Regolamento
Versione 0.11.1 Beta
-Traduzione e Redazione a cura di Massimo de Seta
Hanno collaborato:
Danilo Traini
Marco Croci
Francesco Longo
In caso di controversie sulla interpretazione delle regole
fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese.
1
INDICE
INTRODUZIONE .............................................................................................................................. 3
COSA E’ “FANTASY BATTLE: THE 9th AGE”? ................................................. 3
LA SCALA DELLA PARTITA .............................................................................. 3
PREPARARE UNA PARTITA ......................................................................................................... 4
CREARE UN ESERCITO ....................................................................................... 4
RESTRIZIONI DELL’ESERCITO .......................................................................... 5
GRUPPI DI ASSALTO & GRANDI ESERCITI ..................................................... 6
LISTE NASCOSTE O VISIBILI? ........................................................................... 7
PREPARATIVI PRE-PARTITA ............................................................................. 8
DEFINIRE LA DIMENSIONE DELLA PARTITA ................................................ 8
CONDIVIDERE LA LISTA ESERCITO ................................................................ 8
ALLESTIRE IL CAMPO DI BATTAGLIA ............................................................ 8
TIPOLOGIA DI SCHIERAMENTO ....................................................................... 9
OBIETTIVI SECONDARI ...................................................................................... 9
ZONE DI SCHIERAMENTO.................................................................................. 9
GENERARE GLI INCANTESIMI .......................................................................... 9
FASE DI SCHIERAMENTO .................................................................................10
SEQUENZA FASE DI SCHIERAMENTO ......................................................10
DETERMINARE CHI SCHIERA PER PRIMO ...............................................10
ALTERNARSI NELLO SCHIERARE LE UNITÁ ..........................................10
SCHIERARE LE UNITÁ RIMANENTI ..........................................................10
ALTRE REGOLE E ABILITÀ.........................................................................10
LANCIARE I DADI PER DETERMINARE CHI INIZIA ...............................10
PRINCIPI GENERALI ................................................................................................................... 11
TURNO DI GIOCO ................................................................................................11
TURNO DEL GIOCATORE ............................................................................11
GIOCATORE ATTIVO/REATTIVO ...............................................................11
ABILITÁ SIMULTANEE ................................................................................11
LANCIARE I DADI ...............................................................................................12
IL DADO DEVIAZIONE .................................................................................12
DIREZIONE CASUALE ..................................................................................12
SAGOME ...............................................................................................................13
IL PROFILO CARATTERISTICHE ......................................................................14
EFFETTUARE UN TEST CARATTERISICA ......................................................14
USARE CARATTERISTICHE NON MODIFICATE ......................................15
USARE CARATTERISTICHE PRESE IN PRESTITO ...................................15
EFFETTUARE UN TEST DISCIPLINA .........................................................15
PRIORITÀ DEI MODIFICATORI ...................................................................15
GESTIONE DEL CAMPO DI BATTAGLIA ................................................................................. 16
MISURARE LE DISTANZE..................................................................................16
LINEA DI VISTA ..................................................................................................16
ALTEZZA DI UN MODELLO ........................................................................16
1” DI DISTANZA TRA UNITÁ ............................................................................16
BORDO DEL TAVOLO ........................................................................................16
UNITÀ E FORMAZIONI ................................................................................................................ 17
MODELLI ..............................................................................................................17
BASETTE E CONTATTO DI BASETTA .......................................................17
MODELLI MULTI PARTE .............................................................................17
UNITÁ ...................................................................................................................17
RANGHI-E-FILE (R&F) ..................................................................................17
RANGHI COMPLETI ......................................................................................17
FORMAZIONE A ORDA ................................................................................17
IMPRONTA .....................................................................................................17
CENTRO DELL’UNITÁ .................................................................................17
FRONTE DELL’UNITÁ E ARCHI .................................................................18
CURARE FERITE E RECUPERARE FERITE ......................................................18
UNITÁ EVOCATE ................................................................................................18
FASE DI MOVIMENTO ................................................................................................................. 19
SEQUENZA DELLA FASE DI MOVIMENTO ....................................................19
DICHIARARE LE CARICHE ................................................................................19
REAZIONI ALLA CARICA ............................................................................19
MOVIMENTO DELLE CARICHE ..................................................................20
MOVIMENTI OBBLIGATORI .............................................................................22
UNITÁ IN FUGA.............................................................................................22
MOVIMENTI RIMANENTI ..................................................................................23
AVANZATA ....................................................................................................23
MARCIA ..........................................................................................................23
RIORGANIZZAZIONE ...................................................................................23
ROTAZIONI E CONVERSIONI............................................................................24
FASE MAGICA ............................................................................................................................... 25
MAGHI ..................................................................................................................25
INCANTESIMI ......................................................................................................25
INCANTESIMI POTENZIATI ........................................................................26
TIPI DI INCANTESIMI ...................................................................................26
DURATA INCANTESIMO .............................................................................27
SEQUENZA DELLA FASE MAGICA ..................................................................27
FLUSSO MAGICO E INCANALARE...................................................................28
DISPERDERE GLI INCANTESIMI RIMANE IN GIOCO ...................................28
SEQUENZA DI LANCIO DEGLI INCANTESIMI ...............................................28
POTENZA DI LANCIO INSUFFICIENTE ...........................................................29
CONCENTRAZIONE SPEZZATA........................................................................29
FORZA TRAVOLGENTE .....................................................................................29
INCIDENTE DI LANCIO ................................................................................29
INCANTESIMI DISTINTIVI.................................................................................29
INCANTESIMI INFUSI.........................................................................................30
MOVIMENTO MAGICO ......................................................................................30
FASE DI TIRO ................................................................................................................................ 31
SEQUENZA DI LANCIO DELLA FASE DI TIRO............................................... 31
TIRARE CON UN’UNITÀ .................................................................................... 31
TIRARE PER COLPIRE ........................................................................................ 31
MODIFICATORI PER COLPIRE ................................................................... 31
BERSAGLIO DIETRO RIPARO LEGGERO .................................................. 32
BERSAGLIO DIETRO RIPARO SOLIDO...................................................... 32
BERSAGLIO DIETRO RIPARO SOLIDO E RIPARO LEGGERO ................ 32
FASE DI CORPO A CORPO .......................................................................................................... 34
SEQUENZA DELLA FASE DI CORPO A CORPO .............................................. 34
NON PIU’ INGAGGIATO ..................................................................................... 34
SEQUENZA DEL ROUND DI COMBATTIMENTO ........................................... 34
CHI PUO’ ATTACCARE? .................................................................................... 35
INDIRIZZARE GLI ATTACCHI E TIRARE PER COLPIRE ............................... 35
ABBANDONARE UN COMBATTIMENTO ........................................................ 37
VINCERE UN ROUND DI COMBATTIMENTO ................................................. 37
TEST DI ROTTA ................................................................................................... 38
INSEGUIMENTO E SFONDAMENTO ................................................................ 39
DISTANZA DI FUGA E UNITÀ IN FUGA .......................................................... 39
DISTANZA DI INSEGUIMENTO E UNITÀ INSEGUITE................................... 39
RIORGANIZZAZIONE IN COMBATTIMENTO ................................................. 42
ATTACCHI E DANNI .................................................................................................................... 43
SEQUENZA DI ATTACCO .................................................................................. 43
DISTRIBUIRE I COLPI ........................................................................................ 43
TIRI PER FERIRE ................................................................................................. 44
TIRI ARMATURA E MODIFICATORI AL TIRO ARMATURA ........................ 44
RIGENERAZIONE E TIRI SALVEZZA ............................................................... 44
INFLIGGERE FERITE .......................................................................................... 45
RIMUOVERE LE PERDITE ................................................................................. 45
PANICO ................................................................................................................. 46
TIPI DI TRUPPA............................................................................................................................. 47
MODELLI A PIEDI E MODELLI MONTATI ...................................................... 48
REGOLE SPECIALI DEI TIPI TRUPPA .............................................................. 48
EQUIPAGGIAMENTO COMUNE ................................................................................................ 50
ARMI DA CORPO A CORPO ............................................................................... 50
ARMI DA TIRO .................................................................................................... 51
ARTIGLIERIA....................................................................................................... 52
TIPI DI ARMATURE ............................................................................................ 54
PERSONAGGI ................................................................................................................................ 55
PERSONAGGI SINGOLI ...................................................................................... 55
PERSONAGGI AGGREGATI A UNITÀ .............................................................. 55
RANGO FRONTALE ............................................................................................ 56
FARE POSTO ........................................................................................................ 57
IL GENERALE ...................................................................................................... 57
SCEGLIERE IL GENERALE .......................................................................... 57
PRESENZA ISPIRATRICE ............................................................................. 57
ALFIERE DELLO STENDARDO DA BATTAGLIA (BSB) ................................ 58
SCEGLIERE IL BSB ....................................................................................... 58
MANTENERE LA POSIZIONE ...................................................................... 58
STENDARDO MAGICO ................................................................................. 58
LO STENDARDO È PERDUTO ..................................................................... 58
SFIDE .................................................................................................................... 58
LANCIARE UNA SFIDA ................................................................................ 58
ACCETTARE/RIFIUTARE? ........................................................................... 58
COMBATTERE UNA SFIDA ......................................................................... 58
BAGNO DI SANGUE ..................................................................................... 58
GRUPPO COMANDO .................................................................................................................... 59
MUSICO ................................................................................................................ 59
ALFIERE ............................................................................................................... 59
ALFIERE VETERANO ......................................................................................... 59
CAMPIONE ........................................................................................................... 59
TERRENI ......................................................................................................................................... 60
TIPOLOGIE DI TERRENI .................................................................................... 60
CARATTERISTICHE DEI TERRENI ................................................................... 60
PUNTEGGI E CONDIZIONI DI VITTORIA ............................................................................... 63
ASSEGNARE I PUNTI VITTORIA ...................................................................... 63
ASSEGNARE GLI OBIETTIVI SECONDARI ............................................... 63
UNITÀ VALIDE.............................................................................................. 63
CHI È IL VINCITORE? ......................................................................................... 64
TABELLA PUNTI VITTORIA........................................................................ 64
REGOLE SPECIALI ....................................................................................................................... 65
REGOLE SPECIALI & MODELLI MULTI-PARTE ............................................ 65
EFFETI E UNITÀ .................................................................................................. 65
REGOLE SPECIALI E ARMA .............................................................................. 66
INTERAZIONE TRA REGOLE SPECIALI .......................................................... 66
ELENCO DELLE REGOLE SPECIALI ................................................................ 67
OGGETTI MAGICI ........................................................................................................................ 75
CATEGORIE DEGLI OGGETTI MAGICI ........................................................... 75
TIPOLOGIE DI OGGETTI MAGICI ..................................................................... 75
RESTRIZIONI ....................................................................................................... 75
COSTO IN PUNTI ................................................................................................. 75
OGGETTI MAGICI E MODELLI IN ARCIONE .................................................. 76
UN SOLO USO ...................................................................................................... 76
ELENCO DEGLI OGGETTI MAGICI COMUNI ................................................. 77
ARMI MAGICHE ............................................................................................ 77
ARMATURE MAGICHE ................................................................................ 78
TALISMANI .................................................................................................... 79
OGGETTI INCANTATI .................................................................................. 80
OGGETTI ARCANI ........................................................................................ 81
STENDARDI MAGICI .................................................................................... 82
2
INTRODUZIONE
COSA E’ “FANTASY BATTLE: THE 9th AGE”?
Fantasy Battle: The 9th Age (FB:9th Age) è un wargame creato da una comunità, senza nessun legame con alcuna società. Il gioco
rappresenta due eserciti contrapposti, rappresentati da adeguati modelli, i quali si fronteggiano e si scontrano su un campo di
battaglia. Ogni lato è di solito controllato da un giocatore, anche se in alcuni casi vi può essere più di un giocatore per lato, come
nel caso di un' Alleanza. Il gioco si svolge normalmente su un piano che misura 4x6 piedi, anche se per piccole e grandi battaglie
questa dimensione può essere modificato. Entrambi i giocatori posizionano le proprie armate e si alternano in un susseguirsi di
turni nel far compiere azioni ai propri modelli. Le varie azioni spesso non sono automatiche ma legate a una probabilità di
successo per la quale si fa utilizzo di dadi. Durante ogni turno, ciascun giocatore può controllare il proprio esercito nel corso delle
4 consecutive fasi di gioco: Movimento, Magia, Tiro e Corpo a Corpo. Quando la partita termina, si determina un vincitore (o un
pareggio se è questo il caso).
Tutte le regole, così come commenti e suggerimenti possono essere trovati/dati qui:
http://www.the-ninth-age.com
I cambiamenti alle regole rispetto alla versione precedente sono in verde.
LA SCALA DELLA PARTITA
Giocare ai ‘war games’ da tavolo è spesso un esercizio di pensiero in astratto, specialmente se sono giochi di battaglia massivi
come ‘The 9th Age’. Poiché non è indicata una specifica scala per giocare a ‘The 9th Age’, una singola miniatura può
rappresentare un singolo guerriero, una dozzina o anche un centinaio. Sebbene i giocatori siano invitati a interpretare la scala che
preferiscono, le distanze utilizzate nelle regole non appaiono realistiche se si compara la scala 1:1 utilizzata per la partita con
l’attuale dimensione delle miniature. La scala delle miniature utilizzate per ‘The 9th Age’ è approssimativamente 1:72 quando
comparata con una equivalente del mondo reale. Il 1” utilizzato nel gioco corrisponde approssimativamente a 1.5 metri del mondo
reale. La media del movimento delle creature umanoidi nel gioco è circa 4”, il che significa che in una singola fase di movimento
muoverebbero di circa 6 metri (12 se marciano). Allo stesso modo una arma a distanza come un Arco Lungo, nel gioco ha una
Gittata effettiva di 30” che corrisponderebbe a circa 45 metri, la quale è 5 volte inferiore alla media storica della effettiva gittata
dell’arma, circa 250 metri.
Ad esempio, i giocatori potrebbero utilizzare la gittata storica dell’Arco lungo per determinare che tipo distanza rappresenta il 1”
utilizzato nel gioco. In tal caso 1” sarebbe leggermente superiore a 8 metri e più vicino nel rappresentare la distanza che si
intendeva al momento della stesura delle regole.
Proprio come possiamo immaginare che i combattenti della partita sono di fatto più piccoli delle miniature che li rappresentano,
così possiamo immaginare che una singola miniatura non rappresenti necessariamente un singolo guerriero. In astratto potremmo
immaginare che una Unità di élite di 10 guerrieri Elfi rappresenti esattamente 10 Elfi, o invece gruppi di altre dimensioni come
20, 50 o 100. Allo stesso modo una Unità di Goblin mingherlini potrebbe rappresentare proprio 10 Goblin, ma è più probabile che
rappresenti un gruppo più grande delle piccole creature, ad esempio 100, 200 o anche 500. A questo punto qualcosa si chiederà “ e
per quanto riguarda personaggi e mostri?”. Questi modelli hanno l’intento di rappresentare individui eccezionali e creature
particolarmente potenti il cui valore è pari a quello di interi reggimenti. Una miniatura di un personaggio potrebbe in questo caso
non solo rappresentare il personaggio ma anche le sue guardie del corpo e il suo ristretto gruppo di seguaci che presumibilmente
potrebbero seguire un tale eroe in battaglia.
Con la stessa logica, le tipologie di terreno potrebbero rappresentare esattamente ciò che sono, ma potrebbero essere anche
rappresentazioni visuali di cose ben più grandi ai fine della partita. In tal senso un boschetto potrebbe rappresentare una foresta, un
ruscello potrebbe essere un ampio fiume, una singola casa potrebbe essere posta al fine di rappresentare un borgo, mentre una
torre potrebbe rappresentare una fortezza.
Per quanto riguarda la tempistica del gioco riteniamo che essa sia ancora più arbitraria della scala di dimensione del gioco. Per
muoversi durante la fase di movimento potrebbero essere necessari svariati minuti nella vita reale, mentre lanciare gli incantesimi
nella fase magica o tirare nella fase di tiro potrebbero essere eventi istantanei. Parimenti le azioni di due unità che si scontrano
nella fase di corpo a corpo potrebbero essere rappresentate nella vita reali da pochi attimi, mentre una sfida tra due potenti
guerrieri potrebbe essere un combattimento estenuante, che dura minuti o più. Ciò significa che nessun valore quantitativo può
essere assegnato a un turno di gioco o a una sua sotto-fase.
Noi non siamo qui per dire ai giocatori come devono immaginarsi le loro battaglie o quanti individui ogni miniatura dovrebbe
rappresentare, ma crediamo che dire che 1” corrisponda approssimativamente a 10 metri è una buona rappresentazione della
dimensione del gioco che stiamo creando. Una partita media sarà giocata su un tavolo di 72”x48”, il quale corrisponde a una area
di 720x480 metri nel mondo reale. In un periodo medievale questa rappresenterebbe un campo di battaglia di medie dimensioni
ove due forze contrapposte (costituite da poche centinaia a svariate migliaia di soldati) si scontrerebbero.
3
PREPARARE UNA PARTITA
CREARE UN ESERCITO
“Fantasy Battle: The 9th Age” include una serie di Libri Eserciti i quali contengono le descrizioni dei vari eserciti. Ciascun
esercito ha personaggi unici, truppe e regole. I Personaggi si suddividono in Lord e Eroi. Le Truppe sono Base, Speciali e Rare.
I Lord sono i più potenti dell’esercito.
Le Unità Base rappresentano i
reggimenti più comuni di guerrieri
presenti nell’esercito.
Gli Eroi sono comandanti, maghi e guerrieri.
Le Unità Speciali sono i reggimenti
veterani e di elite.
Le Unità Rare rappresentano truppe
straordinarie, mostri non comuni e
insolite macchine da guerra.
Il primo passo da compiere per creare un esercito è di riportate le Unità scelte, e le rispettive opzioni e costo in punti su un
documento il quale, una volta completo, prende il nome di “Lista Esercito”. L’esatta composizione di un esercito è soggetta ad
alcune regole e restrizioni le quali vengono descritte in dettaglio nel seguente capitolo.
4
RESTRIZIONI DELL’ESERCITO
In “Fantasy Battle: The 9th Age” la composizione di un esercito è soggetta ad alcune regole di composizione base:
●
●
Punti Esercito
La somma totale dei punti di ciascuna Unità presente nell’esercito, incluse le varie opzioni e equipaggiamenti, non deve
superare il limite stabilito per la battaglia. Il punteggio di un esercito può essere inferiore al limite stabilito di massimo 20
punti.
Categorie dell’Unità
Ogni Unità è classificata in una delle sotto riportate cinque categorie. Il numero di punti che è possibile spendere in
ciascuna categoria differisce. Inoltre, una stessa Unità può essere scelta soltanto un certo numero di volte.
Punti
Max Unità Ripetute
Minimo 25%
Max 4
---
Max 3
Rare
Max 25%
Max 2
Eroi
Max 50%
Max 3
Lord
Max 35%
Max 3
Eroi+Lord
Max 50%
---
Base
Speciali
●
●
●
Dimensione Minima Esercito
Ogni esercito deve essere costituito da un minimo di 4 Unità, Personaggi esclusi. Al fine di questo conteggio tutte le
Unità il cui tipo di truppa è Macchina da Guerra contano come uno.
Il Generale
Uno dei Personaggi dell’esercito deve essere nominato Generale. Ciò implica che nell’esercito deve essere presente
almeno un Personaggio che sia in grado di ricoprire tale ruolo. In un esercito vi può essere un solo Generale.
Unica e Una per Esercito
Le Unità, i potenziamenti e gli oggetti definiti “Unico” e “Uno per esercito” possono essere presenti solo una volta
all’interno del medesimo esercito. Quelli definiti “Unico” possono essere presenti due volte in un Grande Esercito.
5
GRUPPI DI ASSALTO & GRANDI ESERCITI
Le regole per la composizione di un esercito sono modificate in funzione della dimensione dello stesso. Un esercito insolitamente
piccolo o grande è soggetto alle seguenti regole:
GRUPPI DI ASSALTO
Eserciti di 1.500 punti o meno sono chiamati Gruppi
d’Assalto. In questo tipo di eserciti i normali limiti per il
numero di Unità ripetute sono dimezzati arrotondanti per
eccesso. Inoltre il numero minimo di Unità che deve
costituire l’esercito è ridotto a 3.
GRANDI ESERCITI
Eserciti di 4.000 o più punti sono chiamati Grandi Eserciti. In
questo tipo di eserciti i normali limiti per il numero di Unità
ripetute è raddoppiato. Inoltre, le Unità definite Uniche
possono essere presenti fino a 2 volte, ad eccezione dei
Personaggi e degli Oggetti Magici.
Unità ripetute
----------------------------------------------------Max 2
Base
Unità ripetute
----------------------------------------------------Max 8
Base
Speciali
Max 2
Speciali
Max 6
Rare
Max 1
Rare
Max 4
Eroi & Lord
Max 2
Eroi & Lord
Max 6
Uniche
Max 1
Uniche
Max 2
Limite Specificato
dimezzato
Limite Specificato
raddoppiato
6
LISTE NASCOSTE O VISIBILI?
Le regole sono scritte e bilanciate con l’intendimento che tutto è visibile. L’idea è che gli avversari conoscano ogni oggetto
magico un modello possieda. Chi scrive invita i giocatori a condividere l’intera Lista Esercito con l’avversario all’inizio della
partita. La Lista Esercito dovrebbe includere tutte le Unità, le rispettive opzioni, gli oggetti magici, le abilità speciali, il costo in
punti e cosi via. Le uniche cose che non devono essere visibili al proprio avversario sono quelle che esplicitamente riportano che
devono essere nascoste o rimanere segrete (come ad esempio dove un assassino è nascosto). Va comunque specificato che il fatto
che vi sia un assassino nell’esercito (ed il suo equipaggiamento) è tra le cose visibili.
Liste Nascoste
In ogni modo per quei giocatori che preferiscono usare le così dette Liste Nascoste, sono state inserite le seguenti regole. A tal
riguardo si ritiene però doveroso specificare che questo Regolamento non è bilanciato pensando ad esse. In questo formato, la
maggior parte delle specifiche di ciascun esercito è comunque visibile (con ciò si intende dire che ciascun giocatore dovrebbe
sapere da cosa è costituito l’esercito avversario prima dell’inizio della partita). Alcune parti di ciascun esercito rimangono
comunque segrete o “nascoste”. Entrambi i giocatori dovrebbero pertanto mostrare al proprio avversario la parte visibile del
proprio esercito prima che la partita inizi (definita “Lista Esercito Comune”).
Le seguenti cose verranno invece incluse nella parte nascosta di ciascun esercito (le quali non dovrebbero essere rivelate prima
dell’inizio della partita):
Oggetti Magici (ovvero tutte quelle cose le cui regole sono assimilabili a quelle degli oggetti magici, come i Doni Demoniaci e le
Rune dei Nani).
Tutto ciò che non compare su detta lista fa parte della parte visibile della Lista Esercito. In aggiunta a questo, tutti gli Oggetti
Magici (e simili) che hanno una controparte comune dovrebbero risultare nella parte visibile di ciascun Esercito (come ad esempio
il tipo di un’Arma Magica o di un’Armatura Magica).
Nel caso nella Lista Esercito vi siano due o più Unità/modelli che da quello che si evince nella parte visibile delle lista risultano
essere identiche/i, ma che in verità hanno alcune differenze nascoste (ad esempio, due Unità delle stesse dimensioni e con i
medesimi potenziamenti, ma una soltanto dotata di uno Stendardo Magico), è necessario che il giocatore in qualche modo le
differenzi, in maniera tale che possano essere correlate con la parte della lista nascosta (Ad esempio, nella parte della lista
nascosta potrebbe esservi scritto che l’Unità con lo Stendardo magico è quella che ha un modello con uno stendardo rosso, mentre
quella con lo stendardo Non Magico è quella con il modello con lo stendardo blu).
Rivelare gli Oggetti Magici
Un Oggetto magico (o similare) deve essere rivelato la prima volta che viene utilizzato.
Un oggetto si considera usato quando influisce o è possibile che influisca sul gioco in un qualunque modo. Ad esempio:
- Influisce sul lancio di un dado (anche se il risultato attuale del dado non ha effetto).
- Modifica un attacco (come un arma magica, o un oggetto che attribuisce una regola speciale che influisce su un attacco)
- Modifica un Tiro Protezione (rivelare l’oggetto prima di lanciare i dadi). Va comunque precisato che un oggetto che come
unico effetto “cambia” nel medesimo modo di come farebbe la sua controparte comune (come la maggior parte degli scudi
magici) non va rivelato.
Un oggetto che incrementa il movimento si considera usato soltanto quando l’Unità si muove di una distanza superiore a quella
che si muoverebbe senza di esso o quando carica (dichiarare che si possiede un tale oggetto prima di lanciare i dadi per
determinare la Distanza di Carica, ma dopo che ne è stata dichiarata la reazione).
Quando si rivelano gli oggetti runici dei Nani, rivelare soltanto la runa che si sta usando, non l’intero oggetto combinato.
7
PREPARATIVI PRE-PARTITA
Prima che la partita possa iniziare, vanno fatte alcune cose.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Definire la dimensione degli eserciti.
Mostrare all’avversario la propria Lista Esercito.
Allestire il campo di battaglia.
Scegliere la Tipologia di Schieramento.
Scegliere gli Obiettivi Secondari.
Stabilire chi sceglie il lato su cui schierare.
Generare gli incantesimi.
Sequenza di Schieramento.
DEFINIRE LA DIMENSIONE DELLA PARTITA
Per giocare a “Fantasy Battles: The 9th Age”, due eserciti che si fronteggiano l’un l’altro sul campo di battaglia devono avere
approssimativamente il medesimo costo in punti. Ciò garantisce che lo scontro verrà deciso da quelle che risulteranno essere le
strategie e le tattiche più brillanti utilizzate dai giocatori piuttosto che da una iniqua dimensione dell’esercito. Il primo passo da
compiere per preparare una partita è definire il costo in punti che ciascun giocatore andrà a schierare. Il costo in punti dell’esercito
così stabilito caratterizzerà la dimensione della partita. Per piccoli combattimenti il valore degli eserciti si attesterà tra i 500 e
1000 punti, per scontri importanti tra i 1000 e i 2000 punti e per epiche battaglie oltre i 2000 punti.
CONDIVIDERE LA LISTA ESERCITO
Dopo aver definito la dimensione della partita, il passo successivo per entrambi i giocatori è di scambiarsi la Lista Esercito e
condividere tutte le informazioni rilevanti della partita che si andrà a giocare. In alternativa, i giocatori possono concordare sul
mantenere inizialmente segrete un certo numero di informazioni che verranno poi rivelate durante lo svolgimento della partita. Per
ulteriori informazioni a riguardo fare riferimento al paragrafo “ Liste Segrete”.
ALLESTIRE IL CAMPO DI BATTAGLIA
Una partita di “Fantasy Battle: The 9th Age” va giocata su un’area di gioco pari a 72"x48”. Per battaglie più piccole (nel caso di
Gruppi di Assalto) si consiglia un area pari 36”x48", mentre per scontri più grandi (nel caso di Grandi Armate) la dimensione
dipenderà da quanto è grande l'esercito. Anche se alcune battaglie possono aver luogo su un campo di battaglia completamento
piano, di solito il campo di battaglia ha alcuni elementi scenici disposti su di esso.
Entrambi i giocatori possono liberamente accordarsi su dimensioni, tipo e numero di elementi scenici da utilizzare, come pure le
loro posizioni. Se non si riesce a raggiungere un accordo, utilizzare le regole riportate di seguito per preparare il campo di
battaglia per la vostra partita.



Innanzitutto, dividere l’area di gioco in sezioni di dimensioni 24”x24”
Posizionare i seguenti elementi scenici nel centro di una delle sezioni stabilita in modo casuale (al massimo uno in ogni
sezione); un Edificio o Terreno Intransitabile (stabilire in maniera casuale quale dei due), una Collina, una Foresta.
Quindi spostare ogni elemento scenico di 2D6" in una direzione casuale.
Aggiungere poi 2D3 ulteriori elementi scenici e lanciare un D6 per determinare il tipo di ciascun elemento scenico
aggiuntivo; seguire le regole precedentemente descritte per il loro posizionamento.
1: Collina


2: Foresta
3: Campo
4: Acqua
5: Muretto
6: Rovina
Ogni elemento scenico deve trovarsi ad una distanza di almeno 6” da un altro: se necessario muoverli il minimo
indispensabile affinché ciò sia rispettato. Qualora non fosse proprio possibile rispettare la distanza minima dei 6” da ogni
altro elemento scenico, l’elemento scenico incriminato dovrà essere eliminato.
Per quanto riguarda le dimensioni di ciascun elemento scenico si consiglia di stare tra i 6"x8" e i 6"x10", fatta eccezione
per i Muretti per i quali è suggerita una dimensione di 1"x10".
8
TIPOLOGIA DI SCHIERAMENTO
I giocatori possono accordarsi sul tipo di schieramento da utilizzare, oppure possono determinarlo in maniera casuale lanciando un
D6.
1-3: Classico. Il Tavolo viene diviso a metà tracciando una linea retta che attraverso il centro dell’area di gioco risulti parallela ai
lati lunghi della tavolo. Le zone disponibili per lo schieramento sono quelle a più di 12" di distanza da questa linea.
4-5: Diagonale. Il Tavolo viene diviso a metà tracciando una linea retta che attraverso il centro dell’area di gioco collega i due
angoli opposti del tavolo (colui che sceglie il lato su cui schierare decide quale angoli utilizzare). Le zone disponibili per lo
schieramento sono quelle a più di 9" di distanza da questa linea.
6: Attacco sul Fianco. Il Tavolo viene diviso a metà tracciando una linea retta che attraverso il centro dell’area di gioco risulti
parallela ai lati lunghi della tavolo. Il giocatore che sceglie il lato su cui schierare decide se essere attaccante o difensore.
L’attaccante può schierare a più di 9” dalla linea centrale se rimane entro i 18” rispetto al lato corto del tavolo da gioco oppure a
15” di distanza dalla linea centrale. Il difensore si comporta in maniera opposta, ovvero può schierare a più di 15” dalla linea
centrale se rimane entro i 18” rispetto al lato corto del tavolo da gioco oppure a 9” di distanza dalla linea centrale.
Classico
Diagonale
Attacco sul Fianco
Figura 1
Visualizzazione dei tre diversi tipi di schieramento.
OBIETTIVI SECONDARI
Se i giocatori non concordano su quale debba essere l’obiettivo secondario, possono determinarlo in maniera casuale lanciando un
D6. Vedere il paragrafo “Condizioni di Vittoria” per le regole che riguardano gli obbiettivi secondari.
1-2: Mantenere la Posizione
3-4: Sfondamento
5-6: Proteggere l’Obbiettivo
ZONE DI SCHIERAMENTO
Stabilire in maniera casuale il giocatore che sceglie il lato su cui schierare (ad esempio, lanciare un D6, se il risultato è 4+ il
giocatore che ha lanciato il dado sceglie). Una volta stabilito il giocatore che sceglie, questi sceglie uno dei lati lunghi del campo
di gioco (e decide gli angoli o chi è l’attaccante/difensore nel caso si utilizzi uno schieramento Diagonale o Attacco sul Fianco).
GENERARE GLI INCANTESIMI
Partendo dal giocatore che ha scelto il lato su cui schierare, ogni giocatore genera gli incantesimi per i suoi maghi. Per far ciò,
scegliere un mago e consultare la Scuola di Magia assegnatagli (questo deve essere stato precedentemente indicato sulla Lista
Esercito). Tutte le Scuole di Magia sono descritte nell'appendice ‘Fantasy Battles: The 9th Age’; le Scuole di Magia. Gli
incantesimi sono numerati da 0 a 6. Lanciare un D6 per ciascun incantesimo che un mago può avere (normalmente tale numero
corrisponde al Livello del Mago), per vedere quali incantesimi il mago può usare in questa partita. Se si ottiene '1', il mago
conosce l'incantesimo numero 1, e così via. Se si ottiene il medesimo risultato più di una volta (o perché un altro mago dello
stesso esercito già conosce la magia o perché lo stesso mago ha ottenuto il medesimo risultato più di una volta), il mago deve
sostituire ogni risultato uguale con un altro incantesimo a sua scelta della stessa Scuola il cui numero identificativo non è ancora
stato ottenuto. A scanso di equivoci si specifica che due maghi dello stesso esercito non possono generare lo stesso incantesimo, e
nessun mago può conoscere un singolo incantesimo più di una volta (nel caso un incantesimo non possa essere sostituito con un
altro ancora non assegnato, l'incantesimo viene perduto). Come unica eccezione a quanto appena detto un mago può sostituire un
proprio incantesimo con l’Incantesimo 0, da qui in avanti definito come ‘Generico’. Il Generico può essere scelto anche se un altro
mago ha lo stesso incantesimo.
Gli incantesimi che NON sono generati utilizzando queste regole (come ad esempio i maghi con incantesimi predeterminati o ogni
incantesimo infuso) possono essere presenti anche più di una volta nello stesso esercito.
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FASE DI SCHIERAMENTO
SEQUENZA FASE DI SCHIERAMENTO
1. Determinare chi schiera per primo.
2. Alternarsi nello schierare le Unità.
3. Determinare chi ha finito per primo di schierare.
4. Schierare le Unità rimanenti.
5. Schierare le Unità Esploratore.
6. Muovere le Unità Avanguardia.
7. Altre regole e abilità
8. Lanciare i Dadi per determinare chi inizia a giocare.
DETERMINARE CHI SCHIERA PER PRIMO
Il giocatore che non ha scelto il lato su cui schierare decide chi sarà il giocatore ad iniziare a schierare.
ALTERNARSI NELLO SCHIERARE LE UNITÁ
I giocatori si alternano nel posizionare le loro Unità (all'interno della loro zona di schieramento). Ad ogni turno, un giocatore deve
schierare almeno un’Unità, ma può decidere di schierarne quante ne vuole. Tutti le Unità il cui Tipo Truppa è Macchina da Guerra
si considerano sempre essere una singola Unità durante lo schieramento. Stessa cosa vale per tutti Personaggi. Il primo giocatore
che termina di schierare tutte le sue Unità (fatta eccezione per quelle che non vengono schierate usando le regole normali, come
quelle che hanno come regola speciale Esploratore e Agguato), dichiara se cercherà di iniziare per primo o secondo.
SCHIERARE LE UNITÁ RIMANENTI
Una volta che un Giocatore ha terminato di schierare tutte le proprie Unità e ha deciso chi inizia per primo, l’altro Giocatore deve
schierare il resto del proprio esercito. Conteggiare il numero di Unità che vengono da quest’ultimo schierate e prendere nota del
totale. Questo “totale” viene chiamato “Numero Unità Non-Schierato” e verrà utilizzato al termine della Sequenza Fase Di
Schieramento. Lo schierare Macchine da Guerra e Personaggi valgono ognuno come una singola Unità.
ALTRE REGOLE E ABILITÀ
Procedere con tutte quelle regole e abilità i cui effetti avvengono proprio prima di iniziare la battaglia.
LANCIARE I DADI PER DETERMINARE CHI INIZIA
Entrambi i giocatori lanciano un D6 e il giocatore che per primo aveva terminato di schierare aggiunge il “Numero Unità NonSchierato” al risultato del suo lancio.
˗ Se il giocatore che per primo aveva terminato di schierare ottiene il risultato più alto, deve iniziare per primo o secondo (in
base a quanto dichiarato in precedenza).
˗ Se il risultato è un pareggio o il giocatore che aveva terminato di schierare per secondo vince, quest’ultimo può decidere chi
inizierà a giocare.
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PRINCIPI GENERALI
TURNO DI GIOCO
FB:9th Age è un gioco basato su turni. Una partita classica dura 6 Turni. Uno dei giocatori inizia il primo turno (Turno
Giocatore), durante questo muove e attacca con i suoi modelli. Fatto ciò l’altro giocatore inizia il suo primo Turno Giocatore, e
quando questo termina, il 1° Turno Partita si considera concluso. Nel 2° Turno Partita, il primo giocatore procede con il suo
secondo Turno Giocatore. Si procede in questo modo, fino a quando entrambi i giocatori avranno terminato i 6 Turni Giocatore, la
partita sarà a questo punto definita come conclusa.
TURNO DEL GIOCATORE
Ciascun Turno del Giocatore è diviso in quattro fasi, che si susseguono nel seguente ordine:
1.
2.
3.
4.
Fase di Movimento.
Fase Magica.
Fase di Tiro.
Fase Corpo a Corpo (CaC).
GIOCATORE ATTIVO/REATTIVO
Si definisce Attivo il giocatore il cui turno di gioco è in essere.
Si definisce Reattivo il giocatore il cui turno di gioco NON è in essere.
ABILITÁ SIMULTANEE
Quando due (o più) abilità avvengono contemporaneamente, il giocatore Attivo deve dichiarare l'utilizzo della sua abilità prima
del giocatore Reattivo. Una volta che entrambi i giocatori hanno dichiarato l'uso delle abilità, gli effetti delle abilità si risolvono,
partendo dal giocatore Attivo. Ogni giocatore è libero di decidere l’ordine delle proprie abilità simultanee. Ad esempio, se
entrambi i giocatori hanno una abilità che può essere attivata all'inizio della fase magica, il giocatore la cui fase magica è in essere
deve decidere per primo se usare la sua abilità. Poi il giocatore reattivo può decidere se utilizzare o meno la sua abilità. Dopo
questo, gli effetti di entrambe le abilità si risolvono a partire dalle abilità del giocatore attivo.
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LANCIARE I DADI
In FB:9th Age i dadi sono spesso utilizzati per determinare risultati casuali. Quello più usato è il dado a sei facce, chiamato “D6”
con valori che variano da 1 a 6. L’effetto di un lancio di dado spesso dipende dal fatto che il risultato ottenuto sia uguale o
maggiore di un determinato valore (come ad esempio un lancio di dado che ha successo se il risultato è 3 o maggiore). Questo è
spesso indicato come un “3+” (o 4+, 2+, 6+, etc.). A volte si è chiamati a lanciare più di uno di questi dadi contemporaneamente.
Ciò viene rappresentato indicando un numero prima del tipo di dado da lanciare, ad esempio 3D6, che vuol dire che bisogna
lanciare 3 dadi a sei facce e sommare il risultato tra loro. In altre circostanze, il risultato di un lancio può essere modificato
sommando o sottraendo un numero, ad esempio D6+1. In tali casi, è sufficiente aggiungere o sottrarre la quantità corrispondente
al risultato del lancio. Infine, alcuni effetti nel gioco permettono di rilanciare alcuni dadi, come un Tiro per Ferire fallito, o un Tiro
Salvezza pari a ”1”. Quando si incontrano tali situazioni, rilanciare i dadi relativi.
Un dado può essere rilanciato solo una volta. Il secondo risultato è quello finale, non importa la fonte o l’effetto.
A volte nelle regole viene indicato di lanciare un D3. Ciò viene fatto lanciando un D6 e poi dimezzando il risultato,
approssimando per eccesso, cosicché il risultato finale possa essere soltanto 1,2 o 3. Se il gioco richiede un ‘1’ o un ‘6’ naturale
dal lancio di un D3, si riferisce sempre al valore del D6 prima del dimezzamento.
IL DADO DEVIAZIONE
Il Dado Deviazione è uno speciale dado a sei facce, due delle quali contrassegnate con “Colpito” e quattro con delle frecce.
Questo dado è tipicamente usato in quei casi in cui un proiettile o l’effetto di un incantesimo ha la possibilità di essere deviato in
una direzione casuale.
Rappresentare un Dado Deviazione con un classico D6.
Se non si possiede uno di questi dadi speciali, un Dado Deviazione può benissimo essere
sostituito da un semplice D6. Un risultato pari a 1 o 6 si considera un “colpito”. Ogni altro
risultato è una deviazione: in questi casi il lato con “1” indica la direzione casuale. Vedere
Figura 2.
Deviazione
Quando si deve far Deviare un oggetto (come ad esempio far Deviare una Sagoma di D6”),
lanciare il Dado Deviazione. Se come risultato si ottiene il simbolo “Colpito”, l’oggetto non
va spostato. Se si ottiene una freccia, muovere l’oggetto del numero di pollici indicati dalla
regola Deviazione (in questo caso un D6) nella direzione indicata dalla freccia. E’ importante
segnalare che questo modo di operare non è la stessa cosa di definire una direzione in maniera
casuale.
Figura 2
Due modi differenti di rappresentare una Dado Deviazione.
DIREZIONE CASUALE
Alcune regole impongono ai giocatori di determinare una direzione in maniera casuale. In questi casi lanciare un Dado Deviazione
sino a quando non si ottiene una freccia. Ignorare ogni risultato di “Colpito”. In questo caso speciale è permesso rilanciare un
dado già lanciato. Alcuni Dadi Deviazione hanno una piccola Freccia sul simbolo “Colpito”, se è questo il caso non è necessario
rilanciare il dado, bensì servirsi della piccola freccia per individuare la direzione.
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SAGOME
Le Sagome sono normalmente utilizzate per determinare gli effetti ad area. Ci sono Sagome di diversi tipi e dimensioni, le
Sagome più comunemente utilizzate sono quelle da 3" e 5". Queste sono sagome a forma di disco, le cui cifre (3” e 5”) ne
indicano il diametro. Un'altra Sagoma, anche se meno usata, è quella tonda da 1” (chiamata Sagoma da 1”) e la Sagoma a Linea
(utilizzata per i cannoni e alcuni incantesimi). Quando si deve determinare quanti modelli sono sotto (o toccati) da una Sagoma,
posizionare la Sagoma in questione sopra il bersaglio per vedere quali sono le basette dei modelli che si trovano sotto di essa. Si
precisa che se una qualunque parte della basetta di un modello, non importa quanto piccola essa sia, si trova sotto una Sagoma, il
modello si considera essere sotto la Sagoma. E’ importante evidenziare che mentre le misure delle basette dei modelli sono
indicate in millimetri, quelle delle sagome sono indicate in pollici, questo fa si che una Sagoma da 3” è in grado di toccare fino a 5
basette allineate da 25mm (3” = 7.62cm).
13
CARATTERISTICHE
IL PROFILO CARATTERISTICHE
Ogni modello è identificato da un Profilo Caratteristiche, il quale è definito da 9 diverse caratteristiche:
Movimento
La velocità di movimento di un modello in pollici.
AC
Abilità di Combattimento
La probabilità che un modello colpisca ed eviti di essere colpito in CaC.
AB
Abilità Balistica
La probabilità che un modello possa colpire con armi da tiro.
F
Forza
Quanto più è grande la Forza, tanto più facile sarà ferire i modelli e frantumare le
armature.
R
Resistenza
Una grande Resistenza permette di resistere ai colpi più facilmente.
Ferite
Quando un modello subisce il numero di Ferire indicate è rimosso come perdita.
I
Iniziativa
I modelli con una più alta Iniziativa colpiscono per primi.
A
Attacchi
Il numero di volte che un modello può attaccare in CaC.
D
Disciplina
Indica la Disciplina del modello e la sua abilità nel resistere e combattere in situazioni di
pericolo.
M
Fe
Tutte le Caratteristiche hanno un valore tra 0 e 10 e il valore non può mai essere al di fuori di questo ‘range’. Quando una
caratteristica è pari a 0 può anche essere indicata con una lineetta (“-“).
Movimento
Un modello con M=0 non può muovere.
Abilità di Combattimento
Un modello con AC=0 viene colpito automaticamente in CaC e può colpire solo se ottiene un “6”.
Abilità Balistica
Un modello con AB=0 non può utilizzare armi da tiro.
Attacchi
Un modello con un valore non modificato A=0 non può mai compiere attacchi in CaC.
Ferite
Un modello che si trovi ad avere un numero Ferite pari a 0 viene rimosso come perdita.
EFFETTUARE UN TEST CARATTERISICA
Per effettuare un Test Caratteristica lanciare un D6: se il risultato ottenuto è pari a “6” o comunque maggiore del valore della
Caratteristica in questione del modello, il test è fallito. Negli altri casi si considera superato. I modelli con una Caratteristica pari a
0, falliscono automaticamente ogni Test inerente detta Caratteristica.
Se modelli con profilo combinato che hanno più di un valore in una caratteristica (come nel caso di un drago e il suo cavaliere), si
trovano a dover superare un test su detta caratteristica, il modello con profilo combinato affronta un unico test utilizzando il valore
più alto disponibile della caratteristica in questione. Quando un’Unità nel suo insieme deve superare un Test, usare il suo valore
più alto.
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USARE CARATTERISTICHE NON MODIFICATE
Una Caratteristica Non Modificata è esattamente il valore che si trova nel profilo dell’Unità ignorando ogni modificatore dovuto a
equipaggiamenti, incantesimi e regole. La sola eccezione sono le alterazioni di Caratteristiche dovute a quando si costituisce
l’esercito, come ad esempio promuovere un modello a “veterano”, dandogli pertanto un +1 in Forza rispetto al suo profilo. Una
tale modifica si considera inclusa nella Caratteristiche Non Modificata di un modello.
USARE CARATTERISTICHE PRESE IN PRESTITO
In alcune situazioni un modello può prendere in prestito o usare caratteristiche di un altro modello. In questo caso il valore della
Caratteristica Presa In Prestito è quella che risulta dopo che sono stati applicati tutti i modificatori dovuti all’equipaggiamento,
incantesimi o regole speciali a cui il proprietario delle caratteristiche è soggetto. Modificatori dovuti all’equipaggiamento,
incantesimi o regole speciali che influiscono sull’Unità vengono applicati al modello in questione (seguendo le regole che
definiscono la Priorità dei Modificatori sotto descritte).
EFFETTUARE UN TEST DISCIPLINA
Per effettuare un Test Disciplina un giocatore deve lanciare 2D6: se il risultato ottenuto è maggiore del valore della Caratteristica
Disciplina del modello, il test è fallito. In caso contrario è superato. Se un Unità deve effettuare un Test Disciplina ed è disponibile
più di un valore Disciplina, ad esempio quando un Personaggio si unisce ad un Unità, il Giocatore deve utilizzare quello più alto.
Vi sono diverse situazioni in cui ci si può trovare a dover effettuare un Test Disciplina, come nel caso dei Test di Panico e dei Test
di Rotta, ciascuno dei quali può essere soggetto a regole aggiuntive e modificatori. Queste situazioni vengono spiegate nelle
sezioni a loro dedicate. Indipendentemente dal nome che gli viene attribuito, tutti questi si considerano sempre e comunque Test
Disciplina.
PRIORITÀ DEI MODIFICATORI
Quando vengono modificate le caratteristiche, i modificatori vengono applicati seguendo un ordine rigido:
1. Caratteristiche Prese In Prestito* o fissate su determinati valori (come Presenza Ispiratrice o il fallimento di un test di
Paura).
2. Si moltiplica (come ad esempio dimezzare, raddoppiare o moltiplicare per 2). Salvo diversamente specificato arrotondare
sempre per eccesso.
3. Si Somma e si Sottrae (ad esempio -1 o +3).
* Se la Caratteristica Presa in Prestito va modificata, applicare questi modificatori prima di prendere in prestito la
caratteristica.
Se all’interno di uno stesso gruppo vanno apportate più modifiche, applicarle cronologicamente. Va ricordato che i valori delle
caratteristiche non possono mai (neanche temporaneamente) superare 10 o scendere al di sotto di 0.
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GESTIONE DEL CAMPO DI BATTAGLIA
MISURARE LE DISTANZE
L’Unità di misura utilizzata in FB:9th Age, è il pollice (“). Un pollice corrisponde a 2.54 cm. Tutte le distanze e le gittate sono
misurate in pollici. Per determinare la distanza tra due punti sul campo di battaglia (o due Unità, o qualunque altra coppia di
elementi), bisogna sempre misurare dai punti più vicini, anche se ciò porta ad attraversare eventuali Unità e/o elementi scenici:
questi vanno infatti ignorati al fine della misurazione. Ai giocatori è permesso misurare qualunque tipo di distanza in qualunque
momento.
LINEA DI VISTA
Si dice che un modello può tracciare la linea di vista al suo bersaglio (un punto o un modello) se è possibile tracciare una linea
retta dalla parte anteriore della sua basetta direttamente al suo bersaglio, senza uscire dall’arco frontale del modello, e senza
essere interrotta da Terreno Bloccante o dalla basetta di un modello che ha un'altezza maggiore sia dell'Unità che del suo
bersaglio. I modelli dei ranghi posteriori tracciano sempre la Linea di Vista come se si trovassero in prima fila, a partire dalla
fila/e in cui si trovano. Un'Unità è considerata avere una Linea di Vista su un bersaglio se uno o più modelli dell'Unità hanno la
Linea di Vista. I modelli di un’Unità non bloccano mai la Linea di Vista di altri modelli della stessa Unità.
ALTEZZA DI UN MODELLO
In aggiunta alle regole sopra descritte, la Linea di Vista si considera interrotta dalla basetta di un modello il quale ha una altezza
superiore a quella di due Unità che stanno cercando di tracciare una Linea di Vista tra loro.
I modelli sono classificati secondo le seguenti tre altezze:
1. Piccolo: i modelli il cui Tipo di Unità è definito: Macchina da Guerra, Fanteria, Bestia da Guerra, Sciame
2. Medio: i modelli il cui Tipo di Unità è definito: Cavalleria, Fanteria Mostruosa, Bestie Mostruose, Cavalleria Mostruosa,
Carro.
3. Grande: tutti quei modelli con la regola speciale Bersaglio Grande (indipendentemente dal loro tipo di Unità).
1” DI DISTANZA TRA UNITÁ
Una delle regole pricipali di Fantasy Battle: The 9th Age è che ogni unità deve sempre trovarsi ad almeno un pollice di
distanza da Unità amiche, nemiche e dai terreni intransitabili.
Durante lo svolgimento di un movimento, questa distanza è diminuita a ½ “, ma al termine del movimento l’Unità deve
comunque venire a trovarsi ad una distanza minima di 1” da qualunque altra Unità e Terreno Intransitabile. Alcuni
particolari movimenti consentono di non rispettare la regola ‘1” di distanza tra Unità’: l’esempio migliore è la Carica che
consente ad una Unità di ingaggiare i nemici in CaC. Altri tipi di movimenti possono consentire a una Unità di giungere a
meno di 1” di distanza da una Unità nemica o da un Terreno Intransitabile, ma solo una Carica consente di entrare in
contatto diretto con le Unità nemiche. Se a una Unità è consentito di non rispettare temporaneamente la regola di ‘1” di
distanza tra Unità’per una qualunque ragione, una volta mossa la regola torna in essere.
BORDO DEL TAVOLO
Il bordo del tavolo da gioco rappresenta i confini del gioco. I modelli possono temporaneamente venirsi a trovare fuori dal bordo
del tavolo, a patto che non più del 50% dell’impronta del modello venga a trovarsi fuori da esso, e che al termine del loro
movimento nessuna parte del modello si trovi fuori dal tavolo. Una Sagoma (e simile) anche se parzialmente fuori dal tavolo, può
ancora toccare modelli che si trovano in campo.
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UNITÀ E FORMAZIONI
MODELLI
I modelli rappresentano i guerrieri che combattono, i mostri e i lanciatori di incantesimi. Tutto ciò che è sulla medesima basetta lo
si considera essere il medesimo modello (ad esempio un drago e il suo cavaliere, o un cannone e i suoi tre serventi sono entrambi
considerati un unico modello).
BASETTE E CONTATTO DI BASETTA
Tutti i modelli sono posizionati su delle basette. L’estensione del modello si considera essere la sua basetta. La dimensione di una
basetta è indicata in millimetri: larghezza del fronte x lunghezza del lato (ad esempio la normale basetta di un modello di
cavalleria è: 25x50mm). In alcuni rari casi i modelli hanno basette rotonde, in questi casi è indicata una sola misura, il diametro
(ad esempio la basetta di una Macchina da Guerra tipo viene così indicata: tonda 60mm).
Due modelli si considerano essere in contatto di basetta, se le loro basette si toccano, incluso il contatto tra spigolo e spigolo.
MODELLI MULTI PARTE
Si definiscono tali quei modelli con più di un profilo Caratteristiche (come ad esempio un cavaliere e la sua cavalcatura). Ogni
parte di un tale modello caratterizzata dal proprio profilo caratteristiche, la si considera “parte del modello”. Ad esempio un carro
elfo è un singolo modello costituito da 5 parti (2 cavalli Elfi, 2 Elfi di equipaggio, 1 carrello). Un normale soldato a piedi è un
singolo modello costituito da una unica parte. Ogni qual volta una regola riguarda un “modello di questo tipo”, tutte le parti del
modello ne sono interessate salvo diversamente specificato.
UNITÁ
Tutti i modelli sono parte di un’Unità. Un’Unità è, o un gruppo di modelli disposti in una formazione a ranghi (lungo la larghezza
dell’Unità) e file (lungo la lunghezza dell’Unità), o un singolo modello che opera per conto proprio. Ogni volta che una regola,
abilità, incantesimo (e così via) riguarda un'Unità', tutti i modelli dell’Unità ne sono interessati. Quando si forma un’Unità, tutti i
modelli che la compongono devono essere perfettamente allineati, a contatto di basetta l’un l’altro, e girati nella medesima
direzione. Tutti i ranghi devono sempre avere la stessa larghezza, ad eccezione dell’ultimo che può essere più corto: in tal caso
siamo in presenza di un rango posteriore incompleto. Per quanto riguarda l’ultimo rango non vi è nulla di sbagliato se vi sono
spazi vuoti, a patto che i modelli siamo allineati con quelli degli altri ranghi.
RANGHI-E-FILE (R&F)
I normali modelli di un’Unità sono chiamati modelli in Rago-e-Fila (R&F). Personaggi e Campioni non sono modelli R&F, tutti
gli altri tipi di modelli invece lo sono.
RANGHI COMPLETI
Un rango completo è un qualunque rango con almeno 5 modelli disposti in larghezza. Alcune Unità (come la fanteria mostruosa)
richiedono meno di 5 modelli per costituire un rango completo, vedere la sezione Tipi di Truppa.
FORMAZIONE A ORDA
Modelli in ranghi di 10 o più modelli (6 o più nel caso di Ranghi Mostruosi) si considerano essere in formazione ad Orda.
IMPRONTA
L’Impronta di un’Unità è l’area occupata dall’insieme di tutte le basette dei modelli che la compongono.
CENTRO DELL’UNITÁ
Il centro di un’Unità viene individuato disegnando un rettangolo immaginario che tocca gli spigoli esterni dell’impronta
dell’Unità. Il centro di questo parallelepipedo è definito centro dell’Unità.
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FRONTE DELL’UNITÁ E ARCHI
Un’Unità ha 4 archi: fronte, retro, e due laterali. Ciascun arco è individuato estendendo una linea retta dagli angoli dell’impronta
dell’Unità, un angolo di 135° con la parte anteriore dell'Unità (per l'arco frontale), posteriore (per l'arco posteriore) o laterale (per
gli archi di laterali), vedere figura 3. Le Unità su basi circolari non hanno archi (possono tracciare una Linea di Vista da qualsiasi
punto della loro basetta in qualsiasi direzione).
Figura 3:
Questa Unità ha 3 ranghi e 5 file. La basetta sul lato destro è un Personaggio con una basetta non combaciante che si è unito
all’Unità. L’ultimo rango è incompleto e ha solo 3 modelli. L’impronta dell’Unità è l’area occupata dalle basette dei modelli
all’interno dell’Unità (area verde). Il centro dell’Unità è il centro del rettangolo disegnato disegnato intorno ai suoi spigoli
esterni (indicato dall’ X rossa).
Gli archi, frontale, posteriore e laterali sono definiti da un angolo di 135° con l’impronta dell’Unità.
CURARE FERITE E RECUPERARE FERITE
Alcune magie o abilità sono in grado di Curare Ferite perse in precedenza in battaglia. La quantità di ferite curabili sono indicate
nelle capacità (Cura [X] Ferite). Se un'Unità contiene più modelli, ogni modello deve aver curato tutte le ferite perse prima che a
un altro modello vengano curate le ferite. Ai Personaggi presenti all'interno di un’Unità non vengono mai curate ferite da una
abilità che fa curare le ferite dell’Unità a cui sono aggregati (ai Personaggi vengono curate le ferite solo quando sono l'unico
bersaglio di un abilità/incantesimo). Il curare ferite non può mai riportare in vita modelli morti, e non può (salvo diversamente
specificato) aumentare il numero delle ferite di un modello oltre il suo numero base (tutte le ferite di accesso sono perse).
Recuperare Ferite utilizza le regole per Curare Ferite con l’eccezione che Recuperare Ferite può riportare in vita i modelli. In
primo luogo vanno recuperare tutte le ferite perse dai modelli presenti nell'Unità (ad eccezione dei Personaggi), poi vengono
riportati in vita i modelli nel seguente ordine, campione, alfiere, musico, rango-e-fila. Ogni modello riportato in vita deve
recuperare tutte le ferite prima che un altro modello possa essere riportato in vita. Salvo indicazione contraria il numero di modelli
di una Unità non può mai superare il suo valore di partenza (tutte le ferite di accesso sono perse).
UNITÁ EVOCATE
Le Unità evocate sono Unità create durante il gioco. Tutti i modelli di una nuova Unità evocata devono essere posizionati entro la
gittata dell'incantesimo/abilità. Se l’Unità è stata evocata in seguito ad un incantesimo di tipo Terra, almeno uno dei modelli
evocati deve essere posizionato sul punto bersaglio e tutti i modelli devono venire a trovarsi entro la Gittata
dell’incantesimo. Inoltre, tutti i modelli evocati devono essere posizionati ad almeno 1" di distanza da ogni altra Unità e dai
terreni intransitabili. Se l’intera Unità non può essere posizionata, allora nessun modello può esserlo. Una volta evocata, la nuova
Unità opera come una qualunque altra Unità dell’esercito di colui che l’ha evocata. Le Unità evocate non concedono Punti Vittoria
quando distrutte.
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FASE DI MOVIMENTO
Nella Fase di Movimento si ha la possibilità di spostare le Unità sul campo di battaglia
SEQUENZA DELLA FASE DI MOVIMENTO
La fase di movimento si articola nei seguenti passi i quali vanno seguiti cronologicamente dal punto 1 al 6.
1. Inizio della Fase di Movimento (e inizio del turno).
2. Dichiarazione delle Cariche
3. Movimento delle Unità in Carica
4. Sotto-fase dei Movimenti Obbligatori
5. Sotto-fase dei Movimenti Rimanenti
6. Fine della Fase di Movimento
DICHIARARE LE CARICHE
Ogni qualvolta vuoi che una o più delle tue Unità ingaggino un'Unità nemica in combattimento, è necessario dichiarare, una alla
volta, quale Unità tenterà di caricare e chi intende caricare. Ogni volta che il giocatore attivo dichiara una carica, il giocatore
reattivo deve dichiarare la Reazione alla Carica dell'Unità caricata.
Le cariche possono essere dichiarate solo su bersagli contro cui l'Unità in carica ha la possibilità di completare il movimento di
carica (quindi l'Unità bersaglio deve trovarsi entro la distanza di movimento di carica potenziale dell'Unità in carica e ci deve
essere spazio sufficiente per spostare l'Unità in carica in contatto di basetta con il suo obiettivo). Nel considerare se una carica è
possibile, non si prendono in considerazione le Fughe potenziali come reazione alla carica (nemmeno quelle obbligatorie), ma si
prendono in considerazione le cariche già dichiarate (modelli caricati potrebbero avere la possibilità di sottrarsi alla carica).
REAZIONI ALLA CARICA
Un'Unità che ha una carica dichiarata contro di essa deve dichiarare la sua reazione alla carica. Ci sono tre tipi di
reazioni alla carica :
• Mantenere la Posizione
• Resistere e Tirare
• Fuggire
Mantenere la Posizione
Un’Unità impegnata in combattimento può solo scegliere di mantenere la posizione. Mantenere la posizione significa
che l'Unità non fa nulla.
Resistere e Tirare
La reazione Resistere e Tirare può essere adottata se l'Unità caricata è equipaggiata con armi da tiro e se l'Unità che la sta
caricando si trova sia nel suo arco frontale sia ad una distanza superiore al proprio valore di movimento (si utilizza il valore più
basso, se ve ne è più di uno). L'Unità caricata effettua quindi immediatamente un attacco da tiro, come se fosse nella Fase di Tiro,
anche se il nemico si trova oltre la portata massima dell'arma (si ricordi di applicare eventuali modificatori al tiro come Lunga
Gittata e Resistere e Tirare ). Questa reazione alla carica può essere scelta
una sola volta per turno dall’Unità caricata.
Fuggire
L'Unità caricata fugge in direzione centro/centro (dal centro dell'Unità in carica verso il centro dell'Unità caricata) dal nemico in
carica. Quando un' Unità dichiara una Fuga come reazione alla carica, qualsiasi Unità che aveva dichiarato una carica contro
questa Unità può immediatamente tentare di Ridirigere la Carica. Un'Unità già in fuga che viene caricata è obbligata a scegliere
questa reazione.
Ridirigere una Carica
Quando un'Unità caricata sceglie la Fuga come reazione alla carica, qualsiasi Unità che aveva dichiarato una carica contro questa
Unità può immediatamente tentare di Ridirigere la Carica. In questo caso bisogna effettuare un test di Disciplina. Se il test è
fallito, l'Unità cercherà di completare la carica verso l'Unità che è fuggita. Se il test è superato, l'Unità può immediatamente
dichiarare una nuova carica verso un'altra Unità la cui carica sia possibile, la quale dovrà decidere la reazione alla carica come di
consueto. Se più di una Unità aveva dichiarato una carica contro l'Unità in fuga, ogni Unità potrà tentare di ridirigere la carica
(l'ordine è scelto dal giocatore attivo).Un'Unità può ridirigere una carica una sola volta per turno. Tuttavia, se l'Unità su cui la
carica viene Ridiretta dichiara anch’essa di fuggire come reazione alla carica (cioè due Unità caricate dalla stessa Unità dichiarano
entrambe di fuggire) allora la carica può essere completata nei confronti di qualsiasi delle Unità in fuga (bisogna dichiarare quale
prima di tirare i dadi del movimento di carica).
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MOVIMENTO DELLE CARICHE
Una volta che tutte le cariche e le reazioni alla carica sono state dichiarate, le Unità in carica possono cercare di entrare in
combattimento. Scegli un'Unità che ha dichiarato una carica in questa fase e lancia i dadi per la Distanza di Carica.
Distanza di Carica
La distanza di carica è normalmente definita da 2D6 più la caratteristica di movimento dell'Unità. Se è uguale o minore alla
distanza (in pollici) tra l'Unità in carica e il bersaglio dichiarato allora la distanza di carica è sufficiente e l'Unità in carica può
procedere a fare una Movimento di Carica (purché abbia abbastanza spazio). Se la distanza di carica è minore della distanza tra le
due Unità (o non vi è spazio per completare la carica), la carica fallisce e l'Unità in carica esegue un movimento di Carica Fallita.
Movimento di Carica
Un movimento di carica è un movimento effettuato con l'intento di entrare in contatto di basetta con l’Unità nemica
precedentemente indicata come bersaglio della carica. Ad un movimento di carica vengono applicate le seguenti regole:
˗ L'Unità può spostarsi in avanti di una distanza illimitata.
˗ Durante il movimento può essere effettuata una sola rotazione/conversione. Questa rotazione non può essere più di 90°.
˗ Il nemico va ingaggiato (con il lato Frontale dell'Unità in carica) sul lato dove si trovava la maggioranza del fronte dell'Unità
in carica quando è stata dichiarata la carica.
˗ Un'Unità in carica ignora la regola della distanza di 1" tra Unità (si può muovere in contatto di basetta solo con un nemico
verso il quale ha dichiarato una carica).
Allineamento
Se l'Unità in carica riesce a muoversi in contatto di basetta, le Unità devono ora essere allineate una verso l'altra, in modo tale che
i loro lati siano in contatto. Bisogna ruotare l'Unità in carica attorno al punto in cui è entrata in contatto con il nemico. Se questo
movimento non porterà le due Unità in pieno contatto (a causa della presenza di altre Unità o elementi scenici), allora, se
possibile, bisognerà ruotare l'Unità nemica caricata (o una combinazione delle due, ruotando l'Unità caricata il meno possibile).
Un'Unità caricata non può mai essere ruotata se è già impegnata in un combattimento. Il movimento di allineamento ignora la
regola della distanza di 1" tra Unità.
Massimizzare il contatto
I movimenti di carica devono essere effettuati in modo tale che il numero di modelli (di entrambe le fazioni) in contatto di basetta
con un modello nemico sia massimizzato, privilegiando, ogniqualvolta sia possibile, i modelli precedentemente non impegnati in
combattimento (cioè non in contatto di basetta con un nemico) rispetto ai modelli già impegnati in combattimento. A volte questo
requisito entra in conflitto con il fatto di ruotare l’Unità nemica caricata il meno possibile durante l'allineamento. Quando questo
avviene, la priorità è di non ruotare affatto l'Unità caricata. Se questo non è possibile privilegiare invece la massimizzazione dei
modelli in contatto di basetta.
Caricare un'Unità in Fuga
Quando si carica un’Unità in fuga, bisogna seguire le stesse regole per i normali Movimenti di Carica, salvo che l'Unità può
muovere in contatto con qualsiasi lato del suo bersaglio, non bisogna considerare nessun movimento di Allineamento ne di
massimizzazione del contatto. Una volta che l'Unità in carica arriva in contatto di basetta con l’Unità bersaglio in fuga, l'Unità in
fuga viene rimossa come perdita. L'Unità in carica potrà allora effettuare un test di Disciplina. Se il test è superato, l'Unità potrà
eseguire una manovra di Riorganizzazione Post Combattimento.
Cariche Multiple
Se più di un'Unità ha dichiarato una carica contro una singola Unità nemica, le cariche vengono eseguite in una maniera
leggermente diversa. Lancia i dadi per verificare la Distanza di Carica per ogni Unità (che ha caricato la stessa Unità) prima di
muovere qualsiasi di loro. Una volta stabilito quali Unità raggiungeranno il loro bersaglio, si possono spostare le Unità in carica
(che hanno fallito o meno la carica) in qualsiasi ordine si desidera. Quando si massimizza il numero di modelli in contatto di
basetta, bisogna prendere in considerazione il numero totale dei modelli in contatto di basetta di tutte le Unità che andranno a
completare con successo la carica, dando priorità a massimizzare in combattimento quante più Unità possibile.
Cariche impossibili
Quando si effettuano i Movimenti di Carica, può accadere che le Unità si ostacolino a vicenda non riuscendo ad entrare in
combattimento (contatto di basetta) con il nemico (oppure non c'è abbastanza spazio per portare a compimento tutte le cariche).
Quando questo accade le Unità che non possono arrivare in combattimento eseguono un movimento di carica fallita.
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Strada Bloccata
Per evitare che si abusi di alcune situazioni in cui un'Unità non può caricare un'Unità nemica che si trova ampiamente entro la
Distanza di Carica e nella sua Linea di Vista per un posizionamento contorto delle Unità nemiche, se un'Unità non è in grado di
completare una carica, unicamente a causa di Unità nemiche non ingaggiate che non poteva caricare normalmente, può compiere
un movimento speciale di carica: muovere l'Unità diritto in avanti fino a trovarsi entro la Distanza di Carica. Se questo la porta a
contatto con il nemico, il nemico si considera caricato. Anziché fare il normale allineamento, il nemico esegue una
Riorganizzazione in Combattimento per permettere alle Unità di allinearsi l'una con l’altra (riorganizzare in modo tale che il lato
corretto sia rivolto verso il nemico).
Carica Fallita
Se un'Unità nel lanciare i dadi non raggiunge una sufficiente distanza di carica, o non è in grado di completare la carica per altri
motivi, esegue un Movimento di Carica Fallita: questo è pari al D6 con il risultato (in pollici) maggiore ottenuto.
Ruotare l'Unità in modo che un movimento in avanti porti il centro dell'Unità verso il centro del bersaglio designato, quindi
muovere in avanti. Da notare che questo non è un Movimento di Carica e quindi la regola che bisogna mantenere la distanza
minima di 1" tra Unità non viene ignorata. Se l'Unità caricata è stata distrutta prima di poter spostare l'Unità in carica,
contrassegnare quello che era il centro dell'Unità bersaglio eliminata, e muovere verso tale punto. Una Unità che ha effettuato una
carica fallita non può muovere ulteriormente in questa fase di movimento e non può sparare nella successiva fase di tiro.
Figura 4
L’Unità viola in carica cerca di massimizzare il numero di modelli in contatto di basetta. Tuttavia, le Unità non riescono ad
allinearsi senza che l’Unità caricata compia un Movimento di Allineamento (a). Poiché però l’Unità in carica può giungere in
contatto anche senza il Movimento di Allineamento del nemico, (b) deve fare così.
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Figura 5
La maggior parte del fronte del Unità in carica si trova nell’arco frontale nemico, pertanto l’Unità in carica deve entrare in
contatto con il fronte dell’Unità (la distanza di carica necessaria è 1”). L’Unità in carica muove in avanti e poi ruota per andare
a contatto di basetta. Il movimento di Allineamento è portato a termine ruotando l’Unità caricata intorno al punto di contatto.
MOVIMENTI OBBLIGATORI
Nella sotto-fase Movimenti Obbligatori i modelli che non hanno la possibilità di scelta se muovere o meno (come ad esempio
Unità in Fuga, Unità con Movimento Casuali o che hanno fallito un test di Stupidità) devono farlo.
Prima di tutto effettuare i test di Chiamata a Raccolta per tutte le Unità in fuga (effettuare i movimenti appropriati in funzione del
fatto che il test venga superato o meno), poi muovere, in qualsiasi ordine, le Unità non in fuga che vanno mosse nella sotto-fase
dei movimenti obbligatori.
Test di Chiamata a Raccolta
All'inizio della sotto-fase dei Movimenti Obbligatori tutte le Unità in fuga effettuano un test di Disciplina (l’ordine è scelto dal
giocatore attivo). Le Unità che sono al 25% o meno del loro numero iniziale (dimensione dell’Unità indicata sulla Lista Esercito),
incluso i Personaggi aggregati, devono superare un test Disciplina considerando il valore Disciplina dimezzato
(arrotondamento per eccesso). Se ad esempio, un’Unità che aveva iniziato la partita con 40 modelli, è stata ridotta a 9, ma due
Personaggi si erano aggregati ad essa, l’Unità può superare il Test di Fuga. Qualsiasi Unità che supera il test non è più considerata
in fuga e può immediatamente eseguire una Riorganizzazione. Un'Unità che si è chiamata a raccolta non può muovere
ulteriormente nella medesima fase di movimento ne tirare nella successiva Fase di Tiro. Se il test di disciplina non viene superato
allora l'Unità esegue un Movimento di Fuga.
Movimenti di Fuga
Per determinare la Distanza di Fuga lanciare 2D6". Muovere l'Unità in fuga in avanti del valore ottenuto, ignorando eventuali
ostacoli. Se questo movimento porta l'Unità in fuga a terminare il proprio movimento entro 1" da un'altra Unità o terreno
intransitabile, estendere la Distanza di Fuga del minimo necessario per evitare questi ostacoli. Se i modelli in fuga attraversano
modelli nemici o un terreno intransitabile, i modelli in fuga devono effettuare un test Terreno Pericoloso, che è fallito con un
risultato da 1 a 3. Se il Movimento di Fuga porta un'Unità a contatto con (o oltre) il Bordo del Tavolo, l'Unità è distrutta, e va
rimossa come perdita (costringendo le Unità vicine ad effettuare un test di panico). Spesso un movimento di fuga è preceduto da
una rotazione dell’Unità su se stessa), se ciò avviene tale rotazione è soggetta alle stesse regole del movimento in fuga. Il
movimento in fuga ignora tutti gli ostacoli.
UNITÁ IN FUGA
Quando un’Unità è in Fuga, non può compiere alcuna azione volontaria (qualora l’Unità avesse normalmente l’opzione o meno di
fare un azione, essa non può compierla se è in Fuga). Questo include (ma non è limitato a): Dichiarare Cariche, Reazione alla
Carica (tranne che fuggire), compiere un qualunque Movimento che non sia un Movimento di Fuga, Tirare, Incanalare, Lanciare
Incantesimi, Disperdere Incantesimi (incluso prendere parte a una Dispersione Assistita), o attivare Oggetti Mono Uso che non
necessitano di essere attivati. Inoltre, gli altri modelli non possono beneficiare della Presenza Ispiratrice o del Mantenere la
Posizione nel caso il Generale o l’Alfiere dello Stendardo di Battaglia siano Fuga.
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MOVIMENTI RIMANENTI
Nella sotto-fase dei Movimenti Rimanenti, le Unità che non hanno ancora mosso hanno la possibilità di farlo.
Seguire i seguenti passi cronologicamente da 1-4.
1. Inizio della sotto-fase dei Movimenti Rimanenti. Arrivo dei Rinforzi.
2. Scegliere l’Unità da muovere e il tipo di movimento (Avanzata, Marcia, Riorganizzazione) da compiere, e attuarlo.
3. Ripetere i passi 2-3, scegliendo ogni volta una nuova Unità che non sia già stata mossa durante questa fase.
4. Una volta che tutte le Unità che possono (e si vogliono) muovere lo hanno fatto, la sotto-fase dei Movimenti Rimanenti termina.
AVANZATA
Quando si esegue una Avanzata l'Unità può muovere in avanti, indietro o lateralmente. Non può però combinare il movimento in
direzioni diverse. Le Unità costituite da un singolo modello possono sempre eseguire un numero qualsiasi di rotazioni su se stesse
in combinazione con una Avanzata.
Muovere Avanti: l'Unità si sposta in avanti di un numero di pollici pari alla sua Caratteristica di Movimento. Nel corso di una
Avanzata in avanti un'Unità può eseguire un numero qualsiasi di Conversioni.
Muovere Indietro: l'Unità si muove indietro di un numero di pollici non superiore alla metà della sua Caratteristica di
Movimento. Per esempio, un’Unità con Movimento 5 può muoversi all’indietro di 2,5”.
Muovere Lateralmente: l'Unità si muove lateralmente di un numero di pollici non superiore alla metà della sua Caratteristica di
Movimento.
MARCIA
Quando Marcia l'Unità può muovere solo in avanti, fino a due volte la sua Caratteristica di Movimento (in pollici). Nel corso di un
movimento di marcia un'Unità può eseguire un numero qualsiasi di Conversioni. Se (prima di spostare l'Unità) vi sono Unità
nemiche entro 8" l’Unità che vuole effettuare una Marcia deve effettuare un Test di Marcia: eseguire un test di Disciplina. Se il
test viene superato l'Unità può Marciare. Se il test è fallito, l'Unità effettua comunque una Marcia, tuttavia, può muovere di un
numero di pollici non superiore alla sua Caratteristica di Movimento. Un'Unità che ha Marciato non può sparare nella Fase di
Tiro. Le Unità costituite da un solo modello possono sempre eseguire un qualsiasi numero di rotazioni su se stesse durante un
Movimento di Marcia.
RIORGANIZZAZIONE
Contrassegnare il centro dell'Unità. Rimuovere l'Unità dal campo di battaglia, quindi riposizionarla sul campo di battaglia in
qualunque formazione permessa (rispettando la regola della distanza minima di 1" tra Unità), con il centro nello stesso punto di
prima. Dopo una Riorganizzazione, nessun modello può venire a trovarsi a una distanza superiore a più del doppio della sua
Caratteristica di Movimento rispetto alla sua posizione iniziale (prima della riorganizzazione). Un'Unità che si è Riorganizzata
non può sparare nella Fase di Tiro.
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ROTAZIONI E CONVERSIONI
Quando un’Unità ruota su se stessa (azione che compiono prevalentemente le Unità formate da singoli modelli), prendere nota del
centro dell'Unità. Rimuovere l'Unità dal campo di battaglia, quindi riposizionarla sul campo di battaglia con il fronte in una
direzione a scelta, ma con il centro nello stesso punto di prima (rispettando la regola della distanza minima di 1" tra Unità).
Quando un'Unità attua una conversione, ruotare l'Unità intorno ad uno dei suoi angoli anteriori. La distanza percorsa dall'Unità è
misurata dal bordo più esterno del modello più esterno. Quando si effettuano una o più conversioni come parte del movimento,
nessun modello nell'Unità può muovere di un numero di pollici superiore alla sua caratteristica di movimento (o del doppio del
Movimento durante un Marcia) calcolato dalla sua posizione di partenza; se il movimento è stato effettuato come parte di una
Riorganizzazione Rapida, la distanza viene misurata dalla posizione in cui viene a trovarsi dopo avere effettuato la
riorganizzazione.
Figura 6
Tutte le l’Unità nell’esempio sopra riportato hanno Movimento 5. L’Unità verde fa due conversioni durante il suo movimento di
Marcia. Questa Unità si considera abbia mosso di 10” (poiché la distanza si misura dal bordo più esterno del modello più
esterno). L’Unità azzurra fa una sola conversione durante il suo movimento di Marcia. Comunque, sebbene il modello più esterno
si sia mosso solo di 9”, nell’Unità vi sono modelli che si sono mossi più di 10”, rendendo di fatto la mossa non valida. L’Unità
gialla fa una sola conversione durante il suo movimento di Marcia. Questa Unità si considera abbia mosso di 10” (poiché la
distanza si misura dal bordo più esterno del modello più esterno). Importante notare come nessun modello si sia mosso più di 10”
dalla sua posizione iniziale.
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FASE MAGICA
Nella Fase Magica i vostri maghi possono lanciare gli incantesimi e l’avversario può cercare di disperderli.
MAGHI
I modelli che possono lanciare incantesimi (non quelli infusi) sono indicati come maghi. Tutti i Maghi beneficiano della regola
speciale Incanalare. Tutti i Maghi hanno due caratteristiche che indica la loro padronanza nell’utilizzo delle arti magiche.
Livello del Mago
Il Livello di Magia di un Mago indica il numero di incantesimi che conosce. Se un Mago perde Livelli di Magia, egli perde
un incantesimo per ogni livello perso (salvo indicato diversamente, l’incantesimo perso è scelto in maniera casuale). Il
Livello di un Mago non può scendere al di sotto di 0, ma continueranno a perdere incantesimi (se ne hanno ancora)
ogniqualvolta perdono un Livello. I Maghi di livello 0 sono ancora Maghi a tutti gli effetti.
Apprendista Mago
Tutti i Maghi di Livello 1 e 2 sono chiamati Apprendisti Maghi. Aggiungono +1 ai loro tentativi di lancio e dispersione
degli incantesimi.
Maestro Mago
Tutti i Maghi di Livello 3 e 4 sono chiamati Maestri Maghi. Aggiungono +2 ai loro tentativi di lancio e dispersione degli
incantesimi.
Se il livello del Mago aumenta o cala per una qualunque ragione, il suo bonus di lancio e dispersione cambia di
conseguenza.
INCANTESIMI
Gli incantesimi possono essere lanciati durante la fase magica. Gli incantesimi che un mago conosce vengono normalmente scelti
in maniera casuale prima della partita utilizzando le regole descritte nella sezione “Generare gli incantesimi”. La maggior parte
degli incantesimi fanno parte di una la Scuola di Magia, descritta nella sezione “Scuole di Magia”. Ognuno dei maghi deve
scegliere una delle Scuole di Magia a disposizione da cui vengono generati gli incantesimi. Questa scelta deve essere riportata
nella lista dell'esercito. Tutti gli incantesimi sono classificati utilizzando le seguenti 5 proprietà:
Nome
Questo è il nome dell’incantesimo; usalo per identificare l’incantesimo che intendi lanciare.
Valore di Lancio
Questo è il valore di lancio minimo richiesto per lanciare con successo l'incantesimo. Gli incantesimi possono avere diversi valori
di lancio. Il valore di lancio più alto si riferisce alla versione 'potenziata' dell’incantesimo. A volte la versione potenziata prevede
che la gittata e/o il bersaglio sia diverso (dando ad esempio all'incantesimo una maggiore gittata), mentre in altri casi l'effetto
dell’incantesimo può essere diverso. I cambiamenti del incantesimo potenziato sono indicati su ogni singolo incantesimo.
Dichiarare, prima di tirare i dadi, se si sta cercando di lanciare una versione potenziata (e indicare quale se l’incantesimo ne
prevede più di una). Se non viene fatta alcuna dichiarazione, si considera si stia utilizzando il valore di lancio più basso tra quelli
disponibili.
Tipologia
Il “Tipo” di una magia descrive come devono essere scelti gli obiettivi della magia. Un incantesimo può avere più di un Tipo, in
tal caso, si applicano tutte le restrizioni inerenti il bersaglio allo stesso tempo (ad esempio, se un incantesimo ha i tipi, Gittata 12”,
Maledizione, e Diretto, i possibili bersagli devono essere entro 12", essere un’Unità nemica ed essere nel arco frontale del mago).
Salvo diversamente specificato un incantesimo può avere solo un bersaglio.
Durata
La durata di una incantesimo definisce per quanto tempo vengono applicati gli effetti dell'incantesimo.
Effetto
L'effetto di un incantesimo definisce ciò che succede (di solito al bersaglio dell'incantesimo), quando l'incantesimo viene lanciato
con successo (e non disperso).
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INCANTESIMI POTENZIATI
Alcuni incantesimi hanno più di un valore di lancio, il valore di lancio più alto è chiamato versione ‘potenziata’
dell’incantesimo. Le versioni potenziate possono avere la loro Gittata e/o restrizioni del bersaglio modificata (ad esempio
dando all’incantesimo una gittata maggiore), o gli effetti dell’incantesimo possono essere diversi. Prima di tentare il lancio
dell’incantesimo, il Giocatore dichiara quale versione dell’incantesimo intende lanciare, ben sapendo che una versione
potenziata sarà più difficile da lanciare ma più potente. Se l’incantesimo presenta più versioni potenziate dichiarare quale
si intende lanciare prima di lanciare qualunque dado. Se non viene fatta alcuna dichiarazione, si presume sia stata lanciata
la versione con il costo di lancio più basso.
TIPI DI INCANTESIMI
Il Tipo di incantesimo indica quale bersaglio può essere scelto per l’incantesimo. Salvo diversamente specificato, il bersaglio deve
essere una singola Unità.
-> Da qui in avanti si farà largo uso della parola Mago, in verità con essa si sottintende ogni modello in grado di lanciare un
incantesimo.
Aura
Sono così definiti gli incantesimi i cui effetti sono ad area. Quando si lancia una incantesimo ad Aura tutti i bersagli altrimenti
legali e possibili (nel rispetto delle eventuali altre definizioni di Tipo di incantesimo che lo caratterizzano) divengono
automaticamente bersagli dell'incantesimo (ad esempio, un incantesimo che presenta come Tipologia Aura, Potenziamento e
Gittata 12" bersaglia tutte le Unità amiche entro 12").
Danno
Questo tipo di incantesimo può avere solo bersagli non ingaggiati in combattimento (cac)
Diretto
Questo tipo di incantesimo può avere solo bersagli che si trovano nell’arco frontale del mago.
Gittata X”
Gli incantesimi normalmente hanno una gittata massima indicata “Gittata X”“. Possono essere scelti solo bersagli entro la gittata
indicata.
Mago
Un incantesimo di questo tipo può bersagliare solo il modello che lancia questo incantesimo.
Maledizione
Questo tipo di incantesimo può bersagliare solo Unità nemiche (o modelli all’interno di Unità se Mirato).
Mirato
Un incantesimo Mirato può bersagliare solo modelli singoli (incluso un Personaggio all’interno di un’Unità). Se il bersaglio è un
modello multi-parte (come ad esempio un carro con i 2 aurighi e le 2 bestie che tirano, o un guerriero e la sua cavalcatura),
solo una parte può essere scelta come bersaglio.
Potenziamento
Un incantesimo di tipo Potenziamento può essere lanciato solo su Unità amiche (o modelli all’interno di Unità se Mirato).
Proiettile
Un incantesimo di questo tipo può scegliere solo bersagli che si trovano nella Linea di Vista del mago. Questo Tipo di
incantesimo non può essere lanciato se il mago (o la sua Unità) sono in combattimento.
Unità del Mago
Un incantesimo di questo tipo può bersagliare solo l’Unità che include il mago che ha lanciato l’incantesimo.
Sagoma a Linea
Per risolvere un incantesimo di questo tipo tirare una linea retta dal centro del fronte della basetta del mago al bersaglio. Tutti i
modelli che vengono a trovarsi sotto questa linea sono colpiti dall’incantesimo. Questa linea è considerata una Sagoma.
Solo Personaggi
Un incantesimo di questo tipo può bersagliare solo modelli Personaggio (cavalcatura inclusa).
Terreno
Questo tipo di incantesimo non può bersagliare Unità o modelli. Il bersaglio dell’incantesimo è un punto del tavolo da gioco,
scelto dal giocatore che lancia l’incantesimo.
Universale
Un incantesimo di questo tipo può scegliere come bersaglio sia Unità amiche che nemiche (o singoli modelli se Mirato).
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Vortice (Gittata X”, Sagoma Y”)
Per risolvere un incantesimo "Vortice", posizionare la Sagoma della dimensione indicata a contatto di basetta con il mago, con il
centro della Sagoma all’interno dell’arco frontale del mago, poi lanciare un D6:
• Se si ottiene un risultato da 1-5: moltiplicare il risultato per il valore della Gittata del Vortice (valore tra parentesi), questa è la
distanza di cui la Sagoma si muove verso il bersaglio prescelto (che è sempre un punto sul campo di gioco, poiché tutti gli
incantesimi Vortice sono anche incantesimi “Terreno”).
• Se si ottiene 6: la Sagoma va centrata sul mago, e spostata di un D6" in una direzione casuale.
Tutti i modelli che vengono a trovarsi sotto il percorso della Sagoma (dalla partenza alla posizione finale) sono colpiti
dall'incantesimo. Una volta raggiunta la posizione finale la Sagoma viene rimossa dal gioco e l'incantesimo termina
automaticamente.
DURATA INCANTESIMO
La durata di un incantesimo indica per quanto tempo vengono applicati i suoi effetti. La durata di un incantesimo può essere
"Istantanea", “Durare un Turno”, "Permanente" o "Rimane in Gioco (RiG)", come di seguito descritto:
Istantaneo
Se un incantesimo è contrassegnato come "Istantaneo" il suo effetto non si protrae nel tempo – gli effetti vengono applicati una
sola volta, dopodiché l'incantesimo termina automaticamente.
Dura un Turno
Se un incantesimo è contrassegnato come "Dura un Turno" l'effetto si protrae fino all'inizio della prossima fase magica di colui
che lo ha lanciato. Se un'Unità colpita si divide (l’esempio più comune è un Personaggio che lascia l’Unità), ciascuna delle Unità
formate in questo modo continua a subire gli effetti dell’incantesimo. I Personaggi che si aggregano ad un Unità influenzata da un
incantesimo "Dura un Turno" non subiscono gli effetti dell’incantesimo.
Permanente
Se un incantesimo è contrassegnato come "Permanente" l'effetto dura fino alla fine del gioco o fino a quando una specifica
condizione (come dettagliato nella descrizione dell'incantesimo) è soddisfatta. Gli incantesimi permanenti non possono mai essere
rimossi tranne che nel modo descritto nell'incantesimo. Se un'Unità colpita si divide (l’esempio più comune è un Personaggio che
lascia l’Unità), ciascuna delle Unità formate in questo modo continua a subire gli effetti dell’incantesimo. I Personaggi che si
aggregano ad un Unità influenzata da un incantesimo "Permanente" non subiscono gli effetti dell’incantesimo.
Rimane in Gioco (RiG)
Se un incantesimo è contrassegnato come ‘Rimane in Gioco’ (RiG) l'effetto dell’incantesimo rimane in gioco fino a quando
l'incantesimo è disperso o il Mago viene ucciso. Gli incantesimi Rimane in Gioco possono essere dispersi durante qualunque
Fase Magica seguente, vedere Disperdere gli Incantesimi rimane in Gioco. Se un'Unità colpita si divide (l’esempio più
comune è un Personaggio che lascia l’Unità), ciascuna delle Unità formate in questo modo continua a subire gli effetti
dell’incantesimo. Se si verifica una tale situazione, un tentativo di dispersione che avrà successo rimuoverà l’incantesimo da
tutte le Unità affette. I Personaggi che si aggregano ad un Unità influenzata da un incantesimo "Rimane in Gioco" non subiscono
gli effetti dell’incantesimo. Fino a quando l’incantesimo RiG è in gioco, esso non può essere lanciato nuovamente dallo stesso
Mago. Se il Mago che ha lanciato l'incantesimo viene ucciso, gli effetti dell’incantesimo cessano automaticamente nel primo
momento possibile in cui l'incantesimo si sarebbe potuto disperdere normalmente (vedere Sequenza delle Fase Magica).
SEQUENZA DELLA FASE MAGICA
Ciascuna fase magica si divide nelle seguenti sotto-fasi. Seguire l’elenco in maniera cronologica da 1-6.
Inizio della Fase Magica. Lanciare i dadi per il Flusso Magico e per Incanalare.
Il giocatore Reattivo può tentare di disperdere eventuali incantesimi RiG lanciati in una precedente fase.
Il giocatore Attivo può tentare di disperdere eventuali incantesimi RiG lanciati in una precedente fase.
Il giocatore Attivo può tentare di lanciare un incantesimo (vedere Sequenza di Lancio).
Ripercorrere i passi 2-5 fino a quando ciascun giocatore termina di compiere azioni duranti le sotto-fasi 2-5. Ogni qualvolta
viene eseguita una azione ritornare al punto 2 dopo aver terminato i passi 2-5.
6. Post-fase della fase magica. Alla fine della fase si risolvono le abilità innescate.
1.
2.
3.
4.
5.
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FLUSSO MAGICO E INCANALARE
Nella Fase Magica, gli incantesimi vengono lanciati usando i Dadi Magia. Il giocatore Attivo utilizza i Dadi Potere, il giocatore
Reattivo i Dadi Dispersione. Sia i Dadi Potere che di Dispersione si considerano essere Dadi Magia. Questi dadi costituiscono un
riserva, da cui un numero di dadi può essere preso sia per lanciare che per disperdere incantesimi. Nessun giocatore può usare più
di 12 Dadi Magia in una singola fase magica. Inoltre, in una singola Fase Magica, non più di 2 Dadi Magia possono essere
generati da ciascuna fazione oltre quelli generati dal Flusso Magico.
All’inizio della Fase Magica, il giocatore Attivo innesca un Flusso Magico lanciando 2D6. Il totale dei Dadi Poteri è pari al
risultato così ottenuto, mentre il numero dei Dadi Dispersione è pari al numero più alto dei valori ottenuti dal lancio dei 2D6.
Immediatamente dopo il Flusso Magico, sia il giocatore Attivo che quello Reattivo possono fare un singolo tentativo per
Incanalare. Un tentativo di Incanalare si attua lanciando un D6. Aggiungere +1 al risultato di questo lancio per ogni modello non
in fuga presente nell’esercito con la regola speciale Incanalare. Se il risultato che si va ad ottenere è 7 o maggiore, il giocatore può
aggiungere un Dado Magia a quelli che già ha.
DISPERDERE GLI INCANTESIMI RIMANE IN GIOCO
Partendo dal Giocatore Reattivo, ogni giocatore può cercare di disperdere gli incantesimi RiG. Un Mago può disperdere
automaticamente un suo incantesimo RiG in gioco senza dover lanciare alcun Dado Magico, al contrario un Mago
avversario deve fare un tentativo di dispersione. I tentativi di dispersione sono fatti usando i Dadi Magici (Potere o
Dispersione) come Dadi Dispersione, seguendo i punti 4-5 della Sequenza di Lancio degli Incantesimi. Per disperdere con
successo un incantesimo RiG lanciato dall’avversario il risultato ottenuto dai dadi deve essere uguale o superiore al valore di
lancio più basso richiesto per lanciare l’incantesimo RiG (ignorare i valori di eventuali versioni potenziate).
SEQUENZA DI LANCIO DEGLI INCANTESIMI
Ogni mago che non stia fuggendo (o modelli con incantesimi infusi) può tentare di lanciare ogni incantesimo al massimo una volta
per fase magica. Se un incantesimo viene lanciato, il giocatore Reattivo può fare un solo tentativo di dispersione per annullarlo. Se
il tentativo di dispersione non ha successo o il giocatore Reattivo non ha voluto disperderlo, prima viene applicato l’effetto
dell’incantesimo e poi quello distintivo della la Scuola di Magia.
La seguente procedura deve essere seguita, se viene fatto un tentativo di lancio:
1. Il giocatore Attivo dichiara il mago, l’incantesimo che verrà lanciato e il numero di Dadi Potere che utilizzerà. Se possibile,
dichiara quale versione dell’incantesimo si appresta a lanciare e il suo bersaglio (e quello dell’incantesimo distintivo della
Scuola di Magia). Possono essere usati un minimo 1 e un massimo di 5 dadi.
2. Il giocatore Attivo procede al lancio del numero di dadi potere dichiarato (fermo restando ne abbia a sufficienza). I risultati
ottenuti dal lancio dei dadi vengono sommati e al totale cosi ottenuto si sommano eventuali modificatori di lancio. Questo
valore finale ottenuto è il valore di lancio dell’incantesimo.
3. Il tentativo di lancio ha successo se il valore di lancio ottenuto è uguale o maggiore del valore di lancio dell’incantesimo. Se
il valore di lancio risulta inferiore al valore di lancio, il tentativo di lancio fallisce e il mago Perde la Concentrazione:
andare al punto 8.
4. Se il tentativo di lancio ha avuto successo il giocatore Reattivo può decidere di fare un tentativo di dispersione e dichiara
quale (se ne ha) dei suoi maghi che non stia fuggendo (e eventuali Maghi di Supporto) tenterà di disperdere l’incantesimo e
quanti dadi utilizzerà. Deve essere utilizzato almeno 1 dado. Si evidenzia che un tentativo di dispersione può essere fatto
anche se non si ha un mago. Se non si effettuano tentativi di dispersione andare al punto 6.
5. Il giocatore Reattivo lancia il numero di dadi dichiarato, se ne ha a sufficienza. I risultati ottenuti dal lancio dei dadi vengono
sommati e al totale cosi ottenuto si sommano eventuali modificatori di lancio. Questo valore finale ottenuto è il valore di
dispersione dell’incantesimo. Il tentativo di dispersione ha successo se il valore del lancio di dispersione è uguale o maggiore
del valore di lancio dell’incantesimo. Se ciò avviene andare al punto 8. Se il lancio di dispersione risulta inferiore al valore di
lancio, il tentativo di dispersione fallisce e il mago che ha tentato la dispersione Perde la Concentrazione. Andare al punto 6.
6. Applicare gli effetti dell’incantesimo, poi quelli dell’incantesimo distintivo della la Scuola di Magia.
7. Se l’incantesimo viene lanciato con Forza Travolgente, applicare gli effetti descritti nella tabella incidenti di lancio.
8. Il tentativo di lancio è terminato. Tornare al punto 4 della sequenza della fase magica.
28
POTENZA DI LANCIO INSUFFICIENTE
Il tentativo di lancio/dispersione di un incantesimo con un solo Dado Magia, il cui risultato di dado è pari a 1 o 2 si considera
sempre automaticamente fallito a prescindere da qualunque modificatore.
CONCENTRAZIONE SPEZZATA
Un Mago la cui Concentrazione viene Spezzata non può aggiungere alcun bonus (come il Livello del Mago, Forza Travolgente,
etc.) a qualunque altro ulteriore tentativo di lancio/dispersione nella medesima Fase Magica, e non può partecipare a un Lancio
Assistito o a una Dispersione Assistita. Ogni mago che ha Assistito un tentativo di Lancio o di Dispersione fallito subisce
anch’esso le conseguenze della Concentrazione Spezzata. Un Mago con la Concentrazione Spezzata continua a subire tutte le
conseguenze negative relative alla Forza Travolgente, ma non beneficerà dei bonus di lancio/dispersione.
FORZA TRAVOLGENTE
Quando nel lanciare/disperdere un incantesimo si ottengono con i dadi due o più ‘6’, il tentativo di lancio/dispersione si definisce
fatto con Forza Travolgente. In questo caso al risultato ottenuto dalla somma del lancio dei dadi viene immediatamente aggiunto
un D3+DPU, ove DPU è il numero dei Dadi Magia utilizzati per lanciare/disperdere l’incantesimo. Se un tentativo di lancio è fatto
con Forza Travolgente e l’incantesimo non è disperso, il mago che lo ha lanciato subisce un incidente di lancio.
INCIDENTE DI LANCIO
Lanciare 2D6 e applicare la tabella sotto riportata. La Forza di qualunque colpo causato da un Incidente di Lancio è uguale a
DPU+2, e sono tutti con Penetrazione dell’Armatura (1). Il Mago che subisce l’incidente di lancio non può beneficiare di alcun
Tiro Protezione contro gli effetti di un Incidente di Lancio. Applicato il risultato della tabella il Mago perde DPU dadi.
2-4
Rottura nel Velo
Centrare la Sagoma da 5” sul Mago che ha lanciato l’incantesimo. Ciascun modello toccato dalla Sagoma
subisce un colpo.
Se per lanciare l’incantesimo sono stati utilizzati 5 Dadi Potere il Mago è rimosso dal gioco.
Se per lanciare l’incantesimo sono stati utilizzati 4 Dadi Potere lanciare un D6. Con un risultato da 1-3 il
Mago è rimosso dal gioco.
5-6
Detonazione Catastrofica
Centrare la Sagoma da 3” sul Mago. Ciascun modello toccato dalla Sagoma subisce un colpo.
Il Mago deve subire un colpo.
7
8-9
10-12
Fuoco Stregato
L’Unità del Mago subisce DPU colpi distribuiti come per il tiro, tranne che per il fatto il Mago non può
ricevere più di un colpo.
Colpo di Rimbalzo
Il Mago e qualunque altro Mago amico subisce un colpo.
Amnesia
Il livello del Mago è ridotto di DPU-2 livelli, egli perde un incantesimo per ogni livello perso (a partire
dall’incantesimo che ha causato l’incidente di lancio, poi determinare in maniera casuale gli altri).
INCANTESIMI DISTINTIVI
Gli Incantesimi Distintivi sono incantesimi particolari che non possono essere lanciati in modo indipendente. Al contrario, essi
sono sempre lanciati in automatico (a condizione che vi siano bersagli legali) ogni qual volta un altro incantesimo dalla stessa
Scuola di Magia viene lanciato con successo (e non disperso) e l'effetto applicato. Gli Incantesimi Distintivi non possono essere
dispersi.
29
INCANTESIMI INFUSI
Alcuni incantesimi vengono definiti Incantesimi Infusi. Gli Incantesimi Infusi possono essere lanciati da modelli che non sono
Maghi. Il possedere un Incantesimo Infuso non rende un modello un Mago.
Gli Incantesimi Infusi non possono mai essere utilizzati per lanciare versioni potenziate dell’incantesimo che contengono.
Lanciare un Incantesimo Infuso segue le stesse regole per lanciare un incantesimo normale con l'eccezione che non può mai essere
aggiunto alcun modificatore al risultato ottenuto dal lancio dei dadi, e che colui che lancia un Incantesimo Infuso non può mai
subire una Perdita di Concentrazione. Per lanciare con successo un Incantesimo infuso il risultato ottenuto con il lancio dei dadi
deve essere uguale o superiore al Livello di Potere dell’incantesimo. Il Livello di Potere è essenzialmente il Valore di Lancio
dell’incantesimo. Se un incantesimo ha sia un Livello di Potere che un normale Valore di Lancio, il Livello di Potere ha la
precedenza. Se un Incantesimo Infuso è lanciato con Forza Travolgente non si applica la normale tabella degli Incidenti di Lancio,
bensì si applica la seguente regola: se l’Incantesimo Infuso è stato lanciato con 3 o meno Dadi Potere, non accade nulla
(l’incantesimo si considera comunque lanciato); altrimenti l’incantesimo è perso e non può più essere lanciato per tutta la partita.
Nel disperdere un Incantesimo Infuso, aggiungere +1 al risultato ottenuto con dal tentativo di Dispersione.
MOVIMENTO MAGICO
Tutti i movimenti fatti durante la Fase Magica si considerano essere Movimenti Magici. Il movimento è eseguito come se
compiuto nella sotto-fase Movimenti Rimanenti, ciò vuol dire che segue le medesime regole e restrizioni come se fosse una nuova
sotto-fase Movimenti Rimanenti (ad esempio, le Unità in fuga e quelle in combattimento non possono muovere). Le azioni che
un’Unità sarebbe normalmente in grado di fare nella sotto-fase Movimenti Rimanenti possono essere compiute (come ruotare,
riorganizzarsi, aggregarsi ad Unità, lasciare Unità e così via), con l’eccezione che l’Unità non può marciare. Un Movimento
Magico è sempre ben definito (ad esempio, 'il bersaglio può compiere un Movimento Magico di 12"‘): tale valore è usato al posto
della Caratteristica di Movimento del bersaglio (si ricordi che non è permesso marciare). Un’Unità che già ha compiuto un
Movimento Magico in una Fase Magica, non può muovere ulteriormente.
30
FASE DI TIRO
Nella Fase di Tiro, i modelli armati con armi da tiro hanno la possibilità di utilizzarle.
SEQUENZA DI LANCIO DELLA FASE DI TIRO
La Fase di Tiro si divide nei seguenti passi.
1.
2.
3.
4.
Inizio della Fase di Tiro
Scegliere un Unità e procedere con un Attacco da Tiro.
Ripetere il passo 2 con una Unità diversa che non abbia già tirato in questa Fase.
Quando tutte le Unità che possono (e vogliono) tirare lo hanno fatto, la Fase di Tiro termina.
TIRARE CON UN’UNITÀ
Ogni Unità (dotata di una Arma da Tiro) può tirare una volta per fase di tiro. Le Unità in Fuga, Ingaggiate in Combattimento, che
hanno Marciato, che si sono Riorganizzate, Chiamate a Raccolta, o che hanno Dichiarato una Carica nella loro precedente Fase di
Movimento non possono tirare.
Quando una Unità intende tirare, innanzitutto indica un bersaglio che si trova entro la propria Linea di Vista. Il bersaglio non può
trovarsi ingaggiato in combattimento (CaC). Tutti i modelli della medesima Unità devono tirare al medesimo bersaglio e solo i
modelli che si trovano nel 1° e 2° rango possono farlo. Se i modelli dell’Unità hanno più di un tipo di armi da tiro, bisogna
dichiarare quale arma si intende usare. Tuti i modelli di ranghi e file devono usare la medesima arma, campioni e Personaggi sono
liberi di utilizzare qualsiasi tipo di arma da tiro desiderino. Qualunque modello nell’Unità è libero di decidere di non tirare.
Controllare la Linea di vista per ciascun modello (ricordare che la Linea di Vista è sempre misurata dal fronte). I modelli che non
hanno la Linea di Vista sull’Unità bersaglio non possono sparare. Misurare la gittata da ciascuna posizione e per ciascun singolo
modello. La gittata è misurata dall’attuale posizione di ciascun modello che tira, al punto più vicino dell’Unità bersaglio (anche se
il punto non è entro la Linea di Vista). I modelli che sono più lontani della gittata della loro arma dal bersaglio non possono tirare.
Una volta determinato quali modelli possono tirare, Tirare per Colpire con ciascun modello (come descritto più avanti).
TIRARE PER COLPIRE
Quando si tira per colpire con le armi da tiro, usare l’Abilità Balistica del modello. Se un modello possiede più di un profilo (come
un guerriero a cavallo), utilizzare la parte di modello che al momento sta compiendo l’attacco da tiro. Il giocatore che controlla il
modello lancia un D6 a cui aggiunge la AB del modello che tira. Se il risultato ottenuto è uguale o maggiore a 7 il bersaglio risulta
essere stato colpito. Un risultato di ‘1’ è sempre un fallimento.
Se uno o più colpi raggiungono il bersaglio, seguire la procedura descritta nella sezione Attacchi e Danni.
Tabella Tiri Per Colpire
AB + Modificatore
Tiro x Colpire
6 o più
2+
5
2+
4
3+
MODIFICATORI PER COLPIRE
La maggior parte degli Attacchi da Tiro può essere soggetto
a uno o più modificatori al Tiro per Colpire. Semplicemente
sommare tutti gli eventuali modificatori al tiro al risultato
ottenuto con il dado quando si tira per colpire. Nell’elenco
di seguito riportato vi sono i più comuni modificatori al tiro,
ma incantesimi e abilità possono aggiungerne altri. Se un
modificatore al tiro fa si che per colpire sia necessario un
7+, 8+ o 9+, procedere nel seguente modo:
3
4+
Lunga Gittata
-1
2
5+
Muovere e Tirare
-1
1
6+
Resistere e Tirare
-1
0
6+ seguito da 4+
Riparo Leggero
-1
-1
6+ seguito da 5+
Riparo Solido
-2
-2
6+ seguito da 6+
-3 o meno
impossibile
31
Lunga Gittata (-1 a colpire)
Se il bersaglio si trova ad una distanza superiore a metà della gittata dell’arma, il modello che tira ha un -1 a colpire. Si ricordi di
misurare la distanza singolarmente per ciascun modello.
Muovere e Tirare (-1 a colpire)
Se l’Unità si è mossa nel turno del giocatore in corso, tutti i modelli dell’Unità subiscono un -1 a colpire.
Resistere e Tirare (-1 a colpire)
I tiri per colpire che una Unità effettua quando Resiste e Tira come reazione a una Carica subiscono un -1 a colpire.
Riparo:
Il Riparo è determinato singolarmente per ogni modello di una Unità che sta tirando. Ci sono due tipi di riparo: Riparo Leggero e
Riparo Solido. In entrambi i casi, il riparo viene determinato utilizzando la Linea di Vista del modello che Tira. Tracciare le Linee
di Vista da un punto sul fronte della basetta del modello che Tira (a fini del riparo, questa può essere tracciata fuori dall’arco
frontale) all’impronta del bersaglio. Se queste linee sono ostacolate da modelli o terreni, il modello che tira subisce una penalità a
colpire in funzione del tipo di modelli/terreno che ostacolano la sua Linea di Vista e in base a quanto questa risulta interrotta.
Per quanto riguarda il riparo i modelli ignorano sempre la propria Unità e l’Unità bersaglio e anche il tipo di terreno dentro il
quale si trovano (pertanto una Unità che spara dall’interno di una Foresta non subisce la penalità di dovuta al Riparo Leggero).
BERSAGLIO DIETRO RIPARO LEGGERO (-1 a colpire)
Un modello che tira a un’Unità dietro un Riparo Leggero ha un -1 a colpire. Il Riparo Leggero si applica quando metà o più
dell’impronta dell’Unità bersaglio è coperta da uno o più dei seguenti:
• Terreno Morbido
• Modelli (di qualunque altezza). Ai fini dell’applicabilità del Riparo Leggero, quando si tira con o contro un modello Grande
vengono ignorati i modelli definiti Piccoli.
BERSAGLIO DIETRO RIPARO SOLIDO (-2 a colpire)
Un modello che tira a un’Unità dietro un Riparo Solido ha un -2 a colpire. Nel caso di un modello penalizzato nel tiro sia da un
Riparo Solido che da un Riparo Leggero si considera solo la penalità del Riparo Solido. La penalità dovuta al Riparo Solido si
applica quando metà o più dell’impronta dell’Unità bersaglio è coperta da uno o più dei seguenti:
• Terreno Duro
• Modelli di altezza uguale o superiore al modello che tira o a quella del suo bersaglio.
BERSAGLIO DIETRO RIPARO SOLIDO E RIPARO LEGGERO
Se un modello è penalizzato sia da un Riparo Leggero che da uno Solido, applicare la penalità dovuta a quello Solido.
Se l’impronta dell’Unità è nascosta sia dal un Riparo Leggero che da un Riparo Solido, ma in maniera non sufficiente da poter
determinare se si tratti di Riparo Solido o Leggero, al modello che tira va applicata la penalità del Riparo Leggero se metà o più
dell’impronta dell’Unità bersaglio è nascosta da cose appartenenti sia all’elenco dei Ripari Leggeri che a quella dei Ripari Solidi.
Ad esempio, se l’Unità bersaglio è nascosta per il 30% da Terreno Morbido e 30% da Terreno Duro, al modello che tira va
applicata la penalità del Terreno Leggero.
Figura 7
a) I modelli non possono tirare, il nemico non si trova entro la Linea di Vista
b) I modelli possono tirare (il nemico è entro la Linea di Vista), NO Riparo, poiché meno della metà dell’impronta dell’Unità
nemica è coperta.
c) I modelli possono tirare (il nemico è entro la Linea di Vista),Riparo Leggero poiché più della metà dell’impronta dell’Unità
nemica è coperta dalla foresta.
32
Figura 8
a) I modelli non possono tirare, la Linea di Vista è bloccata.
b) I modelli possono tirare (il nemico è entro la Linea di Vista), Riparo Solido, poiché più della metà dell’impronta dell’Unità
nemica è coperta da un Terreno Intransitabile.
c) I modelli possono tirare (il nemico è entro la Linea di Vista), NO Riparo poiché meno della metà dell’impronta dell’Unità
nemica è coperta da un Terreno Intransitabile.
Figura 9
In questo esempio, meno della metà dell’Unità
bersaglio è coperta o da Riparo Leggero o
Solido. Poiché comunque più della metà è
oscurata dalle due tipologie, il bersaglio è
considerato dietro Riparo Leggero.
33
FASE DI CORPO A CORPO
Nella fase di corpo a corpo, i modelli ingaggiati in combattimento, sia tuoi che del tuo avversario, possono e (devono) combattere.
SEQUENZA DELLA FASE DI CORPO A CORPO
Ogni Fase di Corpo a Corpo è divisa nei seguenti passi.
1.
2.
3.
4.
5.
Inizio della Fase di Corpo a Corpo. Applicare qualsiasi “Non Più Ingaggiato”.
Scegliere un CaC da risolvere.
Combattere un turno di combattimento.
Ripetere i passi 2-3. Ogni volta scegliere un nuovo combattimento che non sia ancora stato combattuto in questa fase.
Solo quando tutte le Unità che sono ingaggiate in combattimento hanno combattuto, la fase di CaC termina.
Un combattimento è definito come un gruppo di Unità nemiche tutte collegate tra loro tramite il contatto di basetta. Normalmente
si tratta di due Unità a contatto tra loro, ma potrebbe anche riguardare numerose Unità tutte contro una sola Unità avversaria o una
lunga serie di Unità amiche e nemiche a contatto tra loro. Completare tutte le azioni nella Sequenza del Turno di Combattimento
di tutte le Unità coinvolte nel combattimento scelto prima di passare al combattimento successivo.
Le Unità sono considerate Ingaggiate in Combattimento se uno o più modelli dell’Unità sono a contatto di basetta con un’Unità
nemica. Se un’Unità è considerata Ingaggiata in Combattimento, allora tutti i modelli della stessa sono considerati Ingaggiati in
Combattimento.
NON PIU’ INGAGGIATO
Un’Unità precedentemente Ingaggiata in Combattimento, i cui nemici sono però stati tutti mossi o rimossi tra la precedente fase di
movimento e l’attuale fase di corpo a corpo (e non è stato possibile mantenere il contatto di basetta spostandole a contatto,
seguendo le istruzioni presenti in Fuori dal Combattimento) segue le regole di Non ci sono più Nemici, e l’Unità può eseguire una
Rotazione Post Combattimento (o uno Sfondamento se l’Unità aveva caricato) prima che qualsiasi combattimento venga risolto.
Questa azione non può essere eseguita se l’Unità è stata già precedentemente mossa dal momento in cui l’Unità nemica è stata
rimossa.(ad esempio grazie ad un Movimento Magico).
SEQUENZA DEL ROUND DI COMBATTIMENTO
Ogni Round di Combattimento è diviso nei seguenti passi.
1.
2.
3.
4.
5.
Inizio del Round di Combattimento
Scegliere l’Arma (vedere la sezione Equipaggiamento)
Fare Posto (vedere la sezione Personaggi)
Sfidare e Accettare Sfide (vedere la sezione Personaggi)
Eseguire gli attacchi (in ordine d’iniziativa)
a. Assegnare gli attacchi
b. Tirare per colpire, tirare per ferire, tirare per salvarsi, e rimuovere le perdite
c. Passare al successivo Livello d’Iniziativa
6. Calcolare quale fazione vince il Round di Combattimento. Il perdente(i) effettua il test di rotta
7. Effettuare i Test di Panico per le Unità vicine
8. Trattenere o Inseguire?
9. Lanciare i dadi per la distanza di fuga e muovere le Unità in Fuga
10. Lanciare i dadi per la distanza d’inseguimento e muovere le Unità Inseguitrici
11. Rotazioni Post Combattimento
12. Riorganizzarsi in Combattimento
13. Fine del Round di Combattimento. Procedere con il prossimo combattimento.
I Combattimenti vengono risolti in un preciso ordine d’attacco, iniziando dagli attacchi che hanno Iniziativa 10 e poi proseguendo
man mano dall’Iniziativa più alta alla più bassa. Ad ogni Livello d’Iniziativa tutti gli attacchi che hanno lo stesso valore
d’Iniziativa vengono risolti contemporaneamente. In circostanze normali, un modello attacca all’Iniziativa indicata nel proprio
profilo. Tuttavia alcuni attacchi sono risolti ad un Livello d’Iniziativa diverso da quello del modello (come i colpi d’impatto dei
carri che vengono risolti ad Iniziativa 10). Per quanto riguarda i modelli con più di un profilo (come un cavaliere e la sua
cavalcatura), ogni parte del modello attacca alla propria Iniziativa.
34
CHI PUO’ ATTACCARE?
I modelli a contatto di basetta con un nemico attaccano quando è il loro turno in ordine di Iniziativa. I modelli di entrambe
le fazioni attaccano in ogni fase di CaC dei giocatori.
Attacchi di Supporto
I modelli nel 2° rango effettuano un Attacco di Supporto attraverso i modelli del primo rango. Gli Attacchi di Supporto possono
essere effettuati solo contro i nemici sul fronte.
Formazione Orda
I modelli nelle Unità schierate in Formazione Orda (vedere Unità e Formazioni) ottengono la regola speciale Combattere con
Ranghi Extra.
Ranghi Incompleti, combattere attraverso gli spazi
A volte i ranghi incompleti o i Personaggi con impronte Non Combaciante creano degli spazi vuoti nel combattimento. Se due
Unità sono a contatto di basetta, i modelli in tali Unità possono attaccare attraverso gli spazi vuoti (ma non attraverso altre Unità o
terreni intransitabili). Questi modelli si considerano in contatto di basetta tra di loro.
Figura 10
Tutti i modelli con un’ombreggiatura scura possono
combattere. Notare che l’Unità viola è in formazione
ad orda e quindi sia il 2° che il 3° rango possono
effettuare attacchi di supporto. Inoltre, si noti che
l’Unità verde non è ingaggiata sul fronte, e che i
modelli non possono compiere attacchi di supporto ne
sul lato nel sul retro. I modelli con il contorno in
grassetto si considerano essere in contatto di basetta
con il nemico (i modelli si considerano essere in
contatto di basetta attraverso gli spazi vuoti), i modelli
senza i contorni in grassetto possono compiere
attacchi di supporto.
INDIRIZZARE GLI ATTACCHI E TIRARE PER COLPIRE
Ad ogni livello d’Iniziativa, prima che qualsiasi attacco venga compiuto, gli attacchi che stanno per essere compiuti devono essere
indirizzati sui modelli nemici. Se un modello è in contatto di basetta con più di un modello nemico, allora può scegliere quale
modello attaccare. Gli attacchi possono essere suddivisi tra modelli con un numero differente di ferite, ad esempio, modelli R&F,
Campioni e Personaggi.
Il numero di attacchi che un modello può effettuare è uguale alla sua Caratteristica di Attacchi. Gli equipaggiamenti, regole
speciale, incantesimi, etc. possono ulteriormente incrementare (o diminuire) il numero di attacchi. Se un modello ha più di un
attacco, può suddividerli come desidera tra i bersagli a contatto di basetta. Se un modello sta effettuando attacchi di supporto, può
indirizzare i propri attacchi come se fosse sul fronte dell’Unità (nella stessa fila). Se un modello è potenzialmente in grado di
attaccare sia modelli a contatto di basetta che effettuare attacchi di supporto, deve, se possibile, indirizzare i propri attacchi verso
i modelli a contatto di basetta.
Se un modello di R&F può indirizzare i propri attacchi contro un modello in un’Unità nemica, può invece sempre decidere di
indirizzare un numero qualsiasi di attacchi verso modelli di R&F (della stessa Unità del bersaglio iniziale). Vale a dire che i
modelli di R&F non sono obbligati ad attaccare solo i modelli in contatto di basetta, ma possono sempre attaccare l’Unità. Nel
caso in cui i modelli di R&F della medesima Unità non abbiano la medesima Caratteristica o regola di riferimento (come
ad esempio una diversa Abilità di Combattimento), utilizzare il valore che ha la maggioranza dei modelli di R&F
(l’attaccante sceglie in caso di parità). Questi attacchi vengono distribuiti come gli Attacchi da Tiro (prima del lancio dei dadi).
Importante segnalare che ciò non si applica ai Personaggi, i quali possono indirizzare gli attacchi solo contro i modelli a contatto
di basetta.
Per effettuare un Tiro per Colpire, lanciare un D6 per ogni attacco, e confrontare l’Abilità di Combattimento del modello che
sferra l’attacco con l’Abilità di Combattimento del modello al quale è indirizzato l’attacco (il difensore).
Se il difensore ha un’Abilità di Combattimento più bassa di quella dell’attaccante: l’attacco colpisce al 3+
Se il difensore ha un’Abilità di Combattimento uguale o maggiore di quella dell’attaccante (fino al doppio): l’attacco
colpisce al 4+
Se il difensore ha un’Abilità di Combattimento più del doppio di quella dell’attaccante: l’attacco colpisce al 5+.
Tabella Tiri Per Colpire in CaC.
35
Tabella dei Tiri per Colpire
AC Attaccante:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
AC Difensore: 1
4+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
2
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3
5+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4
5+
4+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
5
5+
5+
4+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
6
5+
5+
4+
4+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
7
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
3+
3+
3+
8
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
4+
3+
3+
9
5+
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
4+
3+
10
5+
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
4+
4+
I modificatori a Colpire, come la Parata, possono cambiare questi Tiri per Colpire. Salvo diversamente specificato, un
modificatore a un Tiro per Colpire si applica sia al Tiro che al CaC. I Tiri per colpire in CaC falliscono sempre con un risultato
non modificato di ‘1’, mentre sono sempre un successo con un tiro non modificato di ‘6’.
Ad esempio, un modello con AC3, 2 Attacchi e equipaggiato con una arma addizionale (+1 attacco) avrebbe un totale di 3
attacchi. Due di questi attacchi vengono assegnati su un modello con AC2 (lo colpirebbe al 3+) e 1 su un modello con AC7 (lo
colpirebbe al 5+). Se uno o più colpi vanno a segno, seguire la procedura indicata in Attacchi e Danni.
Figura 11
Il Campione dell’Unità color magenta e il
Personaggio C2 sono bloccati in Sfida (indicati
dal motivo a scacchi), questo significa che
possono solo colpirsi l’un l’altro. I modelli di
colore magenta e verde possono attaccare i
modelli di R&F dell’altra Unità. I modelli con
la cornice in grassetto possono attaccare
Personaggi/campioni. Se un modello non
rientra in nessuna di queste categorie (ad
esempio quelli senza cornice in grassetto, di
colore giallo e viola) non può attaccare. Il
Personaggio C1 non può attaccare perché il solo
modello con cui è in contratto di basetta è il
campione il quale è bloccato in Sfida.
36
ABBANDONARE UN COMBATTIMENTO
Quando vengono rimosse le perdite (o vengono spostati dei modelli per altre ragioni ), a volte le Unità possono non essere più in
contatto di basetta con il loro nemico. Quando questo si verifica, le Unità vengono riportate nel combattimento utilizzando la
seguente procedura:
1.
2.
L’Unità che si allontana dal CaC e che non ha subito perdite, è spostata in avanti, indietro o su uno dei due lati (o in una
combinazione delle due direzioni). Spostare l’Unità il minimo sufficiente per mantenerla in contatto di basetta.
Se questo non è sufficiente a riportare le Unità in contatto di basetta, è l’Unità che ha subito perdite ad essere spostata in
avanti, indietro o su uno dei due lati (o in una combinazione delle due direzioni). Spostare l’Unità il minimo sufficiente
per mantenerla in contatto di basetta.
Unità che sono in contatto di basetta con altre Unità nemiche non possono mai essere riportate in combattimento in questo modo.
Le Unità che devono essere riportate in combattimento non possono passare attraverso altre Unità o Terreni Intransitabili, ma
possono muovere entro 1” da altre Unità che si trovano nello stesso combattimento. Il movimento di riportare un’Unità in
combattimento non può essere utilizzato per cambiare il fronte su cui un’Unità sta combattendo (questo significa che se un’Unità
era stata attaccata sul fianco dopo essere stata riportata in combattimento dovrà continuare ad essere ingaggiata sul fianco). Se più
Unità si allontanano dal combattimento nello stesso momento, muoverle in modo da ottenere il maggior numero di Unità
nuovamente in combattimento. Se il numero di Unità è il medesimo, il giocatore attivo decide l’ordine in cui vengono mosse.
Se il riportare le Unità in combattimento non permette di farle tornare in contatto di basetta, le Unità vengono disimpegnate dal
combattimento CaC. Qualsiasi Unità che non è più ingaggiata in combattimento, segue le regole inerenti Non Ci Sono Più Nemici.
Se il contatto di basetta è stato perso poiché le Unità si sono deliberatamente mosse fuori dal combattimento (alcuni incantesimi
permettono alle Unità di uscire dal combattimento), le Unità non vanno riportate in combattimento, ma attenersi alle regole
inerenti Non Ci Sono Più Nemici.
VINCERE UN ROUND DI COMBATTIMENTO
Quando tutte le fasi di iniziativa dei modelli si sono concluse (ovvero quando tutti i modelli hanno avuto la possibilità di
attaccare), viene determinato il vincitore del Round di Combattimento. Questo viene fatto calcolando il Punteggio di
Combattimento. Per calcolare il Punteggio di Combattimento, bisogna semplicemente sommare tutti i bonus del Punteggio di
Combattimento. La fazione che ha il maggiore Punteggio di Combattimento vince lo scontro, la fazione che ha il Punteggio di
Combattimento più basso perde lo scontro. Se il risultato è un pareggio, entrambe le fazioni vengono considerate come vincitrici.
Ferite Inflitte: + 1 per ogni ferita.
Ogni giocatore conta le ferite non salvate causate alle Unità nemiche (Ingaggiate nello stesso Combattimento CaC) durante questo
round di combattimento. (I nemici che erano ingaggiati ma che hanno lasciato lo scontro o le Unità completamente distrutte
durante questo round di combattimento devono essere considerate nel conteggio).
Bagno di Sangue: + 1 per ogni ferita (massimo +3).
In una sfida, le ferite causate in eccesso dopo che il nemico è stato ucciso vengono conteggiate nel tuo Punteggio di
Combattimento. Un massimo di +3 può essere aggiunto al Punteggio di Combattimento a causa del Bagno di Sangue. Importante
specificare che le ferite in eccesso vengono conteggiate solamente nel caso di una Sfida, in tutte le altre situazioni, le ferite in
eccesso vengono semplicemente perse.
Carica: +1 o +2.
Nel primo round di combattimento di un’Unità che ha caricato, la fazione di chi ha caricato riceve +1 al Punteggio di
Combattimento. Se la carica è iniziata con la metà o più dell’impronta dell’Unità su una Collina ed è terminata con metà o più
della sua impronta non più sulla Collina, chi ha caricato riceve invece +2 al Punteggio di Combattimento. Ogni fazione può
ricevere (e quindi conteggiare) questo bonus da una e una sola Unità impegnata nel medesimo combattimento.
Bonus Ranghi: +1 per ogni rango (massimo +3).
Ogni fazione aggiunge +1 al proprio Punteggio di Combattimento per ogni Rango Completo dopo il primo in una singola Unità
fino ad un massimo di 3. Ogni fazione può ricevere (e quindi conteggiare) questo bonus da una e una sola Unità impegnata nel
medesimo combattimento. (Usare l’Unità che permette di beneficiare del maggiore Bonus Ranghi).
Stendardo: +1
Ogni fazione aggiunge +1 al suo al Punteggio di Combattimento se ha uno o più Alfieri ingaggiati nel combattimento.
Stendardo da Battaglia: +1
Ogni fazione aggiunge +1 al suo al Punteggio di Combattimento se ha uno o più BSB ingaggiati nel combattimento.
Attacco sul Fianco: +1 o +2
Ogni fazione aggiunge +1 al suo al Punteggio di Combattimento se ha una o più Unità che combattono un nemico sul suo Fianco.
Se almeno una di queste Unità ha uno o più Ranghi Completi, aggiungi invece +2.
37
Attacco sul Retro: +2 o +3
Ogni fazione aggiunge +2 al suo al Punteggio di Combattimento se ha una o più Unità che combattono un nemico sul suo Retro.
Se almeno una di queste Unità ha uno o più Ranghi Completi, aggiungi invece +3.
Punteggio di Combattimento
Ferite Causate
+1 per ogni ferita
Bagno di Sangue
+1 per ogni ferita (massimo +3)
Carica
+1 (+2 da una collina)
Bonus Ranghi
+1 per ogni rango (massimo +3)
Stendardo
+1
Stendardo di Battaglia
+1
Bonus Fianco
+1 o +2
Bonus Retro
+2 o +3
TEST DI ROTTA
Ogni Unità della fazione che perde il Round di Combattimento deve effettuare un Test di Rotta. L’ordine è scelto dal giocatore
che ha perso. Un Testi di Rotta è un Test di Disciplina con un modificatore negativo pari alla differenza del Punteggio di
Combattimento (ad esempio se il Punteggio di Combattimento era 6 a 3, le Unità della fazione che perde devono fare un Test di
Rotta con un modificatore di -3). Se il Test fallisce, l’Unità va in Rotta e Fugge.
Incrollabile
Ogni Unità che ha più Ranghi Completi di qualsiasi Unità nemica ingaggiata nel medesimo combattimento, ignora il modificatore
alla Disciplina dovuto alla differenza del Punteggio di Combattimento.
Scompaginata
Se un’Unità è ingaggiata in combattimento con un’Unità nemica che ha almeno 2 Ranghi Completi e questa Unità nemica è sul
fianco o sul retro dell’Unità, l’Unità non beneficia della regola Incrollabile.
Non Ci Sono Più Nemici
A volte un’Unità uccide tutte le Unità nemiche con cui è a contatto di basetta e si trova a non essere più ingaggiata in
combattimento (quindi non può fornire bonus al Punteggio di Combattimento come quello degli Stendardi o dell’Attacco sul
Fianco). Queste Unità si considerano sempre aver vinto il combattimento, e possono compiere uno Sfondamento (se fattibile) o
una Riorganizzazione Post Combattimento.
Quando questo accade in combattimenti multipli, le ferite causate all’Unità e da questa vengono conteggiate ai fini del Risultato di
Combattimento, ma vengono ignorati tutti gli altri bonus inerenti il Risultato di Combattimento. Importante segnalare che l’Unità
non deve superare alcun Test di Rotta in quanto si considera facente parte della fazione vincitrice.
38
INSEGUIMENTO E SFONDAMENTO
Prima di muovere le Unità in Rotta, le Unità che sono in contatto di basetta con la/le Unità in Rotta possono dichiarare un
Inseguimento su una singola Unità in Rotta. Per essere in grado di inseguire un nemico in Rotta, l’Unità non deve essere
ingaggiata con altre Unità nemiche non in Rotta. Le Unità possono decidere di non inseguire, ma devono superare un Test di
Disciplina per riuscire a trattenersi; se il test è fallito, l’Unità è obbligata ad inseguire. Se il test è superato, l’Unità può effettuare
una Riorganizzazione Post Combattimento.
Riorganizzazione Post Combattimento: l’Unità può ruotare attorno al suo Centro (usandolo come perno) e può riorganizzare i
modelli con la regola Rango Frontale (questi devono sempre essere in una posizione legale). Questa azione viene eseguita dopo
che si sono mosse le Unità inseguitrici e quelle in fuga.
Un’Unità che ha combattuto il suo primo Round di Combattimento ed ha eliminato tutte le Unità con cui era a contatto di basetta
incluse le Unità che sono stare rimosse dal gioco a causa di Instabilità o altre condizioni simili), possono eseguire uno speciale
movimento di Inseguimento chiamato Sfondamento. Lo Sfondamento segue le regole per il Movimento delle Unità che
Inseguono, con l’eccezione che la direzione dell’Inseguimento è sempre in dritto in avanti.
DISTANZA DI FUGA E UNITÀ IN FUGA
Ogni Unità in Rotta deve lanciare 2D6 per determinare la Distanza di Fuga. L’Unità in Fuga si allontanerà in direzione opposta
all’Unità nemica, con cui è in contatto di basetta, che ha il maggior numero di Ranghi Completi. Se queste ultime sono più di una,
il giocatore che ha vinto il combattimento deciderà da quale di esse l’Unità in Rotta si dovrà allontanare (in direzione opposta).
Una volta stabilito da quale Unità nemica avverrà l’allontanamento, ruotare l’Unità in Fuga in modo che abbia il fronte nella
direzione opposta a dove si trova l’Unità da cui fugge (misurando dai rispettivi centri delle Unità) e muovere l’Unità in Fuga
direttamente in avanti di un numero di pollici pari al risultato ottenuto dal lancio effettuato per determinare la Distanza di Fuga.
Usare le regole per le Unità in Rotta (con l’eccezione che le Unità che sono ingaggiate nello stesso combattimento non causano
Test per i Terreni Pericolosi). Annotarsi i pollici della distanza di fuga, poiché successivamente servirà per verificare se l’Unità
inseguitrice ha raggiunto o meno quella in fuga. Se più Unità stanno fuggendo dallo stesso combattimento, le Unità si muovono
nello stesso ordine in cui sono stati lanciati i dadi per determinare la Distanza di Fuga (il giocatore che controlla le Unità sceglie in
quale ordine effettuare i tiri per determinare la Distanza di Fuga).
DISTANZA DI INSEGUIMENTO E UNITÀ INSEGUITE
Una volta che la posizione di tutte le Unità in Fuga è stata stabilita, ogni Unità che ha dichiarato un Inseguimento deve lanciare
2D6 per determinare la Distanza di Inseguimento. Se qualsiasi Unità Inseguitrice ottiene come risultato del lancio per la Distanza
di Inseguimento un valore pari o superiore a quello della Distanza di Fuga dell’Unità che sta inseguendo, l’Unità in Fuga è
distrutta. L’Unità viene rimossa dal gioco; nessun Tiro Salvezza o regola speciale può salvarla. Tenere però traccia del punto
centrale di dove si trovava Unità prima di essere rimossa.
L’Unità Inseguitrice ruota attorno al suo centro (attuando lo spostamento più breve possibile) per fronteggiare il punto centrale
dell’Unità in Fuga (o il punto dove si trovava l’Unità, se questa è stata distrutta). Questa rotazione ignora gli ostacoli (l’Unità può
muovere attraverso modelli e Terreni).
• Comunque sia, se questa rotazione fa finire il fronte dell’Unità Inseguitrice su un’Unità nemica, questa viene caricata.
Rimuovere l’Unità e riposizionarla sul tavolo con il suo fronte in contatto di basetta con il suo bersaglio (nell’arco corretto e
massimizzando come al solito il numero di modelli ingaggiati). Se non c’è abbastanza spazio per posizionare l’Unità, gestire
l’Unità come nel caso dei Terreni Intransitabili (vedi sotto).
• Se la rotazione non fa finire il fronte dell’Unità Inseguitrice su un’Unità nemica, bensì la fa finire con il fronte su un’Unità
amica o su un Terreno Intransitabile, l’Unità ruota in modo da disporsi il più possibile verso l’Unità in Fuga, fermandosi a 1”
di distanza dall’ostacolo, terminando quindi il suo movimento di inseguimento.
• Se nessuno dei due casi sopra elencati è applicabile, l’Unità ignora qualsiasi ostacolo durante la rotazione, e poi si muove
della Distanza di Inseguimento in avanti. Se, durante il movimento, l’Unità Inseguitrice non è in grado evitare un ostacolo
ignorato durante la rotazione iniziale (incluso il 1” di distanza, a meno che non stia caricando), bisogna seguire le normali
regole per il 1” di distanza dalle Unità, ad esempio riportare l’Unità all’ultima posizione legale dove si trovava a 1” di
distanza da altre Unità. (Normalmente, questo significa che l’Unità non si muove, ma ruota invece il più possibile vicino).
Se questo inseguimento porta l’Unità a contatto di basetta con un’Unità nemica, l’Unità che insegue risulta in carica nei confronti
della seconda, ove il risultato ottenuto per determinare la Distanza di Inseguimento corrisponde a quello della Distanza di Carica.
Questa Carica segue tutte le regole per le Cariche, ad eccezione del fatto che non è permessa alcuna Reazione alla Carica. Se ciò
crea un nuovo Combattimento, esso verrà risolto nel successivo Turno del Giocatore (l’Unità che ha caricato sarà considerata
essere ancora in carica). Se però l’Unità che ha caricato si unisce ad un altro combattimento che ancora non è stato risolto nel
turno in corso, avrà la possibilità di combattere nuovamente in questo turno.
Se l’Unità Inseguitrice non dichiara una Carica in questo modo, si muove in avanti (seguendo la solita regola del 1” di distanza).
39
Se più Unità inseguono nello stesso combattimento, le Unità si muovono nello stesso ordine in cui sono stati lanciati i dadi per
determinare la rispettiva Distanza di Inseguimento (il giocatore attivo decide quale giocatore dovrà lanciare i dadi per primo per
determinare la Distanza di Inseguimento della/e proprie Unità, e ciascun giocatore sceglierà l’ordine in cui muoverla/e).
Inseguire fuori dal Tavolo
Se un’Unità Inseguitrice muovendo in questo modo tocca il bordo del tavolo, sarà tolta dal tavolo e ricollocata durante la
successiva sotto-fase di Movimenti Rimanenti del giocatore che la controlla, utilizzando la regola per la disposizione delle Unità
con la regola speciale Agguato (arriva automaticamente), ad eccezione che dovrà essere posizionata con il rango posteriore (nella
stessa formazione) centrato nel punto in cui sono entrati in contatto con il Bordo del Tavolo (o il più vicino possibile). I modelli
che hanno inseguito fuori dal tavolo, non possono effettuare alcuna azione, e tutti gli oggetti, regole e abilità smettono di
funzionare mentre sono fuori dal tavolo.
40
Figura 12
In tutti gli esempi l’Unità rossa si trova sul fianco
dell’Unità verde. L’Unità verde vince il combattimento,
l’Unità rossa va in Rotta e fugge, l’Unità verde insegue.
a) Nel primo esempio non vi sono ostacoli. L’Unità
verde ruota verso l’Unità rossa e muove in avanti.
b) Nel secondo esempio, la rotazione dell’Unità
verde porta il suo fronte ad impattare su una Unità
nemica (la rosa). Ciò porta l’Unità verde a
caricare l’Unità viola. Posizionare l’Unità verde
in contatto di basetta con l’Unità rosa.
c) Nel terzo esempio, la rotazione dell’Unità verde
porta il suo fronte ad impattare su un’Unità amica
(verde luminoso). In questo caso, la rotazione si
ferma a 1” di distanza dall’Unità amica.
d) Nel quarto esempio, la rotazione dell’Unità verde
porta parte dell’Unità a impattare su un’altra
Unità (la blu, la quale può essere sia amica che
nemica). In questo caso comunque, il fronte
dell’Unità inseguitrice è libero, pertanto si
muoverà in avanti.
41
RIORGANIZZAZIONE IN COMBATTIMENTO
Dopo che tutte le Unità in fuga e inseguitrici si sono mosse, se vi sono ancora Unità in combattimento, ciascuna di queste può
tentare di Riorganizzarsi in Combattimento. Le Unità ingaggiate su più di un fronte (ad esempio, sai sul fronte che sul fianco) non
possono mai compiere una Riorganizzazione in Combattimento. Le Unità che hanno perso un combattimento devono superare un
test di Disciplina per poter compiere una Riorganizzazione in Combattimento: il valore di Disciplina di riferimento è il medesimo
che avrebbero usato per il Test di Rotta (ad esempio, si deve applicare la differenza dovuta al Punteggio di Combattimento, a
meno che l’Unità non sia Incrollabile).
Se entrambi i giocatori desiderano attuare una Riorganizzazione in Combattimento, il giocatore attivo decide chi la fa per primo. Il
giocatore indicato porta a termine tutte le Riorganizzazione in Combattimento delle proprie Unità (una alla volta, nell’ordine che
preferisce), poi si procede con l’altro giocatore.
Quando un’Unità compie una Riorganizzazione in Combattimento, rimuoverla dal campo di battaglia, e poi ricollocarla sul
medesimo in una formazione che risulti legale, a contatto di basetta con la/le Unità con le quale stava combattendo prima. La
regola inerente il 1” di Distanza tra Unità può essere ignorata per le Unità coinvolte nel medesimo combattimento (ma non si può
entrare in contatto di basetta con le Unità che non lo erano precedentemente, e nessun modello può terminare il suo movimento a
una distanza a più del doppio del proprio valore di movimento dal punto di partenza).
Al termine di ogni Riorganizzazione in Combattimento, devono risultare in contatto di basetta con il nemico almeno il medesimo
numero di modelli che vi erano precedentemente alla Riorganizzazione. Ogni Personaggio che si trovava in contatto di basetta con
un nemico deve continuare ad esserlo (sebbene possa esserlo con un differente modello nemico). Inoltre al termine di tutte le
Riorganizzazione in Combattimento, i medesimi modelli che erano in contatto di basetta con modelli nemici prima della
Riorganizzazione in Combattimento devono risultare esserlo ancora (ma possono risultare trovarsi ingaggiati con modelli o anche
Unità diverse).
42
ATTACCHI E DANNI
Gli attacchi sono divisi nelle seguenti categorie:
Attacchi in Corpo a Corpo (CaC)
Tutti gli attacchi effettuati contro un'Unità a contatto di basetta con l'Unità attaccante nella Fase di Combattimento (o come se
fosse la fase di Combattimento Corpo a Corpo) sono considerati Attacchi in Corpo a Corpo.
Attacchi da Tiro
Tutti gli attacchi effettuati nella Fase di Tiro sono considerati Attacchi da Tiro. Importante segnalare che la maggior parte degli
Attacchi da Tiro sono anche attacchi a Distanza.
Attacchi Speciali
Ad alcuni modelli è consentito compiere Attacchi Speciali durante la Fase di Combattimento in CaC o quella di Tiro. Come
regola, gli Attacchi Speciali non beneficiano mai ne dei Bonus delle Armi ne delle Regole speciali che normalmente influiscono
sugli Attacchi in CaC o gli Attacchi da Tiro.
Attacchi a Distanza
Tutti gli attacchi che non sono Attacchi in CaC sono Attacchi a Distanza. Le Avarie (“Miscasts”) e molti Incantesimi sono a loro
volta Attacchi a Distanza.
SEQUENZA DI ATTACCO
Ogniqualvolta un attacco colpisce un modello, procedere con i seguenti passi:
1. L’attaccante distribuisce i colpi.
2. L’attaccante Tirare per Ferire, se hanno successo, procedere.
3. Il difensore effettua i Tiri Armatura, se falliscono, procedere.
4. Il difensore effettua i Tiri Salvezza speciali, se si falliscono, procedere.
5. Il difensore assegnare le ferite o rimuovere le perdite.
6. Il difensore effettua il test di Panico
Prima di proseguire al passo successivo completare ogni passaggio per tutti gli attacchi che avvengono simultaneamente (ad
esempio, gli Attacchi da Tiro provenienti da una singola Unità o tutti gli Attacchi in CaC di un determinato livello di Iniziativa).
DISTRIBUIRE I COLPI
Tutti gli Attacchi che bersagliano un’Unità nel suo insieme (questo include la maggior parte degli Attacchi a Distanza e gli
Attacchi Speciali in CaC), in circostanze normali non sono distribuiti e si considerano colpire solo i modelli di Ranghi&File.
Quando un Personaggio si aggregano ad un'Unità la cosa può cambiare, così come descritto nella sezione Personaggi. Quando
questo accade e gli attacchi a distanza devono essere assegnati, il giocatore che ha effettuato l'attacco decide quali modelli
subiscono i colpi. Questi colpi devono essere distribuiti il più equamente possibile, ciò vuol dire che ogni modello presente
nell’Unità deve ricevere un colpo, prima che un secondo gli possa essere assegnato, e così via.
I normali attacchi in CaC non vengono distribuiti, ma sono invece allocati prima che venga effettuato il Tiro per Colpire, in questo
caso i colpi non devono essere successivamente ridistribuiti. Gli attacchi in CaC che sono effettuati nei confronti di un’Unità nel
suo insieme (come Calpestamenti e Colpi d'Impatto) devono essere distribuiti.
Nel caso in cui i modelli di R&F di una stessa Unità non abbiano tutti la medesima Caratteristica o regola di riferimento
(come ad esempio una diversa Resistenza o Tiro Protezione), utilizzare il valore o la regola che ha la maggioranza dei
modelli di R&F (l’attaccante sceglie in caso di parità), e applicarlo/a a tutti i Tiri (per Colpire, per Ferire, di Protezione).
43
TIRI PER FERIRE
Se un attacco ha un valore di Forza, deve ferire con successo il bersaglio per avere la possibilità di danneggiarlo. Comparare il
valore di Forza dell'attacco con la caratteristica di Resistenza del bersaglio. Un attacco con Forza 0 non può ferire. Diversamente,
un tiro pari a '6' viene sempre considerato un successo, mentre un tiro pari a '1' è sempre un fallimento. Il giocatore che ha inflitto
il colpo effettua un Tiro per Ferire per ogni attacco che ha colpito il bersaglio. Se l'attacco non ha un valore di Forza, attenersi alle
regole fornite per questo attacco particolare.
Tabella Tiri Per Ferire
Lanciare un D6 per ogni colpo messo a segno. Per determinare che punteggio è necessario per ferire il bersaglio con successo,
incrociare il valore di Forza (F) dell'attacco con quello della Resistenza (R) del bersaglio:
F:1
F:2
F:3
F:4
F:5
F:6
F:7
F:8
F:9
F:10
R:1
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
R:2
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
R:3
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
R:4
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
R:5
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
R:6
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
R:7
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
R:8
6+
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
R:9
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
R:10
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
TIRI ARMATURA E MODIFICATORI AL TIRO ARMATURA
Se vengono subite una o più ferite, il giocatore la cui Unità è sotto attacco ha ora una possibilità per prevenirle. Lanciare un D6
per ogni ferita subita, questo viene chiamato "Tiro Protezione Armatura" e confrontare il risultato con il Tiro Armatura del
modello (vedere il capitolo Equipaggiamento).
Se la Forza dell'attacco è superiore a 3, quell'attacco applicherà una modificatore negativo al Tiro Protezione Armatura, ovvero -1
per ogni punto di Forza maggiore di 3.
Forza
Modificatore
1
0
2
0
3
0
4
-1
5
-2
6
-3
7
-4
8
-5
9
-6
10
-7
Regole speciali e abilità possono modificare ulteriormente i Tiri Protezione Armatura (come ad esempio Penetrazione
Armatura).
RIGENERAZIONE E TIRI SALVEZZA
Se una ferita non è stata salvata dal Tiro Armatura del modello, questo ha un'ultima possibilità di prevenirla tramite la
Rigenerazione o il suo Tiro Salvezza (se ne possiede uno). La Rigenerazione e i Tiri Salvezza funzionano in maniera
simile ai Tiri Armatura, ma non possono essere modificati o combinati tra di loro. Tiro Salvezza e Rigenerazione riportano
sempre, tra parentesi, il numero minimo necessario da ottenere con un D6 affinché la ferita sia prevenuta. (ad esempio Tiro
Salvezza (4+), significa che la ferita è prevenuta con un risultato di 4 o più).
Lanciare un dado per ogni ferita che non è stata prevenuta dal Tiro Armatura del modello.
Se un modello ha più di un Tiro Salvezza e/o Rigenerazione, va deciso quale usare prima di tirare per prevenire la ferita. Solo un
singolo Tiro Salvezza e/o Rigenerazione è concesso contro un singolo attacco.
I Tiri Salvezza e Rigenerazione funzionano entrambi allo stesso modo, ma alcuni incantesimi o regole speciali hanno effetto
soltanto su uno di loro.
44
INFLIGGERE FERITE
Per ogni Tiro Salvezza/Rigenerazione fallito (tentato dopo un Tiro Armatura fallito), al modello viene assegnata una ferita.
Modelli non di R&F
Se l'attacco era distribuito o allocato su un modello non di R&F, questi perde una ferita per ogni Tiro Salvezza/Rigenerazione
fallito. Se il modello raggiunge 0 ferite, è morto, e va rimosso come perdita. Tenere traccia dei modelli che sono stati feriti, ma
che non hanno ancora raggiunto 0 ferite (piazzare dei "segnalini ferita" accanto al modello ferito funziona bene!). Queste ferite
subite verranno conteggiate negli attacchi futuri. Eventuali ferite in eccesso non vengono conteggiate.
Campioni
Sebbene i campioni siano modelli R&F, ogni Campione ha il proprio numero di ferite, e segue pertanto le regole inerenti i modelli
non di R&F sopra descritte.
Modelli di R&F
I modelli di R&F della stessa Unità condividono un unico comune numero di ferite, dato dalla somma di tutte le ferite dei singoli
modelli di R&F: per comodità indicheremo con “Pool” questo valore. Se un attacco viene portato su un modello di R&F, il “Pool”
di ferite viene ridotto di una per ogni tiro protezione fallito. Se ciascuno dei modelli di R&F ha una ferita rimuovere un modello
per ogni ferita subita. Se i modelli di R&F hanno più di una ferita ciascuno, rimuovere i modelli di R&F ogni volta che è
possibile. Tenere traccia delle ferite subite per gli attacchi futuri. Ad esempio: un’Unità di 10 Troll (3 ferite ciascuno) perde 7
ferite. Rimuovere due modelli (6 ferite), e prendere nota della ferita assegnata. Successivamente l'Unità perde 2 ferite, che sono
abbastanza per uccidere un singolo Troll, in quanto nel precedente attacco era già stata assegnata una ferita.
Se un'Unità viene spazzata via, tutte le ferite in eccesso non vengono prese in considerazione.
Se un'Unità è composta da modelli di R&F di tipi di truppa differenti, ogni tipo di modello di R&F ha un suo proprio “Pool” di
ferite. Può accadere che uno o qualche modello di R&F benefici di regole speciali, come incrementi di caratteristiche, abilità ecc.
(normalmente grazie a incantesimi o oggetti magici), o che abbiano equipaggiamenti differenti. Queste differenze vengono
ignorate quando sono rimosse le perdite, normalmente tolte dall’ultimo rango, anche se un modello nel rango posteriore ha una
Regola speciale o un equipaggiamento diverso (quello che si intende dire è che solo la differenza del Tipo di Truppa causa ai
modelli di R&F l'avere due “Pool” di ferite separate)
RIMUOVERE LE PERDITE
Rimuovere modelli di R&F
Le perdite di R&F sono rimosse dal rango posteriore. Se l'Unità ha un solo rango, rimuovere i modelli il più equamente possibile
da entrambi i lati dell'Unità. Si evidenzia che l’obbligo di rimuovere le perdite equamente da entrambe le estremità di un'Unità si
applica solo ad ogni gruppo di attacchi simultanei.
Se un modello non di R&F si trova in una posizione in cui verrebbe normalmente rimosso come perdita, rimuovere invece il
modello successivo di R&F idoneo e riposizionare il modello o i modelli non di R&F verso l'interno.
Rimuovere modelli Non di R&F
Le perdite di modelli non di R&F sono rimosse direttamente dalla loro posizione all'interno dell'Unità. I modelli di R&F vengono
quindi spostati per riempire gli spazi vuoti di tali modelli seguendo le medesime regole di rimozione perdite (dal rango posteriore
ed equamente da entrambi i lati se l'Unità possiede un solo rango).
Unità ingaggiate in CaC
Se l'Unità ha un solo rango, rimuovere le perdite da entrambi i lati, in modo che il numero di Unità (priorità più alta) e il numero
di modelli (priorità più bassa) in contatto di basetta (con il nemico) sia massimizzato.
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PANICO
I test di panico sono test di Disciplina che si effettuano non appena si verifica una delle seguenti situazioni:
• Un'Unità amica entro 6" viene distrutta (si considera tale anche se fugge fuori dal tavolo)
• Un'Unità amica entro 6" va in rotta
• Un'Unità viene attraversata da una Unità amica in fuga
• Un'Unità subisce in una singola fase perdite pari o maggiori al 25% al numero dei modelli che aveva all’inizio della
fase. Questa regola è chiamata Perdite Pesanti.
Le Unità che falliscono un Test di Panico scappano dal modello nemico più vicino. Se un Test di Panico è stato causato da
una regola o un incantesimo, o è dovuto a Perdite Pesanti causate da una singola Unità nemica, allora in questi casi la
sfortunata Unità deve fuggire in direzione opposta (da Centro dell'Unità a Centro dell'Unità) all’Unità nemica che ha
causato il Test di Panico. Le Unità non devono superare Test di Panico mentre sono ingaggiate in Combattimento, se sono
già in Fuga o se hanno già superato un Test di Panico durante la medesima Fase.
46
TIPI DI TRUPPA
Tutti i modelli sono classificati mediante un Tipo di Truppa, ciascuno dei quali può essere associato ad alcune regole, descritte in
seguito, mentre altre regole possono dipendere dal Tipo di Truppa di un modello o di un'Unità. Il Tipo di Truppa di un'Unità si
considera essere il Tipo di Truppa maggiormente presente tra i modelli di R&F e campioni che la compongono (l'avversario
decide in caso di parità). Se un'Unità è composta unicamente da Personaggi il suo Tipo di Truppa si considera essere quello
maggiormente presente (l'avversario decide in caso di parità). Importante segnalare che il Tipo di Truppa di singoli modelli non
deve obbligatoriamente corrispondere a quello dell'Unità.
I modelli di un Tipo di Truppa possiedono sempre regole e regole speciali associate al loro specifico Tipo di Truppa:

Fanteria: Nessuna regola addizionale.

Fanteria Mostruosa: Supporto Mostruoso, Ranghi Mostruosi, Calpestamento (1).

Cavalleria: Passo Rapido, Profilo Combinato, Supporto di Cavalleria, Protezione della Cavalcatura.

Cavalleria Mostruosa: Passo Rapido, Profilo Combinato, Supporto di Cavalleria, Supporto Mostruoso, Ranghi
Mostruosi, Calpestamento (1), Protezione della Cavalcatura.

Bestie da Guerra: Passo Rapido.

Bestie Mostruose: Passo Rapido, Supporto di Mostruoso, Ranghi Mostruosi, Calpestamento (1).

Sciame: Irriducibile, Instabile, Schermagliatori.

Mostro: Ranghi del Mostro, Calpestamento (D6), Bersaglio Grande, Terrore.

Mostro Cavalcato: Ranghi del Mostro, Calpestamento (D6), Profilo del Mostro Cavalcato, Bersaglio
Grande, Terrore.

Carro: Colpi d'Impatto (D6), Passo Rapido, Profilo Combinato, Supporto di Cavalleria, Ranghi Mostruosi,
Protezione della Cavalcatura, Non può Marciare.

Macchina da Guerra: Profilo della Macchina da Guerra, Scomodo, Muovere o Tirare, Non può Marciare.
Fanteria
Bestia da Guerra
Modelli necessari a
formare un rango
completo (orda)
5 (10)
5 (10)
Attacchi
1 attacco di supporto
1 attacco di supporto
1 attacco di supporto
(solo cavaliere)
Calpestamento (1)
3 attacchi di supporto
Calpestamento (1)
3 attacchi di supporto
Calpestamento (1)
3 attacchi di supporto
(solo cavaliere)
Colpi d'Impatto (D6)
1 attacco di supporto
(solo 1 cavaliere)
Cavalleria
5 (10)
Fanteria Mostruosa
3 (6)
Bestia Mostruosa
3 (6)
Cavalleria Mostruosa
3 (6)
Carro
3 (6)
Mostro
1
Calpestamento (D6)
Mostro Cavalcato
1
Calpestamento (D6)
Sciame
Macchina da Guerra
*(10)
no ranghi
1 attacco di supporto
-
Regole Speciali
Profilo Combinato
Protezione Cavalcatura
Movimento
Passo Rapido
Passo Rapido
-
-
-
Passo Rapido
Profilo Combinato
Protezione Cavalcatura
Passo Rapido
Protezione Cavalcatura
Passo Rapido
No Marciare
Bersaglio Grande
Terrore
Profilo Mostro Cavalcato
Bersaglio Grande
Terrore
Schermagliatori
Irriducibile
Instabile
Profilo MdG
Scomodo
Muovere o Tirare
Schermagliatori
No Marciare
* Gli Sciami non possono beneficiare dei Ranghi Completi poiché sono Schermagliatori
47
MODELLI A PIEDI E MODELLI MONTATI
Alcuni incantesimi e regole possono avere effetti differenti su modelli in arcione o di fanteria. Al fine dell'applicazione di
qualunque regola, Sciami, Fanteria, Fanteria Mostruosa, Bestie da Guerra, Bestie Mostruose, Mostri e Macchine da Guerra si
considerano modelli di fanteria a meno che non siano dotati di una cavalcatura (ad esempio un palanchino), nel qual caso si
considerano in arcione. Cavalleria, Cavalleria Mostruosa, Mostri Cavalcati e Carri sono considerati modelli in arcione.
Quando un modello è in arcione, il suo Tipo di Truppa cambia:
• Un modello in arcione ad una Bestia da Guerra diventa Cavalleria
• Un modello in arcione ad una Bestia Mostruosa diventa Cavalleria Mostruosa
• Un modello in arcione ad un Mostro diventa un Mostro Cavalcato
• Un modello in arcione ad un qualunque altro Tipo di Truppa diventa dello stesso Tipo di Truppa della sua cavalcatura
(ma conta come un modello in arcione invece che a piedi). In questo caso, il modello acquisisce Profilo Combinato e
Supporto Cavalleria.
REGOLE SPECIALI DEI TIPI TRUPPA
Non può Marciare: Unità con uno o più modelli con questa regola non possono Marciare.
Supporto Cavalleria: Le cavalcature non possono effettuare Attacchi di Supporto.
Ranghi del Mostro: Un'Unità con questa regola necessità solo di un modello per formare un Rango Completo.
Ranghi Mostruosi: Se il Tipo di Truppa di un'Unità ha questa regola, è sufficiente che l'Unità abbia una larghezza di soli 3
modelli per formare un Rango Completo e di 6 modelli per formare una Formazione Orda.
Supporto Mostruoso: I modelli con questa regola speciale possono effettuare fino a 3 Attacchi di Supporto invece di 1.
Importante segnalare che cavalcature e bestie da tiro continuano a non poter effettuare Attacchi di Supporto.
Profilo Combinato: Un modello con questa regola hanno profili separati per ciascuna delle loro parti (come ad esempio il
cavaliere e la sua cavalcatura).
Quando attacca o tira, ogni parte del modello multi-parte utilizza le proprie Caratteristiche. Ogni parte di un modello-combinato
può effettuare un attacco da tiro nella medesima fase, ma deve scegliere lo stesso bersaglio. Un membro dell'equipaggio o un
cavaliere può scegliere di tirare con un arma del carro invece di utilizzare la propria arma.
Il altre situazioni, il modello multi-parte è considerato essere un singolo modello con proprie caratteristiche definite come segue:
Movimento
Abilità di Combattimento
Resistenza
Utilizzare il Movimento della Cavalcatura o della bestia trainante
Utilizzare l’ Abilità di Combattimento del cavaliere o la migliore Abilità di Combattimento
tra cavaliere/equipaggio se ve ne è più di una.
Utilizzare la Resistenza più alta disponibile tra le parti.
Ferite
Utilizzare il numero di Ferite più alto disponibile tra le parti. Quando il modello raggiunge
il valore zero di ferite, rimuovere tutte le parti del modello combinato come perdita.
Disciplina
Utilizzare la Disciplina del cavaliere o la migliore disponibile tra cavaliere/equipaggio se
ve ne è più di una.
Tiro Armatura e Tiro Salvezza
Utilizzare il miglior Tiro Armatura, Tiro Salvezza e Rigenerazione disponibile tra le parti. Il
Tiro Armatura del modello combinato può essere migliorato grazie alla Protezione
Cavalcatura.
48
Profilo del Mostro Cavalcato
I modelli con questa regola speciale seguono tutte le regole del Profilo Combinato, con l'eccezione che quando sono attaccati, gli
attacchi sono sempre risolti contro il Mostro.
Quando attacca o tira, ciascuna parte del modello multi-parte usa le proprie Caratteristiche. Ciascuna parte di un modello può
compiere un attacco da tiro nella medesima fase, ma deve scegliere il medesimo bersaglio. Un membro dell’equipaggio o il
cavaliere può scegliere di utilizzare un’arma posseduta dal mostro invece della propria.
Nelle altre situazioni, il modello multi-parte si considera essere un modello singolo con proprie caratteristiche definite nel
seguente modo:
Movimento
Abilità di Combattimento
Resistenza
Utilizzare il Movimento del Mostro.
Utilizzare l’ Abilità di Combattimento del Mostro.
Utilizzare la Resistenza del Mostro.
Ferite
Utilizzare il numero di Ferite del Mostro. Quando il modello raggiunge il valore zero di
ferite, rimuovere il modello come perdita.
Disciplina
Utilizzare la Disciplina del cavaliere o la migliore disponibile tra cavaliere/equipaggio se
ve ne è più di una.
Tiro Armatura e Tiro Salvezza
Utilizzare i Tiri Protezione del Mostro. Eventuali equipaggiamenti di Armature indossati dal
cavaliere e i suoi Tiri Protezione/Rigenerazione non possono essere utilizzati, salvo
diversamente specificato. I Mostri Cavalcati possono avere soltanto Difesa Innata come tipo
di armatura.
Profilo della Macchina da Guerra (MdG)
Una MdG si considera essere un modello singolo con proprie caratteristiche definite nel seguente modo:
Resistenza
Ferite
Altre caratteristiche e Tiro
Armatura e Tiro Salvezza
Utilizzare la Resistenza della MdG contro gli attacchi da Tito e la Resistenza dei serventi
con quelli effettuati in CaC.
Utilizzare il numero di Ferite della MdG.
Utilizzare le caratteristiche, i Tiri Armatura e gli altri Tiri Protezione dei serventi.
Le MdG hanno profili separati per la macchina e i serventi. Utilizzare la Ferite della MdG in tutti i casi. Utilizzare la Resistenza
della MdG contro gli attacchi a distanza. Utilizza le caratteristiche dei serventi per tutti gli altri casi. Le MdG falliscono
automaticamente tutti i test caratteristica ad eccezione dei test Disciplina e non possono ne marciare ne dichiarare cariche. Se una
MdG fallisce un test di Panico, invece di fuggire non può tirare nella successiva Fase di Tiro. Se fallisce un test di Rotta viene
distrutta. Quando il modello raggiunge zero ferite rimuovere tutte le parti del modello combinato come perdita. I Personaggi non
possono mai aggregarsi ad una MdG.
Quando un'Unità carica una MdG, attenersi alle stesse regole per i normali Movimenti di Carica, ad eccezione che l'Unità in carica
può muovere a contatto di basetta ovunque (poiché le MdG hanno basette tonde e di conseguenza non hanno fronte, ne fianchi, ne
retro). Le MdG, e le Unità ingaggiate in combattimento con esse, non possono effettuare Riorganizzazioni in Combattimento.
Quando si attacca una MdG in corpo a corpo gli attacchi non vengono allocati come di solito. Diversamente, all'inizio del round di
combattimento, vengono scelti fino a 6 modelli che non sono a contatto di basetta con altri nemici (ne vanno scelti il maggior
numero possibile). Carri, Cavalleria Mostruosa, Fanteria Mostruosa e Bestie Mostruose contano ognuna come 3 modelli, mentre i
Mostri e i Mostri Cavalcati contano ognuno come 6 modelli. Questi modelli possono attaccare la MdG come se fossero in contatto
di basetta, ma nessun altro attacco può essere diretto nei suoi confronti, ne la MdG può attaccare altri che non siano parte della
squadra di modelli scelti. Le perdite tra i modelli scelti sono rimosse dal rango posteriore dell'Unità come di norma, quindi se
qualche modello di R&F muore prima di poter attaccare, questo non ridurrà il numero di modelli in contatto di basetta con la
MdG. I Test di Rotta vengono effettuati come al solito, ad eccezione del fatto che le MdG che falliscono il Test di Rotta, sono
distrutte.
49
EQUIPAGGIAMENTO COMUNE
ARMI DA CORPO A CORPO
Le armi riportate in questo paragrafo vengono usate in CaC e possono conferire vari benefici e penalità. Le regole per queste armi
si applicano solo agli attacchi compiuti con l’arma (non si applicano a attacchi speciali come i Calpestamenti). Quando un
modello ha più di un arma da CaC, deve scegliere quale usare all’inizio di ogni combattimento, e deve continuare ad usarla per
tutta la durata del combattimento. Tutti i modelli di R&F in una Unità devono scegliere la medesima arma da combattimento.
Salvo specificato diversamente, le cavalcature non traggono mai benefici dalle armi.
ARMA
Arma ad una Mano
REGOLA SPECIALE
Tutti i modelli sono armati con una Arma ad una Mano. Le Armi ad una Mano non possono essere
perdute, distrutte, o eliminate. Se un modello ha una qualsiasi arma da combattimento diversa da un
Arma ad una Mano, non può scegliere di utilizzare l’Arma ad una Mano (salvo specificamente
indicato). Un Arma ad una Mano può essere utilizzata insieme ad uno Scudo al fine di beneficiare della
regola Parata.
Parata: può essere usata solo da un modello a piedi, nei confronti di attacchi in CaC provenienti
dal fronte. Gli attacchi portati dall’avversario colpiscono sempre al 4+, prima di applicare
eventuali modificatori
Flagello
Richiede Due Mani. +2 in Forza. Gli attacchi in CaC portati su un modello con un Flagello beneficiano
di un +1 quando si lanciano i dadi per colpire.
Grande Arma
Richiede Due Mani. +2 in Forza. Colpisce ad iniziativa 0 (a prescindere dall’Iniziativa del
possessore)
Alabarda
Richiede Due Mani. +1 in Forza
Arma Addizionale
Richiede Due Mani. +1 Attacco e +1 Iniziativa. I modelli in arcione non possono utilizzare un
Arma Addizionale
Lancia
+2 in Forza nel Round di Combattimento che segue la carica del modello. Questo bonus può essere
utilizzato solo per attacchi portati contro i nemici caricati. Solo modelli in arcione, Bestie da
Guerra e Bestie Mostruose possono usare la Lancia.
Lancia Leggera
Segue le stesse regole della Lancia, ma dà solo +1 in Forza. Solo modelli in arcione, Bestie da
Guerra e Bestie Mostruose possono usare la Lancia.
Picca
Permette di Combattere con Ranghi Extra. Penetrazione dell’Armatura (1). Colpo Letale contro
Cavalleria, Cavalleria Mostruosa e Carri ingaggiati sul fronte. I modelli in arcione non possono usare
le Picche.
50
ARMI DA TIRO
Le armi elencate in questo paragrafo sono utilizzate nella Fase di Tiro. Ogni modello può normalmente usare solo un'Arma da
Tiro per fase anche se ne ha diverse, e tutti i modelli di R&F nell’Unità devono utilizzare la stessa. Ogni Arma da Tiro ha una
gittata massima, una valore di Forza, e può avere una o più regole speciali. Le regole speciali indicate per un Arma da Tiro si
applicano solo agli attacchi a distanza effettuati con tale arma.
ARMA
GITTATA
FORZA
REGOLA SPECIALE
Arco Corto
18”
3
Salva di Tiro
Arco
24”
3
Salva di Tiro
Arco Lungo
30”
3
Salva di Tiro
Balestra
30”
4
Ingombrante
Archibugio
24”
4
Ingombrante, Penetrazione dell’Armatura (1)
Pistola
12”
4
Coppia di Pistole
12”
4
Arma da Lancio
12”
La medesima
dell’utilizzatore
Tiro Rapido. Penetrazione dell’Armatura (1)
In CaC si considera ‘Arma Addizionale’
Tiro Rapido. Penetrazione dell’Armatura (1).
Tito Multiplo (2). In CaC si considera ‘Arma
Addizionale’
Tiro Rapido, Tiro Multiplo (2).
51
ARTIGLIERIA
Le armi elencate nella seguente lista appartengono ad uno speciale tipo di Armi da Tiro. Talvolta queste armi sono utilizzate da
alcuni serventi, oppure sono installate su dei carri, o ancora sono portate da Mostri o incluse in oggetti magici. I pezzi di
Artiglieria sono Armi da Tiro e sono sempre soggette alla regola speciale Scomodo. I pezzi di Artiglieria hanno differenti
caratteristiche di Gittata, Forza e Regole Speciali, che si trovano indicate nello specifico paragrafo. Quando si Tira con un pezzo
di Artiglieria, l’attacco non si risolve con le normali regole per le armi da Tiro, ma va risolto seguendo invece le indicazioni
riportate di seguito.
Lancia Dardo
I Lancia Dardi seguono le normali regole per il tiro, ad eccezione del fatto che esse possono penetrare i ranghi (o le file) dei loro
bersagli, causando colpi addizionali. Determinare il “numero massimo possibile di colpi” misurando in quale arco del Bersaglio si
trova il Lancia Dardo. Se è nell’arco Frontale o Posteriore, il numero massimo di colpi è pari al numero dei ranghi dell’Unità
bersaglio. Se il Lancia Dardo si trova in uno dei ranghi laterali, il numero massimo dei colpi è pari al numero di file dell’Unità
bersaglio. Se il Lancia Dardo colpisce il bersaglio, tirare normalmente per ferire e per i tiri salvezza. Se un modello viene rimosso
come perdita, il dardo penetra nei ranghi e causa un ulteriore colpo sul bersaglio con un modificatore di -1 alla Forza. Continuare
in questo modo fino a quando un modello è rimosso come perdita aggiungendo ogni volta un ulteriore modificatore di -1 alla
Forza (fino a un minimo di 1). Importante sottolineare che non è possibile effettuare un numero di colpi maggiore del “numero
massimo possibile di colpi” (ovvero del numero iniziale di ranghi o file).
Forza del 1° colpo
S
Forza del 2° colpo
S-1
Forza del 3° colpo
S-2
…
etc
Numero max di colpi
Numero iniziale di ranghi o file
Cannone (X)
Scegliere un bersaglio e Tirare per Colpire come di consueto. Ignorare ogni eventuale modificatore dovuto a Riparo Solido
e Leggero. Se il risultato del Tiro per Colpire è un ‘1’ naturale, il Cannone ha generato una Avaria: il tiro non sortisce
alcun effetto ed è necessario effettuare un lancio sulla Tabella delle Avarie. Se si è colpito, scegliere un punto sull’Unità
bersaglio entro la linea di vista e tracciare una Sagoma a Linea in avanti di un numero di pollici pari al numero indicato
tra parentesi (X). La linea è immediatamente interrotta se entra in contatto con un terreno intransitabile o un muro.
Il modello che si trova nel punto iniziale di caduta della palla di Cannone subisce un colpo con Forza e regole speciali indicate nel
profilo del Cannone, gli altri modelli che sono toccati dalla Sagoma a Linea possono subire un colpo con le stesse regole, con
l’eccezione che il valore della Forza è dimezzato. Iniziando dal modello che subisce il primo colpo (ovvero il modello nel punto di
caduta della palla di Cannone) Tirare per Ferire e per gli eventuali Tiri Protezione. Se il modello viene rimosso come perdita,
continuare a Tirare per Ferire il modello successivo, e così via. Se un modello sopravvive al colpo, la palla di cannone si ferma e
nessun altro modello viene colpito.
Forza del 1° colpo
S
Forza del 2° colpo
S/2
Forza del 3° colpo
S/2
…
S/2
Condizioni per poter Tirare per colpire
Sagoma a Linea e Linea di Vista
Lanciafiamme
Posizionare la Sagoma da 3” con il centro entro la Gittata e Linea di Vista. Poi muovere la Sagoma di D6” in linea retta in avanti
rispetto al Lanciafiamme (dal centro del modello al centro della Sagoma). Se il risultato ottenuto dal lancio del dado per
definire la distanza è ‘6’ il Lanciafiamme genera un Avaria: l’Arma non spara ed è necessario lanciare un ulteriore dado per
verificarne l’effetto sulla Tabella delle Avarie applicando un modificatore di -1. In caso contrario, tutti i modelli sopra cui è
passata la Sagoma durante lo spostamento in avanti di D6” sono colpiti, utilizzare Forza e regole speciali indicate nel profilo del
Lanciafiamme. Qualsiasi Unità che può essere potenzialmente colpita dalla Sagoma (quindi dalla posizione iniziale della
Sagoma fino a max 5” in avanti) è considerata un possibile bersaglio dell’attacco. Lungo la traiettoria della Sagoma non possono
risultare esservi Unità alleate o ingaggiate in combattimento.
Raffica
Le Raffiche seguono le normali regole per il Tiro, con le seguenti eccezioni: tutte le Raffiche hanno la regola speciale ‘Tiro
Multiplo’ senza subire le penalità al tiro. Se il numero dei colpi è predeterminato (come ad esempio Tiro Multiplo (6)) la Raffica
non può generare Avarie. Invece, se il numero dei colpi è casuale (come ad esempio Tiro Multiplo (2D6)), il la Raffica può
generare Avarie. Se si ottiene un risultato non modificato di ‘6’ quando si lancia il dado per determinare il numero dei colpi (dopo
aver ripetuto eventuali lanci), la Raffica subisce una penalità di -1 al Tiro per Colpire per la durata di questo attacco. Se si
ottengono due o più risultati non modificati di ‘6’ quando si lanciano i dadi per determinare il numero dei colpi (sempre dopo aver
ripetuto eventuali lanci), la Raffica genera un Avaria. In questo caso l’attacco non sortisce alcun effetto ed è necessario effettuare
un lancio sulla Tabella delle Avarie.
52
Catapulta (X)
Posizionare una Sagoma della dimensione X”, con il suo centro entro la Linea di Vista, sopra un modello nemico ed entro la
Gittata. Nessuna parte della Sagoma può essere posizionata sopra modelli alleati o Unità ingaggiate in CaC. Una volta
posizionata, lanciare un Dado Deviazione, e nel caso non si sia conseguito un risultato di “colpito”, spostare la Sagoma di un
D6*2” nella direzione da esso indicata così da determinarne la posizione finale. Se il risultato naturale del dado è pari a ‘6’ (prima
di moltiplicarlo per 2) la Catapulta genera un Avaria: l’Arma non spara ed è necessario lanciare un ulteriore dado per verificarne
l’effetto sulla Tabella delle Avarie.
Il centro della Sagoma può essere anche posizionato in un punto che non sia entro la Linea di Vista (deve sempre venire a
trovarsi sopra un modello nemico entro la Gittata, e non sopra modelli alleati o Unità ingaggiate in CaC). In questo caso,
se si ottiene un risultato di “colpito”, la Sagoma non rimane ferma bensì devia in una direzione casuale; quest’ultima si riduce del
valore dell’AB del modello che tira (per la precisione la Sagoma devia di (D6*2 – AB)”). Nel caso la distanza sia negativa o 0,
si è in presenza di un colpo diretto.
Devia
Colpito
Linea di Vista
D6*2
Colpito
Fuori dalla Linea di Vista
D6*2
D6*2-BS
Quando è stabilita la posizione finale della Sagoma, tutti i modelli che risultano sotto di essa sono colpiti, utilizzare la Forza e le
regole speciali indicate nel profilo della Catapulta. Alcune Catapulte hanno un valore maggiore di Forza e/o una regola speciale
addizionale indicata fra le parentesi quadre (come ad esempio Forza 3[9]). Il valore fra le parentesi quadre si applica unicamente
al modello sotto il centro della Sagoma.
TABELLA DELLE AVARIE
Quando una pezzo di artiglieria genera un’Avaria, lancia un D6 e consulta la seguente tabella:
0
(o meno )
1-2
3-4
5+
Il modello che ha generato l’Avaria è distrutto (rimuovilo come perdita) e tutti i modelli entro D6” da esso
subiscono un colpo a Forza 5.
Il meccanismo di tiro dell’arma è danneggiato, il modello e non può più tirare per il resto della partita.
Il pezzo di Artiglieria non può tirare nel suo prossimo turno.
Il modello che ha tirato subisce una Ferita, senza possibilità di Tiri Protezione.
53
TIPI DI ARMATURE
Parte del Tiro Armatura di un modello è determinato dalla sua Armatura (ed eventuali regole speciali e Incantesimi).
Considerando tutte le parti di Armatura di cui un modello è dotato si ottiene il totale del suo Tiro Armatura. Ogni pezzo di
Armatura aggiunge +1 (o più) al Tiro Armatura, fino a un massimo di +6. Se il Tiro Armatura, inclusi eventuali modificatori, è
pari a 7 o più, il Tiro Armatura ha successo. Un tiro naturale non modificato di ‘1’ è sempre un fallimento.
Ci sono 5 tipi differenti di Armatura
Armature Complete
Un modello può indossare un solo tipo di Armatura Completa
- Armatura Leggera (AL): +1
- Armatura Pesante (AP): +2
- Armatura a Piastre (AaP): +3
Scudi
Un modello può portare un solo Scudo. In CaC, un modello
non può utilizzare uno scudo insieme ad un arma che ha la
regola speciale Due Mani
- Scudo: +1
Cavalcature
- Protezione della Cavalcatura (6+): +1
- Protezione della Cavalcatura (5+): +2
Non importa quante cavalcature un modello abbia, egli
beneficia del bonus maggiore solo una volta.
- Bardatura: +1. La Bardatura causa un -1 al Movimento
Difesa Innata
Una parte di modello può beneficiare solamente di un tipo di
Difesa Innata, utilizzare la migliore disponibile.
- Difesa Innata (6+): +1
- Difesa Innata (5+): +2
- Difesa Innata (4+): +3
e così via ....
Altro
Equipaggiamenti speciali e oggetti magici (come Elmi), regole speciali, alcuni incantesimi, e altre regole possono ulteriormente
modificare il Tiro Armatura (fino ad un massimo di +6).
Per esempio, se un modello indossa un’Armatura Leggera (+1), uno Scudo (+1), un Elmo (+1) e cavalca un destriero (+1) con
Bardatura (+1), ha un bonus complessivo di +5 al Tiro Armatura, quindi con un risultato di 2+ raggiungerà un totale di 7 o più (e
otterrà un successo sul Tiro Armatura ). Normalmente in questo caso ci si riferisce al Tiro Armatura come ‘Tiro Armatura 2+’.
Importante specificare che anche con un bonus complessivo di +6 al Tiro Armatura, nessun modello può avere un Tiro Armatura
migliore di 1+ (ed anche in questo caso, un risultato naturale non modificato di ‘1’ corrisponde sempre ad un fallimento del Tiro
Armatura).
54
PERSONAGGI
A meno che non sia specificato diversamente, qualsiasi modello acquistato come parte di un Eroe o di un Lord è considerato un
Personaggio.
PERSONAGGI SINGOLI
Tutti i Personaggi possono agire come Unità formata da un singolo modello. In questo caso, si utilizzano le normali regole per le
Unità.
PERSONAGGI AGGREGATI A UNITÀ
I Personaggi possono agire come parte di altre Unità, se vi si aggregano. Questo può essere fatto sia schierando il Personaggio
nell’Unità, sia muovendolo a contatto con l’Unità nella sotto-fase dei Movimenti Rimanenti. Non è possibile far aggregare un
Personaggio ad Unità che sono ingaggiate in combattimento o che stanno fuggendo.
I Personaggi possono anche aggregarsi ad altri Personaggi, formando così un’Unità di soli Personaggi.
Quando un Personaggio si aggrega ad un’Unità, viene spostato immediatamente in una posizione legale (vedere la regola Rango
Frontale), spostando eventualmente altri modelli nei ranghi posteriori. Quando si sceglie la posizione di un Personaggio in
un’Unità, il Personaggio può scegliere liberamente qualsiasi posizione legale che avrebbe raggiunto con il suo movimento
(muovendosi all’interno dell’Unità a cui si è aggregato), rimpiazzando possibilmente altri modelli con la regola Rango Frontale
(spostare il modello Rango Frontale rimpiazzato il meno possibile così da mantenere tutti i modelli in una posizione legale). Se un
Personaggio non ha abbastanza movimento per raggiungere la posizione desiderata, si muove della minore distanza possibile
(dalla posizione di partenza), per raggiungere una posizione legale, e può rimpiazzare solamente modelli che non hanno la regola
Rango Frontale. Quando un Personaggio si aggrega ad un’Unità con un solo rango, il possessore può decidere se spostare un
modello al secondo rango, o se aumentare la larghezza dell’Unità spostando il modello rimpiazzato su uno qualsiasi del lati del
rango frontale.
Un’Unità a cui si è aggregato un Personaggio non può muovere ulteriormente nella stessa sotto-fase Movimenti Rimanenti. Il
movimento di aggregazione di un Personaggio ad un’Unità non viene conteggiato al fine del ‘mossa’ o meno dell’Unità
(importante ad esempio per il Tiro ecc..). Il Personaggio invece viene comunque considerato come mosso.
Una volta che si è aggregato ad un’Unità, un Personaggio è considerato parte di essa ed è influenzato da tutte le regole che la
riguardano. Quando si muove un’Unità Mista con modelli aventi diversi valori di movimento, utilizzare il valore più basso
presente nell’Unità per effettuare una Avanzata o una Marcia.
Unità Miste distrutte
Se tutti i modelli R&F (ed il campione) di un’Unità Mista vengono uccisi, lasciando soli uno o più Personaggi, i Personaggi
rimanenti continuano a costituire un’Unità (che è considerata essere ancora la stessa Unità).
Lasciare un’Unità Mista
Un Personaggio può lasciare un’Unità Mista nella sotto-fase di Movimenti Rimanenti, se è in grado di muoversi (non è ingaggiato
in combattimento, non ha già mosso, non è in fuga, ecc... ). Se necessario, eseguire un Test di Marcia Misto per l’Unità nel suo
insieme prima di muovere qualsiasi modello. Il movimento di abbandono di un’Unità da parte di un Personaggio non viene
conteggiato al fine del ‘mossa’ o meno dell’Unità ( per il Tiro ecc... ). Quando lascia l’Unità, un Personaggio può muovere
attraverso di essa, e può uscire dall’Unità da un qualsiasi punto (e può anche utilizzare il movimento di Volo, se ne è dotata). Il
Personaggio si considera parte dell’Unità fino a che non l’ha lasciata fisicamente, il che significa che beneficerà di alterazioni del
Movimento durante il percorso per lasciarla. Se il Personaggio non ha abbastanza movimento per posizionarsi ad almeno 1”
dall’Unità che sta lasciando, non può lasciarla.
Caricare lasciando una Unità
Un Personaggio può anche lasciare un’Unità Mista effettuando una carica nell’uscire da essa. Per fare questo, dichiara una carica
con il Personaggio che si trova nell’Unità Mista (durante la sotto-fase di dichiarazione delle cariche, come di consueto). Se si
agisce in questo modo, l’Unità stessa (compresi altri Personaggi in essa presenti) non può dichiarare altre cariche nel medesimo
turno. La reazione alla carica Resistere e Tirare, dichiarata nei confronti del Personaggio che sta caricando mentre esce dall’Unità
è in questo caso risolta solo sul Personaggio. Quando carica lasciando un’Unità, il Personaggio utilizza il suo movimento (quindi
può utilizzare il movimento di Volo, se ne è dotato), ma è anche influenzato da eventuali alterazioni al movimento che stanno
influenzando l’Unità. Se la carica ha successo, muovere il Personaggio fuori dall’Unità e completare normalmente la carica. Se la
carica non riesce, il Personaggio esce dall’Unità, e si muove secondo le modalità di Carica Fallita. Se il movimento di Carica
Fallita non è sufficiente per posizionare il Personaggio ad 1” di distanza dall’Unità Mista, il Personaggio rimane all’interno
dell’Unità e l’intera Unità Mista viene considerata come aver fallito una carica.
55
Assegnare colpi ad un’Unità Mista
Quando un Attacco colpisce un’Unità Mista, al fine della assegnazione dei colpi, si possono verificare una delle seguenti tre
situazioni:
I Personaggi sono dello stesso Tipo di Truppa dell’Unità
-eci sono 5 o più modelli R&F nell’Unità
I Personaggi sono di un Tipo di Truppa diverso
-oci sono 4 o meno modelli R&F nell’Unità
Tutti i colpi sono assegnati ai modelli R&F, i Personaggi non
subiscono alcun colpo.
Il giocatore che sta attaccando assegna i colpi ai modelli R&F
e ai Personaggi. I colpi devono essere distribuiti nel modo più
equo possibile, ovvero nessun modello può subire un secondo
prima che tutti i modelli abbiano subito un singolo colpo, e
così via.
Quando una Sagoma colpisce un Personaggio in un Unità, il
colpo è trasferito su un modello R&F.
Quando una Sagoma colpisce un Personaggio in un Unità, il
Personaggio subisce il colpo normalmente
Se un Unità di 5 o più modelli R&F contiene vari Personaggi che sono sia dello stesso Tipo di Truppa che di uno differente, i
Personaggi dello stesso Tipo di Truppa non vengono presi in considerazione per l’assegnazione dei colpi.
RANGO FRONTALE
Tutti i Personaggi e i modelli del Gruppo Comando hanno la regola Rango Frontale. I modelli con questa regola devono sempre
essere posizionati il più avanti possibile nell’Unità. Normalmente questo significa che devono essere posizionati nel primo rango,
ma se il primo rango è già completo di altri modelli con la regola Rango Frontale, questi modelli devono essere posizionati nel
secondo rango. Se anche il secondo rango è completo di modelli con la regola Rango Frontale, allora devono essere posizionati
nel terzo rango, e così via.
Quando viene mossa un’Unità che include modelli con la regola speciale Rango Frontale, questi modelli possono essere
riorganizzati in una nuova posizione (sempre il più possibile nel rango frontale) come parte del movimento. Questo può essere
fatto come parte di un movimento di Avanzata, Marcia, Rotazione o Riorganizzazione, e va considerato per il conteggio del
massimo movimento permesso all’Unità (misurare dalla posizione di partenza del Personaggio per determinare di quanto si è
mosso).
Se un modello con la regola speciale Rango Frontale lascia l’Unità o viene rimosso come perdita, il vuoto lasciato deve essere
riempito con i modelli degli altri ranghi, sempre dando priorità ai modelli con la regola speciale Rango Frontale, se questi possono
essere mossi più avanti. Se più di un modello con la regola speciale Rango Frontale può essere mosso in avanti, il possessore del
modello decide quale modello si sposta in avanti. Se tutti i modelli con la regola speciale Rango Frontale si trovano il più avanti
possibile, riempire il vuoto da essi lasciato con i modelli R&F dei ranghi posteriori.
A volte i modelli Rango Frontale devono essere riposizionati in modo che si trovino tutti il più avanti possibile, quando questo
accade muovere il minor numero possibile di modelli in modo da avere sempre tutti i modelli con la regola speciale Rango
Frontale il più avanti possibile.
Basette Corrispondenti
Se un modello con la regola Rango Frontale ha la basetta delle stesse dimensioni dei modelli R&F dell’Unità in cui si trova, o se
non ha la basetta delle stesse dimensioni dell’Unità in cui si trova, ma la sua basetta è di dimensioni pari al doppio o più delle
dimensioni delle basette dei modelli R&F (come ad esempio una basetta da 40x40mm in un’Unità con basette 20x20mm), ci
troviamo in una situazione di Basetta Corrispondente. In questo caso, il Personaggio è posizionato nell’Unità normalmente,
spostando il corrispondente numero necessario di modelli. Il lato frontale della basetta deve essere posizionato il più possibile sul
fronte (come per la regola Rango Frontale). Al fine del conteggio del numero dei Ranghi Completi dell’Unità, il modello è
considerato essere in tutte le posizioni dei ranghi occupati dalla sua basetta. Per calcolare il numero dei modelli nei ranghi
dell’Unità (come per i Ranghi Completi o in Formazione Orda), la basetta larga conta come numero di modelli per ognuno dei
posti che occupa.
Basette NON Corrispondenti
Se un modello con la regola speciale Rango Frontale non ha una basetta Corrispondente (come nel caso di una basetta da
50x50mm in un’Unità con basette 20x20mm ), la basetta è NON-Corrispondente, e il Personaggio viene posizionato in contatto
di basetta con il lato dell’Unità, allineato con il suo fronte. Solo due basette non-corrispondenti possono essere aggregate ad una
singola Unità (una su ogni lato). Questi modelli si considerano essere nel rango frontale dell’Unità, ma non sono considerati al
fine del conteggio del numero dei modelli presenti in ogni rango (come per i Ranghi Completi o in Formazione Orda).
56
Figura 14
Il Personaggio C1 ha una basetta non-corrispondente ed è
posizionato sul lato dell’Unità.
Il Personaggio C2 e C3 hanno una basetta corrispondente e sono
posizionati nell’Unità, il più avanti possibile (questa Unità è
considerata avere 4 Ranghi Completi (C1 non viene conteggiato,
ma C2 conta come due modelli in larghezza)
Quando il Personaggio C4 si aggrega all’Unità il musico deve
essere spostato di lato in modo da posizionare tutti i modelli Rango
Frontale il più avanti possibile.
FARE POSTO
Al punto 3 della Sequenza del Round di Combattimento, ogni Personaggio che si trova nel rango frontale, e non in contatto di
basetta con un modello nemico, può muovere in contatto di un modello nemico che è in contatto di basetta con l’Unità del
Personaggio. Per fare ciò, il personaggio si cambia di posto con un altro modello (o modelli) della propria Unità (questi non
possono essere Personaggi). I Personaggi con Basette Non Corrispondenti non possono mai eseguire un movimento Fare
Posto.
IL GENERALE
SCEGLIERE IL GENERALE
Tutte le armate devono avere un Generale a guidarle. Questi deve essere il Personaggio con il valore più alto di Disciplina della
tua esercito, per essere in grado di diventarne il Generale. Non può essere l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia. Se due (o più)
Personaggi hanno lo stesso valore più alto di Disciplina, ciascun giocatore è libero di scegliere quale Personaggio debba essere il
suo Generale, ma deve indicarlo nella propria Lista Esercito. Il Generale ha la regola Presenza Ispiratrice.
PRESENZA ISPIRATRICE
Un modello con questa regola, che non stia fuggendo, infonde la propria Disciplina a tutte le Unità amiche entro 12”. Le Unità che
ricevono la Presenza Ispiratrice possono usare il valore di Disciplina del Generale al posto del proprio, se desiderano farlo.
Questa abilità segue tutte le normali regole inerenti le Caratteristiche Prese in Prestito; ciò vuol dire che gli effetti che
vanno a modificare la Disciplina del Generale vengono applicati prima di prendere in prestito la Disciplina del Generale.
La Disciplina presa in prestito può sempre essere ulteriormente modificata.
57
ALFIERE DELLO STENDARDO DA BATTAGLIA (BSB)
SCEGLIERE IL BSB
Alcuni Personaggi possono essere promossi a BSB (come indicato nei rispettivi Libri degli Eserciti). Un esercito può includere un
solo Alfiere dello Stendardo da Battaglia BSB (Uno per Esercito). Il BSB ha la regola Mantenere la Posizione.
MANTENERE LA POSIZIONE
Un modello con questa regola, che non stia fuggendo, può far ripetere i Test di Disciplina falliti a tutte le Unità amiche entro 12”.
Queste Unità ricevono la possibilità di poter ripetere i Test di Disciplina falliti dal modello con Mantenere la Posizione, e possono
decidere di ripetere tutti i Test di Disciplina.
STENDARDO MAGICO
Se l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia ha l’opzione che prevede la possibilità di dotarsi di oggetti magici, è autorizzato a
portare uno Stendardo Magico. Questo Stendardo Magico può essere preso o come parte del limite di punti concessi al modello
per gli oggetti magici, o può essere preso senza limitazione di costi (può quindi eccedere i normali 50 punti concessi per le scelte
dell’Eroe), in questo caso però il modello non può equipaggiarsi di ulteriori oggetti magici.
LO STENDARDO È PERDUTO
Quando un l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia è rimosso come perdita mentre è ingaggiato in Combattimento, lo Stendardo da
Battaglia si considera catturato dall’avversario. Quando l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia fugge da un combattimento, lo
Stendardo da Battaglia è perso (assieme a qualsiasi altro Stendardo Magico e alla regola Mantenere la Posizione) e il modello che
lo sta portando perde tutti gli effetti dello Stendardo da Battaglia, che si considera catturato dall’avversario.
SFIDE
LANCIARE UNA SFIDA
I Personaggi e i Campioni ingaggiati in combattimento possono lanciare una Sfida. Al punto 4 della Sequenza del Round di
Combattimento, il giocatore attivo può scegliere uno dei suoi Personaggi o Campioni e lanciare una Sfida. Se non vengono
lanciate Sfide, il giocatore reattivo può scegliere uno dei suoi Personaggi o Campioni e lanciare una Sfida.
ACCETTARE/RIFIUTARE?
Se è stata lanciata una Sfida, il giocatore avversario può scegliere uno dei suoi Personaggi o Campioni ingaggiati nello stesso
combattimento per Accettare la Sfida e affrontare il Personaggio o il Campione che ha lanciato la Sfida.
Se la Sfida non è stata accettata, il giocatore che ha lanciato la Sfida sceglie uno dei Personaggi dell’avversario che non siano
Campioni (se ve ne sono): la Disciplina di questo modello è ridotta a ‘0’ e perde Determinato fino alla fine del turno in cui finisce
il combattimento (o finché il Personaggio lancia o accetta una sfida) e non può effettuare alcun Attacco in CaC durante questo
Round di Combattimento: se si tratta del BSB, questi perde la regola Mantenere la Posizione e non aggiunge il +1 alla sua fazione
per il calcolo del Punteggio di Combattimento durante questa fase di CaC.
COMBATTERE UNA SFIDA
Se la Sfida è stata accettata, il Personaggio o il Campione che ha lanciato la Sfida e il Personaggio o il Campione che l’ha
accettata, vengono considerati a contatto di basetta fra loro (anche se le loro basette non sono fisicamente a contatto) e devono
assegnare tutti i loro attacchi l’un l’altro. Gli attacchi speciali fatti contro le Unità (come Calpestamento, Armi a Soffio, Colpi di
Impatto, Attacchi Trituranti) vengono sempre assegnati al Personaggio avversario o il Campione (nel caso del Calpestamento, il
Personaggio avversario deve essere di un Tipo di Truppa per cui il Calpestamento ha effetto, altrimenti gli attacchi del
Calpestamento vengono ignorati). Nessun altro modello può assegnare i suoi attacchi a uno dei modelli in Sfida né alcun
attacco/colpo può essere assegnato a un modello in Sfida. Se un Personaggio con un valore di Iniziativa maggiore di 1 (come ad
esempio un cavaliere e la sua cavalcatura o un modello con Calpestamento) uccide il suo avversario prima che abbia eseguito tutti
i suoi attacchi, ogni attacco rimasto può essere diretto contro il modello ucciso (come se fosse ancora vivo e in contatto di basetta)
in modo da ottenere il bonus dovuto al Bagno di Sangue.
Se uno dei modelli viene ucciso, la Sfida si considerata terminata alla fine della fase. Se nessuno dei modelli viene ucciso prima
del prossimo Round di Combattimento, la Sfida continua. Dalle stesse Unità non possono essere lanciate ulteriori Sfide finché uno
dei modelli non viene ucciso.
BAGNO DI SANGUE
Va ricordato che durante una Sfida, ogni ferita causata in eccesso conta al fine del calcolo del Punteggio di Combattimento (fino a
un massimo di +3).
58
GRUPPO COMANDO
Alcune Unità sono caratterizzate dal fatto di poter promuovere alcuni modelli a Campione, Musico o Alfiere. Questi modelli sono
noti come Gruppo Comando e hanno la regola Rango Frontale. Se un Musico o un Alfiere è rimosso come perdita rimpiazzare un
altro modello R&F con il Musico/Alfiere. Si da per scontato che un altro soldato subentra a loro assumendo ruolo e responsabilità.
I Campioni invece non possono essere sostituiti così facilmente e possono essere bersagliati, feriti e uccisi nel medesimo modo di
un Personaggio. Se i modelli R&F subiscono un numero tale di ferite da essere completamente distrutti, le ferite rimanenti
vengono assegnate al Campione anche se sta combattendo in una Sfida.
MUSICO
ALFIERE
CAMPIONE
Riorganizzazione Rapida
Un’Unità che include un Musico può
tentare una Riorganizzazione Rapida
tramite un Test di Disciplina: se il test
fallisce,
l’Unità
compie
una
riorganizzazione normale. Se il test ha
successo,
l’Unità
compie
una
Riorganizzazione con le seguenti
eccezioni:
Bonus al Combattimento
Una fazione con uno o più Alfieri
aggiunge
+1
al
Punteggio
di
Combattimento.
Primo fra tutti
Tutti i Campioni hanno +1 Attacco, +1
+1
Abilità
Abilità
Balistica,
Combattimento rispetto al loro profilo
di caratteristiche (se questo modello ha
più di un profilo, l’aumento di
caratteristica interessa solamente il
singolo cavaliere o uno dei membri del
gruppo).
- All’Unità non è vietato tirare nella
successiva Fase di Tiro.
- L’Unità può eseguire una Avanzata
dopo la Riorganizzazione.
Avanti Miei Prodi!
Se il risultato di un combattimento si
conclude in parità, la fazione che ha il
Musico vince. Se in questo modo si
causa un Test di Rotta, nessuna penalità
alla Disciplina per aver perso il
combattimento viene applicata al test di
Rotta del perdente, così come ad un
eventuale Test per potersi riorganizzare
in combattimento (le Unità Instabili non
ne sono influenzate). Se entrambe le
fazioni hanno il Musico, nessuna vince.
Riorganizzazione
Un’Unità che sta fuggendo che include
un Musico, ha un bonus di +1 alla
Disciplina quando esegue un Test di
Chiamata a Raccolta.
Stendardo Catturato
Quando un Alfiere è rimosso come
perdita mentre è ingaggiato in un
Combattimento,
lo
Stendardo
è
considerato catturato dall’avversario.
Quando un Alfiere fugge da un
combattimento, sostituire il modello
dell’Alfiere con un modello R&F che
non sia del Gruppo di Comando, in
quanto lo stendardo è stato catturato dal
nemico ed è pertanto perso ai fini degli
obiettivi della partita (insieme alla regola
del Bonus di Combattimento e eventuale
Stendardo Magico).
ALFIERE VETERANO
Ordinare una Carica
Quando un’Unità con un Campione
lancia i dadi per determinare la Distanza
di Carica, indipendentemente dal
risultato del lancio, si considera che il
lancio abbia dato come risultato minimo
‘4’. Se la carica fallisce ugualmente,
ignorare questa regola e utilizzare il
risultato ottenuto dal lancio dei dadi per
determinare il movimento di Carica
Fallita.
Alcuni Alfieri delle truppe Base,
possono essere promossi a Alfiere
Veterano. L’Alfiere Veterano può
portare uno Stendardo magico del
valore di 25 punti. L’Alfiere Veterano
è Unico, pertanto solo un singolo
modello nell’esercito (o due in un
Grande
Esercito)
può
essere
promosso.
59
TERRENI
TIPOLOGIE DI TERRENI
Terreno Pericoloso
Quando un modello marcia, carica (ad esclusione delle cariche fallite), fugge, insegue o sfonda attraverso un Terreno Pericoloso,
deve superare un test per Terreni pericolosi: lanciare un D6. I modelli con il Tipo di Truppa Mostruosi lanciano invece 2D6,
mentre Carri, Mostri e Mostri Cavalcati lanciano 4D6. Per ogni risultato pari a ‘1’, il modello subisce una Ferita con Penetrazione
dell’Armatura (6).
Un modello non deve comunque mai superare più di un test Terreno Pericoloso per il medesimo terreno durante un singolo
movimento, ma potrebbe trovarsi nella condizione di dover superare più test Terreno Pericoloso a causa di diversi terreni o abilità.
Terreno Bloccante
La Linea di Vista non può essere tracciata attraverso un Terreno Bloccante. Alcuni Terreni Bloccanti permettono ai modelli di
muoversi dentro o passarvi sopra (come ad esempio le colline). La Linea di Vista può essere tracciata fin dentro o verso l’esterno
questa tipologia di terreni, ma mai attraverso. Se un Terreno Bloccante nasconde un bersaglio, quest’ultimo lo si considera essere
all'interno di un Riparo Solido.
Terreno Morbido
Le Unità che si trovano in un Terreno Morbido beneficiano del Riparo Leggero se metà o più dell’impronta dell’Unità è nascosta.
Terreno Duro
Le Unità che si trovano in un Terreno Duro beneficiano del Riparo Pesante se metà o più dell’impronta dell’Unità è nascosta.
CARATTERISTICHE DEI TERRENI
Una caratteristica del terreno è un area topografica su campo di battaglia che è un insieme di Terreni Pericolosi, Bloccanti,
Morbidi o Duri i quali possono avere delle proprie regole speciali.
TERRENO APERTO
Un Terreno Aperto normalmente non ha alcun effetto ne sulla Linea di Vista, ne sui Movimenti, ne è causa di modificatori dovuti
al Riparo. Ogni zona del campo di gioco senza la presenza di un qualunque tipo di terreno è considerata Terreno Aperto.
TERRENO INTRANSITABILE
Linea di Vista: il Terreno Intransitabile è Terreno Bloccante.
Riparo: il terreno Intransitabile è Riparo Solido
Movimento: I modelli non possono muovere dentro o attraverso un Terreno Intransitabile. A meno che non si effettui una
carica, i modelli non possono muoversi a meno di 1” di distanza. Se un movimento di carica porta un modello entro 1” di
distanza da un terreno intransitabile, al modello (e la sua Unità) è permesso mantenere una distanza inferiore a 1” fino a quando
non verrà a trovarsi ad una distanza di 1”.
ACQUA
Movimento: le Unità non possono mai marciare nell’entrarvi, attraversarle o uscendone. L’Acqua è Terreno Pericoloso per
Cavalleria, Cavalleria Mostruosa e Carri.
Disordinata nel combattere: Un rango di modelli che è almeno parzialmente nell’Acqua non si considera mai essere un Rango
Completo. Se la maggior parte di un’Unità è nell’Acqua, l’Unità si considera avere ‘0’ Ranghi Completi. ‘Disordinata nel
combattere’ non influisce su un’Unità con la regola speciale Viaggiatore o Viaggiatore (Acqua).
COLLINE
Terreno Bloccante: le Colline bloccano la Linea di Vista.
Terreno Morbido: Una Unità parzialmente sulla Collina considera la stessa Terreno Morbido se la collina nasconde la
metà o più della sua impronta alla Linea di Vista del tiratore.
Terreno Duro: Una Unità completamente fuori dalla Collina considera la stessa Terreno Duro se la collina nasconde più
della metà della sua impronta alla Linea di Vista del tiratore.
Posizione Elevata: Ai fini della Linea di Vista e del Riparo, i modelli con più della metà della propria basetta su una collina
si considerano essere Grandi.
Carica da posizione sopraelevata: i modelli che iniziano una carica con metà o più della loro impronta su una collina e
terminano il movimento di carica con metà o più della loro impronta non più sulla collina ricevono +1 nella Risoluzione
Combattimento del successivo round di combattimento.
60
CAMPI
Terreno Morbido: le Unità con metà o più della loro impronta all’interno di un Campo, fatta eccezione per i Bersagli
Grandi, beneficiano del Riparo Leggero.
Terreni Pericolosi: i Campi sono Terreni Pericolosi per Cavalleria, Cavalleria Mostruosa, Carri.
Facilmente Infiammabile: qualunque Unità con metà o più della sua impronta in un Campo è Infiammabile; inoltre i modelli
con Attacchi Infuocati (sul modello o su un arma) considerano i Campi come Terreni Pericolosi.
EDIFICI
Linea di Vista: gli Edifici sono Terreno Bloccante.
Riparo: gli Edifici sono Riparo Solido.
Entrare in un Edificio: Unità costituite interamente da Fanteria, Fanteria Mostruosa, Bestie da Guerra, Bestie Mostruose e
Sciami possono entrare in un Edificio vuoto andandovi a contatto di basetta nella sotto-fase Restanti Movimenti. Tutta l’Unità
entra nell’Edificio e nel fare questo nessun modello dell’Unità può muoversi più di tre volte il suo valore di movimento (si misura
dalla posizione di partenza del modello al punto più vicino dell’Edificio). Quando si trova all’interno dell’Edificio, la gittata da e
verso i modelli dell’Unità si calcola dai lati dell’Edificio. Un Unità all’interno di un Edificio si considera avere sempre 1
rango (non un Rango Completo) e 1 fila. I modelli all’interno di un Edificio acquisiscono la regola speciale Infiammabile
fino a quando non lasciano l’edificio.
Lasciare un Edificio: un’Unità in un Edificio può lasciarlo nella sotto-fase Movimenti Rimanenti, ma non può farlo nel
medesimo turno in cui è entrata. Quando un Unità lascia l’Edificio viene posizionata in una qualunque formazione con il suo
rango posteriore adiacente l’Edificio e con tutti i modelli entro una distanza pari a due volte il valore di movimento. L’Unità non
può più muovere in questa fase. Un’Unità in un Edificio non può dichiarare cariche. Gli Edifici possono essere lasciati anche in
seguito a un test di Panico fallito.
Tirare da un Edificio: le Unità che tirano da un Edificio si considerano essere di Altezza Grande. Non più di 15 modelli (5 nel
caso di modelli Mostruosi) possono tirare da un Edificio.
Tirare a un’Unità in un Edificio: gli Edifici sono Terreno Solido per qualunque Unità al suo interno. Se una Sagoma tocca
l’Edificio, l’Unità al suo interno subisce D6 colpi con forza e regole della Sagoma (nel caso la Sagoma abbia delle regole
speciali per il centro, usare le regole inerenti il centro per tutti i colpi, ma solo se il centro tocca l’Edificio)
Altri movimenti: per tutte le Unità che non entrano, lasciano, o assalgono un Edificio, questo si considera essere un Terreni
Intransitabile.
Assaltare un Edificio: la dichiarazione e la risoluzione di una carica nei confronti di una Unità in un Edificio è gestita nel
medesimo modo di quella su una Macchina da Guerra, incluso il fatto che l’Unità caricata non può Fuggire come reazione alla
carica. Le cavalcature (di qualunque tipo) non possono prendere parte al combattimento che ne consegue, e nessun modello potrà
beneficiare dei Colpi da Impatto, delle Lance, delle Lance Leggere, ne del Tiro Armatura dovuto alla Protezione Cavalcatura o
alla Bardatura della stessa. Fino a 10 modelli per parte che non sono a contatto di basetta con altri nemici possono combattere
come assalitori o difensori. Carri, Cavalleria Mostruosa, Fanteria Mostruosa e Bestie Mostruose contano come 3 modelli ciascuno,
mentre i Mostri e i Mostri Cavalcati contano come 6.
I modelli vengono scelti all’inizio del Round di Combattimento, a partire dal giocatore che assalta. Ciascun modello può portare i
suoi attacchi a qualunque modello nemico che prende parte al combattimento (il quale si considererà essere a contatto di basetta).
Terminato il combattimento, si calcola il Risultato del Combattimento come di consueto, eccetto per il fatto che l’Unità
nell’Edificio si considera non avere ranghi ne al fine del Risultato del Combattimento ne dell’Incrollabilità, e gli Stendardi (sia
quello di Battaglia che quello dell’Unità) vengono conteggiati solo se il modello che lo porta faceva parte del gruppo inziale di
combattenti scelti per il Round di combattimento. Dopo che il combattimento si è risolto, si possono verificare diverse situazioni:
-
L’Unità assaltatrice ha vinto, ma il difensore non è andato in Rotta.
In tal caso l’Unità assaltatrice può decidere di riorganizzarsi e ritirarsi a 1” di distanza dall’Edificio, o continuare ad
assaltare l’Edificio; nel caso decida di continuare l’assalto entrambe le Unità si considereranno ingaggiate e l’assalto
procederà nella seguente fase di Combattimento in CaC. Se l’Unità assaltatrice viene ingaggiata da altre Unità nemiche,
può continuare ad assaltare l’Edificio.
-
L’Unità assaltatrice ha vinto, e il difensore è andato in Rotta o è stato annientato.
In tal caso l’Unità assalitrice può decidere di entrare nell’Edificio (se ne è in grado) o ritirarsi a 1” di distanza dall’Edificio
e riorganizzarsi. Se era un combattimento multiplo, può anche inseguire un’Unità nemica andata in rotta che non stava
presidiando l’Edificio.
-
L’Unità che difende ha vinto.
In tal caso l’Unità assaltatrice deve superare un Test di Rotta o fuggire dal combattimento. L’Unità che presidia l’Edificio
può decidere di non inseguire. Se il Test di Rotta è superato, l’Unità assaltatrice può tentare un Riorganizzazione in
Combattimento seguendo le normali regole vigenti per un’Unità che ha perso un combattimento. Fatto ciò, l’Unità
assaltatrice è spinta a 1” di distanza dall’Edificio e le due Unità non sono più ingaggiate.
61
FORESTE
Riparo: le Foreste sono Riparo Leggero.
Movimento: le Foreste sono Terreni Pericolosi per Cavalleria, Cavalleria Mostruosa, Carri e Unità che compiono un Movimento
in Volo.
Incrollabile: le Unità con la maggior parte della loro impronta in una foresta non possono mai essere Incrollabili. Schermagliatori
e singoli Personaggi di fanteria con la maggior parte della loro impronta in una foresta sono Determinati.
MURI
Riparo: un Muro è considerato Riparo Solido per ogni modello che tira a un modello (o Unità) Bersaglio non-Grande con metà
o più della propria parte anteriore della basetta a difesa del Muro. Se il tiratore si trova sul fianco o sul retro, al suo posto si
considera come primo rango la fila corrispondente o l’ultimo rango.
Movimento: un Muro è considerato Terreno Pericoloso per Cavalleria, Cavalleria Mostruosa e Carri.
Combattimento: i modelli a difesa di un Muro (vedi sotto) acquisiscono la regola speciale Disturbo quando sono attaccati da
Unità che li caricano sullo stesso lato in cui si trova il muro, ma solo per il primo Round di Combattimento dell’Unità che li ha
caricati.
Difesa del Muro: per poter dire che un modello sta difendendo un muro, il modello deve essere allineato e in contatto di basetta
con esso.
ROVINE
Riparo: le Rovine sono Riparo Solido per tutte quelle Unità con metà o più dell’impronta all’interno, fatta eccezione i Bersagli
Grandi.
Movimento: le Rovine sono Terreni Pericolosi per qualunque Unità ad eccezione degli Schermagliatori. Cavalleria, Cavalleria
Mostruosa e Carri falliscono i test per Terreni Pericolosi quando si trovano all’interno di Rovine con 1 e 2.
62
PUNTEGGI E CONDIZIONI DI VITTORIA
Assegnare i Punti Vittoria
Al termine di ogni partita calcolare i Punti Vittoria (PV) secondo le seguenti regole:
___________________________________________________________________________________________
Morti o Fuggiti
Per ogni Unità nemica uccisa o fuggita dal campo di battaglia, si guadagnano un numero di PV pari al
suo Valore in Punti.
Terrorizzati
Per ogni Unità nemica in fuga sul campo di battaglia, alla fine della partita, si guadagnano un numero
di PV pari alla metà del suo valore in punti (arrotondando per eccesso).
Decimati
Per ogni Unità nemica che alla fine della partita risulti avere un numero di ferite pari o inferiore al 25%
del suo valore iniziale, si guadagnano un numero di PV pari alla metà del suo valore in punti
(arrotondando per eccesso). I Personaggi vengono conteggiati separatamente dalle Unità a cui si sono
aggregati.
Il Re è Morto
Se il Generale nemico è stato ucciso o è fuggito dal campo di battaglia si guadagnano 100 PV.
La Bandiera è Persa
Se il BSB nemico è stato ucciso in battaglia o mandato in rotta in un combattimento, si guadagnano
100 PV.
Alfieri Catturati
Per ogni Alfiere nemico ucciso in CaC o mandato in rotta in un combattimento, si guadagnano 50 PV.
Assicurarsi questi obbiettivi fa guadagnare PV addizionali.
Obbiettivi Secondari
___________________________________________________________________________________________
Assegnare Gli Obiettivi Secondari
Vi sono tre obiettivi secondari che possono far guadagnare ulteriori PV (a meno che si usi la tabella dei PV). Prima di
determinare le zone di schieramento, i giocatori possono concordare se e quale/i obbiettivi aggiuntivi inserire nella partita, oppure
lanciare un D6 e consultare la tabella sottostante.
___________________________________________________________________________________________
1-2
Mantenere la Posizione
Il giocatore con il maggior numero di ‘Unità Valide’ entro i 6” dal centro del campo da gioco
alla fine della partita si aggiudica un bonus pari al 20% dei Punti Esercito in PV.
3-4
Penetrazione
Il giocatore con una o più ‘Unità Valide’ nella zona di schieramento dell’avversario alla fine
della partita si aggiudica un bonus pari al 20% dei Punti Esercito in PV. Le Unità con
Agguato entrate nel campo di battaglia dal turno 4 in poi non vengono prese in
considerazione.
5-6
Obbiettivo sicuro
Dopo aver stabilito chi schiera e dove, a partire dal giocatore che ha scelto la zona di
schieramento, ciascun giocatore piazza un Segnalino. I Segnalini devono essere posizionati a
più di 12” di distanza dalla propria zona di schieramento e a 24” di distanza l’uno dall’altro.
Al termine della partita, il giocatore che controlla il maggior numero di Segni si aggiudica un
bonus pari al 20% dei Punti Esercito in PV. Un Segno è controllato dal giocatore con il
maggior numero di ‘Unità Valide’ entro 6” da esso.
_________________________________________________________________________________________
Unità Valide
Le Unità Valide si usano per catturare gli obiettivi secondari. Tutte le Unità con un Alfiere (incluso il BSB) sono Unità Valide, a
meno che l’Unità (o un qualunque modello nell’Unità) abbia la regola speciale Riorganizzazioni Gratuite. Unità costituite
unicamente da Personaggi singoli non possono mai essere un’Unità a Valore.
63
Chi è il Vincitore?
Una volta terminato il conteggio dei PV di entrambi i giocatori, metterli a confronto:
- Se la differenza tra loro è inferiore del 5% dei Punti Esercito in PV, la partita finisce in un Pareggio.
- Se la differenza tra loro è almeno il 5% e max il 20%, il giocatore con il punteggio più alto si aggiudica una Vittoria
Minore.
- Se la differenza tra loro è più del 20% e max il 60%, il giocatore con il punteggio più alto si aggiudica una Grande Vittoria.
- Se la differenza tra loro è più del 60% Punti Esercito in PV, la partita è un Massacro.
Quanto sopra può anche essere rappresentato numericamente con 0 (Pareggio), 1 (Vittoria Minore), 2 (Grande Vittoria) e 3
(Massacro), utilizzando i medesimi numeri in negativo per indicare il giocatore che ha perso.
Tabella Punti Vittoria
Alcuni giocatori desiderano avere l’esito della partita indicato in una scala più “raffinata”, come può ad esempio essere un sistema
10-0. Questo è comunemente utilizzato nei tornei per determinare la classifica finale con grande precisione. Prima del torneo va
deciso se utilizzare la Tabella Punti Vittoria o il sistema classico su menzionato. Se viene utilizzato questo sistema, tra i giocatori
vengono suddivisi un totale di “10 Punti Battaglia”, un numero maggiore di punti vengono ovviamente assegnati al vincitore in
funzione della differenza tra i Punti Vittoria. Calcolare i Punti Vittoria come di consueto, tranne per il fatto che l’Obiettivo
Secondario non ha valore in Punti Vittoria, bensì modifica direttamente il risultato attribuendo al giocatore che ha conseguito
l’Obiettivo Secondario 2 punti battaglia addizionali e sottraendone invece 2 al giocatore che lo ha fallito. Utilizzare la tabella
sottostante per convertire la differenza in Punti Vittoria in Punti Battaglia.
Differenza in Punti Vittoria
Punti Battaglia
Percentuale sul costo totale
dell’armata
(se si gioca con 2500 punti)
Vincitore
Perdente
0-10%
0-250 PV
5
5
>10-25%
251-625 PV
6
4
>25-50%
626-1200 PV
7
3
>50-100%
1201 PV
8
2
+2
-2
Conseguire l’Obiettivo Secondario
64
REGOLE SPECIALI
Le Regole Speciali sono regole addizionali che possono essere associate agli interi modelli, parti di modelli, armi o incantesimi.
Questo capitolo spiegherà i principi base che vanno applicati a tutte le regole speciali e che ne definiscono l’interpretazione in
generale, la loro interazione e applicazione.
REGOLE SPECIALI & MODELLI MULTI-PARTE
Quali parti del modello hanno la regola speciale?
Quando un modello multi-parte ha una Regola Speciale indicata sul proprio profilo, se non esplicitamente indicato, la si applica a
tutte le parti del modello.
Se il personaggio e la sua cavalcatura opzionale si trovano in profili separati, la regola speciale indicata nel profilo del
personaggio non si trasferisce alla sua cavalcatura (come per tutte le regole che dicono “solo cavaliere”). La stessa cosa avviene
per le cavalcature prese dalla sezione cavalcature del Libro Esercito: le regole speciali non sono automaticamente trasferite al
cavaliere.
Quali parti del modello sono influenzate dalla regola speciale?
Le regole speciali hanno uno o più effetti. Gli effetti sono applicati alle parti del Modello o all’intero Modello. Se una regola
speciale ha due o più effetti, questi possono operare su diversi livelli.
● Modifica delle Caratteristiche
Gli effetti che modificano le caratteristiche influenzano esclusivamente la parte del modello che ha la regola speciale.
● Attacchi Speciali
Gli effetti che causano Attacchi Speciali (come ad esempio Calpestamento, Colpi da Impatto, Attacchi Trituranti, Arma
a Soffio ) influenzano esclusivamente la parte del modello che ha la regola speciale.
● Modificatori degli Attacchi
Gli effetti che modificano gli attacchi (come ad esempio Colpo Letale, Penetrazione dell’Armatura, Odio) influenzano
soltanto la parte del modello che ha la regola speciale. Salvo diversamente specificato, tali effetti si applicano solo sugli
attacchi in CaC fatti dalla parte di modello: non vanno ad esempio ad influire sugli attacchi da tiro ne sugli attacchi
speciali, come invece avviene per gli Attacchi Magici e gli Attacchi Venefici.
● Difesa
Gli effetti difensivi (come Tiro Armatura, Tiro Salvezza, Rigenerazione, Stirpe di Fuoco, Disturbo) influiscono sempre
sull’intero modello che ha una parte con questa regola speciale.
Unica eccezione sono i Mostri Cavalcati i cui specifici effetti difensivi specificati del cavaliere sono sempre ignorati.
● Altro
Tutti gli altri effetti influenzano sempre l’intero modello che ha una parte con la regola speciale.
EFFETI E UNITÀ
Alcuni effetti possono influire solo sullo stato dell’Unità. Gli esempi sono gli effetti di movimento (come Volo e Cavalleria
Leggera), gli effetti di schieramento (come Esploratore o Avanguardia), gli effetti che riguardano i Test di Rotta (come Instabile e
Irriducibile) e gli effetti che permettono o forzano l’Unità a compiere una azione speciale (come Furia).
Nella descrizione di alcune Regole Speciali è specificato quanti modelli con detta regola devono essere presenti nell’Unità
affinché la Regola Speciale abbia effetto. Al fine del conteggio dei modelli, i modelli multi-parte si considerano avere la Regola
Speciale se almeno una parte del modello la possiede.
Esempi: un Personaggio cavalca una Bestia con Furia. Per definizione Furia non si trasferisce al cavaliere, pertanto questi non
riceve il bonus dell’attacco. Quando però si decide di tentare di superare un Test di Furia, di Inseguimento o Sfondamento, si
considera che l’intero modello ha Furia.
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REGOLE SPECIALI E ARMA
Se un’arma possiede una Regola Speciale che modifica gli attacchi, solo gli Attacchi fatti con quell’arma beneficeranno della
Regola Speciale. Ad esempio un Archibugio con la regola speciale Penetrazione dell’Armatura compirà Attacchi da Tiro con
Penetrazione dell’Armatura. Il modello non beneficerà della Regola Speciale dell’Archibugio quando compirà Attacchi in CaC o
se tirerà con altre armi.
INTERAZIONE TRA REGOLE SPECIALI
Regole Speciali Duplicate
A volte un modello può risultare avere la medesima regola speciale più di una volta, ad esempio quando un modello acquisisce
una Regola Speciale che già possiede o acquisisce la medesima Regola Speciale da due fonti differenti. In tali casi l’effetto delle
Regole Speciali non si somma e non da alcun ulteriore beneficio (salvo non specificato diversamente). Se le Regole Speciali
duplicate riportano un diverso valore (X), utilizzare quello con il valore più alto. Se X è il risultato del lancio del dado a volte
non risulta chiaro quale X sia il valore più alto. In tal caso si può scegliere quale regola usare (prima di lanciare qualunque
dado).
Ad esempio, se un’Unità ha sia Resistenza alla Magia (2) che Resistenza alla Magia (3) si riterrà avere Resistenza alla Magia (3).
Come esempio contrario citiamo la regola speciale Combattere con Ranghi Extra, la quale è una di quelle rare Regole Speciali che
possono sommarsi. In tal caso pertanto un’Unità che possiede Combattere con Ranghi Extra e che acquisisce Combattere con
Ranghi Extra può combattere con due ranghi extra.
Attacchi Speciali e modificatori dell’attacco
Gli Attacchi Speciali tipicamente non sono compiuti con l’arma di un modello ne con la loro abituale Abilità di Combattimento.
Gli Attacchi Speciali non beneficiano delle Regole Speciali che modificano i normali attacchi in CaC o i normali Attacchi di Tiro.
Gli Attacchi Speciali possono beneficiare delle Regole Speciali che modificano il profilo di un personaggio. Ad esempio una
Grande Arma non aumenta la forza dei Calpestamenti, mentre lo fa la Pozione della Forza.
66
ELENCO DELLE REGOLE SPECIALI
Agguato (Ambush)
Prima di schierare un esercito che include Unità con la regola speciale Agguato, va dichiarato quale delle proprie Unità con tale
regola ne faranno uso (a partire dal giocatore che ha scelto la zona di schieramento). Schierare il proprio esercito come di consueto
ma senza schierare le Unità con Agguato.
A partire dal Turno 2, all’inizio della propria sotto-fase Movimenti Rimanenti, lanciare un dado per ogni Unità in Agguato. Con
un risultato di 3+, l’Unità in Agguato entra in gioco da un qualunque lato del campo di battaglia. Posizionare l’Unità con il suo
rango posteriore a filo con il lato del tavolo scelto. Una volta entrate in gioco le Unità sono libere di muovere nella sotto-fase
Movimenti Rimanenti, con l’unica eccezione che non possono eseguire un Movimento di Marcia, e che devono terminare il loro
movimento entro un numero di pollici dal bordo del tavolo non superiore al doppio del loro valore di Movimento. Se una Unità in
agguato non ottiene un 3+ per entrare in gioco entro la fine della partita, l’Unità è considerata distrutta. Un Personaggio con
Agguato può venire schierato con una Unità con Agguato alla quale potrebbe normalmente aggregarsi, in tal caso il giocatore
lancia un solo dado per entrambi.
Arma a Soffio (X) (Breath Weapon)
Un modello con un Arma a Soffio può utilizzarla una volta sola durante la partita. Può essere usata o come Attacco Speciale in
CaC o come Attacco Speciale da Tiro:
˗ Come attacco da Tiro Speciale (normalmente effettuato nella Fase di Tiro): scegliere un bersaglio usando le normali regole
degli Attacchi da Tiro. L’attacco ha gittata 6”. L’attacco può essere portato anche se il modello ha marciato.
˗ Come Attacco Speciale in CaC (normalmente effettuato nella Fase di Combattimento): l’attacco viene fatto in ordine di
Iniziativa del modello (o parte di esso). Dichiarare che si sta utilizzando l’Arma a Soffio quando si devono assegnare gli
attacchi, e scegliere un’Unità a contatto di basetta da attaccare.
Sia che si tratti di un attacco da Tiro che in CaC, l’Arma a Soffio infligge al suo bersaglio 2D6 di colpi automatici. La Forza e le
regole speciali (se ve ne sono) di questi attacchi vengono indicate tra parentesi (ad esempio “Arma a Soffio (Forza 4, Attacchi
Infuocati)”). Le Armi a Soffio non beneficiano mai di eventuali equipaggiamenti o regole speciali di cui il modello che effettua
l’attacco possa essere dotato (poiché è un Attacco Speciale).
Attacchi Casuali (X) (Random Attacks)
Una parte di modello con questa regola fa un numero di Attacchi pari al valore indicato tra parentesi (prima che vengano applicati
eventuali modificatori). Ad esempio un modello con Attacchi Casuali (D3+2) può fare tra i 3 e i 5 Attacchi. Questi attacchi
ignorano il limite normalmente imposto di massimo 10 attacchi per modello.
Attacchi Divini (Divine Attacks)
I Tiri Salvezza superati con successo contro ferite inflitte da attacchi con questa regola speciale o da Attacchi in CaC compiuti da
parte di modelli con questa Regola Speciale devono essere ripetuti.
Attacco Folgorante (Lightning Attack)
Le Unità con la regola speciale Volo che durante una singola fase subiscono uno o più attacchi con questa Regola Speciale, o un
Attacco da un modello con questa Regola Speciale, alla fine della fase subiscono D6 colpi a Forza 4.
Attacco Frantumante (Crush Attack)
Una parte di modello con questa regola può sostituire tutti i suoi normali attacchi in CaC con un singolo Attacco Speciale, il quale
non può essere compiuto come attacco di supporto, viene risolto ad iniziativa 0, Forza 10 e Ferite Multiple (Munizioni). Il
modello può comunque fare attacchi speciali come Calpestamenti e Colpi da Impatto.
Attacchi Infuocati (Flaming Attacks)
Questa regola si applica agli attacchi che la possiedono, e ad attacchi portati da modelli con questa regola speciale, (sia attacchi in
CaC che da Tiro). Normalmente non hanno nessun effetto speciale, però interagiscono con altre regole (come Infiammabile e
Rigenerazione). Se un modello multi-parte ha questa regola, questa viene applicata solo alla parte del modello che la possiede.
Attacco Magico (Magical Attack)
I modelli con questa regola speciale o Attacchi fatti da parti di modelli con questa regola speciale normalmente non hanno nessun
effetto speciale; anche se interagiscono con altre regole (come Etereo). Modelli con questa regola speciale la applicano a tutti i
loro attacchi inclusi quelli Speciali come i Calpestamenti, i Colpi da Impatto e gli Attacchi a Soffio (salvo diversamente indicato).
Se un modello multi-parte ha questa regola, questa viene applicata solo alla parte del modello che la possiede. Tutti i danni
provenienti da Incantesimi, colpi da Incidenti di lancio e dagli oggetti Magici sono Attacchi Magici.
Attacchi Tossici (Toxic Attacks)
Gli Attacchi con questa regola speciale o gli attacchi in CaC fatti da modelli con questa regola speciale sono sempre a Forza 3 e
Penetrazione dell’Armatura (6). Gli Attacchi Tossici hanno un -1 per Ferire nei confronti di modelli (o parte di essi) con la regola
speciale Marchio degli Dei Oscuri (Pestilenza) e di quelli con la regola speciale Culto della Peste.
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Attacchi Trituranti (X) (Grinding Attacks)
I modelli con questa regola speciale possono compiere un Attacco Speciale in CaC in ordine di Iniziativa contro una singola Unità
nemica a contatto di basetta. Il numero di colpi di questo attacco è pari al numero riportato tra parentesi (X), i quali colpiscono
automaticamente con Forza pari a quella del modello. Gli Attacchi Trituranti non beneficiano mai di eventuali equipaggiamenti o
regole speciali che il modello ha (poiché sono Attacchi Speciali). Se il modello ha sia Colpi Trituranti che Colpi da Impatto, nel
medesimo round di combattimento può usare una sola di queste regole (si è liberi di scegliere quali).
Attacchi Venefici (Poisoned Attacks)
Quando un attacco con questa regola speciale o portato da un modello con questa Regola Speciale (sia Attacchi da Tiro che da
CaC) ottiene un ‘6’ non modificato, il modello è automaticamente ferito (non è quindi necessario Tirare per Ferire). Gli Attacchi
da Tiro, i quali necessitano di un 7+ per Colpire, non possono mai beneficiare di questa regola. Se un modello multi-parte ha
questa regola, questa viene applicata solo alla parte del modello che la possiede.
Avanguardia (Vanguard)
Dopo lo schieramento (incluso gli Esploratori), le Unità costituite interamente da modelli con questa regola speciale possono
muovere fino a 12”. Il movimento viene eseguito come se avvenisse nella sotto-fase Movimenti Rimanenti, inclusa ogni azione e
restrizione che l’Unità avrebbe nella sotto-fase Movimenti Rimanenti (come ad esempio Ruotare, Riorganizzarsi, aggregarsi ad
Unità, lasciare un’Unità e cosi via). La distanza di 12” percorribile sostituisce il valore della Caratteristica di Movimento
dell’Unità, non è permesso Marciare. Le Unità che si sono mosse in questo modo non possono dichiarare cariche durante il primo
turno (se il loro possessore si è aggiudicato il primo turno di gioco). Se entrambi i giocatori posseggono Unità con la regola
speciale Avanguardia, si alternano nello schierarle una per volta (definire in maniera casuale chi inizia).
Bersaglio Difficile (Hard Target)
Gli Attacchi da Tiro che bersagliano un Unità ove la maggior parte dei modelli ha questa regola speciale hanno un -1 a Colpire.
Bersaglio Grande (Large Target)
Un Bersaglio Grande non può mai aggregarsi ad un’Unità (a meno che non si tratti di una Piattaforma da Guerra). Un Bersaglio
Grande incrementa di 6” il raggio d’azione di Mantenere la Posizione o Presenza Ispiratrice. Si ricorda che la regola speciale
Bersaglio Grande influenza anche l’Altezza del modello. Un Bersaglio Grande non beneficia mai della regola speciale Protezione
della Cavalcatura.
Calpestamento (X) (Stomp)
Un parte di modello con questa Regola Speciale può fare un Attacco Speciale in CaC a iniziativa 0 contro una singola Unità
nemica in contatto di basetta, a condizione che il Tipo dell’Unità bersaglio sia: Fanteria, Bestia da Guerra, Sciame o Macchina da
Guerra. Questo attacco infligge un numero di colpi pari al valore tra parentesi (X), i quali colpiscono automaticamente e hanno
Forza uguale a quella del modello. Nei modelli multi parte solo la cavalcatura può compiere un Calpestamento. I
Calpestamenti possono essere compiuti solo nei confronti di quei modelli che possono normalmente essere calpestati.
Essendo un Attacco Speciale il Calpestamento non beneficia mai di Equipaggiamenti o Regole Speciali che il modello possiede. I
cavalieri di modelli multi-parte non possono mai calpestare.
Carica Devastante (Devastating Charge)
Nel primo round di un CaC dopo che un modello con questa regola ha caricato con successo, parti di modelli con questa
Regola Speciale hanno +1 Attacchi.
Carica Tonante (Thunderous Charge)
Nel primo round di CaC dopo che hanno caricato, parti di modelli con questa regola speciale ricevono un bonus di +1 Forza ai
loro Attacchi in CaC. Il bonus di Forza può essere utilizzato per quegli Attacchi diretti nei confronti dei nemici caricati.
Cavalleria Leggera (Fast Cavalry)
I modelli con la regola speciale Cavalleria Leggera hanno anche le regole speciali Riorganizzazioni Gratuite e Avanguardia. Se
un’Unità costituita unicamente da modelli con la regola speciale Cavalleria Leggera dichiara volontariamente Fuga come reazione
ad una carica (non quando però sta già fuggendo o come conseguenza di un test di Terrore fallito), e poi si chiama a raccolta nel
turno successivo, l’Unità è libera di muovere (ma non caricare) e tirare (ma comunque si considera mossa).
Colpi da Impatto (X) (Impact Hits)
I Colpi da Impatto sono Attacchi Speciali in CaC che possono essere fatti solo nel primo round di combattimento dopo che un
modello con questa regola ha caricato con successo. I Colpi da Impatto vengono risolti a Iniziativa 10 e infliggono un numero
di colpi pari al valore tra parentesi (X) a una singola Unità nemica in contatto di basetta, la quale deve essere trovarsi contro
l’Unità nemica che ha caricato. I Colpi da Impatto colpiscono automaticamente con Forza pari a quella del modello, alla quale
va aggiunto un +1 per ogni rango dell’Unità completo oltre il primo; tali ranghi devono essere interamente costituiti da modelli
con la regola speciale Colpi da Impatto. Essendo Attacchi Speciali, i Colpi da Impatto non beneficiano mai di eventuali bonus
dovuti all’arma o a Regole Speciali che il modello ha. Se un modello ha sia Colpi Trituranti che Colpi da Impatto, può usare una
sola di queste regole nel medesimo round di combattimento.
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Colpo Letale (Lethal Strike)
Se un attacco con questa regola speciale, o un Attacco in CaC compiuto da una parte di modello con questa regola speciale,
ottiene con il dado un ‘6’ non modificato per ferire, tale ferita ha Penetrazione dell’Armatura (6) e i Tiri Salvezza dovuti alla
Rigenerazione non possono essere tentati.
Combattere con Ranghi Extra (Fight in Extra Rank)
I modelli con questa regola speciale possono compiere attacchi di supporto con un Rango aggiuntivo (questo vuol dire che i
modelli nel terzo rango con questa regola speciale saranno in grado di compiere normalmente Attacchi di Supporto). Questa
regola speciale è cumulativa, pertanto per ogni volta che è presente, ad un rango in più è permesso compiere Attacchi di Supporto.
Conclave Magico (incantesimi) (Wizard Conclave)
Il Campione di un’Unità con la regola speciale Conclave Magico ha +1 Ferita oltre al normale incremento delle
caratteristiche dovute al fatto di essere Campione, ed è un Apprendista Mago di Livello 1. Il Campione conosce
incantesimi definiti, i quali sono indicati tra parentesi. Ad esempio, un Campione di un Conclave Magico (Fuoco Blu,
Fuoco Rosa) è un Apprendista Mago di Livello 1 con due incantesimi definiti (Fuoco Blu e Fuoco Rosa). Il Campione
aggiunge +1 al lancio di un incantesimo, fino ad un massimo di +4, per ogni 5 modelli (escludendo gli altri Personaggi)
nell’Unità che superano il numero minimo necessario a costituirla. Il numero massimo di +4 include il bonus derivante dal
livello del mago.
Determinato (Stubborn)
Un’Unità con almeno un modello con questa regola speciale ignora ogni penalità dovuta al Punteggio di Combattimento
applicabile alla Disciplina nel caso di Test di Rotta o Test Disciplina per la Riorganizzazione in Combattimento.
Disturbo (Distracting)
Gli attacchi in CaC portati contro un modello con questa regola speciale hanno un -1 a Colpire. Questo modificatore non può
essere combinato con nessun altro modificatore negativo relativo al Colpire (come ad esempio un -1 a Colpire).
Esploratore (Scout)
Prima di schierare un esercito che include Unità con la regola speciale Esploratore, va dichiarato quale delle proprie Unità
con tale regola ne faranno uso (a partire dal giocatore che ha scelto la zona di schieramento). Schierare il proprio esercito
come di consueto ma senza schierare le Unità con Agguato. Schierare il proprio esercito come di consueto, ma senza schierare
le Unità Esploratrici. Queste Unità vengono posizionate dopo che si è finito di schierare ogni altra Unità non Esploratore.
Queste Unità sono posizionate dopo che ogni altra Unità non scout è stata schierata. Possono essere schierate nella propria zona di
schieramento usando le normali regole, o possono essere schierate al di fuori della zona di schieramento, ma in questo caso
devono essere a più di 12” di distanza da qualunque Unità nemica. Le Unità Esploratore posizionate fuori dalla propria zona non
possono dichiarare cariche nel primo turno di gioco (se l’esercito a cui appartengono inizia per prima). Se entrambi i giocatori
hanno Unità Esploratore, si alternano nel posizionarle una per volta (a partire dal giocatore che ha terminato per prima di
schierare).
Etereo (Ethereal)
I modelli con questa regola speciale hanno sempre Attacchi Magici e un Tiro Salvezza al 2+ che non può essere usato contro
attacchi con la regola speciale Attacchi Magici. I Personaggi non possono aggregarsi a Unità di modelli R&F con la regola
speciale Etereo (a meno che anche il Personaggio la abbia). I modelli con questa regola speciale considerano, a fini del
Movimento, tutti i Terreni come Terreno Aperto, ma non possono terminare il loro movimento dentro (o entro 1” da) un Terreno
Intransitabile. Se un modello multi-parte ha questa regola le cavalcature beneficiano sempre e solo di Attacchi Magici e
considerano tutti i Terreni come Terreno Aperto (per quanto riguarda il Tiro Salvezza e il non potersi aggregare, il cavaliere deve
possedere questa regola speciale).
Falci (Scythes)
I modelli con Falci aggiungono +1 al numero dei Colpi da Impatto che fanno.
Ferite Multiple (X;Y) (Multiple Wounds)
Le Ferite non salvate causate da attacchi con questa regola speciale o da attacchi in CaC provenienti da parti di modello con
questa Regola Speciale, sono moltiplicate per il valore indicato tra parentesi (X). Se il valore è indicato da un Dado (come ad
esempio ‘Ferite Multiple (D3)’), lanciare il tipo di Dado indicato per ogni ferita non salvata con questa regola speciale. Il numero
di ferite ottenuto in seguito al moltiplicatore tra parentesi non può mai essere superiore al valore della Caratteristica Ferite del
bersaglio (fatto salvo le ferite già subite precedentemente nella battaglia). Ad esempio, se un attacco Ferite Multiple (D6) ferisce
un Troll (Fe:3) e il risultato ottenuto è un ‘5’ moltiplicato per il numero delle ferite, questo è ridotto a 3.
Se (Munizioni) è il valore che compare tra parentesi, normalmente lo si considera come Ferite Multiple (D3+1), ma contro
bersagli con la regola speciale Volare questo valore diventa (D3+2).
A volte questa regola è legata a un determinato Tipo di Truppa o Regola Speciale, in questo caso, il Tipo di Truppa è indicato tra
parentesi (Y). Ad esempio, Ferite Multiple (2, Fanteria). In tal caso, usare la regola Ferite Multiple solo quando si attaccano
modelli del Tipo di Truppa specificato o che possiedono la Regola Speciale indicata.
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Fuoco Infernale (Hellfire)
Al termine di una fase in cui un Unità ha subito una o più ferite non salvate da parte di un modello o attacco con questa regola (in
detta fase), l’Unità subisce D6 colpi addizionali a Forza 1. Nessun Tiro Protezione può essere tentato nei confronti delle ferite
causate da questi colpi addizionali. Se un modello multi-parte ha questa regola, questa viene applicata solo alla parte del modello
che la possiede.
Furia (Frenzy)
Parti di modello con Furia hanno +1 Attacco e sono Immuni alla Psicologia. Dopo che sono state dichiarate tutte le cariche,
ogni Unità con uno o più modelli (o parti di modelli) con questa regola speciale devono superare un test Disciplina se non ha
dichiarato una carica. Se il test è fallito, l’Unità deve dichiarare una carica contro l’Unità nemica più vicina nei confronti della
quale la carica sia attuabile, ovviamente sempre se ve ne sia una I Personaggi non sono mai costretti a effettuare una carica al di
fuori dall’Unità. Le Unità con uno o più parti di modelli con Furia devono sempre inseguire e sfondare se possibile. Se una parte
di un modello con Furia perde un round di combattimento, immediatamente perde questa Regola Speciale.
Guardia del Corpo (X) (Bodyguard)
Quando un Personaggio si aggrega ad un Unità dove almeno un modello possiede la regola speciale Guardia del Corpo, il
Personaggio acquisisce la regola speciale Determinato.. A volte questa regola ha efficacia solo con alcuni Personaggi; quando è
questo il caso, il Personaggio o le tipologie di Personaggio a cui si fa riferimento è indicato tra parentesi.
Immune alla Psicologia (Immune to Psychology)
Se metà o più dei modelli di un’Unità sono Immuni alla Psicologia, l’Unità automaticamente supera i test di Panico e come
reazione non può mai dichiarare una Fuga (salvo non stia già fuggendo). I modelli che sono Immuni alla Psicologia sono immuni
anche agli effetti della Paura.
Incanalare (Channel)
Ciascun modello con questa regola speciale aggiunge +1 ai tentativi di lancio per Incanalare della sua fazione.
Tutti i Maghi hanno questa regola speciale.
Infiammabile (Flammable)
Gli attacchi con la regola speciale Attacchi Infuocati, devono ripetere i Tiri per Ferire falliti contro i modelli con questa regola
speciale. I modelli che si trovano in un Edificio si considerano sempre avere la regola speciale Infiammabile,
Ingegnere (Engineer)
Un modello con questa regola speciale permette ad una Macchina da Guerra entro 3” di utilizzare la AB dell’Ingegnere invece di
quella propria e di ripetere un lancio effettuato sulla Tabella degli Inceppamenti (se vi sono più Macchine da Guerra entro i 3”, va
dichiarato quale riceverà i benefici dell’Ingegnere prima di fare fuoco). Inoltre, se la Macchina da Guerra monta un pezzo di
Artiglieria del tipo di quelli sotto elencati, ha i seguenti benefici:
˗ nel caso di una Catapulta, può essere ripetuto il lancio del Dado Deviazione.
˗ nel caso di un Lanciafiamme, può essere ripetuto il lancio del D6 che determina la distanza di quanto muove la Sagoma, a
meno che il risultato ottenuto non sia ‘6’.
Ingombrante (Unwieldy)
Le Armi da Tiro con questa regola speciale o gli Attacchi da Tiro effettuati da parti di modello con questa regola speciale
subiscono una penalità addizionale di -1 per Colpire (per un totale di 2) quando muovono e tirano.
Insignificanti (Insignificant)
Unità costituite interamente da modelli con questa regola speciale non causano test di Panico a Unità che non hanno questa regola
speciale. Solo Personaggi Insignificanti possono aggregarsi a Unità costituite da modelli di R&F Insignificanti.
Instabile (Unstable)
Le Unità con questa regola speciale superano automaticamente tutti i Test di Rotta. Inoltre, quando un’Unità con questa regola
speciale perde un combattimento, subisce una ferita (non sono concessi Tiri Protezione) per ogni punto di differenza tra il proprio
Punteggio di Combattimento e quello riportato dall’Unità che ha vinto. Le Unità Instabili che beneficiano di Mantenere la
Posizione riducono il numero di ferite causate dal Risultato di combattimento di 1. Le ferite vengono assegnate nel seguente
ordine:
1. I modelli R&F
2. Campione
3. Gli altri Personaggi (distribuiti dal possessore dell’Unità nel modo più uniforme possibile)
Un Unità che possiede sia la regola speciale Instabile che Determinato dimezza (arrotondamento per eccesso) il numero di ferite
causate da Instabile (procedere con questo prima di applicare eventuali altri modificatori al numero delle ferite causate).
Irriducibile (Unbreakable)
Un’Unità con questa regola speciale supera automaticamente tutti i Test di Rotta. Inoltre, i modelli con questa regola speciale
sono Immuni alla Psicologia. I Personaggi con la regola speciale Irriducibile possono aggregarsi solo a Unità Irriducibili. Unità
Irriducibili possono accogliere solo Personaggi Irriducibili.
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Scomodo (Cumbersome)
Le Armi da Tiro con questa regola speciale o Attacchi da Tiro di parti di modello con questa regola speciale non possono mai
Resistere e Tirare come reazione ad una carica.
Maestro D’Armi (Weapon Masters)
All’inizio di ciascun round di combattimento, parti di modello con questa Regola Speciale possono scegliere con quale arma
combattere, questo include la possibilità di utilizzare l’Arma ad una Mano anche se possiedono altre armi. Se dotati di Arma
Magica il modello deve però usare quest’ultima.
Mai Leader (Not a Leader)
I modelli con questa regola non possono mai essere Generali.
Movimento Casuale (X) (Random Movement)
Le Unità con questa regola speciale non possono dichiarare cariche ne muovere nella sotto-fase dei Movimenti Rimanenti; essi
muovono invece nella sotto-fase dei Movimenti Obbligatori seguendo le regole sotto riportate. I modelli con questa regola
speciale caricano, fuggono, inseguono e sfondano sempre della distanza indicata tra parentesi, e non possono mai beneficiare della
regola speciale Passo Rapido.
Durante la sotto-fase dei Movimenti Obbligatori, le Unità con questa regola speciale muovono usando le regole per
l’inseguimento, eccetto per il fatto che possono liberamente scegliere in quale direzione ruotare prima di lanciare i dadi per
determinare la Distanza di Inseguimento, ma non possono uscire dai bordi del tavolo e devono superare test di Terreno Pericoloso
solo se caricano un’Unità nemica (continuano a testare normalmente quando Fuggono, Inseguono un Unità in Rotta o Sfondano).
Se un’Unità con questa regola speciale sta presidiando un Edificio, nella sotto-fase dei Movimenti Obbligatori è obbligata a
lasciarlo posizionandosi a 1” di distanza (o il più vicino possibile) e poi muovere usando le normali regole per i Movimenti
Casuali (non può caricare nel medesimo turno, se lo facesse, si dovrebbe comunque fermare ad 1” dall’Unità nemica).
I Personaggi con Movimento Casuale possono aggregarsi solo a Unità che hanno la medesima regola speciale (portandosi a
contatto con esse durante la sotto-fase Movimenti Obbligatori), e Unità con questa regola possono accogliere solo Personaggi con
la regola Movimento Casuale. Se un’Unità ha più tipi di Movimenti Casuali, utilizzare quello con il valore più basso.
Muovere o Tirare (Move or Fire)
Attacchi da Tiro o parti di modello con questa Regola Speciale non possono tirare se si sono mossi nel medesimo turno.
Nascosto (Hidden)
Un modello con questa regola speciale, può essere schierato “Nascosto”. In tal caso annotare segretamente in quale Unità (che non
sia formata solo da Personaggi) è nascosto. Questa Unità deve essere già stata schierata, e deve avere lo stesso Tipo Truppa del
modello che è stato nascosto all’interno. Inoltre, al modello deve essere permesso di aggregarsi ad essa normalmente. Se il
modello nascosto è un Campione di Unità, deve nascondersi nella propria Unità.
Mentre è nascosto il modello non può essere ferito o subire altri effetti. A meno che l’Unità in cui il Personaggio si sta
nascondendo stia fuggendo, il modello si può rivelare all’inizio o alla fine di qualunque Turno Giocatore o all’inizio di un
qualunque Round di Combattimento a cui l’Unità sta partecipando. Posizionare il modello all’interno dell’Unità come se si fosse
appena aggregato, posizionandolo il più avanti possibile (vedere regola Rango Frontale), unica eccezione è che non può spostare
altri modelli che hanno la regola Rango Frontale. Una volta rivelato il modello funziona normalmente e la regola Nascosto non ha
più nessun effetto. Se il modello nascosto non viene rivelato per l’intera partita (ad esempio perché l’Unità è stata distrutta), lo si
considera ucciso.
Non-morto (Undead)
Le Unità con questa regola speciale hanno sia la regola speciale Instabile che Immune alla Psicologia. Le Unità con la regola
speciale Non-morto non possono marciare a meno che essi inizino il movimento entro la gittata della Presenza Ispiratrice del
proprio Generale. La sola reazione a una carica che una Unità Non-morto può compiere è Mantenere la Posizione.
Odio (Hatred)
Parti di modello con questa Regola Speciale possono ripetere i Tiri per Colpire falliti durante il primo round di CaC. A volte
questa regola funziona solo contro determinati nemici, i quali vengono indicati tra parentesi. Ad esempio, “Odio (Libro Esercito:
Impero degli Uomini)” vuol dire che l’Odio si applica quando si attaccano modelli provenienti dal Libro Esercito denominato
Impero degli Uomini.
Passo Rapido (Swiftstride)
Quando un’Unità composta unicamente da modelli con questa regola speciale deve lanciare i dadi per determinare la Distanza di
Carica, la Distanza di Fuga, la Distanza di Inseguimento o in seguito a uno Sfondamento, viene aggiunto un D6 (normalmente
questo porta a lanciare 3D6) e scartato il dado con il risultato più basso.
71
Paura (Fear)
Tutte le Unità nemiche in contatto di basetta con uno o più modelli con questa regola speciale hanno un -1 sul valore della
Disciplina. I modelli che sono Immuni alla Psicologia o che incutono loro stessi Paura sono immuni all’effetto della Paura.
All’inizio di ogni round di combattimento, le Unità in contatto di basetta con uno o più modelli nemici con la regola speciale
Paura devono superare un test Disciplina. Se il test è fallito, tutti i modelli dell’Unità hanno il loro valore AC ridotto a 1 per il
resto della fase di Combattimento.
Penetrazione dell’Armatura (X) (Armour Piercing)
Gli attacchi in CaC compiuti da parti di modelli con questa Regola Speciale applicano una penalità di –X ai Tiri Armatura del
nemico (in aggiunta al normale modificatore della Forza dell’attacco). Se un arma, incantesimo o Attacco Speciale ha questa
regola speciale, questa si applica solo agli attacchi portati con detta arma, incantesimo o Attacco Speciale. Se un modello ha, per
un qualche motivo, più di un valore di Penetrazione dell’Armatura utilizzare il valore più alto disponibile per l’attacco.
Piattaforma da Guerra (War Platform)
Modelli con questa regola speciale possono aggregarsi ad Unità come se fossero Personaggi (anche se non sono Personaggi e
anche se sono Bersagli Grandi), e si attengono alle regole dei Personaggi che riguardano la distribuzione dei colpi. Quando uno di
questi modelli si aggrega e si muove con un’Unità di 5 o più modelli (oltre alla stessa Piattaforma da Guerra), può Marciare anche
se il proprio Tipo di Truppa glielo vieterebbe, ad esempio un Carro. Quando sono aggregati ad un’Unità, devono essere sempre
posizionati nel centro del rango frontale (è possibile che la loro presenza costringa i modelli con la regola Rango Frontale ad
essere spostati in un rango posteriore). Se il modello non può essere posizionato nel centro del rango frontale (a causa di una
basetta non combaciante o della larghezza troppo stretta del rango frontale), il modello non può aggregarsi all’Unità. Questo
significa che una Piattaforma da Guerra non può mai aggregarsi ad una Unità con Basette non combacianti. I modelli con questa
regola perdono Passo Rapido.
Resistenza alla Magia (X) (Magic Resistance)
Tutti i modelli di un’Unità con uno o più modelli con Resistenza alla Magia aggiungono il valore tra parentesi (X) a qualunque
Tiro Salvezza (usando le stesse regole utilizzate nel caso di modificatori dei Tiri Armatura) tentato nei confronti di ferite inflitte
da incantesimi. Ricordare che Resistenza alla Magia, come la maggior parte delle regole speciale, non è cumulativa.
Richiede Due Mani (Requires Two Hands)
Un modello con un Arma con questa Regola speciale non può contemporaneamente usare uno Scudo.
Riflessi Fulminei (Lightning Reflexes)
Parti di modello con questa Regole Speciale hanno +1 a Colpire in CaC. Questo bonus non si applica se la parte di modello
colpisce a iniziativa 0 (come ad esempio nel caso della Grande Arma o dell’incantesimo Consenso). Qualora fosse così, colpisce
secondo il proprio valore di Iniziativa.
Rigenerazione (X) (Regeneration)
La Rigenerazione è uno speciale tiro protezione che viene tentato dopo che si è fallito un Tiro Armatura. Il risultato da ottenere
con il dado affinché la Rigenerazione abbia effetto è indicato tra parentesi. I Tiri Rigenerazione non possono essere tentati insieme
ai Tiri Salvezza, se un modello li ha entrambi deve sceglierne uno. Inoltre, un Tiro Rigenerazione non può mai essere tentato
contro Attacchi Infuocati o Colpi Letali i quali hanno ottenuto un ‘6’ per ferire.
Riorganizzazioni Gratuite (Free Reform)
Alle Unità composte interamente da modelli con questa regola speciale è permesso fare un qualunque numero di Riorganizzazioni
quando muovono nella sub-fase dei Movimenti Rimanenti mantenendo la possibilità di Avanzare o Marciare. I modelli con la
regola speciale Riorganizzazioni Gratuite possono tirare anche se hanno marciato o si sono riorganizzati. Nessun modello può
muovere più del valore indicato nella rispettiva caratteristica (o del doppio di esso nel caso in cui marcia), misurato dal punto di
partenza alla posizione finale, aggirando ogni ostacolo (sempre nel rispetto della regola di ‘minimo “1” distanza’). Se il modello
esegue una qualunque azione durante il movimento (come gli attacchi Taglienti dei Serpenti del Cielo), allora la distanza
percorsa è calcolata dal loro punto di partenza al punto in cui hanno compiuto l’azione. Se almeno la metà dei modelli di un’Unità
ha la regola speciale Riorganizzazioni Gratuite, l’Unità si considera avere sempre 0 Ranghi Completi.
Salva di Tiro (Volley Fire)
Le Armi da Tiro con questa regola speciale o gli Attacchi da Tiro effettuati da parti di modelli con questa regola speciale ignorano
ai fini della Copertura eventuali modelli che si frappongono tra loro e il bersaglio (i Terreni non vengono però ignorati e devono
essere sempre in grado di tracciare una Linea di Vista al loro bersaglio). Inoltre, a meno che non effettuino come reazione ad una
carica Resistere e Tirare, se l’Unità non si è mossa nel Turno del Giocatore, tutti i modelli con un Arma da Tiro con Salva di
Tiro possono tirare (anche se sono più indietro rispetto ai soliti primi due ranghi autorizzati a sparare).
Sapiente (Pathmaster)
I maghi con questa regola speciale non scelgono gli incantesimi in maniera casuale come al solito, bensì possono sceglierli
liberamente tra quelli della Scuola di Magia indicato tra parentesi (anche loro non possono comunque conoscere un incantesimo
già noto ad un altro mago del medesimo esercito, salvo non sia il Generico).
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Schermagliatori (Skirmishers)
I modelli con la regola speciale Schermagliatori hanno sempre anche la regola speciale Riorganizzazioni Gratuite.
Chi Tira ad un’Unità con la regola speciale Schermagliatori ha una penalità di -1 a colpire.
I modelli di una Unità di Schermagliatori non vengono posizionati con le basette una di fianco all’altra, bensì ad una distanza di
½” l’un l’altro. Fatta eccezione per questo spazio vuoto tra i modelli, gli Schermagliatori seguono le normali regole inerenti la
formazione delle Unità (essi hanno pertanto fronte, fianchi, retro, etc.). Quando un Personaggio si aggrega a un’Unità di
Schermagliatori acquisisce la regola speciale Schermagliatore per tutto il tempo che vi rimane e salvo non abbiano esattamente la
stessa basetta si considerano sempre essere Non Combacianti per quanto riguarda il posizionamento all’interno dell’Unità.
Se una Unità di Schermagliatori dichiara una carica, o una reazione alla carica che non sia la fuga, immediatamente si
raggruppano andando a costituire una formazione normale. Quando ciò avviene, il modello più vicino all’Unità caricata o a quella
che carica non può cambiare posizione, vedere Figura 14. Gli Schermagliatori ritornano nella loro formazione iniziale se
all’inizio di una qualunque Fase di Movimento (di qualunque giocatore) non sono ingaggiati in combattimento. Mantenere
invariato il centro del rango frontale. Se non vi è sufficiente spazio affinché l’Unità possa ritornare nella posizione iniziale,
mantenere l’Unità in formazione stretta fino alla prima occasione in cui vi è abbastanza spazio.
Stirpe del Fuoco (Fireborn)
Parti di modello con questa Regola Speciale hanno un Tiro Salvezza 2+ nei confronto degli Attacchi Infuocati.
Stupidità (Stupidity)
All’inizio del turno, il giocatore Attivo deve superare un test Disciplina per ciascuna Unità con uno o più modelli (o parte di essi)
con questa regola speciale. Se il test non viene superato, nella sotto-fase dei Movimenti Obbligatori l’Unità deve muovere in
avanti di D6” (fermandosi a 1” da eventuali Terreni Intransitabili o Unità) e non può compiere nessun altra azione volontaria in
quel turno (come caricare, muovere, tirare, lanciare un incantesimo e cosi via). Se il modello non ha fronte (il modello ha una
basetta tonda), definire in maniera casuale in che direzione muoverlo. Tutti i modelli con la regola speciale Stupidità sono Immuni
alla Psicologia.
Terrore (Terror)
Quando un’Unità con uno o più modelli con questa regola speciale dichiara una Carica, il suo bersaglio deve superare un test di
Panico. Se il test non viene superato, l’Unità caricata deve dichiarare una Fuga come reazione alla carica se in grado di farlo. Oltre
a ciò, tutti i modelli con Terrore causano anche la regola Paura, e sono immuni a Paura e Terrore.
Tiro Multiplo (X) (Multiple Shots)
Le Armi da Tiro o parti di modelli con questa regola speciale possono, in ciascuna Fase di Tiro, decidere di tirare più volte invece
di una sola. Il numero di volte che possono tirare è indicato tra parentesi. Sfruttare la possibilità offerta da questa regola speciale
comporta un modificatore di -1 su tutti i Tiri per Colpire a distanza. Tutti i modelli R&F in una singola Unità devono utilizzare la
regola Tito Multiplo se almeno uno di loro la usa.
Tiro Rapido (Quick to Fire)
Le Armi da Tiro con questa regola speciale o Attacchi da Tiro di parti di modello con questa Regola Speciale non sono penalizzati
dal -1 dovuto a Muovere e Tirare e possono Resistere e Tirare indipendentemente dalla distanza del bersaglio.
Tiro Salvezza (X) (Ward Save)
I Tiri Salvezza sono protezioni speciali, che vengono tentate quando i Tiri Armatura falliscono. Il risultato da ottenere con il
lancio del dado è riportato tra parentesi. I Tiri Salvezza non posso essere tentati contestualmente ai Tiri Rigenerazione (se un
modello li può effettuare entrambi, va scelto quale).
Trasmutazione del Metallo (Metalshifting)
I modelli con questa regola speciale o Attacchi in CaC fatti con modelli con questa regola speciale non Tirano per Ferire come di
consueto, bensì feriscono sempre con un valore uguale o maggiore a quello del Tiro Armatura del bersaglio. Un risultato non
modificato di ‘6’ ferisce sempre, così come un ‘1’ non modificato fallisce sempre. Questa tipologia di attacchi ha Penetrazione
dell’Armatura (6) e Attacchi Infuocati. Se un modello multi-parte ha questa regola, questa viene applicata solo alla parte del
modello che la possiede.
Ultraterreno (Otherworldy)
I modelli con questa regola speciale hanno Attacchi Magici, sono Immuni alla Psicologia e hanno Tiro salvezza (5+). Solo
Personaggi con questa regola speciale possono aggregarsi a Unità Ultraterrene. In maniera analoga, solo Personaggi Ultraterreni
possono aggregarsi a unità Ultraterrene.
Viaggiatore (Strider)
I modelli con questa regola speciale possono ignorare eventuali effetti causati dall’attraversamento dei terreni (fatta eccezione per
i Terreni Intransitabili e gli Edifici) e a causa di essi non perdono mai né l’Incrollabilità né il Bonus Ranghi. A volte questa regola
speciale è riferita solo ad un terreno specifico, indicato tra parentesi. In questo caso, l’effetto della regola Viaggiatore si applica
solo in relazione al tipo di terreno indicato.
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Volo (X) (Fly)
Unità costituite interamente da modelli con questa regola speciale possono Volare mentre Caricano e Muovono. Quando un’Unità
effettua un Movimento di Volo, sostituire la Caratteristica di Movimento del modello con il valore riportato tra parentesi (X) e
sebbene possa sorvolare altre Unità e Terreni Intransitabili, non può terminare il movimento all’interno di uno di essi o entro 1” di
distanza da loro. Le Unità con Volo ignorano ogni altra Unità e Terreno sorvolato, ma subiscono comunque gli effetti del terreno
da cui decollano e da quello su cui atterrano. Il Movimento di Volo può essere usato per marciare. I modelli con la regola speciale
Volo hanno sempre le regole speciali Riorganizzazioni Gratuite e Passo Rapido.
Figura 13
L’Unità verde è un’Unità di Schermagliatori (alla quale si è aggregato un Personaggio con basetta non combaciante)
a) L’Unità Blu dichiara una carica.
b) L’Unità verde si compatta.
c) L’Unità viola dichiara una carica (notare che questa Unità si trova ora sul fianco dell’Unità verde)
d) Muovere le Unità in contatto di basetta.
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OGGETTI MAGICI
CATEGORIE DEGLI OGGETTI MAGICI
Ogni Oggetto Magico appartiene ad una delle seguenti categorie:
● Armi Magiche
● Armature Magiche
● Talismani
● Oggetti Incantati
● Oggetti Arcani
● Stendardi Magici
Ciascuna categoria di Oggetti Magici è soggetta alle seguenti regole specifiche:
ARMI MAGICHE
Un modello che possiede un Arma Magica (incluso un Arma Magica ad una Mano) deve utilizzarla, anche se è armato con più di
un arma. Un’Arma Magica ad una Mano non può essere utilizzata per Parare.
ARMATURE MAGICHE
La maggior parte delle Armature Magiche sono di un tipo, quello analogo di uso comune. Esse seguono tutte le regole
dell’armatura comune oltre alle regole indicate nella loro descrizione. Se un Armatura Magica è distrutta essa torna ad essere del
tipo comune. Se un modello ha un armatura dello stesso tipo della sua Armatura Magica, quest’ultima si sostituisce alla prima (se
ad esempio un modello ha un’Armatura Pesante e compra una Armatura Magica Leggera, l’Armatura Pesante di tipo comune
viene perduta). Uno Scudo Magico non può essere usato per Parare insieme ad un Arma ad una Mano.
Un’Armatura Magica non può essere indossata da un mago, a meno che questi non abbia già quella del tipo comune o come
opzione il poterla acquistare. Questa regola esclude Difesa Innata, Armatura Naturale, Bardature e Cavalcature.
TALISMANI E OGGETTI INCANTATI
Non sono soggetti a regole ulteriori.
OGGETTI ARCANI
Gli Oggetti Arcani possono essere portati solo dai Maghi.
STENDARDI MAGICI
Soltanto gli Alfieri possono portare uno Stendardo Magico, normalmente l’Alfiere dell’Unità o il BSB.
TIPOLOGIE DI OGGETTI MAGICI
Ogni Oggetto Magico è di un tipo che ha la sua controparte tra gli oggetti comuni e ne segue tutte le regole e le restrizioni ad essi
associati. Ad esempio una Lancia Magica conferisce un +2 in Forza in Carica e può essere utilizzata solo da modelli in
arcione, Bestie da Guerra e Bestie Mostruose e può essere utilizzata soltanto durante il primo turno di carica, esattamente
come avviene per una Lancia normale. Se un Oggetto Magico viene distrutto esso torna ad essere del proprio tipo comune.
RESTRIZIONI
Ogni oggetto magico è Unico, il che significa che nessuno oggetto può essere presente all’interno dello stesso esercito più di una
volta. Nessun modello può avere più di un Oggetto magico per tipo (Armi Magiche, Armature Magiche, Talismani, Oggetti
Incantati, Oggetti Arcani, Stendardi Magici). Inoltre, ciascun tipo di Oggetti Magici può avere ulteriori restrizioni.
COSTO IN PUNTI
La maggior parte degli Oggetti Magici hanno un costo in punti espresso a lato del proprio nome. Alcuni hanno invece due tipi di
costo (ad esempio. Spada Gigante (60/50 punti)). Il primo valore va pagato se il modello a cui verrà abbinato è un Lord, il secondo
valore se il modello sarà invece un Eroe.
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OGGETTI MAGICI E MODELLI IN ARCIONE
Gli Oggetti Magici spesso fanno riferimento all’’utilizzatore’ o al ‘portatore’. Entrambi i termini significano la stessa cosa e si
riferiscono al Personaggio, mai alla cavalcatura. Altri oggetti fanno influiscono sul “modello” o “sul modello dell’utilizzatore”,
in questi casi ci si riferisce all’intero modello, cavalcatura inclusa (in questo caso non vale la restrizione inerente il Profilo del
Mostro Cavalcato. Infine un terzo gruppo di oggetti si riferisce all’ ”Unità”, tali oggetti interessano l’intera Unità del modello
(cavalcature incluse).
UN SOLO USO
L’oggetto può essere usato una sola volta. Una volta utilizzato si considera eliminato per ogni fine del gioco.
76
ELENCO DEGLI OGGETTI MAGICI COMUNI
Gli Oggetti Magici di seguito elencati sono normalmente definiti “Oggetti Magici Comuni” e sono disponibili a tutti i
modelli/Unità i quali hanno l’opzione di acquistare Oggetti Magici. Essi sono spesso in aggiunta ad una lista di Oggetti Magici
specifici di ciascuna razza.
ARMI MAGICHE
Spada Gigante (Giant Sword) (60/50 punti)
Tipo: Arma ad una Mano. Gli attacchi sferrati con quest’arma hanno +3 Forza.
Spacca Cranio (Skull Splitter) (50 punti)
Tipo: Arma da Tiro. Raggio 24”, Forza 4, Tiro Multiplo (4), Penetrazione dell’Armatura (1), colpisce sempre al 4+.
Spada della Discordia (Blade of Strife) (45 punti)
Tipo: Arma ad una Mano. L’utilizzatore ha +3 Attacchi.
Spada dell’Ogre (Ogre Sword) (40 punti)
Tipo: Arma ad una Mano. Gli attacchi sferrati con quest’arma hanno +2 Forza.
Ascia da Battaglia (Axe of Battle) (35 punti)
Tipo: Arma ad una Mano. L’utilizzatore ha +2 Attacchi.
Spade dello Schermidore (Fencer’s Swords) (35 punti)
Solo modelli a piedi. Tipo: Armi bianche addizionali. L’utilizzatore ha Abilità di Combattimento 10.
Spada d’Ossidiana (Obsidian Sword) (35 punti)
Tipo: Arma ad una Mano. Gli attacchi sferrati con quest’arma hanno Penetrazione dell’Armatura (6).
Alabarda Flagello delle Bestie (Beast-Bane Halberd) (30 punti)
Tipo: Alabarda. Gli attacchi sferrati con quest’arma hanno Forza 5 (indipendentemente dai modificatori) e la regola speciale
Ferite Multiple (2 Mostri, Mostri Cavalcati, Cavalleria Mostruosa, Fanteria Mostruosa, Bestie Mostruose e Carri).
Sterminatrice di Re (King Slayer) (30 punti)
Tipo: Arma ad una Mano. L’utilizzatore ha +1 Forza e +1 Attacchi per ogni Personaggio nemico in contatto di basetta con
l’unità dell’utilizzatore (questo bonus è calcolato e in essere al livello d’iniziativa in cui vengono sferrati gli attacchi).
Spada della Velocità (Sword of Haste) (25 punti)
Tipo: Arma ad una Mano. L’utilizzatore ha Iniziativa 10. Gli Attacchi sferrati con quest’arma feriscono sempre minimo al 4+.
Spada Benedetta (Blessed Sword) (20 punti)
Tipo: Arma ad una Mano. Gli attacchi sferrati con quest’arma hanno Attacchi Divini e possono ripetere i Tiri per Ferire falliti.
Strazianime (Fleshrender) (20 punti)
Tipo: Grande Arma. Gli attacchi sferrati con quest’arma hanno Penetrazione dell’Armatura (1).
Spada della Forza (Sword of Strength) (15 punti)
Tipo: Arma ad una Mano. Gli attacchi sferrati con quest’arma hanno +1 Forza.
Spada della Destrezza (Sword of Skill) (15 punti)
Tipo: Arma ad una Mano. Gli attacchi sferrati con quest’arma hanno +1 a Colpire.
Lancia Fiammeggiante (Flaming Lance) (10 punti)
Tipo: Lancia Duro. Gli attacchi sferrati con quest’arma hanno Attacchi Infuocati.
Spade Stridenti (Screaming Swords) (10 punti)
Solo modelli a piedi. Tipo: Armi bianche addizionali. L’utilizzatore causa Paura.
Spada Affilata (Razor Blade) (5 punti)
Tipo: Arma ad una Mano. Gli attacchi sferrati con quest’arma hanno Penetrazione dell’Armatura (1).
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ARMATURE MAGICHE
Scudo della Forza (Force Shield) (70 punti)
Tipo: Scudo. Il modello dell’utilizzatore ha Tiro Salvezza (5+) contro gli Attacchi a Distanza.
Corazza del Destino (Armour of Destiny) (50 punti)
Tipo: Armatura Pesante. L’utilizzatore ha Tiro Salvezza (4+).
Elmo dell’Ingannatore (Bluffer’s Helm) (35 punti)
Non può essere preso dai Bersagli Grandi. Tipo: nessuno (Tiro Armatura 6+). I Tiri per Ferire riusciti contro l’utilizzatore devono
essere ripetuti.
Corazza Luccicante (Glittering Cuirass) (30 punti)
Tipo: Armatura Pesante (5+). Il portatore ha la regola speciale Disturbo.
Armatura della Buona Sorte (Armour of Fortune) (30 punti)
Tipo: Armatura Pesante. L’utilizzatore ha Tiro Salvezza (5+).
Cotta di Maglie in Mithril (Mithril Mail) (30 punti)
Solo modelli a piedi. Tipo: Armatura Pesante (Tiro Armatura 2+). Quest’armatura non può essere combinata con Pelle a Scaglie o
Scudi.
Mantello del Drago (Dragon Mantle) (25 punti)
Solo modelli a piedi. L’utilizzatore ha Difesa Innata (5+).
Pettorale di Bronzo (Bronze Breastplate) (25 punti)
Tipo: Armatura Pesante. Un solo uso. In qualsiasi momento in cui l’utilizzatore riceve un colpo, l’oggetto può essere attivato. Per
la durata della fase, il modello dell’utilizzatore ha Tiro Armatura 1+.
Armatura del Coraggioso (Gambler’s Armour) (15 punti)
Tipo: Armatura Pesante. L’utilizzatore ha Tiro Salvezza (6+).
Elmo del Drago (Dragonscale Helm) (10 punti)
Tipo: nessuno (Tiro Armatura 6+). L’utilizzatore ha la regola speciale Stirpe del Fuoco.
Scudo della Fortuna (Lucky Shield) (5 punti)
Tipo: Scudo. Ignora il primo colpo subito dal modello dell’utilizzatore mentre utilizza lo scudo.
Scudo Rinforzato (Hardened Shield) (5 punti)
Tipo: Scudo. Aggiunge +1 al Tiro Armatura dell’utilizzatore (per un totale di +2).
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TALISMANI
Talismano della Protezione Suprema (Talisman of Supreme Shielding) (50 punti)
L’utilizzatore ha Tiro Salvezza (4+).
Seme della Rinascita (Sprout of Rebirth) (50 punti)
L’utilizzatore ha Rigenerazione (4+).
Magnetite d’Ossidiana (Obsidian Nullstone) (45 punti)
L’utilizzatore ha Resistenza alla Magia (3).
Pietra del Crepuscolo (Dusk Stone) (30 punti)
Il portatore può ripetere i Tiri Armatura falliti.
Roccia d’Ossidiana (Obsidian Rock) (30 punti)
L’utilizzatore ha Resistenza alla Magia (2).
Talismano della Protezione Maggiore (Talisman of Greater Shielding) (30 punti)
L’utilizzatore ha Tiro Salvezza (5+).
Amuleto della Gemma Mistica (Gemstone Amulet) (15 punti)
Un solo uso. Può essere attivata quando il modello dell’utilizzatore fallisce un Tiro Armatura (o non può utilizzare il Tiro
Armatura). Il portatore ha un Tiro Salvezza (4+) contro questa ferita.
Ciottolo d’Ossidiana (Obsidian Pebble) (10 punti)
L’utilizzatore ha Resistenza alla Magia (1).
Amuleto Portafortuna (Lucky Charm) (5 punti)
Un solo uso. Può essere attivato quando il modello dell’utilizzatore fallisce un Tiro Armatura. L’utilizzatore può ripetere questo
Tiro Armatura.
Gemma del Fuoco del Drago (Dragonfire Gem) (5 punti)
L’utilizzatore ha la regola speciale Stirpe del Fuoco.
Talismano della Protezione (Talisman of Shielding) (5 punti)
L’utilizzatore ha Tiro Salvezza (6+).
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OGGETTI INCANTATI
Tappeto Volante (Flying Carpet) (50 punti)
Solo modelli a piedi. L’utilizzatore ha la regola speciale Volo (6).
Cappello del Mago (Wizard’s Hood) (45 punti)
L’utilizzatore ha la regola speciale Stupidità. Se l’utilizzatore non ha già Livelli di Magia, diventa un Mago di 1° Livello. Invece
di selezionare una Scuola di Magia normalmente, l’utilizzatore usa una Scuola di Magia scelta a caso all’inizio di ogni battaglia.
Sfera di Cristallo (Crystal Ball) (35 punti)
L’utilizzatore ha la regola speciale Riflessi Soprannaturali.
Scettrodel Dominio (Sceptre of Dominion) (30 punti)
Un solo uso. Può essere attivata all’inizio di qualsiasi round di combattimento. Per la durata della fase, l’utilizzatore è
Determinato.
Anello del Fuoco (Ring of Fire) (25 punti)
Incantesimo Infuso, Livello di Potere 3. Contiene l’incantesimo Palla di Fuoco (Scuola di Magia del Fuoco).
Gemma della Fortuna (Gem of Fortune) (25 punti)
I tiri per ferire riusciti pari a ‘6’ degli attacchi a distanza contro l’unità dell’utilizzatore devono essere ritirati.
Amuleto del Ferro Maledetto (Charm of Cursed Iron) (20 punti)
L’utilizzatore e la sua unità hanno Tiro Salvezza (5+) contro le ferite causate dall’Artiglieria.
Pozione della Forza (Potion of Strength) (20 punti)
Un solo uso. Può essere bevuta all’inizio di qualsiasi fase. Per la durata del Turno del Giocatore di quel momento, l’utilizzatore ha
+2 Forza.
Icona Divina (Divine Icon) (15 punti)
Il portatore acquisisce la regola speciale Attacchi Divini.
Pozione della Rapidità (Potion of Swiftness) (5 punti)
Un solo uso. Può essere bevuta all’inizio di qualsiasi fase. Per la durata del Turno del Giocatore di quel momento, l’utilizzatore ha
+3 Iniziativa.
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OGGETTI ARCANI
Essenza di una Mente Libera (Essence of a Free Mind) (100/50 punti)
L’utilizzatore non deve dichiarare quale Scuola di Magia usa nella lista dell’esercito. Può qualsiasi Scuola di Magia avrebbe
potuto scegliere normalmente prima di generare gli incantesimi (le normali restrizioni per il mago si applicano normalmente).
Libro del Potere Arcano (Book of Arcane Power) (50/35 punti)
Il portatore riceve un modificatore di +1 ai tiri per lanciare e disperdere incantesimi.
Pergamena del Contraccolpo (Backlash Scroll) (55 punti)
Un solo uso. Invece di effettuare un tentativo di dispersione di un incantesimo, puoi leggere la pergamena. Dopo che è stato risolto
l’effetto dell’incantesimo (e l’incantesimo distintivo), a meno che l’incantesimo non sia stato lanciato con Forza Travolgente, il
lanciatore dell’incantesimo deve tirare sulla tabella degli Incidenti di Lancio. L’oggetto non ha effetto sugli Incantesimi Infusi e
gli incantesimi lanciati con 1 dado potere.
Libro dei Mille Incanti (Book of a Thousand Incantations) (50 punti)
L’utilizzatore acquisisce ha la regola speciale Sapiente.
Pergamena di Dispersione (Dispel Scroll) (35 punti)
Un solo uso. Invece di effettuare un tentativo di dispersione di un incantesimo, puoi usare la pergamena. L’incantesimo viene
automaticamente disperso. In un esercito che non contiene maghi questo oggetto può essere preso come Oggetto Incantato
(50 pts).
Tomo della Storia Arcana (Tome of Arcane Lore) (25 punti)
Il portatore conosce un incantesimo in più.
Bacchetta dei Rudimenti (Grounding Rod) (25/15 punti)
Un solo uso. Il portatore può scegliere di usare quest’oggetto per ripetere il lancio sulla tabella degli Incidenti di Lancio.
Scettro del Potere (Sceptre of Power) (20/15 punti)
Un solo uso. L’utilizzatore può rilanciare un singolo dado potere durante il lancio di un incantesimo.
Pergamena Vincolante (Binding Scroll) (20 punti)
Un solo uso. Invece di effettuare un tentativo di dispersione di un incantesimo, puoi leggere la pergamena. Il mago che ha lanciato
l’incantesimo non può lanciare lo stesso incantesimo nel successivo Turno di Gioco.
Scettro della Stabilità (Wand of Stability) (15/10 punti)
Un solo uso. Il portatore può incrementare un singolo tentativo di dispersione con un modificatore pari a +D6 (nota che non è un
dado dispersione) e ignora la regola Potenza di Lancio Insufficiente.
Pergamena di Protezione (Shielding Scroll) (15 punti)
Un solo uso. Invece di effettuare un tentativo di dispersione di un incantesimo, puoi leggere la pergamena. Tutti i modelli
influenzati dall’incantesimo ottengono un Tiro Salvezza (4+) contro lo stesso.
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STENDARDI MAGICI
Stendardo Lacerance (Rending Banner) (45 punti)
L’unità ha la regola speciale Penetrazione dell’Armatura (1).
Stendardo dell’Inseguitore (Stalker’s Standard) (40 punti)
L’unità ha le regole speciali Viaggiatore e Passo Rapido.
Icona Sacra (Holy Icon) (30 punti)
L’unità del portatore ha la regola speciale Attacchi Divini, ma deve ripetere anche i propri Tiri Salvezza riusciti.
Icona dell’Aria (Aether Icon) (40 punti)
Un’unità con questo stendardo può effettuare tentativi di dispersione degli incantesimi come fosse un Maestro Mago.
Stendardo della Disciplina (Banner of Discipline) (25 punti)
L’unità del portatore ha +1 Disciplina.
Stendardo della Velocità (Banner of Speed) (25 punti)
L’unità del portatore ha +1 Movimento.
Stendardo del Fuoco (Flaming Standard) (20 punti)
Può essere attivato all’inizio di una qualunque fase di Tiro o CaC. Se attivato, gli attacchi in CaC e da Tiro dell’Unità del
portatore hanno la regola speciale Attacchi Infuocati per tutta la durata della fase.
Vessillo da Guerra (War Comune) (15 punti)
L’unità del portatore aggiunge +1 alla Risoluzione del Combattimento di qualsiasi combattimento in cui sia coinvolta.
Icona della Compagnia Inarrestabile (Icon of the Relentless Company) (15 punti)
Solo modelli di fanteria. Un solo uso. Puoi attivarlo all’inizio di qualsiasi delle tue fasi dei Movimenti Rimanenti. In questo turno
l’unità del portatore può triplicare la propria caratteristica di Movimento mentre marcia invece che raddoppiarla (fino ad un
massimo di 15”) e non può essere usato nel 1 turno se l’Unità ha usato Avanguardia o Esploratore.
Stendardo delle Realtà Alternative (Standard of Alternate Realities) (10 punti)
Tutti gli attacchi in combattimento dell’unità con Attacchi Magici perdono questa regola speciale, e tutti gli attacchi in
combattimento dell’unità senza Attacchi Magici acquistano questa regola speciale.
Stendardo del Coraggio (Banner of Courage) (5 punti)
L’unità del portatore supera automaticamente i test di Terrore ed è Immune agli effetti della Paura.
Vessillo Luccicante (Gleaming Icon) (5 punti)
Un solo uso. Deve essere attivata la prima volta che l’unità del portatore fallisce un test di Disciplina. L’unità può ripetere il test
fallito.
ULTIMO AGGIORNAMENTO: 30/12/2015
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Regolamento - The 9th Age