WEB DESIGN Agenda 1. Progettazione centrata sull’utente 2. Come si progetta un sito web 3. Paper prototyping 4. Evoluzione dei siti web Progettazione centrata sull’utente Progettazione centrata sull’utente (User Centered Design, UCD) Mettere l’utente al centro del processo di progettazione Progettazione centrata sull’utente Le domande a cui rispondere: • Quale utente? • Quali sono i compiti che deve svolgere? • Qual è il contesto d’uso? Quale utente? • A quali categorie di utenti è destinato il prodotto che dobbiamo progettare ? • Di queste categorie, quali sono quelle prioritarie e quali quelle secondarie? • Come possiamo definire con precisione ciascuna categoria di utenti, in rapporto al prodotto che dobbiamo progettare? (sesso, età, cultura, esperienza, abilità/disabilità, interessi, …) La usabilità di un prodotto è relativa al tipo di utente Grafico riassuntivo SODDISFAZIONE Tipo di utente 5 4 Valutazioni Esempio: valutazioni espresse da 10 utenti di diversa esperienza ntivo SODDISFAZIONE relativamente a efficienza, efficacia e soddisfazione nell’uso del sito web www.dvd.it (0: pessimo, 5:ottimo) esper 0 inesperto a b 5 4 4 inesperto 3 occasionale 2esperto h i l 2 1 d e f g h i l Grafico riassuntivo EFFICACIA 5 g3 c SoddisfazioneUtenti Valutazioni Valutazioni nti occas 2 1 occasionale Grafico riassuntivo esperto EFFICIENZA f inesp 3 Inespe occasi espert 1 0 0 a b c Efficienza d e f Utenti g h i l a b c Efficacia d e f Utenti g h i l Quali compiti? • Quali sono i compiti che le diverse categorie di utenti dovranno svolgere con il prodotto? • Quali sono quelli principali e quali quelli accessori? COMPITI: UTENTI: Categoria A Categoria B Categoria C A B C *** *** *** * * ** • Quali metriche di efficacia e di efficienza possiamo introdurre in rapporto a questi compiti? Quale contesto d’uso? • In quali diversi contesti le varie categorie di utenti dovranno svolgere i diversi compiti individuati? • Quali contesti sono prevalenti, e quali occasionali, in rapporto ai diversi compiti? • Come possiamo caratterizzare con precisione i diversi contesti? Esempio: contenitore per acqua minerale Utenti: • Generico consumatore di acqua minerale • Trasportatori di confezioni multiple Contesto d’uso: Quali utenti, • Acquisto in supermercato o in negozio • Conservazione in frigorifero contesti e compiti • Consumo in tavola sono prioritari? Compiti: • Trasporto manuale di confezione multipla • Estrazione del contenitore singolo dalla confezione multipla • Trasporto manuale di contenitore singolo • Stoccaggio/estrazione nel/dal frigorifero • Apertura e chiusura del contenitore • Mescita nel bicchiere • Schiacciamento verticale per dismissione Contenitore per acqua minerale: una possibile proposta Come si progetta un sito web Come nascono gli artefatti Visione statica: Visione evolutiva: Necessità Necessità Il ciclo “compito - artefatto” Artefatto “FORM FOLLOWS FUNCTION” Artefatto “FORM FOLLOWS FAILURE” “Quando si introduce un nuovo strumento, si verifica una co-evoluzione fra lo strumento ed il suo utente” D.C.Engelbart Un corollario importante Non è possibile, se non nei casi più semplici, specificare completamente le funzioni di un sistema complesso prima della sua realizzazione: il sistema cambierà i comportamenti dell’utente, e questi richiederanno modifiche al sistema ! Il ciclo di vita del del software: visione statica Requisiti “Waterfall model” Funzioni Design Sviluppo Concettualmente sbagliato: nessun artefatto di successo può nascere così Test Rilascio Il ciclo di vita del del software: visione dinamica Sviluppo per prototipi successivi Design Prototype Test Concettualmente corretto Progettazione di un sito Define goals • Quali obbiettivi • Quali contenuti • Quali utenti • Quali compiti • Quale contesto • Concept grafico Design Prototype Test Progettazione di un sito Define goals • Struttura del sito • Grafica • Scenari utente • Interazioni Design Prototype Test Struttura del sito: esempio Grafica: esempio (home page) Grafica: esempio (secondo livello) Grafica: esempio (secondo livello) Grafica: esempio (terzo livello) Grafica: esempio (artisti e dischi) Scenari utente: esempi Progettazione di un sito Define goals • LO-FI prototyping • HI-FI prototyping Design Prototype Test Fedeltà nei prototipi - Alta fedeltà (HI-FI): il prototipo “assomiglia” in tutti gli aspetti al prodotto finale - Bassa fedeltà (LO-FI): il prototipo “assomiglia” alla lontana al prodotto finale, con molti dettagli mancanti (es.: paper prototyping) Uso di prototyping tools per il web: un’indagine http://guuui.com/issues/01_03_02.asp (settembre 2002) Progettazione di un sito Define goals • Test funzionale • Test di usabilità • Controllo dei contenuti Design Prototype Test Test funzionale • Che cosa: esercizio sistematico di tutte le funzioni presenti nel sito (links e forms in tutte le condizioni, comprese quelle di errore) • Chi: sviluppatori del sito (eventualmente con il committente in fase di accettazione) • Come: si possono utilizzare check-list strutturate, e tools appositi (ad es. per la scoperta di link aperti) • Quando: durante lo sviluppo, e prima del primo rilascio Test di usabilità • Che cosa: utilizzo del sito in scenari d’uso predefiniti • Chi: utenti campione • Come: vedi lezione relativa • Quando: quando opportuno, durante lo sviluppo per prototipi successivi (anche all’inizio: paper sketch & simulation) Controllo dei contenuti • Che cosa: verifica dei contenuti (correttezza, adeguatezza, stile) • Chi: responsabile dei contenuti • Come: lettura delle pagine web • Quando: prima del rilascio Paper prototyping Che cos’è un prototipo? Un modello approssimato o parziale del sistema che vogliamo sviluppare, realizzato allo scopo di valutarne le caratteristiche Ci permette di condurre dei test prima di avere il prodotto finale Perchè creare prototipi di un sito web? • Per avere un feedback anticipato da parte degli utenti, per correggere il design prima di scrivere il codice • Per sperimentare design alternativi • … rapidamente e a costi contenuti Paper prototyping Il sito viene prototipato sulla carta, e il suo funzionamento viene simulato a mano, per condurre rapidamente test di usabilità Esempi: - user testing della home page - user testing della struttura del sito - user testing di funzioni specifiche Esempio: usability enquiry di una home page Realizzazione della home page di Sun, (Jakob Nielsen, 1995) A B C D E F G H I 8 anni dopo… (aprile 2003) Usability test & paper simulation Alcuni scenari d’uso vengono simulati manualmente, alla presenza di utenti-cavia… FACILITATORE UTENTE-CAVIA “COMPUTER” Paper simulation: materiali Schema generale del sito Singole pagine su cartoncino Componenti dell’interfaccia (menu, forms, messaggi di errore,…) su cartoncino Vantaggi e svantaggi • Vantaggi – – – – non è richiesto lavoro di programmazione si possono avere subito le reazioni dell’utente si possono confrontare rapidamente soluzioni diverse si possono analizzare in dettaglio interazioni particolarmente complesse (forms, menu, …) • Svantaggi – non si coprono tutti i casi – bisogna poi trasporre il disegno manualmente in forma elettronica Come fare • Minimo tre persone: - facilitatore: l’unico che parla (dà istruzioni, incoraggia commenti, non fa commenti) - computer: conosce l’applicazione e la controlla, simulando le risposte; non fornisce mai spiegazioni - osservatori: prendono note • Sessione tipica: 1 ora tutto compreso Valutazione dei risultati • Riordinate le osservazione – che cosa era importante? – Ci sono m olti problemi correlati? • Riassumete i risultati per iscritto • Effettuate le modifiche al prototipo • Ripetete le prove Ed. Morgan Kaufmann; (Aprile 2003) Evoluzione di un sito web Il concetto di “release” del software • Ogni prodotto software evolve per versioni successive, dette “release” • Ogni nuova release costituisce un “miglioramento” rispetto alla release precedente: - correzione di errori - perfezionamenti di funzionalità esistenti - introduzione di nuove funzionalità - compatibilità con ambiente più evoluto Evoluzione del software: classificazione delle modifiche Perfective 31% New Functionality 38% Fix/Repairs 31% Source: IT Metrics, March 1997 Evoluzione dei prodotti tecnologici in rapporto ai bisogni dell’utente Prestazioni del prodotto Punto di transizione in cui la tecnologia soddisfa le necessità primarie prestazioni in eccesso necessità non soddisfatte Fase centrata sulla tecnologia prestazioni necessarie Livello di prestazioni richiesto dall’utente medio t Fase centrata sull’utente da: D.A.Norman, Il computer invisibile, 1998 Evoluzione di un sito web Un sito web è un prodotto software particolare, in quanto: • come gli altri prodotti software, tende a “crescere” nel tempo • è utilizzabile dalla rete (quindi nuove release possono essere rese disponibili “immediatamente”) • è costituito logicamente da un contenitore e da un contenuto (contenitore e contenuto devono poter essere modificati con procedure diverse) La crescita di un sito web Evoluzione di un sito web modifiche major releases minor releases r1 software contenuti r2 r3 r4 tempo Fluidità dei media MEDIA PERMANENTI libro MEDIA FLUIDI MEDIA VOLATILI CD-ROM giornali WEB TV Lifetime: indagini sperimentali Tempo medio di vita per: Files HTML Immagini Worrell, 1994 Gwertzman et al,1996 75 gg 50 gg 107 gg 85 gg