Metodi e tecniche per l’E-Tutor nella scuola Gli artefatti digitali Modulo 1 – Tecnologie didattiche e comunicazione multimediale L’abbinamento strutturale • Il design attua l’abbinamento tra corpo e artefatto digitale mediante criteri grafici – Forma, colore, dimensione, posizione, orientamento, texture e trasformazioni temporali (cinema o TV) • Un’azione viene avviata tramite action triggers – Pulsanti o bottoni raggruppati in menu L’abbinamento strutturale Utente Interfaccia dell’utensile o artefatto Azione o compito L’interfaccia Il progetto di un’interfaccia riguarda: • l’analisi delle sequenze operative che l’utente deve compiere per eseguire determinati compiti • le componenti visive tramite cui si costituisce lo spazio operativo sullo schermo del monitor L’interfaccia Il progetto di un’interfaccia consiste: • scelta delle funzioni • loro denominazione • organizzazione in gruppi di similitudine • individuare una gerarchica su livelli diversi • trattamento visivo Nella concezione riduzionistica del design esso si limita all’ultimo passo. Infodesign non è infostyling. Ingegneria vs design • Punto di vista • Punto di vista del dell’ingegneria design Il programma viene valutato in termini di Il programma viene valutato in termini di velocità affidabilità prestazione... facilità e rapidità d’apprendimento da parte di utenti non necessariamente esperti Il contributo del design • • • • • • • Analizzare e interpretare i processi operativi Specificare la funzionalità d’uso Organizzare i comandi Definire i flussi delle diverse sequenze operative • storyboards Design dei componenti grafici Design della documentazione • i manuali parte integrante del progetto di interfaccia Design del materiale promozionale Il ruolo del designer • Svolge un servizio L’infodesign offre poche opportunità di soddisfare tendenze narcisistiche e diffondere creazioni egocentriche. Si suppone che il pubblico non sia particolarmente interessato a queste manifestazioni personali. L’infodesign è in primo luogo un servizio. Questa constatazione contrasta con le ambizioni di espressione individualistica. Gui Bonsiepe Il ruolo del designer • Svolge un ruolo cognitivo in quanto è un coautore — selezione dei contenuti — ordinamento — gerarchizzazione — collegamenti — distinzioni visive Azione efficace Il designer sceneggiatore • Il ruolo del designer d’interfacce è simile al ruolo dello sceneggiatore teatrale – Creano una rappresentazione di oggetti e di ambienti per fornire un contesto per l’azione • In scena: disegni di oggetti che hanno alcune funzioni (porte che si aprono), luci per attirare attenzione (colore intensità orientamento), pannelli che rappresentano elementi architetturali • Nelle interfacce: disegni di oggetti modellati dal sw e del modo per impartire il loro comportamento e dell’ambiente in cui si svolgono azioni Una rappresentazione del mondo • Lo sceneggiatore e il disigner grafico creano rappresentazioni del mondo reale – Simulando aspetti del reale ma diversi • Ma il disegn grafico non è tutta l’interfaccia • Come lo sceneggiatore non scrive completamente il pezzo teatrale La manipolazione diretta • Una rappresentazione continua e consistente dell’oggetto d’interesse • Azioni fisiche e bottoni che eliminano la necessità di imparare complesse sintassi per modificare il comportamento degli oggetti • Operazioni che possono essere eseguite in modo incrementale a causa del principio di feedback Ruolo della manipolazione diretta • La manipolazione diretta crea un senso di coinvolgimento diretto ed è la chiave dell’interazione uomo-macchina – Sketchpad, Sutherland Termine coniato allo Xerox 1963 PARC per indicare un paradigma per interfacce a manipolazione diretta • Nel mondo digitale tutto ciò che importa è la rappresentazione, in cui agiscono utenti, oggetti software e elementi dell’interfaccia – Una sorta di WYSIWYG esistenziale Creatività e design Quali processi permettono di creare nuovi artefatti? • Mimesi • Ibridazione • Metafora • Mutazione •… Mimesi Mimesi Mimesi Mimesi Ibridazione Letteralmente: incrociare piante o animali di specie diverse in modo da ottenere ibridi • Esempio: lavagna + proiettore lavagna luminosa Ibridazione Metafora Dal greco trasferimento: il processo linguistico basato su analogia o similitudine sottointesa, per cui si traspone un vocabolo o una locuzione dal senso proprio a un senso figurato. sei un cannone, sei un fulmine, annegare nei debiti, l’ondeggiare delle spighe, una grandine di pugni. Le similitudini originarie possono spegnersi: il braccio della lampada o la gamba del tavolo. Un mezzo espressivo, un arricchimento semantico Metafore comuni nel sw • Il secchio di vernice per la funzione di colorazione di superfici. • Il pennello per la funzione di colorazione delle linee. Puntamento (input) •L’interazione avviene tramite “puntamento”. Le azioni dell’utente (user) avvengono in varie modalità. Ricordiamo le più semplici e diffuse: • Tastiera (comandi e scrittura) • Mouse, TrackBall (comandi, azioni, drag & drop, tracciamento) anche gioco • Penne ottiche e stili (comandi e azione, drag & drop, tracciamento) • Joypad (comandi, azioni) dedicato al gioco • Strumenti di VR (caschi, dataglove, lettori di retina, …) • Tapping (azioni su schermi sensibili al tatto) Palmari, … •Esistono anche altri metodi di interazione, ma o sono a livello prototipale o sono poco diffuse in ambiti non specialistici. Interfaccia WEB | e-commerce •AMAZON.COM Interfaccia WEB | e-mail •Webmail •LIBERO Interfaccia | Definizione • • Definizione dal web A linkage, usually between a computer and a user, or among computer programs. An interface between a computer and user refers to the elements of the computer and software that the user interacts with--the screens, icons, menus, and dialogues. An interface among computer programs involves using agreed-upon commands and statements that let one computer program exchange information with the other in a way that the first program can integrate the second's. www.vnulearning.com/kmwp/glossary.html • The on-screen appearance of a computer application or program; the connection between the user and the program. (See graphical user interface and command-line interface.) www.tufts.edu/vet/internetvet/glossary.html • Ogni strumento che prevede un’interazione ha un’interfaccia utente. Anche i sistemi meno complessi richiedono un Front End, ovvero una raffigurazione grafica (non solo grafica) che permetta all’utente di effettuare delle scelte o semplicemente di fruire un contenuto. Facciamo degli esempi semplici… Interfaccia | Esempi Pagina Web, l’interazione avviene su 2 interfacce: il browser, e la pagina stessa (ipertesto, ipermedia, solotesto). Videogame, l’interazione avviene su 3 interfacce: il joypad (meccanica, grafica), la console, il front end del gioco (schermata di interazione). Cellulare, l’interazione avviene su 2 interfacce: il dispositivo (meccanica, grafica), il software del dispositivo (nel caso della navigazione web o wap, esiste anche una terza interfaccia). Canoni… L’interfaccia utente è fondamentale per poter attivare forme di interazione controllata utili per il corretto utilizzo del media o dello strumento. Interfacce non progettate e realizzate correttamente impediscono o rendono molto difficile l’interazione con l’utente e di fatto rendono lo strumento, il media, o l’applicazione non correttamente funzionante. L’interfaccia va studiata in modo molto approfondito e non può essere “improvvisata”. Interfaccia | Fondamenti Le interfacce utente sono legate a canoni e regole molto precise e vengono studiate da discipline indipendenti e complesse come l’interazione uomo macchina e la psicologia cognitiva. L’interfaccia ha come obiettivo principale quello di mediare l’interazione in modo naturale. Questa funzione è assolta dalla “metaforizzazione” dell’ambiente di interazione. Metaforizzare in questo caso vuol dire dotare un media interattivo di elementi di interazione riconoscibili e spesso riconducibili ad altre forme di interazione non digitale. ESEMPI Il tasto cerca nei motori di ricerca, è (era) simile a quello di una tastiera. O più semplicementa ad un “bottone” (realizzato in modo da avere un aspetto tridimensionale) L’interfaccia grafica di un sistema GUI (Graphic User Interface) riproduce (riproduceva) elementi tridimensionali simili a bottoni, oggetti (si pensi al cestino) o altri elementi non digitali (vedi prime interfacce Apple). Interfaccia | Riflessioni Le interfacce utente sono studiate per ricreare ambienti di interazioni simili alla realtà. Ad esempio: Scrivanie Negozi (molti e-commerce prima maniera) carrello Strumenti audio video, i tasti Forward, Play, Rewind. In questi casi si tratta di rimandi a forme di interazione non digitale, che hanno aiutato utenti non avvezzi all’uso delle tecnologie digitale a non trovarsi smarriti all’interno di un nuovo media (effetto straniamento). Utente non deve (non doveva) perdere alcuni riferimenti iconografici e visivi determinanti per la sua corretta fruizione o interazione (si parla anche di suoni e non solo di elementi grafici). Interfaccia Note Lo studio delle interfacce dei New Media (e in particolare del Web) coinvolge numerosi professionisti e coinvolge discipline come l’Usabilità e l’Ergonomia. Nuovi ruoli emergenti nel processo di progettazione di un’interfaccia: CONCEPT DESIGNER (ideazione della metafora) VISUAL DESIGNER (ideazione e realizzazione degli elementi grafici e iconografici) Nel caso di esperienze artistiche o di fruizione passiva (in allestimenti multimediali o altro) l’interfaccia passa spesso in secondo piano, ma continua ad esistere come front end. Se non vi è interazione si parla comunque di interfaccia utente o interfaccia “non interattiva”. (vedi per esempio, http://yugop.com/ver2/) Torneremo su questo argomento in seguito. Ma non dimentichiamo che l’interazione controllata avviene solo grazie alle interfacce, dal cui corretto funzionamento dipende la gran parte della user experience. Interfaccia Front End e Back End Front End ciò che vede e utilizza l’utente Back End ciò che vede o utilizza chi deve immettere contenuti utili per essere fruiti dal Front End (dallo user) Abbiamo per adesso indicato le interfacce come strumenti cognitivi per lo user, ma se lo user non è fruitore, ma “creatore” di contenuti si troverà comunque di fronte ad un’interfaccia (spesso meno bella e semplice di quella del front end. Esistono (da poco) specifici studi sulle interfacce di back end. Esempio. Se guardate il Sistema Bibliotecario Nazionale (SBN) sul web vedrete il front end di un complesso sistema di catalogazione e archiviazione documentale. Avrete funzioni di “ricerca” e “lettura”. Se guardate il Sistema del Back End (usato nel Back Office) vedrete un sistema (derivato dalle maschere di un database) di immissione e categorizzazione del contenuto.