Wizards of Mickey GCC
Regolamento OP
v. 1.0 Ottobre 2010
A seguito dellʼabbandono dal panorama editoriale
da parte di New Media Publishing, Wizards of
Mickey GCC, ha terminato la sua pubblicazione e il
suo sviluppo.
La Ludoteca dei Cacciatori di Teste di Ravenna,
una delle comunità di gioco più attive, ha deciso di
riprendere là dove il percorso si è interrotto. Ha
preso contatto con i game-designer che hanno
sviluppato in origine il gioco a cui ha chiesto una
collaborazione per riorganizzare il gioco. Questo
regolamento si aggiunge a quanto pubblicato in
precedenza dalla casa editrice originale e senza la
volontà di violare alcun copyright e priva di alcun
scopo di lucro, ridà vita al gioco organizzato di
Wizards of Mickey. Per qualsiasi comunicazione
scrivete a: [email protected]
1.0! Le carte
1.1"
"
"
–"
–"
–"
–"
–"
–"
In Wizards of Mickey (WoM per brevità) si
gioca con 3 diversi tipi di carte,
contraddistinte da rispettivi simboli posti in
alto a sinistra della carta: Maghi (Topolino
con bordone magico), Magie (fulmine di
magia) e Castelli (castello a 3 torri). Ogni
carta, indipendentemente dal tipo, ha uno o
più colori, rappresentati dalla colorazione
della carta stessa. Esistono 5 diversi colori
delle carte: blu, giallo, nero, rosso e verde.
Tutte le carte riportano delle informazioni
aggiuntive che non influenzano il gioco: il
simbolo dellʼespansione, una citazione dalla
saga, un codice di collezione, i nomi degli
illustratori, loghi e copyright.
Esiste anche un quarto tipo di carta, le carte
Codice, che hanno la caratteristica di non
essere contrassegnate da simboli e colori.
Alcune edizioni di WoM possiedono carte in
cui gli effetti di gioco contengono simboli,
anche colorati. Lʼinterpretazione corretta
della simbologia è:
Topolino con bordone magico, grigio: Mago
(o Maghi) generico, ovvero inteso di
qualsiasi colore;
Topolino con bordone magico, blu: Mago (o
Maghi) blu;
Topolino con bordone magico, giallo: Mago
(o Maghi) giallo;
Topolino con bordone magico, rosso: Mago
(o Maghi) rosso;
Topolino con bordone magico, verde: Mago
(o Maghi) verde;
Topolino con bordone magico, nero seguito
da una parola che ne indica il colore: Mago
(o Maghi) del colore indicato dalla parola che
lo segue. Se non è specificato alcun colore è
–"
–"
–"
–"
–"
–"
–"
–"
–"
–"
–"
–"
1.2"
1.3"
1.4"
inteso un qualsiasi Mago (o Maghi),
indipendentemente dal colore;
Fulmine di magia, grigio: Magia (o Magie)
generico, ovvero inteso di qualsiasi colore;
Fulmine di magia, blu: Magia (o Magie) blu;
Fulmine di magia, giallo: Magia (o Magie)
giallo;
Fulmine di magia, rosso: Magia (o Magie)
rosso;
Fulmine di magia, verde: Magia (o Magie)
verde;
Fulmine di magia, nero seguito da una
parola che ne indica il colore: Magia (o
Magie) del colore indicato dalla parola che lo
segue. Se non è specificato alcun colore è
inteso una qualsiasi Magia (o Magie),
indipendentemente dal colore;
Castello a 3 torri, grigio: Castello generico,
ovvero inteso di qualsiasi colore;
Castello a 3 torri, blu: Castello blu;
Castello a 3 torri, giallo: Castello giallo;
Castello a 3 torri, rosso: Castello rosso;
Castello a 3 torri, verde: Castello verde;
Castello a 3 torri, nero seguito da una parola
che ne indica il colore: Castello del colore
indicato dalla parola che lo segue. Se non è
specificato alcun colore è inteso un qualsiasi
Castello, indipendentemente dal colore;
Carte Mago: rappresentano i personaggi che
costituiscono la squadra dei Maghi. Queste
carte possiedono un fronte e un retro
personalizzati. Ogni Mago ha un nome, un
titolo, un team di appartenenza e delle abilità
che generano effetti di gioco. La squadra
deve essere composta esattamente da 3
Maghi. Non è possibile avere due Maghi con
lo stesso nome allʼinterno della stessa
squadra.
Carte Magia: rappresentano gli incantesimi
che i Maghi della squadra lanciano durante
le sfide per conquistare i Diamagic in palio.
Ogni Magia ha un nome, una Potenza
Magica e degli effetti di gioco. Non è
possibile avere più di 3 Magie con lo stesso
nome allʼinterno del mazzo Magie.
Carte Castello: rappresentano i luoghi in cui
si svolgono le sfide fra i Maghi. Ogni Castello
ha un nome e degli effetti di gioco. Non è
possibile avere due Castelli con lo stesso
nome allʼinterno del mazzo Castelli. Le carte
Castello sono, ad eccezione delle altre,
orientate orizzontalmente.
2.0! I Diamagic
2.1"
Per disputare una partita a WoM è
necessario disporre di una regolare
dotazione di gettoni Diamagic. Ne esistono di
4 colori: blu, giallo, rosso e verde. Ogni volta
che sono conquistati Diamagic, durante la
partita, questi vanno assegnati a un Mago
"
−"
−"
−"
−"
−"
−"
della propria squadra. Per vincere una partita
a WoM, è necessario conquistare 6
Diamagic, indipendentemente dal colore. Nel
gioco i Diamagic sono identificati
eventualmente anche da un apposito
simbolo (cristallo magico).
Alcune edizioni di WoM possiedono carte in
cui gli effetti di gioco contengono simboli
Diamagic, anche colorati. Lʼinterpretazione
corretta della simbologia è:
Cristallo magico, grigio: Diamagic (o
Diamagic - plurale) generico, ovvero inteso
di qualsiasi colore;
Cristallo magico, blu: Diamagic (o Diamagic plurale) blu;
Cristallo magico, giallo: Diamagic (o
Diamagic - plurale) giallo;
Cristallo magico, rosso: Diamagic (o
Diamagic - plurale) rosso;
Cristallo magico, verde: Diamagic (o
Diamagic - plurale) verde;
Cristallo magico, nero seguito da una parola
che ne indica il colore: Diamagic (o Diamagic
- plurale) del colore indicato dalla parola che
lo segue. Se non è specificato alcun colore è
inteso un qualsiasi Diamagic (o Diamagic plurale), indipendentemente dal colore;
3.0! Scopo del Gioco
3.1"
Sfida Ufficiale: un confronto agonistico tra
due giocatori il cui obiettivo è conquistare 6
Diamagic con la propria squadra di Maghi.
-"
E!
−"
-"
-"
-"
5.0! Campo di Gioco
5.1"
5.2"
5.3"
4.0! Composizione del mazzo
4.1"
–"
E!
–"
–"
Per giocare una Sfida Ufficiale a WoM ogni
giocatore deve possedere:
una squadra di Maghi composta da
esattamente 3 carte Mago. Non è possibile
avere due Maghi con lo stesso nome
allʼinterno della propria squadra. Inoltre non
è possibile avere due Maghi con la stessa
identica abilità e, per ogni Mago che
appartiene a un Team differente da quello
dichiarato, viene sottratto 1 alla Potenza
Magica Finale della squadra.
Se un giocatore dichiara il team Wizards of
Mickey e nella squadra ha due Maghi che
appartengono a Team diversi, a quella
squadra verrà sottratto 2 alla Potenza
Magica Finale.
un mazzo Magie composto da esattamente
40 carte Magia con un massimo di 3 copie di
ogni carta con lo stesso nome. Il mazzo
Magie non può contenere carte di colore
diverso da quello dei Maghi della propria
squadra. La somma totale della Potenza
Magica di tutte le carte del mazzo Magie
deve essere pari o inferiore a 80 (ottanta);
un mazzo Castelli con esattamente 8 carte
Castello con al massimo 1 copia di ogni
carta con lo stesso nome. È possibile avere
Castelli di qualsiasi colore;
opzionalmente, una carta Codice. Se
presente, tutti i Maghi della squadra e tutti
quelli eventualmente presenti nel mazzo
Supporto devono rispettare la condizione per
poter utilizzare il Codice.
Se un giocatore utilizza un Codice che ha
come condizione Wizards of Mickey, tutti i
Maghi della propria squadra e nel mazzo
Supporto devono appartenere a quel Team.
ogni giocatore può disporre di un mazzo
Supporto di 10 carte, in cui può inserire:
Maghi dello stesso team di affiliazione
dichiarato. Possono essere inseriti Maghi
con lo stesso nome di quelli presenti nella
squadra, purché abbiano un titolo diverso.
Magie dei colori dei Maghi della squadra o di
Supporto. Tra le Magie del mazzo e di
Supporto è possibile avere un massimo di 3
copie di ogni carta con lo stesso nome.
Castelli di qualsiasi colore.
5.4"
5.5"
Durante una partita a WoM le carte vanno
disposte sul piano di gioco secondo uno
schema (a meno che non si utilizzi un
Campo di Gioco ufficiale).
Va creata una riserva comune di Diamagic
contenete tutti i gettoni necessari allo
svolgimento di una partita.
Di fronte ad ogni giocatore deve essere
disponibile uno spazio, definito come lato del
Campo di Gioco, sufficiente a ospitare 3
carte Mago, schierate una di fianco allʼaltra
adiacenti; di fronte ad ogni Mago deve
essere disponibile uno spazio sufficiente a
giocare carte Magie scoperte: questa zona
viene chiamata Area delle Magie lanciate;
dietro ad ogni Mago deve essere disponibile
uno spazio sufficiente a giocare carte Magie
coperte: questa zona viene chiamata Area
delle Magie lanciate nascoste.
Va chiaramente individuato il mazzo Castelli
e il mazzo Magie, posti separatamente ai lati
della propria squadra di Maghi. Ogni mazzo
deve avere, a fianco, i propri scarti.
Deve essere disponibile, al centro del tavolo,
uno spazio sufficiente per mettere in gioco
un Castello con i Diamagic in palio.
6.0 Preparazione
6.1"
6.2"
Create una riserva comune, coperta e
segreta, di 12 gettoni Diamagic, 3 per ogni
colore (blu, giallo, rosso e verde). Nessun
giocatore deve conoscere in che ordine sono
posti i Diamagic che compongono la riserva.
Ogni giocatore dichiara il team di
appartenenza della propria squadra di
Maghi.
6.3"
6.4"
6.5"
6.6"
6.7"
6.8"
6.9"
Ogni giocatore dichiara se utilizza un Codice.
Se lo utilizza, deve rivelare la carta.
Ogni giocatore può sostituire carte di gioco
con quelle di Supporto, a patto che vengano
rispettate le limitazioni imposte dal
regolamento.
Ogni giocatore mescola il proprio mazzo di
40 Magie e lo offre allʼavversario perché lo
possa “tagliare”, quindi lo mette sul Campo
di Gioco in una pila separata dal mazzo di 8
Castelli. A fianco del Campo di Gioco
conservate coperte le 10 carte di Supporto.
Scegliete casualmente il giocatore che sarà il
primo di turno.
Il giocatore di turno schiera il primo Mago in
una delle tre posizioni (centrale, laterale
sinistra o laterale destra) del proprio lato del
Campo di Gioco; quindi lʼavversario schiera
2 dei propri Maghi, anchʼegli occupando due
delle tre posizioni del proprio lato del Campo
di Gioco. Il primo giocatore conclude lo
schieramento con i 2 rimanenti Maghi; quindi
lʼavversario conclude il proprio schieramento
con il terzo Mago.
Ogni giocatore crea la propria mano di gioco
con le prime 5 carte della cima del proprio
mazzo Magie.
Si eseguono turni fino a che un giocatore
non ha conquistato 6 Diamagic.
7.0! Svolgimento della partita
7.1"
Una partita a WoM è composta da una serie
di turni, nei quali i giocatori si alternano, in un
diverso Castello, per conquistare i Diamagic
in palio. Ogni turno di gioco è suddiviso in
fasi secondo il seguente schema:
1. " Castello: il giocatore di turno mette in gioco
un Castello dal proprio mazzo.
2. " Sfida: i giocatori si alternano a giocare Magie
dalla propria mano fino a che entrambe le
squadre hanno lanciato tutte le Magie a
disposizione.
2.1. " Sono scoperte eventuali Magie lanciate
nascoste.
2.2. " Vengono calcolati i modificatori alle Magie
nel seguente ordine:
2.2.1. Modificatori di Potenza Magica. (vale/
valgono...)
2.2.2. Moltiplicatori di Potenza Magica. (raddoppia)
2.2.3. Divisori di Potenza Magica. (dimezza)
2.2.4. Modificatori complessi positivi. (aggiunge)
2.2.5. Modificatori complessi negativi. (sottrae)
2.2.6. Modificatori positivi. (+)
2.2.7. Modificatori negativi. (-)
2.2.8. Modificatori di Potenza Magica Modificata.
(la Potenza Magica Modificata della Magia
è...)
2.3. " È decretata la squadra vincitrice della sfida
calcolando la Potenza Magica Finale dei
giocatori e gli eventuali effetti di gioco di
Azioni Speciali Sotterfugio.
2.4. " La squadra vincitrice si aggiudica i Diamagic
in palio.
3. " Diamagic: il giocatore che ha conquistato
uno o più Diamagic li assegna tutti a uno dei
propri Maghi.
4. " Scartare: sono scartate dal gioco le Magie
giocate e i Castelli entrati in gioco nella sfida
appena conclusa. Ha effetto lʼAzione
Speciale Continua.
5. " Pescare: i giocatori pescano dal proprio
mazzo Magie 3 carte.
7.2" Fase Castello: il giocatore di turno mette in
gioco una carta Castello, ponendola al
centro del campo di gioco tra le due squadre
di Maghi, rivolta a indicare il giocatore di
turno. In una Sfida Ufficiale il giocatore di
turno può scegliere la carta Castello che
desidera dal mazzo. Poi prende a caso un
gettone Diamagic coperto dalla riserva
comune, lo guarda e lo mette coperto sul
Castello in gioco. Lʼeffetto del Castello in
gioco influenza tutti i giocatori, non solo il
giocatore che lo ha scelto.
7.3" Inizia la fase Sfida: il giocatore di turno
sceglie dalla propria mano una Magia, e la fa
lanciare a un Mago della propria squadra,
ponendogli la carta di fronte.
7.4" Il secondo giocatore deve, a sua volta,
scegliere una Magia dalla propria mano e
farla lanciare a un Mago della propria
squadra.
7.5" Ora il giocatore di turno fa lanciare una
nuova Magia a un Mago della propria
squadra che non ne abbia già lanciata una in
questo turno (quindi un Mago differente da
quello scelto nel punto 7.3).
7.6" Il secondo giocatore fa la stessa cosa e così
via fino a che ogni Mago di entrambe le
squadre ha lanciato una Magia (salvo
eccezioni).
7.7" A questo punto sono scoperte le eventuali
Magie lanciate nascoste.
7.8" Entrambi i giocatori conteggiano la propria
Potenza Magica Finale sommando i valori
delle Magie lanciate e/o lanciate nascoste
dai Maghi della loro squadra, considerando
tutti gli eventuali modificatori presenti in
gioco (vanno considerati gli effetti di tutte le
carte in gioco, compreso lʼeffetto del
Castello, che influenza tutti i giocatori, e dei
Codici).
7.9" La fase Sfida ha termine: la squadra con
Potenza Magica Finale maggiore si
aggiudica i Diamagic in palio nel Castello in
gioco in questa sfida. In caso di parità,
nessun giocatore li conquista e i Diamagic
rimangono in palio per la sfida successiva,
sommandosi ai Diamagic del nuovo turno.
7.10" Fase Diamagic: il giocatore che ha
conquistato uno o più Diamagic li assegna a
uno dei propri Maghi, ponendoli, scoperti,
sopra la carta di quel Mago.
7.11" Inizia la fase Scartare: entrambi i giocatori
scartano tutte le carte Magia giocate in
questa sfida ponendole scoperte, nellʼordine
che preferiscono, negli scarti del proprio
mazzo Magie.
7.12" I proprietari pongono i Castelli entrati in
gioco nella sfida appena conclusa negli
scarti del proprio mazzo Castelli.
7.13" Fase Pescare: entrambi i giocatori pescano
dal proprio mazzo Magie 3 carte e le
aggiungono alla propria mano di gioco. Ogni
giocatore può avere un massimo di 5 carte in
mano: se, per qualunque ragione, dovesse
trovarsi con più di 5 carte in mano, dovrà
scegliere quali scartare per averne 5.
7.14" Inizia un nuovo turno in cui il giocatore che
prima ha giocato per secondo sarà il nuovo
primo giocatore, e viceversa.
8.0! Giocare Magie
8.1!
8.2!
"
8.3!
Giocare Magie: le carte Magia si giocano
dalla propria mano, nellʼarea di gioco di
fronte o dietro al Mago della propria squadra
che effettivamente le lancia (o lancia
nascoste). Normalmente, un Mago può
lanciare (o lanciare nascosta) una sola
Magia in una sfida.
Lanciare Magie: la carta Magia è posta
scoperta davanti al Mago che la sta
lanciando, nellʼArea delle Magie lanciate. A
seconda del Mago che le lancia o del
Castello in cui si svolge la sfida, le Magie
possono variare lʼeffetto di gioco e/o
modificare la propria Potenza Magica.
Alcune Magie influenzano la Potenza Magica
delle Magie in gioco, altre ancora
possiedono Azioni Speciali, ecc. Quando una
Magia entra in gioco, gli effetti delle Azioni
Speciali sono immediatamente applicati ed
eventuali altri effetti vanno dichiarati. Gli
effetti delle Magie hanno validità solo mentre
quella Magia è in gioco (le Magie scartate o
in mano ai giocatori non sono considerate in
gioco).
Ogni Mago di entrambe le squadre deve
aver lanciato una Magia: a quel punto si
conteggia e si confrontano le Potenze
Magiche Finali delle squadre.
Lanciare Magie nascoste: alcuni effetti di
Magie o abilità dei Maghi permettono di
mettere in gioco Magie nellʼArea delle
Magie nascoste, posta dietro ai Maghi della
propria squadra. Queste Magie sono giocate
coperte, in sostituzione delle Magie di quel
turno (o in aggiunta, se specificato
dallʼeffetto). Se giocata in sostituzione, una
"
8.4!
–"
–"
–"
–"
–"
–"
–"
–"
8.5!
"
!
E!
8.6!
Magia lanciata nascosta soddisfa la
condizione di aver lanciato una Magia con
quel Mago. Le carte Magia lanciate nascoste
possono essere guardate dal proprietario in
qualsiasi momento.
Quando una Magia lanciata nascosta viene
scoperta, è considerata senza effetto, salvo
diversamente specificato. Lanciare nascosta
una Magia non è considerato “lanciare una
magia” ma un effetto sostitutivo, perciò non
subisce gli effetti di gioco che hanno come
bersaglio le Magie lanciate, ma subiscono
quelli sulle Magie lanciate nascoste o in
gioco.
Calcolo della Potenza Magica Modificata:
si parte dalla Potenza Magica della Magia,
applicando gli eventuali modificatori generati
da effetti di gioco nel seguente ordine:
Modificatori di Potenza Magica (vale/
valgono...).
Moltiplicatori di Potenza Magica (raddoppia).
Divisori di Potenza Magica (dimezza).
Modificatori complessi positivi (aggiunge).
Modificatori complessi negativi (sottrae).
Modificatori positivi (+).
Modificatori negativi (-).
Modificatori di Potenza Magica Modificata (la
Potenza Magica Modificata della Magia è...).
Azioni Speciali: sono parole chiave in
neretto stampate allʼinterno degli effetti di
gioco delle carte. Una carta possiede una
Azione Speciale quando può o potrebbe
eseguire quella Azione Speciale oppure
quando un effetto di gioco la rende o le fa
guadagnare il possesso di quella Azione
Speciale. Quando è giocata una carta che
possiede una Azione Speciale, questa viene
eseguita immediatamente, senza che
nessun giocatore abbia la possibilità di
giocare carte. Esempio: una carta con effetto
“Blocca il Mago opposto se il Mago che
lancia questa Magia possiede un Diamagic
rosso” è considerata una Magia Blocca
anche se il Mago non possiede il Diamagic
rosso, in quanto potrebbe eseguire lʼAzione
Speciale Blocca.
Al contrario, una Magia che fa guadagnare a
unʼaltra Magia unʼAzione Speciale, non
potendola generare essa stessa, non è
considerata una Magia che possiede
lʼAzione Speciale.
Una Magia non può mai possedere più di
una volta la stessa Azione Speciale.
Un effetto permette a una Magia Sotterfugio
di guadagnare Sotterfugio, lʼeffetto
aggiuntivo è cancellato e la Magia conserva
semplicemente la propria abilità.
Abilità di un Mago: salvo diversamente
specificato, gli effetti di gioco delle abilità di
un Mago valgono solo sulle Magie lanciate (o
E!
8.7!
E!
8.8!
8.9!
8.10!
8.11!
E!
8.12!
E!
8.13!
lanciate nascoste) da esso e si applicano
dopo aver risolto gli effetti della Magia.
Se un Mago permette di eseguire unʼAzione
Speciale, questa è eseguita dopo aver risolto
lʼeffetto della Magia che ha lanciato.
Effetti in contrasto: se gli effetti di gioco di
due o più carte entrano in contrasto tra loro,
gli effetti di proibizione, divieto,
cancellazione, impedimento, annullamento,
ecc. hanno la precedenza.
Lʼeffetto di gioco di una carta Magia lanciata
da un Mago della squadra avversaria
proibisce di lanciare nascosta una Magia e
lʼeffetto di gioco di una tua carta Magia è
“puoi lanciare nascosta una Magia”, il divieto
ha la precedenza, e lʼeffetto di gioco della
seconda carta non è applicato.
Pescare: quando si devono pescare carte,
salvo diversamente specificato, si intende
pescare carte dalla cima del mazzo Magie.
Nel momento in cui un giocatore non ha
sufficienti carte nel mazzo Magie, deve
rimescolare tutti gli scarti, ricreando il mazzo
Magie.
Scartare: quando si devono scartare carte,
salvo diversamente specificato, si intende
scartare carte dalla mano di gioco.
Scartare Magie dal gioco: anche se è
scartata a causa di un effetto di gioco, una
Magia lanciata (o lanciata nascosta) da un
Mago è comunque considerata lanciata (o
lanciata nascosta), perciò conta nella
limitazione di lanciare almeno una Magia con
ogni Mago durante la sfida. Il Mago può
lanciare (o lanciare nascosta) unʼaltra Magia
se la Magia che ha lanciato (o lanciato
nascosta) è stata scartata.
Limitazioni a giocare carte: se un effetto
impedisce a un giocatore di lanciare Magie
per via di una limitazione, quel giocatore
deve dimostrare la sua impossibilità a
giocare carte rivelando la mano.
Se non può lanciare Magie con Potenza
Magica 4 o superiore, deve rivelare la sua
mano di gioco agli avversari per dimostrare
che ha solo Magie con quella Potenza
Magica. Se la limitazione che impedisce di
giocare persiste, quando anche lʼavversario
ha terminato di giocare carte, termina la
sfida.
Passare: un giocatore la cui squadra ha
lanciato tutte le Magie a disposizione, ma
potrebbe ancora farlo, può decidere di
passare.
Un Mago a cui è stata scartata una Magia
lanciata. Passando, quel giocatore, non può
giocare altre carte fino alla fine della sfida.
Casualità: quando un effetto di gioco
impone a un giocatore la scelta casuale di
una carta, per garantire la casualità, la carta
deve essere scelta dallʼavversario, senza
poter guardare il fronte delle carte, oppure
sorteggiata casualmente.
E!
Scartare una carta a caso, lanciare una
magia a caso, ecc.
8.14" Se una carta ha un effetto di gioco che
contraddice il regolamento, la carta ha
sempre la precedenza.
9.0! Azioni Speciali
9.1"
9.2!
9.3!
9.4!
9.5!
9.6!
Alcune carte riportano nellʼeffetto di gioco,
tra parentesi, dove possibile, la spiegazione
per esteso dellʼeffetto della Azione Speciale.
Questa soluzione ha lo scopo di aiutare i
giocatori non esperti a conoscerne lʼeffetto
senza dover consultare il regolamento. Sia
dove questo testo è presente sia dove non lo
è, lʼeffetto della Azione Speciale non cambia,
anche dove fossero presenti errori di
stampa.
Annulla (fai diventare Semplice): effetto
obbligatorio. Cancella lʼeffetto di gioco della
carta (o delle carte) bersaglio di Annulla,
che ora non ha effetto ed è considerata una
carta Semplice.
Blocca (non può lanciare Magie): effetto
obbligatorio. Il Mago (o i Maghi) bersaglio di
Blocca non può lanciare Magie. Questa
conta come una esplicita limitazione che
impedisce di lanciare Magie. Se un Mago
bersaglio dellʼeffetto Blocca può lanciare
nascosta una Magia, può farlo, ma non è
obbligato.
Confondi (lancia una Magia scelta a
caso): effetto obbligatorio. Obbliga
lʼavversario a lanciare una Magia con il Mago
(o i Maghi) bersaglio di Confondi, a meno
che quel Mago non ne abbia già lanciata (o
lanciata nascosta) una. Scegli a caso una
Magia: lʼavversario mostra la carta scelta, e
se possibile deve farla lanciare al suo Mago.
Diversamente, lʼavversario dovrà far lanciare
una Magia a sua scelta a quel Mago. La
Magia lanciata per effetto di Confondi conta
come una Magia lanciata dallʼavversario e
quindi come una Magia lanciata nella sua
fase.
Continua (se lanciata nascosta, rimane in
gioco nelle sfide successive): effetto
obbligatorio. Una Magia con lʼAzione
Speciale Continua, se lanciata nascosta,
nella fase Scartare, non è scartata dal gioco,
ma rimane in gioco, scoperta, nellʼarea delle
Magie lanciate nascoste. Per i turni
successivi si applicano i suoi effetti di gioco.
Corrodi (puoi scartare una carta per
scartare la Magia lanciata): effetto
opzionale. Se, per effetto di Corrodi, il
giocatore scarta una carta dalla propria
mano, scarta dal gioco la Magia lanciata dal
Mago (o dai Maghi) bersaglio di Corrodi. In
alcuni casi, i bersagli di Corrodi sono
specifici (esempio: le Magia Statica): in
questo caso sono scartate dal gioco tutte le
Magie lanciate che appartengono a quella
categoria. Se una Magia è immune agli
effetti delle Magie avversarie è immune a
Corrodi solo se il bersaglio è la Magia e non
il Mago.
9.7! Corrompi (puoi scartare due carte per
scartare un Diamagic posseduto): effetto
opzionale. Se, per effetto di Corrompi, il
giocatore scarta due carte dalla propria
mano di gioco, sceglie e scarta un Diamagic
posseduto dal Mago (o dai Maghi) bersaglio
di Corrompi.
9.8! Intoccabile (non può diventare Semplice):
effetto obbligatorio. La carta (o le carte) è
immune a qualsiasi effetto di gioco che
rende Semplice la carta (E: Annulla). Una
carta Intoccabile lanciata nascosta è
comunque considerata senza effetto, in
quanto non viene resa Semplice, ma soltanto
considerata senza effetto.
9.9! Recupera (se hai meno di tre carte in
mano, pesca una carta): effetto
obbligatorio. Il giocatore pesca una carta se
la sua mano di gioco è composta da meno di
tre carte (ovvero da due carte, da una carta
o da nessuna carta). Recupera è
considerato un effetto che permette al
giocatore di pescare carte e quindi è
bersaglio di effetti che influenzano il pescare
o l ́aver pescato una carta.
9.10! Rivela (scopri tutte le Magie nascoste
avversarie): effetto obbligatorio. Tutte le
Magie dellʼavversario lanciate nascoste
vengono scoperte. Tutte le Magie scoperte in
questo modo sono spostate nellʼarea delle
Magie lanciate. Quelle Magie continuano a
essere considerate senza effetto. Se una
Magia bersaglio di Rivela non può essere
spostata, è scartata dal gioco.
E!
Lo spazio dellʼArea delle Magie lanciate è già
occupato da unʼaltra Magia.
9.11! Scambia (scambia il possesso di 2
Diamagic): effetto obbligatorio. Scegli due
Maghi che possiedono Diamagic. Scegli un
Diamagic posseduto da ciascuno e
scambiane il possesso. Questo spostamento
non è considerato conquistare Diamagic.
9.12! Solitario, laterale sinistro/centrale/laterale
destro (questo Mago è considerato
unʼintera squadra): effetto obbligatorio. Un
Mago che possiede lʼAzione Speciale
Solitario deve essere composto da tre carte
Mago con lo stesso nome, lo stesso titolo e
che possiedono tutte l ́Azione Speciale
Solitario. Se lʼAzione Speciale possiede una
posizione, le carte devono essere schierate
9.13!
"
9.14!
9.15!
9.16!
nella posizione indicata (laterale sinistra,
laterale destra o centrale) e non possono
cambiare posizione.
Sotterfugio (se ci sono in gioco due o più
Magie Sotterfugio, diventano Semplice):
effetto obbligatorio. Quando ci sono in gioco
due o più Magie Sotterfugio, queste Magie
perdono lʼeffetto e ognuna è considerata
Semplice.
Una Magia Sotterfugio resa Semplice da un
effetto di gioco diverso da Sotterfugio o
considerata senza effetto, non è considerata
una Magia Sotterfugio in gioco. Lʼeffetto è
generato dalla carta stessa e anche se la
carta è immune alle altre Magie, diventa
comunque Semplice quando è lanciata una
Magia Sotterfugio.
Spezza (scarta una Magia Continua in
gioco): effetto obbligatorio. Per effetto di una
Magia Spezza, una Magia Continua, scelta
come bersaglio, è scartata dal gioco. Il
bersaglio non deve essere obbligatoriamente
una Magia avversaria.
Statica (scarta dal gioco le Magie Statica
quando viene giocata una Magia
Teletrasporto): effetto obbligatorio. Quando
è lanciata una Magia Teletrasporto, tutte le
Magia Statica sono scartate dal gioco.
Lʼeffetto è generato dalla carta stessa e
anche se la carta è immune alle altre Magie,
è comunque scartata quando viene lanciata
una Magia Teletrasporto.
Teletrasporto (sostituisci il Castello
mettendo in gioco un nuovo Castello dal
tuo mazzo): effetto obbligatorio. Il Castello in
gioco è sostituito, ma non scartato, da un
nuovo Castello messo in gioco dal giocatore
che attiva la Azione Speciale Teletrasporto
coprendo il precedente Castello in gioco. Il
Castello entra in gioco seguendo le regole
della sfida in corso: MiniSfida o Grande
Sfida - pesca la prima carta del Mazzo
Castelli; Sfida Ufficiale - il giocatore sceglie
la carta dal suo mazzo Castelli. I Diamagic in
palio sono ora sul nuovo Castello. Non si
aggiungono altri gettoni Diamagic, salvo
diversamente specificato dallʼeffetto di gioco
di una carta.
10.0 Glossario
10.1! Adiacente (Mago): sono considerati
adiacenti i Maghi della propria squadra posti
a fianco, sia a destra che a sinistra. Un Mago
in posizione laterale, avrà adiacente solo il
Mago centrale.
10.2! Affiliazione (Maghi): la dichiarazione di
appartenenza a un team di Maghi. Maghi di
team differente da quello dichiarato non sono
considerati affiliati.
10.3! Assegnare (Diamagic): attribuire un
Diamagic a un Mago. Da questo momento in
poi, quel Mago possiede quel Diamagic.
10.4! Avversario: lʼaltro giocatore. I Maghi
dellʼaltro giocatore sono anche detti “squadra
avversaria” e le Magie giocate da quei Maghi
“Magie avversarie”.
10.5! Coperta (Carta): una carta coperta in gioco
(E: una Magia lanciata nascosta, un Castello
sostituito, ecc.) è considerata priva di nome,
effetto di gioco, colore ed eventuale Potenza
Magica.
10.6! In Gioco: sono considerati in gioco i Maghi
della squadra di ciascun giocatore, le carte
che si trovano nellʼArea delle Magie lanciate
e lanciate nascoste e i Castelli in gioco al
centro del Campo di Gioco.
10.7! Guadagnare (Azione Speciale): esistono
effetti di gioco che fanno guadagnare Azioni
Speciali. La carta che guadagna una Azione
Speciale è considerata come se avesse la
parola chiave in neretto stampata allʼinterno
del proprio effetto di gioco.
10.8! Immune a: una carta immune a una
specifica carta (E: “immune alle Magie”) non
subisce nessun effetto di gioco, né positivo
né negativo, dato dagli effetti di quel
particolare tipo di carta.
10.9! “Nome”: quando un effetto di gioco riporta
parole tra virgolette (E: “Sifone Mistico”)
indica che tutte le carte che includono quelle
parole nel proprio nome sono bersaglio
dellʼeffetto (nellʼesempio precedente ogni
carta che ha nel proprio nome le parole
“Sifone Mistico” è bersaglio della Magia: la
carta dal nome Sifone Mistico Tipo Vortex è,
ad esempio, quindi un bersaglio).
10.10! Numeri: le carte che riportano numeri, in
cifra o lettere, nellʼeffetto di gioco indicano un
valore inteso, in termini di gioco, come una
unica azione di gioco e non come la somma
di unità.
E!
“Pesca due carte” indica che il giocatore
prende le prime due carte dalla cima del
mazzo in una unica azione di gioco e non
come lʼaver pescato due volte
consecutivamente una carta.
10.11! Opposto (Mago): indica il Mago del
giocatore avversario che si trova in posizione
opposta al proprio, ovvero che si trova
esattamente di fronte al proprio.
10.12" Posizione (laterale sinistra/centrale/laterale
destra): le carte che hanno nellʼeffetto di
gioco questa indicazione, devono essere
giocate in quella precisa posizione e non
possono cambiarla.
E!
“Solitario, laterale sinistra”: questo Mago
deve essere schierato a sinistra della
squadra e non potrà cambiare posto durante
la partita.
10.13! Possedere (Diamagic): i Diamagic
posseduti da un Mago sono i gettoni
Diamagic posti sulla carta di un Mago.
10.14! Possedere (Azioni Speciali): quando un
effetto di gioco contiene la parola chiave
stampata in neretto oppure guadagna una
Azione Speciale oppure è resa in possesso
di una Azione Speciale. Una carta Magia che
per qualsiasi motivo possiede una Azione
Speciale è anche considerata una Magia di
quel tipo (E: Magia Teletrasporto).
10.15 Potenza Magica: il numero stampato in alto
a sinistra nelle carte Magia. Gli effetti di
gioco che fanno riferimento alla Potenza
Magica di altre carte si riferiscono sempre a
questo numero, ignorando eventuali
modificatori.
10.16 Potenza Magica Finale: è il valore che
comprende la somma della Potenza Magica,
eventualmente modificata da effetti di gioco,
delle Magie lanciate dai Maghi di una
squadra a conclusione di una sfida. La
Potenza Magica Finale non può mai avere
un valore inferiore a 0.
10.17 Potenza Magica Modificata: è il valore della
Potenza Magica di una carta Magia,
modificata da eventuali effetti di gioco. La
Potenza Magica Modificata non può mai
avere un valore inferiore a 0. Le Potenze
Magiche Modificate delle Magie lanciate dai
Maghi di una squadra, sommate tra di loro,
vanno a formare la Potenza Magica Finale di
quella Squadra per la sfida in corso.
10.18 Rendere (Azione Speciale): esistono effetti
di gioco che permettono di rendere Magie in
possesso di Azioni Speciali. La carta che è
stata resa in possesso di una Azione
Speciale NON è considerata come se
avesse la parola chiave in neretto stampata
allʼinterno del proprio effetto di gioco.
10.19 Scoprire (Diamagic): mostrare i gettoni
Diamagic in palio in un Castello in gioco.
10.20 Scoprire (Magie): mostrare le Magie
lanciate nascoste. Semplice: una Magia
Semplice non ha effetti di gioco.
10.21 Sfida: la sfida comincia quando i Maghi
iniziano a lanciare le Magie e termina con il
calcolo della Potenza Magica Finale.
10.22 Sostituire (Castello): se per effetto della
Azione Speciale Teletrasporto entra in
gioco un nuovo Castello, questo sostituisce il
precedente, la cui carta è considerata
coperta.
10.23 Squadra: lʼinsieme dei tre Maghi di un
giocatore.
10.24 Team: il team di appartenenza dei Maghi,
indicato sulla carta Mago. Alcuni esempi di
team sono: Wizards of Mickey, Black
Phantom, Luna Diamante ecc. In una Sfida
Ufficiale il giocatore deve dichiarare il team
di appartenenza della propria squadra di
Maghi. Per ogni Mago non affiliato al team
dichiarato la Potenza Magica Finale è ridotta
di 1. “Mago Leggendario” ai fini della
affiliazione non è considerato un team di
appartenenza.
10.25 Turno: un turno di gioco che comincia con la
rivelazione di un Castello e termina quando i
giocatori pescano le 3 carte Magia alla fine
del turno.
11.0 Domande più frequenti
Composizione del mazzo
Generale
D!
Nella composizione del mazzo Magie
posso inserire tre copie ciascuna di carte
con lo stesso nome ma con effetti,
espansione, numero di collezione,
Potenza Magica e/o colori differenti?
R"
No, per la composizione del mazzo Magie
(come espresso ai punti 4.1 e 4.2 del
regolamento) viene verificato unicamente il
nome della Magia. Indipendentemente da
ogni altro dato della carta non è possibile
inserire più di tre carte Magia con lo stesso
nome. Questo non vieta di avere tre carte
con lo stesso nome nel mazzo, tra cui Magie
con effetti, espansione di provenienza,
numero di collezione, Potenza Magica e/o
colori differenti.
E!
Un giocatore non può avere 6 carte con
nome Castel Shift (O-30 e O-112) nel mazzo
Magie, anche se hanno colore e numero di
collezione differente. Lo stesso vale anche
per Gigantismo (T-52 e EO-94) o Luce
Abbagliante (O-40 e EO-25) e per tutte le
Magie che hanno differenti versioni di carte
con lo stesso nome.
Preparazione
Generale
D!
Le 5 carte che compongono la mano di
gioco iniziale sono considerate carte
pescate?
R"
No, le 5 carte iniziali non sono considerate
pescate. Come espresso dal regolamento,
punto 6.3.7, aggiungere queste 5 carte alla
propria mano è considerato “creare la
propria mano di gioco”.
E!
Un giocatore ha Neraja Strega Feroce (T-7)
nella propria squadra di Maghi. Allʼinizio della
partita crea la propria mano di gioco di 5
carte. Non può applicare lʼeffetto di Neraja in
quanto quelle non sono considerate carte
pescate.
D!
Durante la Preparazione alla Sfida
Ufficiale, un giocatore sostituisce un
Mago della propria squadra, che non
appartiene al team dichiarato, con un
Mago dal Supporto (che da regolamento,
R"
E!
al punto 4.2, deve essere un Mago
appartenente al team dichiarato). È una
mossa consentita, anche se ora il
Supporto contravviene alla regola, visto
che contiene un Mago che non appartiene
al team dichiarato?
Sì, è consentito scambiare un Mago non
appartenente al team dichiarato con un
Mago dal Supporto. La limitazione al
Supporto (punto 4.2 del regolamento) si
applica alla composizione del mazzo: dopo
averlo utilizzato è possibile creare situazioni
che prima non erano consentite.
Un giocatore, durante la Preparazione alla
Sfida Ufficiale, dichiara come proprio team di
appartenenza Black Phantom. Tra i Maghi
della sua squadra cʼè una carta Mago del
team Luna Diamante. Il giocatore sostituisce
quel Mago con un Mago dal Supporto del
team Black Phantom: questa sostituzione è
consentita anche se ora il Supporto contiene
un Mago che non appartiene al team Black
Phantom.
Svolgimento della Partita
Generale
D!
In una Sfida Ufficiale è consentito
guardare le carte del proprio mazzo
Castelli solo durante la fase Castello?
R"
No, in una Sfida Ufficiale è consentito
guardare le carte del proprio mazzo Castelli
in un qualsiasi momento della partita, anche
durante lʼesecuzione di un effetto o di
unʼabilità.
D!
È consentito guardare le carte della pila
delle Magie scartate e della pila dei
Castelli scartati di un giocatore?
R"
Sì, è consentito guardare qualsiasi pila degli
scarti di qualsiasi giocatore in un qualsiasi
momento della partita, anche durante
lʼesecuzione di un effetto o di una abilità.
Prima di poter guardare una pila delle carte
scartate di un avversario è però necessario
richiedere a quel giocatore di vedere tali
carte. Lʼordine delle carte deve però
rimanere invariato.
D!
Un giocatore deve pescare, ma il mazzo
Magie è esaurito. Cosa succede?
R"
Quando un giocatore deve pescare un
determinato numero di carte, ma le carte che
compongono il mazzo Magie sono inferiori
alle necessità, quel giocatore pesca tutte le
carte disponibili, rimescola la propria pila
delle Magie scartate e ricompone il proprio
mazzo Magie utilizzando quelle carte.
Quindi, pesca carte dal mazzo Magie per
raggiungere lʼesatto numero di carte che
quel giocatore doveva pescare.
E!
Un Mago lancia Sdoppiamento (T-32), ma il
mazzo Magie di quel giocatore è composto
da una sola carta. Quel giocatore pesca
quella carta e rimescola la pila delle Magie
scartate per formare nuovamente il mazzo
Magie. Quindi, pesca unʼulteriore carta: in
questo modo il giocatore ha pescato lʼesatto
numero di carte (due).
Fase Pescare
D!
Durante la fase Pescare (fase 5 del turno
di gioco) i giocatori devono pescare carte
dal mazzo Magie fino ad avere 5 carte
nella propria mano di gioco?
R"
No, durante la fase Pescare ogni giocatore
deve pescare tre carte, indipendentemente
dal numero di carte che compongono la
propria mano di gioco. Se però, per
qualunque ragione, quel giocatore ha più di 5
carte in mano al termine della fase Pescare,
dovrà scartarne fino ad averne 5 (come
espresso nel punto 7.13 del regolamento).
Giocare Magie
Generale
D!
Quali carte possiedono effetti che hanno
come bersaglio le Magie in gioco (cioè sia
quelle lanciate che quelle lanciate
nascoste)?
R"
Le carte che hanno come bersaglio dei
propri effetti le Magie, senza specificare se
devono essere lanciate o lanciate nascoste,
colpiscono tutte le Magie in gioco.
E!
Bagliore Accecante (O-89) ha come
bersaglio le Magie avversarie,
indipendentemente se esse siano lanciate o
lanciate nascoste. Bagliore Accecante ha
quindi come bersaglio tutte le Magie
avversarie in gioco.
D!
Se l'effetto di una carta riporta più volte
tra virgolette il nome di una carta (es.
Livello Superiore RDA-12), il bersaglio
dell'effetto deve sempre essere la stessa
carta, oppure posso avere come
bersaglio carte differenti, purché siano
carte con quel nome?
R"
Le carte con molteplici effetti che colpiscono
una carta con un nome specifico (scritto tra
virgolette) devono avere come bersaglio
sempre la stessa carta con quel nome, salvo
diversamente specificato.
E!
Un giocatore lancia Livello Superiore
(RDA-12), scartando un Diamagic dal Mago
"Topolino" della squadra avversaria. Il
Diamagic blu viene assegnato
obbligatoriamente a quel Mago, non può
scegliere "Topolino" della sua squadra come
bersaglio del secondo effetto, poiché non era
il "Topolino" bersaglio del primo effetto.
D!
Posso rendere Semplice una Magia
Semplice? E una Magia Intoccabile?
R"
E!
Si in entrambi i casi. Nel caso della Magia
Intoccabile, non potendo diventare Semplice,
l'effetto persiste.
Un giocatore lancia Ciotola Parlante (EO-42)
e per effetto del Codice Non Serve la Magia
(RDA-72) decide di renderla Semplice: in
questo modo, la Magia vale 3. Con un altro
Mago lancia Salsicce Stritolanti (EO-162) e
sempre per effetto del Codice la rende
Semplice: quella Magia vale ora 3, ma
continua ad avere il suo effetto perché non
può diventare Semplice.
Lanciare Magie
D!
Quando un Mago lancia una Magia, in
quale ordine vengono risolti gli effetti di
gioco?
R"
Gli effetti di gioco vengono risolti nel
seguente ordine: 0. effetti in priorità (es.
Azione Speciale Annulla);
1."
effetti della Magia lanciata;
2."
effetti del Castello in gioco;
3."
effetti di altre Magie lanciate dai Maghi della
stessa squadra;
4."
effetti di Magie scoperte lanciate nascoste
dai Maghi della stessa squadra;
5."
abilità del Mago che lancia la Magia;
6."
abilità degli altri Maghi della stessa squadra;
7."
effetti di Magie lanciate dai Maghi avversari;
8."
effetti di Magie scoperte lanciate nascoste
dai Maghi avversari;
9."
abilità dei Maghi avversari.
"
Nel caso in cui più effetti possono attivarsi
contemporaneamente, è il proprietario della
carta che genera lʼeffetto a decidere lʼordine
in cui risolverli.
E!
Pippo Mago di Terzo Livello (T-6) lancia una
Magia Semplice. Nereus Mago Sapiente
(T-141) è tra i Maghi della squadra
avversaria e ha scoperta, nellʼArea delle
Magie lanciate nascoste, Destriero di Fuoco
(EO-20). Quindi, Pippo può eseguire lʼAzione
Speciale Teletrasporto grazie alla sua abilità
(punto 5) e successivamente viene eseguita
lʼAzione Speciale Teletrasporto di Destriero
di Fuoco (punto 8).
D!
Un Mago può volutamente decidere di
non lanciare Magie?
R"
No, come da regolamento al punto 8.2
Lanciare Magie, “Ogni Mago di entrambe le
squadre deve aver lanciato una Magia”.
Lanciare una Magia, perciò, non è opzionale.
Lanciare Magie Nascoste
D!
Quali Magie possono applicare i loro
effetti quando sono lanciate nascoste?
R"
Le Magie che riportano nel loro effetto “se
lanciata nascosta” possono applicarlo
quando la Magia è lanciata nascosta. Questi
effetti vengono applicati quando la Magia è
E!
D!
R"
E!
scoperta, nella fase 2.1 del turno di gioco.
Essi sono previsti dal regolamento, come
espresso al punto 8.3, secondo cui una
Magia lanciata nascosta “è considerata
senza effetto, salvo diversamente
specificato”.
Un Mago lancia nascosta Dissolvenza
(T-18). La Magia applica il proprio
modificatore positivo, poiché lʼeffetto
specifica che si applica “se lanciata
nascosta”.
Un effetto non permette ai Maghi di
lanciare nascoste le Magie: le Magie
lanciate nascoste precedentemente sono
scartate dal gioco?
No, secondo il concetto espresso nel
regolamento al punto 8.2 “Lanciare Magie”,
secondo cui le Magie hanno effetto soltanto
mentre sono in gioco, gli effetti non hanno
proprietà “retroattive”. Quindi, fintanto che la
carta che genera lʼeffetto è in gioco, i Maghi
non possono lanciare nascoste le Magie, ma
le Magie lanciate nascoste precedentemente
non subiscono lʼeffetto.
Un Mago lancia Incanto Ciarliero (T-20). I
Maghi non possono lanciare nascoste le
Magie, ma le Magie lanciate nascoste
precedentemente non subiscono alcun
effetto dato da Incanto Ciarliero.
E!
D!
R"
E!
D!
Calcolo della Potenza Magica Modificata
D!
Due Modificatori di Potenza Magica
hanno come bersaglio la stessa Magia:
quale ha la precedenza?
R"
Quello con il numero inferiore. Entrambi i
Modificatori agiscono contemporaneamente
nella fase 2.2.1 del turno di gioco, ma
prevale, secondo la logica espressa al punto
8.7 “Effetti in contrasto” del regolamento,
quello che fa valere la Potenza Magica con
numero inferiore.
E!
Le Magie Sifone Mistico Tipo Gormex (T-59)
e Catena del Dominatore (O-91) hanno
entrambe come bersaglio una Magia
avversaria con Potenza Magica 4. La
Potenza Magica Modificata di quella Magia è
0, poiché prevale Catena del Dominatore,
che fa valere la Potenza Magica Modificata
con il numero inferiore.
D!
Può essere attivato un effetto che si
riferisce ad una Magia con una specifica
Potenza Magica, se quella Magia è
bersaglio di un Modificatore di Potenza
Magica?
R"
Sì, un effetto che si riferisce ad una specifica
Potenza Magica verifica il numero stampato
in alto a sinistra sulla carta Magia (10.15 del
regolamento). Pertanto il valore di Potenza
Magica Modificata è ininfluente per
lʼattivazione dellʼeffetto.
R"
E!
Paperino Mago Indebitato (TD3-3) lancia una
Magia con Potenza Magica 4. Un Mago
avversario lancia la Magia Catena del
Dominatore (O-91), portando la Potenza
Magica Modificata della Magia lanciata da
Paperino a 0. La Magia guadagna comunque
lʼAzione Speciale Sotterfugio, perché la
Potenza Magica della Magia è comunque 4.
I Modificatori complessi positivi che
hanno come bersaglio la Potenza Magica
della Magia lanciata dal Mago opposto
copiano la Potenza Magica Modificata di
quella Magia?
No, essendo bersaglio la Potenza Magica
della Magia, il Modificatore complesso
positivo aggiunge alla sua Potenza Magica
Modificata (durante la fase 2.2.4 del turno di
gioco) il valore di Potenza Magica stampato
sulla carta Magia lanciata dal Mago opposto.
Un Mago lancia Inganno Mutevole (O-37). Il
Mago opposto lancia una Magia gialla con
Potenza Magica 2, ma per effetto del
Castello in gioco, Rocca di Crow (O- 141), la
Potenza Magica Modificata di quella Magia è
1. La Potenza Magica Modificata di Inganno
Mutevole è comunque pari a 2 (0+2), poiché
il bersaglio dellʼeffetto è la Potenza Magica di
quella Magia, cioè il numero stampato sulla
carta.
Un effetto che ha come bersaglio un
Modificatore positivo (o negativo) può
avere come bersaglio un Modificatore
complesso positivo (o negativo)?
No, un Modificatore complesso positivo NON
è da considerare un Modificatore positivo.
Sono entrambi Modificatori, ma di tipologia
differente. La stessa differenza vale per i
Modificatori complessi negativi e i
Modificatori negativi.
Un Mago lancia Sifone Mistico Tipo Trappola
(EO-35). Quella Magia non ha nessun effetto
su Inganno Mutevole (O-37), in quanto
lʼeffetto del Sifone Mistico ha come bersaglio
solamente i Modificatori positivi e negativi (e
non quelli complessi).
Azioni Speciali
Annulla
D!
Un Mago (o una Magia) ha tra i bersagli
della propria Azione Speciale Annulla
anche se stesso (o se stessa). Cosa
succede?
R"
Il Mago (o la Magia) è considerato Semplice,
perde tutti i suoi effetti, ma non lʼAzione
Speciale Annulla, che è comunque eseguita
su tutti i bersagli.
E!
Topolino Stregone Supremo (EO-20)
possiede un Diamagic verde. Il Mago
opposto è Yomper Mago Pasticcione (T-131)
e possiede un Diamagic verde. Topolino è
D!
R"
E!
D!
R"
E!
considerato Semplice, ma anche tutti gli altri
Maghi verdi in gioco sono considerati
Semplice.
Se una Magia resa Continua da un effetto
o da una abilità è bersaglio della Azione
Speciale Annulla che la fa diventare
Semplice, quella Magia possiede ancora
lʼAzione Speciale Continua?
Sì. Una Magia resa Continua possiede
quella Azione Speciale, ma non è
considerata stampata allʼinterno dellʼeffetto di
gioco di quella carta. Perciò, fare diventare
Semplice quella Magia non influenza il fatto
che la possiede. Per non consentire a quella
Magia di possedere lʼAzione Speciale è
necessario far diventare Semplice la carta
che rende Continua quella Magia.
Pippo Mago Ingegnere (EO-5) possiede un
Diamagic e ha, scoperta, la Magia Drago di
Ferro (TD3-27) nellʼArea delle Magie lanciate
nascoste. Il Castello in gioco è Bastione del
Drago (T-151) il cui effetto fa diventare
Semplice la Magia Drago di Ferro.
Nonostante ciò, Drago di Ferro possiede
ancora lʼAzione Speciale Continua. Facendo
diventare Semplice Pippo Mago Ingegnere,
invece, Drago di Ferro non possiede più
lʼAzione Speciale Continua.
Una Magia, bersaglio dellʼeffetto della
Azione Speciale Annulla, può eseguire
una Azione Speciale guadagnata grazie a
un effetto o a una abilità?
No, una Azione Speciale guadagnata grazie
a un effetto o a una abilità (come da
regolamento al punto 10.7) è considerata
come se la parola chiave in neretto fosse
stampata allʼinterno del proprio effetto di
gioco. Quindi, se la Magia diventa Semplice,
non può più eseguire lʼAzione Speciale
guadagnata.
Paperino Mago Indebitato (TD3-3) lancia la
Magia Orda di Orchetti-Faina (O-75), che
guadagna lʼAzione Speciale Sotterfugio. Il
Mago opposto lancia la Magia Spreco di
Forze (EO-37) e fa diventare Semplice la
Magia lanciata da Paperino. Essa non
possiede più alcun effetto, nemmeno
lʼAzione Speciale Sotterfugio guadagnata
grazie allʼabilità di Paperino.
Blocca / Rivela
D!
Un Mago bersaglio della Azione Speciale
Blocca lancia nascosta una Magia. La
Magia lanciata nascosta è bersaglio della
Azione Speciale Rivela: la Magia lanciata
nascosta è scartata dal gioco?
R"
No, la Magia lanciata nascosta viene
spostata nellʼArea delle Magie lanciate.
LʼAzione Speciale Blocca proibisce al Mago
bersaglio di lanciare Magie, ma non ha
E!
effetto su Magie che vengono spostate
nellʼArea delle Magie lanciate a causa di
effetti o abilità.
Un Mago lancia Gabbia Oscura (O-93) che
ha come bersaglio il Mago opposto, Macchia
Nera Signore degli Inganni (O-151). Macchia
Nera, utilizzando la sua abilità, lancia
nascosta una Magia. Quindi, un Mago lancia
Barriera di Pietre (O-58) che ha come
bersaglio la Magia lanciata nascosta da
Macchia Nera. Quella Magia viene scoperta
e spostata nellʼArea delle Magie lanciate,
anche se il Mago era bersaglio della Azione
Speciale Blocca.
Confondi
D!
Un Mago che ha lanciato una Magia a
caso per effetto della Azione Speciale
Confondi può utilizzare la propria abilità
che ha effetto quando quel Mago lancia
una Magia?
R"
Sì, lʼAzione Speciale Confondi si esegue
durante la fase dellʼavversario, e segue tutte
le normali regole sulle Magie lanciate (salvo
che la Magia lanciata deve essere scelta a
caso). Quindi, dopo che tutti gli effetti e le
abilità legate al lancio della Magia che
possiede lʼAzione Speciale Confondi si sono
verificate, è lanciata la Magia a caso e sono
successivamente attivati tutti gli effetti e le
abilità legate al lanciare quella Magia.
E!
Pippo Mago di Terzo Livello (T-6) lancia
Inganno Sottile (T- 146). Pippo può, grazie
alla sua abilità, eseguire lʼAzione Speciale
Teletrasporto. A questo punto il Mago
opposto, Zaius Drago Impetuoso (EO-2)
deve lanciare una Magia scelta a caso e
successivamente può attivare lʼeffetto della
sua abilità scartando una carta.
D!
Un Mago a cui è stata scartata dal gioco
una Magia lanciata è bersaglio della
Azione Speciale Confondi. Quel Mago
deve lanciare una Magia a caso?
R"
Sì, lʼAzione Speciale Confondi obbliga il
Mago bersaglio a lanciare una Magia a caso,
se è possibile lanciarla con quel Mago (9.4
del regolamento). Un Mago a cui è stata
scartata dal gioco la Magia lanciata è un
bersaglio valido, in quanto può lanciare (o
lanciare nascosta) unʼaltra Magia, come
descritto al punto 8.10 del regolamento.
E!
Un Mago ha lanciato una Magia che
possiede lʼAzione Speciale Statica, ma è
scartata dal gioco quando un Mago lancia
una Magia che possiede lʼAzione Speciale
Teletrasporto. Il Mago a cui è stata scartata
dal gioco la Magia lanciata è ora bersaglio
della Magia Inganno Sottile (T-146) lanciata
dal Mago opposto: deve ora lanciare una
Magia scelta a caso, anche se aveva già
lanciato una Magia durante questa Sfida.
Continua
D!
Una Magia Continua scoperta è
comunque considerata una Magia
lanciata nascosta?
R"
Sì, è considerata una Magia lanciata
nascosta, in quanto occupa lʼarea delle
Magie lanciate nascoste. Non è però
considerata una Magia coperta.
E!
Macchia Nera Creatura dʼOmbra (TD1-2) ha
nellʼArea delle Magie lanciate nascoste
dietro di sé la Magia Roknar (T-123)
scoperta. La Magia Continua scoperta
ottiene comunque il modificatore positivo +1
dellʼabilità di Macchia Nera.
D!
Una Magia Continua con un effetto
aggiuntivo alla Azione Speciale (es.
Modificatore positivo, Modificatore
negativo, ecc.) quando genera
quellʼeffetto?
R"
Lʼeffetto aggiuntivo di una Magia Continua
(che non specifichi anchʼesso se lanciata
nascosta) si genera quando esegue lʼAzione
Speciale Continua, ovvero nella fase
Scartare del turno in cui la Magia è stata
giocata, e perdura fintanto che la Magia è
scoperta nellʼArea delle Magie lanciate
nascoste. Salvo diversamente specificato,
lʼeffetto viene generato anche quando la
Magia è lanciata.
E!
Macchia Nera Creatura dʼOmbra (TD1-2)
lancia nascosta la Magia Roknar (T-123). Il
Mago opposto lancia una Magia con Potenza
Magica 4. Roknar non genera il Modificatore
negativo durante questa sfida, in quanto
deve ancora eseguire lʼAzione Speciale
Continua. Se, invece, la stessa situazione si
verifica quando la Magia è già scoperta
nellʼArea delle Magie lanciate nascoste o
quando la Magia è lanciata, la Magia genera
il Modificatore negativo.
Continua / Rivela
D!
Una Magia Continua scoperta è spostata
nellʼArea delle Magie lanciate se viene
eseguita lʼAzione Speciale Rivela?
R"
No, per poter spostare la Magia nellʼArea
delle Magie lanciate, la Magia lanciata
nascosta deve essere scoperta dallʼeffetto
della Azione Speciale. Essendo la Magia
Continua già scoperta, lʼesecuzione della
Azione Speciale Rivela non produce effetti
su quella Magia.
E!
Un Mago lancia Barriera di Pietre (O-58). La
Magia avversaria Bolla Impenetrabile
(EO-91) con Azione Speciale Continua,
scoperta nellʼarea delle Magie lanciate
nascoste, non è bersaglio della Azione
Speciale Rivela, perché non è una Magia
coperta.
Corrompi / Scambia
D!
Se un Diamagic posseduto da un Mago,
ottenuto grazie alla sua abilità di
possedere un Diamagic, è perduto a
causa dellʼeffetto della Azione Speciale
Scambia o Corrompi, quel Mago ne
conquista uno in sostituzione grazie alla
sua abilità?
R"
No, poiché lʼabilità del Mago di possedere un
Diamagic gli permette di conquistarne uno
immediatamente, ma non verifica più la
possessione durante la partita. La perdita del
Diamagic, quindi, non attiva nuovamente
lʼabilità del Mago.
E!
Topolino Mago Aggressivo (T-144), che
possiede un Diamagic blu grazie alla sua
abilità, è bersaglio della Azione Speciale
Corrompi. Il Diamagic è scartato e il Mago
non conquista un altro Diamagic blu per
effetto della sua abilità.
Scambia
D!
Una Magia con Azione Speciale Scambia
(scambia il possesso di 2 Diamagic) tra 2
Maghi ha come bersaglio i Diamagic o i
Maghi?
R"
I Maghi. Lo scambio di Diamagic è lʼeffetto
della Azione Speciale, mentre i Maghi sono i
bersagli.
E!
Dreadking Supremo Dominatore (EO-153)
possiede un Diamagic rosso. Un Mago
avversario lancia Trasferire Diamagic. I
Diamagic posseduti da Dreadking non
possono essere scambiati, in quanto
Dreadking, bersaglio della Azione Speciale,
è immune alle Magie.
Sotterfugio
D!
In che fase del turno le Magie che
possiedono lʼAzione Speciale Sotterfugio
diventano Semplice a causa della loro
Azione Speciale?
R"
Durante la fase 2.3 del turno di gioco, dove
si verifica la presenza di Magie che
possiedono lʼAzione Speciale Sotterfugio.
Nel caso in cui sono state lanciate due o più
Magie che possiedono quella Azione
Speciale, tutte diventano Semplice.
D!
Una carta che possiede lʼAzione Speciale
Sotterfugio guadagna lʼimmunità alle
Magie avversarie. Quella Magia diventa
Semplice se un avversario lancia una
Magia con Azione Speciale Sotterfugio?
R"
Sì, perché lʼeffetto che fa diventare Semplice
la Magia è eseguito dalla Azione Speciale
Sotterfugio della propria carta, e non da
quello di una carta avversaria. Durante la
E!
fase 2.3 del turno di gioco, quindi, la Magia
diventa Semplice nonostante lʼimmunità.
Pippo Stregone con Borsa Magica (O-10)
lancia Gigantismo (T-52). Il Castello in gioco
è giallo e il giocatore attiva lʼabilità di Pippo.
Un Mago avversario lancia Bilancia
dellʼEquilibrio (T-136). Nonostante
lʼimmunità, Gigantismo (così come Bilancia
dellʼEquilibrio) diventa Semplice perché è
stata lanciata unʼaltra Magia che possiede
lʼAzione Speciale Sotterfugio.
Teletrasporto
D!
LʼAzione Speciale Teletrasporto dice di
“sostituire” il Castello in gioco. Questo
significa che il Castello in gioco deve
essere immediatamente scartato?
R"
No, il Castello sostituito rimane nellʼarea dei
Castelli posta al centro del tavolo, coperto
dalla carta Castello entrata in gioco grazie
alla Azione Speciale Teletrasporto. Il Castello
sostituito non è più considerato in gioco, ma
è scartato soltanto durante la fase 7.12 del
turno di gioco.
Immune a
D!
Una carta che diventa immune agli effetti
di una specifica carta, continua a subire
effetti di gioco già applicati?
R"
Sì, perché le immunità non hanno proprietà
“retroattive”, ovvero non possono ignorare
effetti di gioco già applicati. Il regolamento, al
punto 8.2 Lanciare Magie, spiega infatti che
una Magia ha validità fintanto che è in gioco,
cioè da quando è stata lanciata al momento
in cui è scartata dal gioco.
E!
Un Mago è bersaglio della Magia avversaria
Gabbia Oscura (O-93). Successivamente, un
Mago della stessa squadra lancia
Leggerezza (T-24). Il primo Mago, bersaglio
della Azione Speciale Blocca già eseguita,
non può comunque lanciare Magie.
D!
Una carta immune agli effetti avversari di
una specifica carta, può essere bersaglio
di una Azione Speciale Annulla eseguita
da una carta avversaria di quel particolare
tipo?
R"
No, una carta immune a quel particolare tipo
di carta non subisce nessun effetto eseguito
da quelle carte, come descritto nel punto
10.8 del regolamento. Questo comprende
qualsiasi effetto, quindi anche lʼAzione
Speciale Annulla.
E!
Pippo Stregone con Borsa Magica (O-10)
lancia Gabbia Oscura (O-93). Il Castello in
gioco è giallo e il giocatore attiva lʼabilità di
Pippo. Un Mago avversario lancia Aiuto
Inatteso (T-116). Gabbia Oscura non diventa
Semplice, perché, grazie allʼimmunità, non
subisce lʼeffetto della Magia avversaria.
Opposto
D!
Un effetto che cambia di posto i Maghi
sposta un Mago che era bersaglio di una
carta avversaria il cui effetto ha come
bersaglio il Mago opposto. Il Mago è
ancora il bersaglio di quellʼeffetto?
R"
No, non trovandosi più nella posizione
opposta alla carta che applica lʼeffetto, non è
più un bersaglio valido. Ora il bersaglio
dellʼeffetto è il Mago che attualmente occupa
la posizione opposta alla carta che applica
lʼeffetto, purché esso sia un bersaglio legale
dellʼeffetto.
E!
Un Mago è bersaglio della Magia avversaria
Gabbia Oscura (O-93). Successivamente,
quel Mago cambia di posto grazie allʼeffetto
del Castello Stanza Girevole (T- 139). Ora il
bersaglio della Azione Speciale Blocca è il
Mago che è attualmente opposto a colui che
ha lanciato la Magia Gabbia Oscura. Il Mago
precedentemente sotto lʼeffetto della Azione
Speciale non subisce più la limitazione e
dovrà ora lanciare una Magia.
Posizione
D!
Un effetto che cambia di posto i Maghi
sposta anche le Magie che quei Maghi
hanno lanciato o hanno lanciato
nascoste?
R"
Sì, per il concetto espresso dal regolamento
al punto 8.2 Lanciare Magie, una Magia
lanciata deve essere posta di fronte al Mago
che la lancia. Per questo una Magia lanciata
o lanciata nascosta da un Mago deve
rimanere nellʼArea delle Magie lanciate
davanti a quel Mago o nellʼArea delle Magie
lanciate nascoste dietro a quel Mago.
E!
Il Castello Stanza Girevole (T-139) cambia di
posto i Maghi della squadra. Le Magie
eventualmente lanciate e/o lanciate nascoste
dai Maghi di quella squadra sono spostate in
modo da occupare le corrette Aree di gioco,
poste di fronte o dietro ai Maghi che hanno
lanciato o lanciato nascoste quelle Magie.
Possiede
D!
Un Mago ha lʼabilità di possedere un
Diamagic, ma essa è legata ad una
condizione specifica (es. Dreadking
Supremo Dominatore EO-153). Quel
Diamagic è perduto quando quella
situazione non è più verificata?
R"
No, poiché lʼabilità del Mago di possedere un
Diamagic gli permette di conquistarne uno
nel momento in cui è verificata la condizione,
ma non ne verifica più la possessione
durante la partita. Lʼabilità del Mago non
potrà però essere utilizzata nuovamente nel
corso della partita.
E!
Un giocatore, durante la Preparazione alla
Sfida Ufficiale, dichiara come proprio team di
appartenenza Draghi Antichi. Tra i Maghi
della sua squadra cʼè Dreadking Supremo
Dominatore (EO-153) e un Mago del team
Magma Fire. Durante la partita, un Mago
adiacente a quello del team Magma Fire
lancia la Magia Alleanza Mistica (EO-16).
Ora tutti i Maghi della squadra sono
considerati del team Draghi Antichi e
Dreadking possiede il Diamagic rosso. A fine
turno, quando la Magia è scartata dal
gioco,un Mago non è più del team Draghi
Antichi, ma Dreadking non perde il Diamagic.
Se questa situazione si ripetesse anche al
turno successivo, Dreadking non otterrebbe
un ulteriore Diamagic rosso, in quanto ha già
utilizzato la sua abilità nel corso di questa
partita.
Semplice
D!
Un Magia Semplice resa Continua (es.
Garubashi Mago Colossale T-129) è
comunque considerata Semplice?
Subisce gli effetti che hanno come
bersaglio le Magie Semplici?
R"
Si, una Magia Semplice resa Continua è
considerata sia Semplice che Continua. Tutti
gli effetti che influenzano le Magie Semplici,
quindi, influenzano anche le Magie Semplici
rese Continue.
E!
Un giocatore ha una Magia Semplice con
Potenza Magica 2 nell'area delle Magie
Lanciate Nascoste che è resa Continua
dall'abilità di Garubashi Mago Colossale
(T-129). Il Castello in gioco è Arena dei
Desideri (T-128): la Magia Continua,
essendo una Magia Semplice con Potenza
Magica 2, subisce il modificatore positivo del
Castello.
Team
D!
Se un effetto si genera solo se il Mago è
di un determinato team, si può generare
grazie ad un effetto che fa considerare i
Maghi di quel team (es. Alleanza Mistica
EO-16)?
R"
Si. Quando il Mago è considerato di un team,
genera gli effetti che verificano se il Mago è
di quel determinato team di appartenenza.
E!
Un giocatore, durante la Preparazione alla
Sfida Ufficiale, dichiara come proprio team di
appartenenza Black Phantom. Tra i Maghi
della sua squadra cʼè una carta Mago del
team Luna Diamante e, durante la partita, un
Mago adiacente lancia la Magia Alleanza
Mistica (EO-16). Ora, il Mago Luna Diamante
lancia Ascia Diabolica (O-56). La Magia
ottiene il modificatore positivo, in quanto il
D!
R"
E!
Mago è considerato del team Black
Phantom.
Se un effetto si riferisce al team di un
Mago, si considera quello dichiarato
durante la Preparazione alla Sfida
Ufficiale?
No, il team di appartenenza di un Mago è
quello che è scritto sulla sua carta, come
indicato dal regolamento al punto 1.2. Il team
di appartenenza dichiarato durante la
Preparazione alla Sfida Ufficiale (6.3.2 del
regolamento) non modifica il team di
appartenenza dei Maghi della squadra.
Un giocatore, durante la Preparazione alla
Sfida Ufficiale, dichiara come proprio team di
appartenenza Black Phantom. Tra i Maghi
della sua squadra cʼè una carta Mago del
team Luna Diamante. Durante la partita, quel
Mago lancia Ascia Diabolica (O-56). La
Magia non ottiene il modificatore positivo, in
quanto il Mago non è del team Black
Phantom.
12.0 Errata
12.1" Tutti i valori di Potenza Magica che erano
stati rettificati sono ora quelli che compaiono
stampati sulle carte.
12.2" Tutte le precedenti errata sul testo delle carte
sono state cancellate. Al momento non ci
sono errata sui testi delle carte.
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