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CODEX ASTARTES
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Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Archaon, Archon, Armageddon, Aspect
Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, il logo Black Library, BL
Publishing, Blood Angels, il logo Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian,
Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Chaos, il logo Chaos, Citadel, il logo Citadel, Codex, Count
Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Angels, il logo Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, Dark Reaper,
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Battle, Slaanesh, il logo di Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Hulk, Space Marine, Space Wolves, il logo
Space Wolves, Space Fleet, i capitoli Space Marine, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus,
Swooping Hawk, Sybarite, Talisman, Tyranid, Tallarn, Tau, la definizione delle caste Tau,Tears of Isha,
Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, il logo Tzeentch, Ultramarine, il logo Ultramarine, Valhalla,
Valhallians, Valnir the Reaper, Vindicare, Vostroians, Vyper, Walach, Warhammer, Warhammer 40.000,
Warhammer 40K, il logo Warhammer 40.000, Weirdboy, White Dwarf, il logo White Dwarf,
Witchhunters, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e
registrata in Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No.
2017484.
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SOMMARIO
SPACE MARINE.................................................................................................................................................. 4
CAPITOLI INTERPRETABILI ........................................................................................................................... 10
ULTRAMARINES ............................................................................................................................................. 11
ANGELI OSCURI............................................................................................................................................... 14
LUPI SIDERALI ................................................................................................................................................ 17
ANGELI SANGUINARI .................................................................................................................................... 22
LA CADUTA DEI CAPITOLI .......................................................................................................................... 27
Il Concilio Astartes ................................................................................................................................... 28
GIOCARE GLI SPACE MARINE ..................................................................................................................... 29
Canoni dell’armatura da Space Marine ...................................................................................................... 29
ABILITÀ DEGLI SPACE MARINE................................................................................................................. 30
a
10 Compagnia ............................................................................................................................................ 30
9a Compagnia .............................................................................................................................................. 31
8a Compagnia .............................................................................................................................................. 32
7a Compagnia .............................................................................................................................................. 33
6a Compagnia .............................................................................................................................................. 33
5a Compagnia .............................................................................................................................................. 34
4a Compagnia .............................................................................................................................................. 34
3a Compagnia .............................................................................................................................................. 35
2a Compagnia .............................................................................................................................................. 35
1a Compagnia .............................................................................................................................................. 35
Carriera degli Space Marine ........................................................................................................................ 35
Regola speciale delle ghiandole progenoidi ................................................................................................ 36
Benedizioni dell’Omnissia ............................................................................................................................ 36
Rituali al Dio Macchina ................................................................................................................................ 36
Rapporti con le altre fazioni ........................................................................................................................ 39
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SPACE MARINE
“Loro saranno i miei guerrieri migliori, questi uomini pronti ad abbandonarsi
completamente a me. Li modellerò come argilla e li forgerò nella fornace della guerra.
Avranno volontà di ferro e muscoli d’acciaio. Li vestirò di grandi armature e li armerò
con i fucili più potenti. Contagio e malattia non li toccheranno, né l’infermità li
tormenterà. Possiederanno tattiche, strategie e macchine tali che nessun avversario
potrà sconfiggerli in battaglia. Sono il mio baluardo contro il Terrore. Sono i Difensori
dell’Umanità. Sono i miei Space Marine ed essi non conosceranno la paura.”
- L’Imperatore dell’Umanità L’origine ed i Primarchi
Gli Space Marine sono i più forti soldati dell’Imperium, migliorati geneticamente e duramente
addestrati secondo le dottrine combattive del Dio Imperatore. Sono Monaci Guerrieri organizzati in Capitoli,
il cui numero pare sia compreso tra 989 e 1.024. Ogni Capitolo conta mille soldati chiamati Confratelli e possiede
un’organizzazione propria che lo rende indipendente dalle altre forze dell’Imperium del Genere Umano. Un
Capitolo è perfettamente in grado di affrontare qualsiasi situazione di guerra in piena autonomia.
La fondazione dei Capitoli degli Space Marine avvenne durante la Grande Crociata seguita alla diaspora
dei Primarchi, individui modificati geneticamente per essere superiori a qualsiasi altro essere umano. Essi
erano i figli stessi dell’Imperatore, creati in laboratorio nel ventinovesimo millennio dal Suo stesso seme
genetico, ma furono dispersi nell’universo quando erano ancora bambini, forse per opera delle malevole forze
del Warp decise ad impedire la conquista della galassia da parte dell’Imperatore, anche se al riguardo non esiste
alcuna registrazione negli Archivi Imperiali. Le tecniche di manipolazione del codice genetico erano conosciute
già dal venticinquesimo millennio e nel ventottesimo i primi soldati migliorati geneticamente avevano aiutato
l’Imperatore a conquistare la Terra. Quando l’Imperatore partì alla ricerca dei Primarchi scomparsi, quei soldati
vennero ulteriormente migliorati con il seme genetico dei Primarchi stessi, che era stato conservato nei
Laboratori Imperiali, e seguirono il Dio Imperatore nella conquista della galassia. Essi erano divisi in venti
Legioni, ognuna modificata con il seme di un solo Primarca e forte di 100.000 uomini. Questo evento è noto
come Prima Fondazione. Man mano che l’Imperatore esplorava la galassia, furono ritrovati i Primarchi,
diventati individui eccezionali e capi tra le popolazioni che li avevano adottati. L’Imperatore affidò ad ogni
Primarca il comando di una Legione con l’ordine di riconquistare la galassia. Un discorso a parte va fatto per i
Cavalieri Grigi, il braccio militare dell’Ordo Malleus: pare che il loro Primarca sia l’Imperatore stesso, cosa che
spiegherebbe sia le loro doti in combattimento sia il fatto che tutti abbiano enormi capacità psioniche.
La Grande Crociata e l’Eresia di Horus
A questi veneti seguì un’epoca d’oro: la Grande Crociata indetta dall’Imperatore si rivelò un successo di
proporzioni inimmaginabili e gran parte dei pianeti ritornarono sotto il controllo dell’Imperium dell’Uomo.
Tuttavia, dato che molti mondi erano stati annessi, era necessario che l’Imperatore ritornasse sulla Terra per
consolidare il suo potere. Horus, Primarca dei Lupi Lunari, si trovò a pensare che l’Imperatore avesse avuto
paura e avesse condannato i Primarchi a combattere la sua guerra al suo posto. Le malevole potenze del Warp si
fecero facilmente strada nella mente dubbiosa del Primarca, spingendolo a ribellarsi. Quella che ne seguì fu una
guerra civile di proporzioni immani nota come Eresia di Horus, nella quale metà delle Legioni degli Space
Marine si schierarono con il Grande Traditore. Horus fu alfine sconfitto durante l’assedio del palazzo
dell’Imperatore, ma l’Imperatore stesso fu ferito a morte dal traditore e costretto a sopravvivere per mezzo di
una complicata macchina di sostegno vitale chiamata il Trono d’Oro.
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Il riordino
Dopo la guerra civile, al fine di evitare che un’altra rivolta interna potesse coinvolgere un così gran
numero di forze dell’Imperium, il Primarca degli Ultramarine, Roboute Guillman, propose di mettere ordine
nell’organizzazione militare dell’Adeptus Astartes (così è chiamato l’insieme dei Capitoli degli Space Marine).
Con la compilazione del Codex Astartes, un codice al quale si sarebbero dovuti attenere tutti gli Space Marine,
ordinò che ogni Legione fosse smembrata in Capitoli di mille uomini ciascuno, in quella che venne chiamata
Seconda Fondazione. In questo modo ogni Legione della Prima Fondazione generò dei Capitoli Successori
indipendenti. Il Codex conteneva inoltre tutta una serie di dettagli riguardo le tattiche, gli armamenti e la
strategia da usare durante i conflitti.
Non tutti i Capitoli seguono alla lettera il Codex Astartes: coloro che si sono specializzati in qualche tattica
di guerra particolare sono chiamati Capitoli Divergenti, mentre altri Capitoli come i Lupi Siderali o i Templari
Neri hanno organizzazioni proprie alle volte molto diverse da quelle descritte nel Codex stesso. Nel corso dei
millenni gli Space Marine sono stati protagonisti di molti sanguinosi conflitti: la Battaglia di Macragge, la
Guerra di Armageddon e la Difesa del Cancello Cadiano sono solo alcune tra le più note.
Composizione militare
Il grosso di ogni Capitolo è costituito dalle Squadre Tattiche, formazioni composte da nove confratelli
guerrieri e da un sergente come stabilito dal Codex Astartes, ma in caso di gravi perdite durante le campagne
prolungate è possibile che la composizione vari nel numero. La Squadra Tattica è la squadra più comune poiché è
addestrata ad affrontare qualsiasi situazione sul campo di battaglia ed è dotata di una vasta scelta di armi di
supporto, quali il Cannone Laser, il Lanciamissili, il Requiem Pesante, il Cannone al Plasma, il Fucile al Plasma, il
Fucile Termico ed il Lanciafiamme. Spesso le Squadre Tattiche vanno in battaglia a bordo di un veicolo da
trasporto, che sia il Rhino, che può contenere fino a 10 confratelli, o il Razorback, che contiene solo 6 confratelli
per lasciare il posto al sistema di armi pesanti, oppure il Land Raider, equipaggiato con armi pesanti e abilitato
anche al trasporto dei Terminator.
Il Capitolo è comandato da un Maestro Capitolare che ne gestisce le risorse e coordina le azioni di guerra.
Altre figure di rilievo nel capitolo sono: il Cappellano, Space Marine che si dedica alla scelta dei candidati per il
proprio capitolo e si occupa delle condizioni spirituali e di fede dei propri Confratelli; l’Apotecario,uno Space
Marine addestrato in modo da servire da medico sul campo di battaglia; il Bibliotecario, un veterano con grandi
poteri psionici che supporta le Squadre Tattiche e che si occupa anche di raccogliere ed esaminare i manufatti
alieni rinvenuti sul campo.
All’occorrenza le Squadre Tattiche vengono riorganizzate per ricoprire ruoli differenti sul campo di
battaglia. Per questo motivo, gli Space Marine che ne fanno parte possono essere assegnati a squadre
specializzate come i Devastatori, che hanno il compito di supportare gli altri Confratelli con il notevole volume
di fuoco delle armi pesanti, o gli Assaltatori, equipaggiati con speciali zaini a reazione che permettono loro di
essere sganciati sul campo di battaglia direttamente dalle cannoniere Thunderhawk e di spostarsi molto più
rapidamente rispetto ai confratelli a piedi.
Armamenti ed equipaggiamento tattico
Gli Space Marine si trovano spesso a combattere in situazioni di inferiorità numerica. Questo li costringe
a combattere scontri intensi ma brevi in quanto, pur essendo dei guerrieri superumani e addestrati a far fronte
alle situazioni più disperate, non avrebbero la quantità di uomini necessari a sostenere una lunga guerra di
trincea.
Il modus operandi tipico di un esercito di Space Marine consiste nell’effettuare degli assalti planetari: la
flotta del Capitolo si raduna attorno al pianeta, distrugge le difese orbitali e comincia a bombardare
sistematicamente il suolo del pianeta per mettere fuori uso le postazioni difensive e le strutture principali.
Successivamente le Squadre Tattiche vengono inviate sulla superficie per mezzo delle Capsule d’atterraggio,
mezzi da trasporto che vengono letteralmente sparati sul pianeta ad una velocità tale da risultare imbersagliabili
dalle difese antiaeree. Le Squadre Tattiche si occupano di eliminare tali difese mediante azioni di sabotaggio e di
conquistare punti chiave, in modo da consentire lo sbarco alle altre Squadre Tattiche e ai mezzi pesanti.
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Imbarcandosi sulle possenti Thunderhawk, il grosso delle forze degli Space Marine può mettere piede sul suolo
del pianeta e cominciare la sua sistematica opera di purificazione. In genere tutto quello che rimane dopo il
passaggio degli Space Marine sono mucchi di cadaveri e macerie fumanti.
In situazioni in cui è necessario difendere un obiettivo gli Space Marine preferiscono lasciare tali compiti
a forze più specializzate e numerose come la Guardia Imperiale, mentre loro colpiscono il cuore del nemico con
arditi attacchi a sorpresa ed agguati. Gli Space Marine usano una vasta gamma di armi, tuttavia gli
equipaggiamenti caratteristici di un componente di una Squadra Tattica consistono nell’Armatura Potenziata e
nel Fucile Requiem.
Il seme genetico
Ciò che rende gli Space Marine superiori a qualsiasi altro essere umano è il cosiddetto Seme Genetico.
Questo è il nome dato a un insieme di organi ed impianti addizionali, ottenuti da altri Space Marine ed inseriti
tramite chirurgia nel corpo della recluta. Esistono diciannove impianti standard.
L’Armatura Potenziata
L’Armatura Potenziata è l’inseparabile compagna di ogni Space Marine. Costruita in solida ceramite,
riesce a proteggere il Marine dalla maggior parte dei proiettili che lo colpiscono. Persino i colpi di grosso calibro
rimbalzano innocui sulle piastre corazzate di questa meraviglia tecnologica. È dotata inoltre di
servomeccanismi che rendono agevoli i movimenti e permettono ai Marine di correre malgrado il notevole
ingombro, di un respiratore utile in caso di atmosfere velenose, di un comunicatore per coordinarsi con gli altri
membri della squadra e di autosensi, un meccanismo che permette allo Space Marine di avere una sorta di
visione a 360 gradi dell’ambiente circostante.
Le armi
Il Fucile Requiem è la suprema arma di purificazione, il sacro strumento dell’Ira dell’Imperatore che
annienta gli eretici e stermina gli abietti mutanti. Il Requiem è un fucile di grosso calibro che spara proiettili
autopropellenti chiamati “bolt”. Queste munizioni sono in grado di perforare le difese più resistenti e persino
penetrare le corazze dei veicoli più leggeri. Le truppe élite degli Space Marine hanno la possibilità di portare in
battaglia munizioni speciali, come i proiettili Kraken o i proiettili Vendetta. L’impugnatura di quest’arma è
simile a quella di una pistola, in modo che si possa usare anche con una mano sola: sebbene questa pratica sia
sconsigliata dal Codex Astartes, vi sono capitoli di Space Marine che si addestrano appositamente per acquisire la
necessaria dimestichezza. Esiste anche una versione pesante del Requiem, dotata di uno zaino/caricatore in
grado di sviluppare un volume di fuoco ancora più distruttivo. Altre armi da fuoco individuali usate dagli Space
Marine sono i Cannoni, i Fucili e le Pistole al Plasma, i Lanciamissili Portatili, i Lanciafiamme ed i Cannoni Laser.
Le armature Terminator
Le riverite Armature Tattiche Corazzate, dette anche armature Terminator, sono un altro strumento di
morte tipico degli Space Marine. Costruite con una tecnologia ormai perduta, sono formate da più strati di
ceramite rinforzata e costituiscono una difesa pressoché impenetrabile. L’indistruttibile corazzatura riesce a
resistere persino all’impatto di un missile ed ai colpi delle artiglierie pesanti. Non sono affatto rari i casi in cui le
compagnie di Terminator sono emerse illese da un inferno di schegge e fiamme solo per amministrare il giusto
castigo ai nemici dell’Imperatore. Inoltre, le armature Terminator sono dotate di servomeccanismi tali da
permettere di annullare completamente il rinculo delle armi più pesanti. Spesso alcuni componenti delle squadre
Terminator per sfruttare al meglio questa caratteristica della loro armatura scendono in battaglia maneggiando
micidiali Cannoni d’Assalto o letali lanciamissili dorsali chiamati Lanciamissili Ciclone. Le armature
Terminator hanno un’ulteriore peculiarità: esse permettono a chi le indossa di teletrasportarsi direttamente sul
campo di battaglia dalle Fortezze Orbitali, consentendo di sorprendere i nemici con letali imboscate e di
riversare su di loro micidiali piogge di proiettili.
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Per il combattimento ravvicinato l’armamento standard è costituito dal letale Maglio Potenziato, un
enorme guanto energizzato capace di fracassare corazze e ossa nella sua stretta e di piegare persino le corazze
più spesse. Le squadre specializzate nel corpo a corpo preferiscono dotarsi dei micidiali Artigli Potenziati o dei
potenti Martelli Tuono, accoppiati con gli Scudi Tempesta. Essendo uno degli equipaggiamenti migliori a
disposizione degli Space Marine, le armature Terminator vengono custodite come reliquie dai Techmarine
capitolari e gli unici autorizzati ad indossarle sono i veterani che hanno l’onore di far parte della Prima
Compagnia.
Armi da combattimento ravvicinato
I Martelli Tuono, molto apprezzati dagli Space Marine del capitolo delle Salamandre, hanno una potenza
distruttiva equivalente a quella di un Maglio ad Energia, ma rilasciano anche una possente scarica elettrica in
grado di stordire il nemico. Essi sono usati spesso in coppia con gli Scudi Tempesta, placche di metallo
corazzato dentro le quali è innestato un generatore di campo di forza: neanche le lame potenziate riescono a
penetrare una difesa tanto efficace.
Le Spade a Catena o Spade d’assalto costituiscono l’ultimo elemento dell'equipaggiamento standard di
uno Space Marine: esse sono una sorta di motoseghe più lunghe e strette dotate di una catena con denti di
adamantio capaci di tagliare il metallo. Quando è necessario ingaggiare il nemico in un più brutale e diretto
scontro corpo a corpo le Spade a Catena sono l’arma ideale, facili da produrre e da riparare. Tutti gli Space
Marine dispongono di un enorme pugnale in caso di emergenza ma va sottolineato il fatto che non pochi Space
Marine preferiscono sparare raffiche di Requiem a bruciapelo od usarlo come arma improvvisata. In ogni caso
esso trova largo impiego tra i coraggiosi componenti delle Squadre Assaltatrici e tra i componenti dei Capitoli più
orientati alla pugna in corpo a corpo.
Equipaggiamenti aggiuntivi
Gli Space Marine custodiscono nei loro arsenali anche preziose reliquie: ad esempio il potente campo di
forza noto come Aureola di Ferro, riproduzione in metallo dello sfavillante campo di energia che circondava il
capo dell’Imperatore, o il Mantello Adamantino, intrecciato con fili di metallo resistentissimi e benedetto dai
Cappellani del Capitolo, o ancora le preziose Armature dell’Artefice, simili alle armature potenziate ma
costruite artigianalmente dagli abili adepti dell’Adeptus Mechanicus, con nascosto un potere protettivo inaudito
e che solitamente vengono portate solo dai più grandi e degni membri del Capitolo. Inoltre ai comandanti più
esperti ed importanti sono riservate alcune armi appartenute agli Eroi del Capitolo, forti di millenni di modifiche
e riverite cure apportate dai Techmarine.
Veicoli
Anche se le corazze e le armi degli Space Marine rendono questi uomini più simili a una macchina da
guerra che ad un misero fante, essi non disdegnano l’uso di letali veicoli da combattimento. I Landspeeder o
VRL-Venator sono agili e veloci veicoli a reazione volanti. Dotati di devastanti armamenti anticarro o
antifanteria, sono ottimi per attacchi mordi e fuggi e per provocare scompiglio tra le linee nemiche; questi
aeromobili difettano però di protezione e sono perciò vulnerabili alle armi anticarro e alle armi pesanti.
I letali Predator Annihilator costituiscono le piattaforme di fuoco di ogni esercito di Space Marine. Dotati
di potenti Cannoni Laser per ingaggiare bersagli particolarmente corazzati o di Cannoni Automatici e
Requiem Pesanti per abbattere veicoli leggeri e ricoprire ruoli antifanteria, costituiscono la spina dorsale del
fuoco di copertura.
Il Land Raider o Testudo è il veicolo corazzato più potente in dotazione agli Space Marine: ben armato e
pesantemente corazzato, attivando lo “Spirito Macchina” di cui è dotato, per un breve periodo di tempo è
praticamente invulnerabile al fuoco nemico.
Infine vi sono i possenti Dreadnought, autentiche bare corazzate dei più grandi Eroi del Capitolo. Gli
Eroi che sono stati feriti mortalmente in battaglia e non sono più in grado di combattere ricevono l’onore di
essere inumati nel sarcofago adamantino di un Dreadnought: collegati tramite interfacce neurali ai comandi di
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questi potenti bipodi corazzati, possono continuare a combattere in nome dell’Imperatore per molte migliaia di
anni ancora. Alcuni Eroi sepolti nei Dreadnought hanno migliaia di anni e si dice che abbiano camminato sotto
lo stesso cielo dei Primarchi. Bjorn dalla Mano Invida, famoso comandante dei Lupi Siderali, Ideaus Ferreus degli
Ultramarine e Moriar il Prescelto degli Angeli Sanguinari sono solo alcuni di coloro che hanno ricevuto l’onore di
pilotare un Dreadnought.
Legioni della Prima Fondazione
Quello che segue è l’elenco delle venti Legioni che vennero fondate dall’Imperatore in persona, dei
mondi su cui esse avevano la base e dei Primarchi che ne assunsero il comando durante la Grande Crociata.
Legioni Lealiste
Nome della legione
Pianeta natale
Primarca
Angeli Oscuri
[Caliban]
Lion El’Jhonson
Angeli Sanguinari
Baal
Sanguinius
Furie Bianche
Mundus Planus
Jaghatai Khan
Guardia del Corvo
Deliverance
Corax
Lupi Siderali
Fenris
Leman Russ
Magli dell’Imperatore
[Inwit]
Rogal Dorn
Mani di Ferro
Medusa
Ferrus Manus
Salamandre
Nocturne
Vulkan
Ultramarine
Macragge
Roboute Guillman
Legioni Traditrici
Nome della legione
Pianeta natale
Primarca
Divoratori di Mondi
[nessuna registrazione]
Angron
Figli dell’Imperatore
[Chemos]
Fulgrim
Guardia della Morte
[Barbarus]
Mortarion
Guerrieri di Ferro
[Olimpia]
Perturabo
Legione Alfa
[nessuna registrazione]
Alpharius
Lupi Lunari
[Cthonia]
Horus
Predicatori
[Colchis]
Lorgar
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Signori della Notte
[Nostramo]
Konrad Curze
Stirpe dei Mille
[Prospero]
Magnus il Rosso
Tra parentesi [ ] sono indicati i pianeti non più esistenti.
Capitoli della Seconda Fondazione
Di seguito sono elencati i Capitoli originati dalla scissione delle Legioni lealiste, in seguito
all’applicazione del Codex Astartes nella Seconda Fondazione:









Angeli Oscuri - Angeli dell’Assoluzione, Angeli della Redenzione, Angeli della Vendetta
Angeli Sanguinari - Angeli Carmine, Angeli Sanguinei, Angeli Vermigli, Angeli della Morte, Supplizianti,
Prefici (estinto), Corvi Sanguinari (probabile)
Furie Bianche - Cacciatori, Iracondi, Distruttori, Signori della Tempesta
Guardia del Corvo - Guardia Nera, Furibondi, Predatori
Lupi Siderali - Fratelli del Lupo, Lupi Bianchi
Magli Dell’Imperatore - Magli Scarlatti, Templari Neri
Mani di Ferro - Artigli Rossi, Artigli di Bronzo
Salamandre - /
Ultramarine - Novamarine, Figli di Guilliman, Consoli Bianchi, Consoli Neri, Patriarchi di Ulixisis,
Libatori, Pretori di Orpheus, Capitolo Genesi, Mortificatori, Iniziati
Molti Capitoli sono stati fondati quando ancora l’imperatore stava creando l’Imperium e molti altri sono
stati creati come Capitoli Successori. I Cavalieri Grigi sono il primo Capitolo di Seconda Fondazione, con il
numero 666, quindi se i Capitoli successori sono più di trecento si può concludere che il numero totale dei
Capitoli raggiunge il migliaio.
I Cavalieri Grigi
I Cavalieri Grigi sono stati creati a seguito dell’Eresia di Horus, iscritti nell’Adeptus Astartes e utilizzati
principalmente dall’Ordo Malleus come truppa d’assalto contro i demoni. Nonostante siano essenzialmente
parte degli Space Marine la loro organizzazione è decisamente diversa. Le compagnie di Cavalieri Grigi viaggiano
attraverso l’Universo per contrastare le maggiori manifestazioni del Caos e non sono comandati centralmente,
bensì ogni compagnia è autosufficiente.
Le squadre di Cavalieri Grigi sono condotte dai Justicar, che sono comandati a loro volta dai Fratelli
Capitani. I Cavalieri Grigi sono creati dai più forti umani che l’Imperium può offrire ed il loro addestramento è il
più rigoroso in assoluto. Sono preparati a non temere nulla e sono addestrati psichicamente a resistere
all’influenza del Caos. I candidati vengono portati su Titano, la patria dei Cavalieri Grigi, su cui si trova una
fortezza dove tutti gli aspiranti vengono addestrati e tutti i caduti vengono sepolti.
I Cavalieri sono dotati del miglior equipaggiamento possibile: le loro armature li proteggono da attacchi
psichici e sono psichicamente repellenti per i demoni, e sono armati con Requiem d’Assalto ed armi Nemesi,
tipicamente alabarde caricate dalla mente del Cavaliere Grigio. Le squadre dotate di armi pesanti, le Squadre
Purificatrici, imbracciano gli Incinerator, speciali lanciafiamme pesanti caricati con oli sacri, e Cannoni
Psionici, dotati di munizioni trattate psichicamente in grado di penetrare i campi di forza dei demoni e le
armature demoniache.
La parte probabilmente più distintiva di ogni Cavaliere Grigio è la sua arma: tutte le armi Nemesi sono
forgiate con i materiali più puri e con gli standard più alti. Ogni arma è anche unica dato che è creata su misura
per le energie psichiche del portatore. Per questo motivo nessuno oltre il portatore può utilizzare un’arma
Nemesi ed essa accumulerà potere proporzionalmente all’esperienza che maturerà il portatore. I ranghi più alti
dei Cavalieri Grigi possono distruggere anche le armature Terminator con le loro armi Nemesi, mentre i Gran
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Maestri possono uccidere creature mostruose con un singolo colpo. Le armi Nemesi normalmente prendono la
forma di spade o alabarde ma possono essere anche asce o altre armi da taglio.
Rituali
La vita di uno Space Marine è scandita da svariati Rituali quotidiani, a cui si dedica quando non è
impegnato a combattere i nemici dell’Imperium. I Rituali sono volti a mantenere alta la disciplina e ad onorare il
Dio Macchina, in modo da armonizzare una mente sempre vigile ed un equipaggiamento funzionale al massimo.
Ogni giorno appena sveglio lo Space Marine prega assieme al Cappellano o ai membri anziani del capitolo,
rinnovando i suoi giuramenti all’Imperatore. Dopodiché viene eseguito un rituale per onorare lo spirito del
loro Requiem: dopo aver svuotato il caricatore della sera precedente, il Marine si inginocchia, alza il Requiem al
cielo e promette all’Imperatore di portare castigo con il suo massimo strumento di morte. Al termine del rituale,
l’arma viene oliata con degli oli sacri. Viene poi onorata l’armatura: ogni Marine prima di indossare la propria
armatura ne controlla minuziosamente l’integrità e si assicura che l’araldica sia sempre ben visibile; in seguito il
Cappellano o un membro anziano del capitolo benedice le armature. Ogni Capitolo ha alcuni rituali ben precisi,
come ad esempio il combattimento mattutino fra i novizi dei Lupi Siderali, o bere il sangue della prima vittima
del giorno per gli Angeli Sanguinari.
CAPITOLI INTERPRETABILI
Nonostante la possibilità di scegliere tra svariati Capitoli di Space Marine interpretabili (la tabella qui
sopra contiene solo i capitoli relativi alla Prima Fondazione) per esigenze di gioco siamo costretti per ora a
rendere per ora giocabili solo quattro Capitoli di Space Marine. Col tempo speriamo vivamente di riuscire a
rendere giocabili tutti i Capitoli in modo da soddisfare tutti i giocatori.
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ULTRAMARINES
Roboute Guilliman
Il Primarca della Legione degli Ultramarine, Roboute Guilliman, comparve senza spiegazioni sul
pianeta Macragge, un mondo roccioso ed inospitale situato sull’orlo orientale dell’Imperium. L’arrivo di
Guilliman avvenne in un tempo di grandi presagi per il popolo di Macragge: Konor, uno dei due re combattenti,
ebbe la visione di un eroico guerriero che avrebbe dissolto l’oscurità. Dopo aver guidato una spedizione sul luogo
che aveva visto nella sua visione, Konor trovò un bambino dai capelli biondi. Chiamandolo Roboute, Konor lo
adottò e fu stupefatto dalla rapidità con la quale il bimbo imparava. Roboute entrò in accademia militare, dove
rapidamente divenne un maestro della guerra; dopo soli due anni era considerato il miglior guerriero di
Macragge. Unitosi all’esercito, guidò una campagna nell’Illyrium, la regione del nord del pianeta che non era mai
stata conquistata. Dopo due mesi, aveva pacificato ed affratellato i selvaggi uomini delle tribù del nord. Al ritorno
della sua campagna vittoriosa, trovò la sua città in preda all’anarchia. Guidando le sue truppe al Palazzo del
Senato, Roboute organizzò il ripristino della legalità ma, dopo essere entrato nell’edificio e aver sconfitto un
centinaio di soldati al soldo del re combattente rivale, Gallan, trovò il suo padre adottivo assassinato. Con l’aiuto
delle truppe fedeli al suo defunto padre adottivo e a lui, Roboute riprese il controllo della città, catturò e giustiziò
i capi della rivolta ed assunse il titolo di Re Combattente. L’attenzione dell’Imperatore fu attratta dal fiorire del
sistema di Macragge e di quelli limitrofi. Si dice che Roboute riconobbe all’istante il suo vero padre, offrendo la
sua lealtà all’Imperium e ricevendo il comando della Legione Ultramarine.
La Grande Crociata
Roboute Guilliman acquisì rapidamente le conoscenze necessarie alla guida di una Legione di Space
Marine e prese il comando dei suoi uomini. Le sue abilità risiedevano nell’arte della guerra e grazie a queste
guidò i suoi soldati di vittoria in vittoria, liberando innumerevoli mondi dall’oppressione di razze aliene e dai
corrotti servi del Caos, combattendo in modo da causare danni collaterali minimi e conquistando sia i cuori che le
menti dei popoli. Su Macragge gli Ultramarine rimasti di guarnigione avevano dato inizio alla costruzione della
Fortezza di Hera, nonché all’addestramento ed alle modifiche genetiche di nuove reclute. Essendo stati
estremamente efficienti, la Legione degli Ultramarine divenne rapidamente la più numerosa delle venti Legioni
di Space Marine che presero parte alla Grande Crociata. Fu anche uno dei pochi primarchi ad accettare senza
esitazioni la nomina di Horus a Maestro di Guerra e Horus era solito chiedere il suo consiglio come si fa
abitualmente con un fratello più anziano.
L’Eresia di Horus
Quando il Maestro di Guerra Horus si ribellò all’Imperium e scatenò la guerra civile gli Ultramarine
stavano combattendo nel quadrante sud della Galassia, a grande distanza dalle altre Legioni. Roboute
Guilliman non ricevette alcuna notizia del tradimento di Horus fino a quando la Legione di Lorgar, i Predicatori,
lo attaccò sul pianeta Calth. Non appena riuscì a riunire la sua Legione si lanciò verso la Terra, ma gli
Ultramarine arrivarono solo dopo la disfatta di Horus e trovarono l’Imperium in tumulto. Roboute reagì
immediatamente per impedire la caduta dell’Imperium, spedendo la Legione in tutti gli angoli della Galassia nel
tentativo di fermare la marea di invasioni e sollevazioni, tenendo unito il fragile impero dell’uomo mentre le
altre forze lealiste si riprendevano dalla ferocia della guerra civile. Dopo una decade di intensi combattimenti, la
stabilità venne ritrovata. Per prevenire il ripetersi di simili avvenimenti, Roboute Guilliman elaborò il documento
intitolato Codex Astartes, dividendo le Legioni di Space Marine in Capitoli più piccoli e flessibili ed evitando di
concentrare nelle mani di un solo uomo il potere eccessivo di cui aveva goduto Horus.
Dopo l’Eresia
Roboute Guilliman continuò a servire il Capitolo degli Ultramarine, guidandoli per un centinaio di anni
dopo la Seconda Fondazione. In quegli anni Guilliman guidò molte incursioni assieme ai suoi fratelli Primarchi,
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Codex Astartes
contro i rimanenti Space Marine del Caos. Durante una di queste incursioni, Guilliman si trovò faccia a faccia con
Alpharius della Legione Alfa e lo sconfisse, ma non riuscì a liberare il pianeta poiché la Legione Alfa era in
grado di combattere in modo autonomo, anche senza una guida: nonostante la morte di Alpharius gli
Ultramarine subirono una sonora sconfitta. Alla fine egli fu colpito da uno dei Primarchi traditori, Fulgrim dei
Figli dell’Imperatore, divenuto un Principe Demone di Slaanesh. Avvelenato dal suo ex fratello, Roboute
venne riportato su Macragge in una camera di stasi, in cui è rinchiuso da diecimila anni. Sebbene sia fisicamente
impossibile in una camera di stasi, si crede che un giorno le sue ferite guariranno e che camminerà ancora tra i
suoi Confratelli.
Le Guerre Tiranidi
Alcuni degli eventi più importanti nei diecimila anni di storia degli Ultramarine sono conosciuti come le
Guerre Tiranidi, eventi che rappresentano i grandissimi sforzi del Capitolo contro l’invasione extragalattica dei
Tiranidi. Nella seconda metà del 41° millennio le incursioni di sciami di Bionavi Tiranidi iniziò ad attirare
l’attenzione dell’Imperium. Trovandosi sul cammino dello Sciame di Bionavi chiamato in codice Behemoth, il
Maestro del Capitolo degli Ultramarine, Marneus Calgar, ordinò il dispiegamento delle forze dell’intero Capitolo
nel tentativo di fermare l’avanzata degli alieni. Essendo stati sconfitti su tutti i fronti, Calgar ordinò alle forze
sotto il suo comando la ritirata su Macragge, arroccandosi per l’ultimo assalto, conosciuto come la Battaglia di
Macragge. Malgrado le perdite ingenti inferte dalle difese orbitali e polari del mondo degli Ultramarine, molti
organismi Tiranidi riuscirono a raggiungere la superficie del pianeta.
Un intenso conflitto si allargò via via sulla superficie del pianeta, fino a divenire devastante nella zona
delle difese della regione polare. Mentre Calgar e la flotta degli Ultramarine riuscivano a distruggere la navi
viventi della bioflotta, gli Space Marine sulla superficie del pianeta furono costretti a subire terribili attacchi:
l’intera Prima Compagnia fu annientata mentre proteggeva la griglie difensive ed agli Ultramarine servirono più
di duecento anni per ricostituire la Compagnia Veterana. Da allora, gli Ultramarine si sono specializzati nella
lotta contro gli sciami Tiranidi: per questa esigenza molti dei veterani della Battaglia di Macragge sono stati
organizzati in piccole squadre d’élite addestrate in modo particolare per fronteggiare la minaccia Tiranide.
Questi veterani formano la metà della nuova Prima Compagnia e spesso operano in collaborazione con la
Guarnigione della Morte, grazie alla loro esperienza e ed al loro addestramento.
Organizzazione
Il Capitolo degli Ultramarine segue gli insegnamenti del suo Primarca e del Codex Astartes con
dedizione religiosa. Essi seguono l’organizzazione stabilita dalla Seconda Fondazione con stretta osservanza,
deviando dagli insegnamenti del loro Primarca solo quando la situazione non gli lascia altra scelta, come avenne
con la creazione dei Veterani della Guerra Tiranide.
Veterani della Guerra Tiranide
Gli Ultramarine stanno tuttora affrontando la minaccia extragalattica delle bioflotte. L’invasione della
Bioflotta Behemoth venne fermata su Macragge con una serie di battaglie che annientarono la Prima Compagnia
del Capitolo. I veterani degli scontri con i Tiranidi sono stati raggruppati in unità d’élite di Veterani della
Guerra Tiranide, conosciuti anche come Cacciatori di Tiranidi. Queste unità sono inquadrate nelle Compagnie
della Riserva, per permetterne l’uso con la massima flessibilità, anche se non sono mai state impiegate in azioni
di guerra.
Dottrina di Combattimento
Gli Ultramarine si attengono rigidamente ai dettami del Codex Astartes. Per diecimila anni hanno
combattuto nella via prescritta da quelle sante pagine. Gli altri Capitoli possono interpretare liberamente le
parole di Guilliman, ma non gli Ultramarine: per loro qualsiasi deviazione è impensabile. Il Codex Astartes è
opera di divina saggezza, santificata dall’Imperatore stesso, e gli Ultramarine non vedono alcuna ragione di
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Codex Astartes
abbandonare quei saggi precetti. Le lezioni di disciplina e di fiducia in se stessi che sono insegnate alla gente di
Ultramar sin dalla nascita hanno dato loro la forza di carattere di seguire quegli insegnamenti per migliaia di
anni. Per ogni possibile situazione il Codex ha centinaia di pagine dedicate alle regole d’ingaggio e a come
ottenere la vittoria. Ogni Fratello Guerriero del Capitolo ha il dovere di memorizzare intere sezioni del Codex in
modo che in ogni Compagnia sia memorizzato l’insieme dei precetti del Codex stesso. La saggezza di migliaia di
guerrieri Imperiali ha contribuito al Codex, che contiene precise istruzioni a partire da come vanno dipinte le
insegne sugli spallacci a come lanciare un attacco su scala planetaria. Il Codex inoltre fissa le regole base per le
città imperiali, fornendo istruzioni dettagliate su progettazione e costruzione di edifici e sistema viario e
perfino prescrivendo il modo esatto per mantenere una palude all’esterno della linea delle difese, (terreno piatto
davanti alle mura per non fornire riparo alle truppe nemiche, gli allineamenti delle batterie per contrattaccare le
navi nemiche); il Codex fornisce anche le linee guida su come la popolazione imperiale deve difendersi,
codificando la struttura sociale ed il reclutamento delle Forze di Difesa Planetaria. Nel libro è inoltre
specificata la struttura del Comando della Guardia Imperiale. Seguendo il Codice, le Armate Imperiali sono in
grado di colonizzare interi sistemi e ottenere l’insediamento di prospere città in tempi brevissimi.
Grido di Battaglia
“Coraggio e Onore!”
Aspetto
Gli Ultramarine dipingono le loro armature potenziate ed i loro veicoli di blu (ultramarine) e il loro
simbolo è la lettera greca Omega invertita. Gli Ultramarine utilizzano galloni neri e gialli, di solito su armi come
i Magli Potenziati. Inoltre, portano sull’armatura l’Aquila Imperiale a due teste, specialmente le squadre
comando e le squadre d’élite. Ogni compagnia di Ultramarine dipinge il contorno del proprio spallaccio con un
colore differente: la Prima Compagnia adotta il bianco, la Seconda l’oro, la Terza il rosso, la Quarta il verde, la
Quinta il nero, la Sesta il bronzo, la Settima il viola, l’Ottava il grigio e la Nona l’azzurro. La Decima Compagnia
non ha insegne.
Caratterizzazione del capitolo
Gli Ultramarine combattono seguendo il codex Astartes: questo li rende validi guerrieri ma, al contrario di
altri capitoli, non possiedono dei ruoli di eccellenza; ogni confratello è addestrato in modo impeccabile,
rendendo ogni singolo Space Marine un avversario temibile.
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Codex Astartes
ANGELI OSCURI
Lion El’Jonson
Gli Angeli Oscuri hanno l’onore di essere la prima Legione creata dall’Imperatore. Come successe con gli
altri, anche il loro Primarca venne perduto quando era ancora un bambino. Egli ricomparve sul pianeta Caliban,
bellissimo ma infestato dal Caos. Gli Angeli oscuri sono il più vasto capitolo di Space Marine e annoverano tra le
loro fila diverse migliaia di Marine; il secondo Capitolo più numeroso sono invece Ultramarine.
Caliban
Caliban era un mondo crudele e spietato come nessun altro nella galassia. Nelle impenetrabili foreste che
coprivano il pianeta vivevano creature corrotte dal Caos di tale ferocia che la sopravvivenza era una lotta
costante, giorno per giorno. Gli abitanti umani di Caliban erano costretti a vivere in enormi fortezze e castelli,
costruiti in radure strappate alle foreste del pianeta. Isolata dalla Terra dalle tempeste del Warp che spazzarono
la Galassia nell’Età della Lotta, la civiltà di Caliban si era involuta in uno stadio semi-feudale, con la maggior
parte della popolazione guidata da una piccola élite di guerrieri. La nobiltà di Caliban era una razza fiera e
combattiva, costituita da grandi guerrieri di incredibile coraggio, forgiati sin dalla fanciullezza a vivere e morire
con la spada in mano. Essi combattevano con un’armatura simile a quella poi usata dagli Space Marine e anche
per loro le armi preferite erano la Spada a Catena ed una pistola simile al Requiem.
Molte forme di tecnologia avanzata erano andate perdute e la nobiltà guerriera era solita andare battaglia
in sella a cavalli da guerra chiamati destrieri. La vita dei nobili era una lotta costante, essi combattevano contro
la moltitudine di creature del Caos che minacciava di annientare i loro piccoli insediamenti. Talvolta una creatura
particolarmente spaventosa si stabiliva in un posto e lo terrorizzava: in tal caso i maggiori nobili della comunità
bandivano una cerca contro il mostro e tutti i nobili della zona partivano per cacciarlo. Uccidere una di queste
creature della cerca procurava fama ed onori al nobile tanto abile da ucciderla, ma molto spesso i cacciatori
trovavano solo una morte orribile sotto i denti e gli artigli della creatura vomitata dall’inferno.
Le origini della leggenda
Molti Primarchi furono abbastanza fortunati da essere trovati dagli abitanti umani del pianeta sul quale
erano atterrati, ma non fu questo il destino di Jonson, in quanto la sua capsula atterrò in una remota ed isolata
regione di Caliban a molte miglia dall’insediamento umano più vicino. Come Jonson sopravvisse i primi anni su
Caliban è un mistero, perché in teoria sarebbe dovuto morire già nei primi istanti trascorsi sul pianeta. Ma
Jonson non morì: quel bambino sperduto su uno dei mondi più mortali dell’Imperium non solo sopravvisse, ma
crebbe alto e forte. Nessuno può dire cosa furono per lui quei giorni oscuri, nessuno è in grado di documentare
quel periodo della sua vita e lui stesso non parlò mai di quei tempi. Quello che si sa per certo è che per dieci anni
Jonson fu costretto a contare solo su se stesso per vivere. E fu così che, dieci anni dopo essere giunto sul pianeta,
il Primarca udì qualcosa che mai aveva udito prima nella selva: una risata umana.
L’incontro con Luther
I coraggiosi cavalieri che incontrò appartenevano ad un gruppo noto come l’Ordine; esso era conosciuto su
tutto Caliban per l’onestà, la nobiltà ed il coraggio dei propri membri in battaglia. Unici tra i cavalieri di Caliban, i
membri o Fratelli dell’Ordine erano scelti per i loro meriti e non per la loro nascita: chiunque poteva unirsi
all’Ordine, per quanto umili fossero i suoi natali. Contingenti di Fratelli Cavalieri dell’Ordine viaggiavano per il
pianeta, offrendo i propri servigi dove fosse necessario. Fu durante una di queste grandi spedizioni che uno
squadrone dell’Ordine si imbatté in un uomo selvaggio che viveva in quelle foreste. Credendolo un mostro, i
cavalieri erano pronti ad uccidere il Primarca ma uno di loro, percependo che in quella creatura c’era molto di
più di quanto sembrava, fermò i suoi compagni. Luther, questo era il nome del salvatore del Primarca, e gli altri
cavalieri tornarono quindi nelle loro città, portando con loro quell’uomo nato nella foresta. Per via della sua
strana comparsa e del luogo del suo ritrovamento, l’Ordine gli diede nome Lion El’Jonson, che significa “Il Leone,
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Codex Astartes
Figlio della Foresta”. Jonson si adattò facilmente ai costumi degli uomini, imparando a parlare rapidamente, ma
non parlò mai della sua crescita nella foresta.
All’interno del Monastero-Fortezza dell’Ordine, il Primarca entrò a far parte dalla società umana di
Caliban ed è qui che lui e Luther strinsero una grande amicizia. Sembrava che i due uomini colmassero ognuno le
mancanze del carattere dell’altro: dove Jonson era umorale e taciturno, Luther era persuasivo e carismatico;
dove Luther era impetuoso ed emotivo, Jonson era uno stratega brillante ed inarrestabile una volta stabilita una
linea d’azione. Compresero che si completavano a vicenda ed insieme divennero una squadra imbattibile. Negli
anni seguenti Jonson e Luther scalarono i ranghi dell’Ordine: le loro imprese divennero leggenda su Caliban e la
reputazione dell’Ordine crebbe di conseguenza. Il numero di giovani guerrieri desiderosi di unirsi all’Ordine
aumentò sempre più e vennero costruiti molti altri Monasteri-Fortezza. Crescendo le dimensioni dell’Ordine,
Jonson e Luther proposero una Crociata contro tutti i mostri che infestavano le foreste, per ripulire una volta per
tutte il pianeta dalla loro oscena presenza. L’oratoria di Luther convinse i Grandi Maestri dei Monasteri e molti
dei nobili del pianeta ad unirsi alla crociata, ma fu la superiore capacità di Jonson di pianificare ed organizzare
che permise, nel corso dei dieci anni seguenti, di ripulire Caliban dalle mostruose creature che lo infestavano.
La Grande Crociata
In quel mentre, sconosciuto a Jonson ed al popolo di Caliban, l’Imperatore stava progettando una Grande
Crociata attraverso la Galassia per riunificare l’Umanità e purificare interi sistemi stellari dall’oppressione
aliena. Mano a mano che l’onda delle conquiste dell’Imperium avanzava attraverso la galassia, gli Scout Imperiali
riscoprirono il perduto pianeta Caliban. Poco dopo l’Imperatore si riunì finalmente al Primarca e venne accolto
con la gioia di un padre ritrovato dal figlio perduto. La prima azione dell’Imperatore fu dare a Lion El’Jonson il
comando della Prima Legione di Space Marine, gli Angeli Oscuri. Questo corpo di Space Marine era stato creato
dall’Imperatore dal suo seme genetico del Primarca ed aveva servito con le altre forze Imperiali sin da quando la
Grande Crociata si era espansa per la Galassia. Caliban divenne il mondo natale degli Angeli oscuri ed il grosso
dell’Ordine si unì ai suoi ranghi. Molti di questi Cavalieri erano abbastanza giovani da ricevere gli impianti
genetici della Legione, mentre quelli troppo vecchi vennero trasformati chirurgicamente nelle truppe d’élite
dell’Imperium.
Lion El’Jonson e la sua Legione combatterono eroicamente durante la Grande Crociata, in particolare
durante l’assedio della Fortezza Cremisi. Durante tale battaglia però Lion El’Jonson e Leman Russ, Primarca
della Legione dei Lupi Siderali, ebbero un duro contrasto e da questo si originò una ruggine ancora forte che
andò scemando solo alla fine del 41° millennio: il contrasto di solito prendeva la forma di un duello rituale tra
due campioni, sebbene talvolta si manifestasse in modo più violento.
Organizzazione
L’organizzazione degli Angeli Oscuri differisce dal Codex Astartes ai gradi più elevati, nell’impostazione
della Prima e della Seconda Compagnia e ai livelli gerarchici più alti, prevedendo un gruppo di persone, chiamato
Cerchia Interna, che conoscono i segreti del Capitolo. La Prima Compagnia è conosciuta come Ala della Morte,
veterani che prendono parte alle battaglie in armature Terminator o Dreadnought color bianco osso o Marine
d’assalto con reattori dorsali. In origine quest’armatura era nera, ma fu ridipinta di bianco in onore del valore di
un gruppo di 30 Terminator, che da soli fermarono un’invasione di Tiranidi sul loro mondo natale. La Seconda
Compagnia è la forza d’assalto conosciuta come Ala del Corvo, in cui ogni membro è addestrato all’uso di moto e
Land Speeder ed è maestro della guerra di movimento. L’Ala del Corvo funge da avanguardia per la Prima
Compagnia, con cui spesso lavora in sinergia.
Quartier Generale
Le rovine di Caliban si trovano nel settore Cadiano, vicino all’Occhio del Terrore. Prima della Grande
Crociata e dell’Eresia di Horus, Caliban era un pianeta coperto da rigogliose foreste, infestate da creature mutate
dal Caos. Gli umani del pianeta erano un popolo guerriero, costretto a vivere in grandi fortezze-monasteri di
pietra. Gli Angeli Oscuri ricostruirono il loro Monastero-Fortezza su un asteroide, residuo del loro pianeta
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Codex Astartes
distrutto, scavando in profondità nella roccia e ricostruendo le rovine. La nuova fortezza ha il nome ufficiale di
Torre degli Angeli, ma di solito viene chiamata La Roccia. Si dice che La Roccia sia stata equipaggiata con
motori Warp che la rendono in grado di viaggiare nell’Immaterium. Le segrete sotto La Roccia sono il posto dove
gli Angeli Oscuri conducono i loro fratelli Caduti per essere redenti dai loro Cappellani. L’Inquisizione sospetta
che vi siano custoditi molti altri segreti.
Reclutamento
Non avendo più un mondo base, gli Angeli Oscuri trovano le loro reclute su molti altri pianeti,
principalmente su quelli con un livello di tecnologia pre-industriale. Rappresentanti degli Angeli Oscuri
visitano ogni mondo sui cui sono soliti reclutare una volta nel corso di ogni normale vita umana e scelgono i
giovani più forti. Ogni recluta viene esaminata a fondo e dal momento in cui viene accettata è considerata uno
Space Marine, il cui passato diviene irrilevante.
Dopo l’Eresia di Horus, gli Angeli Oscuri reclutavano da un solo pianeta, conosciuto come Mondo
Prateria, i cui abitanti ricordano i Nativi Americani. Prima del 41° Millennio un gruppo dell’Ala della Morte
scoprì che il proprio pianeta era stato prosciugato cinquant’anni prima dai Tiranidi, con solo pochi umani
sopravvissuti. I Terminator, il cui dovere ed onore esigeva lo sterminio dei Tiranidi, si prepararono per la
battaglia. Le speranze di una loro vittoria erano inesistenti e così i Terminator celebrarono i loro ancestrali
rituali di morte. Anziché imbiancare la loro pelle con la cenere, cosparsero di cenere le loro armature. I
Terminator ripulirono il pianeta e liberarono la popolazione, ed in onore di quei pochi Terminator, da quel
giorno le armature dell'Ala della Morte furono sempre bianche. A seguito di questi eventi, la leadership degli
Angeli Oscuri riconobbe la follia di dipendere da un solo pianeta per il reclutamento e di conseguenza diversificò
i pianeti (questa storia è narrata nel racconto breve Ala della Morte).
Dottrina di Combattimento
Gli Angeli Oscuri seguono la dottrina standard del Codex Astartes, ma la loro resistenza accanita di
fronte a qualsiasi evenienza è leggendaria. Gli Angeli Oscuri difendono cocciutamente la loro posizione in
combattimento, rifiutandosi di cedere terreno al nemico, anche se ciò potrebbe portare benefici tattici.
Gli Angeli Oscuri sono notoriamente intolleranti verso mutanti ed alieni. Sono altrettanto diffidenti nei
confronti dell’Inquisizione Imperiale e rifiutano di combattere accanto a qualsiasi forza che incorpori soldati
non umani o membri dell’Inquisizione, tranne che nelle circostanze più disperate. Questo è dovuto al fatto che
non vogliono che l’Inquisizione studi il Capitolo e la sua storia.
Grido di battaglia
“Pentiti! Perché domani sarai morto!”
Aspetto
Il simbolo del Capitolo è una spada alata. Varianti di questo simbolo esistono per l’Ala della Morte e per
l’Ala del Corvo, per i primi la spada alata è spezzata, per i secondi si tratta di una spada con una sola ala e
l’artiglio di un corvo. Prima dell’Eresia di Horus, le armature potenziate della Legione degli Angeli Oscuri erano
nere. Dopo l’Eresia, il grosso del Capitolo ha iniziato ad usare armature verde scuro, mentre la armature della
Prima e della Seconda Compagnia sono rimaste nere. in seguito, l’Ala della Morte (e quindi i soli Terminator e
Dreadnought) ha cambiato il proprio colore in bianco osso.
Caratterizzazione del capitolo
Gli Angeli Oscuri sono un capitolo che differisce solo leggermente dal codex Astartes. I suoi membri sono
estremamente disciplinati ed addestrati e la loro volontà è estremamente ferrea, tanto da indurli a superare i
loro stessi limiti. Inoltre una menzione speciale va ai Cappellani Interrogatori, i migliori Cappellani di tutti i
capitoli. La loro capacità di combattimento ed investigazione non ha eguali.
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Codex Astartes
LUPI SIDERALI
Leman Russ
Il Primarca Leman Russ, come gli altri diciannove Primarchi, scomparve misteriosamente dai Laboratori
Imperiali durante l'infanzia. Dei diciotto registrati nei Registri Imperiali, fu il sesto ad essere trovato
dall’Imperatore. Fu ritrovato sul lontano pianeta Fenris, un inospitale mondo formato da isole coperte di neve,
popolato da tribù di uomini primitivi e bellicosi.
Leman era stato cresciuto da un branco di Lupi di Fenris che predavano le lande innevate. Tra di loro, in
pochissimi anni era cresciuto e diventato adulto. Venne casualmente trovato da un uomo di nome Thengir, Re
dei Russ. Thengir aveva organizzato una squadra di cacciatori per liberare le sue terre dai branchi di lupi: la
maggior parte dei lupi venne macellata ed il giovane uomo venne catturato e portato a Thengir. Il re lo prese
sotto le sue cure, dandogli il nome “Leman dei Russ”. Leman imparò rapidamente gli usi degli uomini e molte
leggende fiorirono su di lui, ad esempio su come aveva battuto cento uomini in solo tre minuti, o mangiato un
intero uro. Alla morte del suo padre adottivo, la guida dei Russ passò a Leman. Egli divenne un capo rispettato
ed ottenne molte vittorie, spesso combattendo accanto a branchi di lupi guidati da Freki e Geri, due dei suoi
fratelli-lupi scampati ai cacciatori di Thengir.
In poco tempo, l’eco delle sue gesta oltrepassò Fenris e giunse alle orecchie dell’Imperatore. Egli si mise
in viaggio per Fenris, ritenendo che quelle imprese potessero essere state compiute solo da un Primarca.
Viaggiando in incognito, giunse alla corte di Leman Russ durante una festa e sfidò il Primarca a tre prove a
scelta di Leman. Leman Russ, non riconoscendo l’Imperatore a causa delle Rune di Dissimulazione, vantandosi di
essere ben più grande di qualsiasi altro uomo, vinse le prime due prove, una gara di mangiate ed una gara di
bevute, divorando tre interi uri e prosciugando le cantine reali. Irritato, l’Imperatore insultò Leman Russ,
definendolo nulla di più di un rozzo ubriacone. Offeso, Leman sfidò l’Imperatore a combattere come terza e
ultima prova. A quel punto l’Imperatore si tolse il mantello che dissimulava la sua aura, sorgendo in tutto il suo
splendore nella sala dei banchetti. Per nulla intimorito dal suo avversario, Leman iniziò a combattere come un
vero lupo inferocito, mentre l’Imperatore combatteva con una compostezza e una precisione inimmaginabili. Il
feroce duello che ne seguì servì a convincere l’Imperatore: Leman Russ era senza dubbio uno dei suoi bambini
scomparsi. Il duello continuò: neppure con tutta la sua resistenza Leman poté superare la forza dell’Imperatore
e, dopo molte lunghe ore di combattimento, l’Imperatore riuscì a trovare un varco nella guardia di Leman e col
suo Maglio Potenziato lo colpì in pieno viso, mettendolo fuori combattimento con un colpo che avrebbe ucciso
un uomo normale. Dopo aver ripreso coscienza Leman Russ, ancora rintronato (più dall’alcol che dal colpo
dell’Imperatore), ammise la sconfitta e giurò fedeltà all’Imperatore.
La Grande Crociata
Leman Russ venne messo al comando della VI Legione degli Space Marine, il cui nome venne cambiato in
Lupi Siderali e di cui fecero parte i migliori guerrieri con cui Russ aveva combattuto fino a quel momento su
Fenris. Il Primarca e la sua Legione combatterono eroicamente durante la Grande Crociata, guadagnandosi la
reputazione di guerrieri abili e feroci, anche se un po’ indisciplinati.
Durante una battaglia Leman Russ permise all’ira di prendere il sopravvento e venne alle mani con il
Primarca degli Angeli Oscuri. La lite ebbe inizio quando un Governatore Planetario ingiuriò personalmente
Leman Russ chiamandolo codardo. Infuriato, Leman Russ ordinò l’assalto, mentre Lion El’Jonson voleva
bombardare la fortezza per ottenere una rapida vittoria. Sfortunatamente per Leman Russ, gli Angeli Oscuri
raggiunsero il governatore per primi e Lion El’Jonson decapitò il traditore. Rivendicando per sé questo diritto,
Leman Russ si ritenne così oltraggiato che non appena raggiunse il palazzo del governatore colpì Lion alla
mascella. Questo fu l’inizio di un combattimento che durò per ore. All’improvviso Leman scoppiò a ridere
perché si rese conto che il loro litigio era ridicolo e futile come quelli dei bambini. El’Jonson, credendo che Leman
lo stesse prendendo in giro, lo colpì ancora una volta con il suo Maglio Potenziato, lasciandolo privo di sensi.
Quest’ultimo evento pose finalmente fine a questa lite, dato che Lion considerava finito il litigio iniziato da Russ
con quel pugno a tradimento. Da allora tra le due Legioni non corre buon sangue ed ogni volta che si incontrano
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Codex Astartes
per combattere fianco a fianco viene indetto un duello non mortale tra i campioni dei due capitoli, in onore del
combattimento dei loro rispettivi Primarchi.
L’Eresia di Horus
All’inizio dell’ Eresia di Horus, i Lupi Siderali si trovarono ancora una volta in conflitto con i loro fratelli
Space Marine. Il Primarca della Stirpe dei Mille, Magnus il Rosso, ignorò l’ordine dell’Imperatore di non aver
nulla a che fare con la Stregoneria. Percependo che Horus era stato corrotto dal Caos, Magnus dapprima cercò di
recuperarlo. Quando fallì cercò di avvertire l’Imperatore usando proprio la Stregoneria per inviargli un
messaggio nel cuore del palazzo Imperiale sulla Terra.
L’Imperatore non volle credere che Horus fosse irrecuperabile e si infuriò con Magnus che non aveva
ascoltato il suo monito. Leman Russ ricevette l’ordine di condurre Magnus dall’Imperatore per rispondere
delle proprie azioni, ma Horus fece in modo che i Lupi Siderali ricevessero l’ordine di distruggere la Stirpe dei
Mille (McNeill, 2006). L’attacco a sorpresa su Prospero, il mondo natale della Stirpe dei Mille, fu furioso e
devastante, tipico di un lupo inferocito. Ciononostante molti Space Marine della Stirpe dei Mille, compreso lo
stesso Magnus, riuscirono a fuggire nella selvaggia regione dello spazio conosciuta come Occhio del Terrore;
furono inseguiti dalla Tredicesima Compagnia dei Lupi siderali, che comprendeva tra le sue unità numerosi
Wulfen, una degenerazione del gene Canis Elix che rende lo Space Marine molto simile ad un lupo mannaro. Una
sanguinosa faida ebbe così origine tra i Lupi Siderali ed i superstiti della Stirpe dei Mille, ora devoti al dio del
Caos Tzeentch.
Magnus con le sue arti scrutò nel futuro e vedendo il tradimento di Horus, usò quelle stesse arti
stregonesche per inviare un messaggio al suo signore. L’Imperatore, tuttavia, non poteva credere che
suo figlio Horus, che era il suo prediletto, lo potesse tradire; Egli inviò pertanto Leman Russ, Primarca
dei Lupi Siderali, a distruggere la Stirpe dei Mille, sospettata di voler seminare discordia e sedizione
tra l’Imperatore ed i suoi figli. Russ prese la sua Legione e con tutte le Grandi Compagnie dei Lupi
Siderali, piombò sul mondo della Stirpe dei Mille, Prospero, con la forza vendicativa di una pioggia di
comete. La Stirpe dei Mille incontrò i Lupi Siderali sul campo di battaglia, in prima linea c’era la
Tredicesima Compagnia che con incredibile ferocia piombò sui loro fratelli. La Legione traditrice non
poteva resistere alla forza purificatrice dei Lupi Siderali e passo dopo passo doveva cedere terreno,
finché si asserragliarono nel loro Monastero Fortezza, decisi a resistere fino all’ultimo uomo.
In quel mentre Magnus, signore della Stirpe dei Mille, inginocchiato nella sua Torre piangeva i figli
che gli venivano strappati. Nel suo feroce dolore egli invocò chiunque lo volesse ascoltare ed una voce
rispose: il Dio del Caos Tzeentch, il Manipolatore. Dal momento in cui Magnus gli diede la sua anima,
Tzeentch diede al traditore-mutante la padronanza completa della negromanzia, e Magnus con i suoi
nuovi poteri capovolse le sorti della battaglia.
Comparendo improvvisamente tra le linee dei Lupi Siderali, Magnus era inarrestabile, persino la
selvaggia fratellanza dei Lupi non era in grado di risollevarsi di fronte alla possanza eretica del
Demoniaco Magnus. Tutti caddero di fronte a lui finché il Grande Primarca dei Lupi Siderali, Leman
Russ, si parò dinanzi al Fratello. Il duello tra i due titani fu terribile e la sua cronaca potrebbe riempire
molti volumi. Con noncuranza, dopo due giorni e due notti di combattimento Russ prese il corpo
corrotto di Magnus e, levandolo alla tempesta che squassava i cieli, lo spezzò sul suo ginocchio. Con
quel colpo stupefacente, Russ spezzò la schiena del suo avversario ed il cuore del suo nemico. Magnus
cadde al suolo e come Russ levò la sua ardente spada Mjalnar per colpire il cuore del suo nemico,
Magnus sibilò una singola parola di Potere e affondò nello scuro abbraccio della terra.
Mentre Leman Russ ululava la sua furia ai branchi dei Lupi Siderali, il bibliotecario-stregone della
Stirpe dei Mille evocò un vasto vortice di energia, attraverso il quale le truppe superstiti svanirono. La
Tredicesima compagnia dei Lupi Siderali, ad un segno del loro Primarca, diede inizio alla caccia e
seguì i loro nemici nell’occhio stesso del Warp. Con un lampo accecante, il turbinante vortice di
energia collassò e la Tredicesima Compagnia scomparve da questo universo e dalla storia Imperiale.
Durante l’Eresia di Horus i Lupi Siderali, insieme agli Angeli Oscuri, erano lontani dalla Terra e non furono
in grado di aiutare i loro fratelli lealisti nella battaglia a difesa del Mondo Capitale, la Sacra Terra. Sapere che le
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Codex Astartes
due Legioni stavano accorrendo e che avrebbero fatto pendere la bilancia in favore dei Lealisti, spinse Horus a
provocare l’Imperatore a singolar tenzone: un azzardo per decidere le sorti della guerra prima che l’Imperium
potesse ricevere rinforzi. Le due Legioni arrivarono subito dopo la fine della battaglia, con Horus sconfitto e
l’Imperatore ferito a morte.
Dopo l’Eresia Leman Russ era sconvolto per la sua incapacità di salvare l’Imperatore e dedicò tutto se
stesso alle campagne per consolidare l’Imperium dopo la perdita del suo Condottiero e Padre. In questo periodo
venne stilato il Codex Astartes, frantumando la potenza delle Legioni nell’evento conosciuto come la Seconda
Fondazione. I Lupi Siderali rifiutarono a lungo di conformarsi ai dettami del Codex, assieme a Rogal Dorn dei
Magli dell’Imperatore e a Vulcan delle Salamandre.
Una guerra tra le Legioni del Vecchio e del Nuovo ordine stava per avere inizio quando un vascello dei
Magli dell’Imperatore venne attaccato dalla Marina Imperiale. Finalmente Russ cedette ad alcune delle richieste
dei suoi compagni Primarchi, accettando di formare il Capitolo Successore dei Fratelli del Lupo.
Centodiciassette anni dopo che il morente Imperatore fu rinchiuso nella complicata macchina che doveva
tenerlo in vita, il Trono d’Oro, Leman Russ scomparve. Venne visto per l’ultima volta dalla sua Legione durante
la Festa dell’Ascesa dell’Imperatore, quando si disse che Russ saltò sul tavolo di quercia sul quale aveva duellato
con l’Imperatore ai tempi del loro primo incontro per tenere un discorso, ma si bloccò. Dopo un lungo silenzio, in
cui sembrava che stesse avendo una visione, Leman Russ cadde sulle ginocchia, quindi si volse ed impartì alcune
istruzioni ai suoi più fedeli seguaci. Egli annunciò semplicemente ai sui leali Fratelli che doveva andarsene
insieme alla sua Guardia del Lupo, ma che sarebbe tornato “per il Tempo del Lupo”.
Si dice che siano entrati nell’Occhio del Terrore per continuare la caccia agli Space Marine traditori che si
erano ribellati all’Imperium durante l’Eresia di Horus, alla ricerca dell’Albero della Vita, i cui semi potrebbero
guarire l’Imperatore. Per sette anni, il suo posto venne sempre apparecchiato al tavolo dei banchetti, e la sua
Legione ardentemente attese il suo ritorno, che non avvenne mai. Dopo sette anni, i Signori del Lupo dei Lupi
Siderali elessero l’unico membro rimasto del seguito di Russ, Bjorn the Fell-Handed, come nuovo Grande Lupo.
Bjorn decise che se Russ non fosse tornato, il suo Capitolo lo sarebbe andato a cercare, dando inizio alla prima di
molte Grandi Cacce. Queste cacce recuperarono molte reliquie, incluso l’armatura del Primarca, ma non
riuscirono mai a ritrovare il loro Fondatore.
In suo onore, la Guardia Imperiale diede il suo nome al più importante mezzo corazzato. Proprio come il
suo omonimo, il carro da battaglia Leman Russ difende l’ Imperium dai suoi nemici con lealtà e coraggio. In
seguito a questo onore, ai Lupi Siderali è stato assegnato un buon numero di questi carri in versione
Exterminator.
Organizzazione
I Lupi Siderali sono conosciuti per il loro comportamento decisamente insofferente all’autorità.
Resistono tenacemente alla struttura di comando centrale dell’Imperium e rifiutano di seguire i dettami del
Codex Astartes, dove sono codificate tutte le strutture delle unità e le tattiche di combattimento che devono
essere usate dagli Space Marine. Si dice che il modo migliore per far fare qualcosa ad un Lupo sia dirgli di non
farla.
Le Grandi Compagnie
Anziché dividersi in Capitoli come stabilito dal Codex Astartes, la Legione dei Lupi Siderali si divise in
dodici Grandi Compagnie, più una Tredicesima composta dal gran numero di Lupi Siderali scomparsi durante
la Grande Crociata. Ogni Compagnia è guidata da un Signore del Lupo che risponde al Maestro Capitolare, il
Grande Lupo. Ciascuna Grande Compagnia è un reparto autonomo sotto quasi tutti gli aspetti: ha un proprio
quartiere nella Zanna - la più grande delle isole di Fenris, un’immensa montagna iperfortificata e superdifesa -,
possiede armamenti, officine ed astronavi e segue i propri usi e costumi. Ogni Grande Compagnia trae ispirazione
dal proprio Signore del Lupo e ne assume il nome. Quando il Signore del Lupo muore e ne viene eletto un altro, la
Grande Compagnia cambia oltre al nome anche l’araldica, prendendo la runa che contraddistingue il nuovo Lord
Lupo.
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Codex Astartes
Il Grande Lupo
L’attuale Grande Lupo dei Lupi Siderali è Kivan Whitefang. Lo Stemma del Grande Lupo è sempre rimasto
lo stesso, fin da quando era Leman Russ a portare il titolo: il Lupo che insegue le Stelle. Con ognuna delle dodici
Grandi Compagnie, agli ordini diretti del Grande Lupo ci sono i più grandi Eroi del Capitolo: i Sacerdoti delle
Rune (sciamani e veggenti), i Sacerdoti del ferro (ingegneri), i Sacerdoti del Lupo (medici e guide spirituali) ed i
Venerabili Dreadnought, tra cui il vecchio Bjorn, il primo Grande Lupo.
L’Evoluzione di un Lupo Siderale
La maggior parte dei Lupi Siderali, dopo aver ricevuto i miglioramenti genetici necessari per diventare
Space Marine ef aver completato un durissimo addestramento, viene accettata nel Capitolo come Artigli del Lupo,
guerrieri dalla testa calda che vogliono solo dimostrare di che pasta sono fatti e lottano per controllare la bestia
scatenata al loro interno dal dna mannaro.
Gli Artigli del Lupo sono le truppe d’assalto dei Lupi Siderali e affrontano la maggioranza degli assalti con
una gioiosa ferocia. Se sopravvivono abbastanza da maturare, vengono promossi al rango di Lupi Grigi: guerrieri
temprati dalla battaglia, sempre pronti a fare quanto è necessario per il Capitolo e per l’Imperium dell’Uomo. I
Lupi Grigi servono come base tattica per formare le forze dei Lupi Siderali e sono equipaggiati per destreggiarsi
in una grande varietà di scenari bellici.
Quando i Lupi Siderali raggiungono la piena maturità, i loro capelli diventano grigi, i loro canini si
allungano e divengono Lunghe Zanne, soldati veterani con la reputazione di essere estremamente disciplinati e
dotati di sangue freddo anche nel cuore della peggiore battaglia. Vengono equipaggiati con le armi più potenti in
dotazione alla loro Grande Compagnia, sorvegliando e fornendo fuoco di copertura ai loro più giovani Confratelli.
Alcuni Lupi Siderali, avendo dato prova di valore eccezionale e marziale dedizione, diventano invece
Guardie del Lupo. Questi fenomenali guerrieri guidano piccole unità di Lupi Siderali come dei sergenti o
formano il seguito dei più esperti guerrieri dell’esercito. Sono equipaggiati con i migliori armamenti disponibili e
sono considerati quasi inarrestabili in combattimento.
Da questo livello un guerriero potrà ascendere alla carica di Capo Guerriero, con il compito di guidare sul
campo di battaglia porzioni di una Grande Compagnia. Solo dopo decenni passati in mezzo ai conflitti, un Capo
Guerrier” può assurgere al ruolo di Capobranco, alla guida di una delle dodici compagnie che compongono la
forza militare dei Lupi Siderali.
Per alcuni, il chiuso e forte vincolo di fratellanza del branco, la squadra, non è accettabile a cause della loro
personalità desiderosa di grandi spazi e solitudine. Questi particolari soggetti vengono scelti per fare parte dei
Lupi Esploratori, gli Scout della Grande Compagnia, compiendo ricognizioni e disturbando i movimenti del
nemico. Questi Space Marine sono solitamente esperti veterani, a differenza degli altri Capitoli che impiegano
come esploratori le reclute.
Inoltre, alcuni Lupi Siderali ricevono l’onore di essere inviati sulla Terra per diventare Lame del Lupo:
una guardia d’onore che protegge l’antica Casata dei Navigatori di Belisarius, da lungo tempo alleati dei Lupi
Siderali. L’origine di questo patto si perde nella leggenda, ma la più comune e accettata versione dei fatti lo fa
risalire alla Grande Crociata e all’amicizia esistente tra Leman Russ e Alexander Belisarius, Navigatore geniale
che aiutò il Primarca in molte delle sue avventure e che si dice scomparve con lui nell’ultimo fatale viaggio. Nel
giorno della festa della Fondazione, venne stipulato un patto di amicizia eterna. Come segno di quest’amicizia, i
Belisarius accettarono di fornire Navigatori per il Capitolo ad perpetuam ed in cambio chiesero per loro la
protezione militare dei Lupi Siderali. A seguito di questo antico patto un’intera squadra di Lupi Siderali scorta il
Celestarca come guardia del corpo. Data la natura frammentata delle Casate dei Navigatori, esisteva tra loro una
rivalità commerciale che all’epoca spesso sfociava in vere e proprie guerre: quest’alleanza, quindi, aveva un’
importanza considerevole per i Belisarius.
Il gruppo che venne più tardi conosciuto come Tredicesima Compagnia venne inviato da Leman Russ ad
inseguire La Legione della Stirpe dei Mille, dopo il tentativo fallito di eliminare la legione dedita al Caos.
Svanirono completamente dai Registri Imperiali, e la loro perdita è onorata con una pietra nera nel Grand
Annulus, il registro delle Grandi Compagnie dei Lupi Siderali.
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Codex Astartes
La Tredicesima Compagnia
La Tredicesima Compagnia riapparve all’inizio della Tredicesima Crociata Nera voluta da Abaddon il
Distruttore, quando l’Occhio del Terrore si aprì per far uscire le Legioni traditrici: alle calcagna degli Space
Marine del Caos c’erano i Lupi Siderali della Tredicesima Compagnia, ancora al preseguimento dell’obiettivo che
Leman Russ le aveva assegnato.
L’organizzazione differisce decisamente dalle consuetudini dei Lupi Siderali, a causa della mancanza di
rifornimenti e di nuove reclute, dell’impossibilità di addestrare specialisti, dell’assenza di armi pesanti e
soprattutto degli effetti della permanenza nell’Occhio del Terrore per diecimila anni.
Il nucleo della 13° Compagnia sono i Massacratori Grigi. Simili ai Lupi Grigi ma differenti nelle abilità,
ricoprono gli stessi ruoli in battaglia. A causa dell’impossibilità di reclutare nuovi Confratelli, non ci sono Artigli
del Lupo nella 13° Compagnia: ogni Artiglio ha da lungo tempo raggiunto gli stadi più avanzati della propria
evoluzione. Gli assaltatori della Compagnia sono gli Artigli della Tempesta, che hanno la stessa esperienza dei
Massacratori Grigi, ma sono ancora più aggressivi ed incontrollati. La chiave dei movimenti nel Warp della
Compagnia sono i Sacerdoti delle Rune, grazie ai loro poteri che permettevano di teletrasportarsi ed orientarsi
all’interno dell’Immaterium.
La Tredicesima Compagnia raggruppava fin dai tempi di Russ la maggior quantità di Wulfen: essi sono la
più drastica trasformazione di un Lupo Siderale, che assume le sembianze di un lupo mannaro allo stesso modo
in cui gli Angeli Sanguinari che soffrono della Sete Rossa assumono le sembianze di vampiri. Ogni Lupo Siderale
che muta in Wulfen diviene una creatura metà uomo e metà lupo con una mente ferina ed una ferocia senza pari.
Questa mutazione si manifesta normalmente nello stadio iniziale ed i Lupi Siderali devono dedicare molto tempo
all’addestramento per permettergli di controllare la bestia che sentono dentro. Mentre i normali Lupi Siderali
talvolta usano qualche singolo Wulfen in battaglia, la 13° Compagnia ne usa interi branchi. Ogni membro della
13° Compagnia porta su di se la Maledizione, che si manifesta in modi differenti.
Grido di battaglia
Vari ululati seguiti da urla mentre caricano il nemico
Aspetto
Prima dell’Eresia di Horus, la Legione dei Lupi Siderali aveva le armature potenziate dipinte di grigio, con
un lupo ringhiante rosso come emblema della Legione. Nel 41° millennio, l’armatura potenziata dei Lupi Siderali
è grigio-azzurra con altri colori come bordature: i più usati sono il giallo ed il rosso. L’armatura spesso è
adornata con parti prese dai lupi, come pelli, code e zanne. I simboli delle Grandi Compagnie variano, ma sono
presi dalla tradizione mitologica di Fenris e sono sempre riferiti al Lupo.
Caratterizzazione del capitolo
I lupi siderali sono uno dei capitoli più particolari che ci sia. Infatti per lungo tempo non hanno seguito le
indicazioni del codex Astartes. In battaglia si distinguono per frenesia ed impulsività e questo molte volte li
rende dei bersagli facili. Tuttavia quelli che riescono ad arrivare agli Onori del Terminator diventano ben presto
degli avversari temibili e feroci.
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Codex Astartes
ANGELI SANGUINARI
Sanguinius
Quando i venti Superuomini migliorati geneticamente conosciuti come Primarchi vennero dispersi nella
galassia, alcuni tra gli storici imperiali hanno avanzato la rischiosa ipotesi che fosseri stati toccati dal Caos. È
probabile che i semi del tradimento e della corruzione furono innestati in alcuni dei Primarchi in
quest’occasione, ma altri furono mutati anche nel fisico oltre che nello spirito.
Tra questi forse il più cambiato fu il bimbo dalle ali d’angelo, il possente guerriero che sarebbe stato
chiamato Sanguinius. Il piccolo bimbo-Primarca fu spinto dalle correnti del fato su uno dei sistemi più inospitali
della galassia: il sistema Baal. Le informazioni sugli albori della storia baalita sono ormai ridotte a leggende e
perduti miti, ma le ricerche archeologiche degli Explorator hanno portato a conoscere molte verità sul sistema
Baal. Il pianeta centrale era interamente coperto da aridi deserti rossi, mentre le due lune erano la culla di una
potente ed evoluta civiltà, che aveva come ambizioni la scienza e la cultura e non la conquista o il dominio.
Inizialmente le due lune divennero come paradisi per gli uomini ma, millenni prima dell’arrivo di
Sanguinius, sconosciute ragioni portarono allo scoppio di una guerra terribile dove furono utilizzate antiche e
mortali bombe atomiche e virali, che trasformarono la superficie de tre pianeti in un enorme deserto di cenere,
totalmente contaminato da radiazioni e letali tossine, portando l’umanità di Baal sull’orlo dell’estinzione.
Tuttavia, la razza umana era sopravvissuta e resistette, usando rappezzate e logore tute antiradiazione e vivendo
di saccheggio e nomadismo sui resti dell’antica civiltà Baaliana. Gli umani dei tre pianeti vivevano una vita breve
e dolorosa, cercando di sopravvivere al deserto, alla mancanza di cibo e risorse e combattendo per la
sopravvivenza contro mutanti e tribù di cannibali.
Il piccolo Primarca giunse su questo pianeta desolato e fu trovato dalla tribù baalita conosciuta come
Sangue. Sebbene inizialmente lo volessero uccidere a causa della sua mutazione, è indubbio che la Tribù
riconobbe la sua natura angelica nella figura di piccolo cherubino, nudo ma intatto e salvo nel deserto radioattivo
di Baal Secundus; per questo motivo la tribù lo adottò e gli diede il nome di Sanguinius, l’Angelo Sanguinario.
Sanguinius, come tutti i Primarchi, crebbe ad una velocità incredibile: dopo tre settimane era forte a sufficienza
da sconfiggere a mani nude uno Scorpione di Fuoco, una creatura alta il doppio di un uomo adulto il cui
pungiglione inietta un veleno in grado di bruciare una persona dall’interno. Un anno dopo il suo arrivo su Baal
Secundus, Sanguinius era più alto di qualsiasi altro uomo sul satellite. Il suo fisico era perfetto, nonostante la
spaventosa quantità di radiazioni a cui era stato esposto. Le sue ali erano diventate forti, con penne bianchissime,
e gli permettevano di volare, torreggiando sui laceri abitanti di Baal come un dio sulla terra. Sotto la sua guida, la
tribù Sangue prosperò: il Primarca, infatti, era capace di battere da solo centinaia di nemici e rivelò un innato
senso tattico e strategico. In pochi anni tutte le altre tribù di sangue puro furono riunite sotto la sua guida e
venne intrapresa una guerra contro le tribù di mutanti e di cannibali, che si concluse con lo sterminio e la
purificazione di tutto il sistema.
La Venuta dell’Imperatore
Quando l’Imperatore arrivo su Baal durante la sua ricerca dei Primarchi, scese sulla superficie del pianeta
per accertarsi che le tracce psichiche che aveva percepito fossero davvero di uno dei suoi figli. L’Imperatore
entrò nell’anfiteatro naturale usato per le grandi occasioni conosciuto come Conclave del Sangue e stette tra i
soldati del Sangue, ascoltando con umiltà il discorso di Sanguinius. Il discorso infiammò le anime del popolo ed
alla sua conclusione egli spiccò il volo con un grido che ogni uomo riprese. Si disse anche che Sanguinius
riconobbe subito l’Imperatore per quello che era e si inginocchiò, offrendogli i propri servigi: Sanguinius fu uno
dei pochi Primarchi che non sfidarono l’Imperatore al primo incontro. L’Imperatore prese con sé Sanguinius ed
un gruppo dei suoi migliori guerrieri e lo mise al comando degli Angeli Sanguinari.
Signus Primo
Un libro sull’Eresia di Horus contenuto negli Archivi Imperiali racconta che la Legione degli Angeli
Sanguinari venne inviata per sedare una rivolta su Signus Primo. Una volta arrivati a destinazione essi
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Codex Astartes
scoprirono che il pianeta era infestato dai demoni. Durante il combattimento contro le creature del Caos,
Sanguinius fu quasi ucciso dal potente Divoratore di Anime Lord Ka’bandha. Le gambe del Primarca erano
spezzate, ma prima di ucciderlo, il demone disse “Le tue gambe guariranno ma questa ferita rimarrà per sempre”,
quindi il demone lo lasciò dov’era e sterminò centinaia di Space Marine con un solo assalto.
Il lampo psichico di così tante morti dei suoi figli genetici causò lo svenimento del possente Primarca.
Mentre Sanguinius era privo di sensi, gli Angeli Sanguinari rimasti vennero presi da una folle sete di sangue e
sterminarono i cultisti del Caos e le legioni demoniache senza pietà (secondo il libro questa è la vera causa della
Furia Nera, e non la successiva morte di Sanguinius). Le stesse legioni di Khorne, normalmente considerate
invincibili, vennero sbaragliate in seguito al tradimento del Custode dei Segreti di Slaanesh, Kyriss,
autoproclamatosi signore di Signus, che uccise lo stesso Ka’bandha. Quando Sanguinius rinvenne, Gli Space
Marine sopravvissuti erano pochi e dispersi, e la furia cieca che avevano provato aveva lasciato un’ombra di
sangue sulle loro anime.
La Crociata e L’Eresia
Gli Angeli Sanguinari si gettarono nella Grande Crociata, trovando rapidamente la loro specializzazione
come truppe d’assalto e creando una diretta rivalità con la Legione dei Divoratori di Mondi, similmente votata
agli assalti. Gli Angeli Sanguinari parteciparono a molte delle battaglie più importanti dell’Eresia di Horus,
difendendo molti mondi dal Signore della Guerra e dalle Legioni Traditrici, e furono presenti alla battaglia
finale, l’assalto al Palazzo Imperiale.
Gli Angeli Sanguinari difesero il Palazzo Imperiale con fervore religioso e Sanguinius stesso guidava le
difese, riunendo le Truppe Imperiali mentre combatteva in volo contro ogni demone assetato di sangue che
cercava di sfondare le mura. Quando le Mura Esterne vennero assaltate in tre punti diversi, Sanguinius scese a
terra alle loro spalle e impedì alle forze del Caos di aprire una breccia. Quando gli attacchi dei Titani del Caos
aprirono un varco nelle mura, Sanguinius guidò la ritirata nella fortezza interna. All’Ultimo Cancello, Sanguinius
combatté da solo contro le orde del Caos e le tenne a bada, proteggendo la ritirata dei suoi uomini. Quando anche
l’ultimo ferito fu portato all’interno, Sanguinius volse le spalle all’orda e entrò nel Palazzo, ma, prima che il
cancello venisse richiuso, Ang’grath, il più grande dei Divoratori di Anime, attaccò il Primarca alle spalle.
L’angelo ed il demone combatterono in aria, ma Sanguinius, stanco e colto di sorpresa, fu abbattuto. Ang’grath
torreggiò sul corpo di Sanguinius, ridendo del dolore dell’Angelo Sanguinario; Sanguinius però non era ancora
stato battuto: rialzandosi, prese Ang’grath per la gola, sollevò il demone in aria e, torcendogli il corpo, spezzò la
schiena di Ang’grath sul suo ginocchio.
Quando Horus inspiegabilmente abbassò gli scudi che proteggevano la sua nave da battaglia,
probabilmente per attirare l’Imperatore in uno scontro diretto prima dell’arrivo delle Legioni degli Angeli Oscuri
e dei Lupi Siderali, Sanguinius, Rogal Dorn dei Magli dell’Imperatore e l’Imperatore stesso guidarono un assalto
alla nave, teletrasportandosi a bordo. Le magie del Caos dispersero le forze dell’Imperatore per tutta la nave. Dei
tre leader, Sanguinius arrivò per primo sul ponte di comando della nave, a confronto con il corrotto signore
della guerra. Si disse che Sanguinius avesse il dono della preveggenza e che Horus aveva manipolato le magie del
Caos per fare in modo che fosse lui ad arrivare per primo al suo cospetto: il Signore della Guerra aveva un
grande rispetto per il Primarca degli Angeli Sanguinari e desiderava che si unisse a lui; Sanguinius rifiutò,
restando fedele all’Imperatore. Fu allora che Horus attaccò Sanguinius ma, non riuscendo a superarlo nel
combattimento, fu costretto ad usare i poteri psichici degli dei del Caos. Il Signore della Guerra fece in modo
che la morte di Sanguinius fosse l’esperienza più dolorosa possibile e fu così potente che gli ultimi istanti del
Primarca restarono impressi nel seme genetico degli Angeli Sanguinari. Probabilmente però Sanguinius fu in
grado di contrattaccare l’attacco mentale del Signore della Guerra: si dice infatti che i suoi attacchi crearono una
piccola scalfittura nella corazza di Horus, favorendo la sua successiva sconfitta da parte dell’Imperatore.
L’uccisione di Sanguinius ha una parte nella maledizione che da diecimila anni affligge gli Angeli Sanguinari.
La Maledizione
La Maledizione degli Angeli Sanguinari viene attribuita alla combinazione dei difetti negli impianti di
seme genetico della Legione ed delle turbe psichiche createsi negli ultimi istanti di vita del Primarca
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Codex Astartes
Sanguinius. Ogni Space Marine creato dal seme genetico di Sanguinius è destinato a soccombere alla Maledizione
e nei diecimila anni di storia della Legione, anche dopo la Seconda Fondazione del Capitolo, solo due Space
Marine sono riusciti a sconfiggere la Maledizione: il Bibliotecario Mephiston ed il Fratello Rafen, entrambi con
l’assistenza del Primarca.
La Furia Nera
Gli Angeli Sanguinari ed i loro Capitoli successori soffrono ancora per l’impronta psicologica lasciata dalla
morte di Sanguinius (o dalla furia di Signus Primo), che li può portare alla follia prima di o durante una
battaglia e a provare la rabbia di Sanguinius stesso durante la Battaglia per la Terra (o per la morte di centinaia
di Space Marine in un solo attimo). Questa condizione generalmente è irreversibile e solo pochi Angeli
Sanguinari sono riusciti a battere la Maledizione Genetica. Le vittime vengono rinchiuse nella Torre di Amareo,
dal nome di un antico Gran Maestro del capitolo, sul mondo natale degli Angeli Sanguinari. Questa pazzia è
chiamata Furia Nera. Piuttosto che attendere una lenta e folle morte, gli Angeli Sanguinari che da poco sono
caduti preda della maledizione alla Furia Nera entrano a far parte di una speciale unità conosciuta come la
Compagnia della Morte. Vestono armature dipinte di nero e sono guidati dai Cappellani, gli unici in grado di
comunicare ordini a questi soldati impazziti. Vengono inviati a compiere le imprese più disperate, sperando in
una rapida ed onorevole morte in combattimento.
La Sete Rossa
Un effetto collaterale della Furia Nera sono le tendenze “vampiresche” di alcuni Angeli Sanguinari. Questi
fratelli sono generalmente molto pallidi e sentono la necessità di bere il sangue dei loro nemici: questa sindrome
è conosciuta come Sete Rossa. Queste caratteristiche sono state trasmesse ai Capitoli Successori, come gli
Angeli Carmine, gli Angeli Sanguinei, gli Angeli Vermigli, gli Angeli della Morte e i famigerati Supplizianti. Un
Capitolo Successore, i Prefici, è riuscito, con mezzi sconosciuti, ad eliminare i difetti del seme genetico di
Sanguinius, ma a causa della cattiva sorte avuta in battaglia il capitolo si è estinto.
Angeli Sanguinari che hanno sconfitto la maledizione
 Fratello Rafen: Rafen fu colpito dalla maledizione durante la battaglia di Sabien, quando un maleficio del
demone Malfallax scatenò la Furia Nera negli Angeli Sanguinari, ma, grazie alla natura divina del Seme di
Telesto, Rafen riuscì a contrastare la maledizione.
 Lord Mephiston: originariamente Fratello Calistarius, venne sopraffatto dalla Maledizione durante la
battaglia di Armageddon e ne fu preda per sette giorni e sette notti fino a quando la visione di Sanguinius
lo aiutò a debellarne gli effetti. Era rinato come Mephiston – Signore della Morte. Mephiston guidò una
spedizione su Sabien e, come tutti i suoi Confratelli, venne colpito dalla Maledizione quando l’ospite di
Malfallax fu ucciso (la sua ultima trappola – aveva pianificato la sua morte per scatenare il gene maledetto
degli Angeli Sanguinari). Mephiston fu preda della furia sanguinaria finché attaccò Fratello Rafen che fu
abile ad usare il Seme di Telesto per superare gli effetti della Maledizione.
 Truppe di Lord Mephiston: tutti gli Angeli Sanguinari che presero parte alla Battaglia di Sabien furono
colpiti dalla Maledizione, incluso il reparto di Lord Mephiston composto da 379 Angeli. Molti di loro
morirono nel momento in cui l’ospite di Malfallax venne ucciso e le truppe rimaste, colpite dal potere di
Malfallax, caddero in preda alla Furia Nera che diede loro la forza di distruggere non una ma tre armate, i
Predicatori, il Signore del Cambiamento (Malfallax ed i suoi seguaci) ed i soldati umani di Arkio portati con
sé da Shenlong. Dopo la battaglia, la natura divina del Seme di Telesto li salvò dalla maledizione. Gli
Angeli Sanguinari erano caduti nell’inganno di Arkio ma rinnovarono la loro fedeltà al Capitolo e quelli
colpiti dalla Furia Nera vennero curati da Lord Mephiston in persona.
Organizzazione
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Codex Astartes
Gli Angeli Sanguinari ed i loro successori generalmente seguono il Codex Astartes, ma talvolta se ne
discostano notevolmente. Il caso più ovvio è la preponderanza di truppe da corpo a corpo. Gli Assaltatori
vengono dispiegati in gran numero e l’intera Prima Compagnia combatte come truppe d’assalto quando non
viene impiegata con le riverite armature Terminator. Tutta l’Ottava Compagnia è equipaggiata per il
combattimento d’assalto; i Marine che non sono dotati di Rettori Dorsali spesso vengono mandati a supporto dei
loro più rapidi confratelli e scendono in campo sui Rhino, sui Land Speeder e in moto. Anche i Bibliotecari degli
Angeli Sanguinari sono temibili combattenti nel corpo a corpo.
Le restanti Compagnie sono dispiegate secondo i dettami del Codex Astartes, ma spesso modificano i
motori dei loro Rhino per ottenere maggiore velocità. Queste modifiche hanno un effetto negativo
sull’affidabilità del veicolo ed i Rhino degli Angeli Sanguinari hanno una brutta predisposizione ai guasti, se
sfruttati a fondo. Anche altri veicoli sono stati modificati dagli Angeli Sanguinari: i Predator modello Baal, ad
esempio, montano un Cannone d’assalto Binato, in grado di devastare la fanteria ed i veicoli leggeri, oppure un
sistema di Lanciafiamme Pesante in grado di ardere fino alle ossa anche le fanterie più corazzate. Il
Dreadnought Furioso rinuncia alle armi pesanti usualmente in dotazione ai Dreadnought degli Space Marine
sostituendole con una seconda arma da combattimento ravvicinato: generalmente, sotto un Maglio monta un
Fucile Termico e sotto l’altro un Requiem d’assalto o un Lanciafiamme Pesante.
Lo Stato Maggiore degli Angeli Sanguinari annovera molte specialità che non sono presenti negli altri
Capitoli degli Space Marine: i Sacerdoti del Sangue sono i custodi del sangue dello stesso Sanguinius ed il loro
compito è simile a quello degli Apotecari, ma sono anche considerati delle guide spirituali all’interno del
Capitolo. Per la trasformazione di una recluta veniva usato il sangue del Primarca, ma dopo la sua morte ne restò
solo un calice, il Graal Rosso e affinché non andasse perduto fu iniettato ai sacerdoti. Oggi è il loro sangue ad
essere usato come catalizzatore per la metamorfosi in Space Marine. A differenza dagli altri capitoli, i Cappellani
degli Angeli Sanguinari hanno esclusivamente il compito di prevenire per quanto possibile la Furia Nera e
seguire chi cade preda della Sete Rossa. La più evidente deviazione dal Codex Astartes è la Compagnia della
Morte: non fa parte dell’organigramma standard degli Angeli Sanguinari ed è composta dagli sfortunati Space
Marine che cadono in preda alla Furia Nera. Queste truppe fanatiche vengono guidate in battaglia da un
Sacerdote del Sangue o da un Cappellano. La Compagnia della Morte è inarrestabile ed i suoi membri continuano
a combattere con ferite che ucciderebbero qualsiasi altro Space Marine.
Quartier Generale
Il Monastero-Fortezza degli Angeli Sanguinari si trova sul pianeta Baal; le reclute, invece, provengono
dalla luna Baal Secondo. Il pianeta e le sue lune avevano un clima simile a quello della Terra, ma oggi sono solo
lande devastate. Dopo la purificazione dei pianeti avvenuta per mano del Primarca, la popolazione ha continuato
a vivere su questi pianeti colmi di radiazioni e di pericoli.
Reclutamento
Per stabilire chi è degno di entrare nei ranghi degli Angeli Sanguinari, gli adolescenti delle tribù di Baal
Secondo prendono parte a violenti tornei, combattendo contro il duro ambiente ed i loro pari. I tornei si
tengono alla Caduta dell’Angelo, il luogo dell’atterraggio di Sanguinius, e sono annunciati dall’arrivo delle
cannoniere Thunderhawk del Capitolo.
La prima sfida è raggiungere il Posto della Sfida da parte di coloro che si sentono in grado di poter
assurgere tra i guerrieri migliori. Gli aspiranti devono attraversare un deserto ostile, superando irte scogliere
con il solo aiuto di un grezzo aliante costruito da loro stessi. Devono evitare gli Scorpioni di Fuoco e gli altri
predatori che vivono nelle gole, quindi scalare la montagna del Posto della Sfida. All’arrivo, devono affrontare
giochi gladiatori ai quali sopravvive solo un pugno degli aspiranti originali. Da questo gruppo, i cinquanta più
duri vengono cooptati negli Angeli Sanguinari, mentre i rimanenti hanno il compito di proteggere il Posto della
Sfida fino a quando la successiva generazione di aspiranti inizierà il proprio torneo.
I prescelti vengono condotti al Monastero-Fortezza degli Angeli Sanguinari su Baal e schierati davanti ai
membri del Capitolo, prima di venire scortati nella Grande Cappella. In questo luogo, gli aspiranti devono
osservare una veglia di tre giorni senza cibo né riposo; chi si addormenta viene portato via, e nessuno ha mai
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saputo cosa gli accada. Alla fine dei tre giorni, un gruppo di Sacerdoti del Sangue entra ed offre ad ogni aspirante
un sorso dal Graal Rosso che contiene il sangue dei Sacerdoti stessi a cui è stato iniettato il sangue di Sanguinius.
Dopo averlo bevuto, l’aspirante cade in un sonno profondo, durante il quale viene immesso nel suo corpo
l’impianto di seme genetico del Capitolo. Ancora addormentato, l’aspirante viene portato nel Corridoio dei
Sarcofagi e posto in un grande Sarcofago dorato, grande il doppio di un uomo adulto. L’aspirante viene attaccato
ad un macchinario di supporto vitale e viene sepolto nel sarcofago per un anno. Per via endovenosa egli riceve
una combinazione di nutrienti e di Sangue di Sanguinius misto a quello dei sacerdoti che innescano i mutamenti
nel corpo dell’aspirante necessari a renderlo uno Space Marine.
Molti aspiranti, i cui corpi non sono in grado di metabolizzare gli enormi cambiamenti causati dal seme
genetico, falliscono in questo cambiamento e muoiono. Chi sopravvive cresce forte e puro, ha visioni e sogni che
gli danno il ricordo di Sanguinius. In rare occasioni, un aspirante si sveglia prima che l’anno sia concluso ed è
costretto a vivere in una claustrofobica e sanguigna oscurità. Questi sfortunati emergono dai sarcofaghi
catatonici, malati o pazzi. Al termine di questo lungo anno, l’aspirante viene risvegliato e liberato dalla sua
prigione. Ha solo una vaga somiglianza con il fragile adolescente deturpato dalle radiazioni tumulato un anno
prima nel sarcofago: il suo corpo risorto assume una forma che ricorda il loro Primarca, più puro e forte di
qualsiasi altro uomo. Egli ha compiuto il primo passo per diventare uno Space Marine. Come tradizione, servirà
nella 10° Compagnia Scout prima di unirsi ad una delle altre compagnie come un completo Space Marine.
Dottrina di Combattimento
Le Compagnie degli Angeli Sanguinari generalmente combattono come gli altri Capitoli degli Space Marine.
Tuttavia, non si può pensare che tengano una posizione nello stesso modo ordinato degli Ultramarine o degli
Angeli Oscuri, perché la Furia Nera li può cogliere in qualsiasi momento della battaglia, spingendoli a caricare
furiosamente per fare letteralmente a pezzi i loro nemici. Questo spesso permette di creare vittorie in situazioni
disperate. Tuttavia molti Comandanti Imperiali sono restii a chiedere l’aiuto degli Angeli Sanguinari, per paura di
questo imprevisto, e tendono ad evitarli a meno che non abbiano altra via d’uscita.
Grido di battaglia
“Per il Sangue di Sanguinius!” O “Per Sanguinius e per l’Imperatore!”
Aspetto
Gli Angeli Sanguinari dipingono le loro armature color rosso sangue, con il simbolo del Capitolo in nero
ed i simboli tattici nei colori delle Compagnie dei Marine. I caschi sono dipinti secondo il ruolo assegnato: rosso
per le Squadre Tattiche, blu per i Devastatori e giallo per gli Assaltatori. I membri della Prima Compagnia spesso
portano caschi dorati. Le uniformi degli appartenenti alla Compagnia della Morte sono molto diverse da quelle
dei loro Confratelli: le loro armature vengono ridipinte in nero, con croci rosse, simboleggianti il sacrificio di
Sanguinius. Il simbolo del Capitolo è una rossa goccia di sangue affiancata da due candide ali. Quando è portato
sull’armatura, questo simbolo viene stilizzato e dipinto in nero o in giallo.
Caratterizzazione del capitolo
Gli Angeli Sanguinari sono una delle forze più temibili dell’Imperium. Tra le loro fila sono presenti i
migliori assaltatori della galassia, in grado di arrivare ad ogni nemico. Inoltre il capitolo può vantare i più capaci
Apotecari che prestano servizio tra le fila degli Space Marine. Per finire, l’instancabile furia che mostrano in
battaglia è rinomata sia tra gli alleati che tra i nemici rendendo il capitolo temuto da tutti.
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LA CADUTA DEI CAPITOLI
Nel 999M41 ebbe inizio la 13a Crociata Nera di Ezekiele Abbadon, il Distruttore.
All’epoca sul pianeta Cadia, oltre ad un enorme contingente della Guardia Imperiale, presenti anche le
forze dei Lupi Siderali e degli Angeli Oscuri. Vista la storica rivalità che esisteva tra questi due capitoli, essi
decisero di sbarcare in due punti diversi della prima linea.
Quando la guerra ebbe inizio, gli Angeli Oscuri riuscirono a resistere con successo alle prime ondate di
nemici. Allora Abbadon ordinò di evocare orde di demoni e di spingerli verso il fronte tenuto dai Lupi Siderali.
Soltanto durante l’eresia di Horus furono evocate così tante entità dal Warp. Il piano era ben studiato: Abbadon
stava tenendo in scacco gli Angeli Oscuri ed il grosso della Guardia Imperiale grazie all’aiuto di tutte le legioni
traditrici, mentre sull’altro fronte aveva mandato un intero esercito di demoni a schiacciare i Lupi Siderali. Questi
ultimi si videro costretti a mandare un segnale di soccorso: dopo giorni di combattimento contro avversari
palesemente più potenti di loro, i Lupi stavano per cedere. In quel momento però accadde l’inatteso. Dal Cielo,
infatti, iniziarono a piovere decine di capsule da sbarco che recavano gli stemmi degli Ultramarines e degli
Angeli Sanguinari. La situazione si capovolse: Logan, con il supporto di Marneus Calgar e Dante, riuscì non solo
a resistere ma anche a mandare in rotta il nemico. Intanto dall’altro lato Azrael, il maestro capitolare degli Angeli
Oscuri stava mettendo in stallo Abbadon.
La vittoria sembrava possibile, tuttavia il Distruttore aveva ancora un asso nella manica: nel centro della
zona controllata dalle forze di Abbadon molti stregoni del Caos iniziarono un potente rituale nel quale
sfruttarono innumerevoli vittime rapite durante la battaglia e tutte le reliquie che erano riusciti a trafugare
durante le altre 12 crociate nere. Azrael intuì cosa stava per accadere ed ordinò alla Legio Titanica di spostare i
suoi colossi da guerra verso la sua posizione, nel tentativo di scalzare Abbadon. Intanto gli altri tre capitoli
spiegarono completamente tutte le truppe a disposizione e si misero in marcia verso il luogo del rituale. Tuttavia,
nessuno riuscì ad arrivare in tempo ed il rituale venne completato. Un’enorme bolla di svariate centinaia di
chilometri di diametro apparve su Cadia e la testa di ponte di Abbadon venne coperta. Nulla riusciva a penetrare
quella cupola, neppure un bombardamento orbitale.
Tuttavia il peggio doveva ancora venire. Con estrema soddisfazione Abbadon proclamò l’inizio della fine
del regno del Dio Cadavere. In quel momento Lorgar, Primarca Principe Demone della legione dei Predicatori
uscì dalla cupola e si diresse verso la linea formata da Lupi Siderali, Ultramarines ed Angeli Sanguinari. Ad ogni
suo passo la realtà si spezzava e dalle crepe uscivano orde infinite di demoni che in pochi minuti circondarono i
tre capitoli. Marneus ordinò subito alla flotta di preparare le cannoniere Thunderhawk per il recupero di
emergenza. Logan dei Lupi Siderali scattò su tutte le furie sentendo quell’ordine e cercò di caricare Marneus:
solo l’intervento di Dante fermò la furia di Logan. Poi, i demoni attaccarono e Lorgar iniziò a banchettare con le
anime degli Space Marine. Per quanto capaci e potenti, le forze rimaste ai tre capitoli non erano all’altezza del
primarca traditore.
Arrivate le Thundehawk, Marneus diede l’ordine agli Space Marine di tutti e tre i capitoli di salire nel
maggior numero possibile. Gli altri due maestri capitolari confermarono l’ordine e nel giro di qualche minuto le
Thunderhawk riuscirono a decollare. I tre giganti si scambiarono uno sguardo: nessuno di loro avrebbe fatto un
passo indietro, era arrivata la loro fine. Iniziarono a combattere come furie, l’unica cosa che contava era uccidere
il maggior numero di demoni possibile. Intanto però Lorgar si stava facendo strada nel sangue per arrivare ai tre
eroi. Una volta arrivato davanti a loro iniziò a duellare con tutti e tre contemporaneamente. A nulla valsero le
loro doti combattive e le loro innate capacità: vennero sconfitti in brevissimo tempo. Prima di venire abbattuto,
Dante chiamò il bombardamento orbitale. Una pioggia di morte cadde sugli Space Marine rimasti e sui demoni,
incenerendo tutto. Persino Lorgar venne ferito gravemente nell’attacco e fu costretto a ritirarsi. Tuttavia, escluso
Lorgar, non vi erano superstiti. Percependo l’urlo psichico di Lorgar, Abbadon capì quello che era successo e si
ritirò.
In contemporanea gli Angeli Oscuri continuavano a far fronte alle orde di demoni che gli stregoni gli
scagliavano contro dando libero sfogo ai poteri perniciosi. Azrael, non appena ricevute le informazioni
riguardanti la battaglia che si stava svolgendo sull’altro fronte e del bombardamento imminente, fece ritirare
tutti i suoi Space Marine e ritornò in orbita. Non appena gli fu possibile, Azrael salì sulla prima cannoniera e si
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diresse alla nave dei superstiti. Con sommo orrore vide che degli 8.000 Space Marine sbarcati, i tre maestri
capitolari erano riusciti a salvarne circa 1.500. I cadaveri dei caduti erano stati vetrificati dal bombardamento e
gli Apotecari non potevano quindi prelevare le ghiandole progenoidi per assicurare la continuità dei capitoli.
Azrael radunò quindi gli ufficiali rimasti e creò un Concilio di Guerra per coordinare i superstiti nelle
battaglie successive. I Lupi Siderali videro letteralmente sparire il 95% delle loro forze, le Grandi Compagnie
erano morte e adesso stavano sopravvivendo solo grazie all’aiuto dei loro rivali storici. Come segno di
gratitudine verso gli altri capitoli, che li avevano salvati da una fine certa, decisero di adattarsi anche loro al
Codex Astartes ed alla struttura delle 10 compagnie.
La guerra non ha accennato a diminuire e questi quattro capitoli hanno continuato a cooperare anche
quando sono finalmente riusciti a ripristinare i membri caduti nelle fasi iniziali del conflitto. Col tempo il Concilio
di Guerra ha iniziato a coprire, oltre alle azioni belliche, anche la gestione ed il supporto logistico delle truppe. Si
sono aggregati sempre più membri ed il suo ruolo è stato ufficializzato dando vita al Concilio Astartes.
Il Concilio Astartes
In principio non era altro che un concilio di guerra nel quale venivano pianificate le azioni offensive
contro il Caos ed al termine della Crociata si sarebbe dovuto sciogliere, ma non fu così. Date le pesantissime
perdite subite, per i vari Capitoli divenne sempre più difficile operare come descritto dal Codex Astartes e,
benché ogni Capitolo mantenga la propria individualità e le proprie usanze, può decidere di entrare nel Concilio
in modo da ottenere supporto ed offrirne a sua volta ai confratelli degli altri Capitoli.
Il concilio non schiera mai squadre e compagnie standard, bensì gruppi eterogenei di Space Marine con
compiti specifici che esulano dalla competenza di normali squadre, come investigazione, attacchi mirati, difesa
e a volte anche diplomazia. Per evitare il raduno di troppi Space Marine sotto un’ unica guida, il Concilio si
impose delle limitazioni: ogni capitolo può inviare a supporto del Concilio soltanto un decimo delle proprie
forze ed esso è governato dai Maestri dei Capitoli che vi hanno aderito. Tutte le azioni belliche devono avere il
nulla osta dei Sommi Signori Terra: per fare ciò alcuni tra i migliori astropati dell’Imperium devono prestare
servizio fisso presso il Concilio, in modo da rendere le comunicazioni agevoli e veloci.
I Maestri di Capitolo si riuniscono ogni cento anni per nominare il loro Reggente. Il Reggente è una figura
puramente formale che ha il compito di indire le riunioni dei Maestri e di rappresentare il Concilio Astartes
davanti al resto dell’Imperium. Il primo Reggente del Concilio fu il Maestro Azrael degli Angeli Oscuri, che resse il
concilio per il primo secolo ed impose le maggiori limitazioni. Dalla Tredicesima Crociata sono sempre stati gli
Angeli Oscuri e gli Angeli Sanguinari a reggere il Concilio. I Lupi Siderali non hanno mai trovato interesse nella
reggenza, in quanto poco idonea alla loro natura irruente e selvaggia, mentre gli Ultramarine hanno sempre
accettato di far parte del Concilio per necessità ma, essendo una divergenza dal Codex Astartes, non amano
prenderne parte così attivamente, anche se si vocifera che il prossimo candidato per la nomina a reggente sia
proprio il Maestro del Capitolo degli Ultramarine.
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GIOCARE GLI SPACE MARINE
Il personaggio Space Marine ha una gestione completamente diversa rispetto a quella di un normale
essere umano; chi desiderasse interpretarlo deve tenere presente alcune restrizioni tassative:

Gli Space Marine sono interpretabili esclusivamente dagli uomini.

Nel background è obbligatorio segnare il Capitolo di appartenenza.

Sono un gruppo militare estremamente disciplinato, se non il più disciplinato dell’intero universo.

Il comportamento che uno Space Marine deve seguire è estremamente ligio ed intransigente, è facile
cadere preda della tentazione del Caos…

Marine traditori o che disonorano il capitolo vengono disprezzati e braccati fino alla morte dai loro excompagni.

Al momento della creazione riceve 180 PX ed accesso alle abilità di 10a compagnia degli Space Marine
oltre a tutte le altre abilità comuni generiche.

Il personaggio parte come membro della 10a compagnia del suo capitolo ed è predisposto a ricevere gli
impianti genetici degli Space Marine.

Nel caso acquisisca l’abilità Status Sociale I, il personaggio inizia il live come truppa scelta. Poi al live
successivo riceverà la promozione.

Il personaggio riceve 15 PX per ogni giorno di gioco. Ogni volta che si dimostra degno può salire di
compagnia ed avere accesso alle corrispondenti abilità sia generiche che avanzate a costo ridotto.
 Per far funzionare i Requiem e le Armature Potenziate ogni personaggio deve partecipare ai rituali del
Dio Macchina ogni mattina.
 Ogni Space Marine deve scegliere una ed una sola specializzazione che identifichi la sua carriera.
 Lo staff si riserva in qualsiasi momento di reputare un giocatore non idoneo a giocare lo Space Marine.
In tal caso, il personaggio DEVE essere ritirato.
Canoni dell’armatura da Space Marine
Realizzare un’armatura da Space Marine risulta difficile e macchinoso, tuttavia sul campo di battaglia
questa assicura una notevole superiorità rispetto alle altre armature, ma deve rispettare certi canoni:
 Deve avere gli stessi colori del Capitolo di appartenenza.
 Ogni locazione deve essere ricoperta ALMENO per il 75%, escludendo inguine e giunture.
 Gli spallacci sono obbligatori e devono essere somiglianti a quelli dei “veri” Space Marine.
 Le armature da Space Marine verranno controllate dai master prima dell’inizio del raduno e nel caso in
cui non sia adeguata non sarà possibile utilizzarla in quel live.
 L’elmo non è obbligatorio per passare il check dell’armatura da Space Marine.
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 Maggiore è la somiglianza con le armature autentiche maggiore è la felicità dei master.
ABILITÀ DEGLI SPACE MARINE
Man mano che lo Space Marine si dimostra degno viene promosso di compagnia; ogni capitolo ha 10
compagnie e salendo nella gerarchia ha accesso a determinate abilità speciali, alcune gratuite ed altre
acquistabili con i PX.
10a Compagnia
Addestramento Fisico I: Aggiunge 1 Punto Ferita a tutte le locazioni (30 PX).
Armatura da esploratore: Consente di portare un’armatura leggera che conferisce 2 Punti Armatura.
L’armatura deve coprire almeno il 50% della locazione (35 PX).
Armi a Due Mani: Consente di usare armi di vario tipo a due mani (spade o martelli) di lunghezza massima 190
cm. Questa armi dichiarano DANNO 2! (15 PX, richiede l’abilità Armi ad una mano).
Armi ad Una Mano: Consente di usare armi ad una mano di vario tipo (spade o martelli) di lunghezza massima
110 cm. Tali armi dichiarano DANNO 1! (15 PX, richiede l’abilità Coltello da Combattimento).
Armi da fuoco semplici: Consente di usare armi tipo Fucile (lunghezza minima 40 cm, capienza massima del
caricatore di 18 colpi ) della NERF (o marca analoga), che dichiarano DANNO 2! e sono utilizzabili
esclusivamente a due mani, oppure armi di tipo Pistola (lunghezza massima 40 cm, capienza massima del
caricatore 10 colpi) della NERF che dichiarano DANNO 2! e sono utilizzabili anche ad una mano (15 PX).
Combiarma – Lanciagranate: Consente di utilizzare un arma combinata (come ad esempio il fucile NERF
Demolisher) per simulare un Fucile con Lanciagranate. Con l’innesto Lanciagranate è possibile lanciare
qualsiasi Granata facente parte della tipologia “Granta Semplice” strappando il relativo cartellino Granta (15
PX, richiede l’abilità Armi da Fuoco Semplici e Granate Semplici).
Combiarma – Lanciamissili: Consente di utilizzare un arma combinata (come ad esempio il fucile NERF
Demolisher) per simulare un Fucile con Lanciamissili. Con l’innesto Lanciamissili è possibile sparare
qualsiasi missile strappando il relativo cartellino (15 PX, richiede l’abilità Armi da Fuoco Semplici e
Lanciamissili).
Combiarma – Plasma: Consente di utilizzare un arma combinata (come il fucile NERF Longshot) con cartellino
“Combiarma – Plasma” per simulare un Fucile con innesto a carica di Plasma. Con l’innesto è possibile sparare
un singolo colpo di plasma che dichiara DANNO 4! DIRETTO!, poi l’arma andrà ricaricata per poter di nuovo
sparare un colpo di plasma (15 PX, richiede l’abilità Armi da fuoco semplici e Fucile al Plasma o Pistola al
Plasma).
Competenza Medica I: Consente di aumentare a 2 Punti Ferita le cure ottenute con le abilità Primo Soccorso e
Cura Intensiva, rispettivamente per la locazione curata, con la dichiarazione CURA 2!, e per tutte le locazioni
con la dichiarazione GUARIGIONE 2! (15 PX, richiede l'abilità Primo Soccorso).
Cura Intensiva: Consente di curare un personaggio. Dopo 4 minuti il medico dichiara GUARIGIONE 1! ed il
paziente ripristina un Punto Ferita in ogni locazione. È necessario simulare l’azione di cura con un
equipaggiamento adeguato e coprire almeno il 50% delle locazioni ferite con bende lunghe 1 m e larghe 10
cm. Tra un uso e l’altro delle abilità Mediche devono passare almeno due minuti (45 PX, richiede l’abilità
Primo Soccorso).
Doni del Capitolo: Il personaggio guadagna un’abilità speciale a seconda del capitolo di cui fa parte (15 PX,
garantisce un cartellino Abilità Speciale):
Space Wolves – Sensi acuti: Il personaggio è in grado di percepire i personaggi Occultati. Strappando
un cartellino Abilità Speciale e toccando il personaggio occultato per 10 secondi può dichiarare VISTO!
Dark Angels – Disprezzo: Strappando un cartellino Abilità Speciale, il personaggio può dichiarare
IMMUNE! alla chiamata CHARME!
Blood Angels – Sangue Puro: Strappando un cartellino Abilità Speciale, il personaggio può dichiararsi
NEUTRALIZZA VELENO!
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Ultramarine – Risolutezza: Strappando un cartellino Abilità Speciale, il personaggio può dichiarare
IMMUNE! alla chiamata CONFUSIONE!
Fisico potenziato I: Garantisce 1 Punto Ferita in più in ogni locazione ed aumenta a 6 minuti il tempo di
emorragia (0 PX).
Gli Occhi del Capitolo: Acquistando quest’abilità uno Space Marine rinuncia per sempre a salire nelle
compagnie del Capitolo e prende i voti di esploratore a vita. Non può salire in Nona compagnia e non può
acquisire alcuna abilità dal codex Space Marine escluse quelle di Decima compagnia. Una volta acquisita
quest’abilità il giocatore guadagna 25 PX per giornata di gioco invece che 15 (0 PX, abilità avanzata: per
acquistarla è necessario trovare un maestro in gioco).
Granata Semplice: Consente di poter lanciare granate con annesso cartellino che ne descrive gli effetti e ne
identifica la tipologia come “Granata Semplice” (30 PX).
Meccanica: Il personaggio aumenta la sua conoscenza nel mondo della tecnologia. Oltre all’equipaggiamento
standard è in grado di riparare apparecchi meccanici complessi, come i sistemi di sicurezza delle basi o i
servomotori delle armature potenziate. Può inoltre dichiarare RIPRISTINO! alle locazioni bioniche: all’inizio
del processo di Ripristino, il personaggio dichiara INIZIO RIPRISTINO! e al termine del processo dichiara
RIPRISTINO! È necessario simulare l’azione di Ripristino con un equipaggiamento adeguato (15 PX, richiede
l’abilità Riparazione).
Medico Ostinato: Il personaggio, strappando un cartellino Abilità Speciale, è in grado di ignorare tutti danni
subiti mentre sta curando un bersaglio, tranne le chiamate MORTAL! SENTENZA! e DISINTEGRAZIONE!. Una
volta curato il suo obiettivo subisce la chiamata A ZERO! CONTINUO! (30 PX, richiede l’abilità Cura Intensiva,
garantisce un cartellino Abilità Speciale).
Primo Soccorso: Consente di rimarginare le ferite su una locazione. Dopo 2 minuti di trattamento il medico
dichiara CURA 1! e la locazione del paziente ripristina un Punto Ferita. È necessario simulare l’azione di cura
con un equipaggiamento adeguato e coprire almeno il 50% delle locazioni ferite con bende lunghe 1 m e
larghe 10 cm. Tra un uso e l’altro delle abilità Mediche devono passare almeno due minuti (30 PX).
Requiem: Consente di usare armi di tipo Fucile con il cartellino speciale “Fucile Requiem”. Dichiara DANNO 4!
(15 PX, richiede l’abilità Armi da fuoco semplici).
Riparazione: Il personaggio è in grado di riparare armature, armi e equipaggiamenti semplici simulando l’atto
per 3 minuti. Al termine dichiara RIPARAZIONE! (30 PX).
Status Sociale I: Il personaggio ha iniziato la carriera politico/militare. Questo gli consente di avanzare di grado
nella scala gerarchica (30 PX).
Status Sociale II: L’arrampicata sociale del personaggio continua con un’altra promozione (30 PX, richiede
l’abilità Status Sociale I, abilità avanzata: per acquistarla è necessario trovare un maestro in gioco).
9a Compagnia
Addestramento Fisico II: Aggiunge 1 Punto Ferita a tutte le locazioni (30 PX, richiede l’abilità Addestramento
Fisico I).
Ambidestria: Consente di usare armi ad una mano con entrambe le mani (30 PX).
Armatura da Space Marine: Garantisce 6 Punti Armatura e consente di dichiarare IMMUNE! ad A TERRA! e
IMMUNE a DANNO 1!, consente di trasportare fino a due armi del tipo Armi pesanti, oppure una sola arma del
tipo Armi Pesanti e una sola arma del tipo Armi da Appoggio, deve rispettare i requisiti descritti nel paragrafo
Canoni dell’armatura da Space Marine (45 PX, richiede l’abilità Armatura da esploratore).
Armi di Potenza: Consente di usare armi lunghe al massimo 110 cm ad una mano con il cartellino speciale
“Arma di Potenza” dichiarando DANNO 1! DIRETTO! o di usare armi lunghe al massimo 190 cm con cartellino
speciale “Arma di Potenza” dichiarando DANNO 2! DIRETTO! (30 PX, richiede l’abilità relativa all’arma che si
intende usare).
Armi Pesanti: Consente di usare una mitragliatrice della NERF che rientra nella tipologia Armi Pesanti con la
quale dichiarare DANNO 2! ad ogni colpo. Lo Space Marine può sparare e spostarsi (15 PX, richiede le abilità
Armi da Fuoco Semplici, Fisico Potenziato I e Addestramento Fisico I).
Competenze tecniche I: Riduce di 1 minuto il tempo dell’abilità Riparazione (15 PX, richiede l’abilità
Riparazione).
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Ed essi non conosceranno la paura: Lo Space Marine dichiara IMMUNE! alla chiamata TERRORE! (0 PX).
Fucile al Plasma: Consente di usare armi tipo Fucile con il cartellino speciale “Fucile al Plasma”, dichiara DANNO
4! DIRETTO! (15 PX, richiede l’abilità Armi da Fuoco Semplici).
Guerriero Instancabile: Il personaggio ha superato i limiti fisici umani e dichiara IMMUNE! alla chiamata
FATICA! (15 PX).
Lanciamissili: consente di usare le armi NERF con proiettile a forma di missile che dichiarano GRANATA!
DANNO 8! A TERRA! RAGGIO 3! (45 PX, richiede l’abilità Armi da fuoco semplici).
Pistola Requiem: Consente di usare un'arma di tipo Pistola con il cartellino "Pistola Requiem" con la quale
dichiare DANNO 4! (15 PX, richiede l'abilità Requiem).
Uso Avanzato Armi ad Una Mano: Strappando un cartellino Abilità Speciale, consente di dichiarare DANNO 2!
CONFUSIONE! per tutto il combattimento, solo con armi ad una mano lunghe al massimo 110 cm (45 PX,
richiede l’abilità Armi ad Una mano, garantisce un cartellino Abilità Speciale).
Uso Avanzato Armi a Due Mani: Consente, strappando un cartellino Abilità Speciale, di dichiarare DANNO 3! A
TERRA! per tutto il combattimento, solo con armi a due mani lunghe al massimo 190 cm (30 PX, richiede
l’abilità Armi a Due Mani, garantisce un cartellino Abilità Speciale).
8a Compagnia
Competenza Medica II: Consente di aumentare a 4 Punti Ferita le cure ottenute con le abilità Primo Soccorso e
Cura Intensiva, rispettivamente per la locazione curata, con la dichiarazione CURA 4!, e per tutte le locazioni,
con la dichiarazione GUARIGIONE 4! (30 PX, richiede l'abilità Competenza Medica I).
Elettronica: Il personaggio diventa un esperto nella riparazione del materiale tecnologico. Può riparare
cogitator, apparecchi tecnologici ed arti bionici secondo i tempi dell’abilità Riparazione (15 PX, richede le
abilità Riparazione ed Aspirante Techmarine).
Fisico Potenziato II: Garantisce un Punto Ferita addizionale ed aumenta a 7 minuti il tempo di emorragia (30
PX, richiede l’abilità Fisico Potenziato I).
Narthecium: L’Apotecario è in grado di equipaggiare sull’avambraccio gli strumenti automatici atti a migliorare
le sue competenze mediche. Il personaggio aumenta di 2 i Punti Ferita curati e riduce di 30 secondi
l’intervallo nell’uso delle abilità mediche (15 px, richiede l’abilità Aspirante Apotecario).
Omophagea: Il Marine è in grado di sfruttare quest’organo in gioco. Dopo aver mangiato un cervello può
interpellare un master per avere informazioni sulle ultime sensazioni della vittima (30 PX, richiede l’abilità
Fisico Potenziato II).
Sigillare porte: Il personaggio è in grado di apporre dei Sigilli sulle porte che ne impediscono l’apertura. Il
Sigillo può essere apposto o rimosso solo da chi è in possesso di questa abilità. Una volta rimosso, il Sigillo è
distrutto. Ogni danno uguale o superiore a 3 distrugge il Sigillo. Con quest’abilità si riceve 1 Sigillo per ogni
giorno di gioco (30 PX, richiede l’abilità Aspirante Techmarine).
Specializzazione - Aspirante Apotecario: strappando un cartellino Abilità Speciale può dichiarare
GUARIGIONE! toccando un personaggio ferito. L’Apotecario dichiara IMMUNE! alla chiamata VELENO! ed è
immune alle malattie. Riduce a 40 secondi l’uso dell’abilità Stabilizzare, ad 1 minuto e 30 secondi l’abilità
Primo Soccorso e a 3 minuti l’abilità Cura Intensiva. Riduce ad 1 minuto e 30 secondi l’intervallo tra l’uso
delle abilità mediche (45 PX, abilità avanzata: per acquistarla è necessario trovare un maestro in gioco).
Specializzazione - Aspirante Techmarine: Consente di condurre Rituali Minori e Rituali Semplici al Dio
Macchina. Aumenta di un punto la resistenza dei Sigilli. L’Aspirante Techmarine guadagna 2 Punti Tecnis per
ogni compagnia che ha guadagnato. (45 PX, richiede l’abilità Riparazione, abilità avanzata: per acquistarla è
necessario trovare un maestro in gioco).
Specializzazione - Marine Tattico: Il marine diventa un maestro del combattimento tattico. L’armatura
potenziata riceve un +1 alle immunità e alla riduzione del danno (45 PX).
Uso avanzato Armatura da Space Marine I: Il personaggio aumenta di 1 tutti i danni causati con le Armi da
Mischia. Se porta l’elmo il bonus si estende alle Armi da Fuoco. Inoltre, guadagna 1 Punto Armatura in ogni
locazione coperta da armatura (45 PX).
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Codex Astartes
Uso avanzato Armi di Potenza I: Consente, strappando un cartellino Abilità Speciale, di dichiarare SHOCK! con
il successivo attacco portato con un’Arma di Potenza (30 PX, richiede l’abilità Armi di Potenza, garantisce un
cartellino Abilità Speciale).
7a Compagnia
Pistola al Plasma: Consente di usare un'arma di tipo Pistola con il cartellino "Pistola al Plasma", con il quale si
può dichiare DANNO 4! DIRETTO! (30 PX, richiede le abilità Requiem e Status Sociale I).
Resistenza ai Veleni, Addestramento Base: Il giocatore dichiara IMMUNE! all'effetto associato alla chiamata
VELENO! a meno che questo sia MORTAL! o DISINTEGRAZIONE! (15 PX).
Rimuovi Continuo: Consente di rimuovere un effetto Continuo solo sugli esseri viventi, interagendo per 30
secondi con uno di essi. Al termine dell’operazione è necessario dichiarare RIMUOVI CONTINUO!, è
necessario simulare l’azione di cura con un equipaggiamento adeguato (30 PX, richiede l’abilità Aspirante
Apotecario).
Specializzazione - Assaltatore: Lo Space Marine è in grado di utilizzare i Reattori Dorsali. Strappando un
cartellino Abilità Speciale il personaggio può, per 10 secondi, usare la postura gestuale NON IN GIOCO! e
muoversi con celerità fino a 10 metri di distanza in linea retta, per poi ritornare in gioco, sempre entro i 10
secondi, simulando l’atterraggio. Durante lo spostamento lo Space Marine deve alzare una mano aperta, con
cui non tiene nessun equipaggiamento o arma, non può attaccare o usare chiamate e non è possibile attaccare
o usare chiamate contro di lui; inoltre deve continuare a ripetere a voce alta la Chiamata TELETRASPORTO!
fino al termine dell’utilizzo dell’abilità (60 PX).
Specializzazione - Devastatore: Consente di utilizzare un’arma NERF che rientra nella tipologia Armi Pesanti
dotata di cartellino speciale “Requiem Pesante”, con la quale dichiarare DANNO 4! A TERRA! ad ogni colpo. Lo
Space Marine deve appostarsi prima di poter sparare (mettersi in ginocchio oppure appoggiare l’arma su una
barricata) (45 PX, richiede le abilità Requiem, Fisico Potenziato II e Armi Pesanti).
Specializzazione - Epistolante: Consente di utilizzare Mazze e Martelli ad Una Mano con il cartellino speciale
“Crozius Arcanum”, con cui dichiarare DANNO 2! A TERRA!, limita l’uso delle armi da tiro al tipo Pistola. (75
PX, abilità avanzata: per acquistarla è necessario trovare un maestro in gioco).
Specializzazione - Force Commander: Il personaggio diventa un leader ispirato ed un combattente micidiale. Il
personaggio è in grado di ispirare un Marine incapacitato e farlo tornare a combattere. Strappando un
cartellino Abilità Speciale, il Force Commander può dichiarare GUARIGIONE 1! agli Space Marine feriti (30 PX,
richiede l’abilità Status Sociale I, garantisce un cartellino Abilità Speciale).
6a Compagnia
Addestramento Fisico III: Aggiunge 1 Punto Ferita a tutte le locazioni (30 PX, richiede Addestramento Fisico
II).
Avanzata tattica: Il marine si specializza nel diventare un Marine Tattico. Il personaggio può dichiarare
IMMUNE! A tutti gli effetti dei colpi subiti sugli spallacci tranne MORTAL! e DISINTEGRAZIONE! (45 PX,
richiede l’abilità Marine Tattico).
Benedizione del Capitolo: Il personaggio è in grado, una volta al giorno ed utilizzando un cartellino Abilità
Speciale, di creare uno slot per sigillo di purezza su un oggetto con cartellino (ad esempio un Requiem o un
Fucile al Plasma), che non possieda alcuno slot per sigilli di purezza. Una volta creato lo slot, il personaggio
dovrà andare in segreteria per la ristampa del cartellino (30 PX, richiede l’abilità Epistolante).
Forgiatore: Il personaggio è un esperto nella gestione dell’equipaggiamento Astartes. Guadagna 5 Punti Tecnis
se officia i riti in prossimità di un Tecnoaltare. Inoltre guadagna 5 Punti Tecnis per ogni cartellino Abilità
Speciale consumato durante il rituale (30 PX, richiede l’abilità Aspirante Techmarine, nega l’abilità Furia di
Marte).
Furia di Marte: Il personaggio è un veterano ritualista da battaglia. Guadagna 10 Punti Tecnis se officia il rituale
durante un combattimento. Inoltre guadagna 3 Punti Tecnis per ogni cartellino Abilità Speciale consumato
durante il rituale. (30 PX, Richiede l’abilità Aspirante Techmarine, nega l’abilità Forgiatore).
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Codex Astartes
Granatiere: Consente al marine di usare tutti i tipi di granate. Inoltre, strappando un cartellino Abilità Speciale
può dichiarare IMMUNE! al danno delle proprie granate (30 PX, richiede l’abilità Specializzazione – Marine
Tattico, garantisce un cartellino Abilità Speciale).
Tolleranza agli Impianti: Gli impianti innestati non generano mai malus ed il limite fisico è aumentato a 4
impianti (30 PX, richiede l'abilità Aspirante Techmarine).
Uso avanzato Armatura da Space Marine II: Consente di ridurre di 1 la quantità di danni subiti. La chiamata
subita è sempre la stessa: ad esempio DANNO 2! causerà 1 danno. L’abilità Armatura da Space Marine non
consente in questo caso di dichiarare IMMUNE! in quanto la chiamata non è DANNO 1! Garantisce inoltre 1
Punti Armatura in ogni locazione coperta da armatura (45 PX, richiede l’abilità Uso avanzato armatura da
Space Marine I).
5a Compagnia
Affinità Balistica: Consente a Codicer, Epistolanti, Aspiranti Apotecari ed Aspiranti Techmarine di utilizzare
l’abilità Pistola al Plasma (30 PX, richiede l’abilità Pistola Requiem).
Affinità Tattica: Consente a Cappellani, Bibliotecari, Apotecari e Force Commanders di utilizzare il Jetpack come
descritto nell’abilità Assaltatore. Consente ai Techmarine di utilizzare il Requiem Pesante come descritto
nell’abilità Devastatore (45 PX, richiede l’abilità Force Commander oppure Aspirante Apotecario oppure
Aspirante Techmanrine oppure Epistolante oppure Codicer).
Baluardo: Consente al marine di dichiarare IMMUNE! alla chiamata ARMA DANNEGGIATA! (30 PX, richiede
l’abilità Devastatore).
Campione: Il personaggio subisce la quantità di danno A ZERO! come se fosse DANNO 10! (45 PX, richiede
l’abilità Force Commander e Status Sociale II).
Cannone Laser: Consente di usare armi da appoggio di tipo Lanciamissili con cartellino “Cannone Laser”.
Consente di dichiarare A ZERO!, il Cannone Laser può sparare al massimo ogni 15 secondi. Il Cannone Laser
utilizza proiettili standard, tuttavia per sparare un colpo sono necessari 18 colpi standard (30 PX, richiede le
abilità Lanciamissili e Addestramento Fisico II o Fisico potenziato II).
Competenza Medica III: Consente di curare completamente la locazione curata e tutte le locazioni con le abilità
rispettivamente Primo Soccorso e Cura Intensiva, e quindi di usare le chiamate CURA! E GUARIGIONE! (30
PX, richiede l'abilità Competenza Medica II).
Ingaggio Dinamico: Consente al giocatore, appena dopo aver compiuto un balzo con il Jetpack, di utilizzare
un'abilità offensiva (come Uso Avanzato delle Armi ad Una Mano o Potenza Pura ad esempio) che richiede
un cartellino Abilità Speciale senza strappare il cartellino (45 PX richiede l’abilità Assaltatore).
Servoteschio: Consente ad un giocatore in possesso dell’abilità Aspirante Techmanrine di possedere un
Servoteschio. Il Servoteschio è attivabile in presenza di un master e fornisce informazioni sugli oggetti
tecnologici esaminati (30 PX, richiede l’abilità Aspirante Techmarine).
Specializzazione - Codicer: Garantisce e consente di usare le abilità Potere Psionico Delta e Potere psionico
Gamma senza rinunciare all’Armatura da Space Marine. Consente inoltre di dichiarare DISPERSIONE!
strappando un cartellino Abilità Speciale al posto di quelli Potere Psionico. Limita l’uso delle armi da tiro alla
Pistola. (45 PX, richiede l’abilità Doti Psioniche, abilità avanzata: per acquistarla è necessario trovare un
maestro in gioco).
4a Compagnia
Armi a Fusione: Consente di utilizzare armi della NERF con il cartellino speciale “Arma a Fusione”. Dichiara
FUOCO 4! DIRETTO!, mentre se colpisce un bersaglio a meno di 5 metri di distanza dichiara FUOCO 5!
DIRETTO! Inoltre, strappando un cartellino Abilità Speciale può dichiarare SCUDO DISTRUTTO! (45 PX,
richiede l’ abilità Fucile al Plasma o Pistola al Plasma).
Ritualista da Battaglia: Il personaggio è in grado di officiare Rituali Psionici come se avesse l’abilità Plasmare il
Warp. Durante il combattimento può officiare riti da solo. Se officia un rito durante il combattimento avrà a
disposizione 5 Punti Psichici per livello di potere anziché 2. Inoltre guadagna 5 Punti Psichici addizionali per
ogni cartellino Abilità Speciale che utilizza durante il Rituale. I personaggi che hanno scelto la carriera di
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Bibliotecario possono officiare un rituale durante qualsiasi combattimento ed attivare il suo effetto durante il
successivo combattimento (45 PX, richiede l’abilità Codicer).
Uso Avanzato Armatura da Space Marine III: Consente al marine di dichiarare IMMUNE! alla chiamata
DIRETTO! Garantisce inoltre 1 Punto Armatura addizionale in ogni locazione coperta da armatura (60 PX,
richiede l’abilità Uso avanzato Armatura da Space Marine II).
Uso Avanzato del Requiem: Consente di dichiarare DANNO 3! A TERRA! con il Fucile Requiem (60 PX, richiede
l’abilità Requiem, abilità avanzata: per acquistarla è necessario trovare un maestro in gioco).
3a Compagnia
Atterramento: Consente al Marine di tirare colpo al terreno che dichiara CONFUSIONE! RAGGIO 3! strappando
un cartellino Abilità Speciale (45 PX, richiede l’abilità Devastatore, garantisce un cartellino Abilità Speciale).
Colpire dal cielo: Consente al termine di un balzo con il Jetpack di dichiarare DANNO 2! A TERRA! RAGGIO 3!
strappando un cartellino Abilità Speciale (45 PX, richiede l’abilità Assaltatore).
Dio Della guerra: Il personaggio, strappando un cartellino Abilità Speciale, può dichiarare l'effetto CONO 10! con
il suo successivo attacco da Mischia (45 PX, richiede le abilità Force Commander e Status Sociale III).
Focus Tattico: Il personaggio deve dichiarare IMMUNE! alle chiamate ARMA DISTRUTTA!, ARMA
DANNEGGIATA! e ARMA MALEDETTA quando impugna un Fucile Requiem. (45 PX, richiede l’abilità Marine
Tattico).
Maestria Requiem Pesante: Il giocatore è in grado di usare il Requiem Pesante senza doversi appostare per
sparare, ma mentre sta sparando non si può muovere (45 PX, richiede l’abilità Devastatore).
2a Compagnia
Il Marine ha accesso all’armamento pesante ed alle armature Terminator!
Onori del Terminator: Consente di usare l’Armatura Terminator. Conferisce 9 Punti Armatura, rende immuni
alla chiamata A TERRA!, DANNO 1! e DANNO 2!. Consente di usare l’abilità Requiem Pesante senza dover
restare fermi. Consente inoltre di usare lo Scudo Tempesta (dimensioni massime 65X65cm), che è immune a
tutte le chiamate di danno e può essere distrutto solo dalle chiamate DISINTEGRAZIONE! e SCUDO
DISTRUTTO!. Assieme allo Scudo si può usare il Martello Tuono, che dichiara DANNO 2! A TERRA! quando
colpisce (90 PX, richiede le abilità Armatura da Space Marine, Fisico potenziato II, Armi di potenza,
Requiem e Armi Pesanti, abilità avanzata: per acquistarla è necessario trovare un maestro in gioco).
1a Compagnia
Anni di dedizione e servizio al Capitolo vengono ricompensati! Lo Space Marine ha accesso
all’addestramento avanzato riservato soltanto all’elite del Capitolo.
Teletrasporto: Strappando un cartellino Abilità Speciale il personaggio può, per 10 secondi, usare la postura
gestuale NON IN GIOCO! e muoversi con celerità fino a 10 metri di distanza per poi ritornare in gioco,
simulando l’arrivo teletrasportato. Durante lo spostamento lo Space Marine deve alzare una mano aperta, con
cui non tiene nessun equipaggiamento o arma, non può attaccare o usare chiamate e non è possibile attaccare
o usare chiamate contro di lui; inoltre deve continuare a ripetere a voce alta la Chiamata TELETRASPORTO!
fino al termine dell’utilizzo dell’abilità (45 PX, richiede le abilità Assaltatore oppure Affinità Tattica ed
Onori del Terminator).
Carriera degli Space Marine
Confratello: Il membro standard degli Space Marine, può ricoprire varie mansioni, dall’esploratore al soldato
con arma pesante di supporto.
Confratello Scelto: Sono Confratelli che hanno dimostrato notevole attitudine al comando; in assenza di
Comandanti sono loro ad organizzare le squadre.
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Confratello Veterano: Sono Space Marine che hanno combattuto innumerevoli battaglie e si sono guadagnati il
rispetto di tutti i membri del Capitolo. Spesso sono consiglieri dei Comandanti in assenza di figure come il
Cappellano o il Bibliotecario.
Confratello Sergente: Il Marine riceve il comando di una squadra di dieci Confratelli.
Confratello Tenente: Il Marine ha la responsabilità di tre squadre di Confratelli.
Confratello Vice capitano: Metà della compagnia è sotto il comando del Marine. Fa le veci del Comandante di
Compagnia in sua assenza.
Confratello Capitano di Compagnia: Un’intera compagnia di 100 Space Marine è sotto il suo comando.
Confratello Maestro Capitolare: Ha il comando di un intero capitolo di Space Marine.
Confratello Reggente: L’attuale rappresentante del Concilio Astartes.
Regola speciale delle ghiandole progenoidi
Alla morte di uno Space Marine, se l’Apotecario recupera le ghiandole progenoidi di un suo Confratello, il
primo riceve 15 PX; inoltre se il giocatore che ha appena perso il personaggio decide di fare uno Space Marine del
medesimo Capitolo potrà decidere di attendere un live prima di poter portare il nuovo personaggio, ma in questo
caso riceverà il 35% dei PX del personaggio morto bonus invece che il 25%.
Per poter procedere all’espianto, l’Apotecario dovrà effettuare un piccolo rituale per celebrare il momento
tragico e solenne della morte di uno Space Marine, e la sua testimonianza, che porterà al capitolo sotto forma di
ghiandole per poter generare un nuovo fratello. Il rituale deve durare almeno un minuto.
Benedizioni dell’Omnissia
Ogni seguace dell’Omnissia pratica quotidianamente vari riti e preghiere per lodare il Dio Macchina,
tale fede spesso si manifesta sotto forma di benefici e potenziamenti delle abilita’ del Techmarine stesso.
In gioco tale manifestazione dell’Omnissia viene rappresentata da dei cartellini Benedizione
dell’Omnissia. Tali cartellini possono essere utilizzati per effettuare delle preghiere al Dio Macchina e
ottenere dei bonus.
Il numero di cartellini Benedizione dell’Omnissia dipende dal livello del Techmarine:

Adepto Techmarine: 2 cartellini Benedizione

Techmarine: 4 cartellini Benedizione
I cartellini possono talvolta essere tolti o ripristinati a giudizio dello staff. La preghiera per essere valida
deve essere interpretata e durare almeno 30 secondi.
Preghiera – Scudo Proattivo: Il personaggio guadagna 3 Punti Armatura addizionali; una volta persi non
possono essere ripristinati come i normali Punti Armatura.
Preghiera – Ripristino di Emergenza: Il personaggio benedice una singola locazione meccanica, tale locazione
viene riparata automaticamente non appena viene portata a 0 Punti Locazione.
Preghiera – Scintilla dello Spirito Macchina: Il personaggio può caricare completamente un singolo oggetto a
cariche energetiche.
Preghiera – Arma perfetta: Il personaggio può benedire un’arma che può dichiarare IMMUNE! alla successiva
chiamata ARMA MALEDETTA! oppure ARMA DISTRUTTA!.
Rituali al Dio Macchina
I riti al Dio Macchina si dividono in tre tipologie. La prima tipologia è quella dei Rituali Semplici. Possono
essere officiati dagli iniziati del Culto del Dio Macchina (Aspirante Techmarine), servono ad attivare Spiriti
Macchina semplici, come quelli dei Requiem o delle Power Armor. E’ necessaria una preghiera di almeno un
minuto per entrare in comunione con lo Spirito. Data la ridotta interazione tra Spirito ed officiante, in caso di
fallimento di rituale non si hanno gravi conseguenze.
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La seconda tipologia è quella dei Rituali Minori. Sono officiati dagli adepti del Culto del Dio Macchina e
vengono utilizzati per attivare o riparare Spiriti Macchina più complessi come quelli presenti nei Cogitator o
negli impianti di sicurezza oppure per scaturire la potenza dell’Omnissia sui propri avversari. Possono essere
officiati da chi è riconosciuto come seguace del Mechanicus (Aspirante Techmarine). Per entrare in comunione
con lo Spirito Macchina il ritualista deve interagire fisicamente con il macchinario in questione, per mantenere
un buon livello di efficienza dell’apparato tecnologico, e deve inoltre recitare una preghiera di almeno tre
minuti. Il fallimento di questi Rituali può causare danni seri sia al macchinario sia all’officiante, come ad esempio
la distruzione delle celle energetiche del macchinario o menomazioni (a volte gravi) dell’officiante.
La terza tipologia è quella dei Rituali Maggiori. Solo i Techmarine più esperti possono sperare di officiare
un rito così complesso (Techmarine). Questi riti vengono utilizzati per interagire con macchinari
particolarmente complessi, grandi od antichi. Durante questi riti il Techmarine deve controllare costantemente il
funzionamento del macchinario, che deve essere sempre al massimo: la minima fluttuazione di potenza rischia di
far fallire il rito. Inoltre interagire con questi potenti Spiriti richiede una preghiera di almeno cinque minuti
recitata alla perfezione. Nel caso un Rituale di questa portata fallisca, le conseguenze sono disastrose. Spesso i
macchinari si danneggiano seriamente, al limite dell’irreparabilità, ed il Techmarine rischia la morte.
Sistema a Punti Tecnis
Ogni Techmarine ha a disposizione un determinato numero di Punti Tecnis. A seconda dell’effetto che vuole
ottenere deve consumare un determinato numero di Punti. Inoltre, gli effetti sono divisi per tipologia di rito.
Rituali Semplici:
Effetto “RIPRISTINO” - 1 Punto Tecnis
Effetto “RIPARAZIONE” - 3 Punti Tecnis
Effetto “ATTIVAZIONE” 2 - Punti Tecnis
Effetto Speciale “RAGGIO 3” - 5 Punti Tecnis
Effetto Speciale “RAGGIO 5” - 8 Punti Tecnis
Effetto Speciale “RAGGIO 10” - 15 Punti Tecnis
Effetto Speciale “CONO 3” - 3 Punti Tecnis
Effetto Speciale “CONO 5” - 5 Punti Tecnis
Effetto Speciale “CONO 10” - 10 Punti Tecnis
Rituali Minori:
Chiamata a distanza di 10 metri “DANNO 1! ” - 3 Punti Tecnis
Chiamata a distanza di 10 metri “DANNO 2!” - 6 Punti Tecnis
Chiamata a distanza di 10metri “DANNO 3!” - 9 Punti Tecnis
Effetto “CURA 1” - 5 Punti Tecnis
Effetto “ARMA MALEDETTA” - 5 Punti Tecnis
Effetto “ARMATURA MALEDETTA” - 5 Punti Tecnis
Effetto “CONFUSIONE” - 10 Punti Tecnis
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Codex Astartes
Rituali Maggiori (richiedono un cartellino Benedizione dell’Omnissia per essere officiati):
Effetto “GUARIGIONE” – 5 Punti Tecnis
Effetto “RIGENERAZIONE” - 8 Punti Tecnis
Effetto “ARMATURA BENEDETTA” - 5 Punti Tecnis
Chiamata “SHOCK!” - 15 Punti Tecnis
Effetto “OGGETTO DISTRUTTO” - 50 Punti Tecnis
Chiamata “RIANIMAZIONE” - 25 Punti Tecnis
Chiamata “DANNO X!” - ogni punto di danno costa 3 Punti Tecnis
Rimozione scadenza Oggetto - 30 Punti Tecnis
Benedizione Maggiore dell’Omnissia - 30 Punti Tecnis
Consente tramite un rituale maggiore e un’operazione medica di almeno 30 minuti e adeguatamente
simulata, di impiantare sul campo una protesi bionica in qualsiasi locazione esclusa la testa, ad un
soggetto vivo o rianimato. Il soggetto dopo l’intervento e’ pesantemente debilitato per 60 minuti.
Rituali Speciali
I Techmarine possono officiare Rituali particolari per compiere determinate procedure complesse, questi
rituali richiedono ulteriori attenzioni e preparativi per essere completati.
Rituali di Ricarica Oggetto (Aspirante Techmarine): Questo tipo di Rituale viene utilizzato molto
frequentemente per mantenere in funzione i propri impianti e protesi. Per officiare un Rituale di Ricarica il
Techmarine deve disporre di alcuni Componenti da sacrificare per ottenere l’energia da trasferire nell’oggetto.
Per essere valido il Rituale di Ricarica deve durare almeno un minuto.
Rituali di rinnovo STC (Aspirante Techmarine):: I Rituali di Rinnovo venono utilizzati per riparare gli
oggetti usurati o rovinati. In questo tipo di Rituale il Techmarine deve disporre dell’oggetto e del relativo
componente di rinnovo. Inoltre perché il rituale vada a buon fine, il Techmarine deve utilizzare un cartellino
Benedizione dell’Omnissia. La complessità del Rituale varia a seconda dell’oggetto da rinnovare e della durata
di funzionamento che si vuole ottenere, in ogni caso per essere valido il Rituale deve durare almeno 3 minuti.
Per effettuare questo rituale e’ necessario utilizzare almeno un cartellino benedizione dell’Omnissia, la
durata dell’oggetto rinnovato e’ di 4 giornate di gioco piu’ un’ulteriore giornata di gioco per ogni altro cartellino
benedizione dell’Omnissia utilizzato. Utilizzando 10 cartellini benedizione dell’Omnissia e’ possibile rimuovere
definitivamente la scadenza di un oggetto.
Se il rituale di rinnovo viene effettuato dal solo Aspirante Techmarine o Techmarine senza nessun altro
partecipante, ai fini degli effetti di durata del rinnovo si aggiunge uno al totale dei cartellini Benedizione
dell’Omnissia utilizzati.
Rituali di Costruzione STC (Techmarine): Durante questi Rituali il Techmarine comunica con lo Spirito
Macchina di un STC per permettergli di eseguire la procedura standard di creazione di un oggetto. Un Rituale di
Costruzione deve durare almeno 3 minuti e può essere officiato solo se il Techmarine dispone dell’STC e di tutti
i Componenti richiesti. Per effettuare questo rituale e’ necessario utilizzare un cartellino benedizione
dell’Omnissia.
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Codex Astartes
Rapporti con le altre fazioni
Guardia Imperiale
Il Concilio Astartes ha il massimo rispetto per i soldati della Guardia Imperiale, sono uomini normali,
armati quasi esclusivamente della loro fede e, indipendentemente dal nemico che gli si para davanti, resistono.
Trattano con massimo disprezzo i vigliacchi e tendono anche a considerare poco gli ufficiali che si nascondono
nelle retrovie, lasciando i loro uomini a resistere in trincea in prima linea.
Ecclesiarchia
Anche nei confronti dell’ Ecclesiarchia vige il massimo rispetto, soprattutto nei confronti delle Sorelle
della Battaglia, anche se più di qualche volta gli Space Marine tendono ad entrare in competizione, decisi a
dimostrare la loro superiorità sulle Sorelle, che sono il corpo militare più simile a loro.
Officio Assassinorum
Nessuno li conosce, nessuno li vede ma si sa che ci sono. Spesso e volentieri, molti ufficiali del Concilio
Astartes si sono sentiti pedinati senza mai però vedere nessuno o trovare alcuna traccia. Gli Space Marine
tollerano i membri dell’Officio e cercano di avere il meno possibile a che fare con loro.
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Codex Astartes Giocatori 5.3