Continuità Scuola dell’infanzia – Scuola primaria Kontinuität Kindergarten - Grundschule SUGGERIMENTI PER L’UTILIZZO DEL MATERIALE DIDATTICO ANWEISUNGEN ZUM GEBRAUCH DES DIDAKTISCHEN MATERIALS Gruppo di lavoro 2015 Per la scuola dell’infanzia: Gianfranco Cornella, Angela Boscardin, Catia Carraro, Filippi Lidia, Fiorella La Creta, Brigitte Lusser (L2), Luca Marchi, Cinzia Olioso, Lorena Pedron, Nadia Quagiotto, Renate Rauter (L2), Claudia Zadra. Per la scuola primaria: Silvano Trolese, Mirca Passarella, Marina Degasperi; Sonia Fiorentino. Si ringraziano: Francesco Brazzo, Claudia Zadra per la canzone “Le orme delle parole” (testo e musica). I bambini della scuola dell’infanzia Gulliver per la realizzazione dei disegni (schede archivio). 2 Questo fascicolo contiene, oltre alla spiegazione del gioco „GLI ARRABBIATI“, i suggerimenti operativi per utilizzare in maniera diversificata il materiale presente nella valigetta. Le illustrazioni delle carte-gioco fanno riferimento ai personaggi, agli ambienti, agli oggetti presenti nel racconto “LE ORME DELLE PAROLE”, che dovrà essere preventivamente narrato ai bambini. Le proposte sono scritte sia in italiano sia in tedesco, proprio per evidenziare la peculiarità delle nostre scuole in modo da offrire ai bambini molteplici opportunità di situazioni ludiche e di apprendimento in L1 e L2. I suggerimenti presenti rappresentano solo alcune possibili modalità di utilizzo “creativo” delle carte–gioco e del racconto “LE ORME DELLE PAROLE”; se si desidera, si possono inventare e realizzare nuove attività didattiche (giochi linguistici, giochi di gruppo…). Queste esperienze promuovono il coordinamento delle modalità di lavoro didattico fra i due ordini di scuola e consentono ai bambini di “portare” nella nuova scuola tracce delle esperienze vissute, in modo da essere rassicurati e incoraggiati ad affrontare con serenità e fiducia il passaggio da un contesto conosciuto a uno nuovo. Le proposte per la Scuola primaria (che fanno riferimento al libro “LE ORME DELLE PAROLE”) intendono rappresentare, agli occhi del bambino, un momento significativo di crescita, di consapevolezza del percorso evolutivo che sta intraprendendo; si propongono inoltre di suscitare in lui la curiosità e il desiderio di fare altre esperienze, instaurare altre relazioni, valorizzando, nel contempo, il percorso già effettuato e le competenze già acquisite. Nel fascicolo sono presenti il testo della canzone “LE ORME DELLE PAROLE” e il relativo spartito per chi intendesse accompagnare la canzone con uno strumento musicale. 3 4 Continuità Scuola dell’infanzia – Scuola primaria Kontinuität Kindergarten - Grundschule - GLI ARRABBIATI Versione del gioco classico “Schwarzer Peter” o “Gatto nero” Sono disponibili 20 coppie di carte con illustrazioni riguardanti il racconto “Le Orme delle parole”. Si toglie dal mazzo 1 carta raffigurante il re e la regina (lasciandone quindi 1 sola). Modalità di gioco Un giocatore distribuisce le carte (senza farle vedere e in egual numero a tutti i giocatori). Ricevute le carte, ogni giocatore scarta dal proprio mazzo le coppie di carte con la stessa immagine es. 2 rane, 2 cappelli, 2 imbuti e le mette sul tavolo. Le carte rimaste a ogni giocatore sono quelle che entreranno in gioco. Inizia il giocatore che possiede più carte al termine dello scarto iniziale. Il giocatore porge le proprie carte (coperte) al giocatore alla sua destra, che ne estrae una a caso. Se la carta estratta fa coppia con un'altra in suo possesso le scarta entrambe, altrimenti la inserisce nel proprio mazzo. A turno, ogni giocatore porge le carte al bambino che sta alla sua destra, che pesca dal suo mazzo. Questa fase viene ripetuta per tutti i giocatori per tanti giri quanti ne servono a scartate tutte le coppie. Chi, durante i giri, esaurisce le carte termina la sua partita. Alla fine deve rimanere una sola carta in gioco: “GLI ARRABBIATI”. Il giocatore che l'ha in mano perde la partita e fa la penitenza. 5 DIE ZORNIGEN Nach dem Kartenspiel “Schwarzer Peter” Das Spiel besteht aus 20 Kartenpaaren, auf denen Illustrationen der Geschichte “Die Spuren der Wörter” abgebildet sind. Um das klassische Kartenspiel “Schwarzer Peter” zu spielen, braucht es die Karte „Die Zornigen“, auf der der zornige König und die zornige Königin abgebildet sind, nur einmal. Diese ist der „Schwarze Peter“. SPIELANLEITUNG: Am Spiel können beliebig viele Mitspieler teilnehmen, zumindest aber zwei. Die Karten werden gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Findet ein Spieler in seinem Blatt ein Paar, d.h. zwei Karten mit demselben Eckzeichen, so legt er diese sofort ab. Mit den übrigen Karten in der Hand wird gespielt. Nun beginnt das Kartenziehen: das Kind, das die meisten Karten hält, oder der Spieler links vom Geber zieht nun aus dem Blatt seines linken Nachbarn eine Karte und steckt sie zu seinem Blatt. Kann er mit dieser Karte ein Paar bilden, so legt er dieses ab. Sodann ist der linke Nachbar an der Reihe und spielt in gleicher Weise. Auf diese Art setzt sich das Spiel solange fort, bis alle Paare abgelegt und einem Spieler als einzige Karte Die Zornigen in der Hand bleibt. Dieser Spieler hat das Spiel verloren und erhält die vereinbarte „Strafe“. 6 LEGENDA CARTE-GIOCO “GLI ARRABBIATI” Per dare a tutti l’opportunità di utilizzare un terminologia comune (in italiano e tedesco) si propone una legenda con la dicitura di ogni singola carta. ITALIANO TEDESCO GLI ARRABBIATI DIE ZORNIGEN IL MAGO ALFA DER ZAUBERER ALPHA L’ALBERO DER BAUM IL CAPPELLO DER HUT LE BOTTIGLIE DIE FLASCHEN LE ORME DIE SPUREN IL PROCIONE DER WASCHBÄR LA VOLPE DER FUCHS LA RANA DER FROSCH IL MERLO DIE AMSEL 7 L’IMBUTO DER TRICHTER LA “O” DAS “O” I CERBIATTI DIE REHE LE DONNE DIE FRAUEN IL RUSCELLO DER BACH IL LABORATORIO DAS LABOR IL CAMINETTO DER KAMIN LA CASA DAS HAUS LA FORESTA DER WALD LA PAROLA “ORMA” DAS WORT “ORMA” 8 GIOCO E MOVIMENTO BEWEGUNGSSPIELE Cerca il cerchio Spazio: Palestra/salone Materiale: • Cerchi (uno per ogni bambino) • Metà mazzo di carte1 (una per ogni cerchio) • Strumenti musicali (tamburello, cembalo…) o CD A ogni bambino viene consegnato un cerchio che posizionerà sul pavimento della palestra/salone. L’insegnante colloca una carta-gioco in ogni cerchio. Al ritmo di un brano musicale o del tamburello i bambini si muovono liberamente tra i cerchi. Quando la musica si interrompe, l’insegnante denomina l’immagine di una carta-gioco, i bambini devono individuare la carta corrispondente e disporsi velocemente intorno al cerchio. Il ruolo di capo gioco può essere svolto anche da un bambino. Reise nach Jerusalem (Variante) Ort: • Turnhalle Material: • Reifen (für jedes Kind einen) • Karten (für jeden Reifen eine) • Instrument oder CD-Player + CD Jedes Kind sucht sich einen Reifen aus und legt ihn an einen beliebigen Platz im Bewegungsraum. Die pädagogische Fachkraft gibt jeweils eine Karte in einen Reifen (es können auch 2x die gleichen Karten in verschieden Reifen gelegt werden, wenn viele Kinder mitspielen). Wie bei der Reise nach Jerusalem kann die pädagogische Fachkraft Musik oder auch ein beliebiges Instrument, wie zum Beispiel eine Trommel, als Hilfsmittel nehmen. Beginnt die Musik, oder die pädagogische Fachkraft auf dem Instrument zu spielen, dürfen die Kinder frei im Bewegungsraum herumlaufen, ohne die Reifen zu berühren oder durch die Reifen zu laufen. Hört die Musik oder die pädagogische Fachkraft auf zu spielen, ruft sie einen Begriff und alle Kinder laufen zu dem Reifen, in dem die dazugehörige Karte liegt. Das Musik Ein- und Ausschalten oder das Spielen des Instruments und das Rufen des Begriffs kann auch abwechselnd ein Kind übernehmen. 1 Per “metà mazzo di carte” si intende l’utilizzo delle singole carte (non delle coppie). Per “mazzo intero” si utilizzano le coppie di carte. In ambedue i casi il numero delle carte da utilizzare si decide in relazione alla composizione del gruppo dei bambini. 9 Staffetta del memory Spazio: • Palestra/salone Materiale: • Mazzo intero • “Ostacoli” per la variante (morbidoni, cerchi, materassi…) • 2 cestini I bambini sono suddivisi in due gruppi. Si dispongono su due file (uno dietro l’altro) sulla linea di partenza posta su un lato della palestra. Nella parte opposta vengono sistemate metà delle carte entro uno spazio “campo” delimitato (con un telo, con delle corde ….). Nella linea di partenza -fra le due file si colloca una sedia (o un altro supporto) dove si dispone il rimanente mazzo di carte. Ai lati delle due file si posizionano, due cestini (uno per gruppo), dove poi si depositeranno le coppie di carte individuate. Il primo di ogni fila prende una carta, corre nel “campo” di carte e ne gira una. Se non fa coppia con la sua la rigira, torna indietro, passa la carta al compagno successivo e si posiziona in fondo alla fila. Se il bambino trova la carta uguale, torna indietro e posa la coppia nel cestino della sua squadra. Batte la mano al compagno successivo che prende un’altra carta dal mazzo (posto sulla sedia) e il gioco continua. Il gioco termina, quando tutte le coppie di carte sono state individuate. Vince il gruppo che alla fine del gioco possiede più coppie. Variante 1. Ogni gruppo riceve un limitato numero di carte (es. 3). Vince il gruppo che trova per primo le coppie. Variante 2. Per rendere ancora più interessante la staffetta, si può predisporre un percorso con ostacoli (per ogni gruppo). Variante 3. I bambini sono seduti intorno al “campo” delimitato nel quale si trovano tutte le coppie carte (come nel memory). A turno ogni bambino può girare 2 carte. Vince chi trova più coppie. Memorystafette Ort: • Turnhalle Material: • Kartenpaare • Hindernisse für die Variante (Schaumstoffkonstruktionen, Reifen, Kegel, Matte…) • 2 Körbe Die Kinder werden in zwei Gruppen geteilt. Sie stellen sich nebeneinander in einer Stirnreihe hinter der Startlinie an einem Ende des Bewegungsraumes auf. Am andern Ende des Bewegungsraumes liegen auf einem Tuch oder in einem eingegrenztem Feld verdeckt die Hälfte der Karten. Zwischen den beiden Gruppen steht ein Stuhl mit dem Stapel der anderen Hälfte der Karten und ein Korb für die gefunden Kartenpaare jeder Gruppe. Der Erste in der Reihe nimmt sich eine Karte und bei los läuft er zum Kartenfeld und dreht eine Karte um. Ist es nicht die passende Karte zu seiner, läuft er zurück, übergibt die Karte dem nächsten Kind, und stellt sich hinten in die Reihe. Findet ein Kind die passende Karte, nimmt es das Kartenpaar mit, legt es in den Korb seiner Gruppe, und klatscht das nächste Kind ab. Dieses nimmt sich eine Karte vom Stapel auf dem Stuhl und fährt fort. Das Spiel ist zu Ende, wenn keine Karten mehr auf dem Stuhl liegen. Gewonnen hat die Gruppe, die am meisten Kartenpaare gefunden hat. Variante 1. Jede Gruppe bekommt eine begrenzte Anzahl an Karten (z.B. 3). Die Gruppe, die zuerst die Kartenpaare gefunden hat, hat gewonnen. 10 Variante 2. Alle Karten liegen verdeckt, wie beim Memory, im Kartenfeld (oder nur einige Kartenpaare). Jedes Kind darf 2 Karten umdrehen. Gewonnen hat die Gruppe, die am meisten Kartenpaare gefunden hat. Variante 3. Um die Stafette noch interessanter zu gestalten kann ein Hindernisparcour für jede Gruppe zum Kartenfeld aufgebaut werden. Macedonia Spazio: • Palestra/salone Materiale: • Mazzo intero • Sedie o cerchi I bambini sono disposti in circolo seduti sulle seggioline, a ognuno di loro viene consegnata una carta-gioco. Un compagno si posiziona al centro (senza carta-gioco). Il bambino al centro denomina una carta, i compagni in possesso delle carte devono scambiarsi il posto. Il bambino posto nel mezzo deve cercare di occupare una seggiolina lasciata vuota dai compagni mentre si spostano. Se ci riesce, il bambino rimasto senza postazione prenderà il suo posto e il gioco continua. Quando il bambino capo gioco esclama “Gli arrabbiati” tutti i compagni devono scambiare il loro posto. Variante 1. Si possono utilizzare i cerchi al posto delle seggioline. Variante 2. Si distribuiscono le carte di metà mazzo (quindi non a coppie), il bambino al centro deve così denominare due carte. I bambini in possesso delle due carte devono scambiarsi il posto. Obstsalat (Variante) Ort: • Turnhalle • Gruppenraum • Garderobe Material: • Kartenpaare • Stühle oder Platzhalter (Reifen, Tuch, Kartonkreis…..) Die Kinder sitzen im Kreis. Jedes von ihnen bekommt eine Karte. Es werden die Kartenpaare vergeben. Ein Kind stellt sich ohne Karte in die Mitte. Dieses nennt 1 oder 2 Begriffe, die auf den Karten abgebildet sind und die jeweiligen Kinder tauschen die Plätze. Das Kind in der Mitte muss dabei versuchen, einen Platz zu „stehlen“. Ruft das Kind: „Die Zornigen!“ suchen sich alle Kinder einen neuen Platz. Das Kind, das keinen erhascht, darf in die Mitte. 11 Acqua - Fuochino - Fuoco Spazio: • Qualsiasi spazio ampio Materiale: • Metà mazzo di carte Si dividono i bambini in due squadre; una squadra nasconde una carta in un qualsiasi posto della sezione/salone/palestra senza farsi vedere dall’altro gruppo (che si trova fuori dalla sezione/salone…). Al rientro il gruppo deve cercare la carta nascosta (muovendosi tutti nella stessa direzione). I compagni dell’altra squadra, per aiutarli, diranno “ACQUA” se i giocatori sono lontani dall’oggetto; “FUOCHINO” se sono abbastanza vicini; “FUOCO” se sono vicinissimi. Non si può dire il falso: chi imbroglia viene escluso dal gioco per un turno. Variante. Il gioco si può svolgere singolarmente: un bambino deve cercare di ritrovare la carta-gioco nascosta dai compagni. Topfklopfen Ort: • Turnhalle • Gruppenraum • Garderobe Material: • Die Hälfte der Karte • Topf • Kochlöffel Einem Kind werden die Augen verbunden. Ein Anderes versteckt irgendwo im Raum eine der Karten unter einem Topf. Nun bekommt das Kind, das die Augen verbunden hat, einen Kochlöffel und geht krabbelnd auf die Suche. Ist das Kind weit vom Topf entfernt, rufen die anderen Kinder: „KALT!“. Kommt es dem Ziel näher, können die Kinder „WARM“ rufen. Ist es sehr nahe, wird es „HEISS“. Klopft es mit dem Kochlöffel auf den Topf, hat es die Karte gefunden. 12 - GIOCHI A TAVOLINO - TISCHSPIELE - Memory Materiale: • Mazzo intero Si possono utilizzare le carte per giocare a memory (inserendo l’altra carta raffigurante il re e la regina). Memory Material: • Karetnpaare Wer findet am meisten Kartenpaare? L’investigatore -Cerca l’immagine Materiale: • Metà mazzo di carte • Il libretto “Le orme delle parole” Si possono utilizzare le carte, per cercare nel libretto “Le orme delle parole”, l’immagine corrispondente (o l’immagine che contiene il particolare). Detektive Material: • Die Hälfte der Karten • Das Büchlein „Die Spuren der Wörter“ Wer findet die Abbildungen der Karten im Buch wieder? 13 Indovina la carta Materiale: • Metà mazzo di carte • Contenitore/sacchetto di stoffa/scatola Si pone metà mazzo di carte in un contenitore in modo che le immagini non siano visibili. Un bambino estrae una carta e senza farla vedere ai compagni, la descrive (senza dirne il nome). Chi indovina prende il posto del capo gioco. Variante Il bambino può fare domande e il capo gioco deve rispondere solo con un SI o con un NO. Errate die Karte Material: • Die Hälfte der Karten • Behälter oder Stoffsäckchen Die Karten werden in das Stoffsäckchen oder einen anderen Behälter gegeben, damit sie für die Kinder nicht sichtbar sind. Ein Kind zieht eine Karte heraus, ohne sie den anderen zu zeigen und beschreibt sie. Wer erratet, um welche Karte es sich handelt, darf die nächst Karte ziehen. Variante Ein Kind zieht eine Karte ohne sie zu zeigen. Die Anderen dürfen diesem Kind so lange Fragen stellen, bis eines errät, welche Karte gesucht ist. Das Kind mit der Karte in der Hand antwortet auf die Fragen nur mit „JA“ oder „NEIN“. Tutti i giochi possono essere svolti sia in italiano sia in tedesco. E poi se ne possono inventare molti altri…. 14 SUGGERIMENTI PER LA SCUOLA PRIMARIA Partendo dal racconto “Le orme delle parole”2 si propongono alcuni giochi fonologici che si possono realizzare sia con i bambini dell’ultimo anno della Scuola dell’infanzia sia con quelli della classe prima della Scuola primaria. Importanza dei giochi fonologici “Le abilità metafonologiche si sono rivelate un ottimo predittore di successive difficoltà nell’apprendimento della letto-scrittura” (G.Stella 2003) Come proporli I giochi presentati si propongono secondo la sequenza indicata in quanto rispecchiano il le diverse fasi del percorso che il bambino compie Che cos’è la consapevolezza fonologica3 La consapevolezza fonologica globale si sviluppa indipendentemente dall’apprendimento della lingua scritta ed è presente nei bambini già in età prescolare. Questa consapevolezza viene espressa attraverso: • il riconoscimento e la produzione di rime; • la distinzione di parole che formano coppie minime; • la fusione sillabica; • la segmentazione sillabica; • il riconoscimento in parole diverse di sillaba iniziale uguale; • l´elisione di sillaba iniziale; • il riconoscimento di suono iniziale di parola; • la capacità di esprimere giudizi sulla lunghezza di una parola. La consapevolezza fonologica analitica si realizza attraverso l´esposizione al codice alfabetico e quindi diventa parte del processo di apprendimento della lingua scritta. Questa capacità permette al bambini di analizzare i singoli suoni (fonemi) che compongono le parole. Il bambino è così in grado di: • fondere i fonemi; • segmentare una parola in fonemi; • identificare il fonema iniziale, finale, intermedio; • manipolare i suoni (elisione, aggiunta, sostituzione) 2 La narrazione rappresenta un importante momento educativo-didattico, che coinvolge emotivamente il bambino, favorisce il piacere all’ascolto, l’accostamento alla lingua scritta e orale in un clima di confronto e compartecipazione. 3 Tutti i bambini di 5 anni, che frequentano le scuole dell’infanzia della provincia sono coinvolti nel progetto “Il mondo delle parole” che riguarda il potenziamento delle capacità linguistiche (tra queste la consapevolezza fonologica), requisiti fondamentali per il successivo apprendimento della lettura e scrittura. 15 Le rime di ALFA – Cappello fa rima con… ombrello! Spazio: • Aula Materiale: • Metà mazzo di carte4 L´insegnante estrae una carta dal mazzo (es. CAPPELLO), la fa vedere ai bambini e insieme ricercano le parole che fanno rima (es. OMBRELLO – PENNELLO …) Le rime di ALFA – Tempesta fa rima con…foresta! Spazio: • Aula Materiale: • Mazzo intero. L’insegnante si prepara una serie di parole che facciano rima con quelle delle carte. Le carte vengono distribuite, in egual numero, tra i bambini che partecipano al gioco. L’insegnante dice a voce alta una parola, che faccia rima con una delle parole delle carte. Il bambino che ha la carta con la parola in rima, deve alzare la carta e ripetere a voce alta le due parole. Nel gruppo possono esserci più bambini che hanno la stessa carta che fa rima con la parola detta dall’insegnante. Conchiglie Calzetto La macchina cambia parole Spazio: • Aula Nel laboratorio del mago Alfa c’è una macchina veramente strana. Quando Alfa inserisce nella macchina una parola questa, magia, magia, esce cambiata! Ascolta bene e scopri che cosa è successo alla povera parolina. L’insegnante dopo aver raccontato della “macchina cambia parole” del mago Alfa dirà ad un bambino una coppia minima5 di parole per esempio ORMA – IRMA e il bambino dovrà individuare quale lettera è cambiata. L’insegnante potrà iniziare con le parole che fanno parte del racconto (ALFA – ALTA; RANA – TANA; CASA – CARA, VOLPE – COLPE…) per poi continuare con altre. 4 Per “metà mazzo di carte” si intende l’utilizzo delle singole carte (non delle coppie). Per “mazzo intero” si utilizzano le coppie di carte. In ambedue i casi il numero delle carte da utilizzare si decide in relazione alla composizione del gruppo dei bambini. 5 Per coppia minima si intendono due parole che si differenziano solo per una lettera. Es. TANA RANA 16 Le parole corte, le parole lunghe e le parole lunghissime Spazio: Aula/palestra Materiale: • 4 cerchi • Metà mazzo (se si utilizzano le immagini) Si dispongono sul pavimento quattro cerchi in fila. L’insegnante sceglie e pronuncia una parola, a turno, ogni bambino salta nei cerchi sillabando la parola pronunciata dall’insegnante. Successivamente, il bambino guardando il numero di cerchi nei quali è saltato, stabilirà se la parola è corta (due sillabe), lunga (tre sillabe), o lunghissima (quattro sillabe). Si possono utilizzare le immagini raffigurate sulle carte-gioco, le parole inerenti al racconto, oppure giocare con i nomi dei bambini o altre parole ancora… Per rendere più interessante l’attività i bambini possono disegnare su un foglio tanti cerchietti quanti sono i salti che hanno compiuto (che rappresentano le sillabe della parola). Es. RANA, VOLPE, MERLO, CASA… PROCIONE, CAPPELLO, ALBERO, IMBUTO, FORESTA… LABORATORIO, CAMINETTO… L´imbuto magico Spazio: Aula Materiale: • Due imbuti • Un tubo di plastica morbido L’insegnante prepara il materiale per il gioco infilando i due imbuti alle estremità del tubo. Un bambino ascolta appoggiando l’orecchio a un imbuto, mentre l’insegnante si pone all’altra estremità accostando la bocca all’altro imbuto. 1A Proposta gioco (fusione sillabica) L’insegnante pronuncia una parola scandendo le sillabe (es. MA – RE). Il bambino, dopo aver ascoltato le sillabe, le fonde e pronuncia la parola (MARE). 2A Proposta gioco (segmentazione sillabica) L’insegnante pronuncia una parola (es. CASA). Il bambino ascolta, poi ripete la parola segmentandola in sillabe (es. CA-SA). L’insegnante ascolta dal proprio “telefono” ció che il bambino dice e ripete ad alta voce, in modo che tutto il gruppo possa sentire. 3A Proposta gioco (fusione e segmentazione fonemica) Il primo e il secondo gioco possono essere riproposti utilizzando i fonemi. In questo modo si lavorerà sulla fusione e sulla segmentazione fonemica6. 6 Si ricorda che la fusione precede la segmentazione e che il lavoro sulle sillabe precede quello sui fonemi. 17 LE VOCALI Nel primo periodo dell’anno scolastico, generalmente, le lettere vengono presentate sia attraverso i giochi sia raccontando una storia. Torna la voce… se indovino la vocale. Spazio: • Aula Prima del gioco si racconta che il mago Alfa vuol fare un dispetto ai bambini, vuol far sparire la voce a chi parla. Per farla ritornare esiste un solo modo: indovinare le vocali pronunciate senza voce. Ogni bambino, a turno, deve riconoscere e ripetere la vocale solamente attraverso i movimenti della bocca dei compagni. Scopriamo le vocali con… LE ORME DEGLI ANIMALI Per mantenere lo sfondo integratore rappresentato dal racconto “LE ORME DELLE PAROLE”, l’insegnante può sostenere l’interesse dei bambini verso gli animali, proponendo di ricercarne le ORME. L’insegnante predispone un cartellone per attività di gruppo, con raffigurate diverse orme e la scritta dell’animale corrispondente. Questo momento può rappresentare un’occasione di confronto, dialogo con e tra i bambini, in merito alle loro esperienze e conoscenze. Dopo aver scoperto la corrispondenza ORMA-ANIMALE si utilizza la vocale iniziale per proporre un percorso di presentazione delle vocali. 1A Proposta I bambini possono disegnare i diversi animali e collocare la tessera nella casella corrispondente. 2A Proposta Successivamente si possono individuare altre attività per presentare le consonanti rimanendo legati al mondo degli animali (alcuni possono essere quelli presenti nel racconto “Le orme delle parole” es. R di rana, V di volpe, M di merlo...) La stessa attività può essere proposta in L2 . 18 Esempio di un cartellone… AGNELLO Immagine o eventuale disegno dei bambini ELEFANTE IPPOPOTAMO ORSO USIGNOLO AMEISENBÄR ENTE IGEL OCHSE UHU Siti utili per reperire il materiale: http://www.animaliinmontagna.it/home.html http://www.natur-im-bild.at/index.php?sli=173 19 Immagine o eventuale disegno dei bambini 20 LE ORME DELLE PAROLE Testo: Claudia Zadra – musica: Francesco Brazzo 2015 Alfa inventore esperto molte cose ha scoperto ad esempio, è conosciuto per l’invenzione dell’imbuto, dalle orecchie del procione lui ha tratto ispirazione. Lui è un valido sostegno per la gente del suo regno. Un consiglio a tutti dà al contadino a sua Maestà, ma purtroppo alla sua età la memoria se ne va. Serve un modo per fissare le parole e ricordare le ricette e le invenzioni, gli ingredienti, le pozioni. Rit: Scrivi scrivi ogni parola questo imparerai a scuola, le parole sono tante: la scrittura è importante, la scrittura è importante. Alfa ha un’illuminazione ecco pronta l’invenzione gli animali di ogni razza sulla neve lascian traccia, dopo mille osservazioni, tentativi e delusioni la scrittura ha inventato, il successo è assicurato. Rit: Scrivi scrivi ogni parola questo imparerai a scuola, le parole sono tante: la scrittura è importante, la scrittura è importante. E per non dimenticare, traccia tu devi lasciare, se tu parli poi ti scordi, ma se scrivi ti ricordi. Scrivi tutto, scrivi bene e vedrai che ti conviene. Alfa inventore esperto la scrittura ha scoperto. Rit: Alpha, ja, ist ein Erfinder und das wissen alle Kinder denn die Schrift ist sehr wichtig, das ist richtig. Alpha, ja, ist ein Erfinder und das wissen alle Kinder denn die Schrift ist sehr wichtig, das ist richtig, la scrittura è importante, das ist richtig, la scrittura è importante. 21 22