Piccolo Netbook Italiano dei Mostri
Circolo Culturale Imperium
www.gilda.it/imperium
Piccolo
Netbook
Italiano
Dei Mostri
1
Piccolo Netbook Italiano dei Mostri
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2
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Note introduttive
Vorremmo con la presente nota, ringraziare quanti hanno permesso la realizzazione di questo piccolo
netbook. Purtroppo il tempo non è stato sufficiente ad espanderlo adeguatamente, soprattutto perché la sua
chiusura è avvenuta prima del previsto grazie all'uscita italiana del manuale dei mostri terza edizione che lo
ha reso forse obsoleto ma ricco comunque di numerosi spunti.
Ringrazi amo gli autori dei mostri, autori che volendo, possono essere contattati tramite e-mail ai seguenti
indirizzi:
Cisco Silva [email protected]
Criem [email protected]
Diego Cassini [email protected]
Garik Sideblade [email protected]
Garry J. Sled
Giulio [email protected]
Khourun Icehall (Alberto) [email protected]
Massimiliano Kadar [email protected]
Mauro Mollo [email protected]
Omar e Alby [email protected]
Paolo Frigeni [email protected]
Stefano Olivieri [email protected]
Infine, perdonate qualsiasi errore ed omissione, siamo umani.
Giskard, SJ, Adli, GiVe
CIRCOLO CULTURALE IMPERIUM
66034 LANCIANO (Ch)
[email protected]
http://gilda.it/imperium
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Sommario
‘D-Freenj (Guardiano delle porte) (Stefano "Abi" Olivieri)
Ancient Liche (Khorun Icehall) (Alberto)
Farfalla Elettrica (Giulio)
Gargoyle, Bassorilievo (Stefano "Abi" Olivieri)
Golem di pece (Mauro Mollo)
Golem, Selce (Garry J. Sled)
Guardia scheletrica (Paolo Frigeni)
Jachyra (Paolo Frigeni)
Korpar (Massimiliano Kadar)
Pavimento Liquido (Giulio)
Pipistrello Non-morto. (Omar/Alby)
Pseudo armatura (o armatura di Lotahr ) (Diego Cassini)
Pseudodrago di luce (Diego Cassini)
Pulviscolo Infernale (Giulio)
Sentinella (Garry J. Sled)
Serpente Incantatore (Giulio)
Soulkeeper (Garik Sideblade)
t'Chakian (Garry J. Sled)
Triòroc (Criem)
Wurm Squamato (Cisco Silva)
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‘D-Freenj (Guardiano delle porte) (Stefano "Abi" Olivieri)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
Molto Rara
Alta (15)
Nessuno
Neutrale
1
Nessuna
0
Speciale
1 (Vedi Sotto)
Vedi Sotto
Vedi Sotto
P (50 cm massimo)
525 PX
Il Guardiano delle Porte può assumere la tipica forma di una maschera in legno, di un intarsio o di un
bassorilievo e si trova normalmente applicato ad una porta, portone o cancello. Anche se la maggior parte
delle persone lo ritiene un pezzo di materia animato dal mago –esattamente come per un Golem o una
Statua Animata, il Guardiano è, in realtà, una creatura dei Piani di esistenza che solo in rarissimi casi, viene
evocato da un mago –normalmente negromante o demonologo- o da un chierico (Vedi l’incantesimo,
descritto nella sezione Nuovi Incantesimi). Essendo paziente, resistente ed altamente magico di natura,
viene utilizzato esclusivamente per impedire l’accesso a luoghi (aree, case, sale, armadi o bauli) ristretti da
parte di persone non autorizzate (normalmente, può accedervi solo il mago)
Combattimento: Il Guardiano delle Porte non ha una forma di attacco fisica, non si può muovere ed è molto
debole; per questo, anche sul suo piano di esistenza, l’evoluzione lo ha dotato di straordinari poteri (ognuno
usabile una volta a round). Si tenga presente che il Guardiano viene ‘attivato’ quando il primo intruso giunge
a 3 metri da lui. Ecco la lista dei suoi poteri:
•
•
•
•
Pianto degli Insolenti: chi fallisce un TS al primo round di combattimento –o di avvicinamento- è costretto
a piangere e ad autocommiserarsi. Il TS va ripetuto ad ogni round successivo (per 5 round), con una
penalità cumulativa di –1 per round. L’effetto, altrimenti, dura 1d6 ore e durante tale periodo, la vittima
può solo piangere e disperarsi, restando seduto ed affranto.
ESP: al 1° round di combattimento fisico, il guardiano si mette in contatto con chi lo ha evocato e con gli
altri eventuali ‘D-Freenj richiamati dalla stessa persona, avvisandoli del tentativo di incursione in atto.
Tale atto non gli impedisce di compiere un'altra azione. Ai fini del gioco, il suo richiamo andrà perduto, in
quanto Morfeus è morto da tempo.
Creazione Spettrale: Normalmente crea un mostro alle spalle del gruppo o una voragine appena davanti
a se stesso, ma il DM si sbizzarrisca ad inventare tecniche diverse ed efficaci (l’intelligenza del mostro è
Alta).
Nebbia Distorcente: rende impossibile vedere chiaramente il Guardiano e le sue illusioni e comporta una
penalità di –4 ai TxC.
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•
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Fulmine Magico: (da 1d6 PF); è più simile alla scarica elettrica generata dagli apparecchi anti zanzare,
ed è lungo, al massimo, 1 metro e mezzo. Dato che scaturisce dagli occhi, può usarne 2 per round (un
TS per ogni carica).
Per il resto, il Guardiano non subisce danni da armi da taglio e dimezza quelli da armi contundenti. È
immune a tutti gli incantesimi di controllo e a quelli basati sul freddo ed elettricità. I danni da fuoco, invece,
infliggono danni doppi. Insomma, il DM tenga presente che è un pezzo di legno e si regoli di conseguenza.
Non è indispensabile ne necessario stabilire i suoi dadi vita, ma il mostro dispone di 40 +2d20 punti ferita.
Una delle tattiche migliori per renderlo innocuo è quella di tirargli addosso un drappo scuro o di staccarlo
dalla porta –nel caso assuma la forma di un pannello applicato.
Nuovi Incantesimi
Evocazione di un ‘D-Freenj (GUARDIANO DELLE PORTE) – 5° Livello
Range: 0
Durata: Permanente
Area d’Effetto: Speciale
Questo incantesimo è stato realizzato da Morfeus in persona, e la sua scoperta è avvenuta
casualmente, in seguito a studi sui demoni e sui vari piani e sotto-piani di esistenza demoniaci.
Il Mago che richiama un Guardiano può scegliere se evocarlo direttamente su una superficie da
proteggere (porta, cancello, baule, armadio, ecc.) o se evocarlo fluttuante –sotto forma di maschera
o calco. Una volta che il ‘D-Freenj è comparso –ed è stato posizionato dove necessario- il Mago gli
comunica chi può entrare o accedere alla zona protetta, semplicemente indicandoglielo. Da quel
momento, il Guardiano inizia il suo lavoro perenne. Si tenga conto che la riuscita l’incantesimo non è
automatica, vista la scarsità di mostri sui loro piani nativi; La probabilità che l’apparizione avvenga
correttamente è il 18%+ 2% per ogni livello dell’evocatore. Ogni evocatore non può avere più di tre
(3) Guardiani attivi, pena il ritorno di tutti nel loro piano di esistenza e la penalità –permanente- del
50% ai successivi richiami.
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Ancient Liche (Khorun Icehall) (Alberto)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
Dungeon\Sotteranei
Molto raro
singolo
qualsiasi
nessuna
Genio (20\22)
1
-2
12
12+20 (32\116)
5
2 per round (2artigli)
1d4(artiglio)+1d12(freddo)
Risucchio
energia,
Incantesimi
da
sacerdote\mago
dimezza danni armi da taglio, colpibile solo
da armi magiche +3 o sup.
35%
Media
Spavaldo 20
15000
Un Ancient Liche e' un Liche molto antico, che ha vissuto per centinaia, a volte migliaia di anni ed ha
continuato ad accumulare potere ad a studiare incantesimi per tutta la sua esistenza. Egli non agisce per
distruggere il mondo o portare morte e massacri: solo se desideroso di vendetta o disturbato si levera' dai
suoi sotterranei, altrimenti si occupera' soltanto delle sue ricerche.
E' alto circa 1,70 m solitamente avvolto in neri panni per nascondere il suo corpo scheletrico: le sue orbite
vuote brillano di una eterea luce gialla mentre le dita scheletriche diffondono un gelo pungente. Di solito
indossa oggetti preziosi spesso incantati quali corone, anelli, collane o braccialetti: l' 80% di questi oggetti
sono stati incantati personalmente dall' Ancient Liche e per questo sono dannosi agli esseri viventi, spesso
maledetti.
Si muove velocemente levitando da terra, quasi come un fantasma
Combattimento: Se disturbato o particolarmente arrabbiato l'Ancient Liche combattera' altrementi si limitera'
a teletrasportare i pg fuori dal suo dungeon ed a sottrarsi dal combattimento.
In combattimento emana un' aura di puro terrore che fara' arretrare anche i pu' impavidi ( TS contro
incantesimi con -2), attacca con due artigli con doppio risucchio di energia e lancia incantesimi al doppio
della normale efficacia : non ha bisogno di recitare gli incantesimi, gli bastera' pronunciarli, in questo modo
puo' attaccare due volte con gli artigli e lanciare un incantesimo nello stesso round.
Nel 60% dei casi un Ancient Liche lancia incantesimi da mago di 24° lv e incantesimi da sacerdote di 14, nel
40% dei casi come sacerdote di 28 e mago di 18.
Effetua i TS con un bonus di +2 per incantesimi e bacchete mentre passa automaticamente i TS contro
morte,paralisi,veleno.
Gli Ancient Liche sono non-morti ma non possono essere scacciati, inoltre se distrutti fisicamente lasceranno
solo le loro spoglie e riprenderanno forma in d3 round. Unico modo per distruggerli totalmente e' trovare e
rompere le giare in cui sono conservati i suoi organi: solitamente sono nascoste nei Piani e sorvegliate da
potenti incantesimi e guardiani. Se distrutte le giare l'Ancient Liche perdera' 20 pf al giorno fino a scomparire
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: per evitare di essere distrutto puo' trasferire la sua essenza in un oggetto particolarmente potente ed
assumerne il controllo, rendendolo senziente.
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Farfalla Elettrica (Giulio)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
clima temperato / foreste
non comune
:solitario
notturno / oscurità
carnivora
1 (animale)
nessuno
neutrale
1
3
18 (volo)
5
15
2
1-3 / 1-3
scarica elettrica
confusione
nessuna
Minuscola (circa 20 cm)
8-10 (normale)
1.000
DESCRIZIONE: Questo tipo di farfalla ha le ali di colore scuro con macchie verdi, mentre le antenne sono
lunghe ed argentate. Tutte e otto le sue zampe terminano con un artiglio. Dati i suoi colori è difficilmente
individuabile di notte.
COMBATTIMENTO: i disegni della farfalla la aiutano a mimetizzarsi; chiunque la vede dall’alto o dal basso
deve superare un tiro salvezza contro l’incantesimo Confusione. Dato il suo mimetismo, c’è una probabilità
del 50% di individuarla al buio, al crepuscolo o al chiaro di luna. Le farfalle che riescono a mimetizzarsi non
causano confusione. Quando attacca in condizioni a lei favorevoli (buio completo o parziale) riceve un bonus
di 2 sulla sorpresa. La sua tecnica consiste nel piombare silenziosamente addosso alla vittima fino a
posarcisi sopra. Una volta fatto questo emanerà una potente scarica elettrica che causerà 3d6 ferite. E’
consentito un tiro salvezza contro incantesimo per dimezzare i danni.
HABITAT/SOCIETA’: la farfalla elettrica è una creatura che vive solitaria, non familiarizza con nessun
essere vivente se non per nutrirsi.
ECOLOGIA: questo tipo di farfalla, a differenze delle sue più comuni cugine, riesce a vivere per circa 5 anni,
questo grazie ad un sistema immunitario particolare. Può rimanere a digiuno per diverse settimane senza
soffrirne le conseguenze, mentre durante il periodo di accoppiamento deve necessariamente mangiare in
continuazione. La principale caratteristica dell’accoppiamento consiste in una suggestiva danza sotto la luna
piena. Ogni farfalla deposita circa 1d8 larve che hanno una probabilità del 50% di venire alla luce. Le uova
vengono depositate generalmente all’interno dei cadaveri che serviranno anche da cibo una volta che
nasceranno le larve. Un cadavere in questo stato non potrà mai più essere resuscitato.
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Gargoyle, Bassorilievo (Stefano "Abi" Olivieri)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
Molto Rari
nessuno
nessuna
9
nessuno
Legale
1
6
nessuno
6 +2
11
Vedi Testo
Vedi Testo
L= 1/2 Metro
12
2.000
E' un guardiano immobile, creato per fare da antifurto ad una determinata porta e per comunicare
telepaticamente con una sola persona -normalmente il creatore od il committente.
Appare come una piastra di pietra sulla quale e' scolpito il volto dai lineamenti duri e ben definiti di un
(semi)umano maschio. La piastra e' poi fissata sul muro nelle adiacenze della porta da proteggere e
provvedera' subito un Chiavistello (al 20 livello d'esperienza), che potrà aprire e chiudere a piacimento. Il suo
compito e' quello di guardare la porta e di servire lealmente chi vive al suo interno. Se viene trovato in una
costruzione abbandonata, provera' a convincere gli
intrusi a ricostruire la dimora o a rimuoverlo dal muro: infatti, senza qualcosa o qualcuno da proteggere, la
sua vita non ha scopo. Se gli avventurieri accettano, consegnera' il tesoro da lui custodito in segno di
gratitudine.Se attaccato, il bassorilievo puo' difendersi nei seguenti due
modi: primo, gli occhi possono lanciare Dardo Incantato ad ogni round (5 dardi per occhio, in totale 10 dardi
da 10d6 +10 PF, senza TS); infine, se qualcuno lo tocca o tocca la porta senza permesso, dovra' effettuare
un TS vs. veleno o venire maledetto (forza, destrezza e costituzione dimezzate).
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Golem di pece (Mauro Mollo)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
Qualsiasi
Molto raro
Solitario
Qualsiasi
Nessuna
non (0)
Nessuno
Neutrale
1
4
8
10 (45 pf)
11
2
1 -10
paralisi
vedi sotto
speciale
L (alto 3 metri)
Senza Paura (20)
10.000
Golem di pece: è un tipo di golem il cui corpo è nerastro e gommoso, per il materiale impiegato a crearlo. Il
suo aspetto in qualche modo grottesco di statua nera che avanza goffamente ha già tradito molti
avventurieri. È alto circa 3 metri, anche se in relazione non è molto pesante. Grazie all'aderenza che i suoi
piedi hanno con la superficie che toccano, può camminare anche su pareti verticali o a testa in giù. Non può
però modificare la sua forma.
Combattimento: come la maggior parte dei golem, attacca senza una tattica precisa, cominciando dal
nemico più vicino. Usa i suoi pugni per colpire: sebbene rispetto agli altri tipi di golem non infligga un gran
danno, chiunque viene colpito deve fare un tiro - salvezza contro paralisi o restare bloccato per 1d10 round
da un getto di pece che scaturisce dal braccio al momento dell'impatto.
Il golem può venire colpito solo da armi magiche, ma riserva una brutta sorpresa: le armi contundenti gli
infliggono il minimo possibile dei punti - ferita, mentre le altre causeranno solo metà danno; inoltre quelle da
taglio (a meno che non siano un'arma come la sword of sharpness, che ha la capacità di tagliare pezzi di
corpo) e da punta rimarranno imprigionate nel suo corpo, dovendosi realizzare un tiro di piegare sbarre /
alzare grate per liberarle. Se colpito successivamente al lancio di un incantesimo cristalbrittle andrà in mille
pezzi, mentre un freddo estremo (non basta una tempesta di ghiaccio: occorre un incantesimo o oggetto che
miri ad abbassare di molto la temperatura) permetterà alle armi di infliggergli pieni danni per 5 round.
Come gli altri golem, è vulnerabile a pochi incantesimi. Nonostante quello che si potrebbe credere, non è
debole verso il fuoco (a causa dell'incantesimo resistenza al fuoco usato nella sua costruzione): subisce solo
la metà dei danni da fuoco, anche se c'è una possibilità percentuale pari ai punti - ferita inflitti che s'incendi.
In questo caso subirà 1d6 pf il round successivo, 2d6 quello dopo ecc., fino alla consumazione (da notare
che in questa situazione il golem incendiato appiccherà fuoco ad ogni oggetto infiammabile che toccherà).
Creazione: occorrono almeno otto metri cubi di pece, e il tempo necessario è tre mesi. Usati nella
costruzione sono gli incantesimi resistenza al fuoco, Evard's black tentacles, e rallentare. Il mago deve
essere almeno del 16° livello e il costo è di 70.000 monete.
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Golem, Selce (Garry J. Sled)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
Qualsiasi
Solitario
Qualsiasi
Nessuna
Nessuna (0)
Nessuno
Neutrale
1
4
6
16 (70 hp)
5
1
3d10
Vedi sotto
Vedi sotto
Nessuna
Mago 12
Grande
Spavaldo (19-20)
12000
I golem di selce assomigliano a golem di pietra in tutto, eccetto che per il fatto che sono ricavati non dalla
roccia rozza ma dalla pura selce.
Combattimento: Il golem di selce si conforma a tutte le strategie descritte per il golem di pietra eccetto che
per i casi spiegati sotto:
Il Golem di Selce è immune a qualsiasi arma, eccetto quelle +2 o migliori. Ignora la maggior parte degli
incantesimi, eccetto i seguenti: Urlo distrugge il golem a meno che questo non effettui con successo un tiro
salvezza contro incantesimi (un successo porta comunque 30 punti di danno); qualunque incantesimo
diretto, non ad area e basato sul fuoco viene rispedito direttamente al mittente (ad esempio una palla di
fuoco non viene rispedita, ma una Freccia infuocata si).
Quando viene colpito da una qualsiasi arma metallica, il golem di selce produce una serie di scintille. Queste
scintille sono innocue, tranne se l’ambiente è saturo di vapori infiammabili, nel qual caso la scintille
potrebbero provocarne l’accensione o peggio l’esplosione.
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Guardia scheletrica (Paolo Frigeni)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
Qualsiasi
Molto Raro
Solitario
Qualsiasi
Nessuna
Eccezionale (15-16)
A
Legale Malvagio
1-6 (1-10)
-4
9
10 (d10)
7
2
1d10/1d10 (+6)
Aura di paura
Vedi sotto
90%
M (1,8m)
15 (Campione)
6000
Questi potenti non-morti costituiscono le guardie scelte dei signori del male, siano essi viventi o non-morti. Il
loro aspetto è simile a quello dei comuni scheletri, se non fosse per quel fuoco azzurro che brilla in fondo
alle loro orbite e per le armature nere che indossano. Il loro sguardo incute terrore nei mortali e la loro
semplice presenza è sufficiente a far fuggire gli avventurieri meno esperti. Una sorte ben peggiore può
attendere coloro che decidono di combatterli.
Combattimento: le guardie scheletriche solitamente indossano armature complete forgiate dal migliore
acciaio e portano con loro enormi spadoni a due mani che usano con l’abilità propria degli specialisti. La loro
forza superiore a quella di molti uomini (18/78) li rende avversari davvero temibili in combattimento.
Quando combattono si crea attorno a loro un gelo intenso e tutte le creature viventi che si trovano a meno di
tre metri da una guardia scheletrica subiscono gli effetti dell’aura di paura che la circonda. Le creature con
meno di tre dadi vita scappano automaticamente in preda al panico, quelle che hanno da tre a sei dadi vita
hanno diritto ad un Tiro Salvezza contro pietrificazione per resistere all’impulso di scappare, mentre quelle
con più di sei dadi vita non scapperanno, ma se falliscono il Tiro Salvezza contro pietrificazione subiranno
una penalità di –2 ai tiri per colpire e ai Tiri Salvezza. L’eccezionale durezza delle armature e delle ossa
delle guardie scheletriche fa si che l’efficacia delle armi da taglio e da punta sia ridotta contro di loro e i danni
delle armi da taglio siano dimezzati, mentre quelli delle armi da punta sono ridotti a un terzo.
Come tutti i non-morti sono immuni agli incantesimi che colpiscono la mente.
Habitat/Società: le prime guardie scheletriche sono state create da un potente mago che volendo diventare
immortale nella forma di Lich decise di trasformare il suo seguito in non-morti che lo proteggessero per
l’eternità. In seguito altri potenti signori dell’oscurità decisero di creare potenti servitori che fossero
completamente sotto il loro controllo.
Ecologia: sebbene solitamente siano impiegate come guardiani o svolgano altri compiti di protezione, può
capitare di incontrare guardie scheletriche in qualche sotterraneo abbandonato. Può infatti accadere che il
loro signore e unica ragione di esistere sia morto e che vaghino senza meta uccidendo tutto quello che
incontrano sulla loro strada
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Jachyra (Paolo Frigeni)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
Qualsiasi
Molto Raro
Solitario
Qualsiasi
Carnivora
3 (semi-intelligente)
Speciale
Caotico Malvagio
1
-9
24
25
2
3
2-20/2-20/3-30 (+11)
Vedi sotto
Vedi sotto
50%
H (lunga 5,5m)
20 (Senza paura)
45000
La Jachyra assomiglia ad un enorme felino, la cui pelliccia è costituita da aculei. La pelliccia è di colore
rosso fuoco ed i suoi occhi sono gialli. I pochi che sono riusciti a sopravvivere ad un incontro raccontano che
il suo muso abbia un’espressione strana, come quella di una persona sconvolta dalla follia.
Combattimento: una Jachyra non sarà mai colta di sorpresa, infatti i suoi sensi sono talmente sviluppati da
poter individuare un avversario invisibile e sotto l’effetto di un incantesimo di silenzio. I suoi potenti muscoli
le consentono di spiccare poderosi balzi, fino a 20m da ferma e anche dal doppio con rincorsa. Gli attacchi
basati sul fuoco non sortiscono alcun effetto, anzi rigenerano alla Jachyra i pf di danno che avrebbero
dovuto causare. La Jachyra è inoltre immune a tutti gli incantesimi di livello inferiore al quarto, a tutti quelli
che colpiscono la mente, ad ogni tipo di veleno naturale e a qualsiasi incantesimo che sia lanciato da un
personaggio di livello inferiore al decimo. Per ferirla in combattimento è necessario utilizzare armi +3 o
superiori. Gli aculei che ricoprono il suo corpo possono essere lanciati fino a 30m di distanza in qualsiasi
direzione (massimo dieci per volta e cento in un giorno, per un danno di 1d4 ciascuno). Se il tiro per colpire
per l’attacco portato con il morso ha come risultato 20, verrà iniettato un veleno alla vittima (3d4 pf di danno
ogni round senza TS finché non viene curato) e avrà effetto analogo a quello di una Sword of Sharpness.
Rigenera 3pf/round finché è viva. Dopo 1d4 ore dalla morte esplode, causando 50 pf di danno in un raggio di
15m.
Habitat/Società: nessuno sa con precisione cosa siano le Jachyre, perché esistano o come siano state
create. Verosimilmente si tratta di potenti Tanar’ri che hanno subito qualche terribile mutazione. Non esiste
un motivo particolare che governi la loro esistenza, le Jachyre sono creature che godono della sofferenza
altrui e possono essere incontrate facendo viaggi interplanari, visto che difficilmente si trovano sul Primo
Piano Materiale.
Ecologia: una pelliccia di Jachyra in buone condizioni può valere fino a 30000MO. Dal cadavere di uno di
questi mostri si possono ottenere degli scudi (la loro pelle è troppo rigida per farne delle vesti o dei mantelli)
+5 che proteggono dagli attacchi basati sul fuoco (0 danni da fuoco normale e metà da quello magico,
compreso soffio del drago. Trattando il sangue della Jacyra con apposite soluzioni è possibile ottenere delle
pozioni di invulnerabilità, mentre il suo veleno può essere riutilizzato (la ghiandola che lo secerne è piuttosto
piccola, perciò ce ne sono 2 +1d4 dosi). I suoi occhi possono essere utilizzati per fabbricare anelli
dell’infravisione.
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Varianti: tra gli studiosi della Corporazione degli Amici dei Mostri di Glantri circolano voci dell’esistenza di
una versione ancora più potente di questo mostro, il cui corpo emette fiamme, ma non c’è stata alcuna
conferma.
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Korpar (Massimiliano Kadar)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
Qualsiasi (Purtroppo)
Unico (Per Fortuna)
Solitario
Qualsiasi
Nessuna
Genio (19)
Vedi Sotto
Caotico Malvagio
1
10
12, Vo 30
30
0
1
1-3
Vedi Sotto
Vedi Sotto
99%
M (1,83)
Impavido (20)
42000
Il Korpar è un essere malvagio che ha venduto la sua anima al dio della morte (uno qualsiasi). Questo, per
ricompensarlo, lo ha reso probabilmente l’ essere piu’ potente del mondo (uno qualsiasi). Il Korpar appare
come una figura piuttosto alta, molto magra e ricoperta da una lunga veste nera. La faccia è coperta da un
cappuccio e sulla spalla ha un corvo appollaiato.
Combattimento
Il Korpar ha i poteri di un sacerdote specialista di 30° liv. con rispettivi incantesimi ( mai curativi). Rigenera 3
pf a round, anche dopo la morte.
E’ incorporeo, vulnerabile solo alle armi +5 (che comunque non provocano danno permanente) e ha una
resistenza alla magia del 99%.Può volare a piacimento, passare tra le pareti, teletrasportarsi in qualsiasi
luogo del Primo Piano Materiale o del Piano dell’energia negativa.Non porta con sé alcuna arma. L’
acquasanta gli infligge 1d4 pf (rigenerabile).I suoi valori sono i seguenti:FO 9, DE 8,CO 6, IN 19, SA 25, CA
6. Se è toccato il corvo sulla spalla, questo s’ infiamma provocando 10d6 di danno da fuoco. Il Korpar
possiede anche una lunga lista di attacchi speciali:
1) paralizza per 2d6 turni con lo sgardo (si toglie il cappuccio).Alla fine della paralisi la vittima deve
sostenere una prova di shock corporeo, oppure morire per l’ orrore della visione.
2) Emette dalla bocca un cono di gas velenoso che si estende per 10m e con una massima larghezza
di 5.Tutte le creature presenti nell’area devono sostenere un t.s. contro morte con malus di –4 o
decedere all’ istante.
3) Incutere paura senza perdere il round (è un’ azione spontanea).
4) Può trasformare ogni dito in un artiglio di acciaio, che attacca indipendentemente e infligge 1d4
danni.
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Habitat/Societa’
Il Korpar è un essere egoista e solitario, ma potrebbe accettare l’ alleanza con qualcuno per raggiungere i
propri scopi. Non porta con sé alcun tesoro, ma nella sua dimora (un tempio del Dio della morte o una
fortezza nel deserto) si possono trovare diversi oggetti magici (anche artefatti) e monete in abbondanza.
Ecologia
Il Korpar è un essere contronatura, immortale e per di più molto, ma molto malvagio. Raggiunge lo stato di
semi-divinità e contro di lui non hanno effetto nemmeno gli incantesimi che colpiscono l’ anima, in quanto è
gia’ “impegnata”.
Esiste una sola arma in grado di ucciderlo( a discrezione del Master): la Spada dell’ Oblio.Questa è un’ arma
+ 5, che è in grado di eliminare qualsiasi creatura,pena la morte dell’ uccisore(senza possibilità di
resurrezione, neanche con Desiderio). Quando viene vibrato il colpo finale il patto con il Dio si infrange, e la
divinità prende in cambio l’ anima dell’ eroe( di solito un Paladino).La spada deve essere evocata attraverso
un lungo procedimento e scompare dopo la prima uccisione.
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Pavimento Liquido (Giulio)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
sotterranei
rara
solitaria
qualsiasi
carnivora
0 (non intelligente)
oggetti magici a scelta del DM
neutrale
1
5
0
5
18
0
nessuna
vedi descrizione
colpita da armi magiche
nessuna
Grande (diametro 2,7 – 3,6 metri)
9 (normale)
1.000
DESCRIZIONE: Il pavimento liquido è l’ultimissima invenzione dei maghi più potenti per proteggere
gelosamente le stanze che custodiscono i loro preziosi tomi. La caratteristica di questa specie di poltiglia è la
sua proprietà dissolvente che riesce a sciogliere sia la carne che il metallo.
COMBATTIMENTO: il mostro in questione è un vero e proprio pavimento, impossibile da individuare ad
occhio nudo e dalla magia. L’unico modo per accorgersene è quello di buttare qualcosa su di esso. Es: una
pietra scagliata sul pavimento liquido produrrà gli stessi effetti di come se fosse stata buttata in uno stagno.
Riesce a divorare qualunque cosa gli capiti a tiro: animali, vegetali, metalli, ecc. Quando una vittima cade su
di lei, inizierà a sprofondare lentamente come se fosse nelle sabbie mobili. La morte avverrà per
soffocamento e in un secondo momento il pavimento digerirà la sua preda. Una caratteristica principale è
quella che il corpo umano riesce a durare molto più tempo nel liquame mentre il contatto con il metallo è
devastante. Si deduce che può essere solo colpito da armi magiche. Gli effetti prodotti dal contatto con il
pavimento liquido sono i seguenti:
1° ROUND
2° ROUND
3° ROUND
4° ROUND
5° ROUND
CREATURE VIVENTI
Leggere escoriazioni
Ustioni di 1° grado (car-1)
Ustioni di 2° grado (cos-1)
Ustioni di 3° grado (cos-2 / car-2)
Morte
OGGETTI METALLICI
Distruz. Elmo e scudo
Distruz. Armatura e Armi
Distruz. Totale oggetti
Le armi e gli oggetti magici non vengono assorbiti dal pavimento quindi c’è una grossa probabilità, una volta
ucciso il mostro, di poter recuperare degli interessanti oggetti appartenuti a sfortunati avventurieri.
Il pavimento è molto sensibile ai danni provocati dal fuoco o dal congelamento.
HABITAT/SOCIETA’: vive prevalentemente nei sotterranei o in qualsiasi altro posto il mago abbia deciso di
piazzarla. Non può muoversi, quindi aspetta che sia il cibo a venire da lei.
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ECOLOGIA: è una creatura molto temuta in quanto la preda si accorge ormai troppo tardi della trappola.
Sembra che nelle viscere del sotterraneo di un potente mago si nasconda il segreto di questa creatura. Un
diario nero dalle rune argentate narra le origini e le proprietà per creare questo mostro.
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Pipistrello Non-morto. (Omar/Alby) E-mail: [email protected]
HABITAT:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
ATTACCHI SPECIALI:
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
clima freddo / castelli e rovine.
raro.
solitario.
dal tramonto all'alba.
onnivoro.
14
U, I
caotico.
1
-5
CA fiammella: 0
(solo volo) 40 .
18 Dadi vita fiammella: 9
2
5 (2morsi d12 , 2 artigli d6 ciascuno e
sguardo)
con un tiro di 17-18-19-20 su d20 inietta
veleno. Sguardo: fallito il tiro salvezza causa
un malus di 4 al tiro x colpire e TS
dell'aggressore.
20%
guerriero 24° (immune al veleno).
media (3 metri d'altezza circa), apertura
alare 6m
non effettua morale in quanto non-morto.
18.000
Descrizione: questo pipistrello coglie di sorpresa le vittime (60% di possibilità; in questo caso l'attacco va a
segno automaticamente) poiché sempre nascosto pronto all'agguato. Egli appare sempre nel suo maestoso
volo e sotto di lui lo segue una fiammella fluttuante verde-azzurra.
Combattimento: il pipistrello è immortale se prima non viene spenta la fiammella che fluttua sotto di lui.
Essa può essere colpita solo da acqua santa, tenendo conto della sua classe armatura. Egli attacca
preferibilmente col morso cercando appunto di iniettare veleno con un tiro di 17-18-19-20 su d20 (in caso
positivo la vittima deve effettuare un TS contro veleno con un malus di 2, se questo fallisce gli resta solo un
turno x cercare di curasi altrimenti morirà). In alternativa può usare il suo sguardo che causa un malus di 4 al
tiro x colpire e TS dell'aggressore; la vittima ha comunque diritto ad un tiro salvezza contro raggio della
morte. Se si sente particolarmente minacciato cercherà di andare a segno con tutti i suoi attacchi possibili.
Ecologia: Questo pipistrello è stato creato da Baal, un potente demone, che decise di creare per la sua
difesa un'imponente armata non-morta. Essendo un vorace onnivoro è temuto per la sua ferocità.
20
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Pseudo armatura (o armatura di Lotahr ) (Diego Cassini)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
qualsiasi
raro
nessuna
nessuno
nessuna
genio
nessuno
Caotico malvagio o caotico buono
1d6 (con forme differenti )
0
assente
2d10
1
2 per round
3d4\3d4
stritolamento
colpito da armi +2 o superiori
30% ( 15% di possibilità che la magia si
rifletta)
guerriero 10
media
18
9000
Questo mostro estremamente raro (ne esistono solo 6 ) si rivela una vera e propria
calamità per gli avventurieri , in quanto , si presenta come una armatura magica completa
+3. Il mostro come viene indossato crea istantaneamente delle punte interne che
cominciano a fare subito danni e se si trova davanti ad un avversario con molti punti ferita
comincia a stringersi sulla vittima fino a che essa non muore stritolata provocando 1d8
ferite per round . Può essere colpita solo da armi +2 o superiori . L'armatura lascia la
vittima in soli due casi : 1: viene usato contro di essa l incantesimo annulla maledizione .
2: l'armatura viene uccisa e tolta dalla vittima (o dal cadavere ) una delle sei armature è
caotica buona (le altre caotiche malvagie )(si determina il tipo di armatura lanciando 1d6 ,
se esce 1 l'armatura è caotica buona )con essa si può raggiungere un compromesso , (lei
ha una voglia matta di viaggiare ma da sola non si può muovere )lei non attacca e in
compenso si sposta assieme all'avventuriero, e l avventuriero guadagna una armatura
magica con bonus di +3.
Unico svantaggio : l'armatura subisce un danno per ogni round che rimane esposta al
sole.
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Pseudodrago di luce (Diego Cassini)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
qualsiasi
rara
solitario
nessuno
qualsiasi
genio
nessuno
Caotico Buono
1d4
4
7 (volando 13)
5
15
3
3d4\3d4\1d6
scarica elettrica
accecamento
25%
Guerriero 10
media (1,65 m)
élite
3000
Questo animale si può riconoscere solo da alcuni particolari del suo corpo, come unghie ,denti e occhi .La
sua presenza si può avvertire solo grazie al forte odore di peli bruciati che emana . lo pseudo drago di luce
trae nutrimento e vigore dalla luce solare .
Lo pseudo drago di luce combatte con le sue unghie e il suo morso (3d4 e 1d6 )
quando si trova in difficoltà lancia una scarica elettrica che fa 3d6 di danno e ha il 50% di possibilità che chi
viene colpito rimanga stordito per 1d6 round ,o ancora accecare per 1d4 round grazie alla luce da lui
emanata
22
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Pulviscolo Infernale (Giulio)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
non artico / qualsiasi, specialmente deserto
rara
solitaria
qualsiasi
predilige il metallo, il legno, la stoffa senza
disdegnare la carne umana
8-10 (intelligente)
nessuno
neutrale
1
1
14 (volo)
6
15
1
2d8
vedi descrizione
colpita da armi magiche
80%
Media (circa 2 metri)
13-14 (elite)
2000
DESCRIZIONE: il pulviscolo infernale è una creatura fatta di polvere e sabbia che si nutre in prevalenza di
metallo, legno e stoffa. Il corpo del mostro è una nube di forma umanoide di colore marrone chiaro
difficilmente distinguibile ad occhio umano (provate ad immaginare a vedere all’interno di una tempesta di
sabbia!). Come detto in precedenza, ha lineamenti umanoidi, con le dita che si allungano fino a divenire dei
tentacoli quando cinge le sue vittime.
COMBATTIMENTO: il mostro attacca solo per nutrirsi o per difendersi, avvolgendo la sua vittima con i suoi
tentacoli: se questi vanno a segno la preda perde 2d8 punti ferita. La vittima, a causa del pulviscolo che
sprigiona, soffrirà di una penalità di –4 a colpire. Una volta uccisa la sua vittima si dedicherà esclusivamente
a nutrirsi delle sue attrezzature (spade, armature, armi, vestiti, ecc.). Essendo immateriale può essere colpita
solo da armi magiche. Quando muore, si dissolve immediatamente lasciando a terra un mucchietto di
sabbia.
HABITAT/SOCIETA’: riesce a vivere dovunque ad eccezione dei climi troppo rigidi. Infatti è una creatura
che non sopporta il freddo in quanto, una temperatura troppo bassa, le causa 1d4 punti ferita a round.
Quando si trova nel suo ambiente ideale (deserto o zona sabbiosa) è pressoché invisibile ed imbattibile.
ECOLOGIA: è un predatore molto pericoloso che infesta soprattutto le zone desertiche. Può essere
catturata ed imprigionata in un contenitore ermetico, lasciandola illesa. Quando si trova in questo barattolo
può essere facilmente ricattata e convinta ad eseguire il volere del suo padrone. Una volta liberata, però,
non sempre mantiene la parola data.
23
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Sentinella (Garry J. Sled)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
Raro
Solitario
Qualsiasi
Nessuna
Nessuna (0)
Nessuno
Neutrale
1
0
in volo 24 (B)
8 (50 PF)
Nessuna
Nessuno
Nessuno
Nessuno
Vedi sotto
25%
Medio (90 cm di diametro)
Nessuno
3000
Le sentinelle assomigliano a grandi palle fluttuanti con un occhio al centro e un’armatura protettiva. Le
sentinelle sono in grado di inviare le immagini direttamente al loro creatore e se scoprono degli intrusi o
qualsiasi altro problema, contatteranno il loro creatore immediatamente e il creatore potrà vedere
direttamente dai loro occhi.
Combattimento: Le sentinelle non combattono e quindi non hanno statistiche di combattimento. Se
attaccate, lanceranno immediatamente un allarme mentale, avvertendo tutte le altre sentinelle entro 1 Km di
raggio del pericolo (1d6 sentinelle). La sentinella resterà ferma finchè non avrà ricevuto 10 punti di danno,
poi userà il suo innato potere di Porta dimensionale per fuggire. Le sentinelle avvertite del pericolo
arriveranno in 1d4+3 round e osserveranno gli attaccanti, riferendo tutto al loro creatore.
Ciascuna sentinella, quando viene avvertita del pericolo, avvertirà a sua volta altre sentinelle. Ciascuna
chiamata farà arrivare 1d6 altre sentinelle, -1 per ogni chiamata precedente. Per esempio, se due sentinelle
ne chiamano un’altra, la terza sarà in grado di chiamare 1d6-2 altre sentinelle. Se si tira 2 o meno, vuol dire
che non ci sono altre sentinelle nell’area.
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Serpente Incantatore (Giulio)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
clima temperato / foreste e montagne
raro
solitario
diurno
carnivoro
15-16 (eccezionale)
nessuno
neutrale
1-2
5
12
5
16
2
1-3 / 1-3
Stretta e Sguardo incantatore
nessuna
50%
Media (3-6 metri)
11-12 (risoluto)
1.125
DESCRIZIONE: Questo tipo di serpente, molto raro, è particolarmente riconoscibile dal colore blu elettrico
delle sue squame. E’ un animale solitario e non possiede, a differenza dei suoi simili, un veleno mortale.
Teme il fuoco e cercherà di fuggire davanti alle fiamme: sugli attacchi mediante il fuoco subiscono una
penalità di –2 sul morale.
COMBATTIMENTO: Si muove con grazia ed agilità aggirando, in modo silenzioso, la sua vittima per poterla
sopraffare di sorpresa. Nei casi più difficile fa uso del suo sguardo incantatore per ipnotizzare la sua preda,
poi la stringe fra le sue spire e lentamente la ingoia. Gli acidi contenuti nel suo stomaco fanno sì che impiega
meno di tre ore per digerire un umano di media statura. Dunque il pericolo maggiore che offre questo tipo di
serpente è proprio la sua capacità innata di ipnotizzare le vittime. Chiunque si troverà nel suo raggio visivo,
subirà un attacco ipnotico con penalità di –2. Se si fallisce il tiro salvezza contro incantesimo significa che la
vittima soffrirà per 2d6 round degli influssi della magia. In poche parole rimarrà imbambolato, come in uno
stato catatonico, per tutta la durata dell’incantesimo.
HABITAT/SOCIETA’: per sopravvivere il serpente incantatore è sempre alla ricerca delle sue prede ma
soltanto di giorno. La notte infatti preferisce starsene nella sua tana (scava delle gallerie nel terreno) a
godersi un meritato riposo e a digerire il suo lauto pasto. Per quanto riguarda la fase di accoppiamento,
rimane ancora un mistero infatti sembra che questi rettili siano tutti di razza maschile.
ECOLOGIA: non si sa da dove vengano i serpenti incantatori, né come siano nati. Si presume che siano
stati generati da qualche esperimento fallito di qualche mago maldestro. Sono esclusivamente carnivori e si
cibano preferibilmente di carne umana, ma divorano anche qualsiasi animale. Sono una preda molto ambita
sia per la loro pericolosità che per la loro stupenda pelle bluastra.
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Soulkeeper (Garik Sideblade)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
Qualsiasi
Raro
Solitario
Notturno
Anime
Genio (18)
G+2U
Caotico Malvagio
1
-5 + speciale
18
35
5
2 + speciale
D10 + speciale
Vedi sotto
60% resistenza al fuoco – colpito solo da
armi +2 o sup.
50%
M (1,8 m)
Nessuna
20000
Descrizione
Si dice che in ere passate molti maghi ambiziosi ma con poche risorse magiche abbiano cercato di porre rimedio alla
loro debolezza unendo le forze con altri maghi.Questa unione forzata non era alla portata di tutti, e così succedeva
spesso che due di questi provassero a fondersi con risultati decisamente disastrosi. Questa unione fallita spesso
generava la morte istantanea di entrambi, ma il destino si sa è beffardo, soprattutto il destino gestito dagli dei, cosicché
la punizione di quei maghi che provavano a fondersi con fruitori di magia di veste diversa, era quella di diventare
non.morti rinnegati costretti a una non-vita di sofferenza. Nacque così il Soulkeeper costretto a distruggere ogni forma di
vita divorarne l’anima,per ridurre la sua sofferenza.
La sua forma ricorda quella di un mantello aderente al corpo,tanto da far sembrare il mostro muscoloso,ma, tenuto
insieme dalla magia, non possiede un corpo,le uniche parti fisiche sono la testa,scheletrica,con occhi formati da
fiamme,e i lunghi e micidiali artigli, è sospeso a circa 50 cm dal suolo, un freddo gelido, caratteristico della sua specie,
uccide la vita vegetale che si trova a contato con esso, non possiede l’uso della parola,ma i sopravvissuti ai suoi attacchi
(pochi) narrano di averlo sentito ridere prima di sferrare l’attacco che uccideva uno dei loro compagni.
Combattimento
Il Soulkeeper in combattimento è una perfetta sinergia tra danni,velocità ed intelligenza. I lunghi artigli gli permettono di
attaccare fisicamente 2 volte al round portando danni devastanti ad armi ed armature,difatti gli stessi sono percorsi da
una scarica elettrica,che permette di dilaniare anche le armature magiche portando danni devastanti (nel caso si usino le
regole “punti rottura armature” si tolgano 10 punti per attacco).Il Soulkeeper ha anche altre devastanti caratteristiche:
può infatti rinunciare ad un attacco ed infilare gli artigli in una qualunque parte del corpo della vittima,questa ha un tiro
salvezza contro paralisi,se fallisce diventerà ombra nel giro di 1d4 round,una volta sotto questa forma verrà assorbita dal
mostro che guadagnerà un numero di Pf pari a quelli iniziali della vittima (nel caso il Souleeper sia ferito risanerà i suoi pf
aggiungendo quelli del Pg,nel caso questi siano superiori a quelli richiesti il mostro ne aggiungerà di nuovi ai suoi
iniziali),se il pg subisce questo tipo di attacco potrà tornare normale solo con uno scaccia maledizioni, nel caso venga
assorbito l’unico modo di riportarlo in vita è tramite un desiderio.Altro attacco devastante del Soulkeeper è la possibilità
di prendere possesso della mente di un Pg,questo attacco non richiede nessuna rinuncia degli altri, in mostro infatti potrà
portarlo solo con lo sguardo, il pg ha diritto a un tiro salvezza su incantesimi con bonus di +2 nel caso sia chierico,se
fallisce comincerà ad attaccare gli altri pg, se rimane l’unico si ucciderà,l’effetto passa con la morte del mostro .Ogni
volta che un pg muore il Soulkeeper prenderà possesso della sua anima modificando le sue caratteristiche, infatti per
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ogni anima posseduta potrà diminuire di 2 punti la Ca e abbassare di 1 la THAC0.Per far tornare in vita un pg morto così
serve un desiderio maggiore
Il Soulkeeper ha la possibilità una volta al giorno di creare 8 immagini di se stesso che cercheranno di accerchiare il
gruppo, ogni immagine ha le stesse caratteristiche del mostro, tranne per il fatto che possiede un solo pf e non ne
guadagna nessuno con le ombre assorbite.
La grande velocità del mostro gli da la possibilità di rinunciare ad attaccare per spostarsi, questo spostamento risulterà
agli occhi dei pg come se il Soulkeeper fosse intermittente, diventando immune alle armi da lancio e abbassando la Ca a
–10.
Habitat/Società
Il Soulkeeper ha una organizzazione solitaria, ne esistono pochi, e sono difficili da trovare si spostano di notte, vagano
nelle campagne attaccano villaggi isolati, uccidendo tutti gli abitanti, si spostano velocemente, non lasciano traccia delle
loro vittime, non hanno bisogno di riposarsi, durante il giorno viaggiano sottoforma di entità incorporee, e in questa forma
possono esser visti solo con incantesimi o oggetti atti a rivelare l’invisibile, ma in così trasformati diventano immuni a
tutte le armi del piano materiale, si possono danneggiare solo con armi provenienti da piano delle ombre.
Varietà
Il Soulkeeper è un Non.morto e come tale può essere scacciato, nella tabella dei chierici viene posizionato sotto
“Speciali” ma data la loro potenza godono di un bonus perenne di +2,inoltre ogni chierico che fallisca nello scacciare
deve sottoporsi a un tiro salvezza contro magia per non impazzire (può essere riportato allo stato normale con uno
scaccia maledizioni lanciato da un sacerdote di alto livello), il Soulkeeper è inoltre immune a tutti gli oggetti sacri.
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t'Chakian (Garry J. Sled)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
Piano negativo /qualsiasi
Rarissimo
Solitario
Qualsiasi
Carnivoro
Genio (17-18)
Nessuno
Legale Malvagio
1
-5
12, in volo 18 (C)
12
5
2
1d10+4/1d10+4
Vedi sotto
Vedi sotto
35%
Chierico 12
M edio (1,80 m di altezza)
Spavaldo (19-20)
15000
I T’chakian sono potenti creature del piano negativo che desiderano solo portare dolore e distruzione agli
abitanti del Primo materiale.
Sono alti crca 1,80 m e sono vestiti con un mantello nero fornito di cappuccio. La loro pelle è scura, quasi
nera, interrotta da punti di luce sotto la pelle. Non hanno alcun volto visibile.
Combattimento: Il t’Chakian preferisce attaccare con la sua spada nera, che è formata da materia del
Piano negativo. Questa spada infligge 1d10+4 punti ferita a colpo. Comunque, ciò che le rande veramente
temibili è il loro potere di causare ferite che non guariscono mai completamente. Ciascun colpo andato a
segno con una spada nera infligge un punto di danno “permanente”. Se per esempio, Byre viene colpito per
tre volte da un t’Chakian con spada nera, per un totale di 37 punti di danno, 3 di questi punti ferita verranno
persi permanentemente, abbassando il suo totale da 54 a 51.
I punti persi possono essere recuperati solo con un incantesimo di Guarigione, lanciato specificatamente per
questo scopo da un sacerdote di almeno 17° livello, o tramite un desiderio.
I t’Chakian possono effettuare i seguenti incantesimi a comando: Individuazione dell’allineamento,
Individuazione delle bugie, individuazione dell’invisibile, scassinare, dardo incantato (3 dardi), freccia acida,
risucchio e invisibilità. Possono anche teletrasportarsi tre volte al giorno. Quando si sentono minacciati
possono anche usare l’incantesimo di velocità, che dura però solo 1 turno.
I t’Chakian possono essere colpiti solo da armi magiche +2 o superiori. Sono immuni agli incantesimi di
relativi a sonno, charme, bloccare, morte o basati sul freddo, così come al veleno e alla paralisi.
I t’Chakian non sono non-morti, quindi non possono essere scacciati o distrutti.
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Triòroc (Criem)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
sotterranei
non comune nel suo abitat molto raro fuori
comunità
buio
funghi
intelligente (8-10)
vedi ecologia
caotico-neutrale
1d6 fuori dall’abitat 3d20 all’interno dello
stesso
5
nei sotterranei 18 fuori 9
:5+2
15
2
1d8
nessuno
acido ( per i dettagli vedi: combattimento )
nessuna
media ( alto 1:70 )
16 nel proprio territorio / 8 fuori
650 ( il Grande Triòroc ne ha 3000 )
I Triòroc sono creature che vivono esclusivamente nel mondo sotterraneo, hanno sviluppato un corpo molto
esile e flessibile, formato da un busto sottile e snello al quale si agganciano quattro tentacoli prensili usati
sia per muoversi che per combattere. La testa è sprovvista di collo ma dotata di un becco capace di
strappare da terra i funghi, cibo di qui si nutre. La pelle non ha peli ed assume una tonalità grigio scuro che
si schiarisce con l’avanzare degli anni fino a risultare quasi bianca. La vita media di un Triòroc è di circa 15
anni, al termine dei quali essi si sacrificano per ospitare dentro di se l’embrione di un nuovo Triòroc il quale
non si limiterà a crescere ma inizierà a mangiare dall’interno il corpo dell’ospitante ( questa è l’unica fase
dello sviluppo in qui questi esseri sono carnivori ) fino a divorarlo completamente.
I Triòroc comunicano tra di loro con un complicato e altrettanto efficiente sistema fonetico basato sulla
modulazione di suoni gutturali. Chiunque si trovi ad ascoltarli mentre dialogano non si renderà minimamente
conto stanno parlando tra loro. infatti per un orecchio non allenato i suoni sembreranno tutti simili tra loro.
COMBATTIMENTO: le comunità di Triòroc sono piuttosto pacifiche e raramente entrano in guerra con altre
razze a meno che, non si sentano minacciate. Nel qual caso organizzano delle vere e proprie spedizioni
d'assalto rivolte a eliminare l'odiato nemico una volta per tutte. Negli scontri non fanno uso di armi e si
affidano solo alla loro abilita di combattenti. la loro eccezionale agilità li rende estremamente difficili da
colpire, sia nel corpo a corpo ( penalità di -1 al tiro per colpire ) che contro le armi da lancio ( penalità di –2 ).
In combattimento attaccano con due tentacoli mentre i restanti, li utilizzano per mantenersi in equilibrio. il
sangue di un Triòroc è un potentissimo acido che va a reagire chimicamente solo con i metalli i quali,
devono effettuare un T.S. contro "acido" oppure essere sciolti. questo fa si che le armi entrate in contatto con
il sangue acido devono superare un T.S. ( sempre contro acido ) o divenire inutilizzabili in 1d4 di raund (per
rappresentare il tempo impiegato dall'acido nell'attaccare la struttura molecolare del metallo ). La tecnica
d’offesa preferita da queste creature è; saltare d'improvviso dal soffitto della caverna(possono muoversi
anche sulle pareti) dritti verso gli intrusi, riuscendo così ad attaccare con il vantaggio della carica. La loro
agilità si riscontra anche nella velocità nel combattimento ( ai fini dell'inziativa si considera un valore di 1).
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HABITAT/SOCIETA': i Triòroc sono organizzati in comunità con un rigido sistema piramidale. Se la comunità
è composta da più di 25 individui, a capo della stessa si trova un grande Triòroc (creatura con 10 D.V.
THAC0 10 e Taglia gigante [ alto 2,50m. ] quattro attacchi a raund e 2d8 di danni ) questa è l'unica creatura
della comunità che non sacrificherà la propria esistenza a favore di un giovane della stessa specie. Così
facendo la sua vita può arrivare fino ai 100 anni.Gli altri individui vivono in funzione della società è, non
esitano a sacrificarsi per il bene della stessa. La loro dimora è un complesso di caverne sotterranee poste in
prossimità di alcuni filoni metalliferi.
ECOLOGIA: queste creature si cibano di particolari funghi e muschi che loro stessi allevano. questi funghi si
sviluppano solo sopra i metalli, ed è per questo che i Triòroc vivono vicino a giacimenti metalliferi, da qui
estraggono, grazie al loro sangue acido, il metallo per le loro colture. La crescita dei già citati funghi è molto
lenta e complicata, ci vogliono infatti ben sei mesi prima che il fungo diventi commestibile. Questo rende i
Triòroc estremamente gelosi dei loro raccolti ( unica fonte di cibo ) il che li porta ad attaccare senza
esitazione chiunque si avvicini al loro cibo. la fine che spetta a chi rimane vivo dopo essere stato catturato è;
ospitare un embrione di Triòroc!
sul mercato una fiala di sangue del mostro si può piazzare per 2 M.O. ( trattabili ). La comunità non
accumula nessun tipo di tesoro, ritenendolo uno spreco di energie, ma, molto spesso i metalli per le culture
di funghi sono preziosi e grazie all'effetto dell'acido già purificati da scorie. Ovviamente le dimensioni delle
culture sono proporzionate al numero degli individui ( più grande è la cultura più numerosi sono i Triòroc ) ai
fini del gioco si calcola di quanti individui è composta la comunità, il risultato moltiplicato per 50 dà
l'equivalente in monete del giacimento minerario presente alla base dei funghi.
Tira sulla tabella per vedere di che metallo e formato il suolo.
1d6
1
2
3
4
5
6
risultato
platino
oro
argento
ferro
rame
stagno
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Wurm Squamato (Cisco Silva)
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DI ATTIVITÀ:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N° DI MOSTRI:
CA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THACO:
N° ATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TIRI SALVEZZA:
TAGLIA:.
MORALE:
PUNTI ESPERIENZA:
zone paludose
raro
familiare
crepuscolo
carnivoro
eccezionale (15)
S, T, (C)
Caotico Malvagio
1–4
da 1 a –2 ( si determina con 1d4)
8, nu 10
13 con CA 1
14 con CA 0
15 con CA –1
16 con CA –2
14 con CA 1
13 con CA 0
12 con CA –1
11 con CA –2
2
2 – 12 / 4 – 24
Soffio
nessuna
40%
E ( 6,1 m)
normale (10)
6000
È un enorme serpentone munito di fauci micidiali, è ricoperto da una scorza la cui durezza varia a seconda
della CA. Più che avere una lingua hanno un “alfabeto” fatto di versi e strani movimenti del corpo.
Combattimento: attacca sempre per primo e preferisce usare le fauci o mollare dolorosissime codate,
quando però è allo stremo delle forze usa il Soffio che può essere infuocato (90%) o gelido (10%). Nel caso
del primo infligge 4d8 di danno, mentre nel secondo 3d6 ma la vittima deve effettuare un TS contro veleno
con un –1 ogni 10 livelli.
Habitat / Società: vivono in tane sotterranee e un loro nido non ospita più di 8 Wurm date le piccole
dimensione della maggior parte delle paludi, non si sa molto di loro anche perché chi si è scontrato con loro
non è sopravvissuto.
Antiche leggende narrano di Wurm lunghi anche 15 metri ma se ne ignora la natura, si sa che sono maschi e
femmine (60% maschi) ma non cambia la loro forza, i loro cuccioli non escono dalla tana prima di aver
raggiunto i 5m di lunghezza (2% di incontrarli, 10 DV).
Vivono fino a circa 80 anni ma si incontrano molto più spesso quelli di circa 40 anni (6%+ piccoli, 10%+
grandi).
Ecologia: considerano la carne umana un boccone prelibato, ma non disprezzano la carne di bestie che
vivono nei pressi delle loro tane, ne fanno rifornimento e fin quando la carne non termina stanno nelle tane,
in casi estremi questi possono cibarsi di vegetali, ma ciò comporta la perdita di 10 pf che verranno
riacquistati con 2 razioni di carne.
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