Wizards of Mickey GCC Regolamento OP v. 1.0 Ottobre 2010 A seguito dellʼabbandono dal panorama editoriale da parte di New Media Publishing, Wizards of Mickey GCC, ha terminato la sua pubblicazione e il suo sviluppo. La Ludoteca dei Cacciatori di Teste di Ravenna, una delle comunità di gioco più attive, ha deciso di riprendere là dove il percorso si è interrotto. Ha preso contatto con i game-designer che hanno sviluppato in origine il gioco a cui ha chiesto una collaborazione per riorganizzare il gioco. Questo regolamento si aggiunge a quanto pubblicato in precedenza dalla casa editrice originale e senza la volontà di violare alcun copyright e priva di alcun scopo di lucro, ridà vita al gioco organizzato di Wizards of Mickey. Per qualsiasi comunicazione scrivete a: [email protected] 1.0! Le carte 1.1" " " –" –" –" –" –" –" In Wizards of Mickey (WoM per brevità) si gioca con 3 diversi tipi di carte, contraddistinte da rispettivi simboli posti in alto a sinistra della carta: Maghi (Topolino con bordone magico), Magie (fulmine di magia) e Castelli (castello a 3 torri). Ogni carta, indipendentemente dal tipo, ha uno o più colori, rappresentati dalla colorazione della carta stessa. Esistono 5 diversi colori delle carte: blu, giallo, nero, rosso e verde. Tutte le carte riportano delle informazioni aggiuntive che non influenzano il gioco: il simbolo dellʼespansione, una citazione dalla saga, un codice di collezione, i nomi degli illustratori, loghi e copyright. Esiste anche un quarto tipo di carta, le carte Codice, che hanno la caratteristica di non essere contrassegnate da simboli e colori. Alcune edizioni di WoM possiedono carte in cui gli effetti di gioco contengono simboli, anche colorati. Lʼinterpretazione corretta della simbologia è: Topolino con bordone magico, grigio: Mago (o Maghi) generico, ovvero inteso di qualsiasi colore; Topolino con bordone magico, blu: Mago (o Maghi) blu; Topolino con bordone magico, giallo: Mago (o Maghi) giallo; Topolino con bordone magico, rosso: Mago (o Maghi) rosso; Topolino con bordone magico, verde: Mago (o Maghi) verde; Topolino con bordone magico, nero seguito da una parola che ne indica il colore: Mago (o Maghi) del colore indicato dalla parola che lo segue. Se non è specificato alcun colore è –" –" –" –" –" –" –" –" –" –" –" –" 1.2" 1.3" 1.4" inteso un qualsiasi Mago (o Maghi), indipendentemente dal colore; Fulmine di magia, grigio: Magia (o Magie) generico, ovvero inteso di qualsiasi colore; Fulmine di magia, blu: Magia (o Magie) blu; Fulmine di magia, giallo: Magia (o Magie) giallo; Fulmine di magia, rosso: Magia (o Magie) rosso; Fulmine di magia, verde: Magia (o Magie) verde; Fulmine di magia, nero seguito da una parola che ne indica il colore: Magia (o Magie) del colore indicato dalla parola che lo segue. Se non è specificato alcun colore è inteso una qualsiasi Magia (o Magie), indipendentemente dal colore; Castello a 3 torri, grigio: Castello generico, ovvero inteso di qualsiasi colore; Castello a 3 torri, blu: Castello blu; Castello a 3 torri, giallo: Castello giallo; Castello a 3 torri, rosso: Castello rosso; Castello a 3 torri, verde: Castello verde; Castello a 3 torri, nero seguito da una parola che ne indica il colore: Castello del colore indicato dalla parola che lo segue. Se non è specificato alcun colore è inteso un qualsiasi Castello, indipendentemente dal colore; Carte Mago: rappresentano i personaggi che costituiscono la squadra dei Maghi. Queste carte possiedono un fronte e un retro personalizzati. Ogni Mago ha un nome, un titolo, un team di appartenenza e delle abilità che generano effetti di gioco. La squadra deve essere composta esattamente da 3 Maghi. Non è possibile avere due Maghi con lo stesso nome allʼinterno della stessa squadra. Carte Magia: rappresentano gli incantesimi che i Maghi della squadra lanciano durante le sfide per conquistare i Diamagic in palio. Ogni Magia ha un nome, una Potenza Magica e degli effetti di gioco. Non è possibile avere più di 3 Magie con lo stesso nome allʼinterno del mazzo Magie. Carte Castello: rappresentano i luoghi in cui si svolgono le sfide fra i Maghi. Ogni Castello ha un nome e degli effetti di gioco. Non è possibile avere due Castelli con lo stesso nome allʼinterno del mazzo Castelli. Le carte Castello sono, ad eccezione delle altre, orientate orizzontalmente. 2.0! I Diamagic 2.1" Per disputare una partita a WoM è necessario disporre di una regolare dotazione di gettoni Diamagic. Ne esistono di 4 colori: blu, giallo, rosso e verde. Ogni volta che sono conquistati Diamagic, durante la partita, questi vanno assegnati a un Mago " −" −" −" −" −" −" della propria squadra. Per vincere una partita a WoM, è necessario conquistare 6 Diamagic, indipendentemente dal colore. Nel gioco i Diamagic sono identificati eventualmente anche da un apposito simbolo (cristallo magico). Alcune edizioni di WoM possiedono carte in cui gli effetti di gioco contengono simboli Diamagic, anche colorati. Lʼinterpretazione corretta della simbologia è: Cristallo magico, grigio: Diamagic (o Diamagic - plurale) generico, ovvero inteso di qualsiasi colore; Cristallo magico, blu: Diamagic (o Diamagic plurale) blu; Cristallo magico, giallo: Diamagic (o Diamagic - plurale) giallo; Cristallo magico, rosso: Diamagic (o Diamagic - plurale) rosso; Cristallo magico, verde: Diamagic (o Diamagic - plurale) verde; Cristallo magico, nero seguito da una parola che ne indica il colore: Diamagic (o Diamagic - plurale) del colore indicato dalla parola che lo segue. Se non è specificato alcun colore è inteso un qualsiasi Diamagic (o Diamagic plurale), indipendentemente dal colore; 3.0! Scopo del Gioco 3.1" Sfida Ufficiale: un confronto agonistico tra due giocatori il cui obiettivo è conquistare 6 Diamagic con la propria squadra di Maghi. -" E! −" -" -" -" 5.0! Campo di Gioco 5.1" 5.2" 5.3" 4.0! Composizione del mazzo 4.1" –" E! –" –" Per giocare una Sfida Ufficiale a WoM ogni giocatore deve possedere: una squadra di Maghi composta da esattamente 3 carte Mago. Non è possibile avere due Maghi con lo stesso nome allʼinterno della propria squadra. Inoltre non è possibile avere due Maghi con la stessa identica abilità e, per ogni Mago che appartiene a un Team differente da quello dichiarato, viene sottratto 1 alla Potenza Magica Finale della squadra. Se un giocatore dichiara il team Wizards of Mickey e nella squadra ha due Maghi che appartengono a Team diversi, a quella squadra verrà sottratto 2 alla Potenza Magica Finale. un mazzo Magie composto da esattamente 40 carte Magia con un massimo di 3 copie di ogni carta con lo stesso nome. Il mazzo Magie non può contenere carte di colore diverso da quello dei Maghi della propria squadra. La somma totale della Potenza Magica di tutte le carte del mazzo Magie deve essere pari o inferiore a 80 (ottanta); un mazzo Castelli con esattamente 8 carte Castello con al massimo 1 copia di ogni carta con lo stesso nome. È possibile avere Castelli di qualsiasi colore; opzionalmente, una carta Codice. Se presente, tutti i Maghi della squadra e tutti quelli eventualmente presenti nel mazzo Supporto devono rispettare la condizione per poter utilizzare il Codice. Se un giocatore utilizza un Codice che ha come condizione Wizards of Mickey, tutti i Maghi della propria squadra e nel mazzo Supporto devono appartenere a quel Team. ogni giocatore può disporre di un mazzo Supporto di 10 carte, in cui può inserire: Maghi dello stesso team di affiliazione dichiarato. Possono essere inseriti Maghi con lo stesso nome di quelli presenti nella squadra, purché abbiano un titolo diverso. Magie dei colori dei Maghi della squadra o di Supporto. Tra le Magie del mazzo e di Supporto è possibile avere un massimo di 3 copie di ogni carta con lo stesso nome. Castelli di qualsiasi colore. 5.4" 5.5" Durante una partita a WoM le carte vanno disposte sul piano di gioco secondo uno schema (a meno che non si utilizzi un Campo di Gioco ufficiale). Va creata una riserva comune di Diamagic contenete tutti i gettoni necessari allo svolgimento di una partita. Di fronte ad ogni giocatore deve essere disponibile uno spazio, definito come lato del Campo di Gioco, sufficiente a ospitare 3 carte Mago, schierate una di fianco allʼaltra adiacenti; di fronte ad ogni Mago deve essere disponibile uno spazio sufficiente a giocare carte Magie scoperte: questa zona viene chiamata Area delle Magie lanciate; dietro ad ogni Mago deve essere disponibile uno spazio sufficiente a giocare carte Magie coperte: questa zona viene chiamata Area delle Magie lanciate nascoste. Va chiaramente individuato il mazzo Castelli e il mazzo Magie, posti separatamente ai lati della propria squadra di Maghi. Ogni mazzo deve avere, a fianco, i propri scarti. Deve essere disponibile, al centro del tavolo, uno spazio sufficiente per mettere in gioco un Castello con i Diamagic in palio. 6.0 Preparazione 6.1" 6.2" Create una riserva comune, coperta e segreta, di 12 gettoni Diamagic, 3 per ogni colore (blu, giallo, rosso e verde). Nessun giocatore deve conoscere in che ordine sono posti i Diamagic che compongono la riserva. Ogni giocatore dichiara il team di appartenenza della propria squadra di Maghi. 6.3" 6.4" 6.5" 6.6" 6.7" 6.8" 6.9" Ogni giocatore dichiara se utilizza un Codice. Se lo utilizza, deve rivelare la carta. Ogni giocatore può sostituire carte di gioco con quelle di Supporto, a patto che vengano rispettate le limitazioni imposte dal regolamento. Ogni giocatore mescola il proprio mazzo di 40 Magie e lo offre allʼavversario perché lo possa “tagliare”, quindi lo mette sul Campo di Gioco in una pila separata dal mazzo di 8 Castelli. A fianco del Campo di Gioco conservate coperte le 10 carte di Supporto. Scegliete casualmente il giocatore che sarà il primo di turno. Il giocatore di turno schiera il primo Mago in una delle tre posizioni (centrale, laterale sinistra o laterale destra) del proprio lato del Campo di Gioco; quindi lʼavversario schiera 2 dei propri Maghi, anchʼegli occupando due delle tre posizioni del proprio lato del Campo di Gioco. Il primo giocatore conclude lo schieramento con i 2 rimanenti Maghi; quindi lʼavversario conclude il proprio schieramento con il terzo Mago. Ogni giocatore crea la propria mano di gioco con le prime 5 carte della cima del proprio mazzo Magie. Si eseguono turni fino a che un giocatore non ha conquistato 6 Diamagic. 7.0! Svolgimento della partita 7.1" Una partita a WoM è composta da una serie di turni, nei quali i giocatori si alternano, in un diverso Castello, per conquistare i Diamagic in palio. Ogni turno di gioco è suddiviso in fasi secondo il seguente schema: 1. " Castello: il giocatore di turno mette in gioco un Castello dal proprio mazzo. 2. " Sfida: i giocatori si alternano a giocare Magie dalla propria mano fino a che entrambe le squadre hanno lanciato tutte le Magie a disposizione. 2.1. " Sono scoperte eventuali Magie lanciate nascoste. 2.2. " Vengono calcolati i modificatori alle Magie nel seguente ordine: 2.2.1. Modificatori di Potenza Magica. (vale/ valgono...) 2.2.2. Moltiplicatori di Potenza Magica. (raddoppia) 2.2.3. Divisori di Potenza Magica. (dimezza) 2.2.4. Modificatori complessi positivi. (aggiunge) 2.2.5. Modificatori complessi negativi. (sottrae) 2.2.6. Modificatori positivi. (+) 2.2.7. Modificatori negativi. (-) 2.2.8. Modificatori di Potenza Magica Modificata. (la Potenza Magica Modificata della Magia è...) 2.3. " È decretata la squadra vincitrice della sfida calcolando la Potenza Magica Finale dei giocatori e gli eventuali effetti di gioco di Azioni Speciali Sotterfugio. 2.4. " La squadra vincitrice si aggiudica i Diamagic in palio. 3. " Diamagic: il giocatore che ha conquistato uno o più Diamagic li assegna tutti a uno dei propri Maghi. 4. " Scartare: sono scartate dal gioco le Magie giocate e i Castelli entrati in gioco nella sfida appena conclusa. Ha effetto lʼAzione Speciale Continua. 5. " Pescare: i giocatori pescano dal proprio mazzo Magie 3 carte. 7.2" Fase Castello: il giocatore di turno mette in gioco una carta Castello, ponendola al centro del campo di gioco tra le due squadre di Maghi, rivolta a indicare il giocatore di turno. In una Sfida Ufficiale il giocatore di turno può scegliere la carta Castello che desidera dal mazzo. Poi prende a caso un gettone Diamagic coperto dalla riserva comune, lo guarda e lo mette coperto sul Castello in gioco. Lʼeffetto del Castello in gioco influenza tutti i giocatori, non solo il giocatore che lo ha scelto. 7.3" Inizia la fase Sfida: il giocatore di turno sceglie dalla propria mano una Magia, e la fa lanciare a un Mago della propria squadra, ponendogli la carta di fronte. 7.4" Il secondo giocatore deve, a sua volta, scegliere una Magia dalla propria mano e farla lanciare a un Mago della propria squadra. 7.5" Ora il giocatore di turno fa lanciare una nuova Magia a un Mago della propria squadra che non ne abbia già lanciata una in questo turno (quindi un Mago differente da quello scelto nel punto 7.3). 7.6" Il secondo giocatore fa la stessa cosa e così via fino a che ogni Mago di entrambe le squadre ha lanciato una Magia (salvo eccezioni). 7.7" A questo punto sono scoperte le eventuali Magie lanciate nascoste. 7.8" Entrambi i giocatori conteggiano la propria Potenza Magica Finale sommando i valori delle Magie lanciate e/o lanciate nascoste dai Maghi della loro squadra, considerando tutti gli eventuali modificatori presenti in gioco (vanno considerati gli effetti di tutte le carte in gioco, compreso lʼeffetto del Castello, che influenza tutti i giocatori, e dei Codici). 7.9" La fase Sfida ha termine: la squadra con Potenza Magica Finale maggiore si aggiudica i Diamagic in palio nel Castello in gioco in questa sfida. In caso di parità, nessun giocatore li conquista e i Diamagic rimangono in palio per la sfida successiva, sommandosi ai Diamagic del nuovo turno. 7.10" Fase Diamagic: il giocatore che ha conquistato uno o più Diamagic li assegna a uno dei propri Maghi, ponendoli, scoperti, sopra la carta di quel Mago. 7.11" Inizia la fase Scartare: entrambi i giocatori scartano tutte le carte Magia giocate in questa sfida ponendole scoperte, nellʼordine che preferiscono, negli scarti del proprio mazzo Magie. 7.12" I proprietari pongono i Castelli entrati in gioco nella sfida appena conclusa negli scarti del proprio mazzo Castelli. 7.13" Fase Pescare: entrambi i giocatori pescano dal proprio mazzo Magie 3 carte e le aggiungono alla propria mano di gioco. Ogni giocatore può avere un massimo di 5 carte in mano: se, per qualunque ragione, dovesse trovarsi con più di 5 carte in mano, dovrà scegliere quali scartare per averne 5. 7.14" Inizia un nuovo turno in cui il giocatore che prima ha giocato per secondo sarà il nuovo primo giocatore, e viceversa. 8.0! Giocare Magie 8.1! 8.2! " 8.3! Giocare Magie: le carte Magia si giocano dalla propria mano, nellʼarea di gioco di fronte o dietro al Mago della propria squadra che effettivamente le lancia (o lancia nascoste). Normalmente, un Mago può lanciare (o lanciare nascosta) una sola Magia in una sfida. Lanciare Magie: la carta Magia è posta scoperta davanti al Mago che la sta lanciando, nellʼArea delle Magie lanciate. A seconda del Mago che le lancia o del Castello in cui si svolge la sfida, le Magie possono variare lʼeffetto di gioco e/o modificare la propria Potenza Magica. Alcune Magie influenzano la Potenza Magica delle Magie in gioco, altre ancora possiedono Azioni Speciali, ecc. Quando una Magia entra in gioco, gli effetti delle Azioni Speciali sono immediatamente applicati ed eventuali altri effetti vanno dichiarati. Gli effetti delle Magie hanno validità solo mentre quella Magia è in gioco (le Magie scartate o in mano ai giocatori non sono considerate in gioco). Ogni Mago di entrambe le squadre deve aver lanciato una Magia: a quel punto si conteggia e si confrontano le Potenze Magiche Finali delle squadre. Lanciare Magie nascoste: alcuni effetti di Magie o abilità dei Maghi permettono di mettere in gioco Magie nellʼArea delle Magie nascoste, posta dietro ai Maghi della propria squadra. Queste Magie sono giocate coperte, in sostituzione delle Magie di quel turno (o in aggiunta, se specificato dallʼeffetto). Se giocata in sostituzione, una " 8.4! –" –" –" –" –" –" –" –" 8.5! " ! E! 8.6! Magia lanciata nascosta soddisfa la condizione di aver lanciato una Magia con quel Mago. Le carte Magia lanciate nascoste possono essere guardate dal proprietario in qualsiasi momento. Quando una Magia lanciata nascosta viene scoperta, è considerata senza effetto, salvo diversamente specificato. Lanciare nascosta una Magia non è considerato “lanciare una magia” ma un effetto sostitutivo, perciò non subisce gli effetti di gioco che hanno come bersaglio le Magie lanciate, ma subiscono quelli sulle Magie lanciate nascoste o in gioco. Calcolo della Potenza Magica Modificata: si parte dalla Potenza Magica della Magia, applicando gli eventuali modificatori generati da effetti di gioco nel seguente ordine: Modificatori di Potenza Magica (vale/ valgono...). Moltiplicatori di Potenza Magica (raddoppia). Divisori di Potenza Magica (dimezza). Modificatori complessi positivi (aggiunge). Modificatori complessi negativi (sottrae). Modificatori positivi (+). Modificatori negativi (-). Modificatori di Potenza Magica Modificata (la Potenza Magica Modificata della Magia è...). Azioni Speciali: sono parole chiave in neretto stampate allʼinterno degli effetti di gioco delle carte. Una carta possiede una Azione Speciale quando può o potrebbe eseguire quella Azione Speciale oppure quando un effetto di gioco la rende o le fa guadagnare il possesso di quella Azione Speciale. Quando è giocata una carta che possiede una Azione Speciale, questa viene eseguita immediatamente, senza che nessun giocatore abbia la possibilità di giocare carte. Esempio: una carta con effetto “Blocca il Mago opposto se il Mago che lancia questa Magia possiede un Diamagic rosso” è considerata una Magia Blocca anche se il Mago non possiede il Diamagic rosso, in quanto potrebbe eseguire lʼAzione Speciale Blocca. Al contrario, una Magia che fa guadagnare a unʼaltra Magia unʼAzione Speciale, non potendola generare essa stessa, non è considerata una Magia che possiede lʼAzione Speciale. Una Magia non può mai possedere più di una volta la stessa Azione Speciale. Un effetto permette a una Magia Sotterfugio di guadagnare Sotterfugio, lʼeffetto aggiuntivo è cancellato e la Magia conserva semplicemente la propria abilità. Abilità di un Mago: salvo diversamente specificato, gli effetti di gioco delle abilità di un Mago valgono solo sulle Magie lanciate (o E! 8.7! E! 8.8! 8.9! 8.10! 8.11! E! 8.12! E! 8.13! lanciate nascoste) da esso e si applicano dopo aver risolto gli effetti della Magia. Se un Mago permette di eseguire unʼAzione Speciale, questa è eseguita dopo aver risolto lʼeffetto della Magia che ha lanciato. Effetti in contrasto: se gli effetti di gioco di due o più carte entrano in contrasto tra loro, gli effetti di proibizione, divieto, cancellazione, impedimento, annullamento, ecc. hanno la precedenza. Lʼeffetto di gioco di una carta Magia lanciata da un Mago della squadra avversaria proibisce di lanciare nascosta una Magia e lʼeffetto di gioco di una tua carta Magia è “puoi lanciare nascosta una Magia”, il divieto ha la precedenza, e lʼeffetto di gioco della seconda carta non è applicato. Pescare: quando si devono pescare carte, salvo diversamente specificato, si intende pescare carte dalla cima del mazzo Magie. Nel momento in cui un giocatore non ha sufficienti carte nel mazzo Magie, deve rimescolare tutti gli scarti, ricreando il mazzo Magie. Scartare: quando si devono scartare carte, salvo diversamente specificato, si intende scartare carte dalla mano di gioco. Scartare Magie dal gioco: anche se è scartata a causa di un effetto di gioco, una Magia lanciata (o lanciata nascosta) da un Mago è comunque considerata lanciata (o lanciata nascosta), perciò conta nella limitazione di lanciare almeno una Magia con ogni Mago durante la sfida. Il Mago può lanciare (o lanciare nascosta) unʼaltra Magia se la Magia che ha lanciato (o lanciato nascosta) è stata scartata. Limitazioni a giocare carte: se un effetto impedisce a un giocatore di lanciare Magie per via di una limitazione, quel giocatore deve dimostrare la sua impossibilità a giocare carte rivelando la mano. Se non può lanciare Magie con Potenza Magica 4 o superiore, deve rivelare la sua mano di gioco agli avversari per dimostrare che ha solo Magie con quella Potenza Magica. Se la limitazione che impedisce di giocare persiste, quando anche lʼavversario ha terminato di giocare carte, termina la sfida. Passare: un giocatore la cui squadra ha lanciato tutte le Magie a disposizione, ma potrebbe ancora farlo, può decidere di passare. Un Mago a cui è stata scartata una Magia lanciata. Passando, quel giocatore, non può giocare altre carte fino alla fine della sfida. Casualità: quando un effetto di gioco impone a un giocatore la scelta casuale di una carta, per garantire la casualità, la carta deve essere scelta dallʼavversario, senza poter guardare il fronte delle carte, oppure sorteggiata casualmente. E! Scartare una carta a caso, lanciare una magia a caso, ecc. 8.14" Se una carta ha un effetto di gioco che contraddice il regolamento, la carta ha sempre la precedenza. 9.0! Azioni Speciali 9.1" 9.2! 9.3! 9.4! 9.5! 9.6! Alcune carte riportano nellʼeffetto di gioco, tra parentesi, dove possibile, la spiegazione per esteso dellʼeffetto della Azione Speciale. Questa soluzione ha lo scopo di aiutare i giocatori non esperti a conoscerne lʼeffetto senza dover consultare il regolamento. Sia dove questo testo è presente sia dove non lo è, lʼeffetto della Azione Speciale non cambia, anche dove fossero presenti errori di stampa. Annulla (fai diventare Semplice): effetto obbligatorio. Cancella lʼeffetto di gioco della carta (o delle carte) bersaglio di Annulla, che ora non ha effetto ed è considerata una carta Semplice. Blocca (non può lanciare Magie): effetto obbligatorio. Il Mago (o i Maghi) bersaglio di Blocca non può lanciare Magie. Questa conta come una esplicita limitazione che impedisce di lanciare Magie. Se un Mago bersaglio dellʼeffetto Blocca può lanciare nascosta una Magia, può farlo, ma non è obbligato. Confondi (lancia una Magia scelta a caso): effetto obbligatorio. Obbliga lʼavversario a lanciare una Magia con il Mago (o i Maghi) bersaglio di Confondi, a meno che quel Mago non ne abbia già lanciata (o lanciata nascosta) una. Scegli a caso una Magia: lʼavversario mostra la carta scelta, e se possibile deve farla lanciare al suo Mago. Diversamente, lʼavversario dovrà far lanciare una Magia a sua scelta a quel Mago. La Magia lanciata per effetto di Confondi conta come una Magia lanciata dallʼavversario e quindi come una Magia lanciata nella sua fase. Continua (se lanciata nascosta, rimane in gioco nelle sfide successive): effetto obbligatorio. Una Magia con lʼAzione Speciale Continua, se lanciata nascosta, nella fase Scartare, non è scartata dal gioco, ma rimane in gioco, scoperta, nellʼarea delle Magie lanciate nascoste. Per i turni successivi si applicano i suoi effetti di gioco. Corrodi (puoi scartare una carta per scartare la Magia lanciata): effetto opzionale. Se, per effetto di Corrodi, il giocatore scarta una carta dalla propria mano, scarta dal gioco la Magia lanciata dal Mago (o dai Maghi) bersaglio di Corrodi. In alcuni casi, i bersagli di Corrodi sono specifici (esempio: le Magia Statica): in questo caso sono scartate dal gioco tutte le Magie lanciate che appartengono a quella categoria. Se una Magia è immune agli effetti delle Magie avversarie è immune a Corrodi solo se il bersaglio è la Magia e non il Mago. 9.7! Corrompi (puoi scartare due carte per scartare un Diamagic posseduto): effetto opzionale. Se, per effetto di Corrompi, il giocatore scarta due carte dalla propria mano di gioco, sceglie e scarta un Diamagic posseduto dal Mago (o dai Maghi) bersaglio di Corrompi. 9.8! Intoccabile (non può diventare Semplice): effetto obbligatorio. La carta (o le carte) è immune a qualsiasi effetto di gioco che rende Semplice la carta (E: Annulla). Una carta Intoccabile lanciata nascosta è comunque considerata senza effetto, in quanto non viene resa Semplice, ma soltanto considerata senza effetto. 9.9! Recupera (se hai meno di tre carte in mano, pesca una carta): effetto obbligatorio. Il giocatore pesca una carta se la sua mano di gioco è composta da meno di tre carte (ovvero da due carte, da una carta o da nessuna carta). Recupera è considerato un effetto che permette al giocatore di pescare carte e quindi è bersaglio di effetti che influenzano il pescare o l ́aver pescato una carta. 9.10! Rivela (scopri tutte le Magie nascoste avversarie): effetto obbligatorio. Tutte le Magie dellʼavversario lanciate nascoste vengono scoperte. Tutte le Magie scoperte in questo modo sono spostate nellʼarea delle Magie lanciate. Quelle Magie continuano a essere considerate senza effetto. Se una Magia bersaglio di Rivela non può essere spostata, è scartata dal gioco. E! Lo spazio dellʼArea delle Magie lanciate è già occupato da unʼaltra Magia. 9.11! Scambia (scambia il possesso di 2 Diamagic): effetto obbligatorio. Scegli due Maghi che possiedono Diamagic. Scegli un Diamagic posseduto da ciascuno e scambiane il possesso. Questo spostamento non è considerato conquistare Diamagic. 9.12! Solitario, laterale sinistro/centrale/laterale destro (questo Mago è considerato unʼintera squadra): effetto obbligatorio. Un Mago che possiede lʼAzione Speciale Solitario deve essere composto da tre carte Mago con lo stesso nome, lo stesso titolo e che possiedono tutte l ́Azione Speciale Solitario. Se lʼAzione Speciale possiede una posizione, le carte devono essere schierate 9.13! " 9.14! 9.15! 9.16! nella posizione indicata (laterale sinistra, laterale destra o centrale) e non possono cambiare posizione. Sotterfugio (se ci sono in gioco due o più Magie Sotterfugio, diventano Semplice): effetto obbligatorio. Quando ci sono in gioco due o più Magie Sotterfugio, queste Magie perdono lʼeffetto e ognuna è considerata Semplice. Una Magia Sotterfugio resa Semplice da un effetto di gioco diverso da Sotterfugio o considerata senza effetto, non è considerata una Magia Sotterfugio in gioco. Lʼeffetto è generato dalla carta stessa e anche se la carta è immune alle altre Magie, diventa comunque Semplice quando è lanciata una Magia Sotterfugio. Spezza (scarta una Magia Continua in gioco): effetto obbligatorio. Per effetto di una Magia Spezza, una Magia Continua, scelta come bersaglio, è scartata dal gioco. Il bersaglio non deve essere obbligatoriamente una Magia avversaria. Statica (scarta dal gioco le Magie Statica quando viene giocata una Magia Teletrasporto): effetto obbligatorio. Quando è lanciata una Magia Teletrasporto, tutte le Magia Statica sono scartate dal gioco. Lʼeffetto è generato dalla carta stessa e anche se la carta è immune alle altre Magie, è comunque scartata quando viene lanciata una Magia Teletrasporto. Teletrasporto (sostituisci il Castello mettendo in gioco un nuovo Castello dal tuo mazzo): effetto obbligatorio. Il Castello in gioco è sostituito, ma non scartato, da un nuovo Castello messo in gioco dal giocatore che attiva la Azione Speciale Teletrasporto coprendo il precedente Castello in gioco. Il Castello entra in gioco seguendo le regole della sfida in corso: MiniSfida o Grande Sfida - pesca la prima carta del Mazzo Castelli; Sfida Ufficiale - il giocatore sceglie la carta dal suo mazzo Castelli. I Diamagic in palio sono ora sul nuovo Castello. Non si aggiungono altri gettoni Diamagic, salvo diversamente specificato dallʼeffetto di gioco di una carta. 10.0 Glossario 10.1! Adiacente (Mago): sono considerati adiacenti i Maghi della propria squadra posti a fianco, sia a destra che a sinistra. Un Mago in posizione laterale, avrà adiacente solo il Mago centrale. 10.2! Affiliazione (Maghi): la dichiarazione di appartenenza a un team di Maghi. Maghi di team differente da quello dichiarato non sono considerati affiliati. 10.3! Assegnare (Diamagic): attribuire un Diamagic a un Mago. Da questo momento in poi, quel Mago possiede quel Diamagic. 10.4! Avversario: lʼaltro giocatore. I Maghi dellʼaltro giocatore sono anche detti “squadra avversaria” e le Magie giocate da quei Maghi “Magie avversarie”. 10.5! Coperta (Carta): una carta coperta in gioco (E: una Magia lanciata nascosta, un Castello sostituito, ecc.) è considerata priva di nome, effetto di gioco, colore ed eventuale Potenza Magica. 10.6! In Gioco: sono considerati in gioco i Maghi della squadra di ciascun giocatore, le carte che si trovano nellʼArea delle Magie lanciate e lanciate nascoste e i Castelli in gioco al centro del Campo di Gioco. 10.7! Guadagnare (Azione Speciale): esistono effetti di gioco che fanno guadagnare Azioni Speciali. La carta che guadagna una Azione Speciale è considerata come se avesse la parola chiave in neretto stampata allʼinterno del proprio effetto di gioco. 10.8! Immune a: una carta immune a una specifica carta (E: “immune alle Magie”) non subisce nessun effetto di gioco, né positivo né negativo, dato dagli effetti di quel particolare tipo di carta. 10.9! “Nome”: quando un effetto di gioco riporta parole tra virgolette (E: “Sifone Mistico”) indica che tutte le carte che includono quelle parole nel proprio nome sono bersaglio dellʼeffetto (nellʼesempio precedente ogni carta che ha nel proprio nome le parole “Sifone Mistico” è bersaglio della Magia: la carta dal nome Sifone Mistico Tipo Vortex è, ad esempio, quindi un bersaglio). 10.10! Numeri: le carte che riportano numeri, in cifra o lettere, nellʼeffetto di gioco indicano un valore inteso, in termini di gioco, come una unica azione di gioco e non come la somma di unità. E! “Pesca due carte” indica che il giocatore prende le prime due carte dalla cima del mazzo in una unica azione di gioco e non come lʼaver pescato due volte consecutivamente una carta. 10.11! Opposto (Mago): indica il Mago del giocatore avversario che si trova in posizione opposta al proprio, ovvero che si trova esattamente di fronte al proprio. 10.12" Posizione (laterale sinistra/centrale/laterale destra): le carte che hanno nellʼeffetto di gioco questa indicazione, devono essere giocate in quella precisa posizione e non possono cambiarla. E! “Solitario, laterale sinistra”: questo Mago deve essere schierato a sinistra della squadra e non potrà cambiare posto durante la partita. 10.13! Possedere (Diamagic): i Diamagic posseduti da un Mago sono i gettoni Diamagic posti sulla carta di un Mago. 10.14! Possedere (Azioni Speciali): quando un effetto di gioco contiene la parola chiave stampata in neretto oppure guadagna una Azione Speciale oppure è resa in possesso di una Azione Speciale. Una carta Magia che per qualsiasi motivo possiede una Azione Speciale è anche considerata una Magia di quel tipo (E: Magia Teletrasporto). 10.15 Potenza Magica: il numero stampato in alto a sinistra nelle carte Magia. Gli effetti di gioco che fanno riferimento alla Potenza Magica di altre carte si riferiscono sempre a questo numero, ignorando eventuali modificatori. 10.16 Potenza Magica Finale: è il valore che comprende la somma della Potenza Magica, eventualmente modificata da effetti di gioco, delle Magie lanciate dai Maghi di una squadra a conclusione di una sfida. La Potenza Magica Finale non può mai avere un valore inferiore a 0. 10.17 Potenza Magica Modificata: è il valore della Potenza Magica di una carta Magia, modificata da eventuali effetti di gioco. La Potenza Magica Modificata non può mai avere un valore inferiore a 0. Le Potenze Magiche Modificate delle Magie lanciate dai Maghi di una squadra, sommate tra di loro, vanno a formare la Potenza Magica Finale di quella Squadra per la sfida in corso. 10.18 Rendere (Azione Speciale): esistono effetti di gioco che permettono di rendere Magie in possesso di Azioni Speciali. La carta che è stata resa in possesso di una Azione Speciale NON è considerata come se avesse la parola chiave in neretto stampata allʼinterno del proprio effetto di gioco. 10.19 Scoprire (Diamagic): mostrare i gettoni Diamagic in palio in un Castello in gioco. 10.20 Scoprire (Magie): mostrare le Magie lanciate nascoste. Semplice: una Magia Semplice non ha effetti di gioco. 10.21 Sfida: la sfida comincia quando i Maghi iniziano a lanciare le Magie e termina con il calcolo della Potenza Magica Finale. 10.22 Sostituire (Castello): se per effetto della Azione Speciale Teletrasporto entra in gioco un nuovo Castello, questo sostituisce il precedente, la cui carta è considerata coperta. 10.23 Squadra: lʼinsieme dei tre Maghi di un giocatore. 10.24 Team: il team di appartenenza dei Maghi, indicato sulla carta Mago. Alcuni esempi di team sono: Wizards of Mickey, Black Phantom, Luna Diamante ecc. In una Sfida Ufficiale il giocatore deve dichiarare il team di appartenenza della propria squadra di Maghi. Per ogni Mago non affiliato al team dichiarato la Potenza Magica Finale è ridotta di 1. “Mago Leggendario” ai fini della affiliazione non è considerato un team di appartenenza. 10.25 Turno: un turno di gioco che comincia con la rivelazione di un Castello e termina quando i giocatori pescano le 3 carte Magia alla fine del turno. 11.0 Domande più frequenti Composizione del mazzo Generale D! Nella composizione del mazzo Magie posso inserire tre copie ciascuna di carte con lo stesso nome ma con effetti, espansione, numero di collezione, Potenza Magica e/o colori differenti? R" No, per la composizione del mazzo Magie (come espresso ai punti 4.1 e 4.2 del regolamento) viene verificato unicamente il nome della Magia. Indipendentemente da ogni altro dato della carta non è possibile inserire più di tre carte Magia con lo stesso nome. Questo non vieta di avere tre carte con lo stesso nome nel mazzo, tra cui Magie con effetti, espansione di provenienza, numero di collezione, Potenza Magica e/o colori differenti. E! Un giocatore non può avere 6 carte con nome Castel Shift (O-30 e O-112) nel mazzo Magie, anche se hanno colore e numero di collezione differente. Lo stesso vale anche per Gigantismo (T-52 e EO-94) o Luce Abbagliante (O-40 e EO-25) e per tutte le Magie che hanno differenti versioni di carte con lo stesso nome. Preparazione Generale D! Le 5 carte che compongono la mano di gioco iniziale sono considerate carte pescate? R" No, le 5 carte iniziali non sono considerate pescate. Come espresso dal regolamento, punto 6.3.7, aggiungere queste 5 carte alla propria mano è considerato “creare la propria mano di gioco”. E! Un giocatore ha Neraja Strega Feroce (T-7) nella propria squadra di Maghi. Allʼinizio della partita crea la propria mano di gioco di 5 carte. Non può applicare lʼeffetto di Neraja in quanto quelle non sono considerate carte pescate. D! Durante la Preparazione alla Sfida Ufficiale, un giocatore sostituisce un Mago della propria squadra, che non appartiene al team dichiarato, con un Mago dal Supporto (che da regolamento, R" E! al punto 4.2, deve essere un Mago appartenente al team dichiarato). È una mossa consentita, anche se ora il Supporto contravviene alla regola, visto che contiene un Mago che non appartiene al team dichiarato? Sì, è consentito scambiare un Mago non appartenente al team dichiarato con un Mago dal Supporto. La limitazione al Supporto (punto 4.2 del regolamento) si applica alla composizione del mazzo: dopo averlo utilizzato è possibile creare situazioni che prima non erano consentite. Un giocatore, durante la Preparazione alla Sfida Ufficiale, dichiara come proprio team di appartenenza Black Phantom. Tra i Maghi della sua squadra cʼè una carta Mago del team Luna Diamante. Il giocatore sostituisce quel Mago con un Mago dal Supporto del team Black Phantom: questa sostituzione è consentita anche se ora il Supporto contiene un Mago che non appartiene al team Black Phantom. Svolgimento della Partita Generale D! In una Sfida Ufficiale è consentito guardare le carte del proprio mazzo Castelli solo durante la fase Castello? R" No, in una Sfida Ufficiale è consentito guardare le carte del proprio mazzo Castelli in un qualsiasi momento della partita, anche durante lʼesecuzione di un effetto o di unʼabilità. D! È consentito guardare le carte della pila delle Magie scartate e della pila dei Castelli scartati di un giocatore? R" Sì, è consentito guardare qualsiasi pila degli scarti di qualsiasi giocatore in un qualsiasi momento della partita, anche durante lʼesecuzione di un effetto o di una abilità. Prima di poter guardare una pila delle carte scartate di un avversario è però necessario richiedere a quel giocatore di vedere tali carte. Lʼordine delle carte deve però rimanere invariato. D! Un giocatore deve pescare, ma il mazzo Magie è esaurito. Cosa succede? R" Quando un giocatore deve pescare un determinato numero di carte, ma le carte che compongono il mazzo Magie sono inferiori alle necessità, quel giocatore pesca tutte le carte disponibili, rimescola la propria pila delle Magie scartate e ricompone il proprio mazzo Magie utilizzando quelle carte. Quindi, pesca carte dal mazzo Magie per raggiungere lʼesatto numero di carte che quel giocatore doveva pescare. E! Un Mago lancia Sdoppiamento (T-32), ma il mazzo Magie di quel giocatore è composto da una sola carta. Quel giocatore pesca quella carta e rimescola la pila delle Magie scartate per formare nuovamente il mazzo Magie. Quindi, pesca unʼulteriore carta: in questo modo il giocatore ha pescato lʼesatto numero di carte (due). Fase Pescare D! Durante la fase Pescare (fase 5 del turno di gioco) i giocatori devono pescare carte dal mazzo Magie fino ad avere 5 carte nella propria mano di gioco? R" No, durante la fase Pescare ogni giocatore deve pescare tre carte, indipendentemente dal numero di carte che compongono la propria mano di gioco. Se però, per qualunque ragione, quel giocatore ha più di 5 carte in mano al termine della fase Pescare, dovrà scartarne fino ad averne 5 (come espresso nel punto 7.13 del regolamento). Giocare Magie Generale D! Quali carte possiedono effetti che hanno come bersaglio le Magie in gioco (cioè sia quelle lanciate che quelle lanciate nascoste)? R" Le carte che hanno come bersaglio dei propri effetti le Magie, senza specificare se devono essere lanciate o lanciate nascoste, colpiscono tutte le Magie in gioco. E! Bagliore Accecante (O-89) ha come bersaglio le Magie avversarie, indipendentemente se esse siano lanciate o lanciate nascoste. Bagliore Accecante ha quindi come bersaglio tutte le Magie avversarie in gioco. D! Se l'effetto di una carta riporta più volte tra virgolette il nome di una carta (es. Livello Superiore RDA-12), il bersaglio dell'effetto deve sempre essere la stessa carta, oppure posso avere come bersaglio carte differenti, purché siano carte con quel nome? R" Le carte con molteplici effetti che colpiscono una carta con un nome specifico (scritto tra virgolette) devono avere come bersaglio sempre la stessa carta con quel nome, salvo diversamente specificato. E! Un giocatore lancia Livello Superiore (RDA-12), scartando un Diamagic dal Mago "Topolino" della squadra avversaria. Il Diamagic blu viene assegnato obbligatoriamente a quel Mago, non può scegliere "Topolino" della sua squadra come bersaglio del secondo effetto, poiché non era il "Topolino" bersaglio del primo effetto. D! Posso rendere Semplice una Magia Semplice? E una Magia Intoccabile? R" E! Si in entrambi i casi. Nel caso della Magia Intoccabile, non potendo diventare Semplice, l'effetto persiste. Un giocatore lancia Ciotola Parlante (EO-42) e per effetto del Codice Non Serve la Magia (RDA-72) decide di renderla Semplice: in questo modo, la Magia vale 3. Con un altro Mago lancia Salsicce Stritolanti (EO-162) e sempre per effetto del Codice la rende Semplice: quella Magia vale ora 3, ma continua ad avere il suo effetto perché non può diventare Semplice. Lanciare Magie D! Quando un Mago lancia una Magia, in quale ordine vengono risolti gli effetti di gioco? R" Gli effetti di gioco vengono risolti nel seguente ordine: 0. effetti in priorità (es. Azione Speciale Annulla); 1." effetti della Magia lanciata; 2." effetti del Castello in gioco; 3." effetti di altre Magie lanciate dai Maghi della stessa squadra; 4." effetti di Magie scoperte lanciate nascoste dai Maghi della stessa squadra; 5." abilità del Mago che lancia la Magia; 6." abilità degli altri Maghi della stessa squadra; 7." effetti di Magie lanciate dai Maghi avversari; 8." effetti di Magie scoperte lanciate nascoste dai Maghi avversari; 9." abilità dei Maghi avversari. " Nel caso in cui più effetti possono attivarsi contemporaneamente, è il proprietario della carta che genera lʼeffetto a decidere lʼordine in cui risolverli. E! Pippo Mago di Terzo Livello (T-6) lancia una Magia Semplice. Nereus Mago Sapiente (T-141) è tra i Maghi della squadra avversaria e ha scoperta, nellʼArea delle Magie lanciate nascoste, Destriero di Fuoco (EO-20). Quindi, Pippo può eseguire lʼAzione Speciale Teletrasporto grazie alla sua abilità (punto 5) e successivamente viene eseguita lʼAzione Speciale Teletrasporto di Destriero di Fuoco (punto 8). D! Un Mago può volutamente decidere di non lanciare Magie? R" No, come da regolamento al punto 8.2 Lanciare Magie, “Ogni Mago di entrambe le squadre deve aver lanciato una Magia”. Lanciare una Magia, perciò, non è opzionale. Lanciare Magie Nascoste D! Quali Magie possono applicare i loro effetti quando sono lanciate nascoste? R" Le Magie che riportano nel loro effetto “se lanciata nascosta” possono applicarlo quando la Magia è lanciata nascosta. Questi effetti vengono applicati quando la Magia è E! D! R" E! scoperta, nella fase 2.1 del turno di gioco. Essi sono previsti dal regolamento, come espresso al punto 8.3, secondo cui una Magia lanciata nascosta “è considerata senza effetto, salvo diversamente specificato”. Un Mago lancia nascosta Dissolvenza (T-18). La Magia applica il proprio modificatore positivo, poiché lʼeffetto specifica che si applica “se lanciata nascosta”. Un effetto non permette ai Maghi di lanciare nascoste le Magie: le Magie lanciate nascoste precedentemente sono scartate dal gioco? No, secondo il concetto espresso nel regolamento al punto 8.2 “Lanciare Magie”, secondo cui le Magie hanno effetto soltanto mentre sono in gioco, gli effetti non hanno proprietà “retroattive”. Quindi, fintanto che la carta che genera lʼeffetto è in gioco, i Maghi non possono lanciare nascoste le Magie, ma le Magie lanciate nascoste precedentemente non subiscono lʼeffetto. Un Mago lancia Incanto Ciarliero (T-20). I Maghi non possono lanciare nascoste le Magie, ma le Magie lanciate nascoste precedentemente non subiscono alcun effetto dato da Incanto Ciarliero. E! D! R" E! D! Calcolo della Potenza Magica Modificata D! Due Modificatori di Potenza Magica hanno come bersaglio la stessa Magia: quale ha la precedenza? R" Quello con il numero inferiore. Entrambi i Modificatori agiscono contemporaneamente nella fase 2.2.1 del turno di gioco, ma prevale, secondo la logica espressa al punto 8.7 “Effetti in contrasto” del regolamento, quello che fa valere la Potenza Magica con numero inferiore. E! Le Magie Sifone Mistico Tipo Gormex (T-59) e Catena del Dominatore (O-91) hanno entrambe come bersaglio una Magia avversaria con Potenza Magica 4. La Potenza Magica Modificata di quella Magia è 0, poiché prevale Catena del Dominatore, che fa valere la Potenza Magica Modificata con il numero inferiore. D! Può essere attivato un effetto che si riferisce ad una Magia con una specifica Potenza Magica, se quella Magia è bersaglio di un Modificatore di Potenza Magica? R" Sì, un effetto che si riferisce ad una specifica Potenza Magica verifica il numero stampato in alto a sinistra sulla carta Magia (10.15 del regolamento). Pertanto il valore di Potenza Magica Modificata è ininfluente per lʼattivazione dellʼeffetto. R" E! Paperino Mago Indebitato (TD3-3) lancia una Magia con Potenza Magica 4. Un Mago avversario lancia la Magia Catena del Dominatore (O-91), portando la Potenza Magica Modificata della Magia lanciata da Paperino a 0. La Magia guadagna comunque lʼAzione Speciale Sotterfugio, perché la Potenza Magica della Magia è comunque 4. I Modificatori complessi positivi che hanno come bersaglio la Potenza Magica della Magia lanciata dal Mago opposto copiano la Potenza Magica Modificata di quella Magia? No, essendo bersaglio la Potenza Magica della Magia, il Modificatore complesso positivo aggiunge alla sua Potenza Magica Modificata (durante la fase 2.2.4 del turno di gioco) il valore di Potenza Magica stampato sulla carta Magia lanciata dal Mago opposto. Un Mago lancia Inganno Mutevole (O-37). Il Mago opposto lancia una Magia gialla con Potenza Magica 2, ma per effetto del Castello in gioco, Rocca di Crow (O- 141), la Potenza Magica Modificata di quella Magia è 1. La Potenza Magica Modificata di Inganno Mutevole è comunque pari a 2 (0+2), poiché il bersaglio dellʼeffetto è la Potenza Magica di quella Magia, cioè il numero stampato sulla carta. Un effetto che ha come bersaglio un Modificatore positivo (o negativo) può avere come bersaglio un Modificatore complesso positivo (o negativo)? No, un Modificatore complesso positivo NON è da considerare un Modificatore positivo. Sono entrambi Modificatori, ma di tipologia differente. La stessa differenza vale per i Modificatori complessi negativi e i Modificatori negativi. Un Mago lancia Sifone Mistico Tipo Trappola (EO-35). Quella Magia non ha nessun effetto su Inganno Mutevole (O-37), in quanto lʼeffetto del Sifone Mistico ha come bersaglio solamente i Modificatori positivi e negativi (e non quelli complessi). Azioni Speciali Annulla D! Un Mago (o una Magia) ha tra i bersagli della propria Azione Speciale Annulla anche se stesso (o se stessa). Cosa succede? R" Il Mago (o la Magia) è considerato Semplice, perde tutti i suoi effetti, ma non lʼAzione Speciale Annulla, che è comunque eseguita su tutti i bersagli. E! Topolino Stregone Supremo (EO-20) possiede un Diamagic verde. Il Mago opposto è Yomper Mago Pasticcione (T-131) e possiede un Diamagic verde. Topolino è D! R" E! D! R" E! considerato Semplice, ma anche tutti gli altri Maghi verdi in gioco sono considerati Semplice. Se una Magia resa Continua da un effetto o da una abilità è bersaglio della Azione Speciale Annulla che la fa diventare Semplice, quella Magia possiede ancora lʼAzione Speciale Continua? Sì. Una Magia resa Continua possiede quella Azione Speciale, ma non è considerata stampata allʼinterno dellʼeffetto di gioco di quella carta. Perciò, fare diventare Semplice quella Magia non influenza il fatto che la possiede. Per non consentire a quella Magia di possedere lʼAzione Speciale è necessario far diventare Semplice la carta che rende Continua quella Magia. Pippo Mago Ingegnere (EO-5) possiede un Diamagic e ha, scoperta, la Magia Drago di Ferro (TD3-27) nellʼArea delle Magie lanciate nascoste. Il Castello in gioco è Bastione del Drago (T-151) il cui effetto fa diventare Semplice la Magia Drago di Ferro. Nonostante ciò, Drago di Ferro possiede ancora lʼAzione Speciale Continua. Facendo diventare Semplice Pippo Mago Ingegnere, invece, Drago di Ferro non possiede più lʼAzione Speciale Continua. Una Magia, bersaglio dellʼeffetto della Azione Speciale Annulla, può eseguire una Azione Speciale guadagnata grazie a un effetto o a una abilità? No, una Azione Speciale guadagnata grazie a un effetto o a una abilità (come da regolamento al punto 10.7) è considerata come se la parola chiave in neretto fosse stampata allʼinterno del proprio effetto di gioco. Quindi, se la Magia diventa Semplice, non può più eseguire lʼAzione Speciale guadagnata. Paperino Mago Indebitato (TD3-3) lancia la Magia Orda di Orchetti-Faina (O-75), che guadagna lʼAzione Speciale Sotterfugio. Il Mago opposto lancia la Magia Spreco di Forze (EO-37) e fa diventare Semplice la Magia lanciata da Paperino. Essa non possiede più alcun effetto, nemmeno lʼAzione Speciale Sotterfugio guadagnata grazie allʼabilità di Paperino. Blocca / Rivela D! Un Mago bersaglio della Azione Speciale Blocca lancia nascosta una Magia. La Magia lanciata nascosta è bersaglio della Azione Speciale Rivela: la Magia lanciata nascosta è scartata dal gioco? R" No, la Magia lanciata nascosta viene spostata nellʼArea delle Magie lanciate. LʼAzione Speciale Blocca proibisce al Mago bersaglio di lanciare Magie, ma non ha E! effetto su Magie che vengono spostate nellʼArea delle Magie lanciate a causa di effetti o abilità. Un Mago lancia Gabbia Oscura (O-93) che ha come bersaglio il Mago opposto, Macchia Nera Signore degli Inganni (O-151). Macchia Nera, utilizzando la sua abilità, lancia nascosta una Magia. Quindi, un Mago lancia Barriera di Pietre (O-58) che ha come bersaglio la Magia lanciata nascosta da Macchia Nera. Quella Magia viene scoperta e spostata nellʼArea delle Magie lanciate, anche se il Mago era bersaglio della Azione Speciale Blocca. Confondi D! Un Mago che ha lanciato una Magia a caso per effetto della Azione Speciale Confondi può utilizzare la propria abilità che ha effetto quando quel Mago lancia una Magia? R" Sì, lʼAzione Speciale Confondi si esegue durante la fase dellʼavversario, e segue tutte le normali regole sulle Magie lanciate (salvo che la Magia lanciata deve essere scelta a caso). Quindi, dopo che tutti gli effetti e le abilità legate al lancio della Magia che possiede lʼAzione Speciale Confondi si sono verificate, è lanciata la Magia a caso e sono successivamente attivati tutti gli effetti e le abilità legate al lanciare quella Magia. E! Pippo Mago di Terzo Livello (T-6) lancia Inganno Sottile (T- 146). Pippo può, grazie alla sua abilità, eseguire lʼAzione Speciale Teletrasporto. A questo punto il Mago opposto, Zaius Drago Impetuoso (EO-2) deve lanciare una Magia scelta a caso e successivamente può attivare lʼeffetto della sua abilità scartando una carta. D! Un Mago a cui è stata scartata dal gioco una Magia lanciata è bersaglio della Azione Speciale Confondi. Quel Mago deve lanciare una Magia a caso? R" Sì, lʼAzione Speciale Confondi obbliga il Mago bersaglio a lanciare una Magia a caso, se è possibile lanciarla con quel Mago (9.4 del regolamento). Un Mago a cui è stata scartata dal gioco la Magia lanciata è un bersaglio valido, in quanto può lanciare (o lanciare nascosta) unʼaltra Magia, come descritto al punto 8.10 del regolamento. E! Un Mago ha lanciato una Magia che possiede lʼAzione Speciale Statica, ma è scartata dal gioco quando un Mago lancia una Magia che possiede lʼAzione Speciale Teletrasporto. Il Mago a cui è stata scartata dal gioco la Magia lanciata è ora bersaglio della Magia Inganno Sottile (T-146) lanciata dal Mago opposto: deve ora lanciare una Magia scelta a caso, anche se aveva già lanciato una Magia durante questa Sfida. Continua D! Una Magia Continua scoperta è comunque considerata una Magia lanciata nascosta? R" Sì, è considerata una Magia lanciata nascosta, in quanto occupa lʼarea delle Magie lanciate nascoste. Non è però considerata una Magia coperta. E! Macchia Nera Creatura dʼOmbra (TD1-2) ha nellʼArea delle Magie lanciate nascoste dietro di sé la Magia Roknar (T-123) scoperta. La Magia Continua scoperta ottiene comunque il modificatore positivo +1 dellʼabilità di Macchia Nera. D! Una Magia Continua con un effetto aggiuntivo alla Azione Speciale (es. Modificatore positivo, Modificatore negativo, ecc.) quando genera quellʼeffetto? R" Lʼeffetto aggiuntivo di una Magia Continua (che non specifichi anchʼesso se lanciata nascosta) si genera quando esegue lʼAzione Speciale Continua, ovvero nella fase Scartare del turno in cui la Magia è stata giocata, e perdura fintanto che la Magia è scoperta nellʼArea delle Magie lanciate nascoste. Salvo diversamente specificato, lʼeffetto viene generato anche quando la Magia è lanciata. E! Macchia Nera Creatura dʼOmbra (TD1-2) lancia nascosta la Magia Roknar (T-123). Il Mago opposto lancia una Magia con Potenza Magica 4. Roknar non genera il Modificatore negativo durante questa sfida, in quanto deve ancora eseguire lʼAzione Speciale Continua. Se, invece, la stessa situazione si verifica quando la Magia è già scoperta nellʼArea delle Magie lanciate nascoste o quando la Magia è lanciata, la Magia genera il Modificatore negativo. Continua / Rivela D! Una Magia Continua scoperta è spostata nellʼArea delle Magie lanciate se viene eseguita lʼAzione Speciale Rivela? R" No, per poter spostare la Magia nellʼArea delle Magie lanciate, la Magia lanciata nascosta deve essere scoperta dallʼeffetto della Azione Speciale. Essendo la Magia Continua già scoperta, lʼesecuzione della Azione Speciale Rivela non produce effetti su quella Magia. E! Un Mago lancia Barriera di Pietre (O-58). La Magia avversaria Bolla Impenetrabile (EO-91) con Azione Speciale Continua, scoperta nellʼarea delle Magie lanciate nascoste, non è bersaglio della Azione Speciale Rivela, perché non è una Magia coperta. Corrompi / Scambia D! Se un Diamagic posseduto da un Mago, ottenuto grazie alla sua abilità di possedere un Diamagic, è perduto a causa dellʼeffetto della Azione Speciale Scambia o Corrompi, quel Mago ne conquista uno in sostituzione grazie alla sua abilità? R" No, poiché lʼabilità del Mago di possedere un Diamagic gli permette di conquistarne uno immediatamente, ma non verifica più la possessione durante la partita. La perdita del Diamagic, quindi, non attiva nuovamente lʼabilità del Mago. E! Topolino Mago Aggressivo (T-144), che possiede un Diamagic blu grazie alla sua abilità, è bersaglio della Azione Speciale Corrompi. Il Diamagic è scartato e il Mago non conquista un altro Diamagic blu per effetto della sua abilità. Scambia D! Una Magia con Azione Speciale Scambia (scambia il possesso di 2 Diamagic) tra 2 Maghi ha come bersaglio i Diamagic o i Maghi? R" I Maghi. Lo scambio di Diamagic è lʼeffetto della Azione Speciale, mentre i Maghi sono i bersagli. E! Dreadking Supremo Dominatore (EO-153) possiede un Diamagic rosso. Un Mago avversario lancia Trasferire Diamagic. I Diamagic posseduti da Dreadking non possono essere scambiati, in quanto Dreadking, bersaglio della Azione Speciale, è immune alle Magie. Sotterfugio D! In che fase del turno le Magie che possiedono lʼAzione Speciale Sotterfugio diventano Semplice a causa della loro Azione Speciale? R" Durante la fase 2.3 del turno di gioco, dove si verifica la presenza di Magie che possiedono lʼAzione Speciale Sotterfugio. Nel caso in cui sono state lanciate due o più Magie che possiedono quella Azione Speciale, tutte diventano Semplice. D! Una carta che possiede lʼAzione Speciale Sotterfugio guadagna lʼimmunità alle Magie avversarie. Quella Magia diventa Semplice se un avversario lancia una Magia con Azione Speciale Sotterfugio? R" Sì, perché lʼeffetto che fa diventare Semplice la Magia è eseguito dalla Azione Speciale Sotterfugio della propria carta, e non da quello di una carta avversaria. Durante la E! fase 2.3 del turno di gioco, quindi, la Magia diventa Semplice nonostante lʼimmunità. Pippo Stregone con Borsa Magica (O-10) lancia Gigantismo (T-52). Il Castello in gioco è giallo e il giocatore attiva lʼabilità di Pippo. Un Mago avversario lancia Bilancia dellʼEquilibrio (T-136). Nonostante lʼimmunità, Gigantismo (così come Bilancia dellʼEquilibrio) diventa Semplice perché è stata lanciata unʼaltra Magia che possiede lʼAzione Speciale Sotterfugio. Teletrasporto D! LʼAzione Speciale Teletrasporto dice di “sostituire” il Castello in gioco. Questo significa che il Castello in gioco deve essere immediatamente scartato? R" No, il Castello sostituito rimane nellʼarea dei Castelli posta al centro del tavolo, coperto dalla carta Castello entrata in gioco grazie alla Azione Speciale Teletrasporto. Il Castello sostituito non è più considerato in gioco, ma è scartato soltanto durante la fase 7.12 del turno di gioco. Immune a D! Una carta che diventa immune agli effetti di una specifica carta, continua a subire effetti di gioco già applicati? R" Sì, perché le immunità non hanno proprietà “retroattive”, ovvero non possono ignorare effetti di gioco già applicati. Il regolamento, al punto 8.2 Lanciare Magie, spiega infatti che una Magia ha validità fintanto che è in gioco, cioè da quando è stata lanciata al momento in cui è scartata dal gioco. E! Un Mago è bersaglio della Magia avversaria Gabbia Oscura (O-93). Successivamente, un Mago della stessa squadra lancia Leggerezza (T-24). Il primo Mago, bersaglio della Azione Speciale Blocca già eseguita, non può comunque lanciare Magie. D! Una carta immune agli effetti avversari di una specifica carta, può essere bersaglio di una Azione Speciale Annulla eseguita da una carta avversaria di quel particolare tipo? R" No, una carta immune a quel particolare tipo di carta non subisce nessun effetto eseguito da quelle carte, come descritto nel punto 10.8 del regolamento. Questo comprende qualsiasi effetto, quindi anche lʼAzione Speciale Annulla. E! Pippo Stregone con Borsa Magica (O-10) lancia Gabbia Oscura (O-93). Il Castello in gioco è giallo e il giocatore attiva lʼabilità di Pippo. Un Mago avversario lancia Aiuto Inatteso (T-116). Gabbia Oscura non diventa Semplice, perché, grazie allʼimmunità, non subisce lʼeffetto della Magia avversaria. Opposto D! Un effetto che cambia di posto i Maghi sposta un Mago che era bersaglio di una carta avversaria il cui effetto ha come bersaglio il Mago opposto. Il Mago è ancora il bersaglio di quellʼeffetto? R" No, non trovandosi più nella posizione opposta alla carta che applica lʼeffetto, non è più un bersaglio valido. Ora il bersaglio dellʼeffetto è il Mago che attualmente occupa la posizione opposta alla carta che applica lʼeffetto, purché esso sia un bersaglio legale dellʼeffetto. E! Un Mago è bersaglio della Magia avversaria Gabbia Oscura (O-93). Successivamente, quel Mago cambia di posto grazie allʼeffetto del Castello Stanza Girevole (T- 139). Ora il bersaglio della Azione Speciale Blocca è il Mago che è attualmente opposto a colui che ha lanciato la Magia Gabbia Oscura. Il Mago precedentemente sotto lʼeffetto della Azione Speciale non subisce più la limitazione e dovrà ora lanciare una Magia. Posizione D! Un effetto che cambia di posto i Maghi sposta anche le Magie che quei Maghi hanno lanciato o hanno lanciato nascoste? R" Sì, per il concetto espresso dal regolamento al punto 8.2 Lanciare Magie, una Magia lanciata deve essere posta di fronte al Mago che la lancia. Per questo una Magia lanciata o lanciata nascosta da un Mago deve rimanere nellʼArea delle Magie lanciate davanti a quel Mago o nellʼArea delle Magie lanciate nascoste dietro a quel Mago. E! Il Castello Stanza Girevole (T-139) cambia di posto i Maghi della squadra. Le Magie eventualmente lanciate e/o lanciate nascoste dai Maghi di quella squadra sono spostate in modo da occupare le corrette Aree di gioco, poste di fronte o dietro ai Maghi che hanno lanciato o lanciato nascoste quelle Magie. Possiede D! Un Mago ha lʼabilità di possedere un Diamagic, ma essa è legata ad una condizione specifica (es. Dreadking Supremo Dominatore EO-153). Quel Diamagic è perduto quando quella situazione non è più verificata? R" No, poiché lʼabilità del Mago di possedere un Diamagic gli permette di conquistarne uno nel momento in cui è verificata la condizione, ma non ne verifica più la possessione durante la partita. Lʼabilità del Mago non potrà però essere utilizzata nuovamente nel corso della partita. E! Un giocatore, durante la Preparazione alla Sfida Ufficiale, dichiara come proprio team di appartenenza Draghi Antichi. Tra i Maghi della sua squadra cʼè Dreadking Supremo Dominatore (EO-153) e un Mago del team Magma Fire. Durante la partita, un Mago adiacente a quello del team Magma Fire lancia la Magia Alleanza Mistica (EO-16). Ora tutti i Maghi della squadra sono considerati del team Draghi Antichi e Dreadking possiede il Diamagic rosso. A fine turno, quando la Magia è scartata dal gioco,un Mago non è più del team Draghi Antichi, ma Dreadking non perde il Diamagic. Se questa situazione si ripetesse anche al turno successivo, Dreadking non otterrebbe un ulteriore Diamagic rosso, in quanto ha già utilizzato la sua abilità nel corso di questa partita. Semplice D! Un Magia Semplice resa Continua (es. Garubashi Mago Colossale T-129) è comunque considerata Semplice? Subisce gli effetti che hanno come bersaglio le Magie Semplici? R" Si, una Magia Semplice resa Continua è considerata sia Semplice che Continua. Tutti gli effetti che influenzano le Magie Semplici, quindi, influenzano anche le Magie Semplici rese Continue. E! Un giocatore ha una Magia Semplice con Potenza Magica 2 nell'area delle Magie Lanciate Nascoste che è resa Continua dall'abilità di Garubashi Mago Colossale (T-129). Il Castello in gioco è Arena dei Desideri (T-128): la Magia Continua, essendo una Magia Semplice con Potenza Magica 2, subisce il modificatore positivo del Castello. Team D! Se un effetto si genera solo se il Mago è di un determinato team, si può generare grazie ad un effetto che fa considerare i Maghi di quel team (es. Alleanza Mistica EO-16)? R" Si. Quando il Mago è considerato di un team, genera gli effetti che verificano se il Mago è di quel determinato team di appartenenza. E! Un giocatore, durante la Preparazione alla Sfida Ufficiale, dichiara come proprio team di appartenenza Black Phantom. Tra i Maghi della sua squadra cʼè una carta Mago del team Luna Diamante e, durante la partita, un Mago adiacente lancia la Magia Alleanza Mistica (EO-16). Ora, il Mago Luna Diamante lancia Ascia Diabolica (O-56). La Magia ottiene il modificatore positivo, in quanto il D! R" E! Mago è considerato del team Black Phantom. Se un effetto si riferisce al team di un Mago, si considera quello dichiarato durante la Preparazione alla Sfida Ufficiale? No, il team di appartenenza di un Mago è quello che è scritto sulla sua carta, come indicato dal regolamento al punto 1.2. Il team di appartenenza dichiarato durante la Preparazione alla Sfida Ufficiale (6.3.2 del regolamento) non modifica il team di appartenenza dei Maghi della squadra. Un giocatore, durante la Preparazione alla Sfida Ufficiale, dichiara come proprio team di appartenenza Black Phantom. Tra i Maghi della sua squadra cʼè una carta Mago del team Luna Diamante. Durante la partita, quel Mago lancia Ascia Diabolica (O-56). La Magia non ottiene il modificatore positivo, in quanto il Mago non è del team Black Phantom. 12.0 Errata 12.1" Tutti i valori di Potenza Magica che erano stati rettificati sono ora quelli che compaiono stampati sulle carte. 12.2" Tutte le precedenti errata sul testo delle carte sono state cancellate. Al momento non ci sono errata sui testi delle carte.