www.sacredgame.tk Vietata ogni altra riproduzione non autorizzata. e-mail: [email protected] [email protected] versione 1.1 Indice: 1- Introduzione al Mago 2- Le Arti di Combattimento e le Abilità 3- Le tipologie di mago (aiuto alla costruzione) a. Il mago fisico b. Il mago guerriero c. Il mago combattente d. Il mago d’acqua e. Il mago di terra f. Il mago d’aria g. Il mago di fuoco h. Il mago degli elementi i. Il mago collezionista j. Il mago aiutante k. Il mago arciere (a cavallo e non) l. Il mago Byleth 4- I Set e gli Oggetti Unici 5- Le Combo [nomi indicativi] “Il mago guerriero è il classico lanciatore di incantesimi, ma si distingue dagli altri per un particolare: quando è necessario, è anche un provetto spadaccino. Ma l’arma più potente del Mago Guerriero è la magia degli elementi, che può minare le fondamenta stesse del mondo.” Questa è la breve descrizione che viene fatta del mago nella schermata iniziale di Sacred, che riassume brevemente tutte le caratteristiche del personaggio e cioè: magia molto forte, abilità con la spada e un handicap rispetto agli altri personaggi con le altre armi bastoni esclusi, salute fragile. Il mago però è uno dei personaggi più completi assieme al serafino, poiché possiede la capacità di unire la magia ad una spada o ad un bastone a una mano devastante e in più, con l’abilità Costituzione e con la magia del Reiki può rafforzare la parte fisica che ne costituisce il principale handicap. Mi auguro che questa guida vi stupisca così che proviate uno dei personaggi più validi del gran gioco a cui è dedicata l’intera GSS. Ora inizieremo il viaggio dalle più facili e ovvie alle più remote capacità del mago, e mi auguro di chiarirvi ogni dubbio possibile. L’autore. Le Arti di Combattimento Il mago guerriero è l’unico personaggio di Sacred a non avere mosse speciali, cioè che riguardano l’uso di un’arma; il mago ha 20 incantesimi divisi in cinque categorie: Fuoco, Terra, Aria, Acqua, Vita. Sfera di Fuoco Quest’arte di combattimento è la prima arte che il mago ha a disposizione. Consiste in una sfera che viene lanciata in una direzione scelta dal giocatore che colpisce il primo avversario che trova sulla sua strada e poi si estingue. Infligge danno a due nemici contemporaneamente solo se essi si trovano affiancati. Se non incontra alcun avversario, percorsa una certa distanza si estingue. Quest’arte infligge danno di fuoco e magico. Molto utile contro nemici singoli ma pressoché inutile nelle mischie. E’ l’arte più veloce in fatto di esecuzione dopo il fulmine. Come alternativa proporrei il Fulmine Pelle fiammeggiante Quest’arte avvolge il mago in una cortina di fiamme che infliggono deboli danni a tutti i nemici che vi si avvicinano. Aumenta anche la resistenza al fuoco e la possibilità di bloccare le frecce. Dopo un certo periodo determinato dal livello dell’arte le fiamme si spengono. Quest’arte infligge solamente danno di fuoco. Quest’arte sarebbe molto utile anche ad alti livelli se non fosse per il fatto che viene aumentata solo la resistenza al fuoco, a differenza dello scudo protettivo. Un’alternativa valida è Pelle di pietra o Scudo Protettivo, che beneficiano un numero più alto di caratteristiche. Purgatorio Quest’arte evoca un rogo fiammeggiante che segue il nemico più vicino infliggendogli pesanti danni. Dopo 25 secondi il fuoco si spegne. Infligge danno di fuoco e magico. Questa sarebbe un’ottima arte se non fosse per il fatto che il rogo è molto lento e la velocità non aumenta con l’innalzarsi del livello. A livelli alti è comunque ottimo nelle mischie, dove può infliggere danno a molti nemici senza dover muoversi. La spirale di fuoco e l’anello di ghiaccio sono però molto più efficaci contro nemici numerosi aggregati. Spirale di fuoco Quest’arte evoca una spirale infuocata rotante intorno al mago. La spirale dura per 25 secondi. Infligge danno fuoco e magico. Quest’arte, se uccide i nemici nei primi 23 giri, è ottima; altrimenti ha l’handicap che i nemici, pur continuando a subire danno, colpiscono normalmente il mago, e se sono molti potrebbe diventare una situazione rischiosa. Perciò se avete intenzione di utilizzare la spirale come un’arte rapida e letale, iniziate ad aumentarla velocemente di livello. In alternativa consiglio di sviluppare anello di ghiaccio, che rallenta i nemici infliggendo però un danno inferiore. Pelle di pietra Quest’arte aumenta considerevolmente la difesa, la resistenza fisica, quella al veleno e quella al fuoco. Viene visualizzata come una maggiore lucentezza del mago. Quest’arte è molto utile per i personaggi PvP (player VS player, creati appositamente per il duello) e per i personaggi Hardcore, ma è ottima per tutti coloro che desiderano un mago con vitalità pari ad altri personaggi appositi come il gladiatore senza sprecare molto oro in pozioni. Come alternativa proporrei lo Scudo Protettivo o la Pelle Fiammeggiante Pietrificazione Quest’arte pietrifica gli avversari immobilizzandoli per un certo periodo di tempo. Con l’avvento della patch 1.8 non può immobilizzare né i nemici di livello più alto del mago né quelli di dimensioni maggiori. Quest’arte è sconveniente per quasi ogni tipo di mago; in più con l’avvento del Plus anche la combo “Pietrificazione + 3 x Tempesta di meteore” è annullata perché nemici di livello inferiore piccoli vengono abbattuti con una sola scarica di meteore o al massimo con le meteore e qualche colpo di spada. Ma per il PvP è comunque ottima se si usano le meteore. Nessuna alternativa Cerchio della paura Quest’arte evoca un cerchio di rune protettivo intorno al mago in cui i nemici non possono entrare, a meno che non siano già dentro al momento dell’evocazione. Il cerchio rimane attivo per una durata dipendente dal livello dell’arte. Quest’arte è ottima se combinata a incantesimi “blocca-frecce” e protettivi, poiché consente al mago di utilizzare incantesimi come il fulmine al sicuro dai nemici. L’unico difetto è che non impedisce l’accesso agli incantesimi come purgatorio o spirale di fuoco (nemica ovviamente) o tempesta di meteore o fulmine ecc. e nemmeno al fuoco del drago; anche gli animali, se evocati nel cerchio anche da nemici fuori, vi restano. Quindi il mago, se è alle prese con draghi o nemici che sappiano usare incantesimi, evocazione inclusa, non è affatto al sicuro. Una valida alternativa è anello di ghiaccio, che blocca i nemici rendendoli quasi inoffensivi. Tempesta di meteore Quest’arte evoca delle meteore (la cui quantità aumenta col livello dell’arte) che colpiscono un punto designato dal mago. Può essere usata anche nelle grotte. Il danno inflitto è fisico e di fuoco. Questa è un ottima arte, tranne per il fatto che colpisce un area limitata, e quindi contro nemici in movimento non vale molto. Se viene combinata con incantesimi come Pietrificazione (pre-1. 8) o viene usata con i nemici che non si sono ancora accorti della presenza del mago diventa una formidabile arma di distruzione. Delle valide alternative sono le schegge di ghiaccio e, limitatamente, il fulmine. Tromba d’aria Quest’arte evoca un turbine intorno al mago che aumenta la possibilità di blocco delle frecce e infligge un debole danno fisico che però rende più lenti i nemici. La durata dipende dal livello dell’arte. L’utilità di quest’arte in realtà si dovrebbe limitare a bloccare le frecce, perché il debole danno che ha la funzione di rallentare i nemici viene magistralmente sostituito dall’anello di ghiaccio, che però non si sposta assieme al mago. Comunque, a chi volesse sviluppare quest’arte consiglio di cercare di incrementare il livello senza preoccuparsi della durata del tempo di rigenerazione, essendo semi-inutili altri incantesimi oltre a una tromba d’aria di alto livello. Comunque, per bloccare le frecce, è molto più efficace uno scudo protettivo o una pelle fiammeggiante, che hanno anche altre funzioni. Folata di vento Quest’arte evoca una ventata potente che infligge danno veleno ai nemici oltre a respingerli. La dimensione (ampiezza) dipende dal livello dell’arte. Purtroppo, anche per quest’arte vale quanto è già stato detto per pietrificazione, e cioè che non si possono allontanare nemici di maggiori dimensioni o di maggior livello, anche se subiscono comunque il danno. Detto ciò, l’arte si limita a produrre un danno su un’ampia fascia, cosa che però fanno (e meglio) le schegge di ghiaccio, solo un po’ più lentamente. A chi volesse sviluppare quest’arte consiglio di incrementare il danno tenendo però basso il tempo di rigenerazione (facile a dirsi…) Come alternativa consiglio appunto le schegge di ghiaccio Cambiamento di fase Quest’arte consente al mago di spostarsi da un luogo all’altro nel campo visivo. Si manifesta con un anello di luce azzurro che si crea nel luogo di partenza e in quello di arrivo per poi espandersi fino al compimento del trasferimento. Con il Plus può oltrepassare l’acqua e salire sulle scogliere quando entrambi i lati possono essere raggiunti anche con mezzi normali (come la scogliera dell’arena di Bellevue). Gli svantaggi per cui non è consigliabile usarla in combattimento sono due: mentre il mago si trasferisce è completamente indifeso ed esposto ai colpi nemici e che il tempo necessario per compiere l’intero trasferimento è circa 1.5 secondi. Conviene perciò portare quest’arte fino al decimo livello per consentire al mago di spostarsi in tutto il campo visivo, anche perché poi una volta raggiunta la distanza 200 aumenta solo il tempo di rigenerazione (?!?!) Nessuna alternativa Fulmine Quest’arte fa scaturire dal braccio del mago un fulmine che va a colpire rapidamente un nemico per poi disintegrarsi producendo danno per 8 volte massime (a patto che ci siano almeno due nemici vivi). Il danno prodotto è di tipo magico e poco fisico. Quest’arte è una delle migliori, tranne per il fatto che contro un nemico solo non è molto efficace. A chi volesse sviluppare il fulmine consiglio di incrementare il danno magico ma non il livello dell’arte per tenere basso il tempo di rigenerazione. Quest’arte, combinata magari a folata di vento, è molto potente specialmente contro i nemici dei boschi oscuri (da Zhurag-Nar a Mystdale). Come alternativa propongo la sfera di fuoco, ma solo se ha rigenerazione talmente bassa da consentire il lancio di più sfere di fuoco contemporaneamente. Cascata (o Cateratta) dell’agilità Quest’arte aumenta la velocità e l’agilità del mago. Si manifesta con una luce azzurrina intorno al mago, come un mantello semi-trasparente. Non infligge danni ai nemici. Quest’arte è ottima per chi vuole viaggiare rapidamente senza utilizzare cavalli per poter uccidere più rapidamente i nemici incontrati. Nessuna alternativa Schegge di ghiaccio Quest’arte è una delle più potenti che siano state assegnate al mago. Il mago lancia un numero di schegge di ghiaccio dovuto al livello dell’arte che percorsa una certa distanza o quando sbattono contro un ostacolo si estinguono. Vengono lanciate verso una direzione prestabilita, tranne quando si punta il mouse sul mago stesso. In questo caso vengono lanciate in cerchio. Il danno inflitto è magico e fisico. All’inizio il danno inflitto dalle schegge è bassissimo, e perciò non vengono quasi mai prese sul serio. Ma un volta aumentato il livello (consiglio di renderlo pari a quello del personaggio) quest’arte diventa un arma di distruzione di massa. Anche grazie allo scarso tempo di rigenerazione, è utilizzabile in rapida successione magari accompagnandola con colpi di spada. Bisogna però tenere conto del tempo di rigenerazione. Quest’arte sarebbe un fulmine più generalizzato, 20 sfere di fuoco lanciate contemporaneamente, una folata di vento più distruttiva. Dunque le alternative sono numerose anche se l’efficacia diminuisce lievemente. Anello di ghiaccio Quest’arte è un’altra arma potentissima del mago. Evoca dei massi di ghiaccio intorno al mago con circa lo stesso diametro della spirale di fuoco che rimangono attivi per un tempo di 25 secondi. Tutti i nemici che si trovano all’interno di questo anello vengono considerevolmente rallentati e gli viene inflitto danno magico e fisico. Quest’arte è ottima nelle mischie ed è una valida alternativa alla spirale di fuoco. E’ pessima solo contro nemici particolarmente grandi e veloci (Dio del Bosco, Demone di Sakkara, Draghi tranne il Draconis Mortis, ecc.) dove se il mago resta dentro l’anello viene incenerito/danneggiato pesantemente, mentre se si allontana i nemici oltrepassano l’anello in poco tempo. Una valida alternativa è la spirale di fuoco Trasformazione Quest’arte rende il mago invisibile a tutti i nemici e anche agli altri player per una durata dipendente dal livello dell’arte. I player “proprietari” del mago lo vedono in forma acquosa. Quest’arte è ottima per i personaggi PvP (Player VS Player, creati appositamente per il duello) perché rende invisibile il nemico tranne che nella minimappa o se si tiene premuto ALT (viene visualizzato il nome apparentemente sopra al nulla). Nessuna alternativa Guarigione Spirituale Quest’arte rigenera la salute del mago di un numero di punti salute dipendente dal livello dell’arte. Se questo numero è superiore ai punti salute persi, la vita si rigenera completamente. Quest’arte è ottima per rigenerare la vita magari alla fine di uno scontro senza sprecare pozioni. In più annulla anche l’effetto del veleno tranne quello dovuto alla “Botte di whisky”, per la quale è necessario utilizzare l’ ”Antidoto di Moorbrook”. Una valida alternativa è Reiki, che aumenta la rigenerazione fisica. Scudo Protettivo Quest’arte crea uno scudo protettivo intorno al mago che aumenta la possibilità di blocco delle frecce ed aumenta la resistenza alla magia, al fuoco e al veleno. La sua durata dipende dal livello dell’arte. Quest’arte è ottima per i maghi “magici” ma non per quelli che preferiscono il corpo a corpo, per i quali è meglio “Pelle di pietra”. È ottima combinata a Cerchio della paura o a Pelle fiammeggiante Concentrazione Quest’arte aumenta considerevolmente la rigenerazione mentale e quindi la rigenerazione degli incantesimi per un tempo determinato dal livello dell’arte. Per chi indossa il set di Blackstaff, quest’arte è permanente del livello del quale la si ha e non occupa i tempi di rigenerazione. Utilizzando prima concentrazione e poi indossando il set di Blackstaff il bonus viene raddoppiato per la durata dell’incantesimo. Consiglio quest’arte a tutti i maghi di sterminio, che magari vogliono vedere le loro spirali o meteore sempre cariche. Nessuna alternativa Reiki Quest’arte aumenta la rigenerazione fisica del mago per un tempo determinato dal livello dell’incantesimo. Viene visualizzato con un aura rosa ai piedi del mago. Quest’arte è ottima per i maghi fisici, poiché riduce l’utilizzo di pozioni e anche il rischio di morire. Invece per i maghi “magici” è un po’ inutile perché con pelle di pietra o scudo protettivo alzato la situazione non richiede l’utilizzo di pozioni così spesso da giustificare l’utilizzo del Reiki. Una valida alternativa è Guarigione Spirituale Le abilità Ora elencherò tutte le abilità del mago. Per la loro descrizione vi rimando alla guida generale su Sacred o al sito www.sacredgame.tk Abilità iniziali: Dottrina della magia Meditazione Abilità acquisibili al livello 3: Magia del fuoco Magia della terra Magia dell’acqua Magia dell’aria Dottrina della armi Dottrina della spada Armi a manico lungo Cavalcare Abilità acquisibili al livello 6: Agilità Abilità acquisibili al livello 12: Commerciare Abilità acquisibili al livello 20: Costituzione Abilità acquisibili al livello 30: Disarmare Abilità acquisibili al livello 50: Parata Il Mago Fisico Per mago fisico si intende quel mago che non utilizza nessuna magia e che è in grado di utilizzare ogni arma efficacemente Abilità: Dottrina della magia (da lasciare a 0) Meditazione (da lasciare a 0) Dottrina delle armi Costituzione Agilità Dottrina della spada Disarmare Parata La miglior arma è senza dubbio la spada. Da aumentare molto Costituzione, Agilità e Dottrina delle Armi, da aumentare moderatamente le altre. Arti di Combattimento: N/A Attributi: Da aumentare molto la Resistenza e la Forza. Se si ha intenzione di utilizzare un arco si aumenti Resistenza e Destrezza. Set: Come set consiglio senza dubbio Paternus, Armi: Come armi consiglio la Spada e lo Scudo di paternus, in alternativa una spada laser. Unici: Consiglio unici generali e non specifici per mago. Il Mago Guerriero Per mago guerriero si intende quel mago che non utilizza nessuna magia per infliggere danno al nemico e che è in grado di utilizzare ogni arma efficacemente. Abilità: Dottrina della magia (da lasciare a 0) Meditazione Dottrina delle armi Costituzione Agilità Dottrina della spada Disarmare Parata La miglior arma è senza dubbio la spada. Da aumentare molto Costituzione, Dottrina delle Armi e Meditazione. Arti di Combattimento: Guarigione spirituale Pelle di pietra Pelle fiammeggiante Scudo protettivo Cascata dell’agilità Attributi: Da aumentare molto la Resistenza e la Forza. Se si ha intenzione di utilizzare un arco si aumenti Resistenza e Destrezza. Set: Come set consiglio senza dubbio Paternus Armi: Come armi consiglio la Spada e lo Scudo di paternus, in alternativa una spada laser. Unici: Anche per questo mago consiglio unici non specifici per mago tranne l’Amuleto di Bahamut dei morti Il Mago Combattente Per mago combattente si intende quel mago che utilizza la magia per infliggere i primi danni al nemico per poi finirlo con le armi. Abilità: Dottrina della magia Meditazione Dottrina delle armi Costituzione Magia del (la magia che si è deciso di usare) Dottrina della spada Disarmare Parata La miglior arma è senza dubbio la spada. Da aumentare molto Costituzione, Dottrina delle Armi, Meditazione e Magia del *. Arti di Combattimento: Guarigione spirituale Pelle di Pietra Sfera di Fuoco/Tempesta di meteore Anello di ghiaccio/Spirale di fuoco Schegge di ghiaccio/Folata di vento I primi 2 sono di protezione, consiglio pelle di pietra sempre attiva. Il terzo è per il danno da infliggere ad un solo nemico. Il quarto per le mischie in cui il mago si trova coinvolto, il numero 5 invece per colpire più nemici che si dirigono verso il mago. Attributi: Da aumentare molto la Resistenza e la Forza. Set: Come set consiglio Byleth, che implica però un utilizzo di magie di fuoco e di terra. In alternativa indossare Byleth completo con 3 pezzi di Paternus in aggiunta. Armi: Come armi consiglio la Spada e lo Scudo di Paternus, in alternativa una spada laser. Unici: Amuleto di Bahamut dei morti Volpe del deserto Piani oscuri di Gorthar Gambiere della fortuna Visioni di Muadib Scudo Protettivo di Teral Il Mago d’Acqua Per mago d’acqua si intende quel mago che utilizza solamente magie d’acqua e della salute. Abilità: Dottrina della magia Meditazione Magia dell’acqua Costituzione Random Random Random Random Da aumentare molto Costituzione, Meditazione e Magia dell’acqua Arti di Combattimento: Guarigione spirituale Cascata dell’agilità Anello di ghiaccio Schegge di ghiaccio Trasformazione I numeri 1,2 e 5 servono a proteggersi, il terzo nelle mischie, il quarto contro nemici che ti vengono incontro. Attributi: Da aumentare molto la Resistenza e la Forza. Set: Come set consiglio senza dubbio Blackstaff Armi: Come armi consiglio bastoni unici Unici: Bastone di ossa di Agh’ba Bastone elementare del tessitore di ghiaccio Il Mago di Terra Per mago di terra si intende quel mago che utilizza solamente magie di terra e della salute. Abilità: Dottrina della magia Meditazione Magia della terra Dottrina delle armi Costituzione Random Random Random Da aumentare molto Dottrina delle armi, Meditazione e Magia della terra Arti di Combattimento: Guarigione spirituale Pelle di pietra Pietrificazione Tempesta di meteore Cerchio della paura I numeri 1,2 e 5 servono a proteggersi, il quarto nelle mischie o a distanza contro nemici immobili Attributi: Da aumentare molto la Resistenza e la Forza. Set: Come set consiglio senza dubbio Byleth Armi: Il mago di terra deve sopperire alla carenza di incantesimi che permettono di uccidere un nemico in movimento utilizzando delle armi efficaci. Consiglio delle spade abbinate al set di Byleth. Unici: Amuleto della terra Bastone dei Ssstaria Il Mago d’Aria Per mago d’aria si intende quel mago che utilizza solamente magie d’aria e della salute. Abilità: Dottrina della magia Meditazione Magia dell’aria Agilità Costituzione Random Random Random Da aumentare molto Meditazione e Magia dell’aria Arti di Combattimento: Guarigione spirituale Tromba d’aria Folata di vento Cambiamento di fase Fulmine I numeri 1 e 2 servono a proteggersi, il terzo è l’alternativa alle schegge di ghiaccio, il quinto serve invece contro i nemici fermi a distanza se sono più di uno. Il quarto serve a spostarsi. Attributi: Da aumentare molto la Resistenza e la Forza. Set: Come set consiglio senza dubbio Blackstaff abbinato alla spada corta di Mammon Armi: Consiglio la spada corta di Mammon abbinata ad uno scudo potente. Unici: Arco magico della tempesta Ciclone di R’akka Il Mago di Fuoco Per mago di fuoco si intende quel mago che utilizza solamente magie di fuoco e della salute. Abilità: Dottrina della magia Meditazione Magia del fuoco Dottrina delle armi Costituzione Random Random Random Da aumentare molto Dottrina delle armi, Meditazione e Magia del fuoco Arti di Combattimento: Guarigione spirituale Sfera di fuoco Pelle fiammeggiante Purgatorio Spirale di fuoco I numeri 1 e 3 servono a proteggersi, il secondo contro i nemici a distanza, il quarto contro nemici di grandi dimensioni, il quinto nelle mischie. Attributi: Da aumentare molto la Resistenza e la Forza. Set: Come set consiglio senza dubbio Byleth Armi: Il mago di fuoco, non avendo armi apposite per lui, può utilizzare spade senza sminuire la potenza delle armi. Dunque consiglio spade uniche abbinate ovviamente allo scudo di Byleth. Unici: Consiglio unici non specifici per mago Il Mago Elementale Per mago elementale (o degli elementi) si intende quel mago che utilizza esclusivamente la magia degli elementi per attaccare il nemico. Abilità: Dottrina della magia Meditazione Magia dell’acqua Magia del fuoco Magia della terra Magia dell’aria Random Random Da aumentare molto Meditazione e tenere sempre allo stesso livello le 4 Magie. Arti di Combattimento: Guarigione spirituale Sfera di fuoco Anello di ghiaccio Tempesta di meteore Folata di vento oppure Guarigione Spirituale Spirale di fuoco Schegge di ghiaccio Pelle di pietra Fulmine Mantenere sempre un incantesimo di ogni elemento per ottenere un mago elementale micidiale. Attributi: Da aumentare molto la Resistenza e la Rigenerazione Mentale. Set: Come set consiglio Blackstaff completo con 3 pezzi di Byleth in modo da aumentare uniformemente tutte le magie. Armi: Bastoni unici senza dubbio. Unici: Libro della magia di Lara Aimée Boccale dell’illuminazione di Leah Joice Bambola Voodoo Crisoprasio di Nix Cappuccio di Osypomok Banda sacra dei maghi Il Mago Collezionista Per mago collezionista si intende quel mago che ha una grande probabilità di trovare oggetti speciali quali set ed unici. Abilità: Dottrina della magia Meditazione Magia dell’acqua/Magia dell’aria Dottrina delle armi Costituzione Commerciare Random Random Da aumentare molto Commerciare, Meditazione e Dottrina della magia Arti di Combattimento: Guarigione spirituale Schegge di ghiaccio/Folata di vento Anello di ghiaccio/Fulmine Concentrazione Random Il mago collezionista necessita di poter uccidere rapidamente una grande quantità di nemici così da trovare più oggetti possibili, perciò consiglio incantesimi di sterminio quali il secondo ed il terzo. Attributi: Da aumentare molto la Destrezza e la Rigenerazione Mentale Set: Come set consiglio Mammon completo indossando anche i bracciali di Blackstaff così da aumentare il find e, unendogli anche l’anima di blackstaff la magia dell’acqua. Armi: Consiglio spade a danno elevato e scudi incastonati in modo da aumentare il find Unici: Amuleto della sorte (per Vampiressa) Gambiere della fortuna Bastone dimensionale del mago Il Mago Aiutante Per mago aiutante si intende quel mago che deve fungere da supporto ad un altro PG. Abilità: Dottrina della magia Meditazione Magia della terra Costituzione Commerciare Parata Agilità Random Da aumentare molto Meditazione e Costituzione Arti di Combattimento: Guarigione spirituale Pelle di pietra/Scudo Protettivo Trasformazione/Cascata dell’agilità Combo: Pelle fiammeggiante, Concentrazione, Reiki, Tromba d’aria Folata di vento (Basso livello) Il mago aiutante necessita di poter risanare il suo “capo”, dunque serve Armi: Consiglio bastoni che riducano di molto la rigenerazione degli incantesimi. Unici: Qualsiasi unico che riduca la rigenerazione. Il Mago Arciere Per mago arciere si intende quel mago che utilizza come arma un arco unitamente a delle magie e non utilizza cavalli Abilità: Dottrina della magia Meditazione Magia dell’aria Dottrina delle armi Costituzione Agilità Random Random Da aumentare molto Magia dell’aria e Dottrina delle armi. Tenere inoltre a 220 la velocità di attacco. Arti di Combattimento: Guarigione spirituale Folata di vento Cascata dell’agilità/Cerchio della paura Random (consiglio Cambiamento di fase) Fulmine Il mago arciere necessita della possibilità di allontanare i nemici, per questo la magia dell’aria è la più indicata. Folata di vento è dunque indispensabile. Cascata dell’agilità va mantenuta costantemente attiva nel caso in cui la velocità di attacco non sia 220. In caso contrario meglio occupare lo slot col cerchio della paura. Il Fulmine è una specie di “Freccia penetrante” del mago, ma per chi preferisse le esplosive può usare anche sfera di fuoco Attributi: Da aumentare molto la Destrezza e la Rigenerazione Mentale Set: Come set consiglio Blackstaff con 4 pezzi in modo da aumentare la Magia dell’aria, poi i Gioielli di Xrystal incastonati (aumentano di molto la velocità d’attacco) e rari che incrementino la magia dell’aria. Armi: Naturalmente archi potenti e con danno magico (molto efficace) Unici: Arco magico della tempesta Ciclone di R’akka Il Mago Arciere a cavallo Per mago arciere a cavallo si intende quel mago che utilizza come arma un arco unitamente a delle magie e utilizza cavalli Abilità: Dottrina della magia Meditazione Magia dell’aria Dottrina delle armi Agilità Cavalcare Costituzione Random Da aumentare molto Magia dell’aria e Cavalcare fino al livello 72 dell’arte Tenere inoltre a 220 la velocità di attacco. Arti di Combattimento: Guarigione spirituale Tempesta di meteore Cascata dell’agilità/Cerchio della paura Random (consiglio Cambiamento di fase) Fulmine Cascata dell’agilità va mantenuta costantemente attiva nel caso in cui la velocità di attacco non sia 220. In caso contrario meglio occupare lo slot col cerchio della paura. Il Fulmine è una specie di “Freccia penetrante” del mago, ma per chi preferisse le esplosive può usare anche sfera di fuoco. Il vantaggio del mago arciere a cavallo è che può girare intorno al nemico continuando a colpirlo con le frecce, dunque folata di vento diventa pressoché inutile. Invece Tempesta di meteore è indicata perché si possono lanciare al centro di un mucchio lontano che ancora non ha individuato il mago. Attributi: Da aumentare molto la Destrezza e la Rigenerazione Mentale Set: Come set consiglio Blackstaff con 4 pezzi in modo da aumentare la Magia dell’aria, poi i Gioielli di Xrystal incastonati (aumentano di molto la velocità d’attacco) e rari che incrementino la magia dell’aria. Armi: Naturalmente archi potenti e con danno magico (molto efficace) Unici: Arco magico della tempesta Ciclone di R’akka Bambola Voodoo Il Mago Byleth Per mago Byleth si intende un mago che utilizza una tecnica di combattimento simile alla guerriglia. Abilità: Dottrina della magia Meditazione Magia della terra Magia del fuoco Dottrina delle armi Costituzione Agilità Random Da aumentare molto Magia del fuoco e Dottrina delle armi. Arti di Combattimento: Guarigione spirituale Tempesta di meteore Pelle fiammeggiante Sfera di fuoco Spirale di fuoco Questo mago necessita di pelle fiammeggiante a livello elevato per proteggersi dal fuoco dell’osso che brucia, prerogativa di Byleth. Tempesta di meteore da usare nelle mischie, dove è controproducente entrare. Spirale se ci si trova catapultati in una mischia, dove NON bisogna vibrare nessun colpo con l’arma. Sfera di fuoco contro nemici singoli. Attributi: Da aumentare molto la Resistenza e la Forza Set: Come set consiglio Byleth e pezzi di altri set che aumentino il danno di fuoco Armi: Spade corte o mazze Unici: Qualsiasi unico che aumenti il danno o la resistenza al fuoco. I Set e gli Oggetti Unici Ora scopriremo le funzionalità di ogni set e di ogni unico del mago. I set I set del mago sono 5 e precisamente: -Stratagemmi della mente di Dagowit -Litigio di Paternus -Invocazione Gelida di Blackstaff -Tesori di Mammon -Furore Ardente di Byleth Ora vi elencherò le caratteristiche di ogni set. Per vedere le foto dei pezzi andare su www.sacredgame.tk. Stratagemmi della mente di Dagowit Questo set è formato da: - Fantasma di Dagowit (Elmo) - Fantasma di Dagowit (Bastone) - Morsa di Dagowit (Cintura) - Presa di Dagowit (Bracciali) - Ceppi di Dagowit (Armatura) - Fretta di Dagowit (Gambiere) Come Bonus di gruppo (cioè quando si indossano tutti i pezzi) dà: Dottrina della Magia +3 Meditazione +3 Resistenza fisica +15% Il danno ricevuto riduce l’oro e risparmia salute +30% Dagowit ha 14 incavi totali. Ora esamineremo pezzo per pezzo il set di Dagowit, non includendo però i valori del bonus perché dipendenti dal livello del pezzo di set e tralasciando le varie resistenze (prendendo cioè in considerazione solo i bonus scritti in blu o in giallo e quelli riguardanti il danno): Fantasma di Dagowit (Elmo) Rigenerazione Mentale +x Rigenerazione degli incantesimi +x Meditazione +x A tutti gli incantesimi di magia +x La differenza tra il primo e il secondo bonus è che, mentre il primo agisce sull’attributo “Rigenerazione mentale”, il secondo agisce sulla rigenerazione degli incantesimi, e cioè non rigenera le “mosse speciali” dei personaggi (quelle di colore verde) che però il mago non ha. La Meditazione è l’abilità che aumenta la Rigenerazione Mentale, quindi entrambe le prime tre caratteristiche si riferiscono alla rigenerazione degli incantesimi. L’’ultima aumenta solo gli incantesimi di x, non le “mosse speciali”, che però come sopra il mago non ha. Fantasma di Dagowit (Bastone) Velocità di attacco +x Rigenerazione degli incantesimi +x Armi a manico lungo +x Per l’attacco e la difesa +x Possibilità di sferrare un colpo cruciale +x% Questa arma aumenta molto la sua stessa efficacia. Infatti con la prima accelera il suo stesso utilizzo, con la terza aumenta l’abilità relativa ad essa, con la quarta aumenta l’attacco (che viene effettuato per forza con la stessa arma) e con l’ultima la sua efficacia. Per la seconda troviamo una delle principali caratteristiche del set di Dagowit, quella di accelerare la rigenerazione degli incantesimi, nella quale è secondo solo a Blackstaff. Morsa di Dagowit (Cintura) Rigenerazione degli incantesimi +x Velocità +x Meditazione +x A tutti gli incantesimi di magia +x Questo pezzo presenta nella prima caratteristica e nella terza la prerogativa del set di Dagowit, la rigenerazione degli incantesimi, nella seconda un’insolita caratteristica e nella quarta aumenta solo gli incantesimi, non le mosse speciali, che però come ho già detto sopra il mago non possiede. Presa di Dagowit (Bracciali) Velocità di attacco +x Rigenerazione degli incantesimi +x Carisma +x Per l’attacco e la difesa +x In questo pezzo viene incrementata l’efficacia del bastone con la prima caratteristica, con la terza viene notevolmente ridotto l’effetto del veleno e con la quarta si fortifica il proprio mago. Consigliabile contro il veleno, anche per la sua elevata resistenza non riportata qui. Ceppi di Dagowit (Armatura): Resistenza +x Carisma +x Meditazione +x Per l’attacco e la difesa +x La prima caratteristica aumenta l’attributo resistenza. Poi ritroviamo la resistenza al veleno nell’armatura assieme al carisma, la rigenerazione e infine l’attacco e la difesa, per fortificare il mago. Fretta di Dagowit (Gambiere): Velocità +x Rigenerazione Mentale +x Dottrina della magia +x Per l’attacco e la difesa +x Anche qui stranamente viene incrementata la velocità, assieme alla prerogativa di Dagowit (la rigenerazione degli incantesimi), la Dottrina della Magia, che aumenta il danno inflitto, e l’attacco e la difesa, che fortificano il mago. Quindi riassumiamo brevemente le caratteristiche del set di Dagowit: -Velocità +x -Rigenerazione Mentale +x -Dottrina della magia +3 +x -Per l’attacco e la difesa +x -Resistenza +x -Carisma +x -Meditazione +3 +x -Velocità di attacco +x -Rigenerazione degli incantesimi +x -A tutti gli incantesimi di magia +x -Armi a manico lungo +x -Possibilità di sferrare un colpo cruciale +x% -Resistenza fisica +15% -Il danno ricevuto riduce l’oro e risparmia salute +30% Notiamo che questo set diminuisce innanzitutto la rigenerazione degli incantesimi, ma aumenta anche il loro danno e il loro livello. Predilige la resistenza al veleno e le armi a manico lungo (di cui è dotato) ma indossato insieme aumenta anche quella fisica. Tende a ridurre il danno e in più aumenta considerevolmente la velocità, sia d’attacco che di movimento, del mago. Litigio di Paternus Questo set è formato da: - Spada di Paternus (Spada) - Scudo di Paternus (Scudo) - Cappuccio di Paternus (Elmo) - Cintura di Paternus (Cintura) - Armatura di Paternus (Armatura) - Stivali di Paternus (Stivali) Come Bonus di gruppo (cioè quando si indossano tutti i pezzi) dà: Dottrina della Spada +4 Dottrina delle Armi +4 Velocità di attacco +30% Ogni colpo ti trasferisce salute dall’avversario +6% Paternus ha 15 incavi totali. Ora esamineremo pezzo per pezzo il set di Paternus, non includendo però i valori del bonus perché dipendenti dal livello del pezzo di set e tralasciando le varie resistenze (prendendo cioè in considerazione solo i bonus scritti in blu o in giallo e quelli riguardanti il danno): Spada di Paternus (Spada) Velocità di attacco +x Dottrina delle armi +x Agilità +x Possibilità di infliggere un colpo critico +x% Questa spada mira solamente ad aumentare se stessa, poiché tutte le sue caratteristiche riguardano l’arma, che deve essere obbligatoriamente la spada perché questi bonus siano attivi. In più mira ad aumentare la velocità dell’arma oltre al danno. Scudo di Paternus (Scudo) Per i combattimenti a distanza +x% difesa Rigenerazione fisica +x Dottrina della spada +x Per l’attacco e la difesa +x Questo scudo è molto efficace soprattutto contro gli arcieri, che in effetti, essendo Paternus un set per “guerrieri”, darebbero molto fastidio al mago non potendoli colpire con magie potenti perché non previste dal set in uso. Con la terza caratteristica tende invece ad aumentare l’efficacia della spada che dovrebbe indossare il mago. Cappuccio di Paternus (Elmo) Rigenerazione fisica +x Forza +x Dottrina delle armi +x Dottrina della spada +x Per l’attacco e la difesa +x Questo è senza dubbio uno dei pezzi più utili del set di Paternus, poiché presenta entrambe le caratteristiche tipiche e cioè l’infliggere danno alto rapidamente e il rimpiazzare la scarsa salute e resistenza tipiche del mago. Quest’ultima è presente nelle prime due e nell’ultima, mentre la prima nelle ultime tre. Cintura di Paternus (Cintura) Forza +x Velocità +x Costituzione +x Esperienza dai nemici +x% Qui si mira soprattutto alla vita del mago infatti le prime tre sono esplicitamente rivolte a quell’aspetto (Forza e Costituzione aumentano la vita, Velocità consente una rapida fuga da gruppi di nemici o dal fuoco del drago) mentre la quarta mira all’aumento di livello, che tra le tante caratteristiche ha anche quella di aumentare automaticamente la vita. Armatura di Paternus (Armatura): Forza +x Attacco +x% Dottrina delle armi +x Possibilità di infliggere un colpo critico +x% Qui si ritrova la caratteristica dell’aumentare il danno, perché tutti e quattro aumentano considerevolmente il danno, incluso il primo che però aumenta contemporaneamente la salute. Stivali di Paternus (Stivali): Velocità +x Rigenerazione fisica +x Difesa +x% Esperienza dai nemici +x% Qui si ritrovano quattro caratteristiche finalizzate esclusivamente alla salute, assieme ad una protezione (qui non riportata) molto elevata per degli stivali e con in più due incavi di cui uno oro. Quindi riassumiamo brevemente le caratteristiche del set di Paternus: -Velocità di attacco +30% +x -Dottrina delle armi +4 +x -Agilità +x -Per i combattimenti a distanza +x% difesa -Rigenerazione fisica +x -Dottrina della spada +4 +x -Per l’attacco e la difesa +x -Forza +x -Velocità +x -Costituzione +x -Esperienza dai nemici +x% -Attacco +x% -Possibilità di infliggere un colpo critico +x% -Difesa +x% -Ogni colpo ti trasferisce salute dall’avversario +6% Notiamo, come già detto in precedenza, le due caratteristiche principali del set e cioè: -Incrementare la velocità d’attacco e il danno delle armi e –Incrementare la salute e la protezione dagli arcieri. Consiglio questo set ai maghi “guerrieri”, poiché è il migliore in assoluto per la lotta. Invocazione gelida di Blackstaff Questo set è formato da: - Anima di Blackstaff (Amuleto) - Presa di Blackstaff (Cintura) - Corpo di Blackstaff (Armatura) - Lombi di Blackstaff (Gambiere) - Tallone di Blackstaff (Stivali) - Occhi di Blackstaff (Elmo) - Arti di Blackstaff (Bracciali) Come Bonus di gruppo (cioè quando si indossano tutti i pezzi) dà: Magia dell’acqua +6 Magia dell’aria +6 Danno Magia +40% A tutti gli incantesimi +3 Concentrazione Blackstaff ha 11 incavi totali. Ora esamineremo pezzo per pezzo il set di Blackstaff, non includendo però i valori del bonus perché dipendenti dal livello del pezzo di set e tralasciando le varie resistenze (prendendo cioè in considerazione solo i bonus scritti in blu o in giallo e quelli riguardanti il danno): Anima di Blackstaff (Amuleto) Rigenerazione degli incantesimi +x Dottrina della Magia +x Meditazione +x Percentuale per tutte le resistenze +x% Questo amuleto è incavabile, cioè se viene inserito in un incavo e si indossa l’oggetto in cui è incavato viene rilevata anche la presenza dell’amuleto come se lo si indossasse separatamente. Qui è presente lo scopo principale di Blackstaff, cioè la rigenerazione degli incantesimi, nel primo e nel terzo bonus, mentre nel secondo viene aumentato il danno e nell’ultimo le resistenze del mago, utili per maghi “magici” e cioè senza la resistenza data dallo scudo (solitamente si utilizza un bastone). Tallone di Blackstaff (Stivali): Velocità +x Danno incantesimi magico +x% Difesa +x% Per l’attacco e la difesa +x Qui è presente l’essenza di Blackstaff tranne la rigenerazione degli incantesimi, e cioè un’alta difesa ed un elevato danno magico. Oltretutto la velocità è utile anche nelle fughe dai gruppi di nemici troppo numerosi. Occhi di Blackstaff (Elmo): Tromba d’aria +x Rigenerazione mentale +x Magia dell’aria +x A tutti gli incantesimi di magia +x Quest’elmo tende a potenziare la tromba d’aria e in generale la rigenerazione degli incantesimi, oltre ad aumentarli tutti di un livello (minimo). Arti di Blackstaff (Bracciali): Attacco +x% Danno incantesimi magia +x% Fulmine +x Possibilità di trovare oggetti speciali +x% Questi bracciali aumentano l’efficacia degli incantesimi di sterminio come la schegge o il fulmine e in più aumentano la possibilità di trovare oggetti unici o pezzi di set. Quindi riassumiamo brevemente le caratteristiche del set di Blackstaff: -Magia dell’acqua +6 +x -Magia dell’aria +6 +x -Danno Magia +40% -A tutti gli incantesimi +3 -Concentrazione -Rigenerazione degli incantesimi +x -Dottrina della Magia +x -Meditazione +x -Percentuale per tutte le resistenze +x% -Danno incantesimi magico +x% -Rigenerazione fisica +x -Schegge di ghiaccio +x -Ogni colpo ti trasferisce salute dall’avversario +x% -Anello di ghiaccio +x -Rigenerazione mentale +x -Ogni colpo toglie energia vitale +x% -Velocità +x -Per l’attacco e la difesa +x -Difesa +x% -Danno magico +x% -Il danno ricevuto riduce l’oro e risparmia salute +x% -Tromba d’aria +x -A tutti gli incantesimi di magia +x -Attacco +x% -Fulmine +x -Possibilità di trovare oggetti speciali +x% Questo set è il migliore per tutti i maghi magici. In più aumenta la velocità e la velocità di recupero della salute. Tesori di Mammon Questo set è formato da: - Luna Pulsante di Mammon (Scudo) - Fine definitiva di Mammon (Spada Corta) - Armatura Magnifica di Mammon (Armatura) - Usura di Mammon (Anello) - Salvaguardia di Mammon (Amuleto) - Turbante Opulento di Mammon (Elmo) Come Bonus di gruppo (cioè quando si indossano tutti i pezzi) dà: Commerciare +10 Pietrificazione +4 Danno Magia +25% Possibilità di ottenere oro quando colpisci un avversario +10% Possibilità di trovare oggetti speciali +30% Mammon ha 9 incavi totali. Ora esamineremo pezzo per pezzo il set di Mammon, non includendo però i valori del bonus perché dipendenti dal livello del pezzo di set e tralasciando le varie resistenze (prendendo cioè in considerazione solo i bonus scritti in blu o in giallo e quelli riguardanti il danno): Luna Pulsante di Mammon (Scudo) Rigenerazione degli incantesimi +x Possibilità di infliggere un colpo critico +x% Questo scudo, pur sembrando povero di caratteristiche, ha anche una ottima protezione contro gli elfi e aumenta il danno magico dell’arma. Queste due caratteristiche servono la prima ad accelerare l’incantesimo principale sul quale si basa Mammon, e cioè quello che uccide rapidamente, primo tra tutti “Schegge di ghiaccio” e “Tempesta di Meteore”. Il secondo invece potenzia la scarsa efficienza della spada corta e consente di uccidere rapidamente, che è la principale caratteristica del set. Fine definitiva di Mammon (Spada Corta) Rigenerazione degli incantesimi +x Pelle di pietra +x Possibilità di infliggere ferite +x% Questa spada corta è poco efficiente per quanto riguarda il danno, infatti come si vede dalle caratteristiche si basa sull’incantesimo della “Pelle di Pietra”, il protettivo per eccellenza dopo lo Scudo Protettivo, sulla possibilità di infliggere ferite e sulla rigenerazione, in modo da avere il supporto rapido di un incantesimo per uccidere il nemico. Armatura Magnifica di Mammon (Armatura) Rigenerazione mentale +x Cerchio della paura +x Commerciare +x A tutte le abilità +x Quest’armatura potenzia la rigenerazione degli incantesimi, l’arte di terra che consente di “riprendere fiato”, il “Cerchio della Paura”, l’abilità Commerciare, e cioè la terza e più importante funzione di Mammon, il set dei “collezionisti”, e in più aumenta le abilità. Ottima. Usura di Mammon (Anello) Rigenerazione mentale +x Dottrina delle armi +x Possibilità di infliggere un colpo critico +x% Questo anello è incavabile, cioè se inserito in uno slot del fabbro risulta come “indossato”. Aumenta l’efficacia delle armi consentendo la rapida uccisione e in più aumenta anche la rigenerazione degli incantesimi. Buono se incavato. Salvaguardia di Mammon (Amuleto): Pelle di Pietra +x Dottrina delle armi +x Le ferite aumentano il danno inflitto +x% Qui viene aumentato il danno delle armi e la difesa nelle mischie, quindi al di là del set di appartenenza è il tipico amuleto per i guerrieri, ottimo specialmente se inserito in incavi oro per il suo gran numero di resistenze. Turbante Opulento di Mammon (Elmo): Rigenerazione mentale +x Pietrificazione +x Dottrina della magia +x Percentuale per tutte le resistenze +x% Quest’elmo aumenta la rigenerazione degli incantesimi, e il danno inflitto, in più potenzia la difesa. Quindi è incentrato sulla resistenza, e, di conseguenza, tende a evitare il corpo a corpo uccidendo a distanza. Quindi riassumiamo brevemente le caratteristiche del set di Mammon: Commerciare +10 +x Pietrificazione +4 +x Danno Magia +25% Possibilità di ottenere oro quando colpisci un avversario +10% Possibilità di trovare oggetti speciali +30% Rigenerazione degli incantesimi +x Possibilità di infliggere un colpo critico +x% Pelle di pietra +x Possibilità di infliggere ferite +x% Rigenerazione mentale +x Cerchio della paura +x A tutte le abilità +x Dottrina delle armi +x Le ferite aumentano il danno inflitto +x% Dottrina della magia +x Percentuale per tutte le resistenze +x% Notiamo le tre finalità del set e cioè (in ordine di importanza): -che è il set dei “collezionisti”, essendo tendente ad una probabilità di trovare oro (per acquistare) e oggetti speciali. -è tendente ad un uccisione rapida e “di massa”, ottenibile con le schegge di ghiaccio delle quali viene favorita la rigenerazione e il danno magico, per ottenere più oggetti ed esperienza in poco tempo. -è tendente ad una resistenza e alla possibilità di “stare in pace” nel cerchio della paura con pelle di pietra attivata e magari Pietrificazione per bloccare i nemici più arditi. Furore ardente di Byleth Questo set è formato da: - Bagliore di Byleth (Elmo) - Muro di Byleth (Scudo) - Veemenza di Byleth (Armatura) - Scintillio di Byleth (Anello) - Pentacolo di Byleth (Amuleto) Come Bonus di gruppo (cioè quando si indossano tutti i pezzi) dà: Magia della terra +6 Magia del fuoco +6 Danno Fuoco +40% Osso che brucia Possibilità di infliggere ferite +10% Byleth ha 8 incavi totali. Ora esamineremo pezzo per pezzo il set di Byleth, non includendo però i valori del bonus perché dipendenti dal livello del pezzo di set e tralasciando le varie resistenze (prendendo cioè in considerazione solo i bonus scritti in blu o in giallo e quelli riguardanti il danno): Bagliore di Byleth (Elmo) Meditazione +x Purgatorio +x Percentuale per tutte le resistenze +x% Questo elmo aumenta la rigenerazione degli incantesimi e un incantesimo di fuoco, cioè quel tipo di incantesimi su cui si basa il set. Poi incrementa le resistenze di un numero non molto alto, massimo 41% (Niobio) Muro di Byleth (Scudo) Rigenerazione degli incantesimi +x Difesa +x% Magia del fuoco +x A tutti gli incantesimi di magia +x Questo scudo aumenta la rigenerazione degli incantesimi, la difesa, l’arte che tutti coloro che usano Byleth dovrebbero avere, la magia del fuoco, e gli incantesimi in generale. Ottimo come scudo, inferiore solo a quello di Paternus. Veemenza di Byleth (Armatura) Rigenerazione degli incantesimi +x Difesa +x% Magia del Fuoco +x A tutte gli incantesimi di magia +x Quest’armatura potenzia la rigenerazione degli incantesimi, la difesa e gli incantesimi, in particolare quelli di fuoco, compensando i difetti provenienti dall’aumento di livello e quindi dall’aumento del tempo di rigenerazione. Scintillio di Byleth (Anello) Dottrina della magia +x Le ferite ricevute aumentano il danno inflitto +x% Questo anello è incavabile, cioè se inserito in uno slot del fabbro risulta come “indossato”. Aumenta il danno degli incantesimi e il danno in situazioni critiche. Buono se incavato. Pentacolo di Byleth (Amuleto): Rigenerazione mentale +x Possibilità di infliggere un colpo critico +x% Qui viene aumentata la rigenerazione degli incantesimi e il danno anche se in una percentuale che in niobio è il 4%. Quindi riassumiamo brevemente le caratteristiche del set di Byleth: Magia della terra +6 Magia del fuoco +6 +x Danno Fuoco +40% Osso che brucia Possibilità di infliggere ferite +10% Meditazione +x Purgatorio +x Percentuale per tutte le resistenze +x% Rigenerazione degli incantesimi +x Difesa +x% A tutti gli incantesimi di magia +x Dottrina della magia +x Le ferite ricevute aumentano il danno inflitto +x% Rigenerazione mentale +x Possibilità di infliggere un colpo critico +x% Questo set aumenta principalmente i danni di fuoco e con la particolare caratteristica dell’“Osso che brucia” cioè un fuoco che fa bruciare il nemico dopo il primo colpo, infliggendo però anche danni al mago. Poi aumenta anche gli incantesimi di fuoco e diminuisce il tempo di rigenerazione, aumentando anche gli incantesimi di terra, per i quali però è meglio Mammon. Buono per i maghi guerrieri che però non disdegnano il servirsi di qualche incantesimo per uccidere il nemico. A causa della caratteristica dell’“Osso che brucia”, suggerisco di aumentare molto “Pelle fiammeggiante”, che protegge considerevolmente dai danni di fuoco. Gli oggetti unici: Ora esamineremo uno per uno gli oggetti unici del mago, con una breve descrizione. Approfondiremo la loro utilità per i vari tipi di mago nel capitolo successivo. Bastone di ossa di Agh’Ba Rigenerazione degli incantesimi +x Anello di ghiaccio +x Vs Non-Morti: I nemici deboli muoiono subito dopo essere scoperti x+y Possibilità di infliggere ferite +x% 4 incavi Bronzo Questo bastone è molto utile non tanto per le sue caratteristiche, ma per i suoi 4 incavi, che consentono di trasformare questo bastone in un’arma micidiale. Amuleto della terra A tutte le arti di combattimento +x Pietrificazione +x 0 incavi Questo amuleto non è molto utile, tranne per coloro che hanno intenzione di aumentare Pietrificazione. Amuleto di Bahamut dei morti Forza +x 0 incavi Molto utile ai maghi combattenti, fisici e guerrieri, in quanto aumenta considerevolmente l’utilissimo attributo “Forza”. Amuleto oscuro dei non-morti Possibilità di infliggere ferite +23% 0 incavi Molto utile a coloro che hanno un Attacco basso. Bastone santo di Delior Rigenerazione degli incantesimi +x Attacco +x% Rigenerazione mentale +x Possibilità di ottenere oro quando colpisci un avversario +x% 2 incavi Argento Grazie all’ultima caratteristica questo bastone si rende adatto a coloro che desiderano arricchirsi rapidamente, in quanto usando schegge di ghiaccio o folata di vento viene rilasciato molto oro in poco tempo, e la rigenerazione elevata consente di ricaricare queste arti molto rapidamente. Bacchetta maledetta di Derlin Trasformazione +x Rigenerazione Mentale +x Meditazione +x Dottrina della magia +x Le ferite ricevute aumentano il danno inflitto +x% 1 incavo Bronzo Questo bastone aumenta considerevolmente il danno e la rigenerazione delle magie. Dunque è molto adatto ai maghi elementari, mentre con i maghi specifici per un solo elemento non è molto efficace. Volpe del deserto Vs Non-morti +x% a Difesa Rigenerazione fisica +x Rigenerazione mentale +x Forza –x Raggio di illuminazione aumentato +x% Possibilità di ottenere oro quando colpisci un avversario –x% 2 incavi Argento – 1 incavo Bronzo Quest’armatura è adatta per affrontare (come dice il nome stesso) il deserto, poiché aumenta l’esplorazione e l’illuminazione, aumenta il recupero della salute e la rigenerazione degli incantesimi, mentre diminuisce la Forza ma di poco, massimo 10 punti (in niobio) Armatura di Droniel Possibilità di bloccare i nemici volanti +x% Dottrina della spada +x A tutti gli incantesimi di magia +x 3 incavi Argento Quest’armatura serve a potenziare l’uso della spada. Ottima solo per maghi spadaccini. Guanti magici di Elohinir Rigenerazione mentale +x Velocità di attacco +x Meditazione +x A tutti gli incantesimi di magia +x 2 incavi Oro Questi guanti sono ottimi per tutti i tipi di mago che utilizzi le magie. Essendo l’unico paio di guanti unici/set per mago, lo consiglio a tutti. Bastone elementare del tessitore di ghiaccio Schegge di ghiaccio +x Anello di ghiaccio +x Reiki +x Concentrazione +x Rigenerazione mentale +x Magia dell’acqua +x Rigenerazione della mossa speciale +x Velocità di attacco –x 3 incavi Oro Questo bastone è una delle armi migliori per maghi magici. La penultima caratteristica è completamente inutile per i maghi guerrieri. Piani oscuri di Gorthar Rigenerazione degli incantesimi +x Resistenza +x Rigenerazione fisica –x Le ferite ricevute aumentano il danno inflitto +x% I nemici deboli muoiono appena scoperti x+y Ogni colpo toglie energia vitale +x% A tutte le abilità +x 0 incavi Questo elmo è buono per i maghi combattenti, mentre per gli altri tipi di mago consiglio altri elmi, prevalentemente di set. Bastone ornato di Heridon Rigenerazione degli incantesimi +x Fulmine +x Schegge di ghiaccio +x 3 incavi Argento Questo bastone è adatto esclusivamente per i maghi che utilizzano le magie aumentate. Bastone di Jeodir Rigenerazione mentale +x Dottrina della magia +x Armi a manico lungo +x Possibilità di trovare oggetti speciali +x% Possibilità di infliggere ferite +x% 3 incavi Bronzo Questo bastone è adatto a tutti i maghi che utilizzano bastoni come arma e utilizzano anche delle magie ovviamente. Libro di magia di Lara Aimee Rigenerazione degli incantesimi +x Rigenerazione mentale +x Dottrina della magia +x Meditazione +x A tutte le abilità +x A tutti gli incantesimi di magia +x 2 incavi Oro Il mio parere personale sul libro è pessimistico, ma questo libro è efficace per coloro che vogliono un bassissimo tempo di rigenerazione. Se ben incastonato si rivela micidiale. Boccale dell’illuminazione di Leah Joyce Rigenerazione degli incantesimi +x Difesa +x% Spirale di fuoco +x Tempesta di meteore +x Fulmine +x Reiki +x 2 incavi Oro Come si può notare, questa è l’arma ideale del mago elementare che usi gli incantesimi aumentati. Altrimenti altri bastoni sono migliori. Gambiere della fortuna Possibilità di trovare oggetti speciali +x% Per l’attacco e la difesa +x Possibilità di infliggere un colpo critico +x% 2 incavi Argento – 1 bronzo Le consiglio a tutti coloro che non usano gambiere di set. Crisoprasio di Nix Guarigione spirituale +x Pelle fiammeggiante +x Scudo protettivo +x Meditazione +x I nemici deboli muoiono subito dopo essere scoperti x+y 0 incavi Ottimo anello per ogni tipo di mago tranne che per quello fisico. Lo consiglio particolarmente ai maghi combattenti. Cappuccio di Osopymok Meditazione +x Dottrina della magia +x Magia del fuoco +x Magia dell’acqua +x Magia dell’aria +x Magia della terra +x A tutte le abilità +x A tutti gli incantesimi di magia +x 2 incavi Argento – 1 incavo Bronzo Elmo meraviglioso per i maghi elementari, poiché potenzia 6 delle loro abilità principali. Lo consiglio comunque a tutti i maghi magici unitamente alla Banda sacra dei maghi. Ciclone di Rakka Magia dell’aria +x Folata di vento +x Tromba d’aria +x Fulmine +x Cambiamento di fase +x Rigenerazione mentale +x Destrezza –x Possibilità di bloccare i nemici volanti +x% 3 incavi Argento Quest’armatura è buona solo per i maghi d’aria. Banda sacra dei maghi Pietrificazione +x Magia del fuoco +x Magia dell’acqua +x Magia dell’aria +x Magia della terra +x 1 incavo Oro – 1 incavo Argento – 1 incavo Bronzo Buona per i maghi elementari, unita al cappuccio di Osypomok è eccezionale Bastone dei Ssstaria Dottrina delle armi +x Velocità d’attacco +x Rigenerazione degli incantesimi +x Esperienza dai nemici +x% A tutti gli incantesimi di magia +x 3 incavi Oro Bastone fatto apposta per aumentare l’esperienza dai nemici. Buono per ogni tipo di mago che voglia expare tranne quello fisico Scudo protettivo di Teral Vs Combattenti a distanza Difesa +x% Rigenerazione degli incantesimi +x Per l’attacco e la difesa +x Il danno ricevuto riduce l’oro e risparmia salute +x% 1 incavo Bronzo Ottimo scudo contro arcieri, altrimenti meglio utlizzare incantesimi per ripararsi Bambola Voodoo Sfera di fuoco +x Tempesta di meteore +x Folata di vento +x Schegge di ghiaccio +x Ogni colpo toglie energia vitale +x Ogni colpo ti trasferisce salute dall’avversario +x 0 incavi Ottimo oggetto se si usano le arti sopra elencate, altrimenti meglio un buon bastone. Bastone dimensionale del mago Rigenerazione degli incantesimi +x Concentrazione +x Schegge di ghiaccio +x Magia dell’aria +x Possibilità di trovare oggetti speciali +x% 2 incavi Argento Ottimo bastone se si usano le schegge di ghiaccio e Blackstaff, in quanto i due valori di schegge e concentrazione sono uguali. Le Combo Per combo si intende l’insieme di quattro incantesimi che vengono lanciati in maniera consecutiva. Per maggiori informazioni su come si compongono le combo e da cosa è determinata la rigenerazione fare riferimento alla guida generale della GSS. Le combo del mago si dividono in 3 categorie: Combo Protettive Combo di Sterminio Collettivo Combo di Sterminio Individuale Per facilitare la comprensione utilizzerò le abbreviazioni CP, CSC, CSI. Per CP si intende una combo che non infligge danno all’avversario e fortifica il mago. Per CSC si intende una combo che uccide nemici su vasta scala mentre per CSI si intende una combo da usare contro un nemico solo (si presuppone molto forte). Elencherò solamente alcune delle più significative combo del mago, ma è ovvio che le combo fattibili sono pressoché infinite. Accanto alla combo sarà indicato il tipo o i due tipi, poiché alcune combo a seconda del modo in cui vengono usate possono essere sia CSC che CSI. Combo Protettiva per maghi d’aria (CP) Scudo protettivo Tromba d’aria Concentrazione Reiki Questa combo serve a fortificare un mago d’aria che utilizza Fulmine o Folata di Vento. Può essere usata anche da altri tipi di mago ma la consiglio in particolare ai maghi d’aria. Combo protettiva per maghi di terra (CP) Pelle di Pietra Scudo Protettivo Reiki Cerchio della paura (se si utilizzano archi o balestre)/<vuoto> Questa combo serve a fortificare un mago di terra. L’ultimo spazio, se lasciato vuoto, diminuisce considerevolmente la rigenerazione della combo. Combo protettiva per maghi d’acqua (CP) Cascata dell’agilità Scudo protettivo Reiki/Trasformazione Concentrazione Il terzo incantesimo può essere modificato secondo l’altezza della rigenerazione fisica. Combo protettiva per maghi di fuoco (CP) Pelle fiammeggiante Scudo Protettivo Concentrazione Reiki La consiglio solo ai maghi di fuoco. Combo protettiva per maghi elementali (CP) Pelle di Pietra Scudo protettivo Tromba d’aria Pelle fiammeggiante Molto efficace, consigliata ad ogni tipo di mago solo che per farla diventare forte c’è bisogno di un elevato consumo di rune. Combo di sterminio elementale (CSC) Spirale di fuoco Schegge di ghiaccio (mouse puntato sul mago per lanciarle a cerchio) Fulmine Tempesta di meteore (se rimane qualcosa in piedi) C’è bisogno di commento? Puntare il mouse sul mago per lanciare le schegge a cerchio. Combo Draconiana (CSI) Purgatorio Tempesta di meteore Schegge di ghiaccio Schegge di ghiaccio Come dice il nome stesso, ideale per i draghi (e per i ragni giganti). Adatta per tutti i tipi di mago (tranne ovviamente i fisici). Combo della Barriera (CSC) Anello di ghiaccio Anello di ghiaccio Schegge di ghiaccio (a cerchio) Schegge di ghiaccio (a cerchio) Questa combo è adatta nelle mischie ed è ideale per i maghi d’acqua. Furia di R’akka (CSC) Folata di vento Fulmine Folata di vento Fulmine Questa combo è ideale contro i gruppi lontani di nemici. Va eseguita posizionandosi fuori dalla mischia e facendo avvicinare i nemici prima di lanciarla. Ideale per i maghi d’aria Ecatombe di Khorad-Nur (CSC) Purgatorio Spirale di Fuoco Spirale di Fuoco Spirale di Fuoco Va eseguita posizionandosi in mezzo alla mischia. Ideale per i maghi di fuoco Ira di Raistlin (CSI) Sfera di fuoco Schegge di ghiaccio Purgatorio Schegge di ghiaccio Questa è la mia combo personale. Va eseguita posizionandosi a breve distanza dal nemico ed evocando il purgatorio vicino al mago. “It’s a kind of magic” (/) Scudo Protettivo Reiki Concentrazione Pelle fiammeggiante (successivi alla combo) Pelle di pietra Questa combo serve per “abbellirsi” nelle “foto di gruppo”. Può avere molte varianti ovviamente ma questa è quella che uso io ©www.sacredgame.tk by Caesar_29 Vietata ogni riproduzione senza previa autorizzazione dell’autore o del webmaster Fabrizio. Per segnalare errori nella guida scrivere all’autore a [email protected] (anche indirizzo di MSN) oppure all’e-mail del forum [email protected]