Fai da te: Riprodurre il gioco Coloni di Catan 1. Introduzione 1.1. Contributi 1.2. Contatti 1.3. Versioni del documento 2. Riproduzione del gioco 2
2
2
3
4
2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
Visione d'insieme 4
La plancia 5
I tasselli circolari 6
Tasselli interni con numeri e lettere 8
Le colonie, le strade e le città (e pure il brigante!)
9
2.6. Carte 9
3. Accorgimenti durante il gioco 3.1. Scelta delle carte facilmente riconoscibili 11
11
1. Introduzione Coloni di Catan è un bellissimo gioco di società, da tavolo,
pubblicato nel 1995, in questa sede non ne daremo maggiori dettagli
poichè l'articolo si rivolge a coloro che hanno compreso le qualità
del gioco stesso 1 . Per maggiori informazioni un qualsiasi motore
di ricerca risponderà in modo egregio alle parole "coloni di catan"
oppure visitate il sito http://www.profeasy.com/coloni/ .
Detto ciò passiamo ad introdurne la riproduzione. Perchè
riprodurlo? Innanzitutto consigliamo l'acquisto di una versione
originale, tuttavia il gioco è così ben ponderato che con pochi
elementi riesce a coinvolgere a lungo; quindi chi possiede gli
strumenti, l'abilità e la voglia può riprodurre questi pochi
elementi per farsene una copia personale 2 o anche come tributo
all'idea del gioco in sè (i cui meriti vanno all'ideatore Klaus
Teuber).
Nota: i dati per riprodurre il numero di elementi del gioco, ad
esempio quanti esagoni sono associati ad una data risorsa, non li
forniamo (non per cattiveria ma perchè non è lo scopo
dell'articolo3). Si possono trovare le informazioni online in altre
sedi oppure si può comprare il gioco (o il solo manuale, che dice
tutto ^_^ ).
1.1. Contributi • Fabio C. (Progettazione e realizzazione del gioco, foto,
suggerimenti per l'articolo)
• Pierfrancesco A. (Stesura di questo minimo articolo)
1.2. Contatti • [email protected]
temporaneo ma funziona!)
1
(sembra
un
indirizzo
Per chi non lo sapesse, diversi siti online permettono di giocarci e farsi
un'idea. E' un gioco talmente coinvolgente che ci sono diversi tornei in
svariate nazioni ed anche campionati mondiali.
2
Che, come vedremo, minimizzerà alcuni difetti del gioco che si trova nei
negozi.
3
Niente ci vieta di aggiungere tali informazioni in seguito ^_^.
1.3. Versioni del documento • 7 Gennaio 2013
• 8 Gennaio 2013 (soluzione per le carte)
2. Riproduzione del gioco Per riprodurre il gioco bisogna avere una certa abilità nel
modificare il legno, come potrete intuire dai pezzi della mappa.
2.1. Visione d'insieme Il gioco riprodotto, nel suo insieme, appare così:
E' stato ricavato da due tavole di legno tagliate in modo da
formare un grande esagono. In questo esagono sono stati praticati
un numero opportuno di fori circolari per riprodurre i bordi col
mare, i porti e gli esagoni dell'isola di catan. Ogni foro
circolare ha prodotto un tassello circolare (si vedono nella foto
sopra riportata). Su alcuni si sono applicate le opportune stampe,
ad esempio il mare (tasselli blu), i porti (tasselli blu con un
cerchio colorato all'interno e due frecce), il deserto (tassello
viola). Altri sono stati suddivisi in un tassello circolare interno
ed una corona esterna; questi sono serviti per riprodurre gli
esagoni delle materie prime del gioco. Il tassello circolare
interno contiene, stampate, le indicazioni sui numeri e sulle
lettere, la corona esterna contiene, sempre stampate, le
indicazioni sulla materia prima.
Si noti che sulla mappa sono state disegnate le linee che
corrisponderebbero agli esagoni dell'isola. I tasselli esagonali
originari sono modellati con tasselli circolari, però per piazzare
le strade e le colonie si segue il disegno esagonale.
Inoltre, a differenza del gioco commerciale (non quello di
legno, ma quello che ha la plancia di semplice cartoncino), si
segnalano i seguenti pregi:
• Il contrasto che permette di identificare strade, colonie o
altro è eccellente;
• Si può accidentalmente tirare il dado sulla mappa ma i
numeri non vengono smossi;
• Il tutto è più robusto;
• Alcuni colori sono scelti opportunamente per ottenere un
maggiore contrasto (vedi deserto).
Unico difetto (forse): bisogna abituarsi un attimo ai tasselli
che riportano le risorse, che non sono di immediata visualizzazione
se non dopo due partite.
Nota: dalle foto appare tutto liscio e ben levigato, quando
farete il lavoro vedrete che questa non è una cosa scontata.
Dovrete limare le imperfezioni e dare qualche passata di pennello
per ottenere l'effetto mostrato.
2.2. La plancia La plancia, come si è detto, è stata ricavata da due rettangoli
di legno opportunamente tagliati (infatti in figura si vede un
trapezio) per riprodurre metà dell'esagono completo. La procedura
per effettuare i fori circolari non è proprio banalissima e,
purtroppo, non la ricordo. Quindi prendetela come una sfida
stimolante :D . I due trapezi sono poi uniti con un adeguato scotch
dal lato opposto rispetto al lato di gioco, in questo modo si
possono piegare e si può riporli con comodità senza l'inconveniente
che, durante il gioco, la plancia si "apra".
2.3. I tasselli circolari I tasselli circolari, ricavati dalla foratura dei rettangoli di
legno, sono di diverso tipo. Iniziamo con il descrivere i più
semplici per poi passare ai più difficili.
Il mare è un tassello circolare a cui è stata applicata della
carta blu. Il deserto allo stesso modo è un tassello con applicata
una carta viola con sopra disegnati dei simboli, molto carini, che
fanno ricordare il deserto. I bonus "la strada più lunga" e "Il
cavaliere più forte" sono stati ottenuti in maniera analoga, posta
la ricerca dell'opportuna immagine4.
I porti sono ottenuti come il mare ma con un processo più
complesso, poichè al centro è indicato il tipo di porto (generico
3:1 in bianco e speciale 2:1 riportando il colore ed il simbolo
della risorsa scambiata dal porto) ed inoltre sono state stampate
due frecce (che indicano le banchine del porto) partendo, in un
programma di ritocco di immagini (inkscape), da una stella nera e
coprendo la parte della stella non necessaria5.
4
Forniremo probabilmente delle immagini sulla stessa pagina dove verrà
caricato questo articolo.
5
Anche qui: nuova sfida! :D . Poichè non ricordo molto la procedura.
I tasselli delle materie prime riportano l'immagina moltiplicata
della materia prima, il colore della materia prima ed hanno il buco
al centro per accogliere il tassello circolare riportante il numero
con cui verrà prodotta la risorsa.
Come si vede i colori delle risorse sono sempre rispettati (sia
sui tasselli sia sui porti e, come vedremo, sulle carte) e sono:
verde chiaro per le pecore, verde scuro per la legna, rosso mattone
per l'argilla, giallo per il grano e grigio per la roccia.
2.4. Tasselli interni con numeri e lettere Questi sono i tasselli interni che riproducono l'associazione
"numero-lettera". Per la lettera non c'è molto da dire (se non che
il carattere scelto è "palatino"), per il numero invece si segnala
l'accorgimento dei pallini sotto al numero stesso che indicano più
velocemente l'ordinamento dei numeri secondo la probabilità di
uscita 6 . Inoltre l'otto ed il sei, che sono i numeri più probabili
6
Il sei e l'otto sono uguali, subito dopo vengono cinque e nove e così via.
dopo il sette ottenibili con un lancio di due dadi a sei facce,
hanno lo sfondo rosaceo.
2.5. Le colonie, le strade e le città (e pure il brigante!) I colori dei giocatori sono riportati sui pezzi con cui vengono
identificati durante il gioco (rosso, bianco, arancio e blu). Le
strade sono modellate con parallelepipedi; le colonie con cilindri
di legno e le città con cilindri di legno di altezza doppia
rispetto a quelli delle colonie. Il brigante è identico ad una
città solo che ha il colore viola o nero.
Noterete che i cilindri sono forati, perchè se si fora la
plancia in corrispondenza delle possibili locazioni delle colonie
(vedere disegno esagonale sulla plancia) è possibile applicare dei
cilindretti che fissano la colonia alla plancia, inserendoli nella
colonia fino a penetrare nel foro effettuato sulla plancia.
2.6. Carte Le carte sono state ottenute stampando l'opportuna immagine (le
pecorelle sono fantastiche) su cartoncino colorato. L'immagine è
abbastanza esplicativa e le carte sviluppo sono dello stesso colore
del deserto e del brigante.
Nota: si può osservare che c'è un problema, quando si deve
pescare una carta a seguito del movimento del brigante le risorse
sono facilmente riconoscibili! Il problema si risolve più o meno
facilmente, vedremo nel successivo capitolo come.
3. Accorgimenti durante il gioco Se seguite la riproduzione esposta in questo documento ci sono
dei piccoli accorgimenti da tenere in conto durante il gioco.
Durante la composizione della mappa i porti vanno alternati con i
tasselli di mare. Significa: porto - mare - porto - mare - porto,
etc...
I porti, come i tasselli delle risorse, sono piazzati
casualmente a faccia in giù e poi girati. Se quando sono girati le
frecce non puntano bene verso i vertici della mappa allora andranno
allineati ruotando il tassello in modo tale da effettuare la
rotazione minore possibile. (ovviamente le regole danno un'idea,
poi fate come vi aggrada!)
3.1. Scelta delle carte facilmente riconoscibili Quando bisogna scegliere le carte a seguito del movimento del
brigante, poichè queste sono facilmente riconoscibili, allora si
ordinano sul tavolo e si lancia un dado da 6. Se le carte sono meno
di 7 allora, partendo da sinistra del giocatore che possiede le
carte, si pesca la carta in posizione indicata dal risultato del
dado. Se le carte sono più di sei si dividono in più file in modo
equo. Prima si sceglie la fila con un lancio (quindi è possibile
formare 6 file) e poi la carta (quindi 6 file da 6 carte, 36 carte
massimo). Il problema è quando si ha un numero di carte dispari
maggiori di 6, tipo 7. Si crea una fila da 3 ed una da 4, ma in
questo modo le carte che stanno nella fila da quattro saranno
scelte con meno probabilità rispetto a quelle della fila da 3. Una
soluzione è scegliere le carte con un dado con molte facce, così da
ovviare al problema della divisione in file disomogenee. Nelle
nostre partite non è mai capitato che una persona avesse più di
venti carte (siamo arrivati a 19) quindi un dado da venti (d20)
dovrebbe bastare.
Chiedendo su internet 7 si è trovata una pratica soluzione. Si
simula un numero binario, componendolo per brevità con i risultati
di un dado. Fino a 64 carte (che è rarissimo avere in mano, il
7
Qui: http://math.stackexchange.com/questions/273052/pick-a-card-from-aset-with-the-help-of-a-dice .
massimo è stato 19) sono associabili ad un numero binario di 6
cifre (ovviamente se ci sono meno carte basta comporre meno cifre).
Per comporlo basta fare così: Si lancia un dado 3 volte, ogni volta
si considerano i numeri da 1 a 4 che andranno a comporre 2 cifre
del numero binario 8 , si può partire da destra o da sinistra, basta
fissare una convenzione (suggerimento: partendo dalle "unità"
binarie, quindi da destra). Dunque, ad esempio, lanciando il dado e
considerando solo i lanci con valori compresi tra 1 e 4, si
ottiene: 3,2,4. Il numero binario corrisponente sarà: 00 10 11 ,
ovvero 11. Poichè la probabilità di comporre uno qualsiasi dei 64
numeri (o meno se si compongono meno cifre) è identica 9 , allora la
scelta della carta è uniforme.
8
1=01, 2=10, 3=11, 4=00 .
Anche se le carte sono meno, mettiamo 33. E' come quando si scelgono i
numeri da 1 a 4 su un dado da 6, i numeri tra uno e quattro hanno un'identica
probabilità di uscire.
9
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