Interattività Caratteristica fondamentale è l’interattività: l’utente può controllare le immagini presentate sul monitor mediante un dispositivo di input (tastiera alfanumerica, mouse, joystick ..) Ad esempio l’utente può modificare Dimensioni Colore Posizione Scala Dispositivi di input Mouse meccanico o ottico Legge lo spostamento su una superficie piana mediante tecnologie meccaniche o ottiche Trackball Simile al mouse Tavoletta grafica Rileva lo spostamento di una penna sulla superficie di una tavoletta Joistick Rileva i movimenti impressi da una mano ad una barra verticale Tracker tridimensionali Rilevano posizione ed orientamento di un oggetto 3D Mouse meccanico Trascinando il mouse su di una superficie piana una pallina di gomma, posta sotto il dispositivo, ruota nella stessa direzione del movimento Pallina di gomma Mouse meccanico Sbarrette La pallina fa ruotare due rotelline o sbarrette perpendicolari tra di loro che corrispondono ai movimenti verticali ed orizzontali sullo schermo Mouse meccanico Contagiri Tramite un contagiri si trasformano le rotazioni delle sbarrette in impulsi elettrici e poi in informazioni digitali Mouse meccanico Le informazioni così ottenute vengono trasmesse al computer: il software di controllo del dispositivo (driver) le traduce in azioni per i programmi utente Nella stessa maniera vengono trasmesse le informazioni sulla pressione ed il rilascio (click) dei tasti del mouse Mouse ottico Il mouse ottico funziona come un mouse meccanico, ma per misurare il movimento viene utilizzato un sensore ottico Il sensore ottico è formato da tre blocchi funzionali principali: Un Sistema di acquisizione delle immagini IAS - Image Acquisition System Un Processore di segnale digitale DSP - Digital Signal Processor Un’Interfaccia di periferica seriale SPI - Serial Peripheral Interface Mouse ottico Il sistema IAS (Image Acquisition System) acquisisce le immagini della superficie (illuminata dal LED) su cui il mouse è posato tramite una lente Lente Mouse ottico Il sensore acquisisce immagini della superficie e, tramite le sue caratteristiche microscopiche, le confronta con immagini successive per determinare il movimento Le immagini vengono elaborate tramite il DSP (Digital Signal Processor) per determinare la direzione e la distanza del movimento Il DSP genera i valori di spostamento relativo verticale e orizzontale, che vengono comunicati al sistema SPI (Serial Peripheral Interface), che gestisce la comunicazione tra il processore e il sensore del mouse Trackball Una trackball è un mouse “a testa in giù” Si aziona direttamente la rotazione della sfera (pallina) In alcune applicazioni agire direttamente sulla sfera può migliorare il controllo Trackball Tavoletta grafica La tavoletta grafica è un dispositivo di rilevazione di posizione, pressione e anche orientamento di una speciale penna sulla superficie della tavoletta Meccanismo elettromagnetico: una griglia di sottili fili elettrici sotto la superficie crea un campo magnetico rilevato dal sensore sulla penna Tavoletta grafica Joystick Dispositivo di input principale per videogames, simulatori di volo (navigazione virtuale) Il joystick decodifica i movimenti impressi dalla mano ad una barra verticale tramite switch posti alla base del dispositivo La chiusura o l'apertura degli switch è tradotta in spostamenti Joystick Tracker tridimensionali Tracker 3D I tracker tridimensionali sono dispositivi ottici, ad ultrasuoni o onde radio: permettono di rilevare la posizione e l’orientamento del dispositivo o di un oggetto all’interno dello spazio tridimensionale Sono costituiti da un emettitore e da un rilevatore del segnale Tracker tridimensionali Self tracker: sistemi che integrano, nello stesso dispositivo, sia l’emettitore che il rilevatore di segnale Esempio: sistemi data glove Permettono di rilevare la posizione delle varie articolazioni della mano per ricostruire da queste le posizioni relative delle dita e quindi i gesti Tracker tridimensionali Self tracker: sistemi che integrano, nello stesso dispositivo, sia l’emettitore che il rilevatore di segnale Esempio: sistemi data glove Permettono di rilevare la posizione delle varie articolazioni della mano per ricostruire da queste le posizioni relative delle dita e quindi i gesti