n. 7 Quaderni del Liceo Ferraris dicembre 2011 Matematica divertente e magica Ennio Peres Quaderni del Liceo Ferraris numero 7 - dicembre 2011 Ennio Peres Matematica divertente e magica Troppo spesso la matematica è ritenuta disciplina arida e astrusa: ma non è così! Per dirla come il famoso esperto di giochi matematici Martin Gardner: “Ho sempre pensato che il modo migliore per rendere la matematica interessante è quella di presentarla come se fosse un gioco. A livelli superiori – specialmente quando la matematica è applicata a problemi concreti – può e deve essere terribilmente seria. Ma, nessuno studente può essere motivato a studiare, ad esempio, la teoria astratta dei gruppi dicendogli che la troverà bella, interessante, o addirittura utile se diventerà un fisico delle particelle elementari (…). Nessuno dice che un insegnante non debba far altro che divertire i propri studenti. Deve esserci un interscambio tra serietà e divertimento: quest’ultimo tiene desto l’interesse, mentre la serietà giustifica il divertimento. Alla fine, lo studente potrà perfino essere sorpreso dalla quantità di matematica non banale che ha appreso senza neppure volerlo”. Il presente quaderno riporta alcuni significativi esempi di giochi matematici proposti dal famoso matematico e “giocologo” Ennio Peres in occasione dell’incontro culturale svoltosi presso il Liceo “G. Ferraris” di Taranto il 4 febbraio 2011 e dimostra che “La matematica è un gioco e comunica totale magia.” (Anagramma di Mister Aster…alias Ennio Peres) Ennio Peres, laureato in matematica, ex docente di matematica e di informatica, dalla fine degli anni ’70 svolge la professione di “giocologo”, con l’intento di diffondere tra la gente il piacere creativo di giocare con la mente. E’ autore di numerosi libri di argomento ludico, ideatore di giochi in scatola e radiotelevisivi e collabora con varie testate giornalistiche. MATEMATICA DIVERTENTE E MAGICA Autore: Ennio Peres Introduzione La matematica è ritenuta una materia arida e noiosa solo da chi la considera unicamente come la disciplina che insegna a fare i conti. In realtà, nel processo di risoluzione di un problema matematico, lo svolgimento dei calcoli costituisce solo il momento terminale (oggettivamente, monotono e ripetitivo); la fase più importante, e assai più stimolante, è proprio quella relativa alla ricerca del procedimento da seguire. Nella didattica della matematica, il ricorso a delle proposte ludiche consente di affrontare in maniera piacevole la soluzione di problemi di varia complessità e rappresenta, quindi, uno strumento di motivazione allo studio molto più coinvolgente di quell’arido e intricato guazzabuglio di passaggi algebrici che tradizionalmente deprime e scoraggia la maggioranza degli studenti di ogni ordine e grado. In particolare, può risultare molto efficace l’esecuzione di qualche gioco di prestigio basato su un ragionamento matematico. Se si esegue in classe un gioco di questo tipo, senza spiegarne il trucco, ma invitando gli alunni a scoprirlo, l’innata tendenza umana a svelare l’arcano, dovrebbe spingerli ad applicarsi con impegno in tale ricerca. In questa fase, tra l’altro, dovrebbero essere indotti a collegare in maniera più concreta i concetti astratti con l’esperienza pratica, dovendo necessariamente interpretare in chiave matematica ogni singolo passo dell’esibizione alla quale hanno assistito. Qui di seguito sono riportati alcuni significativi esempi di questo genere di giochi, proposti durante l’incontro culturale svoltosi al Liceo “G. Ferraris” di Taranto venerdì 4 febbraio 2011. Matematica divertente e magica – pag. 2 1. IL MAGICO «9» Modalità di esecuzione 1. Scrivete il numero 9 su un foglio (senza far vedere quale numero avete scritto) e ponete poi il foglio in una busta chiusa. 2. Chiamate uno spettatore e chiedetegli di posizionare uno stuzzicadenti su un tabellone della tombola, in un punto a sua scelta, in modo da toccare tre soli numeri (ammettiamo che, come illustrato in fig. 1, i numeri siano: 87, 88 e 89). 3. Invitatelo ad eseguire la somma delle cifre dei tre numeri così e di ripetere eventualmente tale operazione sul risultato ottenuto, finché non gli rimane una sola cifra (nel nostro caso: 8 + 7 + 8 + 8 + 8 + 9 = 48; 4 + 8 = 12; 1 + 2 = 3). 4. Chiedetegli di posizionare lo stuzzicadenti in un altro punto del cartellone, in modo da toccare tre nuovi numeri (ammettiamo che, come illustrato in fig. 2, i numeri siano: 27, 36 e 45). figura 1 figura 2 5. Invitatelo ad eseguire, come prima, la somma delle cifre dei numeri così scelti fino a ottenere una sola cifra (nel nostro caso: 2+7+3+6+4+5 = 27; 2+7 = 9). 6. Pregatelo di eseguire il prodotto tra il risultato così ottenuto e quello ottenuto prima (nel nostro caso: 3×9= 27). Matematica divertente e magica – pag. 3 7. Chiedetegli, infine, di eseguire la somma delle cifre del numero così ottenuto (nel nostro caso: 2+7 = 9). 8. Aprite la busta e mostrate che la vostra previsione si è rivelata esatta. Accorgimenti da seguire Il gioco funziona sempre, se all’inizio scrivete sul foglio il numero 9. Infatti, la somma delle cifre di un multiplo di 3 è, a sua volta, un multiplo di 3 e moltiplicando tra loro due multipli di 3 si ottiene sempre un multiplo di 9. 2. IL MAGICO «9»….e due Modalità di esecuzione 1. Scrivete il numero 9 su un foglio (senza far vedere quale numero avete scritto) e ponete poi il foglio in una busta chiusa. 2. Fornite ai vostri spettatori le seguenti istruzioni collettive (specificando che ognuno di loro dovrà eseguirle in maniera indipendente, senza consultarsi con gli altri): a) pensate a un numero intero composto da due sole cifre (ad esempio: 85); b) eseguite la somma di queste due cifre (85 8+5 = 13); c) sottraete il risultato così ottenuto dal numero scelto prima (85−13 = 72); d) se come risultato vi è venuto un numero composto da una sola cifra fermatevi qui; altrimenti, eseguite la somma delle sue cifre (72 7+2 =9). Matematica divertente e magica – pag. 4 3. A questo punto, chiedete che, al vostro via, ogni spettatore dichiari ad alta voce, insieme agli altri, il risultato che ha ottenuto. 4. Date il via e, con un certo stupore, tutti gli spettatori diranno in coro: «9»! 5. Aprite la busta contenente la vostra previsione e mettete in evidenza che avevate previsto esattamente il risultato che sarebbe stato ottenuto, nonostante aveste lasciato libero ogni spettatore di scegliere il numero che preferiva. Spiegazione del trucco Un qualsiasi numero N di due cifre, composto da X decine e Y unità, può essere scritto come: N = 10X+Y. Eseguendo le due operazioni richieste, si ottiene, quindi: N−(X+Y) = 10X+Y−X−Y = 9X. Il risultato è, di conseguenza, sempre un multiplo di 9, indipendentemente dal valore del numero di partenza. Per un noto criterio di divisibilità, inoltre, la somma delle cifre di un multiplo di 9 è sempre uguale a 9... 3. UN CALCOLO CON I PIEDI Modalità di esecuzione 1. Impartite ai vostri spettatori le seguenti istruzioni collettive (specificando che ognuno di loro dovrà eseguirle in maniera indipendente, senza consultarsi con gli altri): a) scrivete il vostro numero di scarpe, senza prendere in considerazione eventuali mezze misure (ad esempio: 42); Matematica divertente e magica – pag. 5 b) moltiplicate per 100 questo numero (42×100 = 4200); c) sottraete dal numero così ottenuto il vostro anno di nascita (ad esempio: 1975 e, quindi: 4200−1975 = 2225); 2. A questo punto chiedete a uno spettatore di comunicarvi il risultato che ha ottenuto e, dopo pochi secondi, siete in grado di indovinare il numero di scarpe che porta e l’età che ha compiuto (o che compirà nell’anno in corso). 3. Potete replicare questa stessa performance, con altri spettatori, una quantità di volte a vostro piacere... Accorgimenti da seguire Per riuscire in tale impresa, dovete sommare mentalmente il valore dell’anno in corso al numero che vi viene, di volta in volta, comunicato. Se tutti i calcoli sono stati eseguiti correttamente, ogni risultato sarà costituito da quattro cifre: le prime due indicheranno il numero di scarpe, mentre le altre due indicheranno l’età. Nell’esempio precedente, supponendo che l’anno in corso sia il 2011, si ottiene: 2225+2011 = 4236 42 | 36 (scarpe = 42, età = 36). Il trucco funziona sempre, purché il gioco non venga proposto a una persona che ha più di 99 anni... Spiegazione del trucco Se chiamiamo S il numero di scarpe dello spettatore, A il suo anno di nascita e N il risultato che ci viene comunicato, la sequenza di istruzioni fornita genera la seguente equazione: N = S×100−A Matematica divertente e magica – pag. 6 Se, inoltre, chiamiamo C l’anno in corso e aggiungiamo questo valore a quello di N, otteniamo: R = N+C = S×100−A+C o anche: R = S×100+(C−A) Considerando che l’età E di una persona è uguale alla differenza tra l’anno in corso e quello di nascita, possiamo porre E = C−A e, quindi, l’equazione precedente diventa: R = S×100+E Siccome sia S che E possono essere composti al massimo da due cifre (se si evita di proporre il gioco a un centenario...), possiamo porre S = “ab” ed E = “cd”. Di conseguenza, il valore R della somma indicata nella relazione precedente, si ricava nel seguente modo, impostando l’addizione in colonna: ab00 + cd = abcd Come appare evidente: • il numero composto dalle prime due cifre di questo risultato (“ab”) coincide con S (numero di scarpe dello spettatore); • il numero composto dalle ultime due cifre di questo risultato (“cd”) coincide con E (età dello spettatore). Matematica divertente e magica – pag. 7 4. L’INDOVINO VINCENTE Modalità di esecuzione 1. Procuratevi un insieme di dieci carte da gioco, composto da un Jolly e da altre nove carte di valore dall’1 (asso) al 9. 2. Porgete le dieci carte a uno spettatore e chiedetegli di disporle sul tavolo, in fila orizzontale, nel modo che ritiene più opportuno. 3. Comunicategli che, a turno, ognuno di voi due dovrà togliere una sola carta da una delle due estremità della fila; vincerà chi, alla fine, sarà riuscito a conseguire il totale più alto, sommando i valori delle cinque carte prese (il pareggio non è possibile, perché la somma di tutti i valori in gioco, 45, è dispari). 4. Fate presente allo spettatore che, per bilanciare il vantaggio concessogli nel lasciarlo libero di scegliere la disposizione delle carte, la prima mossa la effettuerete voi. 5. Prima di dare inizio al gioco, annunciate che voi vincerete sicuramente la sfida, pronosticando anche il punteggio che riuscirete a conseguire. Supponiamo, ad esempio, che lo spettatore abbia disposto le carte nel seguente modo. Dopo aver dato una rapida occhiata alla situazione, annunciate che vincerete: 27 a 18; poi, iniziate a giocare, prendendo la prima carta a sinistra (l’asso). Successivamente, le mosse si alterneranno come di seguito indicato (dove: A = voi; B = spettatore): Matematica divertente e magica – pag. 8 Carte in tavola Punti A 1 B 6 A 8+1 = =9 B 5+6 = = 11 A 2+9 = = 11 B 4+11 = = 15 A 9+11 = = 20 B 3+15 = = 18 A 7+20 = = 27 B 0+18 = = 18 Matematica divertente e magica – pag. 9 6. A questo punto, fate notare che, non solo avete vinto, ma che avete anche centrato in pieno il risultato pronosticato! Accorgimenti da seguire All’inizio, dopo che lo spettatore ha disposto le dieci carte, dovete calcolare mentalmente la somma dei valori delle carte di posto pari e quella delle carte di posto dispari, valutando quale delle due è più alta. Nell’esempio precedente, la somma più alta corrispondeva ai valori delle carte di posto dispari, come qui di seguito evidenziato. carte Somme dispari 2+3+8+ +10+9= = 32 pari 5+3+0+ +4+6 = = 18 Come valore di previsione, dovete annunciare proprio quello della somma così rilevata (nel nostro caso: 32). Se la somma più alta è data dalle carte di posto dispari, dovete iniziare a giocare prendendo la carta che si trova all’estremità sinistra (di posto dispari); altrimenti, dovete prendere quella che si trova all’estremità destra (di posto pari). Per questo motivo, nell’esempio precedente (dove la somma di valore più alto corrispondeva alle posizioni dispari), dovevate prendere la carta che si trovava all’estremità sinistra. Successivamente, dovete prelevare, ogni volta, la carta che si trova nella posizione attigua a quella della carta che ha appena preso Matematica divertente e magica – pag. 10 l’avversario.. Spiegazione del trucco Dopo aver individuato in quale delle due posizioni (pari o dispari) si trovano le carte che forniscono la somma più alta, il trucco consiste nel riuscire a prendere tutte le carte che si trovano proprio in quella posizione, forzando lo spettatore a prendere le altre. Di conseguenza, se si prende all’inizio la carta che si trova nella posizione prescelta (pari o dispari), alla mossa successiva lo spettatore potrà prendere solo una carta che si trova nell’altra posizione (dispari o pari), indipendentemente dall’estremità che sceglie. I due schemi seguenti (dove P = pari; D = dispari) dovrebbero chiarire tale concetto. Matematica divertente e magica – pag. 11 D P P D P D D P P 1° caso: tolta la carta di posto dispari, è possibile prendere solo una carta di posto pari D D P P D P D D P 2° caso: tolta la carta di posto pari, è possibile prendere solo una carta di posto dispari Si può ripristinare una situazione analoga a questa se, ogni volta, dopo che lo spettatore ha preso la sua carta (in posizione obbligata), si prende la carta (l’unica) che si trova nella posizione di somma maggiore, individuata all’inizio. Siccome, accanto a una posizione di certo tipo (pari o dispari) ce n’è sempre ovviamente una dell’altro tipo (dispari o pari), per compiere una simile mossa, in maniera automatica, basta prendere ogni volta la carta che si trova nella posizione attigua a quella della carta che ha appena preso l’avversario. 5. IL CALCOLATORE LAMPO Modalità di esecuzione 1. Preparate otto cartoncini rettangolari, scrivendo su ognuno di essi cinque cifre disposte in colonna, secondo lo schema seguente: 8 1 6 0 5 7 5 0 1 8 4 6 7 2 3 1 7 8 3 4 5 0 9 4 6 3 9 8 5 0 9 8 1 6 2 2 4 5 7 9 Matematica divertente e magica – pag. 12 2. Consegnate i cartoncini ad uno spettatore; voltategli le spalle e pregatelo di disporre sul tavolo una certa quantità di questi cartoncini (anche tutti), uno accanto all’altro. 3. Fate notare che in questo modo, si sono formati cinque numeri, composti da tante cifre quanti sono i cartoncini utilizzati, incolonnati uno sotto l’altro. Ad esempio, se sono stati disposti cinque cartoncini nel seguente modo: 2 4 5 7 9 4 6 7 2 3 5 0 9 4 6 7 5 0 1 8 9 8 1 6 2 si sono formati nell’ordine i seguenti cinque numeri di sei cifre: 24.579 – 46.058 – 57.901 – 72.416 – 93.682. 4. Annunciate che siete in grado di eseguire la somma di questi cinque numeri, a velocità istantanea. 5. Prendete un foglio di carta e una penna; voltatevi e, dopo aver posto il foglio sul tavolo, alla base dei cartoncini, scrivete su di esso la somma dei cinque numeri. Nell’esempio in esame, scriverete: 2 2 4 5 7 9 4 6 7 2 3 5 0 9 4 6 7 5 0 1 8 9 8 1 6 2 9 4 6 3 6 6. Fate verificare allo spettatore, ricorrendo eventualmente a una calcolatrice, che il valore da voi trascritto è esatto (infatti: 24.579+46.058+57.901+72.416+93.682 = 294.636). Matematica divertente e magica – pag. 13 Accorgimenti da seguire Invece di calcolare realmente la somma dei cinque numeri, dovete effettuare le seguenti semplici operazioni: a) scrivere un 2 nella posizione che precede quella occupata dal primo cartoncino a sinistra; b) sotto ciascuno dei cartoncini seguenti, tranne l’ultimo, scrivere la somma tra il numero 2 e la cifra che, nel relativo cartoncino, occupa il 4° posto dall’alto; c) sotto l’ultimo cartoncino trascrivere inalterata la cifra che, in esso, occupa il 4° posto dall’alto. Il seguente schema (dove sono state evidenziate e colorate in verde le cifre che, nei vari cartoncini, occupano il 4° posto dall’alto) dovrebbe chiarire le operazioni da svolgere, nel caso in esame. 2 4 5 7 9 4 6 7 2 3 5 0 9 4 6 7 5 0 1 8 9 8 1 6 2 9 4 6 3 6 ↑ ↑ ↑ ↑ 7+2 2+2 4+2 1+2 2 Spiegazione del trucco Gli otto cartoncini sono stati preparati in modo tale che la somma delle cinque cifre riportate su ognuno di essi sia sempre uguale al valore della somma tra il numero fisso 20 e la cifra che si trova al quarto posto dall’alto. Qui di seguito, è mostrata in dettaglio tale corrispondenza. Matematica divertente e magica – pag. 14 8 1 6 0 5 7 5 0 1 8 4 6 7 2 3 1 7 8 3 4 5 0 9 4 6 3 9 8 5 0 9 8 1 6 2 2 4 5 7 9 20 21 22 23 24 25 26 27 La somma delle cifre appartenenti a una stessa colonna, quindi, dà sempre come risultato un valore uguale alla cifra che occupa il quarto posto dall’alto, con il riporto di 2. Nell’esempio precedente, in definitiva, è stata eseguita la seguente addizione: 26+ 21 24 22 27 + + + = 294636 Come si può facilmente notare, le cifre poste in quarta posizione nei cartoncini sono tutte inferiori a 8; di conseguenza, una loro eventuale somma con il numero fisso 2 non genera mai un ulteriore riporto, indipendentemente dalla disposizione dei cartoncini. Questo particolare non solo vi consente di eseguire molto velocemente le operazioni richieste, senza preoccuparvi di controllare le posizioni reciproche dei cartoncini, ma vi permette anche di scrivere il risultato direttamente da sinistra verso destra, dando l’impressione di essere riusciti a calcolarlo a mente, già qualche attimo prima. Matematica divertente e magica – pag. 15 6. IL QUADRATO MAGICO Modalità di esecuzione 1. Disegnate su una lavagna (o su un foglio grande), lo schema vuoto di una matrice quadrata, di dimensioni 4x4. 2. Chiedete a uno spettatore di scegliere un numero intero, maggiore di 30, e di scriverlo su un foglietto, senza farlo vedere agli altri. 3. Guardate il numero scritto dallo spettatore, ripiegate il foglietto e chiudetelo in una busta. 4. In ciascuna delle sedici caselle della matrice, scrivete un diverso numero intero, a vostro completo arbitrio. Supponiamo, ad esempio, che lo spettatore abbia scelto il numero 50 e che voi abbiate riempito la matrice nel seguente modo. 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 5. Invitate gli altri spettatori a scegliere, di comune accordo, uno qualsiasi dei sedici numeri contenuti nella matrice. 6. Evidenziate il numero che vi viene comunicato e cancellate tutti quelli che si trovano lungo la sua stessa riga e la sua stessa Matematica divertente e magica – pag. 16 colonna. Nel caso in esame, se viene scelto, ad esempio il numero 6, dovete generare una configurazione analoga alla seguente. 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 7. Continuate, invitando il pubblico a scegliere uno dei numeri che non avete cancellato (nel caso in esame: 9, 11, 12, 13, 15, 16, 17, 19, 20). 8. Come prima, evidenziate il numero che vi viene comunicato e cancellate tutti quelli che si trovano lungo la sua stessa riga e la sua stessa colonna. Nel caso in esame, se viene scelto, ad esempio, il numero 15, dovete generare una configurazione analoga alla seguente. 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 9. Invitate di nuovo il pubblico a scegliere uno dei numeri che non avete ancora cancellato (nel caso in esame: 9, 12, 17, 20). 10. Ancora una volta, evidenziate il numero che vi viene comunicato e cancellate tutti quelli che si trovano lungo la sua stessa riga e la sua stessa colonna. Nel caso in esame, se viene scelto, ad esempio, il numero 12, dovete generare una configurazione analoga alla seguente: Matematica divertente e magica – pag. 17 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11. Essendo rimasto un numero solo (nel caso in esame, 17), evidenziatelo direttamente, in quanto la scelta sarebbe obbligata. 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 12. Eseguite la somma dei quattro numeri scelti (nel caso in esame, 6+15+12+17 = 50), aprite la busta e mostrate al pubblico che, prodigiosamente, il valore così ottenuto coincide con quello che aveva scelto all’inizio lo spettatore (nel caso in esame, 50, appunto...). Accorgimenti da seguire Dopo aver conosciuto il valore N scelto dallo spettatore dovete eseguire le seguenti operazioni. a) Calcolate (possibilmente a mente) il quoziente intero della divisione: (N–30)/4. b) Ponete il valore ottenuto nella prima casella in alto a sinistra della matrice e riempite le altre caselle, in base alle seguenti indicazioni. b1) Se il resto della divisione che avete eseguito è uguale a 0, dovete scrivere i numeri nelle caselle, procedendo da sinistra verso Matematica divertente e magica – pag. 18 destra e dall’alto verso il basso, aumentando ogni volta di un’unità il valore precedente (in maniera rigorosa, senza alcuna discontinuità). Se, ad esempio, venisse scelto: N=34, il risultato della divisione sarebbe: (34–30)/4 = 1, con il resto di 0; quindi, dovreste riempire la matrice nel seguente modo. 2 1 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 b2) Se il resto della divisione che avete eseguito è diverso da 0, dovete scrivere i numeri in maniera analoga alla precedente, badando a saltare, però, un’unità all’inizio della riga il cui numero di posizione, a contare dal basso, è uguale al resto ottenuto. Ad esempio, se venisse scelto: N=35, il risultato della divisione sarebbe: (35–30)/4 = 1, con il resto di 1; quindi, dovreste saltare un’unità all’inizio della 1a riga a contare dal basso, come indicato nello schema seguente. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 14 15 16 17 Se, invece, venisse scelto: N=36, il risultato della divisione sarebbe: (36–30)/4 = 1, con il resto di 2; quindi, dovreste saltare un’unità all’inizio della 2a riga a contare dal basso, come indicato nello schema seguente. Matematica divertente e magica – pag. 19 1 2 3 4 5 6 7 8 10 11 12 13 14 15 16 17 Se, infine, venisse scelto: N=37, il risultato della divisione sarebbe: (37–30)/4 = 1, con il resto di 3; quindi, dovreste saltare un’unità all’inizio della 3a riga a contare dal basso, come indicato nello schema seguente. 1 2 3 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 N.B.: Se qualche spettatore vi dovesse chiedere come mai avete saltato un’unità nel riempire la matrice, potreste candidamente rispondere che vi siete distratti, ma che cercherete di far riuscire il gioco ugualmente... Spiegazione del trucco È evidente che, perché il gioco riesca sempre, bisogna riuscire a riempire le caselle della matrice in maniera tale che, ogni possibile insieme di quattro numeri, scelti in modo da x y a a+x a+y z w a+z a+w b b+x b+y b+z b+w c c+x c+y c+z c+w averne uno solo in ogni riga e in ogni colonna, generi sempre la stessa d d+x d+y d+z d+w somma. Matematica divertente e magica – pag. 20 Per ottenere un simile risultato, è necessario inserire in ogni casella della matrice un valore uguale alla somma di due costanti, una relativa alla sua riga e l’altra alla sua colonna, come qui di fianco indicato. Con tale impostazione, ogni possibile insieme di quattro numeri, scelti in modo da non averne più di uno in ogni riga e in ogni colonna, genererà una somma uguale a quella di tutte le costanti assegnate alle righe e alle colonne, come qui di seguito esplicitato. x y a a+x a+y z w x a+z a+w y a a+x a+y z w a+z a+w b b+x b+y b+z b+w b b+x b+y b+z b+w c c+x c+y c c+x c+y c+z c+w c+z c+w d d+x d+y d+z d+w d d+x d+y d+z d+w S1 = a+x + b+y + c+z + d+w = S2 = c+x + a+y + d+z + b+w = = a+b+c+d+x+y+z+w = a+b+c+d+x+y+z+w Il trucco, quindi, consiste nel riuscire a costruire una matrice del genere, facendo in modo che la somma delle costanti assegnate alle righe e alle colonne sia uguale al numero N, scelto dallo spettatore all’inizio. In teoria, è possibile raggiungere un simile obiettivo, adottando vari sistemi. Il metodo più semplice e veloce, però, consiste nel porre un valore nella casella in alto a sinistra e riempire poi le altre caselle con valori incrementati di un’unità alla volta. Matematica divertente e magica – pag. 21 In questo modo, si attribuiscono automaticamente le costanti: 0, 1, 2, 3 alle colonne e le costanti: a, a+4, a+8, a+12 alle righe. 0 1 2 3 a a+1 a+2 a+3 a+4 a+4 a+5 a+6 a+7 a+8 a+8 a+9 a+10 a+11 a a+12 a+12 a+13 a+14 a+15 Sommando tutte le costanti di questa matrice, si ottiene: S = 0+1+2+3+a+a+4+a+8+a+12 = 4a+30. Quindi, una volta conosciuto il numero N scelto dallo spettatore, si può ricavare il valore da inserire nella prima casella in alto a sinistra, ponendo: N =4a+30 e ricavando: a = (N–30)/4. Questo ragionamento è valido, però, solo se la divisione effettuata dà come resto 0. In caso contrario, bisogna modificare opportunamente i valori di alcune costanti, per compensare la differenza mancante. Un modo piuttosto semplice per raggiungere uno scopo del genere può essere quello qui di seguito indicato. • Se il resto è uguale a 1 (ovvero, se N=4a+31), si incrementa di un’unità la costante relativa all’ultima riga (in pratica, ciò si ottiene saltando un’unità all’inizio della 1a riga a contare dal basso), portandola ad assumere il valore a+13. Matematica divertente e magica – pag. 22 0 1 2 3 a a+1 a+2 a+3 a+4 a+4 a+5 a+6 a+7 a+8 a+8 a+9 a+10 a+11 a a+13 a+13 a+14 a+15 a+16 In questo modo, la somma di tutte le costanti della matrice diventa: S = 0+1+2+3+a+a+4+a+8+a+13 = 4a+31 = N • Se il resto è uguale a 2 (ovvero, se N=4a+32), si incrementano di un’unità le costanti relative all’ultima e alla penultima riga (in pratica, ciò si ottiene saltando un’unità all’inizio della 2a riga a contare dal basso) portandole ad assumere rispettivamente i valori a+9 e a+13. 0 1 2 3 a a+1 a+2 a+3 a+4 a+4 a+5 a+6 a+7 a+9 a+9 a+10 a+11 a+12 a+13 a+13 a+14 a+15 a+16 a Matematica divertente e magica – pag. 23 In questo modo, la somma di tutte le costanti della matrice diventa: S= 0+1+2+3+a+a+4+a+9+a+13 = 4a+32 = N. • Se il resto è uguale a 3 (ovvero, se N=4a+33), si incrementano di un’unità le costanti relative all’ultima, alla penultima e alla terzultima riga (in pratica, ciò si ottiene saltando un’unità all’inizio della 3a riga a contare dal basso), portandole ad assumere rispettivamente i valori a+5, a+9 e a+13. 0 1 2 3 a a+1 a+2 a+3 a+5 a+5 a+6 a+7 a+8 a+9 a+9 a+10 a+11 a+12 a+13 a+13 a+14 a+15 a+16 a In questo modo, la somma di tutte le costanti della matrice diventa: 0+1+2+3+a+a+5+a+9+a+13= 4a+33 = N. N.B.: Se il numero N scelto dallo spettatore fosse minore di 30, il risultato della differenza: N–30 sarebbe negativo. Il gioco potrebbe essere eseguito ugualmente, ma sarebbe molto più scomodo da gestire. Matematica divertente e magica – pag. 24 7. I TRE BICCHIERINI Modalità di esecuzione 1. Ponete sopra un tavolo tre bicchierini rovesciati, di uguali dimensioni, ma di diverso colore, contrassegnando le loro posizioni con i numeri: 1, 2 e 3 . 2. Dopo aver osservato la situazione iniziale, giratevi con le spalle al tavolo e chiedete a uno spettatore di nascondere un tappo di sughero (o un altro oggetto di analoghe dimensioni) sotto uno qualsiasi dei tre bicchierini, a sua scelta, senza dirvi quale. 3. Chiedetegli di scambiare di posto gli altri due bicchierini (ad esempio, se ha messo il tappo sotto il bicchierino 3 giallo, deve scambiare di posto il 2 rosso e l’1 verde), ma di non comunicarvi le relative posizioni. 4. Chiedete allo spettatore di continuare ad effettuare altri scambi, invitandolo, però, questa volta, a comunicarvi ogni coppia di Matematica divertente e magica – pag. 25 posizioni relativa ai bicchierini coinvolti (ad esempio, uno scambio analogo a quello indicato in fig. 2, deve comunicarvelo dicendo: «Scambio l’1 con il 2»). A tale riguardo, è importante sottolineare che deve indicare ogni bicchierino, tramite il numero della posizione in cui si trova, prima di essere spostato. Ovviamente, nel corso di tutte queste operazioni, il tappo deve rimanere sempre sotto lo stesso bicchierino. 5. Quando lo spettatore ritiene di aver fatto un numero sufficiente di scambi, vi voltate verso il tavolo e, senza troppi indugi, sollevate il bicchierino che nasconde il tappo. Per dimostrare che non avete indovinato per caso, potete ripetere il gioco altre volte, riuscendo sempre ad individuare il bicchierino giusto. Accorgimenti da seguire Prima di voltarvi, dovete scegliere mentalmente uno dei tre bicchierini e ricordarne la posizione occupata. Successivamente, dovrete riuscire a seguire il percorso che, a partire da questa posizione, verrà compiuto dal vostro bicchierino (o da quello che avrà preso il suo posto). A tale scopo, vi può essere utile assegnare al pollice, all’indice, al medio della mano sinistra, rispettivamente, i valori 1, 2 e 3, e indicare con la mano destra la posizione che il bicchierino in questione, di volta in volta, si trova ad occupare. Ad esempio, se state indicando la posizione 3 e vi viene comunicato lo scambio 2 3, dovete passare a indicare la 2, perché questa è la nuova posizione occupata dal bicchierino che state seguendo; se, invece, vi viene comunicato lo scambio 1 2, dovete continuare a indicare la 3, perché il bicchierino, non essendo Matematica divertente e magica – pag. 26 stato coinvolto nello scambio effettuato, è rimasto nella stessa posizione. Quando, al termine degli scambi, vi rigirate verso il tavolo, dovete controllare se la posizione che state indicando corrisponde a quella occupata dal vostro bicchierino. In caso affermativo, il bicchierino che nasconde il tappo coincide proprio con il vostro; altrimenti, non è né quello, né l’altro che si trova nella posizione da voi indicata, ma il terzo. Supponiamo, ad esempio che, dopo aver osservato la situazione riportata in figura 1, avete scelto mentalmente la tazzina gialla, in posizione iniziale 3, e che, alla fine degli scambi, state indicando la posizione numero 1. Se, quando vi voltate, la situazione sul tavolo coincide, il bicchierino che contiene il tappo è proprio quello giallo, in quanto si trova nella stessa posizione da voi indicata. Matematica divertente e magica – pag. 27 Se, invece, la situazione non coincide, il bicchierino che contiene il tappo non è, né quello giallo, né quello che si trova nella posizione 1 (il rosso), ma è il terzo: ossia, quello verde. Spiegazione del trucco Dopo aver effettuato le due operazioni iniziali (mettere il tappo sotto un bicchierino e scambiare di posto gli altri due), il bicchierino che nasconde il tappo è anche l’unico che rimane al suo posto. Quindi, se alla fine la posizione da voi indicata coincide proprio con quella occupata dal vostro bicchierino, vuol dire che questo (il cui tragitto avete potuto seguire fin dall’inizio) non è stato coinvolto nel primo scambio e che, di conseguenza, il tappo è stato nascosto proprio sotto di lui. Altrimenti, se vi trovate a indicare un altro bicchierino, vuol dire che il vostro è stato coinvolto nel primo scambio e che, quindi, non può nascondere il tappo; inoltre, siccome il suo posto è stato preso dal bicchierino che state indicando (il cui tragitto avete seguito fin dall’inizio), neanche questo può contenere il tappo, essendo stato anche lui coinvolto nel primo scambio. Di conseguenza, il bicchierino da individuare, non può essere né quello scelto da voi, né l’altro che occupa la posizione da voi indicata; ma, per esclusione, deve essere il terzo. Prima variante Matematica divertente e magica – pag. 28 Si può svolgere il gioco precedente in maniera ancora più misteriosa, utilizzando tre bicchierini uguali, sia nella forma, che nel colore. Infatti, osservando tre qualsiasi oggetti apparentemente identici, è sempre possibile rilevare almeno un piccolo dettaglio (una macchietta, una scrostatura, una venatura di colore, ecc.) che consenta di distinguerne segretamente uno dagli altri due. Sotto queste ipotesi, le modalità del gioco precedente, restano praticamente immutate, se si usa l’ovvia accortezza di scegliere come bicchierino di riferimento proprio quello che si sa riconoscere. Seconda variante 1. Disponete su un tavolo tre piccoli oggetti, contrassegnando come nel caso precedente, le loro posizioni con i numeri: 1, 2 e 3. 2. Dopo avere osservato la situazione iniziale, giratevi con spalle al tavolo e chiedete ad uno spettatore di pensare a uno dei tre oggetti, a sua scelta, senza dirvi quale. 3. Chiedetegli di scambiare di posto gli altri due oggetti, senza comunicarvi le loro posizioni (ad esempio, se in relazione alla situazione precedente, ha pensato alla moneta, deve scambiare di posto il fermaglio e il temperalapis) 4. Chiedete allo spettatore di continuare ad effettuare altri scambi, comunicandoveli, con le stesse modalità del gioco Matematica divertente e magica – pag. 29 precedente. Questa volta, però, può interrompere la sequenza di scambi solo quando è ritornato alla configurazione iniziale. 5. Al termine degli scambi, siete in grado di individuare immediatamente l’oggetto pensato dallo spettatore, senza bisogno di voltarvi verso il tavolo. Gli accorgimenti da seguire sono simili a quelli del gioco precedente; in questo caso, però, al termine degli scambi effettuati, dovete controllare se la posizione che state indicando corrisponde con quella che occupava all’inizio l’oggetto da voi scelto. In caso affermativo, l’oggetto pensato dallo spettatore coincide proprio con il vostro; altrimenti, non è né quello, né l’altro che si trova nella posizione da voi indicata, ma il terzo. 8. I NANETTI MISTERIOSI Preparazione Fotocopiate le tre figure rettangolari riprodotte qui sotto; incollatele su un cartoncino rigido e ritagliatele lungo i bordi.. figura 1 figura 2 figura 3 Presentazione 1. Disponete su una superficie piana i tre cartoncini ottenuti in base alle precedenti istruzioni e accostateli nel modo indicato in fig. 4. Matematica divertente e magica – pag. 30 2. Chiedete ai vostri spettatori di contare i nanetti che si vedono nel disegno così composto. Tutti converranno che ce ne sono 15; né uno di più, né uno di meno... figura. 4 3. Scambiate di posto i due cartoncini superiori (come indicato in fig. 5) e pregate i vostri spettatori di contare nuovamente i nanetti. Incredibilmente, questa volta saranno solo 14: uno di loro sarà scomparso nel nulla... figura 5 Spiegazione del trucco Come si può notare, nell’insieme dei tre cartoncini sono raffigurate 28 porzioni di nanetti, di varia misura: 14 nell’insieme dei due cartoncini superiori e 14 in quello inferiore. Posizionando i cartoncini come indicato in fig. 4, si abbinano solo 13 coppie di porzioni, mentre ne rimangono isolate due molto grandi (una sopra e una sotto), che corrispondono praticamente a due nanetti interi (precisamente il 6° e il 13° da sinistra). In questa configurazione, quindi, i nanetti che si vedono sono: 13+1+1 = 15. Matematica divertente e magica – pag. 31 Se si inverte la posizione dei due cartoncini superiori (fig. 5), ciascuna delle 14 porzioni inferiori, combacia perfettamente con una delle 14 superiori. In questa configurazione, quindi, appaiono solo 14 nanetti. È bene chiarire che non ha senso chiedersi quale nanetto sparisca; infatti, tutti gli elementi iconografici presenti all’inizio si ritrovano anche alla fine, anche se disposti in un altro modo. Ovviamente, siccome negli spostamenti dei due cartoncini nulla si crea e nulla si distrugge, i 15 nanetti che appaiono nella fig. 4 sono tutti mediamente un po’ più piccoli dei 14 che si vedono nella fig. 5. Nota – Il seguente, sorprendente gioco grafico (realizzato nel 1985 da Susanna Serafini, per la Clementoni) è una variante di un ingegnoso rompicapo ideato nel 1896 dall’enigmista statunitense, Sam Loyd. Il trucco su cui si basa, sfrutta un ragionamento matematico piuttosto elementare; la sua individuazione, però, non è affatto immediata. La struttura di base La costruzione grafica che consente l’effettuazione di questo gioco può essere evidenziata dai due schemi seguenti, nei quali ogni nanetto è rappresentato da un segmento verticale. Come si può notare, il taglio orizzontale divide i segmenti in 28 parti, di varie misure: 14 disposte nell’insieme dei due rettangoli superiori e 14 in quello inferiore. Nella situazione indicata in fig. 6, si abbinano solo 13 coppie di queste parti di segmenti, mentre ne rimangono isolate due molto Matematica divertente e magica – pag. 32 lunghe (FF sotto e OO sopra). In questa configurazione, quindi, i segmenti interi che si vanno a ricomporre sono: 13+1+1 = 15. figura 6 Se si inverte la posizione dei due cartoncini superiori (fig. 7), ciascuna delle 14 parti superiori, combacia perfettamente con una delle 14 inferiori. In questa configurazione, quindi, si formano solo 14 segmenti interi. figura 7 Ovviamente, come si può facilmente verificare, i 15 segmenti che appaiono nella fig. 6, sono tutti mediamente un po’ più piccoli dei 14 che si vedono nella fig. 7. Sulla traccia dello schema di fig. 6, è possibile realizzare delle versioni personali di questo gioco, sostituendo tutte le linee verticali con delle immagini di forma adeguata, anche molto semplici (come lapis, alberi, torri, ecc.). Matematica divertente e magica – pag. 33 Il concetto primario Il gioco in questione è frutto di una sofisticata applicazione del seguente, semplice paradosso geometrico. – Tracciate su un foglietto un certo numero di linee rette verticali, tutte alla stessa distanza l’una dall’altra e tutte della medesima lunghezza. – Dividete il foglietto con un taglio obliquo che lasci intatte la prima e l’ultima linea (fig. 8). figura 8 – Fate slittare la metà inferiore del foglietto verso sinistra, di uno spazio uguale alla distanza tra una linea e l’altra (fig. 7). – Contate quante linee compaiono ora: ne troverete una di meno... figura 9 Matematica divertente e magica – pag. 34 In questo caso così schematico, non è difficile verificare che, in realtà, non è scomparsa alcuna linea, ma che ognuna di quelle nuove si è accresciuta di un piccolo tratto, rispetto alle precedenti. Infatti il taglio obliquo genera 14 segmenti di varia misura: 7 nella metà superiore del foglietto e 7 in quella inferiore. Nella situazione iniziale di fig. 4, si abbinano solo 6 coppie di segmenti, mentre ne rimangono isolati due (AA sopra e HH sotto). In questa configurazione, quindi, si contano: 6+1+ 1 = 8 linee verticali. Se si fa slittare la metà inferiore del foglietto (fig. 5), ciascuno dei 7 segmenti superiori combacia perfettamente con uno di quelli inferiori. In questa configurazione, quindi, appaiono solo 7 linee verticali. Matematica divertente e magica – pag. 35