ALONE EDITOR
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COMANDI
E: attiva editor
F: Disattiva editor
Su/giù/dx/sx: muove cursore
F1: Pianeti
F2: Pianetini
F3: Vento.
F4: Animazioni
F5: Ostacoli
F6: Gommina
F7: Shader
F8: Posizione di avvio
F9: Posizione di fine livello
F10: Nuovo livello
F11: Carica livello
F12: Salva livello
Z: Sfondo
X: Checkpoint
C: Segreti
V: Limitatore movimento pianeti
G: Finestra degli eventi
T: Modifica evento
R: Resetta eventi
M: Finestra opzioni varie
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Pianeti:
Muovere il cursore e posizionare il pianeta con spazio.
+ e – cambiano la tipologia del pianeta
Pianetini:
Muovere il cursore e posizionare i pianetini con spazio.
Vento:
Premere spazio per posizionare l'inizio del vento, dopodiché muovere il cursore per determinare
la fine del vento e premere spazio (solo quando si vede il rettangolo azzurro semitrasparente).
La direzione del vento è automaticamente generata in base alla posizione d'inizio e di fine del
vento.
Per riposizionare il punto d'inizio del vento dopo premere backspace
Animazioni:
Appena premuto F4 apparirà un dialog per scegliere il file per l'animazione da utilizzare,
selezionare solo i file presenti in content\graphics\anim, questi file devono avere estensione
*.bmp/*.dds/*.png (con canale di trasparenza), qualsiasi altra immagine al di fuori della suddetta
cartella e del suddetto formato creerà un crash del gioco.
Usare P per aumentare il tempo di aggiornamento dell'animazione, L per diminuire questo
tempo.
+ e - (non del tastierino numerico) aumentano e diminuiscono l'angolo di rotazione
dell'animazione.
Spazio posiziona l'animazione, per un corretto posizionamento bisogna guardare il centro del
cursore.
N.B.: Premere annulla nel dialog di selezione porterà al crash del gioco.
Ostacoli:
Premere spazio per posizionare gli ostacoli nella posizione dove il cursore si trova.
Gommino:
Usare + e - per scorrere tra le categorie da cancellare (pianeti, pianetini, vento, animazioni,
ostacoli), la categoria selezionata avrà un gommino sotto l'icona nella toolbar.
Premere spazio sull'oggetto desiderato una volta che si è mosso il cursore sullo stesso
Shader:
Basta la pressione del tasto F7 per scorrere tra gli shader disponibili (visualizzabili solo se nel
configuratore è attivato il post processing)
Usare 9 e 3 del tastierino numerico rispettivamente per aumentare e diminuire l'intensità dello
shader.
Posizione d'avvio:
Premere spazio sul pianeta che si desidera, questo diventerà la posizione di avvio del livello.
Posizione di fine livello:
Premere spazio sul pianeta che si desidera, questo diventerà la posizione di fine livello.
Nuovo livello:
Azzera il livello attuale
Carica livello:
Carica il livello desiderato, il file del livello deve essere nella cartella content\levels
N.B.: Premere annulla nel dialog di selezione porterà al crash del gioco.
Salva livello:
Il livello deve necessariamente essere salvato nella cartella content\levels
N.B.: Premere annulla nel dialog di selezione porterà al crash del gioco.
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Sfondo:
Scorre tra gli sfondi disponibili
Checkpoint:
Premere spazio sul pianeta che si desidera, questo diventerà la posizione di checkpoint.
Segreti:
Premere spazio nel punto desiderato per inserire i segreti
Limitatore movimento pianeti:
Premere spazio per inserire il limitatore movimento dei pianeti
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Tipologie pianeti
0: Statico
1: Il pianeta si abbassa sotto il peso dell’omino, ritorna alla sua posizione originale quando
l’omino non collide con esso
2: Il pianeta si abbassa sotto il peso dell’omino, non ritorna alla posizione originale
3: Movimento orizzontale verso sinistra
4: Movimento orizzontale verso destra
5: Movimento verticale verso il basso
6: Movimento verticale verso l’alto
7: Tipologia non documentata, non usare. 1
Utilizzo dei limitatori di movimento
I limitatori di movimento consentono il cambio di direzione del pianeta, i limitatori vanno inseriti
in punti che possono essere raggiunti dai pianeti.
Il cambio di direzione è automatico secondo i criteri della tabella sottostante
Tipologia pianeta
0
1
2
3
4
5
6
7
1
Movimento risultante
0
Stop
0
4
3
6
5
Non documentato
Funzione non documentata, porta al crash del programma
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EVENTI
Premere il tasto G per aprire la finestra di inserimento degli eventi, premendo T con il cursore
sopra un evento aprirà la stessa finestra con la differenza che è possibile modificare i parametri.
Event type: Tipologia dell’evento da richiamare
Text: Testo da passare all’evento
Distance: Distanza di attivazione dell’evento
Max: Valore massimo di distanza 50000
Active: L’evento è attivo2
Duration: Durata dell’evento3
Active event n°: Attiva l’evento selezionato
Active: Consente l’attivazione dell’evento4
Una cosa importante da ricordare che gli eventi vengono processati sequenzialmente, se un
evento è in esecuzione nessun’altro evento può essere eseguito, quindi è necessario calibrare la
durata degli eventi per un tempo di esecuzione congruo.
2
L’evento è attivo e pronto ad essere eseguito, l’esecuzione avviene solo se l’omino si trova nel raggio di attivazione
(distance)
3
Per eventi istantanei inserire il valore 1
4
Rende l’evento attivabile
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TIPOLOGIA EVENTI
Tipologia
evento
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Descrizione
Text
Visualizza un testo a schermo
Disattiva controlli
Attiva controlli
Zoom minimo
Zoom normale
Seleziona frame di animazione
Consente l’utilizzo dell’ombrello
Non documentata, non utilizzare
Posizione camera
Riposiziona camera su omino
Riproduce effetto sonoro
Seleziona shader
Modifica parametri shader
Muove camera verso punto
Posizione precedente omino
Attiva disattiva pioggia
Cambia livello
Bla bla bla
Tipologia
valore
String
5/1
Int/int
1258/-485
Int/int
2
128
1587/458/15
String
Int
Byte
Int/int/int
17
18
19
20
21
21
22
Non documentato, non utilizzare
Riproduce mp3
Sfuma volume mp3
Non documentato, non utilizzare
Crea un pianeta
Crea più pianeti
Oscurità
true
Content\\levels\\1.
txt5
Bool
String
Gd.mp3
15
String
Int
1850,258/null
1850,258/145,368
4
Int,int/string
Int,int/int,int
int
Le scritte in grassetto possono essere cambiate a piacimento, per esempio un evento 13 dovrà
avere come testo x/y/t dove x e y sono le coordinate dove la camera si muoverà, z il tempo di
spostamento, gli / devono essere obbligatoriamente presenti6
Tabella della tipologia dei valori
Tipologia valore
String
Int
Byte
Bool
5
6
Minimo
-50000
0
false
Massimo
Note
Testo, non può avere caratteri accentati
50000
Il numero non deve avere la virgola
255
Solo valori compresi tra 0 e 255, niente virgole
true
False true, devono essere scritti in minuscolo
Content\\levels\\ deve essere obbligatoriamente presente
Se non presenti porta al crash del programma
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CONCATENAZIONE EVENTI
La concatenazione degli eventi è il fulcro dell’editor (AeS), permette di creare in modo facile cutscene e altro.
Questo “tutorial” spiega come far partire in automatico un mp3 all’inizio del livello dopo aver
disattivato i controlli e impostato lo zoom minimo, iniziamo inserendo gli eventi che ci servono
(premi G sulla tastiera e poi inserisci i dati richiesti)
Evento 0
1
Disattivo controlli
50000
true
1
0
false
Evento 1
Quest’evento partirà in automatico all’inizio del livello, in quanto è eseguibile e
la distanza (50000) consente di attivare l’evento in qualsiasi punto del livello,
la durata settata a 1 significa che l’evento durerà un frame, adesso creiamo
l’evento 1 che setta lo zoom al minimo
3
Zoom minimo
50000
false
1
0
false
Evento 2
Quest’evento non è eseguibile automaticamente in quanto non è attivato, la
tipologia di evento 3 significa che alone setterà lo zoom minimo. L’evento 2
riprodurrà l’mp3 selezionato
18
God Know.mp3
50000
disattivo
1
0
false
Questo evento riproduce l’mp3, non è eseguibile al momento
Ora che gli eventi sono creati passiamo alla loro modifica per creare questa piccola “cut-scene”
Premiamo T sull’evento 0, apparirà la stessa finestrella di inserimento degli eventi, ma con i campi
dell’evento da modificare.
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Modificate il numero nella casellina in verde
per selezionare che evento attivare, e infine
cliccate sulla casellina in rosso per far si che
l’evento sia attivabile al termine di quello
corrente.
Evento 0
Prima
1
Disattivo controlli
50000
true
1
0
false
Dopo
1
Disattivo controlli
50000
true
1
1
true
Descrizione
Attiva evento 1 alla fine
dell’esecuzione dell’evento 0
Dopo
3
Zoom minimo
50000
false
1
2
true
Descrizione
Attiva l’evento 2 alla fine
dell’esecuzione dell’evento 1
Evento 1
Prima
3
Zoom minimo
50000
false
1
0
false
Gli eventi vengono eseguiti in questo modo
Evento 0
Evento 1
Evento 2
Ora manca l’ultimo piccolo accorgimento, cioè creare un quarto evento che ridia il controllo
dell’omino al giocatore, ma a questo punto dovreste essere capaci di farlo senza una guida ;)
OPZIONI VARIE
Premendo il tasto M si avrà accesso a varie opzioni
Le tabelle sottostanti spiegano brevemente il significato delle opzioni presenti, la cosa migliore da
fare è sperimentare personalmente ;)
Specular
I valori R,G,B corrispondono al colore dello specular
La specular intensity definisce l’intensità dello specular,
più alto il valore più questo sarà visibile
Solid intensity, definisce il livello di solidità del pianeta
Specular direction, direzione dello specular (0/360)
Color Picker, apre una finestra di dialogo che permette di
selezionare il colore
Planets
I valori R,G,B corrispondono al colore dei pianeti
Color Picker, apre una finestra di dialogo che permette di
selezionare il colore
Grass Visible, permette la visualizzazione dell’erba
Altro
Shader quality, determina la qualità dello shader, può
essere impostato manualmente con i tasti 9 e 6 del
tastierino numerico
Obscure, seleziona se attivare o meno l’oscurità
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ANIMAZIONI
Le animazioni in alone possono essere di due tipi:
1- Animate
2- Statiche
Le animazioni animate devono rispettare i seguenti parametri
1- Avere un altezza di 32px
2- I frame dell’animazione non possono essere più larghe di 32px
3- Avere uno dei due seguenti formati *.png o *.dds entrambi con trasparenze
Esempio di animazione
Le animazioni statiche hanno il solo limite del formato *.png o *.dds, per poter caricare queste
animazioni bisogna creare un file con lo stesso nome ma aggiungendoci .dat al termine
Esempio, se abbiamo un file contenente un animazione chiamato 1.png per renderla statica
dobbiamo creare un file chiamato 1.png.dat
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