Regolamento
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da 7 anni in su / da 2 a 5 giocatori / durata media: 30 min
Ai piedi della torre di un leggendario arcimago si sono radunati alcuni potenti maghi. Incanalando il loro potere, formulano possenti incantesimi per sconfiggere i loro rivali e mettere finalmente le mani sul tomo magico
che il loro antenato ha lasciato nella torre. Ma… che succede? La palla di fuoco fa solo scintille! Invece di una
tormenta congelante, scende solo una leggera pioggerella di primavera!
A quanto pare i potenti maghi sono accecati dalla loro avidità! O forse è il misterioso potere della torre maledetta a confonderli?
Qualunque sia la risposta, dovranno ricorrere a tutto il loro ingegno e riflettere con calma per lanciare i loro
incantesimi senza rischi e arrivare in cima alla torre!
Contenuto
36 Pietre magiche / 30 Segnalini vita / 5 Segnapunti / 1 Dado / 1 Plancia / 5 Schede di consultazione /
1 Regolamento
Panoramica del Gioco
Ogni giocatore ha a disposizione 5 pietre magiche, ma può vedere soltanto gli incantesimi in possesso degli
altri giocatori e NON i suoi. I giocatori pronunciano il nome dell’incantesimo che vogliono lanciare, e se hanno
la pietra magica corrispondente, l’effetto sarà attivato. Se non hanno la pietra magica corrispondente, perderanno dei punti vita. È possibile incrementare la precisione degli incantesimi da lanciare deducendo la probabilità di essere in possesso di certi incantesimi: l’ammontare di pietre magiche di un determinato incantesimo
è noto, e i giocatori possono sempre vedere le pietre magiche degli altri giocatori.
I giocatori continuano a cercare di lanciare incantesimi finché qualcuno non viene eliminato o non usa tutte le
sue pietre magiche. Alla fine del round, i giocatori possono salire lungo la torre in base al risultato ottenuto. Il
primo giocatore che arriva in cima alla torre vince la partita (cosa che richiederà più di 1 round).
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Preparazione
1. Collocate la plancia al centro del tavolo.
2. Ogni giocatore sceglie un colore e prende i
segnalini vita del colore corrispondente e una
scheda di consultazione. Rimettete le schede
di consultazione e i segnalini inutilizzati nella
scatola. Non saranno usati in questa partita.
3. Collocate i segnapunti sotto la casella numero
1 della plancia. Saranno usati per indicare i
punti guadagnati.
4. Il numero di segnalini vita indica i
punti vita rimanenti al giocatore.
Preparazione di una
partita a 3 giocatori.
5. Mescolate le pietre magiche a faccia in
giù e distribuite 5 pietre magiche a ogni giocatore. Disponete le pietre davanti a voi, rivolte
al centro del tavolo. Assicuratevi di non guardare mai il lato frontale delle vostre pietre.
6. Disponete le pietre rimanenti al centro del tavolo, a faccia in giù.
6-1. In una partita a 3/2 giocatori, rimuovete 6/12 pietre magiche dalla riserva principale e collocatele scoperte sull’area della plancia con il numero corrispondente.
7. Prendete 4 delle pietre magiche rimanenti e mettetele sulla plancia, a faccia in giù. Quelle sono le pietre
segrete di questo round. Nessuno può vedere le pietre segrete a meno che non usi l’incantesimo del
Cantore Notturno.
8. Collocate il dado al centro del tavolo, accanto alla riserva principale di pietre magiche.
9. Il giocatore più anziano inizia il round (questo giocatore muove i segnapunti e ripristina il gioco, quindi ha
il diritto a giocare per primo, come ricompensa).
Svolgimento del Turno
Al suo turno, il giocatore pronuncia il nome dell’incantesimo che intende lanciare. Gli altri giocatori controllano
le sue pietre magiche per determinare se possiede una pietra magica corrispondente a quell’incantesimo.
A) Se il giocatore non ha nessuna pietra magica corrispondente, perde un punto vita e il suo turno termina.
(Eccezione: se cerca di lanciare l’incantesimo 1, tira un dado per determinare quanti punti vita perde.)
B) Se il giocatore possiede almeno una pietra magica corrispondente, il giocatore alla sua destra ne prende una e la colloca accanto al numero corrispondente sulla plancia. Poi l’effetto di quell’incantesimo
viene risolto (potrebbe far perdere punti vita agli altri giocatori, guarire il giocatore stesso o consentirgli
di guardare una delle pietre segrete).
Nota 1: Assicuratevi che sia sempre il vicino giusto del giocatore attivo a rimuovere le pietre magiche. Questo è necessario per evitare confusione o fornire suggerimenti al giocatore attivo.
Nota 2: Collocando gli incantesimi lanciati sulla plancia nell’ordine giusto è possibile avere un’idea degli incantesimi che
sono ancora disponibili per voi. Ricordate: Esiste esattamente 1 pietra dell’incantesimo 1, 2 pietre dell’incantesimo 2 ecc. Gli incantesimi con i numeri più bassi sono più potenti, ma sono anche più rischiosi da lanciare!
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Nota 3: Spesso è possibile ottenere informazioni osservando quali incantesimi gli altri giocatori cercano di lanciare:
se gli altri giocatori non lanciano incantesimi di un certo numero, è probabile che molti di essi siano in vostro
possesso!
Se il giocatore è riuscito a lanciare un incantesimo, può terminare il suo turno oppure lanciare un altro incantesimo: è sufficiente che pronunci il nome di un altro incantesimo e segua la stessa procedura della prima volta.
Tuttavia, deve rispettare una limitazione: può solo lanciare un incantesimo aggiuntivo il cui numero sia pari o
superiore all’incantesimo che ha appena lanciato.
Nota: Se tentate accidentalmente di lanciare un incantesimo di un numero inferiore rispetto a quello che avete appena
lanciato, un altro giocatore può segnalare il vostro errore. In quel caso perdete un punto vita e il vostro turno
termina.
Esempio
Elena, Marta e Denise stanno giocando. È il turno di Elena.
Elena dice “3! Sogni d’Oro!”. Denise conferma che Elena possiede una pietra magica 3. Marta, che siede
alla destra di Elena, prende una pietra magica 3 da Elena e la mette sulla plancia. Elena riesce a lanciare
un incantesimo 3. Tira un dado e il risultato è 3. Anche se ha ottenuto 3, prende solo 2 segnalini vita dalla
riserva principale, in quanto ne aveva già 4.
Elena decide di lanciare un altro incantesimo. Pronuncia “5! Tempesta di Fulmini!”. Marta e Denise
confermano che ce l’ha, quindi sia Marta che Denise, che siedono alla destra e alla sinistra di Elena,
perdono 1 punto vita ciascuna. Marta mette la pietra magica 5 di Elena sulla plancia.
Elena continua a lanciare. Pronuncia “4! Cantore Notturno!”. Marta e Denise notano che Elena ha quella
pietra, ma non le comunicano il risultato. Le fanno invece perdere 1 punto vita, perché non può lanciare
un 4 dopo avere lanciato un 5.
Ora è il turno di Denise. Sarà Elena a prendere la pietra magica di Denise e a metterla sul plancia, se
Denise riuscirà a lanciare il suo incantesimo.
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Mostrare i Segnalini Vita
In base al successo o al fallimento dell’incantesimo lanciato, un giocatore può ottenere o perdere punti
vita. Se perde un punto vita, rimuove uno dei segnalini vita che tiene davanti a sé e lo colloca sulla riserva
principale che sta al centro del tavolo. Se ottiene un punto vita, non fa altro che prendere un segnalino vita e
rimetterlo davanti a sé. Ogni giocatore deve sempre tenere i suoi segnalini vita ben visibili, in modo che tutti
gli altri giocatori possano vedere quanti segnalini vita gli rimangono.
Attenzione: Nessun giocatore può mai avere più di 6 segnalini vita.
Terminare il Turno
Un giocatore può scegliere di terminare il suo turno dopo essere riuscito a lanciare almeno un incantesimo.
Se invece fallisce nel lanciare un incantesimo, il suo turno termina automaticamente.
Se un giocatore resta senza pietre magiche davanti a sé, vince immediatamente il round.
Altrimenti deve rifornire la sua mano tornando ad avere 5 pietre, prendendo le pietre magiche inutilizzate
dalla riserva principale. Se non ci sono pietre magiche nella riserva principale, il giocatore non rifornisce la sua
mano (le pietre segrete e le pietre magiche utilizzate con successo non possono essere utilizzate di nuovo).
Poi il turno passa al giocatore alla sua sinistra.
Fine di un Round
Quando tutte le pietre magiche di fronte a un giocatore sono state utilizzate o quando l’ultimo segnalino vita
di un giocatore è stato preso, il round termina. I segnapunti di ogni giocatore vengono spostati in base alle
regole seguenti (tutti i segnapunti partono sotto la casella numero 1; il primo che arriva alla casella 8 vince):
In genere, il vincitore ottiene 3 punti; il perdente non ottiene punti e gli altri giocatori sopravvissuti ottengono
1 punto.
Quando un giocatore ha usato tutte le pietre magiche davanti a sé,
vince immediatamente il round. Tutti i segnalini vita degli altri giocatori scendono a 0 (quindi gli altri giocatori non ottengono punti,
mentre il vincitore ottiene 3 punti).
Se il round termina perché un giocatore fa perdere a un altro giocatore (o a più giocatori) il suo ultimo segnalino vita, il giocatore che
ha effettuato l’ultimo attacco è il vincitore e ottiene 3 punti; tutti gli
altri giocatori sopravvissuti ottengono 1 punto.
Se un giocatore riesce a perdere il proprio ultimo segnalino vita,
sarà l’unico perdente e tutti gli altri giocatori sopravvissuti otterranno 1 punto (non c’è nessun vincitore).
Ricompensa della Pietra Segreta: Se un giocatore è sopravvissuto al round con 1 o più segnalini vita, ottiene anche 1 punto per ogni pietra segreta che ha recuperato nel corso
del round (il perdente non può mai ottenere punti in questo modo).
Prepararsi al nuovo Round
Raccogliete tutte le pietre magiche (incluse le eventuali pietre segrete) e mescolatele. Nel caso di una partita a
2-3 giocatori, rimuovete il numero appropriato di pietre (vedi Preparazione). Distribuite di nuovo 5 pietre a ogni
giocatore senza guardarle e collocate da parte le nuove pietre segrete.
Tutti i giocatori iniziano il nuovo round con 6 segnalini vita. Il gioco continua normalmente, con il giocatore che
sarebbe seguito all’ultimo turno del round precedente.
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Fine della Partita
Se alla fine del round un giocatore ha 8 punti, la partita termina e quel giocatore è il vincitore.
Se più giocatori arrivano a 8 punti contemporaneamente, vince il giocatore che ha guadagnato più punti
nell’ultimo round.
Se la parità persiste, vince il giocatore che ha più segnalini vita.
Se anche il numero di segnalini vita è lo stesso, i giocatori in parità condividono la vittoria.
Varianti alle Regole
Versione facile
Nel lanciare gli incantesimi successivi durante lo stesso turno, un giocatore può lanciare qualsiasi incantesimo, a prescindere da quello lanciato in precedenza.
L’ultimo mago ancora in piedi prende tutto
Il round termina solo quando tutte le pietre magiche davanti a un giocatore sono state usate oppure quando
un solo giocatore è sopravvissuto. Il vincitore riceve 2 punti e i punti aggiuntivi per le pietre segrete, mentre
gli altri non ricevono nessun punto.
Descrizione Dettagliata degli Incantesimi
(1) Drago Antico
Tira il dado: tutti gli altri giocatori perdono un numero di punti vita pari al risultato ottenuto.
Nota: Se fallisci nell’evocare il drago, tiri il dado per determinare quanti punti vita perdi. È molto pericoloso evocare un drago!
(2) Viandante Oscuro
Tutti gli altri giocatori perdono 1 punto vita. Tu ottieni 1 punto vita (fino a un massimo di 6).
(3) Sogni d’Oro
Tira il dado: ottieni un numero di punti vita pari al risultato ottenuto (fino a un massimo di 6).
(4) Cantore Notturno
Puoi guardare una delle pietre segrete e collocarla davanti a te. Se ti rimangono
dei segnalini vita alla fine del round, ottieni un punto extra per ogni pietra segreta
acquisita in questo modo.
Nota: Devi collocare la pietra segreta a faccia in giù davanti a te, ma puoi guardarla in qualsiasi momento.
Non puoi lanciare l’incantesimo usando la pietra segreta.
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(5) Tempesta di Fulmini
I giocatori alla tua destra e alla tua sinistra perdono 1 punto vita ciascuno.
Nota: In una partita a 2 giocatori, l’altro giocatore perde 1 solo punto vita in totale.
(6) Tormenta
Il giocatore alla tua sinistra perde 1 punto vita.
(7) Palla di Fuoco
Il giocatore alla tua destra perde 1 punto vita.
(8) Pozione Magica
Ottieni 1 punto vita (fino a un massimo di 6).
Nota: Molti giocatori cercano di attaccare dopo avere recuperato le forze con questo incantesimo, e
invece perdono un punto vita: ricordate che potete solo lanciare incantesimi con un numero pari
o superiore a quello lanciato in precedenza. Quindi, dopo questo incantesimo potete solo lanciare
di nuovo questo incantesimo (dato che il suo numero è 8, il valore più alto). Chi desidera recuperare punti vita prima di attaccare deve tentare di lanciare gli incantesimi 2 o 3 (che ovviamente
sono molto più rischiosi!).
Riconoscimenti
Autore: Gary Kim
Illustrazioni: Marie Cardouat
Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi
Revisione: Marta Schiopetti
Adattamento grafico: Mario Brunelli
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