RIASSUNTO DELLE COMPREHENSIVE RULES di Giovanni D’Amelio, L1 Telese Terme – Luglio 2011 Questo articolo è una mia rielaborazione di un ottimo lavoro del mio collega Danilo Raineri, risalente purtroppo al 2006 e quindi bisognoso di un corposo aggiornamento alle regole attualmente vigenti in Magic. Vorrei partire da alcuni concetti di base, che vengono prima di qualsiasi altra regola. Le regole delle regole! Le cosiddette Regole d’oro. Questo sistema di regole d’oro serve come collante e amalgama di un insieme estremamente frammentato di regole, come è quello di magic (il solo manuale delle Comprehensive Rules arriva quasi a 200 pagine), che potrebbe portare a contraddizione insolubili se non gestito adeguatamente. Ecco la scelta di gestione adottata: un nucleo di regole che sovrastano tutte le altre: Il testo delle carte ha la precedenza sulle regole ([CR 101.1)] Se le regole sono in conflitto con una carta, la carta vince. Ad esempio, il regolamento dice che si può giocare solo una terra a turno ([CR 216.6b]), ma Explore permette di giocare più di una terra a turno. Vince Explore. Attenzione! Il conflitto deve essere diretto regola carta. Unica eccezione è che i giocatori possono sempre concedere la partita. Non si può vince su Si può ([CR 101.2)] Gli effetti che affermano che si può fare qualcosa vengono scavalcati dagli effetti che affermano che quel qualcosa non si può fare. Ad esempio, Solfatara ti impedirà di giocare terre in questo turno anche se non hai ancora giocato terre o se hai giocato Explore. Ignora l'impossibile ([CR 101.4)] Talvolta può accadere che un effetto imponga di eseguire istruzioni impossibili. Ad esempio, giocando Smallpox è richiesto di perdere un punto vita, scartare una carta, sacrificare una creatura e una terra, anche se il giocatore o i giocatori potrebbero non avere carte da scartare o terre/creature da sacrificare. In tali casi, semplicemente si ignora la parte impossibile delle istruzioni. APNAP (Active Player, Non Active Player) Tutte le volte in cui ai giocatori è richiesto di effettuare delle scelte nello stesso momento, essi seguiranno l’ordine APNAP. Ossia inizierà la scelta il giocatore attivo e verrà seguito dal giocatore in ordine di turno. Infine le azioni saranno compiute contemporaneamente. Ad esempio, il procedimento per eseguire le istruzioni di Smallpox sarà APNAP, per cui inizierà il giocatore attivo a scegliere la carta da scartare seguito da quello non attivo, e così via per le creature e le terre da sacrificare. Infine, tutte le azioni di scarto e sacrificio avverranno contemporaneamente. Il Turno: Fasi e Sottofasi. Il gioco è composto da Turni e, all’interno di ciascuno, da Fasi e Sottofasi. Alcune Fasi hanno più Sottofasi. Il turno è strutturato così: Fasi Fase Iniziale Fase Principale 1 Fase di Combattimento Fase Principale 2 Fase Finale Sottofasi Stap Mantenimento Acquisizione Inizio Combattimento Dichiarazione Creature Attaccanti Dichiarazione Creature Bloccanti Fine Turno Cancellazione La sottofase di “Danno da Combattimento” può essere duplicata in presenza di creature con abilità Attacco Improvviso (First Strike) o Doppio Attacco (Double Strike). Danno da Combattimento Fine Combattimento Un modo semplice di ricordare la struttura del Turno è che Magic ha 5 colori, un turno ha 5 Fasi e il Combattimento ha 5 Sottofasi. Le Fasi del Turno e le Sottofasi del Combattimento cominciano con una Fase/Sottofase “Iniziale” e terminano con una “Finale”. Le Zone. Magic è un gioco dove le carte che inizialmente si hanno in mano, diventano altre cose. Lo stesso pezzo di carta si sposterà, durante il gioco, da un'area del tavolo (chiamata "Zona") all'altra, divenendo cose diverse a seconda della sua posizione. Va ricordato che: o Le zone di gioco sono: grimorio, mano, cimitero, campo di battaglia, pila, esilio e comando. o Ai fini del gioco, quando una carta si sposta da una zona all'altra è considerata un oggetto completamente nuovo. Proprio le Carte sono le migliori amiche per comprendere cosa fanno esattamente. Imparare a leggerle nel modo corretto semplificherà notevolmente la vita! Il modo in cui il testo di un’abilità si riferisce a qualcosa ti darà l’informazione della zona dove trovare ciò che cerchi. Ad esempio in relazione alle creature possiamo notare che: Ostracize fa riferimento a una Carta Creatura “…You choose a creature card from it”, Withering Boon fa riferimento a una Magia Creatura “…Counter target creature spell” e Raise Dead fa nuovamente riferimento ad una Carta Creatura “Return target creature card…”, diciture tutte riferire alla medesima carta ma in posizioni diverse (mano, pila, cimitero). Riassumendo: una carta nella tua mano una carta è una “carta <tipo>” (es., Creature Card); in pila, quella stessa carta è una “magia <tipo>” (es., Creature Spell); in gioco, quella carta è un “<tipo>” (es., Creature); nel cimitero, lo stesso pezzo di carta è nuovamente una “carta <tipo>” (es., Creature Card). Giocare una terra. Al contrario di tutte le altre carte, le terre vengono giocate mediante un'azione speciale. Le regole per compiere tali azioni prevedono che le terre possano essere giocate solo nel proprio turno, quando si ha la priorità e la pila è vuota, e solo se non si è già giocata una terra. Capire se una terra è una Terra Base è semplice, infatti su di esse sarà scritto "Base" nella linea del tipo, subito sotto il disegno. Nel caso di terre di edizioni meno recenti, sarà scritto nell'Oracle Text, ossia il testo di riferimento. Tutte le terre con un tipo di terra base possono essere tappate per aggiungere mana del colore ad essa associato alla tua riserva di mana. Le terre doppie Ravnica hanno due tipi di terra base (es. pianura foresta), ma non sono terre base. La Pila. La pila è nostra amica. Quando giochiamo magie o abilità (fatta eccezione per le abilità di mana), quella magia o quell'abilità vanno in cima ad una zona che chiamiamo "pila". Essa non è fisicamente sul tavolo di gioco, ma è semplicemente un modo di tenere traccia dell’ordine in cui vengono giocare le magie. Il suo funzionamento è estremamente semplice, infatti per arrivare al fondo della pila, dobbiamo prima togliere le altre cose dalla cima, una alla volta. La chiave per capire come aggiungere carte alla pila è la priorità. La Priorità. E’ un sistema di precedenze, un po’ come per le auto. Basta ricordare che: All'inizio della maggior parte delle fasi o delle sottofasi, il Giocatore Attivo (quello di cui è il turno corrente) riceve priorità, dopo le eventuali Azioni Generate dal Turno (come la pescata nella sottofase di acquisizione o la dichiarazione delle creature attaccanti o bloccanti nelle relative sottofasi). La sottofase di Stap e quella di Cancellazione sono eccezioni. Dopo che un giocatore ha lanciato una magia, quel giocatore (non necessariamente il giocatore attivo) ha nuovamente la priorità. Quando una magia o un'abilità risolve, il giocatore attivo ottiene la priorità In relazione al funzionamento della Pila, va ricordato che perché una magia o un’abilità si risolva e venga tolta dalla cima della pila, entrambi i giocatori devono cedere la priorità in successione. A quel punto, l'oggetto in cima alla pila (e solo quello in cima) risolve. Viceversa, ad esempio, se il giocatore B gioca una magia in risposta ad una magia lanciata dal giocatore A, questi avrà la possibilità a sua volta di giocare qualcosa in risposta a quella magia, tutto ciò prima ancora che la pila inizi a risolversi. Ecco un elenco di ciò che non usa la pila (vedi [CR405.6] per la lista ufficiale): Stappare, pescare la normale carta durante la fase di acquisizione, dichiarare attaccanti e bloccanti Abilità di mana (tappare le terre, sacrificare un Black Lotus, etc.) Azioni speciali (giocare una terra, etc..) Seguire le istruzioni di un effetto una volta che ha cominciato a risolversi Le abilità statiche che generano effetti continui Gli effetti di stato Lanciare Magie o Attivare Abilità. La pila si usa anche quando lanciamo magie o attiviamo abilità. In particolare per lanciare una magia o attivare un’abilità va seguito rigorosamente questo schema (le parti non applicabili vanno saltate, ovviamente): Annunciare la magia o l'abilità (cioè dire cosa stai per giocare) e metterla in cima alla pila. Dichiarare i modi, i costi alternativi, il valore di eventuali X, potenziamenti, riscatti, unioni e cose simili. Scegliere dei bersagli legali. Scegliere come i bersagli saranno colpiti (se l'effetto è differente come nel caso di Drooling Groodion) e scegliere come dividere o distribuire l'effetto (come nel caso di Arc Trail) Calcolare il costo finale (di mana o alternativo e quello addizionale), giocare abilità di mana e poi pagare il costo. I costi possono essere pagati nell’ordine preferito. A questo punto la magia si considera “lanciata” o l’abilità “attivata”. Una volta che un giocatore ha iniziato a giocare qualcosa, nessun altro può fare nulla finché questa procedura non è completata e quella magia o abilità non è ufficialmente “lanciata” o “attivata”. Ad esempio, l’avversario non avrà modo di eliminare un SakuraTribe Elder, tra il momento in cui il proprietario della creatura ha dichiarato di attivarne l'abilità ed il momento in cui viene sacrificato. Fare qualcosa ai permanenti in gioco non influenzerà una magia o un'abilità che è già in pila. Costo di Mana. Il costo totale è la quantità di mana che si deve prelevare dalla propria riserva di mana (mana pool) per giocare qualcosa. Il costo di mana è solo quello stampato in alto a destra sulla carta (per il Fulmine, ad es., è R). Il costo di mana convertito è quello stampato in Il calcolo dei costi per il lancio di una magia è il seguente: costo totale = costo di mana + costi addizionali – riduzioni di costo. alto a destra convertito in un numero singolo - i simboli di mana colorato contano uno per simbolo (per l’Abyssal Persecutor, ad es., è 4 essendo il suo costo di mana pari a 2BB). Quando c’è una X nel costo di mana di una magia essa sarà sempre pari a 0, tranne quando la magia è in pila e, quindi, il valore della X è stato dichiarato. Bersagli. Quando una magia o un'abilità che richiedono bersagli cercano di risolversi, il gioco controlla se i bersagli scelti sono ancora legali. Se alcuni sono ancora legali ed altri non più, solo i primi saranno colpiti (e tutte le altre parti dell'effetto avranno luogo normalmente). Se, invece, tutti i bersagli non sono più legali, l'intera magia o abilità è neutralizzata in risoluzione. Abilità Innescate. A differenza delle magie o delle abilità attivate che vengono volontariamente lanciate o attivate dai giocatori, le Abilità Innescate (che generalmente cominciano con “quando”, “ogniqualvolta” o “all’inizio/alla fine di”) si innescano e vanno in pila automaticamente. Più precisamente, prima si deve verificare la condizione di innesco dell’abilità, poi il suo controllore la metterà in pila come prima cosa la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità. Mettere in pila un'abilità innescata è molto simile a giocare una magia o attivare un’abilità. Tuttavia, se un'abilità innescata non ha un bersaglio legale o una scelta effettuata non è legale al momento di andare in pila, viene rimossa dalla pila. Può accadere che la stessa condizione costituisca l’innesco di più abilità innescate. Esse si innescheranno contemporaneamente, ma dovranno essere messe in pila in sequenza. Se giocatori diversi hanno abilità innescate che aspettano di andare in pila, ogni giocatore metterà in pila le proprie nell'ordine che preferisce iniziando dal giocatore attivo (quello che sta giocando il proprio turno), seguito da quello non attivo - regola dell’APNAP. Effetti: in particolare gli Effetti di Sostituzione. Un effetto è qualcosa che accade nel gioco come conseguenza di una magia o di un'abilità. Quando una magia, un'abilità attivata o un'abilità innescata si risolve, essa può creare uno o più effetti continui e/o effetti che si applicano una volta sola, detti “one-shot”. Le abilità statiche possono creare uno o più effetti continui [(609.1)]. Gli effetti di sostituzione attendono che un particolare evento accada, e poi lo sostituiscono con un altro evento. Spesso sono individuabili perché l’abilità riporta la parola "invece" nel suo testo, anche se ci sono alcune eccezioni ([CR 614.1b-e]). Anche gli Effetti di Prevenzione sono effetti di sostituzione, in grado di rimpiazzare il danno con un evento nullo. Se un evento è sostituito (o se il danno viene prevenuto), semplicemente non accade. Gli oggetti che controllano il verificarsi di tale evento non avranno modo di vederlo - vedono solo l'evento sostituito. Interazione tra Effetti di Sostituzione e/o Prevenzione. Se diversi effetti di sostituzione o prevenzione cercano di sostituire lo stesso evento, il controllore del permanente colpito o il giocatore colpito scelgono in che ordine applicare le sostituzioni. Si applicherà quindi la prima, poi le rimanenti (in ordine scelto) se saranno ancora applicabili. Laddove, però, i giocatori che devono contemporaneamente compiere queste scelte sono diversi, allora si procederà in ordine APNAP. Le Azioni Generate dallo Stato. Le SBA (State Based Actions) non usano la pila e nessun giocatore le controlla. Esse si controllano ogniqualvolta un giocatore sta per ricevere priorità e si ripetono finché non vi siano altre SBA da eseguire. Le SBA hanno il compito di controllare che vengano gestite correttamente alcune situazioni di gioco. In particolare: Creature morte Le creature con costituzione Zero o meno vengono messe nel cimitero del proprietario e non sono Rigenerabili. Le creature a cui è stato assegnato danno letale o hanno subito danno da una fonte con “Tocco Letale” vengono distrutte, ma sono rigenerabili. Giocatori che perdono la partita Avere zero punti vita o meno Aver tentato di pescare da un mazzo vuoto, dalle ultime SBA. Avere 10 o più segnalini veleno. Planeswalker Un Planeswalker con 0 segnalini Fedeltà viene messo nel cimitero del proprietario. Due o più Planeswalker con lo stesso tipo sul campo di battaglia vengono messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari (Regola dell’Unicità dei Planeswalker). Segnalini Un permanente con segnalini +1/+1 e segnalini -1/-1 manterrà segnalini di un solo tipo pari alla differenza dei due tipi. Se un permanente non può avere più di N segnalini su di sé, quelli in eccesso vengono rimossi. Cose al posto sbagliato Un'aura assegnata ad un oggetto o ad un giocatore illegale, o che non stia incantando nessun oggetto, viene messa nel cimitero del suo proprietario. Un Equipaggiamento o Fortificazione assegnato/a un oggetto illegale o inesistente viene disequipaggiato e rimane sul campo di battaglia. Una permanente non Aura, non Equipaggiamento e non Fortificazione, che si trovi assegnato ad un altro permanente o ad un giocatore viene disassegnato e rimane sul campo di battaglia. Un token in una qualsiasi zona che non sia la zona "in gioco" (quindi in mano, nel cimitero, nel mazzo eccetera) cessa di esistere. La copia di una magia che si trovi in una zona diversa dalla pila cessa di esistere. Permanenti leggendari / World Due o più permanenti leggendari con lo stesso nome: entrambi vengono messi nel cimitero dei rispettivi proprietari. Due o più permanenti con il supertipo "World": quello più recente rimane in gioco, gli altri vengono messi nel cimitero (nel caso abbiano la stessa "età", vengono messi entrambi nel cimitero).