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versione 1.1
Indice:
1- Introduzione al Mago
2- Le Arti di Combattimento e le Abilità
3- Le tipologie di mago (aiuto alla costruzione)
a. Il mago fisico
b. Il mago guerriero
c. Il mago combattente
d. Il mago d’acqua
e. Il mago di terra
f. Il mago d’aria
g. Il mago di fuoco
h. Il mago degli elementi
i. Il mago collezionista
j. Il mago aiutante
k. Il mago arciere (a cavallo e non)
l. Il mago Byleth
4- I Set e gli Oggetti Unici
5- Le Combo
[nomi indicativi]
“Il mago guerriero è il classico lanciatore di incantesimi, ma si
distingue dagli altri per un particolare: quando è necessario, è anche
un provetto spadaccino. Ma l’arma più potente del Mago Guerriero è
la magia degli elementi, che può minare le fondamenta stesse del
mondo.”
Questa è la breve descrizione che viene fatta del mago nella schermata iniziale di
Sacred, che riassume brevemente tutte le caratteristiche del personaggio e cioè:
magia molto forte, abilità con la spada e un handicap rispetto agli altri personaggi
con le altre armi bastoni esclusi, salute fragile. Il mago però è uno dei personaggi
più completi assieme al serafino, poiché possiede la capacità di unire la magia ad
una spada o ad un bastone a una mano devastante e in più, con l’abilità
Costituzione e con la magia del Reiki può rafforzare la parte fisica che ne
costituisce il principale handicap.
Mi auguro che questa guida vi stupisca così che proviate uno dei personaggi più
validi del gran gioco a cui è dedicata l’intera GSS. Ora inizieremo il viaggio dalle
più facili e ovvie alle più remote capacità del mago, e mi auguro di chiarirvi ogni
dubbio possibile.
L’autore.
Le Arti di Combattimento
Il mago guerriero è l’unico personaggio di Sacred a non avere mosse speciali, cioè
che riguardano l’uso di un’arma; il mago ha 20 incantesimi divisi in cinque
categorie: Fuoco, Terra, Aria, Acqua, Vita.
Sfera di Fuoco
Quest’arte di combattimento è la prima arte che il mago ha a disposizione.
Consiste in una sfera che viene lanciata in una direzione scelta dal
giocatore che colpisce il primo avversario che trova sulla sua strada e poi
si estingue. Infligge danno a due nemici contemporaneamente solo se essi
si trovano affiancati. Se non incontra alcun avversario, percorsa una certa
distanza si estingue.
Quest’arte infligge danno di fuoco e magico. Molto utile contro nemici
singoli ma pressoché inutile nelle mischie. E’ l’arte più veloce in fatto di
esecuzione dopo il fulmine.
Come alternativa proporrei il Fulmine
Pelle fiammeggiante
Quest’arte avvolge il mago in una cortina di fiamme che infliggono deboli
danni a tutti i nemici che vi si avvicinano. Aumenta anche la resistenza al
fuoco e la possibilità di bloccare le frecce. Dopo un certo periodo
determinato dal livello dell’arte le fiamme si spengono.
Quest’arte infligge solamente danno di fuoco. Quest’arte sarebbe molto
utile anche ad alti livelli se non fosse per il fatto che viene aumentata solo
la resistenza al fuoco, a differenza dello scudo protettivo.
Un’alternativa valida è Pelle di pietra o Scudo Protettivo, che beneficiano
un numero più alto di caratteristiche.
Purgatorio
Quest’arte evoca un rogo fiammeggiante che segue il nemico più vicino
infliggendogli pesanti danni. Dopo 25 secondi il fuoco si spegne.
Infligge danno di fuoco e magico. Questa sarebbe un’ottima arte se non
fosse per il fatto che il rogo è molto lento e la velocità non aumenta con
l’innalzarsi del livello. A livelli alti è comunque ottimo nelle mischie,
dove può infliggere danno a molti nemici senza dover muoversi.
La spirale di fuoco e l’anello di ghiaccio sono però molto più efficaci
contro nemici numerosi aggregati.
Spirale di fuoco
Quest’arte evoca una spirale infuocata rotante intorno al mago. La spirale
dura per 25 secondi.
Infligge danno fuoco e magico. Quest’arte, se uccide i nemici nei primi 23 giri, è ottima; altrimenti ha l’handicap che i nemici, pur continuando a
subire danno, colpiscono normalmente il mago, e se sono molti potrebbe
diventare una situazione rischiosa. Perciò se avete intenzione di utilizzare
la spirale come un’arte rapida e letale, iniziate ad aumentarla velocemente
di livello.
In alternativa consiglio di sviluppare anello di ghiaccio, che rallenta i
nemici infliggendo però un danno inferiore.
Pelle di pietra
Quest’arte aumenta considerevolmente la difesa, la resistenza fisica, quella
al veleno e quella al fuoco. Viene visualizzata come una maggiore
lucentezza del mago.
Quest’arte è molto utile per i personaggi PvP (player VS player, creati
appositamente per il duello) e per i personaggi Hardcore, ma è ottima per
tutti coloro che desiderano un mago con vitalità pari ad altri personaggi
appositi come il gladiatore senza sprecare molto oro in pozioni.
Come alternativa proporrei lo Scudo Protettivo o la Pelle Fiammeggiante
Pietrificazione
Quest’arte pietrifica gli avversari immobilizzandoli per un certo periodo di
tempo. Con l’avvento della patch 1.8 non può immobilizzare né i nemici
di livello più alto del mago né quelli di dimensioni maggiori.
Quest’arte è sconveniente per quasi ogni tipo di mago; in più con
l’avvento del Plus anche la combo “Pietrificazione + 3 x Tempesta di
meteore” è annullata perché nemici di livello inferiore piccoli vengono
abbattuti con una sola scarica di meteore o al massimo con le meteore e
qualche colpo di spada. Ma per il PvP è comunque ottima se si usano le
meteore.
Nessuna alternativa
Cerchio della paura
Quest’arte evoca un cerchio di rune protettivo intorno al mago in cui
i nemici non possono entrare, a meno che non siano già dentro al
momento dell’evocazione. Il cerchio rimane attivo per una durata
dipendente dal livello dell’arte.
Quest’arte è ottima se combinata a incantesimi “blocca-frecce” e
protettivi, poiché consente al mago di utilizzare incantesimi come il
fulmine al sicuro dai nemici. L’unico difetto è che non impedisce
l’accesso agli incantesimi come purgatorio o spirale di fuoco (nemica
ovviamente) o tempesta di meteore o fulmine ecc. e nemmeno al
fuoco del drago; anche gli animali, se evocati nel cerchio anche da
nemici fuori, vi restano. Quindi il mago, se è alle prese con draghi o
nemici che sappiano usare incantesimi, evocazione inclusa, non è
affatto al sicuro.
Una valida alternativa è anello di ghiaccio, che blocca i nemici
rendendoli quasi inoffensivi.
Tempesta di meteore
Quest’arte evoca delle meteore (la cui quantità aumenta col livello
dell’arte) che colpiscono un punto designato dal mago. Può essere usata
anche nelle grotte.
Il danno inflitto è fisico e di fuoco. Questa è un ottima arte, tranne per il
fatto che colpisce un area limitata, e quindi contro nemici in movimento
non vale molto. Se viene combinata con incantesimi come Pietrificazione
(pre-1. 8) o viene usata con i nemici che non si sono ancora accorti della
presenza del mago diventa una formidabile arma di distruzione.
Delle valide alternative sono le schegge di ghiaccio e, limitatamente, il
fulmine.
Tromba d’aria
Quest’arte evoca un turbine intorno al mago che aumenta la possibilità di
blocco delle frecce e infligge un debole danno fisico che però rende più
lenti i nemici. La durata dipende dal livello dell’arte.
L’utilità di quest’arte in realtà si dovrebbe limitare a bloccare le frecce,
perché il debole danno che ha la funzione di rallentare i nemici viene
magistralmente sostituito dall’anello di ghiaccio, che però non si sposta
assieme al mago. Comunque, a chi volesse sviluppare quest’arte consiglio
di cercare di incrementare il livello senza preoccuparsi della durata del
tempo di rigenerazione, essendo semi-inutili altri incantesimi oltre a una
tromba d’aria di alto livello.
Comunque, per bloccare le frecce, è molto più efficace uno scudo
protettivo o una pelle fiammeggiante, che hanno anche altre funzioni.
Folata di vento
Quest’arte evoca una ventata potente che infligge danno veleno ai nemici
oltre a respingerli. La dimensione (ampiezza) dipende dal livello dell’arte.
Purtroppo, anche per quest’arte vale quanto è già stato detto per
pietrificazione, e cioè che non si possono allontanare nemici di maggiori
dimensioni o di maggior livello, anche se subiscono comunque il danno.
Detto ciò, l’arte si limita a produrre un danno su un’ampia fascia, cosa che
però fanno (e meglio) le schegge di ghiaccio, solo un po’ più lentamente.
A chi volesse sviluppare quest’arte consiglio di incrementare il danno
tenendo però basso il tempo di rigenerazione (facile a dirsi…)
Come alternativa consiglio appunto le schegge di ghiaccio
Cambiamento di fase
Quest’arte consente al mago di spostarsi da un luogo all’altro nel campo
visivo. Si manifesta con un anello di luce azzurro che si crea nel luogo di
partenza e in quello di arrivo per poi espandersi fino al compimento del
trasferimento. Con il Plus può oltrepassare l’acqua e salire sulle scogliere
quando entrambi i lati possono essere raggiunti anche con mezzi normali
(come la scogliera dell’arena di Bellevue).
Gli svantaggi per cui non è consigliabile usarla in combattimento sono
due: mentre il mago si trasferisce è completamente indifeso ed esposto ai
colpi nemici e che il tempo necessario per compiere l’intero trasferimento
è circa 1.5 secondi. Conviene perciò portare quest’arte fino al decimo
livello per consentire al mago di spostarsi in tutto il campo visivo, anche
perché poi una volta raggiunta la distanza 200 aumenta solo il tempo di
rigenerazione (?!?!)
Nessuna alternativa
Fulmine
Quest’arte fa scaturire dal braccio del mago un fulmine che va a colpire
rapidamente un nemico per poi disintegrarsi producendo danno per 8 volte
massime (a patto che ci siano almeno due nemici vivi).
Il danno prodotto è di tipo magico e poco fisico. Quest’arte è una delle
migliori, tranne per il fatto che contro un nemico solo non è molto
efficace. A chi volesse sviluppare il fulmine consiglio di incrementare il
danno magico ma non il livello dell’arte per tenere basso il tempo di
rigenerazione. Quest’arte, combinata magari a folata di vento, è molto
potente specialmente contro i nemici dei boschi oscuri (da Zhurag-Nar a
Mystdale).
Come alternativa propongo la sfera di fuoco, ma solo se ha rigenerazione
talmente bassa da consentire il lancio di più sfere di fuoco
contemporaneamente.
Cascata (o Cateratta) dell’agilità
Quest’arte aumenta la velocità e l’agilità del mago. Si manifesta con una
luce azzurrina intorno al mago, come un mantello semi-trasparente. Non
infligge danni ai nemici.
Quest’arte è ottima per chi vuole viaggiare rapidamente senza utilizzare
cavalli per poter uccidere più rapidamente i nemici incontrati.
Nessuna alternativa
Schegge di ghiaccio
Quest’arte è una delle più potenti che siano state assegnate al mago. Il
mago lancia un numero di schegge di ghiaccio dovuto al livello dell’arte
che percorsa una certa distanza o quando sbattono contro un ostacolo si
estinguono. Vengono lanciate verso una direzione prestabilita, tranne
quando si punta il mouse sul mago stesso. In questo caso vengono lanciate
in cerchio.
Il danno inflitto è magico e fisico. All’inizio il danno inflitto dalle schegge
è bassissimo, e perciò non vengono quasi mai prese sul serio. Ma un volta
aumentato il livello (consiglio di renderlo pari a quello del personaggio)
quest’arte diventa un arma di distruzione di massa. Anche grazie allo
scarso tempo di rigenerazione, è utilizzabile in rapida successione magari
accompagnandola con colpi di spada. Bisogna però tenere conto del tempo
di rigenerazione.
Quest’arte sarebbe un fulmine più generalizzato, 20 sfere di fuoco lanciate
contemporaneamente, una folata di vento più distruttiva. Dunque le
alternative sono numerose anche se l’efficacia diminuisce lievemente.
Anello di ghiaccio
Quest’arte è un’altra arma potentissima del mago. Evoca dei massi di
ghiaccio intorno al mago con circa lo stesso diametro della spirale di
fuoco che rimangono attivi per un tempo di 25 secondi. Tutti i nemici
che si trovano all’interno di questo anello vengono
considerevolmente rallentati e gli viene inflitto danno magico e
fisico. Quest’arte è ottima nelle mischie ed è una valida alternativa
alla spirale di fuoco.
E’ pessima solo contro nemici particolarmente grandi e veloci (Dio
del Bosco, Demone di Sakkara, Draghi tranne il Draconis Mortis,
ecc.) dove se il mago resta dentro l’anello viene
incenerito/danneggiato pesantemente, mentre se si allontana i nemici
oltrepassano l’anello in poco tempo.
Una valida alternativa è la spirale di fuoco
Trasformazione
Quest’arte rende il mago invisibile a tutti i nemici e anche agli altri
player per una durata dipendente dal livello dell’arte. I player
“proprietari” del mago lo vedono in forma acquosa.
Quest’arte è ottima per i personaggi PvP (Player VS Player, creati
appositamente per il duello) perché rende invisibile il nemico tranne
che nella minimappa o se si tiene premuto ALT (viene visualizzato il
nome apparentemente sopra al nulla).
Nessuna alternativa
Guarigione Spirituale
Quest’arte rigenera la salute del mago di un numero di punti salute
dipendente dal livello dell’arte. Se questo numero è superiore ai punti
salute persi, la vita si rigenera completamente.
Quest’arte è ottima per rigenerare la vita magari alla fine di uno
scontro senza sprecare pozioni. In più annulla anche l’effetto del
veleno tranne quello dovuto alla “Botte di whisky”, per la quale è
necessario utilizzare l’ ”Antidoto di Moorbrook”.
Una valida alternativa è Reiki, che aumenta la rigenerazione fisica.
Scudo Protettivo
Quest’arte crea uno scudo protettivo intorno al mago che aumenta la
possibilità di blocco delle frecce ed aumenta la resistenza alla magia,
al fuoco e al veleno. La sua durata dipende dal livello dell’arte.
Quest’arte è ottima per i maghi “magici” ma non per quelli che
preferiscono il corpo a corpo, per i quali è meglio “Pelle di pietra”. È
ottima combinata a Cerchio della paura o a Pelle fiammeggiante
Concentrazione
Quest’arte aumenta considerevolmente la rigenerazione mentale e
quindi la rigenerazione degli incantesimi per un tempo determinato
dal livello dell’arte. Per chi indossa il set di Blackstaff, quest’arte è
permanente del livello del quale la si ha e non occupa i tempi di
rigenerazione. Utilizzando prima concentrazione e poi indossando il
set di Blackstaff il bonus viene raddoppiato per la durata
dell’incantesimo.
Consiglio quest’arte a tutti i maghi di sterminio, che magari vogliono
vedere le loro spirali o meteore sempre cariche.
Nessuna alternativa
Reiki
Quest’arte aumenta la rigenerazione fisica del mago per un tempo
determinato dal livello dell’incantesimo. Viene visualizzato con un
aura rosa ai piedi del mago.
Quest’arte è ottima per i maghi fisici, poiché riduce l’utilizzo di
pozioni e anche il rischio di morire. Invece per i maghi “magici” è un
po’ inutile perché con pelle di pietra o scudo protettivo alzato la
situazione non richiede l’utilizzo di pozioni così spesso da
giustificare l’utilizzo del Reiki.
Una valida alternativa è Guarigione Spirituale
Le abilità
Ora elencherò tutte le abilità del mago. Per la loro descrizione vi rimando alla
guida generale su Sacred o al sito www.sacredgame.tk
Abilità iniziali:
Dottrina della magia
Meditazione
Abilità acquisibili al livello 3:
Magia del fuoco
Magia della terra
Magia dell’acqua
Magia dell’aria
Dottrina della armi
Dottrina della spada
Armi a manico lungo
Cavalcare
Abilità acquisibili al livello 6:
Agilità
Abilità acquisibili al livello 12:
Commerciare
Abilità acquisibili al livello 20:
Costituzione
Abilità acquisibili al livello 30:
Disarmare
Abilità acquisibili al livello 50:
Parata
Il Mago Fisico
Per mago fisico si intende quel mago che non utilizza nessuna magia e che è in
grado di utilizzare ogni arma efficacemente
Abilità:
Dottrina della magia (da lasciare a 0)
Meditazione (da lasciare a 0)
Dottrina delle armi
Costituzione
Agilità
Dottrina della spada
Disarmare
Parata
La miglior arma è senza dubbio la spada.
Da aumentare molto Costituzione, Agilità e Dottrina delle Armi, da aumentare
moderatamente le altre.
Arti di Combattimento:
N/A
Attributi:
Da aumentare molto la Resistenza e la Forza. Se si ha intenzione di utilizzare
un arco si aumenti Resistenza e Destrezza.
Set:
Come set consiglio senza dubbio Paternus,
Armi:
Come armi consiglio la Spada e lo Scudo di paternus, in alternativa una spada
laser.
Unici:
Consiglio unici generali e non specifici per mago.
Il Mago Guerriero
Per mago guerriero si intende quel mago che non utilizza nessuna magia per
infliggere danno al nemico e che è in grado di utilizzare ogni arma
efficacemente.
Abilità:
Dottrina della magia (da lasciare a 0)
Meditazione
Dottrina delle armi
Costituzione
Agilità
Dottrina della spada
Disarmare
Parata
La miglior arma è senza dubbio la spada.
Da aumentare molto Costituzione, Dottrina delle Armi e Meditazione.
Arti di Combattimento:
Guarigione spirituale
Pelle di pietra
Pelle fiammeggiante
Scudo protettivo
Cascata dell’agilità
Attributi:
Da aumentare molto la Resistenza e la Forza. Se si ha intenzione di utilizzare
un arco si aumenti Resistenza e Destrezza.
Set:
Come set consiglio senza dubbio Paternus
Armi:
Come armi consiglio la Spada e lo Scudo di paternus, in alternativa una spada
laser.
Unici:
Anche per questo mago consiglio unici non specifici per mago tranne
l’Amuleto di Bahamut dei morti
Il Mago Combattente
Per mago combattente si intende quel mago che utilizza la magia per infliggere
i primi danni al nemico per poi finirlo con le armi.
Abilità:
Dottrina della magia
Meditazione
Dottrina delle armi
Costituzione
Magia del (la magia che si è deciso di usare)
Dottrina della spada
Disarmare
Parata
La miglior arma è senza dubbio la spada.
Da aumentare molto Costituzione, Dottrina delle Armi, Meditazione e Magia
del *.
Arti di Combattimento:
Guarigione spirituale
Pelle di Pietra
Sfera di Fuoco/Tempesta di meteore
Anello di ghiaccio/Spirale di fuoco
Schegge di ghiaccio/Folata di vento
I primi 2 sono di protezione, consiglio pelle di pietra sempre attiva. Il terzo è
per il danno da infliggere ad un solo nemico. Il quarto per le mischie in cui il
mago si trova coinvolto, il numero 5 invece per colpire più nemici che si
dirigono verso il mago.
Attributi:
Da aumentare molto la Resistenza e la Forza.
Set:
Come set consiglio Byleth, che implica però un utilizzo di magie di fuoco e di
terra. In alternativa indossare Byleth completo con 3 pezzi di Paternus in
aggiunta.
Armi:
Come armi consiglio la Spada e lo Scudo di Paternus, in alternativa una spada
laser.
Unici:
Amuleto di Bahamut dei morti
Volpe del deserto
Piani oscuri di Gorthar
Gambiere della fortuna
Visioni di Muadib
Scudo Protettivo di Teral
Il Mago d’Acqua
Per mago d’acqua si intende quel mago che utilizza solamente magie d’acqua e
della salute.
Abilità:
Dottrina della magia
Meditazione
Magia dell’acqua
Costituzione
Random
Random
Random
Random
Da aumentare molto Costituzione, Meditazione e Magia dell’acqua
Arti di Combattimento:
Guarigione spirituale
Cascata dell’agilità
Anello di ghiaccio
Schegge di ghiaccio
Trasformazione
I numeri 1,2 e 5 servono a proteggersi, il terzo nelle mischie, il quarto contro
nemici che ti vengono incontro.
Attributi:
Da aumentare molto la Resistenza e la Forza.
Set:
Come set consiglio senza dubbio Blackstaff
Armi:
Come armi consiglio bastoni unici
Unici:
Bastone di ossa di Agh’ba
Bastone elementare del tessitore di ghiaccio
Il Mago di Terra
Per mago di terra si intende quel mago che utilizza solamente magie di terra e
della salute.
Abilità:
Dottrina della magia
Meditazione
Magia della terra
Dottrina delle armi
Costituzione
Random
Random
Random
Da aumentare molto Dottrina delle armi, Meditazione e Magia della terra
Arti di Combattimento:
Guarigione spirituale
Pelle di pietra
Pietrificazione
Tempesta di meteore
Cerchio della paura
I numeri 1,2 e 5 servono a proteggersi, il quarto nelle mischie o a distanza
contro nemici immobili
Attributi:
Da aumentare molto la Resistenza e la Forza.
Set:
Come set consiglio senza dubbio Byleth
Armi:
Il mago di terra deve sopperire alla carenza di incantesimi che permettono di
uccidere un nemico in movimento utilizzando delle armi efficaci. Consiglio
delle spade abbinate al set di Byleth.
Unici:
Amuleto della terra
Bastone dei Ssstaria
Il Mago d’Aria
Per mago d’aria si intende quel mago che utilizza solamente magie d’aria e
della salute.
Abilità:
Dottrina della magia
Meditazione
Magia dell’aria
Agilità
Costituzione
Random
Random
Random
Da aumentare molto Meditazione e Magia dell’aria
Arti di Combattimento:
Guarigione spirituale
Tromba d’aria
Folata di vento
Cambiamento di fase
Fulmine
I numeri 1 e 2 servono a proteggersi, il terzo è l’alternativa alle schegge di
ghiaccio, il quinto serve invece contro i nemici fermi a distanza se sono più di
uno. Il quarto serve a spostarsi.
Attributi:
Da aumentare molto la Resistenza e la Forza.
Set:
Come set consiglio senza dubbio Blackstaff abbinato alla spada corta di
Mammon
Armi:
Consiglio la spada corta di Mammon abbinata ad uno scudo potente.
Unici:
Arco magico della tempesta
Ciclone di R’akka
Il Mago di Fuoco
Per mago di fuoco si intende quel mago che utilizza solamente magie di fuoco e
della salute.
Abilità:
Dottrina della magia
Meditazione
Magia del fuoco
Dottrina delle armi
Costituzione
Random
Random
Random
Da aumentare molto Dottrina delle armi, Meditazione e Magia del fuoco
Arti di Combattimento:
Guarigione spirituale
Sfera di fuoco
Pelle fiammeggiante
Purgatorio
Spirale di fuoco
I numeri 1 e 3 servono a proteggersi, il secondo contro i nemici a distanza, il
quarto contro nemici di grandi dimensioni, il quinto nelle mischie.
Attributi:
Da aumentare molto la Resistenza e la Forza.
Set:
Come set consiglio senza dubbio Byleth
Armi:
Il mago di fuoco, non avendo armi apposite per lui, può utilizzare spade senza
sminuire la potenza delle armi. Dunque consiglio spade uniche abbinate
ovviamente allo scudo di Byleth.
Unici:
Consiglio unici non specifici per mago
Il Mago Elementale
Per mago elementale (o degli elementi) si intende quel mago che utilizza
esclusivamente la magia degli elementi per attaccare il nemico.
Abilità:
Dottrina della magia
Meditazione
Magia dell’acqua
Magia del fuoco
Magia della terra
Magia dell’aria
Random
Random
Da aumentare molto Meditazione e tenere sempre allo stesso livello le 4 Magie.
Arti di Combattimento:
Guarigione spirituale
Sfera di fuoco
Anello di ghiaccio
Tempesta di meteore
Folata di vento
oppure
Guarigione Spirituale
Spirale di fuoco
Schegge di ghiaccio
Pelle di pietra
Fulmine
Mantenere sempre un incantesimo di ogni elemento per ottenere un mago
elementale micidiale.
Attributi:
Da aumentare molto la Resistenza e la Rigenerazione Mentale.
Set:
Come set consiglio Blackstaff completo con 3 pezzi di Byleth in modo da
aumentare uniformemente tutte le magie.
Armi:
Bastoni unici senza dubbio.
Unici:
Libro della magia di Lara Aimée
Boccale dell’illuminazione di Leah Joice
Bambola Voodoo
Crisoprasio di Nix
Cappuccio di Osypomok
Banda sacra dei maghi
Il Mago Collezionista
Per mago collezionista si intende quel mago che ha una grande probabilità di
trovare oggetti speciali quali set ed unici.
Abilità:
Dottrina della magia
Meditazione
Magia dell’acqua/Magia dell’aria
Dottrina delle armi
Costituzione
Commerciare
Random
Random
Da aumentare molto Commerciare, Meditazione e Dottrina della magia
Arti di Combattimento:
Guarigione spirituale
Schegge di ghiaccio/Folata di vento
Anello di ghiaccio/Fulmine
Concentrazione
Random
Il mago collezionista necessita di poter uccidere rapidamente una grande
quantità di nemici così da trovare più oggetti possibili, perciò consiglio
incantesimi di sterminio quali il secondo ed il terzo.
Attributi:
Da aumentare molto la Destrezza e la Rigenerazione Mentale
Set:
Come set consiglio Mammon completo indossando anche i bracciali di
Blackstaff così da aumentare il find e, unendogli anche l’anima di blackstaff la
magia dell’acqua.
Armi:
Consiglio spade a danno elevato e scudi incastonati in modo da aumentare il
find
Unici:
Amuleto della sorte (per Vampiressa)
Gambiere della fortuna
Bastone dimensionale del mago
Il Mago Aiutante
Per mago aiutante si intende quel mago che deve fungere da supporto ad un
altro PG.
Abilità:
Dottrina della magia
Meditazione
Magia della terra
Costituzione
Commerciare
Parata
Agilità
Random
Da aumentare molto Meditazione e Costituzione
Arti di Combattimento:
Guarigione spirituale
Pelle di pietra/Scudo Protettivo
Trasformazione/Cascata dell’agilità
Combo: Pelle fiammeggiante, Concentrazione, Reiki, Tromba d’aria
Folata di vento (Basso livello)
Il mago aiutante necessita di poter risanare il suo “capo”, dunque serve
Armi:
Consiglio bastoni che riducano di molto la rigenerazione degli incantesimi.
Unici:
Qualsiasi unico che riduca la rigenerazione.
Il Mago Arciere
Per mago arciere si intende quel mago che utilizza come arma un arco
unitamente a delle magie e non utilizza cavalli
Abilità:
Dottrina della magia
Meditazione
Magia dell’aria
Dottrina delle armi
Costituzione
Agilità
Random
Random
Da aumentare molto Magia dell’aria e Dottrina delle armi. Tenere inoltre a 220
la velocità di attacco.
Arti di Combattimento:
Guarigione spirituale
Folata di vento
Cascata dell’agilità/Cerchio della paura
Random (consiglio Cambiamento di fase)
Fulmine
Il mago arciere necessita della possibilità di allontanare i nemici, per questo la
magia dell’aria è la più indicata. Folata di vento è dunque indispensabile.
Cascata dell’agilità va mantenuta costantemente attiva nel caso in cui la velocità
di attacco non sia 220. In caso contrario meglio occupare lo slot col cerchio
della paura. Il Fulmine è una specie di “Freccia penetrante” del mago, ma per
chi preferisse le esplosive può usare anche sfera di fuoco
Attributi:
Da aumentare molto la Destrezza e la Rigenerazione Mentale
Set:
Come set consiglio Blackstaff con 4 pezzi in modo da aumentare la Magia
dell’aria, poi i Gioielli di Xrystal incastonati (aumentano di molto la velocità
d’attacco) e rari che incrementino la magia dell’aria.
Armi:
Naturalmente archi potenti e con danno magico (molto efficace)
Unici:
Arco magico della tempesta
Ciclone di R’akka
Il Mago Arciere a cavallo
Per mago arciere a cavallo si intende quel mago che utilizza come arma un arco
unitamente a delle magie e utilizza cavalli
Abilità:
Dottrina della magia
Meditazione
Magia dell’aria
Dottrina delle armi
Agilità
Cavalcare
Costituzione
Random
Da aumentare molto Magia dell’aria e Cavalcare fino al livello 72 dell’arte
Tenere inoltre a 220 la velocità di attacco.
Arti di Combattimento:
Guarigione spirituale
Tempesta di meteore
Cascata dell’agilità/Cerchio della paura
Random (consiglio Cambiamento di fase)
Fulmine
Cascata dell’agilità va mantenuta costantemente attiva nel caso in cui la velocità
di attacco non sia 220. In caso contrario meglio occupare lo slot col cerchio
della paura. Il Fulmine è una specie di “Freccia penetrante” del mago, ma per
chi preferisse le esplosive può usare anche sfera di fuoco. Il vantaggio del mago
arciere a cavallo è che può girare intorno al nemico continuando a colpirlo con
le frecce, dunque folata di vento diventa pressoché inutile. Invece Tempesta di
meteore è indicata perché si possono lanciare al centro di un mucchio lontano
che ancora non ha individuato il mago.
Attributi:
Da aumentare molto la Destrezza e la Rigenerazione Mentale
Set:
Come set consiglio Blackstaff con 4 pezzi in modo da aumentare la Magia
dell’aria, poi i Gioielli di Xrystal incastonati (aumentano di molto la velocità
d’attacco) e rari che incrementino la magia dell’aria.
Armi:
Naturalmente archi potenti e con danno magico (molto efficace)
Unici:
Arco magico della tempesta
Ciclone di R’akka
Bambola Voodoo
Il Mago Byleth
Per mago Byleth si intende un mago che utilizza una tecnica di combattimento
simile alla guerriglia.
Abilità:
Dottrina della magia
Meditazione
Magia della terra
Magia del fuoco
Dottrina delle armi
Costituzione
Agilità
Random
Da aumentare molto Magia del fuoco e Dottrina delle armi.
Arti di Combattimento:
Guarigione spirituale
Tempesta di meteore
Pelle fiammeggiante
Sfera di fuoco
Spirale di fuoco
Questo mago necessita di pelle fiammeggiante a livello elevato per proteggersi
dal fuoco dell’osso che brucia, prerogativa di Byleth. Tempesta di meteore da
usare nelle mischie, dove è controproducente entrare. Spirale se ci si trova
catapultati in una mischia, dove NON bisogna vibrare nessun colpo con l’arma.
Sfera di fuoco contro nemici singoli.
Attributi:
Da aumentare molto la Resistenza e la Forza
Set:
Come set consiglio Byleth e pezzi di altri set che aumentino il danno di fuoco
Armi:
Spade corte o mazze
Unici:
Qualsiasi unico che aumenti il danno o la resistenza al fuoco.
I Set e gli Oggetti Unici
Ora scopriremo le funzionalità di ogni set e di ogni unico del mago.
I set
I set del mago sono 5 e precisamente:
-Stratagemmi della mente di Dagowit
-Litigio di Paternus
-Invocazione Gelida di Blackstaff
-Tesori di Mammon
-Furore Ardente di Byleth
Ora vi elencherò le caratteristiche di ogni set. Per vedere le foto dei pezzi
andare su www.sacredgame.tk.
Stratagemmi della mente di Dagowit
Questo set è formato da:
- Fantasma di Dagowit (Elmo)
- Fantasma di Dagowit (Bastone)
- Morsa di Dagowit (Cintura)
- Presa di Dagowit (Bracciali)
- Ceppi di Dagowit (Armatura)
- Fretta di Dagowit (Gambiere)
Come Bonus di gruppo (cioè quando si indossano tutti i pezzi) dà:
Dottrina della Magia +3
Meditazione +3
Resistenza fisica +15%
Il danno ricevuto riduce l’oro e risparmia salute +30%
Dagowit ha 14 incavi totali.
Ora esamineremo pezzo per pezzo il set di Dagowit, non includendo però i
valori del bonus perché dipendenti dal livello del pezzo di set e tralasciando le
varie resistenze (prendendo cioè in considerazione solo i bonus scritti in blu o
in giallo e quelli riguardanti il danno):
Fantasma di Dagowit (Elmo)
Rigenerazione Mentale +x
Rigenerazione degli incantesimi +x
Meditazione +x
A tutti gli incantesimi di magia +x
La differenza tra il primo e il secondo bonus è che, mentre il primo agisce
sull’attributo “Rigenerazione mentale”, il secondo agisce sulla rigenerazione
degli incantesimi, e cioè non rigenera le “mosse speciali” dei personaggi (quelle
di colore verde) che però il mago non ha. La Meditazione è l’abilità che
aumenta la Rigenerazione Mentale, quindi entrambe le prime tre caratteristiche
si riferiscono alla rigenerazione degli incantesimi. L’’ultima aumenta solo gli
incantesimi di x, non le “mosse speciali”, che però come sopra il mago non ha.
Fantasma di Dagowit (Bastone)
Velocità di attacco +x
Rigenerazione degli incantesimi +x
Armi a manico lungo +x
Per l’attacco e la difesa +x
Possibilità di sferrare un colpo cruciale +x%
Questa arma aumenta molto la sua stessa efficacia. Infatti con la prima accelera
il suo stesso utilizzo, con la terza aumenta l’abilità relativa ad essa, con la
quarta aumenta l’attacco (che viene effettuato per forza con la stessa arma) e
con l’ultima la sua efficacia. Per la seconda troviamo una delle principali
caratteristiche del set di Dagowit, quella di accelerare la rigenerazione degli
incantesimi, nella quale è secondo solo a Blackstaff.
Morsa di Dagowit (Cintura)
Rigenerazione degli incantesimi +x
Velocità +x
Meditazione +x
A tutti gli incantesimi di magia +x
Questo pezzo presenta nella prima caratteristica e nella terza la prerogativa del
set di Dagowit, la rigenerazione degli incantesimi, nella seconda un’insolita
caratteristica e nella quarta aumenta solo gli incantesimi, non le mosse speciali,
che però come ho già detto sopra il mago non possiede.
Presa di Dagowit (Bracciali)
Velocità di attacco +x
Rigenerazione degli incantesimi +x
Carisma +x
Per l’attacco e la difesa +x
In questo pezzo viene incrementata l’efficacia del bastone con la prima
caratteristica, con la terza viene notevolmente ridotto l’effetto del veleno e con
la quarta si fortifica il proprio mago. Consigliabile contro il veleno, anche per la
sua elevata resistenza non riportata qui.
Ceppi di Dagowit (Armatura):
Resistenza +x
Carisma +x
Meditazione +x
Per l’attacco e la difesa +x
La prima caratteristica aumenta l’attributo resistenza. Poi ritroviamo la
resistenza al veleno nell’armatura assieme al carisma, la rigenerazione e infine
l’attacco e la difesa, per fortificare il mago.
Fretta di Dagowit (Gambiere):
Velocità +x
Rigenerazione Mentale +x
Dottrina della magia +x
Per l’attacco e la difesa +x
Anche qui stranamente viene incrementata la velocità, assieme alla prerogativa
di Dagowit (la rigenerazione degli incantesimi), la Dottrina della Magia, che
aumenta il danno inflitto, e l’attacco e la difesa, che fortificano il mago.
Quindi riassumiamo brevemente le caratteristiche del set di Dagowit:
-Velocità +x
-Rigenerazione Mentale +x
-Dottrina della magia +3 +x
-Per l’attacco e la difesa +x
-Resistenza +x
-Carisma +x
-Meditazione +3 +x
-Velocità di attacco +x
-Rigenerazione degli incantesimi +x
-A tutti gli incantesimi di magia +x
-Armi a manico lungo +x
-Possibilità di sferrare un colpo cruciale +x%
-Resistenza fisica +15%
-Il danno ricevuto riduce l’oro e risparmia salute +30%
Notiamo che questo set diminuisce innanzitutto la rigenerazione degli
incantesimi, ma aumenta anche il loro danno e il loro livello. Predilige la
resistenza al veleno e le armi a manico lungo (di cui è dotato) ma indossato
insieme aumenta anche quella fisica. Tende a ridurre il danno e in più aumenta
considerevolmente la velocità, sia d’attacco che di movimento, del mago.
Litigio di Paternus
Questo set è formato da:
- Spada di Paternus (Spada)
- Scudo di Paternus (Scudo)
- Cappuccio di Paternus (Elmo)
- Cintura di Paternus (Cintura)
- Armatura di Paternus (Armatura)
- Stivali di Paternus (Stivali)
Come Bonus di gruppo (cioè quando si indossano tutti i pezzi) dà:
Dottrina della Spada +4
Dottrina delle Armi +4
Velocità di attacco +30%
Ogni colpo ti trasferisce salute dall’avversario +6%
Paternus ha 15 incavi totali.
Ora esamineremo pezzo per pezzo il set di Paternus, non includendo però i
valori del bonus perché dipendenti dal livello del pezzo di set e tralasciando le
varie resistenze (prendendo cioè in considerazione solo i bonus scritti in blu o
in giallo e quelli riguardanti il danno):
Spada di Paternus (Spada)
Velocità di attacco +x
Dottrina delle armi +x
Agilità +x
Possibilità di infliggere un colpo critico +x%
Questa spada mira solamente ad aumentare se stessa, poiché tutte le sue
caratteristiche riguardano l’arma, che deve essere obbligatoriamente la spada
perché questi bonus siano attivi. In più mira ad aumentare la velocità dell’arma
oltre al danno.
Scudo di Paternus (Scudo)
Per i combattimenti a distanza +x% difesa
Rigenerazione fisica +x
Dottrina della spada +x
Per l’attacco e la difesa +x
Questo scudo è molto efficace soprattutto contro gli arcieri, che in effetti,
essendo Paternus un set per “guerrieri”, darebbero molto fastidio al mago non
potendoli colpire con magie potenti perché non previste dal set in uso. Con la
terza caratteristica tende invece ad aumentare l’efficacia della spada che
dovrebbe indossare il mago.
Cappuccio di Paternus (Elmo)
Rigenerazione fisica +x
Forza +x
Dottrina delle armi +x
Dottrina della spada +x
Per l’attacco e la difesa +x
Questo è senza dubbio uno dei pezzi più utili del set di Paternus, poiché
presenta entrambe le caratteristiche tipiche e cioè l’infliggere danno alto
rapidamente e il rimpiazzare la scarsa salute e resistenza tipiche del mago.
Quest’ultima è presente nelle prime due e nell’ultima, mentre la prima nelle
ultime tre.
Cintura di Paternus (Cintura)
Forza +x
Velocità +x
Costituzione +x
Esperienza dai nemici +x%
Qui si mira soprattutto alla vita del mago infatti le prime tre sono esplicitamente
rivolte a quell’aspetto (Forza e Costituzione aumentano la vita, Velocità
consente una rapida fuga da gruppi di nemici o dal fuoco del drago) mentre la
quarta mira all’aumento di livello, che tra le tante caratteristiche ha anche quella
di aumentare automaticamente la vita.
Armatura di Paternus (Armatura):
Forza +x
Attacco +x%
Dottrina delle armi +x
Possibilità di infliggere un colpo critico +x%
Qui si ritrova la caratteristica dell’aumentare il danno, perché tutti e quattro
aumentano considerevolmente il danno, incluso il primo che però aumenta
contemporaneamente la salute.
Stivali di Paternus (Stivali):
Velocità +x
Rigenerazione fisica +x
Difesa +x%
Esperienza dai nemici +x%
Qui si ritrovano quattro caratteristiche finalizzate esclusivamente alla salute,
assieme ad una protezione (qui non riportata) molto elevata per degli stivali e
con in più due incavi di cui uno oro.
Quindi riassumiamo brevemente le caratteristiche del set di Paternus:
-Velocità di attacco +30% +x
-Dottrina delle armi +4 +x
-Agilità +x
-Per i combattimenti a distanza +x% difesa
-Rigenerazione fisica +x
-Dottrina della spada +4 +x
-Per l’attacco e la difesa +x
-Forza +x
-Velocità +x
-Costituzione +x
-Esperienza dai nemici +x%
-Attacco +x%
-Possibilità di infliggere un colpo critico +x%
-Difesa +x%
-Ogni colpo ti trasferisce salute dall’avversario +6%
Notiamo, come già detto in precedenza, le due caratteristiche principali del set e
cioè: -Incrementare la velocità d’attacco e il danno delle armi e –Incrementare
la salute e la protezione dagli arcieri. Consiglio questo set ai maghi “guerrieri”,
poiché è il migliore in assoluto per la lotta.
Invocazione gelida di Blackstaff
Questo set è formato da:
- Anima di Blackstaff (Amuleto)
- Presa di Blackstaff (Cintura)
- Corpo di Blackstaff (Armatura)
- Lombi di Blackstaff (Gambiere)
- Tallone di Blackstaff (Stivali)
- Occhi di Blackstaff (Elmo)
- Arti di Blackstaff (Bracciali)
Come Bonus di gruppo (cioè quando si indossano tutti i pezzi) dà:
Magia dell’acqua +6
Magia dell’aria +6
Danno Magia +40%
A tutti gli incantesimi +3
Concentrazione
Blackstaff ha 11 incavi totali.
Ora esamineremo pezzo per pezzo il set di Blackstaff, non includendo però i
valori del bonus perché dipendenti dal livello del pezzo di set e tralasciando le
varie resistenze (prendendo cioè in considerazione solo i bonus scritti in blu o
in giallo e quelli riguardanti il danno):
Anima di Blackstaff (Amuleto)
Rigenerazione degli incantesimi +x
Dottrina della Magia +x
Meditazione +x
Percentuale per tutte le resistenze +x%
Questo amuleto è incavabile, cioè se viene inserito in un incavo e si indossa
l’oggetto in cui è incavato viene rilevata anche la presenza dell’amuleto come
se lo si indossasse separatamente. Qui è presente lo scopo principale di
Blackstaff, cioè la rigenerazione degli incantesimi, nel primo e nel terzo bonus,
mentre nel secondo viene aumentato il danno e nell’ultimo le resistenze del
mago, utili per maghi “magici” e cioè senza la resistenza data dallo scudo
(solitamente si utilizza un bastone).
Tallone di Blackstaff (Stivali):
Velocità +x
Danno incantesimi magico +x%
Difesa +x%
Per l’attacco e la difesa +x
Qui è presente l’essenza di Blackstaff tranne la rigenerazione degli incantesimi,
e cioè un’alta difesa ed un elevato danno magico. Oltretutto la velocità è utile
anche nelle fughe dai gruppi di nemici troppo numerosi.
Occhi di Blackstaff (Elmo):
Tromba d’aria +x
Rigenerazione mentale +x
Magia dell’aria +x
A tutti gli incantesimi di magia +x
Quest’elmo tende a potenziare la tromba d’aria e in generale la rigenerazione
degli incantesimi, oltre ad aumentarli tutti di un livello (minimo).
Arti di Blackstaff (Bracciali):
Attacco +x%
Danno incantesimi magia +x%
Fulmine +x
Possibilità di trovare oggetti speciali +x%
Questi bracciali aumentano l’efficacia degli incantesimi di sterminio come la
schegge o il fulmine e in più aumentano la possibilità di trovare oggetti unici o
pezzi di set.
Quindi riassumiamo brevemente le caratteristiche del set di Blackstaff:
-Magia dell’acqua +6 +x
-Magia dell’aria +6 +x
-Danno Magia +40%
-A tutti gli incantesimi +3
-Concentrazione
-Rigenerazione degli incantesimi +x
-Dottrina della Magia +x
-Meditazione +x
-Percentuale per tutte le resistenze +x%
-Danno incantesimi magico +x%
-Rigenerazione fisica +x
-Schegge di ghiaccio +x
-Ogni colpo ti trasferisce salute dall’avversario +x%
-Anello di ghiaccio +x
-Rigenerazione mentale +x
-Ogni colpo toglie energia vitale +x%
-Velocità +x
-Per l’attacco e la difesa +x
-Difesa +x%
-Danno magico +x%
-Il danno ricevuto riduce l’oro e risparmia salute +x%
-Tromba d’aria +x
-A tutti gli incantesimi di magia +x
-Attacco +x%
-Fulmine +x
-Possibilità di trovare oggetti speciali +x%
Questo set è il migliore per tutti i maghi magici. In più aumenta la velocità e la
velocità di recupero della salute.
Tesori di Mammon
Questo set è formato da:
- Luna Pulsante di Mammon (Scudo)
- Fine definitiva di Mammon (Spada Corta)
- Armatura Magnifica di Mammon (Armatura)
- Usura di Mammon (Anello)
- Salvaguardia di Mammon (Amuleto)
- Turbante Opulento di Mammon (Elmo)
Come Bonus di gruppo (cioè quando si indossano tutti i pezzi) dà:
Commerciare +10
Pietrificazione +4
Danno Magia +25%
Possibilità di ottenere oro quando colpisci un avversario +10%
Possibilità di trovare oggetti speciali +30%
Mammon ha 9 incavi totali.
Ora esamineremo pezzo per pezzo il set di Mammon, non includendo però i
valori del bonus perché dipendenti dal livello del pezzo di set e tralasciando le
varie resistenze (prendendo cioè in considerazione solo i bonus scritti in blu o
in giallo e quelli riguardanti il danno):
Luna Pulsante di Mammon (Scudo)
Rigenerazione degli incantesimi +x
Possibilità di infliggere un colpo critico +x%
Questo scudo, pur sembrando povero di caratteristiche, ha anche una ottima
protezione contro gli elfi e aumenta il danno magico dell’arma. Queste due
caratteristiche servono la prima ad accelerare l’incantesimo principale sul quale
si basa Mammon, e cioè quello che uccide rapidamente, primo tra tutti
“Schegge di ghiaccio” e “Tempesta di Meteore”. Il secondo invece potenzia la
scarsa efficienza della spada corta e consente di uccidere rapidamente, che è la
principale caratteristica del set.
Fine definitiva di Mammon (Spada Corta)
Rigenerazione degli incantesimi +x
Pelle di pietra +x
Possibilità di infliggere ferite +x%
Questa spada corta è poco efficiente per quanto riguarda il danno, infatti come
si vede dalle caratteristiche si basa sull’incantesimo della “Pelle di Pietra”, il
protettivo per eccellenza dopo lo Scudo Protettivo, sulla possibilità di infliggere
ferite e sulla rigenerazione, in modo da avere il supporto rapido di un
incantesimo per uccidere il nemico.
Armatura Magnifica di Mammon (Armatura)
Rigenerazione mentale +x
Cerchio della paura +x
Commerciare +x
A tutte le abilità +x
Quest’armatura potenzia la rigenerazione degli incantesimi, l’arte di terra che
consente di “riprendere fiato”, il “Cerchio della Paura”, l’abilità Commerciare,
e cioè la terza e più importante funzione di Mammon, il set dei “collezionisti”, e
in più aumenta le abilità. Ottima.
Usura di Mammon (Anello)
Rigenerazione mentale +x
Dottrina delle armi +x
Possibilità di infliggere un colpo critico +x%
Questo anello è incavabile, cioè se inserito in uno slot del fabbro risulta come
“indossato”. Aumenta l’efficacia delle armi consentendo la rapida uccisione e in
più aumenta anche la rigenerazione degli incantesimi. Buono se incavato.
Salvaguardia di Mammon (Amuleto):
Pelle di Pietra +x
Dottrina delle armi +x
Le ferite aumentano il danno inflitto +x%
Qui viene aumentato il danno delle armi e la difesa nelle mischie, quindi al di là
del set di appartenenza è il tipico amuleto per i guerrieri, ottimo specialmente se
inserito in incavi oro per il suo gran numero di resistenze.
Turbante Opulento di Mammon (Elmo):
Rigenerazione mentale +x
Pietrificazione +x
Dottrina della magia +x
Percentuale per tutte le resistenze +x%
Quest’elmo aumenta la rigenerazione degli incantesimi, e il danno inflitto, in
più potenzia la difesa. Quindi è incentrato sulla resistenza, e, di conseguenza,
tende a evitare il corpo a corpo uccidendo a distanza.
Quindi riassumiamo brevemente le caratteristiche del set di Mammon:
Commerciare +10 +x
Pietrificazione +4 +x
Danno Magia +25%
Possibilità di ottenere oro quando colpisci un avversario +10%
Possibilità di trovare oggetti speciali +30%
Rigenerazione degli incantesimi +x
Possibilità di infliggere un colpo critico +x%
Pelle di pietra +x
Possibilità di infliggere ferite +x%
Rigenerazione mentale +x
Cerchio della paura +x
A tutte le abilità +x
Dottrina delle armi +x
Le ferite aumentano il danno inflitto +x%
Dottrina della magia +x
Percentuale per tutte le resistenze +x%
Notiamo le tre finalità del set e cioè (in ordine di importanza):
-che è il set dei “collezionisti”, essendo tendente ad una probabilità di trovare
oro (per acquistare) e oggetti speciali.
-è tendente ad un uccisione rapida e “di massa”, ottenibile con le schegge di
ghiaccio delle quali viene favorita la rigenerazione e il danno magico, per
ottenere più oggetti ed esperienza in poco tempo.
-è tendente ad una resistenza e alla possibilità di “stare in pace” nel cerchio
della paura con pelle di pietra attivata e magari Pietrificazione per bloccare i
nemici più arditi.
Furore ardente di Byleth
Questo set è formato da:
- Bagliore di Byleth (Elmo)
- Muro di Byleth (Scudo)
- Veemenza di Byleth (Armatura)
- Scintillio di Byleth (Anello)
- Pentacolo di Byleth (Amuleto)
Come Bonus di gruppo (cioè quando si indossano tutti i pezzi) dà:
Magia della terra +6
Magia del fuoco +6
Danno Fuoco +40%
Osso che brucia
Possibilità di infliggere ferite +10%
Byleth ha 8 incavi totali.
Ora esamineremo pezzo per pezzo il set di Byleth, non includendo però i valori
del bonus perché dipendenti dal livello del pezzo di set e tralasciando le varie
resistenze (prendendo cioè in considerazione solo i bonus scritti in blu o in
giallo e quelli riguardanti il danno):
Bagliore di Byleth (Elmo)
Meditazione +x
Purgatorio +x
Percentuale per tutte le resistenze +x%
Questo elmo aumenta la rigenerazione degli incantesimi e un incantesimo di
fuoco, cioè quel tipo di incantesimi su cui si basa il set. Poi incrementa le
resistenze di un numero non molto alto, massimo 41% (Niobio)
Muro di Byleth (Scudo)
Rigenerazione degli incantesimi +x
Difesa +x%
Magia del fuoco +x
A tutti gli incantesimi di magia +x
Questo scudo aumenta la rigenerazione degli incantesimi, la difesa, l’arte che
tutti coloro che usano Byleth dovrebbero avere, la magia del fuoco, e gli
incantesimi in generale. Ottimo come scudo, inferiore solo a quello di Paternus.
Veemenza di Byleth (Armatura)
Rigenerazione degli incantesimi +x
Difesa +x%
Magia del Fuoco +x
A tutte gli incantesimi di magia +x
Quest’armatura potenzia la rigenerazione degli incantesimi, la difesa e gli
incantesimi, in particolare quelli di fuoco, compensando i difetti provenienti
dall’aumento di livello e quindi dall’aumento del tempo di rigenerazione.
Scintillio di Byleth (Anello)
Dottrina della magia +x
Le ferite ricevute aumentano il danno inflitto +x%
Questo anello è incavabile, cioè se inserito in uno slot del fabbro risulta come
“indossato”. Aumenta il danno degli incantesimi e il danno in situazioni
critiche. Buono se incavato.
Pentacolo di Byleth (Amuleto):
Rigenerazione mentale +x
Possibilità di infliggere un colpo critico +x%
Qui viene aumentata la rigenerazione degli incantesimi e il danno anche se in
una percentuale che in niobio è il 4%.
Quindi riassumiamo brevemente le caratteristiche del set di Byleth:
Magia della terra +6
Magia del fuoco +6 +x
Danno Fuoco +40%
Osso che brucia
Possibilità di infliggere ferite +10%
Meditazione +x
Purgatorio +x
Percentuale per tutte le resistenze +x%
Rigenerazione degli incantesimi +x
Difesa +x%
A tutti gli incantesimi di magia +x
Dottrina della magia +x
Le ferite ricevute aumentano il danno inflitto +x%
Rigenerazione mentale +x
Possibilità di infliggere un colpo critico +x%
Questo set aumenta principalmente i danni di fuoco e con la particolare
caratteristica dell’“Osso che brucia” cioè un fuoco che fa bruciare il nemico
dopo il primo colpo, infliggendo però anche danni al mago. Poi aumenta anche
gli incantesimi di fuoco e diminuisce il tempo di rigenerazione, aumentando
anche gli incantesimi di terra, per i quali però è meglio Mammon. Buono per i
maghi guerrieri che però non disdegnano il servirsi di qualche incantesimo per
uccidere il nemico. A causa della caratteristica dell’“Osso che brucia”,
suggerisco di aumentare molto “Pelle fiammeggiante”, che protegge
considerevolmente dai danni di fuoco.
Gli oggetti unici:
Ora esamineremo uno per uno gli oggetti unici del mago, con una breve
descrizione. Approfondiremo la loro utilità per i vari tipi di mago nel capitolo
successivo.
Bastone di ossa di Agh’Ba
Rigenerazione degli incantesimi +x
Anello di ghiaccio +x
Vs Non-Morti: I nemici deboli muoiono subito dopo essere scoperti x+y
Possibilità di infliggere ferite +x%
4 incavi Bronzo
Questo bastone è molto utile non tanto per le sue caratteristiche, ma per i suoi 4
incavi, che consentono di trasformare questo bastone in un’arma micidiale.
Amuleto della terra
A tutte le arti di combattimento +x
Pietrificazione +x
0 incavi
Questo amuleto non è molto utile, tranne per coloro che hanno intenzione di
aumentare Pietrificazione.
Amuleto di Bahamut dei morti
Forza +x
0 incavi
Molto utile ai maghi combattenti, fisici e guerrieri, in quanto aumenta
considerevolmente l’utilissimo attributo “Forza”.
Amuleto oscuro dei non-morti
Possibilità di infliggere ferite +23%
0 incavi
Molto utile a coloro che hanno un Attacco basso.
Bastone santo di Delior
Rigenerazione degli incantesimi +x
Attacco +x%
Rigenerazione mentale +x
Possibilità di ottenere oro quando colpisci un avversario +x%
2 incavi Argento
Grazie all’ultima caratteristica questo bastone si rende adatto a coloro che
desiderano arricchirsi rapidamente, in quanto usando schegge di ghiaccio o
folata di vento viene rilasciato molto oro in poco tempo, e la rigenerazione
elevata consente di ricaricare queste arti molto rapidamente.
Bacchetta maledetta di Derlin
Trasformazione +x
Rigenerazione Mentale +x
Meditazione +x
Dottrina della magia +x
Le ferite ricevute aumentano il danno inflitto +x%
1 incavo Bronzo
Questo bastone aumenta considerevolmente il danno e la rigenerazione delle
magie. Dunque è molto adatto ai maghi elementari, mentre con i maghi
specifici per un solo elemento non è molto efficace.
Volpe del deserto
Vs Non-morti +x% a Difesa
Rigenerazione fisica +x
Rigenerazione mentale +x
Forza –x
Raggio di illuminazione aumentato +x%
Possibilità di ottenere oro quando colpisci un avversario –x%
2 incavi Argento – 1 incavo Bronzo
Quest’armatura è adatta per affrontare (come dice il nome stesso) il deserto,
poiché aumenta l’esplorazione e l’illuminazione, aumenta il recupero della
salute e la rigenerazione degli incantesimi, mentre diminuisce la Forza ma di
poco, massimo 10 punti (in niobio)
Armatura di Droniel
Possibilità di bloccare i nemici volanti +x%
Dottrina della spada +x
A tutti gli incantesimi di magia +x
3 incavi Argento
Quest’armatura serve a potenziare l’uso della spada. Ottima solo per maghi
spadaccini.
Guanti magici di Elohinir
Rigenerazione mentale +x
Velocità di attacco +x
Meditazione +x
A tutti gli incantesimi di magia +x
2 incavi Oro
Questi guanti sono ottimi per tutti i tipi di mago che utilizzi le magie. Essendo
l’unico paio di guanti unici/set per mago, lo consiglio a tutti.
Bastone elementare del tessitore di ghiaccio
Schegge di ghiaccio +x
Anello di ghiaccio +x
Reiki +x
Concentrazione +x
Rigenerazione mentale +x
Magia dell’acqua +x
Rigenerazione della mossa speciale +x
Velocità di attacco –x
3 incavi Oro
Questo bastone è una delle armi migliori per maghi magici. La penultima
caratteristica è completamente inutile per i maghi guerrieri.
Piani oscuri di Gorthar
Rigenerazione degli incantesimi +x
Resistenza +x
Rigenerazione fisica –x
Le ferite ricevute aumentano il danno inflitto +x%
I nemici deboli muoiono appena scoperti x+y
Ogni colpo toglie energia vitale +x%
A tutte le abilità +x
0 incavi
Questo elmo è buono per i maghi combattenti, mentre per gli altri tipi di mago
consiglio altri elmi, prevalentemente di set.
Bastone ornato di Heridon
Rigenerazione degli incantesimi +x
Fulmine +x
Schegge di ghiaccio +x
3 incavi Argento
Questo bastone è adatto esclusivamente per i maghi che utilizzano le magie
aumentate.
Bastone di Jeodir
Rigenerazione mentale +x
Dottrina della magia +x
Armi a manico lungo +x
Possibilità di trovare oggetti speciali +x%
Possibilità di infliggere ferite +x%
3 incavi Bronzo
Questo bastone è adatto a tutti i maghi che utilizzano bastoni come arma e
utilizzano anche delle magie ovviamente.
Libro di magia di Lara Aimee
Rigenerazione degli incantesimi +x
Rigenerazione mentale +x
Dottrina della magia +x
Meditazione +x
A tutte le abilità +x
A tutti gli incantesimi di magia +x
2 incavi Oro
Il mio parere personale sul libro è pessimistico, ma questo libro è efficace per
coloro che vogliono un bassissimo tempo di rigenerazione. Se ben incastonato
si rivela micidiale.
Boccale dell’illuminazione di Leah Joyce
Rigenerazione degli incantesimi +x
Difesa +x%
Spirale di fuoco +x
Tempesta di meteore +x
Fulmine +x
Reiki +x
2 incavi Oro
Come si può notare, questa è l’arma ideale del mago elementare che usi gli
incantesimi aumentati. Altrimenti altri bastoni sono migliori.
Gambiere della fortuna
Possibilità di trovare oggetti speciali +x%
Per l’attacco e la difesa +x
Possibilità di infliggere un colpo critico +x%
2 incavi Argento – 1 bronzo
Le consiglio a tutti coloro che non usano gambiere di set.
Crisoprasio di Nix
Guarigione spirituale +x
Pelle fiammeggiante +x
Scudo protettivo +x
Meditazione +x
I nemici deboli muoiono subito dopo essere scoperti x+y
0 incavi
Ottimo anello per ogni tipo di mago tranne che per quello fisico. Lo consiglio
particolarmente ai maghi combattenti.
Cappuccio di Osopymok
Meditazione +x
Dottrina della magia +x
Magia del fuoco +x
Magia dell’acqua +x
Magia dell’aria +x
Magia della terra +x
A tutte le abilità +x
A tutti gli incantesimi di magia +x
2 incavi Argento – 1 incavo Bronzo
Elmo meraviglioso per i maghi elementari, poiché potenzia 6 delle loro abilità
principali. Lo consiglio comunque a tutti i maghi magici unitamente alla Banda
sacra dei maghi.
Ciclone di Rakka
Magia dell’aria +x
Folata di vento +x
Tromba d’aria +x
Fulmine +x
Cambiamento di fase +x
Rigenerazione mentale +x
Destrezza –x
Possibilità di bloccare i nemici volanti +x%
3 incavi Argento
Quest’armatura è buona solo per i maghi d’aria.
Banda sacra dei maghi
Pietrificazione +x
Magia del fuoco +x
Magia dell’acqua +x
Magia dell’aria +x
Magia della terra +x
1 incavo Oro – 1 incavo Argento – 1 incavo Bronzo
Buona per i maghi elementari, unita al cappuccio di Osypomok è eccezionale
Bastone dei Ssstaria
Dottrina delle armi +x
Velocità d’attacco +x
Rigenerazione degli incantesimi +x
Esperienza dai nemici +x%
A tutti gli incantesimi di magia +x
3 incavi Oro
Bastone fatto apposta per aumentare l’esperienza dai nemici. Buono per ogni
tipo di mago che voglia expare tranne quello fisico
Scudo protettivo di Teral
Vs Combattenti a distanza Difesa +x%
Rigenerazione degli incantesimi +x
Per l’attacco e la difesa +x
Il danno ricevuto riduce l’oro e risparmia salute +x%
1 incavo Bronzo
Ottimo scudo contro arcieri, altrimenti meglio utlizzare incantesimi per ripararsi
Bambola Voodoo
Sfera di fuoco +x
Tempesta di meteore +x
Folata di vento +x
Schegge di ghiaccio +x
Ogni colpo toglie energia vitale +x
Ogni colpo ti trasferisce salute dall’avversario +x
0 incavi
Ottimo oggetto se si usano le arti sopra elencate, altrimenti meglio un buon
bastone.
Bastone dimensionale del mago
Rigenerazione degli incantesimi +x
Concentrazione +x
Schegge di ghiaccio +x
Magia dell’aria +x
Possibilità di trovare oggetti speciali +x%
2 incavi Argento
Ottimo bastone se si usano le schegge di ghiaccio e Blackstaff, in quanto i due
valori di schegge e concentrazione sono uguali.
Le Combo
Per combo si intende l’insieme di quattro incantesimi che vengono lanciati in
maniera consecutiva. Per maggiori informazioni su come si compongono le
combo e da cosa è determinata la rigenerazione fare riferimento alla guida
generale della GSS.
Le combo del mago si dividono in 3 categorie:
Combo Protettive
Combo di Sterminio Collettivo
Combo di Sterminio Individuale
Per facilitare la comprensione utilizzerò le abbreviazioni CP, CSC, CSI. Per CP
si intende una combo che non infligge danno all’avversario e fortifica il mago.
Per CSC si intende una combo che uccide nemici su vasta scala mentre per CSI
si intende una combo da usare contro un nemico solo (si presuppone molto
forte).
Elencherò solamente alcune delle più significative combo del mago, ma è ovvio
che le combo fattibili sono pressoché infinite. Accanto alla combo sarà indicato
il tipo o i due tipi, poiché alcune combo a seconda del modo in cui vengono
usate possono essere sia CSC che CSI.
Combo Protettiva per maghi d’aria (CP)
Scudo protettivo
Tromba d’aria
Concentrazione
Reiki
Questa combo serve a fortificare un mago d’aria che utilizza Fulmine o Folata
di Vento. Può essere usata anche da altri tipi di mago ma la consiglio in
particolare ai maghi d’aria.
Combo protettiva per maghi di terra (CP)
Pelle di Pietra
Scudo Protettivo
Reiki
Cerchio della paura (se si utilizzano archi o balestre)/<vuoto>
Questa combo serve a fortificare un mago di terra. L’ultimo spazio, se lasciato
vuoto, diminuisce considerevolmente la rigenerazione della combo.
Combo protettiva per maghi d’acqua (CP)
Cascata dell’agilità
Scudo protettivo
Reiki/Trasformazione
Concentrazione
Il terzo incantesimo può essere modificato secondo l’altezza della rigenerazione
fisica.
Combo protettiva per maghi di fuoco (CP)
Pelle fiammeggiante
Scudo Protettivo
Concentrazione
Reiki
La consiglio solo ai maghi di fuoco.
Combo protettiva per maghi elementali (CP)
Pelle di Pietra
Scudo protettivo
Tromba d’aria
Pelle fiammeggiante
Molto efficace, consigliata ad ogni tipo di mago solo che per farla diventare
forte c’è bisogno di un elevato consumo di rune.
Combo di sterminio elementale (CSC)
Spirale di fuoco
Schegge di ghiaccio (mouse puntato sul mago per lanciarle a cerchio)
Fulmine
Tempesta di meteore (se rimane qualcosa in piedi)
C’è bisogno di commento? Puntare il mouse sul mago per lanciare le schegge a
cerchio.
Combo Draconiana (CSI)
Purgatorio
Tempesta di meteore
Schegge di ghiaccio
Schegge di ghiaccio
Come dice il nome stesso, ideale per i draghi (e per i ragni giganti). Adatta per
tutti i tipi di mago (tranne ovviamente i fisici).
Combo della Barriera (CSC)
Anello di ghiaccio
Anello di ghiaccio
Schegge di ghiaccio (a cerchio)
Schegge di ghiaccio (a cerchio)
Questa combo è adatta nelle mischie ed è ideale per i maghi d’acqua.
Furia di R’akka (CSC)
Folata di vento
Fulmine
Folata di vento
Fulmine
Questa combo è ideale contro i gruppi lontani di nemici. Va eseguita
posizionandosi fuori dalla mischia e facendo avvicinare i nemici prima di
lanciarla. Ideale per i maghi d’aria
Ecatombe di Khorad-Nur (CSC)
Purgatorio
Spirale di Fuoco
Spirale di Fuoco
Spirale di Fuoco
Va eseguita posizionandosi in mezzo alla mischia. Ideale per i maghi di fuoco
Ira di Raistlin (CSI)
Sfera di fuoco
Schegge di ghiaccio
Purgatorio
Schegge di ghiaccio
Questa è la mia combo personale. Va eseguita posizionandosi a breve distanza
dal nemico ed evocando il purgatorio vicino al mago.
“It’s a kind of magic” (/)
Scudo Protettivo
Reiki
Concentrazione
Pelle fiammeggiante
(successivi alla combo)
Pelle di pietra
Questa combo serve per “abbellirsi” nelle “foto di gruppo”. Può avere molte
varianti ovviamente ma questa è quella che uso io
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