Tappo Scopo del gioco Cercare di non rimanere mai senza tappo, dato che ogni squadra orfana di quest’ultimo vede immediatamente dimezzarsi il montepremi accumulato fino a quel punto… Descrizione Sicuramente tutti quanti hanno in mente quel fantastico gioco che si fa in compagnia e che va sotto il nome di “tappo”. Nella versione originale i concorrenti girano le proprie carte e, nel momento in cui una carta è uguale a una di quelle già presenti sul tavolo, tutti devono precipitarsi verso la fila di tappi disposta al centro del tavolo per cercare di prenderne uno (i tappi sono infatti sadicamente uno in meno dei concorrenti). In questa serata purtroppo si perde un po’ l’aspetto violento del gioco, dato che era impensabile organizzare una mega ammucchiata con un centinaio di pargoli che si accoltellano per la conquista di uno dei 99 tappi in palio. Tuttavia l’idea rimane la stessa. Si tenga inoltre conto che questa è una serata di conoscenza e quindi è auspicabile un coinvolgimento molto fisico dei “pargoletti”. Per ognuna delle singole prove che compongono la serata, ogni squadra elegge un proprio rappresentante, da ora in poi indicato con il termine “tappaiolo”, che, ricevuto l’apposito segno di riconoscimento (pettorina, cappello o simili) e spogliato di ogni oggetto contundente (orologi, unghie lunghe, coltelli…) raggiunge i suoi colleghi al Tavolo del Tappo. Il Tavolo è una postazione su cui fa bella mostra una serie di tappi in numero pari (indovinate un po’?) a quello delle squadre meno uno. Lo scopo dei tappaioli è quello di guardarsi in cagnesco fino ad un apposito segnale acustico dato dall’arbitro del gioco, che indicherà loro di fiondarsi a recuperare l’ambito premio. La squadra il cui tappaiolo rimane senza tappo perde immediatamente metà del proprio montepremi. I restanti membri della squadra si cimenteranno invece in una serie di prove che continueranno fino al segnale acustico di cui si è già parlato e che daranno modo di accumulare punti per il proprio montepremi. Elenco giochi Data l’abituale pazzia che ci contraddistingue non badate ai titoli dei giochi e soprattutto pensate che Davide ogni tanto meriterebbe un ricovero in psichiatria… 1. Creazione del file immagine e burn process Un concorrente per squadra si corica a pancia in giù su di un foglio di cartone mentre alcuni compagni provvedono a disegnarne la silouette utilizzando dei pennarelli. Quando il contorno della figura è completato gli altri membri della squadra che non hanno partecipato al disegno iniziano a bucherellare la sagoma (non il ragazzo!) utilizzando dei pastelli in modo da effettuare un contorno “puntinato” del disegno. A questo punto il concorrente viene fatto alzare e i concorrenti completano il disegno con i particolari mancanti (occhi, naso, bocca, cravatta, scritte della maglietta…) ed infine staccano la sagoma dal resto del cartone (capito a cosa serviva la puntinatura?) e la presentano al conduttore. Questo gioco, che è abbastanza lungo, andrà spezzettato in diverse fasi a discrezione del conduttore che semplicemente provvederà ad inserire periodiche segnalazioni acustiche di fine gioco per dare modo ai tappaioli di… divertirsi! 2. Il mouse rotto Chiunque abbia usato qualche volta un computer sa quanto sia noioso avere un mouse che non funziona bene, in particolare se la pallina non rotola correttamente. In questo gioco i nostri pargoletti dovranno cimentarsi con un mouse… formato gigante! Ad ogni squadra viene dato un “mouse” che andrà utilizzato come testimone in una staffetta lungo un percorso accidentato, comprendente slalom, passaggi stretti… Il “mouse” è costituito da una bacinella rovesciata sotto la quale è stata posizionata una palla; il tutto viene mosso utilizzando una cordicella legata ad uno dei manici della bacinella. Ovviamente tutte le volte che chi usa il “mouse” perde la pallina per la strada si è costretti a ripartire dal punto in cui si è commesso l’errore. 3. La tastiera umana Sempre per seguire il tema “informatico”, nel prossimo gioco le varie squadre avranno a che fare con una tastiera autarchica. Ad ogni ragazzo del gruppo viene infatti consegnato un foglio di carta riportante una lettera dell’alfabeto, che andrà tenuto ben alto sopra la testa. L’educatore della squadra riceverà invece un elenco con una serie di parole che possono essere scritte con le lettere fornite ai ragazzi. Al via del conduttore, l’educatore dovrà leggere le parole del foglietto ed i ragazzi dovranno simulare la pressione dei tasti della tastiera alzandosi ed abbassandosi secondo la giusta sequenza. È possibile effettuare diverse manche, mettendo in palio una certa quantità di punti (ed un tappo) per ogni parola dattilografata. - mouse - computer - patau - terapeuta - comatoso - corrotto - coppetta - metro - poster - posta - cooptato - cooperatore - scorta - curato - pomata - amputare - truce - maresca - mura - muto (sono necessarie solo 10 lettere: a, c, e, m, o, p, r, s, t, u) 4. Virus e Antivirus Tutte le squadre tranne due si dispongono nel cortile secondo file parallele e tenendo le braccia tese in modo da formare una serie di linee parallele. Alcuni componenti delle squadre rimaste impersoneranno invece i Virus e gli Antivirus. Al via del conduttore (detto in questo caso Mr. Norton) gli Antivirus dovranno cercare di prendere i Virus rincorrendoli per il cortile e nella griglia e cercando di toccarli. Vince la squadra di Virus che resiste di più alla caccia. Piccolo particolare: ad un segnale di Mr. Norton i componenti la griglia ruotano di 90 gradi, cambiando l’orientamento delle linee. I tappaioli possono scattare sui tappi al segnale di fine gioco, che viene dato nel momento in cui tutti i Virus sono stati sconfitti. È necessario effettuare diverse manche per permettere a tutte le squadre di impersonare i Virus. 5. La ram impazzita I ragazzi di ciascuna squadra vengono divisi a coppie a cui saranno consegnati 2 cartelli contrassegnati dalla stessa immagine. Il gioco si svolgerà secondo il classico schema di “Memory”: è quindi necessaria l’esclusione dalle coppie di uno o più ragazzi che si cimenteranno nell’individuare le coppie nel minor tempo possibile permettendo in questo modo la maggior partecipazione possibile di concorrenti. Riceverà il bonus la squadra che allo scadere del tempo avrà completato più volte il gioco. Materiale • tappi di sughero • • • • • • • • • fogli di cartone pennarelli pastelli bacinelle corde palloni oggetti per realizzare un percorso fogli con lettere dell’alfabeto fogli con immagini per il gioco del Memory