Continuità Scuola dell’infanzia – Scuola primaria
Kontinuität Kindergarten - Grundschule
SUGGERIMENTI PER L’UTILIZZO
DEL MATERIALE DIDATTICO
ANWEISUNGEN ZUM GEBRAUCH
DES DIDAKTISCHEN MATERIALS
Gruppo di lavoro 2015
Per la scuola dell’infanzia: Gianfranco Cornella, Angela Boscardin, Catia Carraro, Filippi Lidia, Fiorella
La Creta, Brigitte Lusser (L2), Luca Marchi, Cinzia Olioso, Lorena Pedron, Nadia Quagiotto, Renate
Rauter (L2), Claudia Zadra.
Per la scuola primaria:
Silvano Trolese, Mirca Passarella, Marina Degasperi; Sonia Fiorentino.
Si ringraziano:
Francesco Brazzo, Claudia Zadra per la canzone “Le orme delle parole” (testo e musica).
I bambini della scuola dell’infanzia Gulliver per la realizzazione dei disegni (schede archivio).
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Questo fascicolo contiene, oltre alla spiegazione del gioco „GLI ARRABBIATI“, i
suggerimenti operativi per utilizzare in maniera diversificata il materiale presente nella
valigetta.
Le illustrazioni delle carte-gioco fanno riferimento ai personaggi, agli ambienti, agli
oggetti presenti nel racconto “LE ORME DELLE PAROLE”, che dovrà essere
preventivamente narrato ai bambini.
Le proposte sono scritte sia in italiano sia in tedesco, proprio per evidenziare la
peculiarità delle nostre scuole in modo da offrire ai bambini molteplici opportunità di
situazioni ludiche e di apprendimento in L1 e L2.
I suggerimenti presenti rappresentano solo alcune possibili modalità di utilizzo “creativo”
delle carte–gioco e del racconto “LE ORME DELLE PAROLE”; se si desidera, si possono
inventare e realizzare nuove attività didattiche (giochi linguistici, giochi di gruppo…).
Queste esperienze promuovono il coordinamento delle modalità di lavoro didattico fra i
due ordini di scuola e consentono ai bambini di “portare” nella nuova scuola tracce delle
esperienze vissute, in modo da essere rassicurati e incoraggiati ad affrontare con serenità
e fiducia il passaggio da un contesto conosciuto a uno nuovo.
Le proposte per la Scuola primaria (che fanno riferimento al libro “LE ORME DELLE
PAROLE”) intendono rappresentare, agli occhi del bambino, un momento significativo di
crescita, di consapevolezza del percorso evolutivo che sta intraprendendo; si propongono
inoltre di suscitare in lui la curiosità e il desiderio di fare altre esperienze, instaurare altre
relazioni, valorizzando, nel contempo, il percorso già effettuato e le competenze già
acquisite.
Nel fascicolo sono presenti il testo della canzone “LE ORME DELLE PAROLE” e il relativo
spartito per chi intendesse accompagnare la canzone con uno strumento musicale.
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Continuità Scuola dell’infanzia – Scuola primaria
Kontinuität Kindergarten - Grundschule
- GLI ARRABBIATI Versione del gioco classico “Schwarzer Peter” o “Gatto nero”
Sono disponibili 20 coppie di carte con illustrazioni riguardanti il racconto “Le
Orme delle parole”. Si toglie dal mazzo 1 carta raffigurante il re e la regina
(lasciandone quindi 1 sola).
Modalità di gioco
Un giocatore distribuisce le carte (senza farle vedere e in egual numero a tutti i giocatori). Ricevute le
carte, ogni giocatore scarta dal proprio mazzo le coppie di carte con la stessa immagine es. 2 rane, 2
cappelli, 2 imbuti e le mette sul tavolo. Le carte rimaste a ogni giocatore sono quelle che entreranno
in gioco.
Inizia il giocatore che possiede più carte al termine dello scarto iniziale.
Il giocatore porge le proprie carte (coperte) al giocatore alla sua destra, che ne estrae
una a caso. Se la carta estratta fa coppia con un'altra in suo possesso le scarta
entrambe, altrimenti la inserisce nel proprio mazzo. A turno, ogni giocatore porge le carte
al bambino che sta alla sua destra, che pesca dal suo mazzo. Questa fase viene ripetuta
per tutti i giocatori per tanti giri quanti ne servono a scartate tutte le coppie. Chi, durante
i giri, esaurisce le carte termina la sua partita.
Alla fine deve rimanere una sola carta in gioco: “GLI ARRABBIATI”. Il giocatore che l'ha
in mano perde la partita e fa la penitenza.
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DIE ZORNIGEN
Nach dem Kartenspiel “Schwarzer Peter”
Das Spiel besteht aus 20 Kartenpaaren, auf denen Illustrationen der Geschichte
“Die Spuren der Wörter” abgebildet sind.
Um das klassische Kartenspiel “Schwarzer Peter” zu spielen, braucht es die
Karte „Die Zornigen“, auf der der zornige König und die zornige Königin
abgebildet sind, nur einmal. Diese ist der „Schwarze Peter“.
SPIELANLEITUNG:
Am Spiel können beliebig viele Mitspieler teilnehmen, zumindest aber zwei. Die Karten
werden gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt.
Findet ein Spieler in seinem Blatt ein Paar, d.h. zwei Karten mit demselben Eckzeichen,
so legt er diese sofort ab.
Mit den übrigen Karten in der Hand wird gespielt.
Nun beginnt das Kartenziehen: das Kind, das die meisten Karten hält, oder der Spieler
links vom Geber zieht nun aus dem Blatt seines linken Nachbarn eine Karte und steckt
sie zu seinem Blatt. Kann er mit dieser Karte ein Paar bilden, so legt er dieses ab.
Sodann ist der linke Nachbar an der Reihe und spielt in gleicher Weise. Auf diese Art
setzt sich das Spiel solange fort, bis alle Paare abgelegt und einem Spieler als einzige
Karte Die Zornigen in der Hand bleibt.
Dieser Spieler hat das Spiel verloren und erhält die vereinbarte „Strafe“.
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LEGENDA CARTE-GIOCO “GLI ARRABBIATI”
Per dare a tutti l’opportunità di utilizzare un terminologia comune (in italiano e tedesco)
si propone una legenda con la dicitura di ogni singola carta.
ITALIANO
TEDESCO
GLI ARRABBIATI
DIE ZORNIGEN
IL MAGO ALFA
DER ZAUBERER
ALPHA
L’ALBERO
DER BAUM
IL CAPPELLO
DER HUT
LE BOTTIGLIE
DIE FLASCHEN
LE ORME
DIE SPUREN
IL PROCIONE
DER WASCHBÄR
LA VOLPE
DER FUCHS
LA RANA
DER FROSCH
IL MERLO
DIE AMSEL
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L’IMBUTO
DER TRICHTER
LA “O”
DAS “O”
I CERBIATTI
DIE REHE
LE DONNE
DIE FRAUEN
IL RUSCELLO
DER BACH
IL LABORATORIO
DAS LABOR
IL CAMINETTO
DER KAMIN
LA CASA
DAS HAUS
LA FORESTA
DER WALD
LA PAROLA “ORMA”
DAS WORT “ORMA”
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GIOCO E MOVIMENTO
BEWEGUNGSSPIELE
Cerca il cerchio
Spazio:
Palestra/salone
Materiale:
• Cerchi (uno per ogni bambino)
• Metà mazzo di carte1 (una per ogni cerchio)
• Strumenti musicali (tamburello, cembalo…) o CD
A ogni bambino viene consegnato un cerchio che posizionerà sul pavimento della
palestra/salone. L’insegnante colloca una carta-gioco in ogni cerchio. Al ritmo di un brano
musicale o del tamburello i bambini si muovono liberamente tra i cerchi. Quando la
musica si interrompe, l’insegnante denomina l’immagine di una carta-gioco, i bambini
devono individuare la carta corrispondente e disporsi velocemente intorno al cerchio.
Il ruolo di capo gioco può essere svolto anche da un bambino.
Reise nach Jerusalem (Variante)
Ort:
• Turnhalle
Material:
• Reifen (für jedes Kind einen)
• Karten (für jeden Reifen eine)
• Instrument oder CD-Player + CD
Jedes Kind sucht sich einen Reifen aus und legt ihn an einen beliebigen Platz im
Bewegungsraum. Die pädagogische Fachkraft gibt jeweils eine Karte in einen Reifen (es
können auch 2x die gleichen Karten in verschieden Reifen gelegt werden, wenn viele
Kinder mitspielen).
Wie bei der Reise nach Jerusalem kann die pädagogische Fachkraft Musik oder auch ein
beliebiges Instrument, wie zum Beispiel eine Trommel, als Hilfsmittel nehmen.
Beginnt die Musik, oder die pädagogische Fachkraft auf dem Instrument zu spielen,
dürfen die Kinder frei im Bewegungsraum herumlaufen, ohne die Reifen zu berühren oder
durch die Reifen zu laufen. Hört die Musik oder die pädagogische Fachkraft auf zu
spielen, ruft sie einen Begriff und alle Kinder laufen zu dem Reifen, in dem die
dazugehörige Karte liegt.
Das Musik Ein- und Ausschalten oder das Spielen des Instruments und das Rufen des
Begriffs kann auch abwechselnd ein Kind übernehmen.
1
Per “metà mazzo di carte” si intende l’utilizzo delle singole carte (non delle coppie). Per “mazzo intero” si
utilizzano le coppie di carte. In ambedue i casi il numero delle carte da utilizzare si decide in relazione alla
composizione del gruppo dei bambini.
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Staffetta del memory
Spazio:
• Palestra/salone
Materiale:
• Mazzo intero
• “Ostacoli” per la variante (morbidoni, cerchi, materassi…)
• 2 cestini
I bambini sono suddivisi in due gruppi. Si dispongono su due file (uno dietro l’altro) sulla
linea di partenza posta su un lato della palestra. Nella parte opposta vengono sistemate
metà delle carte entro uno spazio “campo” delimitato (con un telo, con delle corde ….).
Nella linea di partenza -fra le due file si colloca una sedia (o un altro supporto) dove si
dispone il rimanente mazzo di carte. Ai lati delle due file si posizionano, due cestini (uno
per gruppo), dove poi si depositeranno le coppie di carte individuate.
Il primo di ogni fila prende una carta, corre nel “campo” di carte e ne gira una. Se non fa
coppia con la sua la rigira, torna indietro, passa la carta al compagno successivo e si
posiziona in fondo alla fila. Se il bambino trova la carta uguale, torna indietro e posa la
coppia nel cestino della sua squadra. Batte la mano al compagno successivo che prende
un’altra carta dal mazzo (posto sulla sedia) e il gioco continua.
Il gioco termina, quando tutte le coppie di carte sono state individuate.
Vince il gruppo che alla fine del gioco possiede più coppie.
Variante 1. Ogni gruppo riceve un limitato numero di carte (es. 3). Vince il gruppo che
trova per primo le coppie.
Variante 2. Per rendere ancora più interessante la staffetta, si può predisporre un
percorso con ostacoli (per ogni gruppo).
Variante 3. I bambini sono seduti intorno al “campo” delimitato nel quale si trovano tutte
le coppie carte (come nel memory). A turno ogni bambino può girare 2 carte. Vince chi
trova più coppie.
Memorystafette
Ort:
• Turnhalle
Material:
• Kartenpaare
• Hindernisse für die Variante (Schaumstoffkonstruktionen, Reifen, Kegel, Matte…)
• 2 Körbe
Die Kinder werden in zwei Gruppen geteilt. Sie stellen sich nebeneinander in einer
Stirnreihe hinter der Startlinie an einem Ende des Bewegungsraumes auf. Am andern
Ende des Bewegungsraumes liegen auf einem Tuch oder in einem eingegrenztem Feld
verdeckt die Hälfte der Karten.
Zwischen den beiden Gruppen steht ein Stuhl mit dem Stapel der anderen Hälfte der
Karten und ein Korb für die gefunden Kartenpaare jeder Gruppe.
Der Erste in der Reihe nimmt sich eine Karte und bei los läuft er zum Kartenfeld und
dreht eine Karte um. Ist es nicht die passende Karte zu seiner, läuft er zurück, übergibt
die Karte dem nächsten Kind, und stellt sich hinten in die Reihe.
Findet ein Kind die passende Karte, nimmt es das Kartenpaar mit, legt es in den Korb
seiner Gruppe, und klatscht das nächste Kind ab. Dieses nimmt sich eine Karte vom
Stapel auf dem Stuhl und fährt fort.
Das Spiel ist zu Ende, wenn keine Karten mehr auf dem Stuhl liegen.
Gewonnen hat die Gruppe, die am meisten Kartenpaare gefunden hat.
Variante 1. Jede Gruppe bekommt eine begrenzte Anzahl an Karten (z.B. 3). Die Gruppe,
die zuerst die Kartenpaare gefunden hat, hat gewonnen.
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Variante 2. Alle Karten liegen verdeckt, wie beim Memory, im Kartenfeld (oder nur einige
Kartenpaare). Jedes Kind darf 2 Karten umdrehen. Gewonnen hat die Gruppe, die am
meisten Kartenpaare gefunden hat.
Variante 3. Um die Stafette noch interessanter zu gestalten kann ein Hindernisparcour
für jede Gruppe zum Kartenfeld aufgebaut werden.
Macedonia
Spazio:
• Palestra/salone
Materiale:
• Mazzo intero
• Sedie o cerchi
I bambini sono disposti in circolo seduti sulle seggioline, a ognuno di loro viene
consegnata una carta-gioco. Un compagno si posiziona al centro (senza carta-gioco).
Il bambino al centro denomina una carta, i compagni in possesso delle carte devono
scambiarsi il posto. Il bambino posto nel mezzo deve cercare di occupare una seggiolina
lasciata vuota dai compagni mentre si spostano. Se ci riesce, il bambino rimasto senza
postazione prenderà il suo posto e il gioco continua.
Quando il bambino capo gioco esclama “Gli arrabbiati” tutti i compagni devono scambiare
il loro posto.
Variante 1. Si possono utilizzare i cerchi al posto delle seggioline.
Variante 2. Si distribuiscono le carte di metà mazzo (quindi non a coppie), il bambino al
centro deve così denominare due carte. I bambini in possesso delle due carte devono
scambiarsi il posto.
Obstsalat (Variante)
Ort:
• Turnhalle
• Gruppenraum
• Garderobe
Material:
• Kartenpaare
• Stühle oder Platzhalter (Reifen, Tuch, Kartonkreis…..)
Die Kinder sitzen im Kreis. Jedes von ihnen bekommt eine Karte. Es werden die
Kartenpaare vergeben. Ein Kind stellt sich ohne Karte in die Mitte. Dieses nennt 1 oder 2
Begriffe, die auf den Karten abgebildet sind und die jeweiligen Kinder tauschen die
Plätze. Das Kind in der Mitte muss dabei versuchen, einen Platz zu „stehlen“. Ruft das
Kind: „Die Zornigen!“ suchen sich alle Kinder einen neuen Platz. Das Kind, das keinen
erhascht, darf in die Mitte.
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Acqua - Fuochino - Fuoco
Spazio:
• Qualsiasi spazio ampio
Materiale:
• Metà mazzo di carte
Si dividono i bambini in due squadre; una squadra nasconde una carta in un qualsiasi
posto della sezione/salone/palestra senza farsi vedere dall’altro gruppo (che si trova fuori
dalla sezione/salone…). Al rientro il gruppo deve cercare la carta nascosta (muovendosi
tutti nella stessa direzione). I compagni dell’altra squadra, per aiutarli, diranno “ACQUA”
se i giocatori sono lontani dall’oggetto; “FUOCHINO” se sono abbastanza vicini; “FUOCO” se
sono vicinissimi. Non si può dire il falso: chi imbroglia viene escluso dal gioco per un
turno.
Variante. Il gioco si può svolgere singolarmente: un bambino deve cercare di ritrovare la
carta-gioco nascosta dai compagni.
Topfklopfen
Ort:
• Turnhalle
• Gruppenraum
• Garderobe
Material:
• Die Hälfte der Karte
• Topf
• Kochlöffel
Einem Kind werden die Augen verbunden. Ein Anderes versteckt irgendwo im Raum eine
der Karten unter einem Topf. Nun bekommt das Kind, das die Augen verbunden hat,
einen Kochlöffel und geht krabbelnd auf die Suche. Ist das Kind weit vom Topf entfernt,
rufen die anderen Kinder: „KALT!“. Kommt es dem Ziel näher, können die Kinder „WARM“
rufen. Ist es sehr nahe, wird es „HEISS“. Klopft es mit dem Kochlöffel auf den Topf, hat es
die Karte gefunden.
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- GIOCHI A TAVOLINO - TISCHSPIELE -
Memory
Materiale:
• Mazzo intero
Si possono utilizzare le carte per giocare a memory (inserendo l’altra carta raffigurante il
re e la regina).
Memory
Material:
• Karetnpaare
Wer findet am meisten Kartenpaare?
L’investigatore -Cerca l’immagine
Materiale:
• Metà mazzo di carte
• Il libretto “Le orme delle parole”
Si possono utilizzare le carte, per cercare nel libretto “Le orme delle parole”, l’immagine
corrispondente (o l’immagine che contiene il particolare).
Detektive
Material:
• Die Hälfte der Karten
• Das Büchlein „Die Spuren der Wörter“
Wer findet die Abbildungen der Karten im Buch wieder?
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Indovina la carta
Materiale:
• Metà mazzo di carte
• Contenitore/sacchetto di stoffa/scatola
Si pone metà mazzo di carte in un contenitore in modo che le immagini non siano visibili.
Un bambino estrae una carta e senza farla vedere ai compagni, la descrive (senza dirne il
nome). Chi indovina prende il posto del capo gioco.
Variante
Il bambino può fare domande e il capo gioco deve rispondere solo con un SI o con un
NO.
Errate die Karte
Material:
• Die Hälfte der Karten
• Behälter oder Stoffsäckchen
Die Karten werden in das Stoffsäckchen oder einen anderen Behälter gegeben, damit sie
für die Kinder nicht sichtbar sind. Ein Kind zieht eine Karte heraus, ohne sie den anderen
zu zeigen und beschreibt sie. Wer erratet, um welche Karte es sich handelt, darf die
nächst Karte ziehen.
Variante
Ein Kind zieht eine Karte ohne sie zu zeigen. Die Anderen dürfen diesem Kind so lange
Fragen stellen, bis eines errät, welche Karte gesucht ist. Das Kind mit der Karte in der
Hand antwortet auf die Fragen nur mit „JA“ oder „NEIN“.
Tutti i giochi possono essere svolti sia in italiano sia in tedesco.
E poi se ne possono inventare molti altri….
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SUGGERIMENTI PER LA SCUOLA PRIMARIA
Partendo dal racconto “Le orme delle parole”2 si propongono alcuni giochi fonologici
che si possono realizzare sia con i bambini dell’ultimo anno della Scuola dell’infanzia sia
con quelli della classe prima della Scuola primaria.
Importanza dei giochi fonologici
“Le abilità metafonologiche si sono rivelate un ottimo predittore di successive difficoltà
nell’apprendimento della letto-scrittura” (G.Stella 2003)
Come proporli
I giochi presentati si propongono secondo la sequenza indicata in quanto rispecchiano il
le diverse fasi del percorso che il bambino compie
Che cos’è la consapevolezza fonologica3
La consapevolezza fonologica globale si sviluppa indipendentemente dall’apprendimento
della lingua scritta ed è presente nei bambini già in età prescolare. Questa
consapevolezza viene espressa attraverso:
• il riconoscimento e la produzione di rime;
• la distinzione di parole che formano coppie minime;
• la fusione sillabica;
• la segmentazione sillabica;
• il riconoscimento in parole diverse di sillaba iniziale uguale;
• l´elisione di sillaba iniziale;
• il riconoscimento di suono iniziale di parola;
• la capacità di esprimere giudizi sulla lunghezza di una parola.
La consapevolezza fonologica analitica si realizza attraverso l´esposizione al codice
alfabetico e quindi diventa parte del processo di apprendimento della lingua scritta.
Questa capacità permette al bambini di analizzare i singoli suoni (fonemi) che
compongono le parole.
Il bambino è così in grado di:
• fondere i fonemi;
• segmentare una parola in fonemi;
• identificare il fonema iniziale, finale, intermedio;
• manipolare i suoni (elisione, aggiunta, sostituzione)
2
La narrazione rappresenta un importante momento educativo-didattico, che coinvolge
emotivamente il bambino, favorisce il piacere all’ascolto, l’accostamento alla lingua scritta e orale
in un clima di confronto e compartecipazione.
3
Tutti i bambini di 5 anni, che frequentano le scuole dell’infanzia della provincia sono coinvolti nel
progetto “Il mondo delle parole” che riguarda il potenziamento delle capacità linguistiche (tra
queste la consapevolezza fonologica), requisiti fondamentali per il successivo apprendimento della
lettura e scrittura.
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Le rime di ALFA – Cappello fa rima con… ombrello!
Spazio:
• Aula
Materiale:
• Metà mazzo di carte4
L´insegnante estrae una carta dal mazzo (es. CAPPELLO), la fa vedere ai bambini e
insieme ricercano le parole che fanno rima (es. OMBRELLO – PENNELLO …)
Le rime di ALFA – Tempesta fa rima con…foresta!
Spazio:
• Aula
Materiale:
• Mazzo intero. L’insegnante si prepara una serie di parole che facciano rima con
quelle delle carte.
Le carte vengono distribuite, in egual numero, tra i bambini che partecipano al gioco.
L’insegnante dice a voce alta una parola, che faccia rima con una delle parole delle carte.
Il bambino che ha la carta con la parola in rima, deve alzare la carta e ripetere a voce
alta le due parole. Nel gruppo possono esserci più bambini che hanno la stessa carta che
fa rima con la parola detta dall’insegnante.
Conchiglie
Calzetto
La macchina cambia parole
Spazio:
• Aula
Nel laboratorio del mago Alfa c’è una macchina veramente strana. Quando Alfa inserisce
nella macchina una parola questa, magia, magia, esce cambiata! Ascolta bene e scopri
che cosa è successo alla povera parolina.
L’insegnante dopo aver raccontato della “macchina cambia parole” del mago Alfa dirà ad
un bambino una coppia minima5 di parole per esempio ORMA – IRMA e il bambino dovrà
individuare quale lettera è cambiata. L’insegnante potrà iniziare con le parole che fanno
parte del racconto (ALFA – ALTA; RANA – TANA; CASA – CARA, VOLPE – COLPE…) per
poi continuare con altre.
4
Per “metà mazzo di carte” si intende l’utilizzo delle singole carte (non delle coppie). Per “mazzo
intero” si utilizzano le coppie di carte. In ambedue i casi il numero delle carte da utilizzare si decide
in relazione alla composizione del gruppo dei bambini.
5
Per coppia minima si intendono due parole che si differenziano solo per una lettera. Es. TANA RANA
16
Le parole corte, le parole lunghe e le parole lunghissime
Spazio:
Aula/palestra
Materiale:
• 4 cerchi
• Metà mazzo (se si utilizzano le immagini)
Si dispongono sul pavimento quattro cerchi in fila. L’insegnante sceglie e pronuncia una
parola, a turno, ogni bambino salta nei cerchi sillabando la parola pronunciata
dall’insegnante. Successivamente, il bambino guardando il numero di cerchi nei quali è
saltato, stabilirà se la parola è corta (due sillabe), lunga (tre sillabe), o lunghissima
(quattro sillabe).
Si possono utilizzare le immagini raffigurate sulle carte-gioco, le parole inerenti al
racconto, oppure giocare con i nomi dei bambini o altre parole ancora…
Per rendere più interessante l’attività i bambini possono disegnare su un foglio tanti
cerchietti quanti sono i salti che hanno compiuto (che rappresentano le sillabe della
parola).
Es. RANA, VOLPE, MERLO, CASA…
PROCIONE, CAPPELLO, ALBERO, IMBUTO, FORESTA…
LABORATORIO, CAMINETTO…
L´imbuto magico
Spazio:
Aula
Materiale:
• Due imbuti
• Un tubo di plastica morbido
L’insegnante prepara il materiale per il gioco infilando i due imbuti alle estremità del
tubo. Un bambino ascolta appoggiando l’orecchio a un imbuto, mentre l’insegnante si
pone all’altra estremità accostando la bocca all’altro imbuto.
1A Proposta gioco (fusione sillabica) L’insegnante pronuncia una parola scandendo le
sillabe (es. MA – RE). Il bambino, dopo aver ascoltato le sillabe, le fonde e pronuncia la
parola (MARE).
2A Proposta gioco (segmentazione sillabica)
L’insegnante pronuncia una parola (es. CASA). Il bambino ascolta, poi ripete la parola
segmentandola in sillabe (es. CA-SA).
L’insegnante ascolta dal proprio “telefono” ció che il bambino dice e ripete ad alta voce,
in modo che tutto il gruppo possa sentire.
3A Proposta gioco (fusione e segmentazione fonemica)
Il primo e il secondo gioco possono essere riproposti utilizzando i fonemi. In questo modo
si lavorerà sulla fusione e sulla segmentazione fonemica6.
6
Si ricorda che la fusione precede la segmentazione e che il lavoro sulle sillabe precede quello sui
fonemi.
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LE VOCALI
Nel primo periodo dell’anno scolastico, generalmente, le lettere vengono presentate sia
attraverso i giochi sia raccontando una storia.
Torna la voce… se indovino la vocale.
Spazio:
• Aula
Prima del gioco si racconta che il mago Alfa vuol fare un dispetto ai bambini, vuol far
sparire la voce a chi parla. Per farla ritornare esiste un solo modo: indovinare le vocali
pronunciate senza voce.
Ogni bambino, a turno, deve riconoscere e ripetere la vocale solamente attraverso i
movimenti della bocca dei compagni.
Scopriamo le vocali con… LE ORME DEGLI ANIMALI
Per mantenere lo sfondo integratore rappresentato dal racconto “LE ORME DELLE
PAROLE”, l’insegnante può sostenere l’interesse dei bambini verso gli animali,
proponendo di ricercarne le ORME.
L’insegnante predispone un cartellone per attività di gruppo, con raffigurate diverse orme
e la scritta dell’animale corrispondente.
Questo momento può rappresentare un’occasione di confronto, dialogo con e tra i
bambini, in merito alle loro esperienze e conoscenze.
Dopo aver scoperto la corrispondenza ORMA-ANIMALE si utilizza la vocale iniziale per
proporre un percorso di presentazione delle vocali.
1A Proposta I bambini possono disegnare i diversi animali e collocare la tessera nella
casella corrispondente.
2A Proposta
Successivamente si possono individuare altre attività per presentare le consonanti
rimanendo legati al mondo degli animali (alcuni possono essere quelli presenti nel
racconto “Le orme delle parole” es. R di rana, V di volpe, M di merlo...)
La stessa attività può essere proposta in L2
.
18
Esempio di un cartellone…
AGNELLO
Immagine o eventuale
disegno dei
bambini
ELEFANTE
IPPOPOTAMO
ORSO
USIGNOLO
AMEISENBÄR
ENTE
IGEL
OCHSE
UHU
Siti utili per reperire il materiale:
http://www.animaliinmontagna.it/home.html
http://www.natur-im-bild.at/index.php?sli=173
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Immagine o eventuale
disegno dei
bambini
20
LE ORME DELLE PAROLE
Testo: Claudia Zadra – musica: Francesco Brazzo 2015
Alfa inventore esperto molte cose ha scoperto
ad esempio, è conosciuto per l’invenzione dell’imbuto,
dalle orecchie del procione lui ha tratto ispirazione.
Lui è un valido sostegno per la gente del suo regno.
Un consiglio a tutti dà al contadino a sua Maestà,
ma purtroppo alla sua età la memoria se ne va.
Serve un modo per fissare le parole e ricordare
le ricette e le invenzioni, gli ingredienti, le pozioni.
Rit: Scrivi scrivi ogni parola
questo imparerai a scuola,
le parole sono tante:
la scrittura è importante,
la scrittura è importante.
Alfa ha un’illuminazione ecco pronta l’invenzione
gli animali di ogni razza sulla neve lascian traccia,
dopo mille osservazioni, tentativi e delusioni
la scrittura ha inventato, il successo è assicurato.
Rit: Scrivi scrivi ogni parola
questo imparerai a scuola,
le parole sono tante:
la scrittura è importante,
la scrittura è importante.
E per non dimenticare, traccia tu devi lasciare,
se tu parli poi ti scordi, ma se scrivi ti ricordi.
Scrivi tutto, scrivi bene e vedrai che ti conviene.
Alfa inventore esperto la scrittura ha scoperto.
Rit: Alpha, ja, ist ein Erfinder
und das wissen alle Kinder
denn die Schrift ist sehr wichtig,
das ist richtig.
Alpha, ja, ist ein Erfinder
und das wissen alle Kinder
denn die Schrift ist sehr wichtig,
das ist richtig,
la scrittura è importante,
das ist richtig,
la scrittura è importante.
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Suggerimenti per l`utilizzo del materiale didattico