Regolamento torneo: “Tradizions in zûc” ETICA DEL TORNEO Questo torneo nasce per creare un momento di aggregazione e collaborazione fra i vari paesi del territorio. Far rivivere e rimettere in pista i giochi della nostra tradizione è un modo per coinvolgere tutte le generazioni: quelle troppo giovani per ricordarsi del passato, quelle che il passato lo hanno visto negli occhi dei propri genitori, quelle che il passato lo hanno vissuto e quelle che nel passato vorrebbero ancora vivere! Fare un torneo è un impegno non da poco e per garantire una convivenza pacifica tra i partecipanti bisogna avere delle regole: - regole legate all'organizzazione del torneo e al rispetto reciproco - regole legate ai singoli giochi e al loro svolgimento REGOLE GENERALI DEL TORNEO 1. Lo scopo del torneo è quello di creare un momento di aggregazione e divertimento fra paesi diversi, unendo anche generazioni apparentemente distanti fra loro. La “convivenza” pacifica e la sportività saranno le colonne portanti della manifestazione, all’insegna della tolleranza e della comprensione (soprattutto nei confronti di arbitri, organizzatori e compagni di squadra). L’organizzazione ricorda che il torneo è anche un’occasione per essere d’esempio per le future generazioni: ogni mancanza di rispetto nei confronti di pubblico, organizzatori e giocatori verrà sanzionata! 2. Ogni squadra metterà a disposizione un arbitro per ciascuna disciplina, che può anche coincidere con l’allenatore (presente obbligatoriamente in ogni squadra). Nel caso in cui l’allenatore arbitri, non può dare suggerimenti alla propria squadra. Gli arbitri dovranno conoscere esattamente il regolamento dei giochi il giorno della manifestazione. 3. Al termine di ogni partita, gli arbitri delle due squadre dovranno compilare assieme il referto, e consegnarlo al tavolo del responsabile dei punteggi. 4. Il giudizio degli arbitri è insindacabile. Partecipanti, organizzatori e tutti gli spettatori dovranno averne l’assoluto rispetto. (Anche gli arbitri possono sbagliare!) 5. Al terzo richiamo di un arbitro per motivi legati al mancato adempimento della regola n° 1, che prevede rispetto, correttezza e sportività verso tutti, il giocatore potrà essere allontanato dal torneo. 5. Per il pubblico: il tifo è importante e motivante per qualunque squadra ed è quindi fondamentale sentirlo, ma urla vessatorie o provocatorie rovinano e minano l’atmosfera (regola n°1). Chiunque venga colto ad insultare con cattiveria qualcuno dei presenti, consentirà all’organizzazione di allontanarlo dagli spalti, al fine di conservare un buon clima di gioco. 6. Non essendoci premi di valore speriamo che la presenza di un vincitore non crei troppo agonismo. Il paese che totalizzerà più punti nell’arco della giornata sarà eletto CAMPIONE e la graduatoria verrà calcolata in base al piazzamento nelle varie discipline, assegnando i punteggi come riportato di seguito: N° Paesi 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 10 10 pt 9 pt 8 pt 7 pt 6 pt 5 pt 4 pt 3 pt 2 pt 1 pt 8 10 pt 8 pt 6 pt 5 pt 4 pt 3 pt 2 pt 1 pt 5 8 pt 6 pt 4 pt 2 pt 1 pt 3 6 pt 3 pt 1 pt La somma dei punteggi ottenuti nella briscola, nella cuccagna, nel tiro alla fune, nel braccio di ferro, nella gara di torte e nella gara di pasta sarà il punteggio totale del paese. 7. Ogni partecipante al torneo dovrà decidere il paese per la quale giocherà e la disciplina alla quale parteciperà e solo in quella potrà competere. Ogni partecipante è tenuto a conoscere e attenersi al regolamento generale del torneo. Non ci sono regole che vietano o obbligano i partecipanti a giocare in un paese piuttosto che in un altro. Anche persone esterne ai comuni partecipanti potranno partecipare con il paese che più le aggrada. 8. Ogni squadra dovrà rispettare le limitazioni della propria disciplina (>18 anni, maschi e femmine). In casi eccezionali l’organizzazione può convalidare una squadra non perfettamente consona al regolamento. 9. Ogni squadra, al fine di agevolare lo svolgimento del torneo, è tenuta a conoscere, prima del 1° giugno 2014, tutte le regole del gioco a cui parteciperà. Ricordiamo che gli arbitri non saranno tenuti a spiegare tali regole, ma solo a farle applicare correttamente. Sul campo da gioco saranno comunque messi a disposizione di tutti i partecipanti alcuni cartelloni con i regolamenti. 10.Ogni squadra dovrà farsi trovare pronta sul campo da gioco 5 minuti prima del fischio di inizio della gara. Pena la perdita della gara a tavolino. 11. Per marcare l’unione e l’uguaglianza tra persone di paesi diversi è necessario indossare la maglia ufficiale del torneo. Eccezione fatta per la squadra della cuccagna durante la scalata. Tiro alla Fune "Il tiro alla fune è uno sport di origine contadina che vede contrapposte due squadre che si sfidano in una gara di forza. Il tiro alla fune è stato sport olimpico dal 1900 al 1920. Secondo il regolamento ufficiale della disciplina sportiva, due squadre di otto persone, si allineano ai due capi di una fune di circa 10 centimetri di circonferenza. Sulla fune è marcato il punto centrale; inoltre, viene marcato il punto su ogni lato distante 2 metri dal centro. La sfida inizia con il punto centrale sistemato in corrispondenza del centro del campo da gioco; l'obiettivo di ogni squadra è tirare l'altra squadra dalla propria parte in modo che il punto marcato più vicino agli avversari attraversi il centro del campo. Una squadra può vincere anche perché l'avversario ha commesso due falli (che avviene, ad esempio, quando un concorrente cade o si siede)." Partecipanti Età minima partecipanti: 18 anni. Composizione squadra: ogni squadra dovrà avere 8 componenti di cui almeno 2 femmine. Nel caso in cui non ci siano femmine, la squadra potrà comunque giocare con 6 componenti. Inoltre è possibile avere nella squadra anche delle riserve per eventuali sostituzioni. Regolamento 1. Il gioco prevede che due squadre, si sfidino nel valutare la propria capacità nel “tiro alla fune”. 2. I componenti di ciascuna squadra potranno entrare sul campo di gara solo dopo previa autorizzazione dell’arbitro. Il terreno di gioco sarà costituito da una superficie erbosa piana su cui verrà tracciata una linea di centrocampo. 3. • • • La corda verrà dotata delle seguenti marcature: una al centro, su cui verrà annodato un fazzoletto colorato; una a 2 metri dal centro in entrambi i lati; una a 3 metri dal centro in entrambi i lati. 4. I giocatori potranno prendere posizione disponendosi ai lati opposti della fune incominciando ad afferrare la corda dalla marcatura disposta a 3 metri dal centro. 5. Ogni giocatore, ponendosi a fianco della corda con lo sguardo rivolto agli avversari, dovrà afferrare la fune con entrambe le mani rivolgendo i palmi verso l'alto. Ogni tentativo di arrotolamento della corda attorno a qualsiasi parte del corpo o di passaggio della corda non a fianco di ogni giocatore verrà sanzionato dall’arbitro. 6. L’ultimo “tiratore” della fila, dopo aver effettuato la presa, potrà farsi passare l’estremità della fune dietro la schiena e sistemarsela sulla spalla opposta al fianco posto a contatto con la corda. Questa eccezione è consentita esclusivamente a tale giocatore, evitando comunque ogni annodo non regolamentare, e permetterà ai propri compagni di non inciampare durante le fasi della gara. 7. Il giudice di gara, una volta controllato la validità delle prese di tutti i giocatori ed aver posizionato la marcatura con il fazzoletto esattamente sulla linea di metà campo, darà inizio alla “tirata”. 8. II termine di una “tirata” sarà decretato dal giudice fischiando e indicando la squadra vincente. Vince la squadra che sarà riuscita a “tirare” la marcatura dei 2 metri avversaria oltre la linea di centrocampo segnata sul terreno oppure per squalifica della squadra avversaria. 9. La vittoria di una gara si assegna al meglio delle tre “tirate”. Tra le “tirate” viene concesso tempo di riposo che non può superare i 3 minuti. 10. Ogni squadra può disporre tre riserva che potranno sostituire uno qualsiasi dei tiratori della squadra prima dell’inizio di ogni “tirata”. La sostituzione può avvenire solo una volta durante una gara e può essere fatta sia per ragioni tattiche sia per infortunio. L’entrata in campo della riserva deve essere autorizzata dall’arbitro. 11. In caso di nuovo infortunio la squadra può continuare a gareggiare, anche con soli 6 “tiratori” o con 7 di cui una riserva femmina. La squadra che rimane con meno di 6 tiratori non potrà continuare la gara. 12. Ogni squadra può avere un proprio allenatore che potrà intervenire e parlare con i giocatori esclusivamente durante gli intervalli, oltre che scandire il tempo delle “tirate” durante tutta la gara. 13. Ogni “tiratore” potrà indossare gli abiti che ritiene più consoni per tale disciplina. Inoltre, sono ammessi: • guanti, protezioni contro l'usura dei vestiti e cinture protettive. Tali accessori dovranno essere approvati dall’arbitro e in ogni caso dovranno essere indossati sopra gli abiti; • calzature prive di puntali, ramponi, tacchetti o piastre metalliche; • resine per facilitare la presa sulla corda (con uso ristretto esclusivamente alle mani). 14. Durante la gara non è ammesso: • Sedersi a terra oppure su una qualsiasi parte del corpo (es. piede o mano); • Toccare il terreno con parti del corpo che non siano i piedi (anche in caso di scivolata involontaria); • Predisporre tacche sul terreno di gara prima e durante una “tirata”; • Utilizzare prese diverse da quelle ammesse dal regolamento (es. arrotolare la corda alle mani); • Assumere posizioni che impediscano il movimento relativo dei giocatori (es. puntare i piedi in avanti irrigidendo gambe e ginocchia); • Ostacolare il libero movimento della corda con tenute non regolamentari; • Creare una situazione di stallo durante la gara in accordo con la squadra avversaria; • Offendere l’arbitro o qualsiasi giocatore della squadra avversaria. • Ogni punto precedente corrisponde ad una infrazione che, se rilevata, verrà assegnata dal giudice di gara. 15. Una squadra verrà squalificata al 2° avviso di infrazione rimediato nel corso di una “tirata”. 16. La corda non deve essere lasciata improvvisamente da tutta la squadra durante la tirata, al fine di evitare infortuni Gara di Pastasciutta “A richiesta del pubblico della prima edizione del torneo inseriamo questa bellissima disciplina. Bella divertente e appassionante è la gara di pastasciutta. Veniva fatta una volta e serviva a stabilire chi riusciva a mangiare più pastasciutta senza mani. Il tempo che diminuisce i piatti che continuano a riempirsi, questa gara ti lascerà a bocca aperta." Partecipanti Età minima partecipanti: 18 anni. Composizione squadra: La squadra rappresenterà il proprio paese e dovrà essere composta da 3 persone: due “mangiatori” e un “motivatore”. I “mangiatori” avranno il compito di consumare nel tempo stabilito il maggior numero di piatti di pasta possibile, mentre il “motivatore” avrà lo scopo di incitare i compaesani e di portargli i piatti di pasta. Regolamento 1. Al segnale dell’arbitro i mangiatori si dispongono al tavolo, nei posti prestabiliti; il motivatore si posizionerà in piedi di fronte a loro; 2. Quando tutte le squadre saranno in posizione verranno presentati i piatti e una volta terminata la disposizione degli stessi l’arbitro effettuerà il count-down per dare il via alla gara. 3. La durata della gara sarà di 10 minuti: vince la gara il paese che allo scadere del tempo avrà finito più piatti di pasta. Con questo termine vengono indicati piatti di pasta (mezze penne) al pomodoro. 4. I partecipanti dovranno mangiare la pasta senza l’utilizzo delle mani, il piatto sarà fissato al tavolo e verranno lasciati inpilati uno sopra l’altro per dar modo ai giudici, successivamente, di contarli. 5. I piatti non avranno tutti lo stesso peso: le prime 3 portate saranno da 100 grammi, le successive da 50 grammi. 6. Un piatto si intende terminato quando il partecipante avrà mangiato tutta la pasta al suo interno (non è indispensabile terminare anche il sugo). Solo a questo punto il partecipante potrà chiamare (alzando il braccio) il piatto successivo, che gli sarà portato dal motivatore. 7. Il motivatore avrà il compito di portare i piatti di pasta giudicati idonei ai propri compaesani. Egli potrà andare al banco dei cuochi solo una volta che il proprio compaesano abbia terminato la pasta nel piatto ed abbia alzato il braccio. Nel caso di partenza anticipata verrà comminata una penalità di tempo. 8. Il motivatore avrà facoltà di incitare con parole e gesti i propri compaesani, ma non gli sarà in alcun modo concesso di poter mangiare o toccare il cibo, ne tanto meno aiutare il proprio compaesano (imboccarlo). 9. Al termine del tempo stabilito verranno conteggiati i soli piatti completamente conclusi, e non verranno in alcun modo considerati quelli non terminati. 10. E’ prevista la squalifica per i partecipanti sorpresi a barare (gettare pasta a terra o nasconderla), e non sarà concesso continuare la sfida ai partecipanti che dimostrino sintomi di malessere (vomito, ecc.) 11. In caso di parità la vittoria verrà assegnata a pari merito. Braccio di Ferro "Il braccio di ferro agonistico si pratica su un apposito tavolo. I due contendenti, posizionati dalla parte opposta, poggiano i gomiti su un apposito cuscinetto e si afferrano le mani, utilizzando nel contempo, con la mano libera, un apposito piolo posto lateralmente. Gli atleti devono rispettare alcune regole che riguardano sia le posizioni di gioco che la sicurezza, proteggendo gli atleti dal rischio di fratture ossee, danni ai tendini o ai muscoli durante un incontro. Alla partenza gli avversari devono tenere le mani ben serrate e gli avambracci perpendicolari al centro del tavolo. I gomiti devono poggiare sul cuscinetto, le spalle parallele alla linea del tavolo, e l'altra mano sul piolo. In particolare, il dorso della mano deve essere perpendicolare al tavolo. Dopo il "via!" dell'arbitro, i contendenti devono cercare di abbassare la mano dell'avversario al di sotto di un livello prestabilito. In pratica, la gara è vinta quando il dorso o le dita della mano arrivano sotto il livello del cuscinetto laterale. Talvolta la vittoria si ottiene con scatti seguiti da momenti di apparente immobilità. Durante la gara l'arbitro deve verificare che all'interno dei gomiti vi sia lo spazio di un pugno e che gli avversari non alzino i gomiti dagli appoggi. Contrariamente da quello che si pensi, non è consentito piegare il polso ma è consentito fare forza con il peso del corpo. Appositi cuscini inclinati evitano torsioni troppo pericolose per la spalla e l'omero. La violazione di alcuni aspetti del regolamento comporta un fallo, cioè una sanzione comminata dall'arbitro. Nelle gare ufficiali, un fallo solo è tollerato, mentre due falli consecutivi nello stesso incontro comportano la sconfitta di chi li compie." Partecipanti Età minima partecipanti: 18 anni. Composizione squadra: Ogni partecipante gioca singolarmente rappresentendo il proprio paese. Regolamento 1. Posizione di partenza con le mani ben serrate e perpendicolari al centro del tavolo. 2. Gli atleti gareggeranno entrambi seduti su una carrozzina con un laccio in modo che possano essere bloccate le gambe, questo per evitare che i partecipanti non disabili non abbiano vantaggi contro un partecipante disabile. È vietato alzarsi durante l’incontro. 3. Gomiti ben appoggiati all’interno del perimetro dei cuscini. 4. Alla partenza il bicipite non deve appoggiarsi all’avambraccio. Tale posizione sarà verificata dall’arbitro interponendo la propria mano fra la spalla e l’avambraccio d’entrambi gli atleti. 5. Le spalle parallele alla linea del tavolo. 6. Le nocche dei pollici ben visibili. 7. Il centro dei due polsi deve essere allineato con il centro del tavolo. 8. E’ proibito alzare i gomiti dal cuscino, il richiamo sarà considerato come un fallo (il doppio fallo comporta la sconfitta del match). 9. E’ sconfitto l’atleta che in fase perdente lascia volutamente la presa. 10. E’ proibito staccare la mano dalla manopola (il doppio fallo comporta la sconfitta del match). Non è fallo solo quando l’atleta lascia involontariamente la mano per un brevissimo tempo e non crea vantaggi al suo incontro. 11. Entro il primo minuto i due atleti devono disporsi correttamente al tavolo, se ciò non accade, l’arbitro interviene con le proprie mani. In questa fase ogni richiamo viene considerato fallo. Al secondo richiamo si perde il match. 12. Un atleta ha diritto a 30 secondi di riposo dopo un fallo. 13. La gara si svolge con sistema della doppia eliminazione. Ogni atleta deve perdere due volte per uscire dalla competizione. Lo schema di gara è composto da una tabella compilata dalla giuria. 14. La presa non deve causare dolore all’avversario. 15. E’ permesso usare polveri o paste antisudore. 16. E’ vietato indossare braccialetti, anelli, orologi e cinture. 17. E’ vietato trazionare l’avversario verso di se prima della partenza. Il richiamo è considerato un fallo. 18. E’ vietato indossare al momento del match cappelli o copricapo ingombranti. Gli atleti con capelli lunghi devono tenerli raccolti o legati. 19. L’arbitro non deve usare la forza per sistemare gli atleti. 20. Il segnale di partenza su cui ogni atleta non può partire prima è “pronti via” e la cadenza viene decisa dall’arbitro. 21. Alla fine del match l’arbitro dirà “stop” e indicherà il vincitore alzandogli il braccio verso l’alto. 22. Non esiste tempo minimo per la durata di un incontro. 23. Due richiami sono calcolati un fallo. Con due falli l’atleta perde il match. 24. Se l’atleta chiamato non si presenta al tavolo dopo 60 secondi, perde l’incontro. 25. Se il gomito viene sollevato a causa dell’avambraccio o del tricipite che appoggia sul cuscino da gara non viene considerato fallo. Il gomito deve essere comunque all’interno dello stesso cuscino. 26. Se all’inizio di un incontro i due atleti alzano contemporaneamente i gomiti, non viene considerato fallo e il match si ripete. 27. E’ perdente l’atleta che sgancia volutamente o accidentalmente la presa oltre i 2/3 della fase perdente. 28. Spinte in direzione dell’avversario sono considerate fallo. 29. Se gli atleti sono messi in posizione pericolosa (es. spalla non in linea all’avambraccio e alla mano - torsione) sono immediatamente fermati e gli arbitri possono, con un richiamo, comunicare la corretta posizione oppure decretare la sconfitta (match a rischio). 30. Linguaggio scurrile o comportamenti antisportivi saranno considerati falli. Se l’atteggiamento persiste, l’atleta sarà espulso dal campionato. 31. E’ gradito un rispetto sportivo con una stretta di mano tra i due atleti prima e dopo il match. Gara di Torte "Da sempre mamme e nonne ma perché no, anche papà e nonni si sono dedicati alla creazione di capolavori culinari per rendere gustose le feste di Paese. Abbiamo pertanto deciso di dedicare a tali bontà il giusto spazio anche in questo torneo, dando l'opportunità di partecipare ad una gara di torte tradizionali." Partecipanti Età minima partecipante: 18. Composizione squadra: alla squadra possono partecipare indistintamente uomini e donne appassionati di arte pasticcera. I partecipanti rappresenteranno i propri paesi e possono presentarsi come singoli o come gruppo (non vi è numero massimo o minimo di partecipanti per gruppo). Ogni partecipanti (singolo o gruppo) può portare una sola torta. Per partecipare devono essere consegnate n° 3 torte per paese, ne più ne meno. Regolamento 1. Ogni torta dovrà essere consegnata corredata da ricetta che ne elenchi gli ingrediente (presentata a mano su foglio A4). La ricetta verrà esposta assieme alla torta. 2. NON verranno accettate torte che necessitano una conservazione in frigorifero; si invitano pertanto i partecipanti alla consegna di torte con ingredienti cotti. 3. Non ci sono ulteriori limitazioni per quanto riguarda ingredienti e decorazioni. 4. Ogni torta verrà valutata da una squadra di giudici secondo i seguenti criteri: Gusto Originalità Bellezza Coerenza (con il tema della giornata o col paese di appartenenza) Per ogni parametro, verrà attribuito a ogni torta un voto su una scala da 1 a 10. Il paese che avrà accumulato più punti, verrà decretato vincitore. Briscola "Briscola è un popolare gioco di carte. Avente radici nei Paesi Bassi di fine Cinquecento, arrivato nella penisola grazie ai francesi, ha nel frattempo subito variazioni così profonde da poter essere considerato un gioco di origine puramente italiana. La Briscola si gioca con un mazzo di 40 carte con i valori ASSO, 2, TRE, 4, 5, 6, 7, FANTE, CAVALLO, RE, di semi italiani o francesi. Si può giocare in due, in quattro a coppie di due, in tre eliminando un 2 qualsiasi oppure in sei, tre contro tre, eliminando tutti e quattro i 2.” Partecipanti Composizione squadre: Ogni squadra dovrà essere composta da 2 giocatori. Regolamento 1. Il torneo sarà arbitrato dai giocatori stessi e ogni partita avrà inizio non appena i 4 giocatori saranno seduti al tavolo da gioco. 2. Per giocare a briscola si utilizza un mazzo di 40 carte diviso in 4 semi, ciascuno di 10 carte. Nel mazzo ci sono un totale di 120 punti, pertanto vincerà la mano chi totalizzerà almeno 61 punti; se i punti sono 60 allora la partita verrà considerata nulla. 3. Una volta mischiato il mazzo ogni giocatore riceve tre carte, distribuite insieme ed in senso antiorario, viene poi scoperta la prima carta del mazzo che designerà il seme di Briscola. Quest'ultima viene messa per metà sotto al restante mazzo coperto cosicché resterà sempre visibile ai giocatori durante lo svolgimento della mano e sarà l'ultima carta ad essere pescata. Una volta distribuite le carte e designato il seme di Briscola avrà inizio la partita. 4. Per vincere una partita occorrerà vincere almeno due mani. 5. Inizia il giocatore seduto alla destra di colui che ha distribuito le carte e si procede poi in senso antiorario. Ogni giocatore cercherà di aggiudicarsi la mano giocando la carta che ritiene più opportuna al fine di totalizzare il maggior numero di punti. Nella Briscola a 4 giocatori i punti vengono sommati tra i giocatori della stessa squadra. 6. La coppia che si aggiudica la mano inizierà il gioco nella mano successiva. 7. Le regole della Briscola prevedono i seguenti criteri per aggiudicarsi una mano: il primo giocatore a giocare una carta (detto giocatore di mano) determina con la stessa il seme di mano. I giocatori successivi non hanno alcun obbligo di giocare un particolare seme come invece avviene per giochi come il tressette. La mano è temporaneamente aggiudicata da un altro giocatore se questi posa sul tavolo una carta del seme di mano con valore di presa maggiore, o una carta del seme di Briscola anche se con valore di presa inferiore. Alla fine, quando tutti i giocatori avranno posato una carta sul tavolo, si aggiudicherà la mano colui che ha posato la carta di Briscola con valore di presa maggiore, o, in mancanza, da colui che ha giocato la carta del seme di mano con valore di presa maggiore; in mancanza di carte del seme di Briscola o di carte del seme di mano vince il primo giocatore di mano in quanto l'unico ad aver posato una carta del seme di mano. Essendo il seme di mano determinato di volta in volta dalla prima carta giocata, può coincidere col seme di Briscola ed in questo caso la mano è aggiudicata da chi gioca il seme di Briscola con valore di presa maggiore. Colui che si aggiudica la mano prende le carte giocate in quella mano e le pone coperte davanti a sé, prenderà poi una carta dal mazzo seguito dagli altri giocatori in senso antiorario. 8. Il punteggio verrà calcolato nel seguente modo: ASSO Valore 11 Punti 11 TRE Valore 10,5 Punti 10 RE Valore 10 Punti 4 CAVALLO Valore 9 Punti 3 FANTE Valore 8 Punti 2 7 Valore 7 Punti 0 6 Valore 6 Punti 0 5 Valore 5 Punti 0 4 Valore 4 Punti 0 2 Valore 2 Punti 0 9. Una partita di Briscola è caratterizzata da un predeterminato numero di giocate che terminano con l'esaurimento del mazzo. Le ultime tre giocate avvengono senza pescare altre carte dal mazzo in quanto queste sono terminate. Questa particolare fase del gioco è spesso la più importante perché tendono a concentrarsi in essa il maggior numero di punti. Nelle partite a 4 giocatori, al termine del mazzo, i compagni si scambiano le carte per qualche istante al fine di poter stabilire la strategia migliore per il finale della mano. 10. Una mano viene vinta dalla coppia di giocatori che totalizzano il punteggio maggiore sommando i punti delle carte vinte nelle singole giocate. 11. Le squadre si incontreranno secondo il tabellone/gironi presentati dagli organizzatori. Gioco della Cuccagna "L'albero della cuccagna è un gioco popolare i cui partecipanti devono cercare di prendere dei premi posti in cima ad un palo (in genere i premi sono prosciutti o altri generi alimentari). Solitamente il palo viene ricoperto di grasso o altra sostanza che renda difficile l'arrampicata da parte dei concorrenti." Partecipanti Età minima partecipanti: 18 anni. Composizione squadra: La squadra dovrà essere composta da un minimo di 6 persone a un massimo di 8 senza alcuna restrizione riguardante il sesso. La squadra può disporre al più di 2 riserve per eventuali sostituzioni. Regolamento 1. Ogni squadra è composta da almeno 6 membri (fino a 8) che si posizioneranno fuori dal campo di gara e potranno entrarvi solamente sotto la diretta supervisione del giudice di gara. 2. Ogni squadra può disporre di 2 riserve che potranno essere utilizzate per sostituire uno qualsiasi dei partecipanti della squadra. La sostituzione può avvenire solo una volta e può essere fatta per ragioni tattiche o per infortunio durante la prova. Le riserve devono essere autorizzate dall’arbitro. 3. Ogni squadra può avere un proprio allenatore che la coordini. 4. Ogni componente della squadra potrà indossare abiti di qualunque tipo, ma che non agevolino in alcun modo la "salita" (es. scarponi da scalata con ramponi). Saranno ammessi tute o guanti per proteggersi dalle eventuali schegge dell'albero della cuccagna, ma non attrezzature o utensili per agevolare la "salita". 5. Il fischio dell’arbitro darà il via alla gara. I partecipanti potranno organizzarsi come riterranno più opportuno per recuperare il “premio” posto in cima all'albero. 6. La presa del premio da parte di un concorrente decreterà il termine della gara. 7. Il punteggio verrà calcolato nel seguente modo: o partendo da un punteggio massimo di 500 punti verrà tolto un punto per ogni secondo utilizzato per raggiungere l’obiettivo fino a un massimo di 600 secondi (i secondi successivi non verranno conteggiati); o il recupero del premio darà in ogni caso alla squadra 250 punti; o esempio di calcolo: una squadra che impiega 2'35'' per recuperare il premio totalizza: 500-2x60-35+250=595 punti; se impiega 10' allora 500- 10x60+250<0 -> 250 punti. 8. Sono previste due salite per ciascuna squadra, entrambe all’altezza di 8 metri; Sfida del "Lancio dala bale di Stran” “Questo gioco a differenza degli altri è gestito come una sfida, nella quale il paese che riuscirà a vincerla, facendo meglio degli altri otterrà un punteggio bonus molto importante, mentre gli altri partecipanti otterranno un bonus per la partecipazione più contenuto.” Partecipanti Età partecipanti: 15-17 anni. Composizione squadra: La squadra dovrà essere composta da un numero illimitato di persone senza alcuna restrizione riguardante il sesso. Regolamento 1. La sfida consiste nel lancio di una palla di fieno il più lontano possibile. 2. Il lancio va fatto in coppia e dietro l’apposita riga. Si può prendere la rincorsa ma bisogna tirare senza toccare la linea con i piedi. 3. In qualsiasi momento vogliano i partecipanti possono recarsi nell’apposita zona per effettuare un lancio, comunicheranno al responsabile del gioco il paese per la quale tireranno e poi eseguiranno il lancio. 4. Verrà posizionato un paletto in prossimità del tiro più lungo. La lunghezza di un tiro viene considerata la distanza, calcolata perdendicolarmente, tra la linea e il punto in cui la palla si ferma. 5. La palla va lanciata, è quindi vietato farla rotolare dal momento del lancio, può comunque rotolare se, per caso, dopo il volo la palla comincia a rotolare. 6. Per effettuare il lancio bisogna che i due partecipanti afferrino la palla con entrambe le mani uno di fronte all’altro, dopo di che potranno effettuare il lancio. 7. Il paese che lancerà la palla più lontano vince. Bambini "Per i bambini il torneo si organizza in maniera differente dagli adulti, non perché questi siano meno importanti, ma perché i bambini sono da sempre da esempio per la società. I bambini non si fanno pregiudizi, i bambini sono l’animo umano all’ennesima potenza, è proprio per questo che per il loro il torneosi organizza in modo da fargli dimostrare come siano coraggiosi e maturi. Infatti i bambini non saranno divisi per paese ma verranno uniti in modo da creare squadre equilibrate che gareggeranno l’una con l’altra nei bellissimi giochi tradizionali, e dopo la merenda nel mega gioco che l’organizzazione ha preparato per loro. I giochi sono: Fazzoletto Corsa con i sacchi Salto della corda Giochi che verranno spiegati successivamente, e verranno fatti fino all’ora di merenda, dopo la quale i bambini verrano coinvolti in un gioco di proporzioni bibliche che, con la sua conclusione, decreterà la conclusione del loro torneo. Le squadre che formeranno i bambini prenderanno nome dai mestieri più antichi, con i nomi che avevano prima che il friulano perdesse un po’ della sua originalità. Questo per ricordarci come venivano chiamati questi mestieri, poichè alcuni di questi sono andati perduti. I bambini faranno questi giochi fino all’ora adibita alla merenda. Dopo la merenda i bambini faranno un grande gioco il cui obbiettivo sarà completare un puzzle gigante. Corsa con i Sacchi “La corsa nei sacchi è un particolare tipo di corsa dove i partecipanti devono avanzare con le gambe infilate, e spesso legate, all'interno di un sacco, procedendo quindi con dei saltelli. Vince chi attraversa per primo il traguardo. Spesso queste corse vengono organizzate per i bambini, ma questo sport è praticabile anche dagli adulti. Pur non essendo uno sport olimpico, ai Giochi Olimpici Estivi del 1904 si tenne una gara di corsa nei sacchi. Non esiste attualmente alcuna organizzazione che raccolga i partecipanti a tale disciplina.” Partecipanti Età partecipanti: dai 10 ai 17 anni compresi. Composizione squadre: Ogni squadra dovrà essere composta da al massimo 8 giocatori. Inoltre i giocatori dovranno essere uno per ciascuna età. Regolamento 1. Ogni squadra è composta da 8 membri che si disporranno in due file, una alla destra e una alla sinistra dell’arbitro. La gara si considera iniziata quando le squadre saranno in posizione sotto la diretta supervisione dell'arbitro, e dopo il suo fischio. 2. Ogni squadra può disporre di due riserve che potranno essere utilizzate per sostituire uno qualsiasi dei compagni di squadra. La sostituzione può avvenire due volte e può essere fatta per ragioni tattiche o per infortunio prima dell’inizio della gara. La riserva deve essere autorizzata dall’arbitro. 3. Nel caso di un nuovo infortunio la squadra può continuare a gareggiare con soli 9 giocatori, la squadra che rimane con meno di 5 giocatori non può continuare la gara e perderà a tavolino. 4. Ogni squadra può avere un proprio allenatore che la coordina. 5. Ogni componente della squadra dovrà indossare abiti sportivi (esempio pantaloncini, maglie sportive e scarpe da ginnastica). Ogni squadra avrà 1 sacco. Il primo e il secondo giocatore della fila dovranno infilare le gambe dentro al sacco e reggendolo con le mani effettuare un percorso saltellando. 6. Al via dell’arbitro i primi della fila devono partire e, seguendo un semplice percorso, girare attorno a una “boa” e ritornare al punto di partenza. Soltanto quando il concorrente supererà la riga di partenza potrà partire il secondo, e così via fino al quarto giocatore. L’arrivo di questo concorrente decreterà la fine della gara e la prima squadra che completerà il percorso vincerà la partita. 7. Si fa un’infrazione quando: o un concorrente parte prima che il precedente superi la riga di partenza o l’ultima corsa viene effettuata saltando o si esegue il percorso in maniera diversa da quella prestabilita 9.Una squadra che commette 3 infrazioni perde la partita. Gioco del Fazzoletto "Il rubabandiera, o gioco del fazzoletto, è un gioco tradizionale per bambini che si fa all'aperto o in un ambiente abbastanza grande. Si gioca in due squadre con lo stesso numero di giocatori, più un'ulteriore persona, il porta-bandiera. Si traccia una linea retta al centro del campo da gioco, e altre due linee equidistanti e parallele alla linea tracciata per delimitare la casa delle due squadre. I giocatori di una squadra si allineano lungo la linea della propria casa, gli uni di fronte agli altri. Ad ogni giocatore viene assegnato un numero in ordine progressivo partendo da un estremo della fila (il primo giocatore sarà il numero 1, il giocatore a fianco a lui il numero 2 e così via). Il porta-bandiera sta in piedi, ad un estremo della linea di mezzeria, e tiene con la mano la bandiera, cioè un fazzoletto o qualcosa di simile, con il braccio teso in avanti. A questo punto il porta-bandiera può chiamare un numero qualsiasi. Entrambi i giocatori delle due squadre corrispondenti al numero chiamato devono correre verso il porta-bandiera per rubare la bandiera, il che può avvenire in due modi: afferrando la bandiera prima che lo faccia l'altro e arrivare all'interno della propria casa senza essere toccati dall'avversario, oppure, se non si riesce ad afferrare la bandiera per primo, toccare l'altro giocatore prima che arrivi nella sua casa. Alla squadra del giocatore che ruba la bandiera spetta il punto. Non valgono contatti volontari violenti o in parti sensibili (testa, stomaco, ecc.). Se entrambi i giocatori afferrano contemporaneamente la bandiera, il modo più comune per concludere il punto è annullarlo e procedere con un'altra chiamata; ma si usa anche far ritornare i giocatori dietro la linea della propria casa e ripetere il punto con gli stessi giocatori; oppure, ma questo accade molto raramente e soprattutto con dei giocatori non giovanissimi, cercare di strappare la bandiera dalle mani dell'avversario, in questo caso alla squadra del giocatore che rimane con la bandiera in mano viene assegnato direttamente il punto. Una volta assegnato il punto, la bandiera torna al porta-bandiera, che potrà chiamare un altro numero. Vince la squadra che accumula più punti." Partecipanti Età partecipanti: dai 10 ai 17 anni compresi. Composizione squadre: Ogni squadra dovrà essere composta da 8. Inoltre i giocatori dovranno essere almeno uno per età. In mancanza di un giocatore (ad esempio quello di 16 anni), la squadra potrà presentarne uno di età inferiore. Inoltre la squadra potrà disporre di 2 riserve (1 maschio e 1 femmina) che potranno sostituire il giocatore con la loro stessa età o superiore. Regolamento 1. Ogni squadra è composta da 8 membri che si disporranno in riga una alla destra e una alla sinistra della linea di metà campo su cui si posizionerà l'arbitro. Ogni squadra sarà equidistante dalla linea di mezzeria. La gara si considera iniziata quando le squadre saranno nella posizione sotto la diretta supervisione del giudice di gara. 2. Ad ogni componente della squadra verrà assegnato un numero. L'arbitro (colui che regge il fazzoletto) chiamerà a turno un numero. I giocatori contraddistinti dal numero chiamato dovranno partire e cercare di guadagnare il punto, prendendo il fazzoletto prima dell'avversario e rientrando nella linea della propria squadra prima di essere presi dal componente della squadra antagonista. 3. Ogni squadra può disporre di due riserve che potranno essere utilizzate per sostituire uno qualsiasi dei compagni di squadra. La sostituzione può avvenire due volte e può essere fatta per ragioni tattiche o per infortunio. La riserva deve essere autorizzata dall’arbitro. 4. Nel caso di un nuovo infortunio la squadra può continuare a gareggiare con soli 5 giocatori, lasciando libera la posizione del giocatore infortunato. Il giocatore alla sinistra dell'infortunato risponderà alla chiamata di due numeri. Se si infortuna il giocatore numero 4, il giocatore numero 5 prenderà il suo posto e lascerà libera la posizione numero 4, ma risponderà alle chiamate per entrambi i numeri. La squadra che rimane con meno di 5 giocatori non può continuare la gara stessa e perderà a tavolino. 5. Ogni squadra deve avere un proprio allenatore che la coordina. 6. Ogni componente della squadra dovrà indossare abiti sportivi (es. pantaloncini, maglie sportive e scarpe da ginnastica). 7. Prima di prendere il fazzoletto il giocatore di una squadra non potrà superare la linea di mezzeria con i piedi ma potrà farlo solo con le braccia o con il busto. 8. Verrà assegnato un punto alla squadra del giocatore che viene toccato dall'avversario senza aver preso il fazzoletto. 9. Una volta che un giocatore prende il fazzoletto è possibile per entrambi i giocatori attraversare la linea di mezzeria. Per ottenere il punto, chi avrà in mano il fazzoletto, dovrà superare la riga dei propri compagni senza essere toccato. 10. Dopo 5 "chiamate normali" verranno effettuate 5 "chiamate particolari" a discrezione dell’arbitro che obbligheranno i concorrenti ad eseguire la caratteristica voluta dall’arbitro almeno 3 volte, (es. "Numeri 5 saltellando come le rane" = i giocatori dovranno effettuare tre salti prima di iniziare a correre verso il fazzoletto) dopodiché il gioco riprende con le regole delle chiamate normali. 11. Verranno poi effettuate 5 "chiamate di gruppo", ovvero chiamate a coppia, a discrezione dell’arbitro, che obbligheranno i concorrenti ad eseguire la caratteristica voluta dall’arbitro almeno 3 volte come nel punto precedente. Le regole del gioco rimangono invariate a meno del fatto che il concorrente non in possesso del fazzoletto può difendere il proprio compagno di squadra durante la fuga. o Alla fine della 15ª chiamata, la squadra che ha totalizzato più punti vince. I punti si calcolano come segue: nella modalità "chiamate normali": portare "a casa" il fazzoletto vale 2 punti e toccare l’avversario mentre porta a casa il fazzoletto 1 punto; o nella modalità "chiamate particolari": portare "a casa" il fazzoletto vale 3 punti e toccare l’avversario mentre porta a casa il fazzoletto 1 punto; o nella modalità "chiamate di gruppo": portare "a casa" il fazzoletto vale 4 punti e toccare l’avversario mentre porta a casa il fazzoletto 2 punti. 12. Si considera infrazione: o il superamento della riga di squadra da parte di un giocatore non chiamato dall’arbitro; o il superamento della linea di mezzeria prima che uno dei giocatori abbia afferrato il fazzoletto; o il contatto con l’avversario prima che quest’ultimo tocchi il fazzoletto. 13. Ogni infrazione darà 1 punto agli avversari. Salto della Corda "Il salto alla corda è un esercizio fisico ed un gioco che consiste nel saltare una corda che viene fatta oscillare al di sotto dei piedi ed al di sopra della testa. A far oscillare la corda può essere lo stesso soggetto che effettua il salto, o altri due che ne tengono i capi, anche se questa seconda modalità è principalmente diffusa fra i bambini. Allo stesso modo a saltare la corda possono essere anche più di un soggetto nel caso la lunghezza della corda lo permetta. Una variante è il Double Dutch, dove si usano due corde che vengono girate in direzioni opposte." Partecipanti Età partecipanti: dai 10 ai 17 anni compresi. Composizione squadre: Ogni squadra dovrà essere composta da 8 giocatori e 2 “giratori”. Regolamento 1. Ogni squadra è composta da 8 giocatori che si disporranno in fila a fianco dei 2 "addetti " a girare la corda. La gara si considera iniziata quando le squadre sono nella posizione sotto la diretta supervisione del giudice di gara. 2. Ogni squadra può avere un proprio allenatore che la coordina. 3. Ogni componente della squadra dovrà indossare abiti sportivi (es. pantaloncini, maglie sportive e scarpe da ginnastica). 4. Verranno effettuati prima 2 turni di salto “normali”, cioè: o i due "addetti " alla corda cominceranno a farla roteare senza alcun giocatore all’interno; o i concorrenti potranno "entrare" quando preferiscono; o il turno si interrompe appena uno dei giocatori blocca la corda; 5. Verrà effettuato poi un turno di salto “contrario”: variante in cui cambia soltanto il senso di rotazione della corda. o al via dell’arbitro gli "addetti " a girare la corda cominceranno a farla roteare; o il turno prosegue fino a quando il moto della corda verrà interrotto per un errore di un qualsiasi componente della squadra; o il tempo è fissato a 10 minuti, entro i quali la squadra può fare quanti più tentativi possibile. 6. I punti verranno calcolati contando il numero di salti effettuati dal momento in cui tutta la squadra è riuscita ad entrare. 7. Il punteggio dei vari turni sarà sommato.