Edizione di Novembre 2009 - Fanzine mensile gratuita della federazione RES LUDICA scaricabile all'indirizzo www.resludica.net LUPI SIDERALI: JM DPEFY QJÙ BUUFTP EJ TFNQSF BSSJWB TV JUBWPMJ EB HJPDP ETC REPORT WJBHHJP OFM UPSOFP QFS OB[JPOJ LUCA ZANAICA JOUFSWJTUB BM OVPWP DBNQJPOF OB[JPOBMF REDAZIONE Direttore Responsabile DANIELE DE GEMINI editor ANDREA ZAVAGNO BENTORNATI Finalmente è la parola dÊordine. Finalemte siamo riusciti a finire questo secondo numero, avevamo previsto lÊuscita ad Agosto e alla fine Novembre è stato. Ma soprattutto finalmente Lupi Siderali, accantonati numerosissimi negli scaffali con la morte della Rhino Rush, il capitolo più picchione della storia degli space marines torna sui nostri tavoli più agguerrito (e sgravone) che mai, e allÊinterno della fanzine vi invitiamo a gustarvi una breve recensione dellÊamabile Ugo Oliveti. grafica e impaginazione Dandovi appuntamento con il prossimo numero, nella speranza di ospitaci le nuove nidiate tiranidi, approfitto per invitarvi qualora vi andasse ad offrirci la vostra collaborazione per la stesura della nostra fanzine. hanno partecipato Come sempre lÊindirizzo è www.resludica.net STEFANO PAPARCONE UGO OLIVETI ROCCO ALIFANO MAURIZIO MOTTA FRANCESCO GOZZI Breno INDICE 4 8 13 15 17 18 20 Recensione Lupi siderali Luca Zanaica: Gt Report etc Report tutorial Pittura specialist game:Necromunda battle shock vol.3 classifiche resludica 3 RECENSIONE SFDFOTJPOF L’ARTIGLIO E LA ZANNA: LUPI SIDERALI DI UGO „UGOWANKENOBI‰ OLIVETI F inalmente dopo anni, gli Space Wolves (SW) potranno dire di avere un codex come si deve.Erano infatti anni che si dovevano accontentare di un codex oramai obsoleto, risalente ai primi mesi della terza edizione.Andremo ad analizzare, scelta per scelta, tutte le opzioni del nuovo libro dandone una visione, m i auguro, il più oggettiva possibile. Premetto che, essendomi trovato, più e più volte, a dover affrontare sul campo i figli di Russ, non nutro un particolare amore nei loro confronti, devo però ammettere che il loro background li rende unici. Sono, infatti, gli unici tra gli space marines, che si sanno godere la vita. Quando non combattono, infatti, passano il tempo, mangiando, bevendo e facendo risse⁄.il sogno di ogni anglosassone insomma⁄ 4 JOJ[JBNP EBMMF SFHPMF TQFDJBMJ/ Contrattacco; questa regola consente ad ogni unità di SW di essere temuta anche dalle truppe specializzate nel corpo a corpo degli altri eserciti. Infatti anche una squadra armata con armi da tiro, se caricata farà il doppio degli attacchi di una squadra normale restando efficace anche negli scontri ravvicinati. In altre parole basterà che la squadra abbia uno specialista del corpo a corpo aggregato (guardia del lupo) per essere temibile anche se ingaggiata. Sensi Acuti; certamente si rivela interessante per le unità da fuoco, in genere, in unÊottica esclusivamente torneistica, è difficile che ci siano reali vantaggi, ma dÊaltro canto gli SW non la pagano, quindi, perché lamentarsi? Eroi; la caratteristica del capitolo degli SW è quello di fare grande affidamento sugli eroi, possono infatti schierare ben quattro scelte QG. Questo comporta che unÊarmata di SW sarà comunque caratterizzata dal fatto di essere guidata da individui eccezionali specializzati nel loro ruolo ed in grado di cambiare, da soli, lÊesito dello scontro. Attenzione però al costo in punti. Ogni individuo potrà acquistare una Saga, una specie di „specializzazione‰ che caratterizza il modello e lo rende unico, un eroe insomma. Gli eroi, inoltre, dovranno avere SEMPRE combinazioni di equipaggiamenti differenti ed inoltre non potranno avere gli stessi poteri psionici neÊ ostentare la stessa Saga, questo per riflettere la loro individualità. Questo potrà sembrare un limite misero, ma in realtà può essere piùttosto noioso. Saghe; studiate per la personalizzazione dei personaggi, teoricamente avrebbero dei lati negativi ma allÊatto pratico sono solo dei potenziamenti per i personaggi. Danno la possibilità di specializzare i modelli per determinati compiti rendendoli delle vere e proprie macchine di distruzione. Esaminiamole: Saga della stirpe di lupo, essenziale se si vuole fruire delle scelte lupi fenrisiani. Saga dellÊorso ideale per i personaggi a 3 ferite Saga della maestà per personaggi a guida di unità dÊassalto Saga del cacciatore per creare confusione nelle linee avversarie Saga del guerriero nato per personaggi in grado di sterminare intere squadre avversarie (provatelo in combinazione con gli artigli del lupo) Saga dellÊammazzabestie per affrontare i personaggi e creature mostruose avversarie Saga del lupo di ferro per assalti corazzati (aumentando il movimento dei mezzi è utile con un esercito basato sui trasporti). Andiamo quindi ad analizzare le varie scelte (ovvia- RECENSIONE mente analizzeremo solo le scelte che si differenziano dal libro base): IR Logan Grimnar: che dire⁄ha tutto lama del gelo, maglio (e possibilità di mixare gli attacchi) immune alla morte immediata, tiro salvezza invulnerabile, conferisce versatilità alla sua squadra ecc ecc. non ultimo, anzi, forse la cosa più interessante è che le guardie del lupo sono considerate truppe. Il suo limite può essere il fatto di avere lÊarmatura terminator il che pone il problema di come avvicinarlo alle linee nemiche. Però, se unito ad una squadra di guardie del lupo debitamente armate è possibile formare una squadra devastante. Non dimentichiamo comunque il costo, non da sottovalutare. Njal Evocatempesta: forse il pezzo più impressionante. Psionica devastante (2 poteri a turno) salvezza invulnerabile al 4+, opzione per armatura terminator, annulla i poteri al 3+, +1 in balistica con il corvo e soprattutto la regola della tempesta che assicura, a scontro iniziato un sicuro vantaggio (non sempre viene ciò che si potrebbe desiderare ma dÊaltro canto è pur sempre un extra). Questo pezzo è in grado da solo di bloccare la psionica avversaria, fare ingenti danni e resistere egregiamente. Ha due difetti principali, il primo, un costo impegnativo (con la terminator costa quanto Logan) e poi che, per le regole degli SW avendo lui che conosce tutti i poteri non è possibile avere un altro psionico. Ulrik il massacratore: un vero boost per una unità. La sua squadra infatti diventa temibile per tutte gli avversari con resistenza 5 o più. Può inoltre aumentare la AC di un modello. Il costo non è basso, per un personaggio del genere che però, non dimentichiamo, è equipaggiato con arma ad energia e tiro salvezza e pistola plasma. Canis figliodi lupo: questo personaggio ha, a mio avviso, un solo vero vantaggio: considera i lupi come truppe. Per un esercito pieno di eroi ad alto costo avere una schiera di modelli a basso costo può essere un vantaggio non indifferente. Il problema è che non contestano/contendono obiettivi. Per il resto è un tritatutto come se ne hanno altri nel codex. Consideriamo inoltre la possibilità di avere una squadra di lupi come ferite ablative. Bjorn il Monco (non mano dÊinvidia): questo è interessante. Un costo non indifferente ma: tiro salvezza anche allÊaperto, corazza 13 di frontale, abilità balistica e combattiva 6, saga della maestà, fa ritirare il dado per iniziare, se distrutto conta obiettivo. Insomma, ha moltissime abilità che lo rendono un pezzo veramente interessante, inoltre in partite ad obiettivi bisognerebbe sperare di farselo distruggere in modo da avere un obiettivo aggiuntivo!!. LÊunico difetto quindi, a mio parere, oltre ad un costo importante, è il fatto che non è un pezzo che si può lasciare da solo, necessita di essere accompagnato da una unità, cosa che non tutte le liste possono permettersi. Ragnar Mantonero: una vera furia. Saga del guerriero nato, D3 attacchi aggiuntivi in carica per lui e lÊunità alla quale è aggregato, carica furiosa per lui e tutti entro 12‰ per una volta a partita, tiro invulnerabilità. Insomma⁄imbarcato con una squadra di lupi grigi può determinare lÊesito della partita con un singolo assalto. Costa meno degli altri „tritatutto‰ speciali ma implica, quasi obbligatoriamente, la presenza di un trasporto come un Land raider data la necessità che la squadra a cui è aggregato arrivi a piena forza tra le linee nemiche. Lukas lÊingannatore: una simpatica aggiunta ad una unità di Artigli Insanguinati. Se ucciso in corpo a corpo può intrappolare i modelli in contatto di basetta. Questo però implica il fatto che debba essere ucciso, e con lui la sua squadra dato che non si tratta di un personaggio indipendente. Insomma, a mio avviso Lukas parte male, già quando lo si mette nellÊesercito si considera che debba morire. Arjac Magliodipietra: unÊaggiunta ad una squadra di Guardie del lupo. Il costo non indifferente implica la necessità che lÊunità sia velocemente impiegata al centro della battaglia. ˚ forte e ben protetto ma se non assegnato ad una unità probabilmente è ridondante (considerato le le squadre di guardie del lupo possono essere veramente devastanti per meno punti). Lord Lupo: classico comandante marine che difetta della regola bombardamento orbitale ma rende maggiormente, grazie agli equipaggiamenti specifici, molto meglio in corpo a corpo. 5 RECENSIONE 6 La possibilità di acquistare Saghe, ed i vari am- Sacerdote del ferro: se in un codex del genere mennicoli specifici del codex lo rende deva- si fosse sentita la mancanza di un picchia duro stante. Pensate solo alla possibilità di renderlo veloce, sarebbe sevito. Ad ogni modo abbiamo cavalleria e dargli resistenza e forza 5 di base. un personaggio in grado di circondarsi di lupi Attenzione alla mancanza di un save invulnera- fenrisiani e Cyberlupi e per di più di cavalcare bile, diventa quasi obbligatorio acquistare uno un lupo del tuono. ˚ inoltre lÊunico in grado di acquistare la saga del lupo di ferro. scudo tempesta. Sacerdote delle Rune: scelta molto interessante. Branco di Lupi Esploratori: si tratta di marines Nonostante il background sembri indicare che i con armatura al 4+ con la regola speciale „dielupi non apprezzino molto la „magia‰ dispon- tro le linee nemiche‰. Questo comporta la posgono attualmente della psionica più interes- sibilità, al 3+ di effettuare un aggiramento su qualsiasi lato del tavolo sante. Innanzitutto possono (anche quello avversario). annullare i poteri avversari Considerata la possibilità di al 4+ entro 24‰ (contrariaequipaggiamento piùttosto mente agli altri marines che vari, e lÊeventuale guardia del possono avere bonus e lupo assegnata ne viene fuori malus) i poter dÊaltro canto una scelta molto tattica, in sono devastanti, non si tratta grado di arrivare in gioco, se solo dei soliti poteri offensivi, non „quando‰ serve, certalÊutilizzo tattico di alcuni è mente „dove‰ serve. Una interessante, abbiamo ad scelta decisamente notevole. esempio il potere Ira della Tormenta che rende la vita difficile ad aeromobili, fanUSVQQF teria volante e moto a reaBranco di Cacciatori Grigi: zione avversarie oppure una tattica senza la possibiFauci del Lupo del Mondo lità di avere lÊarma pesante che possono eliminare dal ma con la possibilità di acgioco con un singolo tiro di quistare arma potenziata o dado qualsiasi modello avmaglio. Certamente una unità versario. LÊunico limite è dedicata al corpo a corpo, in lÊimpedimento di avere due Il codex Lupi siderali by Phill Kelly grado di essere migliorata poteri uguali nellÊesercito con i personaggi e altri og(meno male aggiungo). getti (vedi Stendardo del Lupo Sacerdote del lupo: un lord e marchio del Wulfen). lupo con arma potenziata e tiro invulnerabile di Branco di Artigli insanguinati: come sopra, base. Meno efficace ma alla fine più econo- meno buoni come caratteristiche ma più devamico. stanti in assalto. Una ottima alternativa ai cacGuardia del lupo capo guerriero: forse il più ciatori grigi. versatile personaggio indipendente del codex, meno incisivo del lord lupo ma certamente più TVQQPSUJ!MFHHFSJ economico. Considerando poi il codex che per- Cavalleria lupo del tuono: una unità veloce e remette di schierare fino a 4 reparti quartier ge- sistente in grado di competere con la famosa conerale questa è una scelta eccezionale. mando orkesca su moto. La possibilità di equipaggiarli tutti differentemente li rende molto FMJUFT resistenti, ma anche piùttosto costosi. LÊideale Branco di guardia del lupo: sostituiscono i ser- come accompagno per un personaggio su lupo. genti del codex base. Nei lupi è possibile for- Branco di motociclisti artigli rapidi: artigli inmare una unità di soli sergenti che volendo, alla sanguinati su moto. Molto meno efficaci da bisogna, possono essere assegnati alle varie fuoco più interessanti da corpo a corpo come unità. Si tratta di una scelta molto importante unità veloce. Scelta più doverosa che interesperché aggiungono „quello che serve-dove sante. serve‰. La loro forza è sicuramente la versatilità Branco dÊassalto artigli del cielo: come sopra dato che possono accedere ad ogni equipag- slavo il fatto che per soli 3 punti sono equipaggiamento. giati con reattori. In altre parole con il costo del RECENSIONE TVQQPSUJ!QFTBOUJ Branco di Lunghe Zanne: devastatori a disciplina migliorata con la possibilità di suddividere il fuoco. Unico limite, il fatto che non hanno ferite ablative. Njal Evocatempeste, della nuova serie i miniature GW trasporto sono indipendenti per il movimento. Una scelta da prendere in considerazione. Branco di lupi fenrisiani: unità a basso costo veloce ed incisiva ma dalla bassa disciplina. Complessivamente il codex si presenta molto bene. Decisamente incentrato sul corpo a corpo ma con le classiche unità marine per il supporto da fuoco. La possibilità di mettere fino a 5 picchiatori, inoltre, fa si che lÊavversario debba impegnarsi molto per arginare gli assalti. Anche le semplici unità di truppa possono essere devastanti e se aggiungiamo la possibilità di avere unità che escono da tutti i lati del tavolo abbiamo un esercito specializzato in grado di colpire duramente dove serve. La psionica è notevole ed aggiunge un tocco in più. Data la presenza di unità che necessitano di essere portate in contatto con il nemico integre, per poter operare la meglio, lÊuso del land raider è una opzione da non sottovalutare. In definitiva si tratta di un ottimo prodotto, molto vario ed in grado di generare diverse army list tutte interessanti e performanti. Ha anche le sue scelte „fuori scala‰ ma dÊaltro canto è fisiologico. 7 Canis Figlio di Lupo TOURNAMENT REPORT SFQPSU LUCA ZANAICA: CAMPIONE NAZIONALE L a resa dei conti. La finale Nazionale svoltasi a Cecina, ottimamente orchestrata da Mauro Canavese ha visto trionfare sul filo di lana Luca „ Eldar Lover‰ Zanaica. E ResLudica vi pubblica il Battle Report del CAMPIONISSIMO !!! 8 bito il fuoco della seconda squadra di guerrieri, Prima partita gioco con Il Gucci delle Oscure li caricano ammorbidendoli nel mentre con il Presenze, si gioca bottini e schieramento punta fuoco. Gli autarchi vincono facilmente le rispetdi lancia. Il mio avversario ha i Necron, una bel tive mischie e a sorpresa anche i walkers, così problema per la mia lista non certo pensata per che non ci sono più Necron in campo, eccetto il affrontare il nostro mortale e atavico nemico. Il monolito, e vinco per Phase Out. LÊaver dimenmio avversario portava Noctifero, 2 squadre di ticato il fiancheggiamento per il mio avversaguerrieri, due squadre da tre sterminatori, 6 imrio mi ha permesso una vittoria agevole contro mortali, sciami e un Monolito. Confido che un esercito altrimenti molto ostico. Io ho perso escano numerosi bottini per penalizzare le sue solo 2 moto, faccio un delta di +1467 punti! poche truppe e trarre vantaggio dalla mia elevata mobilità, ma ne escono solo 3. Vince lui Nella seconda partita sono al tavolo 1 in un lÊiniziativa e mi fa partire. Decido di non schiederby tutto veneto con Daniele Barolo. rare e lasciare tutto fuori, con i War Walkers che Lui porta Shryke con 10 + 8 terminaentrano dai fianchi, in modo da forzarlo a partor dÊassalto, due squadre da 5 scout tire in riserva a sua volta. Ha poco fuoco a rage 3 squadroni da 2 land speeder, uno gio che, con dei buoni ingressi, gli posso con missili, gli altri due doppio bolter. togliere. Iniziamo quindi dal mio 2° turno, in Giochiamo a Basi, Alba di Guerra. cui trattengo le riserve più che posso, tirandole Fortunatamente vinco il tiro e lo laal 4+. Entrano uno squadrone di Walkers con scio iniziare che scegli di mettere lancia, uno di Vyper, una squadra di moto da una squadra di scout sulla sua base sola e una con unito uno degli Autarchi. Resto e, dato che io sono fuori campo con vicino al mio bordo, per stare fuori raggio dai tutto, infiltra Shryke con i terminator suoi immortali che, entrando dal bordo sparano sul mio obiettivo. Tiene al primo a 24 + 6. A lui entrano subito il Monolito (purturno lÊaltra squadra di terminator e troppo), le due di guerrieri, gli immortali e una i land speeder in riserva. Con i terdi sterminatori. Piazza sul fianco destro le due minator inizia dal primo turno una unità di guerrieri, sul sinistro, vicino alla mia lenta rincorsa dal corto opposto, per squadra di moto con autarca, immortali e dietro intercettare chi uscisse da lì, mentre gli sterminatori. Il monolito atterra nelle mie linee, gli altri terminator restano a presidio vicino a Vyper e Walkers, ma il suo fuoco è inefdel mio obiettivo. Al suo secondo enficace, similmente agli sterminatori sulle moto. A trano 2 squadroni su 3 di speeder, tra questo punto, sfruttando il bonus degli Autarchi, cui quelli con missili. Nel mio secondo entro con tutto. Riesco ad avere una per lato le turno agevolo lÊingresso delle mie due squadre rimanenti di Walkers, bloccandounità con i bonus al tiro dati dagli gli così in corpo a corpo i guerrieri da un lato Autarchi e entra tutto eccetto 3 e immortali e sterminatori dallÊaltro. Il resto del Vyper. Inizia una caccia ai suoi mio esercito avanza, sparando ai guerrieri liaeromobili, che si conclude beri. Gli Autarchi sono a metà campo, pronti con 3 speeder su 4 rotti e uno a fare il balzo. Nel suo turno non gli arriva lÊin- Luca Zanaica che non spara. Intanto inizio gannatore, e questo è un gran problema perché può solamente liberare con il monolito che a eliminare qualche terminator della squadra più arretra a metà campo una squadra di guerrieri, piccola. Voglio assicurarmi che non possa tenere che però dovrà eliminare lÊautarca lì vicino per nessun obiettivo così gli autarchi turbano verso i evitare il peggio. Così non accade, grazie al sa- suoi scout lasciati colpevolmente privi del supcrificio delle moto a seguito. Il mio turno seguente porto dei terminator. LÊaltra sua squadra, anche i due Autarchi si lanciano nelle due mischie, men- se dovesse entrare, partirebbe lontana dalla sua tre i Walkers rimasti liberi, dopo aver ben assor- base ed esposta comunque al fuoco dei suoi wal- TOURNAMENT REPORT kers. Ormai i giochi sono fatti. La squadra di Shryke non può abbandonare la mia base e il capitano marine prova una sortita solitaria che non produce però danni alle Vyper, venendo eliminato dagli aeromobili eldar. La seconda squadra di scout entra e carica i War Walkers per tenerli occupati, ma dopo diversi round tutti gli scout sono morti, assieme a uno dei camminatori eldar. AllÊultimo squadrone di speeder non tocca sorte migliore, facendo il proprio ingresso in campo di fronte a troppe armi leggere. I miei autarchi, dopo aver eliminato la squadra di scout che presidiava la sua base, assalta lÊaltra squadra di terminator che stava correndo a protezione della base. Già notevolmente decimati dal fuoco, i pochi terminator superstiti vengono spazzati via dalla carica. Alla fine i terminator di Shryke abbandonano il mio obiettivo per danneggiare uno squadrone di Vyper e così finisco 2-0 e + 750 punti di delta. Resto al tavolo 1 per giocare contro Ugo Oliveti, in un derby eldar a Kill Point. Ugo porta eldrad, veggente in moto con seguito di 6 stregoni, 30 guardiani in 3 squadre, tutte con lancia splendente, falcon con dentro 5 vendicatori, 2 War Walkers con doppio Scatter Laser e Spettrocustode con Lancia e Scatter. Spero di vincere lÊiniziativa in modo da poter cominciare. Un turno di fuoco sulle sue unità senza Fortuna mi sarebbe più che sufficiente, ma vince lui il tiro e decide di iniziare. Arrocca il grosso su un edificio al lato destro, lasciando solo i Walkers e Eldrad unito ai Guardiani sul lato sinistro. Io opto allora per lÊinizio classico, lasciando tutto in riserva e fiancheggiando con i Walkers. Ugo sfruttando eldrad sposta tutte le sue unità a destra, in posizione difensiva. Nei suoi 2 turni si muove poco, coprendo i primi 24 pollici del suo lato corto. Nel mio secondo turno agevolo il tiro delle riserve di tutte le mie unità di tiratori che rispondono allÊappello. In base ai fiancheggiamenti deciderò la tattica. Sebbene il concilio binato sia ostico, il fuoco di ritorno di Ugo non è eccessivo e me la posso giocare. LÊunità più importane però, i Walkers con doppio scatter, entrano dal lato vuoto e, senza il loro supporto, a malincuore decido di restare tutto da quella parte, dato che gli altri due tiri di fiancheggiamento mi permettono di scegliere. So che difficilmente farò qualche Kill Point, ma lo stesso vale per il mio avversario che non rischia una troppo audace sortita con il concilio e finisce con un mesto pareggio. Abbiamo tempo e proviamo a giocarla come se fossi entrato con ciò che poteva dal suo lato. Ne viene fuori una bellissima partita carica di colpi di scena che finisce anchÊessa in un pareggio 3-3. LA LISTA DI LUCA BVUBSDB Npup!B.Hsbw!.!Nboejcmbtufs!.!Mbodjb!Mbtfs!.Gvdjmf!Gvtpsf!.! BVUBSDB Npup!B.Hsbw!.!Nboejcmbtufs.!Mbodjb!Mbtfs!.!Gvdjmf!Gvtpsf 4!HVBSEJBOJTV NPUP B.HSBW 4!HVBSEJBOJTV NPUP B.HSBW 4!HVBSEJBOJTV NPUP B.HSBW 4!XBS XBMLFS 4Mbodjb!Tqmfoefouf!.!4!Mbtfs!b!Ejtqfstjpof 4!XBS XBMLFS 4Mbodjb!Tqmfoefouf!.!4!Mbtfs!b!Ejtqfstjpof 4!XBS XBMLFS 7!Mbtfs!b!Ejtqfstjpof 4!WZQFS 4!Mbtfs!b!Ejtqfstjpof!.4!Dboopoj!Tivsjlfo!bee/4 4!WZQFS 4!Dboopoj!Tivsjlfo!.!4!Dboopoj!Tivsjlfo!bee/ La 4^ partita si prospetta con un altro veterano, Gianni Vacca che con la nuova guardia sta facendo sfracelli. Lui ha Straken, un lord Commissario, 2 plotoni da 20 con laser e rispettive squadre comando con termico e lanciafiamme, due da 8 di lancieri, 8 psionici su chimera, 2 sentinel lisci, leman demolitore e leman exterminatr con Pask. Giochiamo a Bottini schieramento campale. Anche qui confido in un elevato numero di bottini, ma sono solo 3⁄ Ho unÊatavica paura di Pask su Exterminator, è uno dei migliori killer di veicoli leggeri e mi impongo di eliminarlo subito. Vince lui lo schieramento e sceglie di partire per posizionarsi in un angolo vicino a 2 obiettivi, lascia il demolitore defilato per provare la sortita sul terzo, e i sentine in fiancheggiamento. Io ovviamente scelgo di restare in riserva e fiancheggiare con chi può, tranquillo questa volta che in ogni caso difficilmente potrà chiudermi i fianchi. Dopo 2 turni di leggero riposizionamento della Guar- 9 TOURNAMENT REPORT dia, faccio il mio ingresso. Mi entrano tutti i Walkers, 2 dal lato di Gianni e uno dallÊaltro, pronto a bersagliere con le lance il Demolitore. Solo uno squadrone di Vyper arriva. Inoltre entra anche un Autarca con seguito. Ho tre lance sul fronte allÊaperto di Pask. Colpiscono due e faccio un grave. Tiro e⁄ 3! Arma distrutta. Una tragedia⁄ Il resto dei miei veicoli prende di mira i cavalleggeri, infliggendo alcune perdite, ma in generale colpisco proprio male. SullÊaltro lato per tutta la mia partita Walkers e Demolitore non si faranno danni incisivi. La risposta di Gianni è violenta. Pask distrugge 2 walkers con lancia e allÊultimo rompe lÊarma. Comincio ad essere seriamente preoccupato perché Gianni potrebbe iniziare delle avanzate interessanti sui 2 obiettivi suoi per fare un muro, ma resta abbastanza indietro. Nei turni seguenti ci facciamo veramente pochi danni. I Sentinel appena entrati caricano lÊultimo walker in un corpo a corpo per mia fortuna eterno. Verso la fine faccio avanzare i due Walkers rimasti dello squadrone con doppio scatter e uno degli Autarchi per creare pressione. Entrambi finiscono in mischie piùttosto lunge, ma mi va bene che tengano un poÊ di armi da fuoco occupate. CÊè da dire che lÊAutarca ha lÊopportunità di infliggere un colpo di melta a Pask che fa un grave, ma Gianni defila. NellÊultimo turno, il quinto, sui due obiettivi della guardia cÊè spazio per mettere le mie Vyper che li contendono, sul mio cÊè il suo Demolisher fumogenato sopravissuto a 3 lance per 4 turni indenne. LÊultimo grave dei walkers è un 1, il Melta dellÊaltro Autarca fa un 1+2 per la penetrazione sul fianco e finisce con un pareggio. Bellissima partita, molto sudata e che temevo di perdere. Se Gianni fosse stato più spudorato forse avrebbe potuto vincere⁄ 10 Scivolo un poÊ indietro e trovo alla 5^ partita Tommaso Migliorini con una lista di Cacciatori di Streghe veramente estrema. Ha sommo inquisitore con calotta e 3 servoteschi, due squadre da 5 fanti scelti dellÊinquisizione su rhino, 5 + 5 scout marine, 9 land speeder nelle 3 versioni più usuali e 3 Premio Massacratore Exorcist. Se vogliamo è un alterego della mia, ma senza il vantaggio delle riserve. Giochiamo a basi punta di lancia e vinco lÊiniziativa. Ero tentato di iniziare, sia per relegarlo in un quarto vuoto sia perché il suo esercito potrebbe agilmente bloccare un lato corto, anche se per lui è una scommessa piùttosto pesante. Lo lascio comunque iniziare, voglio sparare per primo. Lui confida n un buon tiro per le riserve e sta fuori con tutto, mandando in fiancheggiamento gli scout. Io adotto il mio solito schieramento. Al suo secondo turno entrano 2 squadroni di speeder, 2 exorcist, di cui uno si immobilizza subito, un rhino che si immobilizza a sua volta e una squadra di scout che fiancheggia andando a posizionarsi sul mio obiettivo. A me non entrano sia uno squadrone di walkers con lancia, sia le Vyper con doppio shuriken, sebbene abbia il 2+ dato dagli autarchi. Gli unici walkers con lancia fiancheggiano dal suo lato e rompono un arma ad un exorcist. Le Vyper e i Walkers con doppio scatter sistemano gli speeder: uno squadrone resta con un solo veicolo scosso, lÊaltro con 2 veicoli scossi. Un exorcist sparerà, assieme allÊaltro che arriva alle riserve e posizionatomi sul mio lato. In precedenza uno degli autarchi che ho fatto entrare cancella con la sua squadra di moto gli scout, ripulendo il mio obiettivo. Il fuoco dei due exorcist rompe da un lato un walkers con doppio scatter e scuote lÊaltro, mentre non fa danni il secondo. Intanto il suo obiettivo è circondato da exorcist e rhino. Preoccupato per possibili chiusure e „blocchi stradali‰ dei sui veicoli, avanzo lungo il suo lato con le moto appena entrate. Intanto la sua seconda squadra di scout, cercando vendetta, accoppa con le pistole due guardiani in moto e in carica ferisce lÊAutarca che rimane. Non gli entra ancora lo squadrone di Speeder con doppio requiem. Devo inviare il secondo Autarca a liberare il primo, ma così facendo allontano dal suo obiettivo le mie unità da corpo a corpo. Con tutto il mio fuoco leggero non ho problemi in breve a zittire i suoi speeder e gli exorcist, ma quando 5 fanti scelti sbarcati da un rhino mosso a metà campo con 10 colpi di fucile laser mi cancellano lÊunica squadra Terzo Classificato Matteo Biondi Secondo classificato Alessandro Montagnani TOURNAMENT di moto (complice un mio magnifico 1-2-2 sui TS), la vedo dura. Ho solo 3 Walkers da quel lato ma lÊinquisitore di Tommaso me li sta impegnando in un combattimento che ha del surreale: senza possibilità di essere danneggiati, miei bipodi non vanno oltre per 4 fasi di corpo a corpo allÊuccidere un singolo servoteschio e ferire lÊinquisitore. Tommaso fa fortino con veicoli e fanti scelti sul suo obiettivo. Al mio 5° turno, mentre gli autarchi turbano disperatamente, con il fuoco ne elimino solo 3 di una squadra. Ma si continua e li faccio fuori tutti meno 1, che passa il test. Finalmente si Liberano i Walkers, ma è tardi. La sfortuna è compensata dal tiro di 4+ per continuare. Al 7° turno ho tutto sul suo obiettivo e sopravvive solo il fantino solitari e mezzo rhino mentre io contendo il suo obiettivo avendo 3 moto e una moto sul mio. Faccio più di mille punti di delta. Pareggiano sia al secondo che al terzo tavolo e vengo nuovamente catapultato al primo tavolo, dove mi aspetta Daniele De Gemini con i Marines. Anche per lui è una lista sperimentale. Schiera Vulkan, 2 tattiche da 10 con multi-melta, una con termico e sergente con maglio e faro, lÊaltra solo con lanciafiamme, Dreadnought corazzato su capsula, 6 terminator dÊassalto e 3 squadroni da 2 speeder tutti con multi-melta e flamer pesante. Giochiamo a Kill Point, alba di guerra. La missione mi avvantaggia e intendo sfruttare il vantaggio. Lui tira un 2 sullÊiniziativa e penso che sia fatta, ma io faccio un bellissimo 1 e così mi fa iniziare. Soppeso i rischi e li accetto. Solito schieramento in riserva e fiancheggiamento. Lui tiene le due capsule con i tattici in Attacco con le Capsule al 1° turno, assieme a Vulkan, tutti gli speeder al 1° turno mentre terminator e Dreadnought arriveranno in AIP dal secondo. Passo il mio primo turno e al suo primo fa turbare gli speeder per occupare i primi 24 pollici del lato corto destro, mentre le due capsule scendono molto vicine ai restanti pollici dello stesso lato. Non è chiuso, ma qualsiasi mia truppa entrasse di lì avrebbe un turno prima di essere cancellata⁄ Il mio tiro delle riserve, sebbene agevoli al massimo lÊingresso, ha dellÊincredibile. Tiro 4 volte uno su 5 lanci, entra solo uno squadrone di walkers con doppio scatter, dallÊaltro lato rispetto i marine di Daniele. Io dalla mia ho un grande vantaggio dalla gittata, la sua massima è 24 mentre quasi tutti i miei veicoli tirano a 36. Confido nei fiancheggiamenti. A lui non arrivano né i terminator né il Dreadnought purtroppo per me che resto ancora con lÊincognita di dove scenderanno. Intanto scambia di posizione gli speeder per mantenere la cover del turbo e bloccare il lato. Al terzo mi entra tutto. Nessun fiancheggiamento mio è obbligato REPORT dal suo lato fortunatamente, quindi me la vado a giocare sulla distanza. Avanti ho solo le Vyper che prendono di mira il suo squadrone più avanzato e centrale di speeder, lontane da parte dei suoi tiratori. Il fuoco combinato dei due squadroni però non basta e uno speeder rimane vivo con lÊarma distrutta. Male per me che ora sono esposto con le vyper senza avere un vantaggio. A lui arrivano ora entrambe le riserve. I terminator restano lontani dallÊazione, scendendo sotto il faro localizzatore, mentre il Dreadnought prova lÊentrata vicino alle mie Vyper e Daniele tira un bel „colpito‰ con il dado. Lo speeder danneggiato fugge e non lo vedrò mai più. Prova lui ora a fare il Kill point. Ha a disposizione uno speeder soltanto dello squadrone più avanzato (lÊaltro è fuori raggio), un multi-melta di una tattica e lÊarsenale del corazzato. Spara per primo lo speeder che però rompe unÊarma. Il corazzato riesce a toccare tutte e tre le mie Vyper con la fiamma e ne abbatte 2, rompendo poi lÊaltra arma con il melta. Fortunatamente i tattici mancano. Per un pelo. Faccio fuggire la Vyper e preparo tutti i walkers a sparare sulla capsula del Corazzato, abbastanza coperta ma visibile da finestra. La capsula salta e sono in vantaggio. Daniele deve provare la sortita con gli speeder rimasti, una squadra turba, lÊaltra abbatte 2 walkers. Il mio fuoco di risposta è violentissimo e li elimina tutti. Sul 3-0 chiudiamo. Con la vittoria scavalco Daniele e ho un delta complessivo troppo alto per preoccuparmi di chi segue. Vinco il Grand Tournament. 1. Come ti sei avvicinato al warhammer 40.000? Da piccolino, quando andavo ancora alle scuole medie, un amico mi ha insegnato a giocare a Magic, così ho iniziato a frequentare i negozi del vicentino dove erano vendute le carte. Essendo sempre stato appassionato da soldatini et similia, ero sempre attratto dagli scaffali dove erano tenute le miniature, sebbene allora non sapessi nemmeno cosa fossero. Ricordo che, dopo essermi ampliamente documentato, alla tenera età di 13 anni, sono riuscito ad acquistare, con le mance di una vita, la scatola base della 5^ edizione di Warhammer Fantasy, e da lì tutto ha avuto inizio. Poi crescendo sono anche maturato e mi sono dedicato esclusivamente (o quasi) a Warhammer 40k. 2. Quale/quali sono le tue armate preferite? Se vogliamo parlare dei miei primo amori, così come lo fu lÊImpero per il Fantasy, così è stata la Guardia Imperiale prima e gli Space Marine poi nel 40K. Il primo esercito che ho dipinto, tra i 16 11 TOURNAMENT REPORT Premio Armata meglio dipinta Premio Armata caratteristica e 18 anni, è unÊarmata di Dark Angels. In seguito sono venuti i Necron, ma è stata solo una passione fugace, prevalentemente dovuta alle bellissime miniature. Poi da qualche anno è iniziata lÊera degli eldar e con il tempo ho dipinto a buon livello un sacco di miniature eldar, e sono ancora in espansione. Nel mezzo cÊè una parentesi con il caos, ma se devo indicare lÊesercito con cui mi identifico di più, sono sicuramente gli Eldar. 3. Come giudichi complessivamente l'evento GTFINAL di quest'anno? LÊevento è sicuramente stato un successo su quasi ogni fronte. La location era ottima sia per i costi del pernottamento che per la viabilità interna. Abbiamo giocato in un ambiente spazioso e tranquillo. I tavoli erano ricchi di scenici e ben giocabili. Le tempistiche assolutamente buone. Sarebbe stato bello avere qualche anteprima in più, così come i premi erano forse un poÊ poveri ed essenziali per un Final, ma comunque nel complesso il mio giudizio è molto positivo. 4. Ci descrivi la tua lista d'armata? 12 La mia lista si compone di due Autarchi in moto, equipaggiati con il Mandiblaster per fare più attacchi, la lancia stellare per le mischie e un fucile fusore per lÊelevata penetrazione dei veicoli da tiro. Per le truppe ho optato per 3 micro squadre di guardiani in moto, senza alcuna opzione aggiuntiva, per non cadere in tentazione di avvicinarle al nemico. Il comparto Supporti Pesanti è il più fornito con 3 squadroni da 3 War Walkers, due con armamento ibrido, Lancia stellare e Scatter laser, uno dedicato al fuoco leggero con doppio Scatter. Infine un poÊ di fuoco in movimento con 2 squadroni di Vyper, uno con doppio cannone shuriken, lÊaltro con scatter laser e cannone shuriken. 5. Come ti è venuta in mente un idea per una lista così originale? Premio Atto eroico La mia armata è nata da una considerazione su alcuni che ritengo i punti importanti di questa edizione, ovvero la velocità e il fuoco in movimento. Molti eserciti, quelli eldar in particolare, si trovano in serie difficoltà contro avversari che schierano sapendo di iniziare. Volevo cercare di ovviare a questa cosa, e quindi partire dalle riserve quando avessi perso lÊiniziativa, ma senza il rischio dellÊingresso spezzettato dovuto al 4+, così mi è venuta in mente lÊinconsueta opzione dei 2 autarchi. Vyper e War Walkers sono state scelte naturali per il loro elevato volume di fuoco (walkers) e la buona mobilità (Vyper). Le truppe sono costituite interamente da guardiani in moto che, oltre ad avere unÊarmatura migliore della maggior parte delle altre truppe, sono altamente mobili e possono sfuggire ad avversari più lenti. Questo è tutto direi. 6. Ha soddisfatto le tue aspettative? A torneo concluso avresti cambiato qualcosa del tuo esercito? La lista ha pienamente soddisfatto le mie aspettative, in particolare la sorpresa che speravo rappresentasse. Alcuni avversari non sapevano precisamente come affrontarla è mi hanno concesso molto spazio per attuare la mia strategia. Direi che per ora così va benissimo, mi tengo le mie debolezze, ma non modificherei alcunché della lista. 7. Quali sono i tuoi prossimi progetti hobbistici e torneistici? Beh, avendo giocato e vinto con una lista composta quasi interamente da pezzi che non possiedo, la prima cosa che voglio fare è mettere insieme la stessa lista composta da miei modelli e dipingerla velocemente, utilizzando penso la tecnica del dipping. Temo che visto dovrò partire da zero, ciò richiederà comunque una bella fetta di tempo. Per quello che riguarda il lato torneistico invece, nel Nord Est non mancano certo i tornei e penso che continuerò a girare assiduamente tra i tornei locali in attesa della nuova stagione torneistica. Inoltre voglio cominciare a pensare al meglio per la prossima lista da portare ai campionati europei la prossima estate dove una bella rivincita attende il Team Italy. TOURNAMENT REPORT Sfqpsu ETC: ANDRÀ MEGLIO LA PROSSIMA VOLTA DI DANIELE „TERMINATOR CAPTAIN‰ DEGEMINI 15 Nazioni più la squadra jolly fanno la bellezza di 128 giocatori provenienti da ogni angolo d'Europa. Aggiungiamoci i giocatori venuti per giocare l'ETC di Warhammer fantasy battle, i giocatori dei due tornei 1vs1 e avremo circa 500 hobbisti che tirano dadi in un palazzetto dello sport per un intero week end! Quest'anno ad aggiudicarsi il primo posto del podio sono stati gli svedesi, seguiti dai polacchi e dai francesi. Sicuramente un evento ludico dedicato ai giochi GAMES WORKSHOP che suscita un grosso interesse internazionale. Per chi non sapesse come funziona l'ETC (acronimo di European Team Championship) si tratta di un torneo con sede itinerante che si svolge con cadenza annuale, di solito nel primo o nel secondo fine settimana di agosto. E le regole? Apparentemente semplici: ogni nazione compone una squadra da 8 giocatori che devono giocare eserciti diversi. Il torneo si svolge su 6 round, in ogni round una nazione ne affronterà un'altra abbinando i suoi 8 giocatori contro quelli avversari nel seguente modo. I due capitani delle due nazioni segnano segretamente uno dei loro gio- catori che svolgerà il ruolo del campione, poi tirano un dado: chi ottiene il numero più basso offre per primo un giocatore all'avversario e l'avversario, scegliendo tra i suoi giocatori, ne abbinerà uno. I due capitani si alternano offrendo un giocatore alla squadra avversaria finchè 7 giocatori escluso il campione non hanno un avversario. Chi offre il giocatore (difensore) è svantaggiato perchè il capitano avversario può abbinargli contro un esercito (attaccante) particolarmente adatto a sconfiggerlo. Il difensore però può scegliere il campo dove andare a giocare, il che non è un vantaggio da sottovalutare. La squadra italiana di quest'anno era composta dai seguenti giocatori: Gianni Vacca (Guardia Imperiale e capitano); Daniele De Gemini (Space Marine); Luca Zanaica (Space Marine del caos); Alessandro Montagnani (Caos); Alessandro Vallorani (Necron); Alex Ferenz (Sorelle Guerriere); Giorgio Vandelli (Orchi); Maurizio De Guidi (Eldar) ed ha giocato contro Germania, Svizzera, Isole Faroe, Danimarca, Irlanda del Nord, Repubblica Ceca. La prestazione della squadra in generale è stata buona, ma il risultato finale è stato minato da una malasorte che bene o male non ci ha mai abbandonato e da una decisione arbitrale e relativa penalizzazione molto discutibile (per non dire assurda) 13 TOURNAMENT REPORT che ha fatto piombare la nostra posizione dal 3° al 7° posto: un bel volo! La vittoria è giunta contro la Svizzera, l'Irlanda del Nord e la Repubblica Ceca, un pareggio sudato contro le Isole Faroe mentre contro Danimarca e Germania siamo stati sconfitti. Se mai voleste partecipare agli ETC ci sono alcune cose da tenere bene in mente. Prima di tutto la lingua parlata e le regole utilizzate sono quelle inglesi: essere pratici con la terminologia originale del gioco è fondamentale. Secondo poi ci sono pagine e pagine di faq stilate da un "concilio di capitani" che è fondamentale leggere, spesso queste regole variano sensibilmente la natura del gioco originale cambiandolo in qualcosa che a volte è più facile da gestire, sebbene spesso tali cambiamenti siano molto "fantasiosi" o addirittura discutibili. Un altro dato fondamentale è il punteggio delle liste d'armata che bisogna comporre, che solitamente è diverso da quello base. Ad esempio quest'anno si è giocato con eserciti da 1750 punti. Una cosa importante è capire anche che questo torneo non è una classica competizione in solitaria ma bensì un gioco di squadra. A volte è meglio evitare di rischiare di ribaltare una situazione difficile in una singola partita e "ammortizzare" una sconfitta cercando di concedere pochi punti all'avversario: il risultato globale di squadra ne gioverà maggiormente. Inoltre i giocatori che difendono spesso saranno posti di fronte all'ingrato compito di combattere contro eserciti molto ostici, quindi nervi saldi ed esperienza potrebbero essere buoni alleati in questi casi! La composizione dell'esercito anche è fondamentale. Potrebbe essere una buona idea stabilire fin da subito chi saranno i due primi difensori e i due primi attaccanti: questi giocatori dovranno comporre il loro esercito di conseguenza, sapendo di dover difendere a tutti i costi e viceversa, di dover essere in grado di vincere facilmente venendo abbinati a degli eserciti a loro congeniali. Un altro ruolo importante è quello del capitano, fondamentalmente sarà lui a dare le direttive al gruppo e a gestire le situazioni critiche, quindi un capitano di esperienza e un po' scaltro potrebbe essere una pedina fondamentale. Perchè vi dico tutto questo? Perchè l'anno prossimo potrebbe essere il vostro turno a rappresentare l'Italia all'ETC 2010. Rimanete sintonizzati sui forum di Res Ludica e di GW Tilea perchè con largo anticipo verranno date le informazioni che servono per partecipare alle eliminatorie. Che state aspettando? Andate a preparare il vosto team e sotto con gli allenamenti! 14 a squadra italiana di quest'anno era composta dai seguenti giocatori: Gianni Vacca (Guardia Imperiale e capitano); Daniele De Gemini (Space Marine); Luca Zanaica (Space Marine del caos); Alessandro Montagnani (Caos); Alessandro Vallorani (Necron); Alex Ferenz (Sorelle Guerriere); Giorgio Vandelli (Orchi); Maurizio De Guidi (Eldar) UVUPSJBM!QJUUVSB GUERRIERI RITUALI DI ROCCO „PHOENIXLORD‰ ALIFANO G li Eldar sono senza dubbio lÊesercito più stimolante per un pittore, per via della gran varietà di modelli e per le possibilità pittoriche pressoché infinite. Un esercito ben dipinto con uno schema uniforme, con le varie unità di Guerrieri Rituali a creare lo stacco cromatico, è una vista spettacolare su un campo di battaglia. In questo tutorial ci occuperemo di come dipingere i figli di Asurmen, i più comuni tra i rituali (nonché sui campi di battaglia!), i Vendicatori Implacabili! 1 Iniziamo dando una base di Enchanted Blue a tutto il modello 4 2 Proseguiamo con una lavatura di Asurmen Blue, per le ombreggiature 5 3 Iniziamo a mescolare lÊEnchanted Blue con lÊIce Blue (30%), e lo passiamo sulle sporgenze dellÊarmatura. EÊ importante che il colore sia fluido(ma non acquoso), altrimenti creerà grumi che poi si vedranno nelle passate successive. 6 14 15 Continuiamo ad aggiungere lÊIce Blue allÊEnchanted, questa volta in dosi maggiori (60% Ice, 40% Enchanted). Il modello inizierà ad acquisire luminosità. Infine lumeggiamo con lÊIce Blue puro, bagnando leggermente il pennello in modo da avere un colore meno coprente. A questo punto lÊarmatura è pronta, possiamo passare ai dettagli! Diamo una passata di Space Wolves Grey su maschera e spallacci, e come base per il sunburst yellow sulla cresta TUTORIAL PITTURA 7 Passiamo il bianco sul grigio, lasciando delle zone più scure ai bordi delle gemme. Ho dipinto anche il simbolo sulla fronte, facendo prima il triangolo (prendendo il mento come punto di riferimento per centrarlo) 8 Facciamo una prima passata di Scab Red come base per le gemme, seguita da una lumeggiatura di Blood Red e infine lumeggiamo con Fiery Orange. Il puntino bianco va nella zona rimasta più scura. 9 10 Per la cresta, iniziamo con un mix di Sunburst Yellow (80%) e Skull White, seguito da Sunburst Yellow (60%) e Skull White (40%), infine Skull White Puro. Alla fine del procedimento facciamo una lavatura di Badab Black per le ombreggiature Per i neri, iniziamo facendo una prima lumeggiatura con Chaos Black + Dark Grey Vallejo (30% e 70%), seguita da una seconda passata con il Dark Grey puro. Dipingiamo la canna del fucile con il Bestial Brown 11 Continuiamo a lumeggiare il nero con Dark Grey (50%) e Basalt Grey (50%). Lumeggiamo la canna del fucile con lo Snakebite Leather. In Seguito, lumeggiamo con il Basalt Grey puro, mentre lumeggiamo la canna con il Bronzed Flesh 12 15 Ed ecco qui il modello finito, dopo un veloce imbasettamento, pronto per i campi di gioco! Diamo la lumeggiatura finale alla canna con il Bleached Bone, seguito da Bleached Bone (50%) + Skull White( 50%) , dallÊinterno verso lÊesterno e al bordo della canna SPECIALIST GAME TQFDJBMJTU!HBNF!.!OFDSPNVOEB UNO SPECIALIST MOLTO 40K DI FRANCESCO „GEZZO‰ GOZZI I Nonostante Necromunda sia un gioco „specialist‰ piùttosto datato e poco supportato dalla Gw mantiene un fascino immutato nel tempo. Sostanzialmente si tratta di una battaglia tra bande con le regole della seconda edizione di Warhammer 40k, ma a differenza dellÊaltro sistema di gioco il tutto scorre più fluido soprattutto per la limitata quantità di armi, razze ed equipaggiamenti. Le regole ricalcano „fedelmente‰ quelle del 40k 2° edizione con conseguente possibilità di overwatch, modificatori al tiro ecc., ma ogni modello viene mosso individualmente. Manca quindi totalmente il concetto di coesione di squadra. Ogni modello agisce indipendentemente dagli altri. La differenza forse più profonda con Warhammer 40k è una diversa concezione dei turni. In questo sistema di gioco, infatti, il numero dei turni non è pre-definito. Si gioca „ad oltranza‰ fino a quando una delle due bande non raggiunga lÊobiettivo della missione o fallisca il „bottle test‰ (subita unÊingente quantità di ferite lÊintera banda deve testare la propria disciplina per stabilire se continuare a combattere o ritirarsi). Nel gioco sono presenti varie casate principali che si differenziano essenzialmente per le armi a disposizione e le abilità che possono prendere. Vi sono inoltre ad altre gang particolari (mutanti, redenzionisti, nomadi ecc.). Ogni gang ha poi una caratterizzazione specifica per quanto riguarda il background. Infatti si possono giocare bande di ispirazione latina, bande di sole donne, fino addirittura a bande di invasati. Tutti i modelli iniziano il gioco con delle caratteristiche simili a quelle di una guardia imperiale senza armatura e, partita dopo partita, si evol- vono aumentando in caratteristiche fisiche o acquisendo nuove abilità. Possono anche subire dei decrementi di caratteristica in seguito agli infortuni subiti durante le battaglie, essere rapiti o addirittura uccisi in battaglia. La pecca probabilmente più grande del gioco consiste nel fatto che il difensivismo sia un poÊ troppo pagante a scapito del gioco offensivo. La questione è però facilmente superabile giocando campagne con obiettivi ben determinati. EÊ infatti, sempre a mio modesto avviso, inutile giocare partite in stile warhammer 40, ma bisogna piùttosto incentrare il gioco su una campagna (di tipo più o meno narrativo stà ai giocatori deciderlo), per rendere il tutto dinamico e consentire ai propri ganger di evolvere. La cosa probabilmente più divertente del gioco è appunto la sequenza post partita dove i singoli ganger acquistano abilità/aumenti di caratteristiche e la possibilità di acquistare oggetti ed equipaggiamenti rari. LÊabilità del giocatore stà anche nel seguire lÊandamento di crescita della propria banda. Infatti ogni ganger cresce in modo estremamente randomico ed è difficilmente pianificabile una banda sulla carta. Giocare è semplice e poco costoso. Tipicamente bastano dai 9 ai 15 modelli. Volendo risparmiare con una scatola di guardia imperiale ognuno può auto-costruirsi la propria banda e giocare. Molto importante infine è il campo di gioco. A differenza del 40k si gioca su un tavolo quadrato (120cm x 120cm) molto denso di coperture e con una gran quantità di passerelle che colleghino i vari edifici. Ottimi sono gli scenari di città della morte, ma anche quelli in plastica e cartoncino creati apposta per Necromunda. In conclusione Necromunda è un gioco di schermaglia molto divertente e scorrevole. Sicuramente unÊalternativa alla solita partita di Warhammer 40k a 1500 punti! 17 RACCONTI DI GUERRA SBDDPOUJ!EJ!HVFSSB BATTLE SHOCK SERIES VOL.3 DI MAURIZIO „PANZ3R‰ MOTTA 18 Drop immediato. Richiesta di assistenza, squadra tattica Gladio, Priorità Argento. Sembra che i nostri confratelli siano rimasti tagliati fuori da una controffensiva eretica dopo il fallimento dellÊ offensiva oltre lÊargine del fiume, la feccia li ha circondati, tengono un piccolo perimetro allÊinterno di un ex-schola dotata di cortile centrale. Raccolgo lÊelmetto dallÊaltare dovÊè posato, scruto le lenti rosse, il bagliore delle candele si riflette in un lampo scarlatto. -Confratello Orteano, pregoUn silenzio pacifico è tutto ciò che si ode in questo sanctum, a passi pesanti il cappellano Delanos si avvicina, mi recita una piccola parte delle litanie dellÊodio dellÊ Adeptus Astartes, non abbiamo tempo, taglia corto e benedice lÊarmatura con lÊolio benedetto, il piccolo rivolo si incunea sulle superfici dellÊelmetto che tengo in mano. Calzo la parte finale della riverita armatura che indosso, purtroppo non posso sentirne il peso degli anni e dei precedenti eroici possessori, è nuova, nuova, ci sono voluti quasi X anni per ricevere dal Mecchanicus i rimpiazzi, pensando alle antiche armature andate perse su Rynn ho un fremito di nostalgia, abbiamo vendicato anche la loro perdita comunque. Il Techmarine Vega compie gli ultimi gesti dÊattivazione, serra lÊelmo rendendo lÊarmatura a tenuta stagna, completamente inattaccabile da qualunque agente esterno, sento lo spirito macchina prendere vita mentre il nucleo plasma viene attivato, una serie di sbuffi di vapore e stridii metallici trasformano i pezzi inerti nellÊ assieme perfetto, manifestazione della potenza militare dellÊImperium. Il formicolio invade la mia pelle, come acqua su di una lastra di vetro si espande, rapida quando un proiettile, sento il solito senso di estraniazione, come se le mia anima si strappasse dalle carni, pochi secondi, gli occhi sono ancora spenti, riemergo in me stesso con una nuova forma, in simbiosi con la macchina, un tuttÊuno progettato per la guerra. Il bagliore deve vedersi chiaro allÊesterno, una macchia che si espande dal centro verso i margini dellÊoculare fino a riempirlo, le icone di battaglia prendono vita trasmesse direttamente sulla mia retina, tutti i sistemi sono on-line e attivati, alzo la mano guantata dall maglio a energia, facile, come muovere il mio stesso braccio nudo. LÊantico sergente Rodriguez è al centro dellÊarea di teletrasporto, come una meccanismo perfetto la sua testa mi inquadra, i suoi occhi rossi mi puntano come farebbero con un nemico, in lui il bagliore è fiamma, come lÊemanazione di un lanciafiamme, ha il diritto da quasi duecento anni, è amico del maestro, il nostro faro. -Andiamo- è la voce di uno strumento che esce dallÊarmatura, metallica, ruvida, in ultima analisi di un arma, un arma affilata da quasi trecento anni di battaglie, un anima affilata per la violenza, la morte, lÊorrore, dalla consapevolezza di aver compiuto sempre il proprio dovere, di non morire inutilmente. Raggiungo i confratelli nel cerchio, siamo in dieci, probabilmente saremo in inferiorità di cento a uno o peggio, sciami di cultisti, per loro i nostri requiem, carri pesanti, per loro i nostri Cyclon , eretici, per loro la giusta furia dei cannoni dÊassalto, ne abbiamo per tutti e vi falceremo, tutti. -LÊimpuro ha di nuovo deciso di lordare con la sua merda i domini di colui che siede sulla Terra, fratelli, rendiamoli manifesto cosa ne pensa di loro! Squadra Terminator Marte! CÊè Solo LÊImperatore!Rispondiamo in coro, mentre uno sfrigolante campo energetico azzurro ci avvolge nascendo dal pavimento. -EÊ lui in nostro scudo e il nostro protettore!Il bagliore si espande fino a celare il resto della stanza, tutto è bianco. Nero. Grigio. Bianco. Con un esplosione eterea giungiamo a destinazione, rumori di battaglia riempiono gli auricolari, un manto di erba gialla e malata ci circonda, un nero cerchio perfetto è stato marchiato, in mezzo noi, i terminator della Marte, solo ora capisco perché hanno mandato noi, unÊestrazione via thunderhawk in questo spazio angusto è pressoché impossibile. Una figura umana esce da una porta di fronte a me, il viso è pallido, simboli blasfemi sono incisi sul cranio rasato, diverse catene gli pendono dal collo e ha uncini conficcati nella carne viva, non sembra patirne, non voglio proprio pensare a cosa possano servire, in fondo è feccia con un fucile, non è più degno di essere umano. -Perimetro violato!- la mia voce esplode negli interfoni, il ruggito del mio requiem dÊassalto la sovrascrive per un attimo, poi lÊarmatura risponde attutendo il rumore esterno, smembro lÊeretico come un pupazzo, prima una gamba, subito lÊaltra e poi lo libero dal giogo vaporizzandogli la testa. -Marte! Ripristinare il perimetro!, trovatemi qualcuno della Gladio!Parto allÊassalto dirigendomi verso lÊapertura più vicina, attivo il maglio potenziato solo pensandolo, pizzicorio alla schiena, mi giro, tre obbiettivi dallÊaltra parte dell cortile, altrettante brevi raffiche da tre colpi, obbiettivi sopressi, ottantasette percento di centri. Con il maglio frantumo la vetrata della classe entrando allÊinterno, Rodrigo è con me, diverse sventagliate di proiettili solidi ci raggiungono,uno spreco di munizioni, i proiettili rimbalzano sul pettorale corazzato schizzando ovunque, ora loro sono senza munizioni, ci caricano in almeno una decina spuntati chissà da dove, la pazzia , lÊunico dono del caos. Spacco il cranio di uno calando dallÊalto con il requiem dÊassalto, trasformo il braccio di uno in una nuvola di sangue stringendolo nel maglio, alzo il ginocchio fermando con adamantio la furia del terzo eretico, cade boccheggiando al suolo, devo avergli distrutto mezza gabbia toracica. Una lama atterra sotto la gorgiera, rovina la vernice fino al raccordo ventrale, metto fine allo scempio trapassando lÊeretico con il crepitante campo energetico del guanto potenziato, doppio botto, abbatto gli ultimi due con il requiem, il sangue vaporizzato atterra sulla crux creando un velo rosso car- RACCONTI minio, sangue infetto, vomitevole. -Settori X1 e 2 ripuliti, Delta prosegue in settore X3, nessun segno della Gladio-Settore F5 pulito, nessun altro contatto ostile fratello sergente, teniamo la posizioneI rapporti tattici fluiscono mentre avanzo lungo il corridoio tra le classi, triangoli oro in campo rosso, otto bersagli, apro il fuoco con lÊhud che si riempe di vettori di tiro, figure smembrate cadono a terra contorcendosi negli sparmi, imbianchiamo di fresco rosso sangue le pareti, accanto ad ogni bersaglio caduto una parola intermitente, „Terminated‰. -Questi eretic..-le parole mi muoiono in gola, la porta doppia di fronte a noi vomita fuori una torma di teppaglia, non ho paura, solo che ora capisco il perché Rojo e i suoi sono rimasti intrappolati, avranno finito le munizioni stuprando questi scarti dellÊImperium, penso sogghignando, non ho bisogno di parlare. -Temete lÊira dellÊ Imperatore!urlo attraverso lÊamplificatore esterno, punto il requiem , vedo il cono di fuoco dellÊarma pesante di Rodrigo, sento formicolii ovunque, rimbalzano; ora! le prime file sono segate a metà dai proiettili del cannone dÊassalto, ho visto grano maturo opporre più resistenza, un braccio cade ai miei piedi macchiandomi lo stivale, ricreiamo così i colori capitolari, massacrando i nostri nemici. Le sei canne si arrestano fumanti, il corridoio è un carnaio, pochi vili gorgogliano ancora smembrati, lÊagonia è la giusta punizione, che brucino nellÊinferno warp che si sono scelti. -Sigma, settore V7 ripulito, passiamo a settore V8, nessun segno della GladioMovimento, destra, la porta alla mia destra si spalanca di colpo,alzo il braccio senza girarmi guidato dagli auguri, fermo il fucile a pochi centimetri dalla sua faccia. -Confratelli!EÊ un confratello in armatura potenziata, entrambe i guanti sono scarlatti, è fratello Rojo. -Gladio trovata fratello sergente, settore V7, contatto con fratello Rojo, attendiamo procedura dÊestrazione-Un attimo! Un attimo! Abbiamo un problema- altre due paia di occhi roventi appaiono nellÊoscurità dietro lÊuscio, due fratelli, sudici, imbrattati di schizzi e polveri, sangue rappreso appesta parecchi fori e graffi nellÊarmatura, come un libro ben scritto scorrono le ore di battaglia sullÊarmatura. -Abbiamo dei civili con noi- guardo fratello Rojo, a sottolineare le sue parole una bambino di pochi anni sporco e spaventato si affaccia dietro le massicce figure dei confratelli, non ci voleva, è come portarsi un DI GUERRA foglio di carta allÊinferno e sperare che non si bruci,ma lÊImperatore protegge, in fondo. -Fratello Sergente, abbiamo con noi anche dei civili, attendiamoNoto il bagliore giallo oro dellÊicona sulla destra, comunicazione orbitale in arrivo. +++Marte, avete altri dieci minuti, i confratelli del gruppo dÊassalto Argo comunicano che è lÊunico tempo confermato, dopo dovranno sganciarsi e coprire la ritirata della guardia, chiudo+++ -Avete sentito? Sigma, rendez vous nel parco, prepararsi a schema dÊassalto XhI-728, confratello Rojo e i suoi nel mezzo della nostra formazione con i civili, un minuto- la voce del sergente Rodriguez è imperiosa, ogni parola è esperienza colata, non è il grado, basta solo il rispetto che nutriamo a farci eseguire gli ordini. Entriamo nel parco in una manciata di secondi, mi giro, la Gladio ha perso quattro confratelli, i civili sono almeno il doppio, madri e figlie, piangono, solo i bambini sembrano estasiati dalla nostra presenza nonostante le ferite, che LÊImperatore mi sia testimone, non li deluderemo. Controllo la mappa tattica, siamo a circa novecento metri di rovine e carcasse dal ponte, poco, un paio di minuti senza intoppi, quasi sette aprendosi la strada con le armi, forse troppi con dei civili, forse giusti per la nostra fama. Ci prepariamo appena oltre un ampia porta vetrata, parte lo sbarramento fumogeno dal cyclon di fratello Everando, ho scorto abbastanza eretici da invadere una cittadina, una pioggia di stelle filanti con code grigie avvolge la scena, dieci secondi dÊattesa, la cappa ora è quasi solida alla vista, avanziamo. -Serrare i ranghi, voglio i civili protetti, avanti fratelli! Avanti!- passiamo oltre la strada e ci infiliamo in un palazzo sventrato, non si vede nulla, i sensori sarebbero inutili, niente termica, niente auguri, il nostro fumo è pregno di chaff e amplificatori termici, andiamo a inerziale sulla mappa tattica, siamo addestrati anche a questo. Duecento metri, abbiamo già percorso parecchio, siamo quasi al minuto, sposto a lato un grosso masso con il maglio inerpicandomi su di una montagnola di detriti, il fumo si sta diradando, vedo Rojo e i suoi come chiocce intorno ai civili, scorgo a tre metri fratello Andrez, so di certo che Rodrigo è in retroguardia alle mie spalle, le bestie devono essere ebre di vittoria, non ci hanno ancora contrastato. Altri trenta secondi passano indistinti, nellÊatmosfera ovattata lÊarmatura coglie il suono sordo di altri missili fumogeni, continuo ad avanzare, altri suoni, combattimenti , esplosioni e urla, abbiamo percorso altri duecento metri circa, tra le volute noto fugaci lampi giallognoli, due colpi secchi, altrettanti formicolii alla spalla, sparano. -Ci cercano, Marte! Pronti a respingere il nemico!- guardo verso lÊesterno della formazione, la mappa tattica riporta in un verde opalescente i coni letali, due triangoli muti compaiono tra la foschia, contatto probabile, stanno venendo di persona a controllare, sorrido, pregusto il momento in cui potrò elevarmi, messaggero dellÊ Imperatore, canale per la sua ira, triangoli rossi, confirmed! Attacco la sinfonia del requiem dÊassalto, lampeggianti nella nebbia sÊaccendono, piove metallo, solo formicolii per me, ma letali per i civili alle mie spalle, continuando ad avanzare mi espongo il più possibile per intercettare i colpi, spedisco altre brevi raffiche terminando almeno tre contatti, stanno aumentando, in fretta, e il fumo sta sparendo. -Continuare ad avanzare! Coprite i civili !- lÊinterfono sparge la voce del sergente, spezzo altre due ombre che sÊaccasciano a terra, riversiamo vendetta tuttÊintorno, ho totalizzato quasi trenta uccisioni, ma i fantasmi tra la foschia non si fermano, ci caricheranno in massa, i loro padroni non badano molto alle loro vite, gli toglieremo del tutto il pensiero noi. 19 CLASSIFICA 20 RES LUDICA QPT HJPDBUPSF QUJ 2 3 4 5 6 7 8 9 : 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2: 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3: 41 42 43 44 45 46 47 48 49 4: 51 52 53 54 55 56 57 58 59 5: 61 62 63 64 65 66 67 68 69 6: 71 72 73 74 75 76 77 78 79 7: 81 82 83 84 85 86 87 88 89 8: 91 92 93 94 95 96 97 98 99 9: :1 :2 :3 :4 71 67 65 64 62 61 5: 5: 59 58 56 56 55 54 54 53 53 53 52 52 52 51 51 4: 49 49 49 48 47 47 47 46 46 46 46 45 45 44 43 43 43 43 42 42 42 42 42 41 41 41 41 41 41 3: 3: 3: 39 37 35 35 35 35 35 34 34 34 34 34 34 33 33 32 31 2: 2: 2: 29 29 29 29 28 28 28 28 28 28 28 27 27 27 27 27 27 [johb!Wbmfsjp Bmfsdjb!Mvdb Cjpoej!Nbuufp Hp{{j!Gsbodftdp Mbogjvuj!Cbmej!Nbuufp Csboepojtjp!Nbsdp Ef!Hfnjoj!Ebojfmf Dftbob!Boesfb Njdfmj!Nbuufp Pmjwfuj!Vhp Jbqbesf!Jbdpqp Bmjgbop!Spddp [bqfmmpoj!Gsbodftdp Djdfsp!Hfsnbop Cfuufhb!Tjnpof Njhmjpsjoj!Upnnbtp Djorvjoj!Ojdpmò Qbpmbddj!Nbvsp! Mvdjcfmmp!Hmbvdp Mbogjvuj!Cbmej!Upnnbtp Qjtdpqp!Ebwjef! 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.561 .675 .752 .763 .773 .:26 .2111 357: 2676 995 914 :15 835 7:9 756 624 622 563 4:1 419 289 .33 .56 .272 2542 444 3:5 343 .2:: 2493 215: 395 .856 Tboupoj!Gfefsjdp Sptufmmbup!B/ Uvddj!Bmfttboesp Mfup!Dpmpncp!Bmfttboesp Tdpqqb!Tbdib Qjdbsfmmj!Bmfttjp Gfssboujoj!Bmfttboesp Bwpmjp!Fnbovfmf Qjuuj!Fosjdp Dbqvssp!Ebojmp Qvddj!Bmfttboesp Gfmjdfuuj!Dmbvejp Rvjsjdp!Gbcjp Cvtjo!Nbvsj{jp Nboob!Tfcbtujbop Mbsej!Tufgbop Vddfmmp!Nbuufp Dbtbmj!G Dbmbnjub!Tjnpof Wfmmb!Boesfb Hfoujmj!Bmfttjp Npspoj!Boesfb Trvbspuuj!Tboesp Uptdbop!Qbpmp Cfsupoj!Qbpmp Dbqqvddj!Gbcsj{jp [bqfmmpoj!Tjnpof Spodp!Gbcjp Njmfmmb!Sjddbsep Mb!Dbsb!Hjvtfqqf Dbsvtp!Gsbodftdp Ef!Tjp!Dpssbep Dbsptj!Ebojfmf Hbsmboep!Boesfb Uptup!Qjfsmvjhj Qb{jfouj!Tjnpof Dpssbejoj!Ebwje Nbohp!Hfoobsp Dpqqb!Hvjep Qboejoj!D/ Djbcbuuj!Nbsdp Fmjb!Spcfsup Qbevbop!T/ Jboov{{j!Bmfttjp Boesfpuuj!F/ Sbggp!Gsbodftdp Qptbuj!Svcfo Gfpmj!Nbsdp Ofspoj Qfsob{{b!Nbsdp Dbssjbhj!Bmfttjp Tufgbop!Bohfmvddj Mvqqpmj!Ejfhp Tjfsjop!Epnfojdp Nbnnpmj!Wbmfsjp Npsfuuj!Hjvmjp Qfsv{{j!Ebwjef Gjofmmj!Sfobup E(Jtjepsp!Nbsdp Npsfmmj!Tbnvfmf Tusjohbuj!Nbuufp Dpogpsuj!Njsdp Nbsuboj!Gsbodftdp Djnjop!Hjbogsbodp Tdsjnb!Nbuufp Nbssbevddj!Ptwbmep [fscjoj!Dmbvejp Tdijddij!Gjmj qqp Upnnbtpmj!Nbuujb Npsptjoj!Hbcsjfmf Tbsuj!Hbcsjfmf Nbsdpoj!Spcfsup Npoubhob!Gsbodftdp Gmbhfmmb Mvddj!Mfpobsep Dijbqqvddj!Gbcsj{jp Wbmfoujoj!Qbpmp Bohsjtbop!Bmfy Qvddjoj!Nbvsj{jp Csjuuj!Sbggbfmf Qpebhsptj!Sjddbsep Cfsujoj!Nbvsj{jp Hijepopj!Hbcsjfmf Mjcfsbuj!Bmfttboesp Obqqp!Ebojfmf Bshfojp!Gfefsjdp Dfsjpmb!Mvdb Hbncfuuj!Gsbodftdp Efswjtp!Ebsjp Upstpmj!Njslp Ef!Tbodujt!Mpsfo{p Vuoi collaborare con ResLudica? 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