ALONE EDITOR Copyright 2008/2009 Diablosoftware 1 COMANDI E: attiva editor F: Disattiva editor Su/giù/dx/sx: muove cursore F1: Pianeti F2: Pianetini F3: Vento. F4: Animazioni F5: Ostacoli F6: Gommina F7: Shader F8: Posizione di avvio F9: Posizione di fine livello F10: Nuovo livello F11: Carica livello F12: Salva livello Z: Sfondo X: Checkpoint C: Segreti V: Limitatore movimento pianeti G: Finestra degli eventi T: Modifica evento R: Resetta eventi M: Finestra opzioni varie Copyright 2008/2009 Diablosoftware 2 Pianeti: Muovere il cursore e posizionare il pianeta con spazio. + e – cambiano la tipologia del pianeta Pianetini: Muovere il cursore e posizionare i pianetini con spazio. Vento: Premere spazio per posizionare l'inizio del vento, dopodiché muovere il cursore per determinare la fine del vento e premere spazio (solo quando si vede il rettangolo azzurro semitrasparente). La direzione del vento è automaticamente generata in base alla posizione d'inizio e di fine del vento. Per riposizionare il punto d'inizio del vento dopo premere backspace Animazioni: Appena premuto F4 apparirà un dialog per scegliere il file per l'animazione da utilizzare, selezionare solo i file presenti in content\graphics\anim, questi file devono avere estensione *.bmp/*.dds/*.png (con canale di trasparenza), qualsiasi altra immagine al di fuori della suddetta cartella e del suddetto formato creerà un crash del gioco. Usare P per aumentare il tempo di aggiornamento dell'animazione, L per diminuire questo tempo. + e - (non del tastierino numerico) aumentano e diminuiscono l'angolo di rotazione dell'animazione. Spazio posiziona l'animazione, per un corretto posizionamento bisogna guardare il centro del cursore. N.B.: Premere annulla nel dialog di selezione porterà al crash del gioco. Ostacoli: Premere spazio per posizionare gli ostacoli nella posizione dove il cursore si trova. Gommino: Usare + e - per scorrere tra le categorie da cancellare (pianeti, pianetini, vento, animazioni, ostacoli), la categoria selezionata avrà un gommino sotto l'icona nella toolbar. Premere spazio sull'oggetto desiderato una volta che si è mosso il cursore sullo stesso Shader: Basta la pressione del tasto F7 per scorrere tra gli shader disponibili (visualizzabili solo se nel configuratore è attivato il post processing) Usare 9 e 3 del tastierino numerico rispettivamente per aumentare e diminuire l'intensità dello shader. Posizione d'avvio: Premere spazio sul pianeta che si desidera, questo diventerà la posizione di avvio del livello. Posizione di fine livello: Premere spazio sul pianeta che si desidera, questo diventerà la posizione di fine livello. Nuovo livello: Azzera il livello attuale Carica livello: Carica il livello desiderato, il file del livello deve essere nella cartella content\levels N.B.: Premere annulla nel dialog di selezione porterà al crash del gioco. Salva livello: Il livello deve necessariamente essere salvato nella cartella content\levels N.B.: Premere annulla nel dialog di selezione porterà al crash del gioco. Copyright 2008/2009 Diablosoftware 3 Sfondo: Scorre tra gli sfondi disponibili Checkpoint: Premere spazio sul pianeta che si desidera, questo diventerà la posizione di checkpoint. Segreti: Premere spazio nel punto desiderato per inserire i segreti Limitatore movimento pianeti: Premere spazio per inserire il limitatore movimento dei pianeti Copyright 2008/2009 Diablosoftware 4 Tipologie pianeti 0: Statico 1: Il pianeta si abbassa sotto il peso dell’omino, ritorna alla sua posizione originale quando l’omino non collide con esso 2: Il pianeta si abbassa sotto il peso dell’omino, non ritorna alla posizione originale 3: Movimento orizzontale verso sinistra 4: Movimento orizzontale verso destra 5: Movimento verticale verso il basso 6: Movimento verticale verso l’alto 7: Tipologia non documentata, non usare. 1 Utilizzo dei limitatori di movimento I limitatori di movimento consentono il cambio di direzione del pianeta, i limitatori vanno inseriti in punti che possono essere raggiunti dai pianeti. Il cambio di direzione è automatico secondo i criteri della tabella sottostante Tipologia pianeta 0 1 2 3 4 5 6 7 1 Movimento risultante 0 Stop 0 4 3 6 5 Non documentato Funzione non documentata, porta al crash del programma Copyright 2008/2009 Diablosoftware 5 EVENTI Premere il tasto G per aprire la finestra di inserimento degli eventi, premendo T con il cursore sopra un evento aprirà la stessa finestra con la differenza che è possibile modificare i parametri. Event type: Tipologia dell’evento da richiamare Text: Testo da passare all’evento Distance: Distanza di attivazione dell’evento Max: Valore massimo di distanza 50000 Active: L’evento è attivo2 Duration: Durata dell’evento3 Active event n°: Attiva l’evento selezionato Active: Consente l’attivazione dell’evento4 Una cosa importante da ricordare che gli eventi vengono processati sequenzialmente, se un evento è in esecuzione nessun’altro evento può essere eseguito, quindi è necessario calibrare la durata degli eventi per un tempo di esecuzione congruo. 2 L’evento è attivo e pronto ad essere eseguito, l’esecuzione avviene solo se l’omino si trova nel raggio di attivazione (distance) 3 Per eventi istantanei inserire il valore 1 4 Rende l’evento attivabile Copyright 2008/2009 Diablosoftware 6 TIPOLOGIA EVENTI Tipologia evento 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Descrizione Text Visualizza un testo a schermo Disattiva controlli Attiva controlli Zoom minimo Zoom normale Seleziona frame di animazione Consente l’utilizzo dell’ombrello Non documentata, non utilizzare Posizione camera Riposiziona camera su omino Riproduce effetto sonoro Seleziona shader Modifica parametri shader Muove camera verso punto Posizione precedente omino Attiva disattiva pioggia Cambia livello Bla bla bla Tipologia valore String 5/1 Int/int 1258/-485 Int/int 2 128 1587/458/15 String Int Byte Int/int/int 17 18 19 20 21 21 22 Non documentato, non utilizzare Riproduce mp3 Sfuma volume mp3 Non documentato, non utilizzare Crea un pianeta Crea più pianeti Oscurità true Content\\levels\\1. txt5 Bool String Gd.mp3 15 String Int 1850,258/null 1850,258/145,368 4 Int,int/string Int,int/int,int int Le scritte in grassetto possono essere cambiate a piacimento, per esempio un evento 13 dovrà avere come testo x/y/t dove x e y sono le coordinate dove la camera si muoverà, z il tempo di spostamento, gli / devono essere obbligatoriamente presenti6 Tabella della tipologia dei valori Tipologia valore String Int Byte Bool 5 6 Minimo -50000 0 false Massimo Note Testo, non può avere caratteri accentati 50000 Il numero non deve avere la virgola 255 Solo valori compresi tra 0 e 255, niente virgole true False true, devono essere scritti in minuscolo Content\\levels\\ deve essere obbligatoriamente presente Se non presenti porta al crash del programma Copyright 2008/2009 Diablosoftware 7 CONCATENAZIONE EVENTI La concatenazione degli eventi è il fulcro dell’editor (AeS), permette di creare in modo facile cutscene e altro. Questo “tutorial” spiega come far partire in automatico un mp3 all’inizio del livello dopo aver disattivato i controlli e impostato lo zoom minimo, iniziamo inserendo gli eventi che ci servono (premi G sulla tastiera e poi inserisci i dati richiesti) Evento 0 1 Disattivo controlli 50000 true 1 0 false Evento 1 Quest’evento partirà in automatico all’inizio del livello, in quanto è eseguibile e la distanza (50000) consente di attivare l’evento in qualsiasi punto del livello, la durata settata a 1 significa che l’evento durerà un frame, adesso creiamo l’evento 1 che setta lo zoom al minimo 3 Zoom minimo 50000 false 1 0 false Evento 2 Quest’evento non è eseguibile automaticamente in quanto non è attivato, la tipologia di evento 3 significa che alone setterà lo zoom minimo. L’evento 2 riprodurrà l’mp3 selezionato 18 God Know.mp3 50000 disattivo 1 0 false Questo evento riproduce l’mp3, non è eseguibile al momento Ora che gli eventi sono creati passiamo alla loro modifica per creare questa piccola “cut-scene” Premiamo T sull’evento 0, apparirà la stessa finestrella di inserimento degli eventi, ma con i campi dell’evento da modificare. Copyright 2008/2009 Diablosoftware 8 Modificate il numero nella casellina in verde per selezionare che evento attivare, e infine cliccate sulla casellina in rosso per far si che l’evento sia attivabile al termine di quello corrente. Evento 0 Prima 1 Disattivo controlli 50000 true 1 0 false Dopo 1 Disattivo controlli 50000 true 1 1 true Descrizione Attiva evento 1 alla fine dell’esecuzione dell’evento 0 Dopo 3 Zoom minimo 50000 false 1 2 true Descrizione Attiva l’evento 2 alla fine dell’esecuzione dell’evento 1 Evento 1 Prima 3 Zoom minimo 50000 false 1 0 false Gli eventi vengono eseguiti in questo modo Evento 0 Evento 1 Evento 2 Ora manca l’ultimo piccolo accorgimento, cioè creare un quarto evento che ridia il controllo dell’omino al giocatore, ma a questo punto dovreste essere capaci di farlo senza una guida ;) OPZIONI VARIE Premendo il tasto M si avrà accesso a varie opzioni Le tabelle sottostanti spiegano brevemente il significato delle opzioni presenti, la cosa migliore da fare è sperimentare personalmente ;) Specular I valori R,G,B corrispondono al colore dello specular La specular intensity definisce l’intensità dello specular, più alto il valore più questo sarà visibile Solid intensity, definisce il livello di solidità del pianeta Specular direction, direzione dello specular (0/360) Color Picker, apre una finestra di dialogo che permette di selezionare il colore Planets I valori R,G,B corrispondono al colore dei pianeti Color Picker, apre una finestra di dialogo che permette di selezionare il colore Grass Visible, permette la visualizzazione dell’erba Altro Shader quality, determina la qualità dello shader, può essere impostato manualmente con i tasti 9 e 6 del tastierino numerico Obscure, seleziona se attivare o meno l’oscurità Copyright 2008/2009 Diablosoftware 10 ANIMAZIONI Le animazioni in alone possono essere di due tipi: 1- Animate 2- Statiche Le animazioni animate devono rispettare i seguenti parametri 1- Avere un altezza di 32px 2- I frame dell’animazione non possono essere più larghe di 32px 3- Avere uno dei due seguenti formati *.png o *.dds entrambi con trasparenze Esempio di animazione Le animazioni statiche hanno il solo limite del formato *.png o *.dds, per poter caricare queste animazioni bisogna creare un file con lo stesso nome ma aggiungendoci .dat al termine Esempio, se abbiamo un file contenente un animazione chiamato 1.png per renderla statica dobbiamo creare un file chiamato 1.png.dat Copyright 2008/2009 Diablosoftware 11