RIASSUNTO DELLE COMPREHENSIVE RULES
di Giovanni D’Amelio, L1 Telese Terme – Luglio 2011
Questo articolo è una mia rielaborazione di un ottimo lavoro del mio collega Danilo Raineri,
risalente purtroppo al 2006 e quindi bisognoso di un corposo aggiornamento alle regole
attualmente vigenti in Magic.
Vorrei partire da alcuni concetti di base, che vengono prima di qualsiasi altra regola. Le
regole delle regole! Le cosiddette Regole d’oro.
Questo sistema di regole d’oro serve come collante e amalgama di un insieme
estremamente frammentato di regole, come è quello di magic (il solo manuale delle
Comprehensive Rules arriva quasi a 200 pagine), che potrebbe portare a contraddizione
insolubili se non gestito adeguatamente. Ecco la scelta di gestione adottata: un nucleo di
regole che sovrastano tutte le altre:
 Il testo delle carte ha la precedenza sulle regole ([CR 101.1)]
Se le regole sono in conflitto con una carta, la carta vince. Ad esempio, il
regolamento dice che si può giocare solo una terra a turno ([CR 216.6b]),
ma Explore permette di giocare più di una terra a turno. Vince Explore.
Attenzione! Il conflitto deve essere diretto regola carta.
Unica eccezione è che i giocatori possono sempre concedere la partita.
 Non si può vince su Si può ([CR 101.2)]
Gli effetti che affermano che si può fare qualcosa vengono scavalcati dagli effetti
che affermano che quel qualcosa non si può fare. Ad esempio, Solfatara ti impedirà
di giocare terre in questo turno anche se non hai ancora giocato terre o se hai
giocato Explore.
 Ignora l'impossibile ([CR 101.4)]
Talvolta può accadere che un effetto imponga di eseguire istruzioni impossibili. Ad
esempio, giocando Smallpox è richiesto di perdere un punto vita, scartare una
carta, sacrificare una creatura e una terra, anche se il giocatore o i giocatori
potrebbero non avere carte da scartare o terre/creature da sacrificare. In tali casi,
semplicemente si ignora la parte impossibile delle istruzioni.
 APNAP (Active Player, Non Active Player)
Tutte le volte in cui ai giocatori è richiesto di effettuare delle scelte nello stesso
momento, essi seguiranno l’ordine APNAP. Ossia inizierà la scelta il giocatore attivo
e verrà seguito dal giocatore in ordine di turno. Infine le azioni saranno compiute
contemporaneamente. Ad esempio, il procedimento per eseguire le istruzioni di
Smallpox sarà APNAP, per cui inizierà il giocatore attivo a scegliere la carta da
scartare seguito da quello non attivo, e così via per le creature e le terre da
sacrificare. Infine, tutte le azioni di scarto e sacrificio avverranno
contemporaneamente.
Il Turno: Fasi e Sottofasi.
Il gioco è composto da Turni e, all’interno di ciascuno, da Fasi e Sottofasi. Alcune Fasi
hanno più Sottofasi.
Il turno è strutturato così:
Fasi
Fase Iniziale
Fase Principale 1
Fase di
Combattimento
Fase Principale 2
Fase Finale
Sottofasi
Stap
Mantenimento
Acquisizione
Inizio
Combattimento
Dichiarazione
Creature
Attaccanti
Dichiarazione
Creature
Bloccanti
Fine Turno
Cancellazione
La sottofase di “Danno da Combattimento” può
essere duplicata in presenza di creature con abilità
Attacco Improvviso (First Strike) o Doppio Attacco
(Double Strike).
Danno da
Combattimento
Fine
Combattimento
Un modo semplice di ricordare la
struttura del Turno è che Magic
ha 5 colori, un turno ha 5 Fasi e il
Combattimento ha 5 Sottofasi. Le
Fasi del Turno e le Sottofasi del
Combattimento cominciano con
una Fase/Sottofase “Iniziale” e
terminano con una “Finale”.
Le Zone.
Magic è un gioco dove le carte che inizialmente si hanno in mano, diventano altre cose. Lo
stesso pezzo di carta si sposterà, durante il gioco, da un'area del tavolo (chiamata "Zona")
all'altra, divenendo cose diverse a seconda della sua posizione. Va ricordato che:
o Le zone di gioco sono: grimorio, mano, cimitero, campo di battaglia, pila, esilio e
comando.
o Ai fini del gioco, quando una carta si sposta da una zona all'altra è considerata un
oggetto completamente nuovo.
Proprio le Carte sono le migliori amiche per
comprendere cosa fanno esattamente.
Imparare a leggerle nel modo corretto
semplificherà notevolmente la vita!
Il modo in cui il testo di un’abilità si riferisce a qualcosa ti darà l’informazione della zona
dove trovare ciò che cerchi. Ad esempio in relazione alle creature possiamo notare che:
Ostracize fa riferimento a una Carta Creatura “…You choose a creature card from it”,
Withering Boon fa riferimento a una Magia Creatura “…Counter target creature spell” e
Raise Dead fa nuovamente riferimento ad una Carta Creatura “Return target creature
card…”, diciture tutte riferire alla medesima carta ma in posizioni diverse (mano, pila,
cimitero).
Riassumendo:
 una carta nella tua mano una carta è una “carta <tipo>” (es., Creature Card);
 in pila, quella stessa carta è una “magia <tipo>” (es., Creature Spell);
 in gioco, quella carta è un “<tipo>” (es., Creature);
 nel cimitero, lo stesso pezzo di carta è nuovamente una “carta <tipo>” (es.,
Creature Card).
Giocare una terra.
Al contrario di tutte le altre carte, le terre vengono giocate mediante un'azione speciale. Le
regole per compiere tali azioni prevedono che le terre possano essere giocate solo nel
proprio turno, quando si ha la priorità e la pila è vuota, e solo se non si è già giocata una
terra.
Capire se una terra è una Terra Base è semplice, infatti su di esse sarà scritto "Base" nella
linea del tipo, subito sotto il disegno. Nel caso di terre di edizioni meno recenti, sarà scritto
nell'Oracle Text, ossia il testo di riferimento.
Tutte le terre con un tipo di terra base possono essere tappate per aggiungere mana del
colore ad essa associato alla tua riserva di mana.
Le terre doppie Ravnica hanno due tipi di terra base (es. pianura foresta), ma non sono
terre base.
La Pila.
La pila è nostra amica.
Quando giochiamo magie o abilità (fatta eccezione per le abilità di mana), quella magia o
quell'abilità vanno in cima ad una zona che chiamiamo "pila". Essa non è fisicamente sul
tavolo di gioco, ma è semplicemente un modo di tenere traccia dell’ordine in cui vengono
giocare le magie. Il suo funzionamento è estremamente semplice, infatti per arrivare al
fondo della pila, dobbiamo prima togliere le altre cose dalla cima, una alla volta.
La chiave per capire come aggiungere carte alla pila è la priorità.
La Priorità.
E’ un sistema di precedenze, un po’ come per le auto. Basta ricordare che:
 All'inizio della maggior parte delle fasi o delle sottofasi, il Giocatore Attivo (quello di
cui è il turno corrente) riceve priorità, dopo le eventuali Azioni Generate dal Turno
(come la pescata nella sottofase di acquisizione o la dichiarazione delle creature
attaccanti o bloccanti nelle relative sottofasi). La sottofase di Stap e quella di
Cancellazione sono eccezioni.
 Dopo che un giocatore ha lanciato una magia, quel giocatore (non
necessariamente il giocatore attivo) ha nuovamente la priorità.
 Quando una magia o un'abilità risolve, il giocatore attivo ottiene la priorità
In relazione al funzionamento della Pila, va ricordato che perché una magia o un’abilità si
risolva e venga tolta dalla cima della pila, entrambi i giocatori devono cedere la priorità in
successione. A quel punto, l'oggetto in cima alla pila (e solo quello in cima) risolve.
Viceversa, ad esempio, se il giocatore B gioca una magia in risposta ad una magia lanciata
dal giocatore A, questi avrà la possibilità a sua volta di giocare qualcosa in risposta a
quella magia, tutto ciò prima ancora che la pila inizi a risolversi.
Ecco un elenco di ciò che non usa la pila (vedi [CR405.6] per la lista ufficiale):
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

Stappare, pescare la normale carta durante la fase di acquisizione, dichiarare
attaccanti e bloccanti
Abilità di mana (tappare le terre, sacrificare un Black Lotus, etc.)
Azioni speciali (giocare una terra, etc..)
Seguire le istruzioni di un effetto una volta che ha cominciato a risolversi
Le abilità statiche che generano effetti continui
Gli effetti di stato
Lanciare Magie o Attivare Abilità.
La pila si usa anche quando lanciamo magie o attiviamo abilità. In particolare per lanciare
una magia o attivare un’abilità va seguito rigorosamente questo schema (le parti non
applicabili vanno saltate, ovviamente):
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
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

Annunciare la magia o l'abilità (cioè dire cosa stai per giocare) e metterla in cima
alla pila.
Dichiarare i modi, i costi alternativi, il valore di eventuali X, potenziamenti, riscatti,
unioni e cose simili.
Scegliere dei bersagli legali.
Scegliere come i bersagli saranno colpiti (se l'effetto è differente come nel caso
di Drooling Groodion) e scegliere come dividere o distribuire l'effetto (come nel caso
di Arc Trail)
Calcolare il costo finale (di mana o alternativo e quello addizionale), giocare abilità
di mana e poi pagare il costo. I costi possono essere pagati nell’ordine preferito.
A questo punto la magia si considera “lanciata” o l’abilità “attivata”.
Una volta che un giocatore ha iniziato a giocare qualcosa, nessun altro può fare nulla
finché questa procedura non è completata e quella magia o abilità non è ufficialmente
“lanciata” o “attivata”. Ad esempio, l’avversario non avrà modo di eliminare un SakuraTribe Elder, tra il momento in cui il proprietario della creatura ha dichiarato di attivarne
l'abilità ed il momento in cui viene sacrificato.
Fare qualcosa ai permanenti in gioco non influenzerà una magia o un'abilità che è già in
pila.
Costo di Mana.
Il costo totale è la quantità di mana che si deve
prelevare dalla propria riserva di mana (mana
pool) per giocare qualcosa.
Il costo di mana è solo quello stampato in alto a
destra sulla carta (per il Fulmine, ad es., è R).
Il costo di mana convertito è quello stampato in
Il calcolo dei costi per il lancio di
una magia è il seguente:
costo totale = costo di mana + costi
addizionali – riduzioni di costo.
alto a destra convertito in un numero singolo - i simboli di mana colorato contano uno per
simbolo (per l’Abyssal Persecutor, ad es., è 4 essendo il suo costo di mana pari a 2BB).
Quando c’è una X nel costo di mana di una magia essa sarà sempre pari a 0, tranne
quando la magia è in pila e, quindi, il valore della X è stato dichiarato.
Bersagli.
Quando una magia o un'abilità che richiedono bersagli cercano di risolversi, il gioco
controlla se i bersagli scelti sono ancora legali. Se alcuni sono ancora legali ed altri non
più, solo i primi saranno colpiti (e tutte le altre parti dell'effetto avranno luogo
normalmente). Se, invece, tutti i bersagli non sono più legali, l'intera magia o abilità è
neutralizzata in risoluzione.
Abilità Innescate.
A differenza delle magie o delle abilità attivate che vengono volontariamente lanciate o
attivate dai giocatori, le Abilità Innescate (che generalmente cominciano con “quando”,
“ogniqualvolta” o “all’inizio/alla fine di”) si innescano e vanno in pila automaticamente. Più
precisamente, prima si deve verificare la condizione di innesco dell’abilità, poi il suo
controllore la metterà in pila come prima cosa la prossima volta che un giocatore sta per
ricevere priorità.
Mettere in pila un'abilità innescata è molto simile a giocare una magia o attivare un’abilità.
Tuttavia, se un'abilità innescata non ha un bersaglio legale o una scelta effettuata non è
legale al momento di andare in pila, viene rimossa dalla pila.
Può accadere che la stessa condizione costituisca l’innesco di più abilità innescate. Esse si
innescheranno contemporaneamente, ma dovranno essere messe in pila in sequenza. Se
giocatori diversi hanno abilità innescate che aspettano di andare in pila, ogni giocatore
metterà in pila le proprie nell'ordine che preferisce iniziando dal giocatore attivo (quello
che sta giocando il proprio turno), seguito da quello non attivo - regola dell’APNAP.
Effetti: in particolare gli Effetti di Sostituzione.
Un effetto è qualcosa che accade nel gioco come conseguenza di una magia o di un'abilità.
Quando una magia, un'abilità attivata o un'abilità innescata si risolve, essa può creare uno
o più effetti continui e/o effetti che si applicano una volta sola, detti “one-shot”. Le abilità
statiche possono creare uno o più effetti continui [(609.1)].
Gli effetti di sostituzione attendono che un particolare evento accada, e poi lo sostituiscono
con un altro evento. Spesso sono individuabili perché l’abilità riporta la parola "invece" nel
suo testo, anche se ci sono alcune eccezioni ([CR 614.1b-e]).
Anche gli Effetti di Prevenzione sono effetti di sostituzione, in grado di rimpiazzare il danno
con un evento nullo.
Se un evento è sostituito (o se il danno viene prevenuto), semplicemente non accade. Gli
oggetti che controllano il verificarsi di tale evento non avranno modo di vederlo - vedono
solo l'evento sostituito.
Interazione tra Effetti di Sostituzione e/o Prevenzione.
Se diversi effetti di sostituzione o prevenzione cercano di sostituire lo stesso evento, il
controllore del permanente colpito o il giocatore colpito scelgono in che ordine applicare le
sostituzioni. Si applicherà quindi la prima, poi le rimanenti (in ordine scelto) se saranno
ancora applicabili.
Laddove, però, i giocatori che devono contemporaneamente compiere queste scelte sono
diversi, allora si procederà in ordine APNAP.
Le Azioni Generate dallo Stato.
Le SBA (State Based Actions) non usano la pila e nessun giocatore le controlla. Esse si
controllano ogniqualvolta un giocatore sta per ricevere priorità e si ripetono finché non vi
siano altre SBA da eseguire.
Le SBA hanno il compito di controllare che vengano gestite correttamente alcune situazioni
di gioco. In particolare:
Creature morte


Le creature con costituzione Zero o meno vengono messe nel cimitero del
proprietario e non sono Rigenerabili.
Le creature a cui è stato assegnato danno letale o hanno subito danno da una fonte
con “Tocco Letale” vengono distrutte, ma sono rigenerabili.
Giocatori che perdono la partita



Avere zero punti vita o meno
Aver tentato di pescare da un mazzo vuoto, dalle ultime SBA.
Avere 10 o più segnalini veleno.
Planeswalker


Un Planeswalker con 0 segnalini Fedeltà viene messo nel cimitero del proprietario.
Due o più Planeswalker con lo stesso tipo sul campo di battaglia vengono messi nei
cimiteri dei rispettivi proprietari (Regola dell’Unicità dei Planeswalker).
Segnalini


Un permanente con segnalini +1/+1 e segnalini -1/-1 manterrà segnalini di un solo
tipo pari alla differenza dei due tipi.
Se un permanente non può avere più di N segnalini su di sé, quelli in eccesso
vengono rimossi.
Cose al posto sbagliato





Un'aura assegnata ad un oggetto o ad un giocatore illegale, o che non stia
incantando nessun oggetto, viene messa nel cimitero del suo proprietario.
Un Equipaggiamento o Fortificazione assegnato/a un oggetto illegale o inesistente
viene disequipaggiato e rimane sul campo di battaglia.
Una permanente non Aura, non Equipaggiamento e non Fortificazione, che si trovi
assegnato ad un altro permanente o ad un giocatore viene disassegnato e rimane
sul campo di battaglia.
Un token in una qualsiasi zona che non sia la zona "in gioco" (quindi in mano, nel
cimitero, nel mazzo eccetera) cessa di esistere.
La copia di una magia che si trovi in una zona diversa dalla pila cessa di esistere.
Permanenti leggendari / World


Due o più permanenti leggendari con lo stesso nome: entrambi vengono messi nel
cimitero dei rispettivi proprietari.
Due o più permanenti con il supertipo "World": quello più recente rimane in gioco,
gli altri vengono messi nel cimitero (nel caso abbiano la stessa "età", vengono
messi entrambi nel cimitero).
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