LINEE GUIDA PER AUTORI DI
LEARNING OBJECT
RACHEL S. SMITH
NMC: The New Media Consortium
Linee Guida
per Autori di Learning Object
Rachel S. Smith
The New Media Consortium – © 2004
www.nmc.org
Trad. italiana di Garamond, aprile 2006
a cura di Agostino Quadrino e Stefano Tura
Garamond Editoria e Formazione
Piazza Sallustio 3 – 00187 Roma
Tel. 06/488.21.10 - Fax 06/4871210
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Email: [email protected]
“Creative Commons – Attribuzione, Non Commerciale, Non Opere Derivate 2.0”
Questa monografia, nella sua traduzione italiana, è distribuita da Garamond secondo la Licenza “Creative
Commons” che consente di riprodurla e ridistribuirla a condizione che ciò sia fatto per l’intera opera e purché sia
sempre chiaramente indicata l’attribuzione (autore e traduttori), non si producano opere derivate da essa,
trasformando alterando o sviluppando il testo e non si usi l’opera per scopi commerciali.
I termini della presente licenza “Creative Commons – Attribuzione, Non Commerciale, Non Opere Derivate
2.0” sono pubblicati sul sito web: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/it/
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
INDICE
INTRODUZIONE_____________________________________________________________________ 4
I LO IN CONTESTO __________________________________________________________________ 4
DEFINIRE I LO _______________________________________________________________________ 4
LA NOSTRA DEFINIZIONE DI LAVORO ____________________________________________________ 4
PERCHÉ SI USANO I LO? ________________________________________________________________ 5
COME SI USANO I LO?__________________________________________________________________ 6
PERCHÉ SI FANNO I LEARNING OBJECT? ___________________________________________________ 6
QUALI SONO I PROBLEMI?_______________________________________________________________ 7
DOVETE CREARE UN LO? ALCUNE DOMANDE D’OBBLIGO. _____________________________________ 8
QUALE PROBLEMA DIDATTICO STATE CERCANDO DI RISOLVERE? ______________________________ 8
COME SARÀ USATO IL VOSTRO LO?______________________________________________________ 8
QUALI PROBLEMI DI COPYRIGHT E DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE DOVRESTE CONSIDERARE? ________ 9
QUALI RISORSE AVETE A DISPOSIZIONE? ________________________________________________ 10
LA PRODUZIONE DI LO: ALCUNI CONSIGLI PRATICI _________________________________ 11
PROGETTARE PER FAVORIRE L’APPRENDIMENTO____________________________________________
PROGETTARE L’ESPERIENZA DI APPRENDIMENTO ___________________________________________
LINEE GUIDA DI PROGETTAZIONE GRAFICA ______________________________________________
LINEE GUIDA DI USABILITÀ __________________________________________________________
PROGETTARE PER L’ACCESSIBILITÀ_______________________________________________________
PROGETTARE PER IL RIUTILIZZO ________________________________________________________
PROGETTARE PER L’INTEROPERABILITÀ: AGGIUNGERE METADATI ______________________________
SPECIFICHE DEI METADATI ___________________________________________________________
BENEFICI DEI METADATI ____________________________________________________________
LINEE GUIDA PER I METADATI ________________________________________________________
DOVE INIZIARE? _____________________________________________________________________
RACCOGLIERE LE RICHIESTE _________________________________________________________
METODI PER RACCOGLIERE LE RICHIESTE _______________________________________________
SCEGLIERE UNA TECNOLOGIA E GLI STRUMENTI DI SVILUPPO__________________________________
11
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15
17
20
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22
23
24
24
24
24
25
25
VENDERE I LEARNING OBJECTS ____________________________________________________ 26
REPOSITORIES E LIBRARIES ____________________________________________________________ 26
PRENDERSI CURA DEI PROPRI LEARNING OBJECTS ___________________________________________ 27
VALUTARE UN LEARNING OBJECT TROVATO _______________________________________ 27
PRIMA DI LASCIARCI… ______________________________________________________________ 28
NMC Consortium
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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
INTRODUZIONE
Definire i LO
“Learning Object”. Cosa sono? Sentiamo spesso
questa espressione, ma è abbastanza chiaro cosa
significhi? Forse ne avete fatto uso nei vostri corsi
ed ora ne volete creare voi stessi. Ma da dove
partire? Quali fattori vanno considerati? Di quali
buone pratiche dovete essere al corrente? Esiste
una quantità sbalorditiva di materiali sui Learning
Object (d’ora in poi LO, NdT), ma fare una cernita
fra le ricerche che si sviluppano per trovare qualche
indicazione pratica è scoraggiante.
Molto lavoro è stato fatto per definire e descrivere i
LO ed esiste in effetti una gran varietà di
definizioni. I LO variano così tanto in termini di
dimensioni e di scopo, contenuto, progetto ed
implementazione tecnica che fissare l’essenza della
“leraningobjettività” non è affatto un compito
facile. Una cosa che molte descrizioni hanno in
comune è che si concentrano su come i LO sono
creati, usati e conservati piuttosto che su come i
LO appaiono.
Questa Guida esplora il cosa, il perché e il come
dei LO. Offre consigli pratici per la progettazione,
per l’usabilità e per la riusabilità; per mantenere i
vostri LO centrati sullo studente e guidati dallo
studente; per renderli adeguati con gli standard
correnti di metadati; e per rendere i vostri LO
accessibili. Include anche consigli per il
“marketing” del vostro lavoro finito e vi indica
risorse per informazioni supplementari.
Per esempio, nel 2002-2003 la National Learning
infrastructure Initiative (NLII) ha formato un
gruppo di lavoro sui LO. Questo gruppo ha creato
un’ontologia di LO che cerca di identificare i fattori
che stanno intorno la creazione e l’uso di LO
(Metros et al. 2002-2003). L’ontologia di LO
colloca i LO al centro di una rete di attività che va
dallo sviluppo di obiettivi didattici
all’implementazione tecnica.
È anche disponibile un sito web abbinato a questa
guida: www.nmc.org/guidelines
Un’altra prospettiva paragona i LO ai mattoncini
LEGO: piccole unità che si incastrano insieme in
un numero infinito di combinazioni allo scopo di
produrre esperienze personalizzate di
apprendimento (Hodgins & Corner, 2000). In un
altro modello ancora i LO sono paragonati agli
atomi: essi sono fatti da piccoli pezzi che in se
stessi non sono così utili quanto nel loro insieme.
Essi possono essere combinati, ma solo in
determinati modi (gli atomi possono congiungersi
solo con determinati altri atomi, non con qualsiasi
atomo che capiti dalle loro parti), e formano
composti che a loro volta possono essere di nuovo
combinati o disgiunti.
I LO IN CONTESTO
Cos’è un LO? Perché e come sono usati? Chi li fa e
perché? Se vi affacciate ora al mondo dei LO,
questa sezione darà una risposta alle vostre
domande. Forse avete fatto uso di LO e ora state
pensando di farne voi stessi. La parte conclusiva di
questa sezione “Dovreste voi stessi creare LO?
Alcune domande pertinenti” vi aiuterà a riflettere
qualora doveste cominciare a concepire i LO che
intendete progettare da soli.
La nostra definizione di lavoro
Per gli scopi di queste Linee Guida noi useremo la
definizione adottata dal New Media Consortium
NMC Consortium
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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
(NMC) quale parte della sua LO Initiative: un
Learning Object è ogni raccolta di materiali
strutturata in maniera dotata di senso, collegata ad
un obiettivo educativo (Johnson 2003). I
“materiali” in un LO possono essere documenti,
immagini, simulazioni, filmati, suoni e così via.
Strutturare questo in modo dotato di senso implica
che tali materiali siano disposti secondo un ordine
logico. Ma senza un obiettivo educativo chiaro e
misurabile, la raccolta resta solo… una raccolta.
Multimedia Educational Resource for Learning and
Online Teaching (MERLOT, www.merlot.org). I
metadati sono come un involucro che specifica
dettagli come l’area di argomento generale e il
livello di istruzione a cui un LO è più adatto, il
copyright e la licenza d’uso, l’autore e le sue
affiliazioni, i dettagli di compatibilità tecnica, le
informazioni di catalogazione e così via.
Perché si usano i LO?
I LO presi in esame in queste Linee Guida hanno
una caratteristica aggiuntiva: sono di tipo digitale.
Tali LO possono essere distribuiti o fruiti su
internet o su un’altra rete. Le tecniche descritte in
questa guida si riferiscono specificamente a LO
digitali. La maggior parte dei più interessanti ed
attraenti LO digitali includono anche attività che
invitano lo studente a sperimentare ed interagire
con il contenuto. Anche queste attività dovrebbero
essere collegate con l’obiettivo educativo del LO.
Come minimo, un LO digitale consiste in un
contenuto e un’interfaccia. Il contenuto è fatto di
risorse (asset) che sono i materiali o blocchi che
compongono un LO. Immagini, testi, brani, video
ecc. L’interfaccia è la parte del LO con la quale
l’utente interagisce. Include il progetto grafico, gli
elementi di navigazione e gli altri controlli che vede
l’utente. Un’interfaccia può essere semplice come
una pagina web che presenta testo e immagini, o
complessa come una schermata piena di controlli
per definire i parametri di un esperimento simulato
di chimica.
I LO, specialmente i LO digitali, possono anche
includere i metadati che sono informazioni sullo
stesso LO (distinte dalle informazioni interne al
LO che sono parte dell’esperienza di
apprendimento). Includere i metadati nel LO è utile
perché ciò rende possibile la localizzazione e
l’individuazione dei LO da parte di un motore di
ricerca o di archivi (repository) online come il
NMC Consortium
I LO digitali aprono possibilità che i materiali
tradizionali non possono offrire. In un singolo LO
l’informazione può essere presentata in molti modi
diversi, consentendo allo studente di esplorare un
argomento da varie prospettive. L’impiego di
elementi interattivi offre agli studenti la possibilità
di esercitarsi su ciò che stanno studiando. Tre fra le
più convincenti ragioni per usare LO sono che essi
risultano flessibili, economici e che possono essere
combinati in modo personalizzato.
Flessibilità. Un LO ben progettato – o una
combinazione di essi dedicati allo stesso argomento
– possono offrire accesso alla conoscenza
attraverso molteplici modalità di apprendimento.
Gli studenti che apprendono meglio con mezzi
sonori, per esempio, possono trovare
particolarmente efficace un LO interattivo con
istruzioni vocali.
Economicità. Come risorse non consumabili, i
LO possono essere usati in un corso da un anno
all’altro. Alcuni possono essere riproposti per corsi
differenti o anche per differenti discipline. Molti di
essi poi sono disponibili gratuitamente.
Personalizzazione. Gli insegnanti possono
selezionare i LO che si adattano bene ai materiali
dei loro corsi e ad un particolare metodo di
insegnamento. Con un po’ di ricerca online il corpo
docente può assemblare una ampia batteria di
5
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
materiali di supporto già pronti da offrire ai propri
studenti.
Come si usano i LO?
Quando immaginate l’uso di LO in un corso, a
cosa pensate? A studenti in un laboratorio
informatico, che lavorano su una serie di esercizi,
assistiti dal loro insegnante? Ad uno studente che
lavora a casa sul suo computer per svolgere un
compito assegnato nel sito web della scuola? Ad un
gruppo di studenti che usano una simulazione per
eseguire esperimenti virtuali, registrando i risultati
nel loro quaderno di gruppo di laboratorio? Questi
scenari sono tutti possibili, così come molti altri
ancora.
Se i LO sono inclusi come materiali di un corso,
l’insegnante di regola ne fornisce una lista e indica
dove trovarli, ad esempio su una pagina del sito
web di un corso, con link ad alcuni oggetti.
Talvolta i link sono forniti nel contesto di un
compito. Altre volte sono raccolti in una pagina di
risorse del corso nella quale sono sempre
accessibili.
Il corpo docente può selezionare un singolo LO
come rinforzo o come esercizio su un certo
argomento. A volte sono forniti diversi LO
concettualmente correlati per esplorare un tema da
diversi punti di vista o in maggiore profondità. Un
modo diffuso per combinare LO è quello di
assegnare un compito che include una lista di link a
diversi oggetti e una guida relativa all’ordine nel
quale dovrebbero essere consultati. I LO possono
anche essere integrati in un corso usando un
Learning Management System (LMS – Piattaforma
per l’apprendimento online) per creare e gestire i
collegamenti fra gli oggetti.
Gli studenti cliccano sui link per accedere ai LO (i
dettagli tecnici variano a seconda della tecnologia
NMC Consortium
usata per creare e distribuire gli oggetti). Se
l’insegnante ha dato loro un compito, gli studenti
lavorano usando i LO. Alcuni LO includono
verifiche incorporate che propongono un unico
percorso dall’inizio alla fine. Altri invece hanno una
maggiore apertura e richiedono una maggiore guida
da parte del docente per essere usati efficacemente.
A questo punto, una volta che gli studenti hanno
iniziato il LO, lo scenario si diversifica in quanto
ogni oggetto è unico. A volte il docente richiede
una relazione scritta o altre forme di
documentazione dell’esperienza. Alcuni LO
includono questionari o altre forme di verifica
(alcuni LO sono proprio questionari) che possono
essere stampati, inviati per posta elettronica o in
altro modo trasmessi al docente. Altri ancora sono
assegnati solo per esercizio e non è richiesta alcuna
traccia materiale.
Perché si fanno i Learning Object?
I LO sono spesso creati dal corpo docente, da
gruppi di supporto tecnologico, da progettisti
dell’istruzione e da altri professionisti che hanno in
mente un obiettivo educativo ma non riescono a
trovare un LO già esistente che soddisfi le loro
esigenze. Può essere che ci siano pochi LO su
quello specifico argomento, oppure potrebbero
essere di cattiva qualità o non adattarsi al metodo
di insegnamento del docente. Se l’obiettivo
educativo lo richiede fortemente ed una persona è
preparata a investire tempo e impegno, allora si
può decidere di creare un nuovo LO.
Forse voi stessi siete fra quelle persone. Potreste
infatti avere una conoscenza specialistica su un
certo tema che vi sta a cuore e volete condividerla
con altre persone. Forse volete integrare i materiali
del corso che utilizzate abitualmente o magari
desiderate un approfondimento dell’argomento
maggiore di quanto sia disponibile altrove. Potreste
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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
aver escogitato un nuovo modo di insegnare un
certo argomento che può essere facilitato creando
un apposito LO.
I gruppi di supporto tecnologico sono a volte
disponibili ad aiutare i progetti didattici del corpo
docente sviluppando LO. I progettisti
dell’educazione possono lavorare insieme con
gruppi di docenti per creare LO che possano essere
usati in una classe, in una sezione/dipartimento o
nell’intera istituzione educativa. Alcuni istituti
dispongono di un centro multimediale (media center)
in cui gruppi di docenti, staff tecnico, e progettisti
dell’educazione collaborano fra loro in progetti di
sviluppo di LO.
Scelta di una metodologia didattica efficace nel
LO. Benché possa sembrare ovvio che quando uno
studente usa un LO debba verificarsi un
apprendimento, ciò non sempre accade. In qualche
caso si progetta molto accuratamente e
ponderatamente una certa esperienza didattica ma
il risultato è inferiore alle attese – specialmente nel
caso in cui l’autore dell’oggetto stia
contemporaneamente provando ad imparare l’uso
del software con il quale crea il suo oggetto.
L’obiettivo didattico viene talvolta smarrito
nell’eccitazione (o nella frustrazione) di scoprire le
svariate funzioni che possono essere prodotte con
lo strumento autore. Una metodologia efficace
rischia anche di essere compromessa quando
l’autore non ha in mente un chiaro obiettivo
educativo al momento della progettazione del LO.
Quali sono i problemi?
Considerando tutte queste stringenti motivazioni
per la creazione di LO, perché in alcuni casi si
decide di non farlo? Esistono in effetti alcune serie
questioni da considerare e da risolvere prima di
lanciarvi sul vostro strumento autore preferito:
mancanza di esperienza tecnica, scelta di una
metodologia didattica efficace, questioni legate alla
proprietà intellettuale e ai copyright, carico di
lavoro degli autori, estensione dell’oggetto che si
desidera creare, solo per citarne alcuni.
Mancanza di esperienza tecnica. È una delle
barriere più comuni nella creazione di LO. Potete
avere una sufficiente familiarità con uno strumento
autore come Macromedia Flash o con un
programma per lo sviluppo di pagine web come
Macromedia Dreamweaver. Se così non fosse,
fatevi coraggio: il problema della competenza
tecnica si sta piano piano riducendo. Vengono
costantemente sviluppati nuovi strumenti, alcuni
dei quali non richiedono conoscenze tecniche
maggiori di quante ne siano richieste per riempire
un modulo su una pagina web.
NMC Consortium
Problemi di proprietà intellettuale e di
copyright. Gli autori che selezionano i materiali da
includere nei loro LO devono far fronte ad una
quantità di problemi: a chi appartiene questa
fotografia? Ha il diritto l’autore di includerla in un
LO che verrà distribuito liberamente a tutti e a
ciascuno? Cosa succede se il LO è collocato in un
luogo sicuro che richiede una password per
l’accesso e solo gli studenti di una certa classe
possiedono questa password? È coperta per l’uso
gratuito (fair use)? Un LO è considerato un lavoro
derivato o una ridistribuzione dell’originale?
L’autore è il legittimo proprietario del LO finito o
esso appartiene alla scuola in cui egli opera? La
questione si complica maggiormente quanto
maggiore è la quantità di materiali o di risorse
incorporate nel LO.
Carico di lavoro degli autori. La creazione di LO
di elevata qualità è un’impresa seria, che richiede
molto tempo per pianificare il progetto, raccogliere
o creare risorse, sviluppare, testare e mettere in
circolazione il prodotto finito. Gli autori che
lavorano da soli avranno bisogno di programmare
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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
intensi calendari di lavoro o rassegnarsi a dedicare
parte del loro tempo libero allo sviluppo di LO.
Estensione. Può anche essere difficile decidere
quanto contenuto includere in un singolo LO, ma
certo è che la decisione avrà un significativo
impatto sul risultato. Un LO con troppo contenuto
può risultare difficile da navigare. Tenendo conto
della tecnologia, potrebbe richiedere un tempo
irragionevolmente lungo per il download dalla rete.
D’altro canto, se il contenuto è troppo limitato, gli
studenti potrebbero trovare che il risultato non
valga il tempo investito nell’uso del LO.
Dovete creare un LO? Alcune domande
d’obbligo
Prima di creare un LO, dedicate un po’ di tempo a
considerare alcuni punti chiave.
-
Quale problema didattico state provando a
risolvere?
-
Come immaginate che venga usato il vostro
LO?
-
Quali problemi di diritti siete in grado di
identificare?
-
Quali risorse avete a disposizione per lo
sviluppo?
Muniti delle risposte a queste domande, sarete in
grado di concentrarvi sul vostro impegno per lo
sviluppo in modo più efficace. Il vostro tempo sarà
impiegato meglio perché in questo modo potrete
evitare inutili passaggi all’indietro e rilavorazioni di
quanto avrete già prodotto. Ma vediamo più da
vicino ciascuna delle questioni poste sopra.
Quale problema didattico state cercando di
risolvere?
Prima di tutto, identificate l’obiettivo didattico. C’è
un concetto che rappresenta un ostacolo per gli
NMC Consortium
studenti usando di metodi tradizionali? Se è così,
forse l’uso di un LO ben fatto può aiutarli a
comprenderlo meglio. Oppure ci sono ulteriori
risorse che volete far conoscere agli studenti, ma
non avete abbastanza tempo per mostrarle tutte
durante la lezione? Un LO nella forma della visita
guidata potrebbe essere utile a questo scopo. Quale
che sia il vostro obiettivo, mettetelo per iscritto e
tenetelo al centro della vostra creazione del LO.
Considerate se c’è una chiaro vantaggio nell’uso del
LO che state progettando per raggiungere
l’obiettivo didattico che avete stabilito. Gli studenti
possono facilmente fare un’esperienza di
apprendimento equivalente in qualche altro modo?
Se è così, il vantaggio derivante dall’uso del LO è
minimo. Comunque, se il vostro LO offrirà agli
studenti l’opportunità di esplorare qualcosa che
diversamente non sarebbero in grado di fare o di
esplorarla in un modo completamente diverso, il
beneficio dell’uso del LO è maggiore.
Domandate a voi stessi se la soluzione prescelta
vale il tempo e l’impegno che richiede.
Rispondendo onestamente a questa domanda
potrete risparmiare tempo e risorse per creare un
LO che probabilmente non verrà usato.
Se la vostra prima risposta è “no, non vale la pena
impegnare tempo e risorse”, ma continuate a
pensare che ci sia un valore nel LO che
immaginate, considerate come poter rivedere il
vostro progetto per creare un LO che valga il
tempo e l’impegno che gli andate dedicando.
Come sarà usato il vostro LO?
Fate un elenco delle forme più comuni con le quali
immaginate che gli studenti useranno il vostro LO.
Per esempio, immaginate un modulo di storia
dell’arte che presenti cinque grandi artisti e le loro
opere maggiori, con le informazioni biografiche ed
un esercizio di abbinamento. Il vostro elenco
potrebbe assomigliare a questo:
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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
-
Gli studenti prendono confidenza con i cinque
artisti, le loro biografie e i loro lavori maggiori
-
Gli studenti associano gli artisti alle loro
corrispondenti opere
-
Gli studenti associano gli artisti ai loro profili
biografici
Questi sono gli usi più comuni che vengono subito
in mente. Ora pensate ai modi meno comuni con
cui il vostro LO potrebbe essere usato. Un modello
di elenco per lo stesso oggetto che abbiamo
immaginato potrebbe includere le seguenti attività:
-
Gli studenti confrontano le opere di due o più
artisti e notano analogie e differenze
-
Gli studenti usano le informazioni biografiche
sugli artisti per fare deduzioni sulle possibili
influenze sulle opere rappresentate
-
Gli studenti fanno deduzioni su altre opere
realizzate dagli artisti che non sono
rappresentate
-
Gli studenti spostano alcuni frammenti di
opere su una “tela virtuale” per creare lavori
derivati nello stile di uno o più fra gli artisti
presentati.
Le attività descritte nel secondo elenco cominciano
ad aprire nuove possibilità di interazione da parte
degli studenti. Nel secondo elenco può capitare che
vengano fuori idee che non siete in grado di
realizzare per via di ristrettezze di tecnologia, di
tempo o di costi; solo per implementare l’ultima
voce dell’elenco precedente, per esempio, potreste
facilmente raddoppiare l’intero tempo di sviluppo
previsto. In ogni caso, il secondo elenco è fatto più
probabilmente per far scaturire idee che
potrebbero essere utilizzate in un LO più elaborato
con maggiore potenziale di riuso.
Confrontate il vostro elenco con l’obiettivo
didattico che avete messo per iscritto; le attività
previste sono davvero funzionali ad esso? Se così
non fosse, correggete il vostro elenco. Tenendo
NMC Consortium
bene a mente questi elenchi nel corso dell’intero
processo di sviluppo vi aiuterà a fare scelte sul
progetto e il contenuto che manterranno il vostro
LO concentrato sul problema didattico che
intendete risolvere.
Dovete anche considerare come il vostro LO si
ponga in relazione con altri LO già esistenti e con
altri materiali di cui siete a conoscenza. Se qualcuno
ha creato un LO che potrebbe fungere da perfetta
introduzione al vostro, tenetelo presente quando
realizzate il vostro. Lo stesso vale per altri materiali
correlati che non sono LO digitali (libri di testo,
audiovisivi e altre risorse tradizionali). Sapendo che
potete collegare il vostro LO con uno o più oggetti
o materiali già esistenti potrà aiutarvi a perfezionare
il vostro obiettivo. Quando pubblicherete il vostro
LO, potreste suggerire che deve essere usato
insieme ad altri oggetti o materiali che avete
individuato.
Quali problemi di copyright e di proprietà
intellettuale dovreste considerare?
Le questioni relative al copyright sono forse più
pertinenti che mai nella nostra epoca di facile
accesso a materiali digitali. Ovviamente, se nel
vostro LO state usando materiali creati da qualcun
altro, dovete avere il permesso di farlo e fornire la
corretta attribuzione. Una trattazione esaustiva del
tema dei diritti d’autore e delle questioni ad esso
connesse è al di là della portata di questo lavoro,
ma le linee guida qui sotto presentate dovrebbero
costituire una base sufficiente. Per maggiori
informazioni vedi anche la sezione risorse del sito
Guidelines Resource Website
(www.nmc.org/guidelines).
Liberatoria (Copyright clearance). Assicuratevi di
avere una liberatoria per ogni risorsa che utilizzate,
e accertatevi che la liberatoria copra l’uso di quella
risorsa in LO digitali come quello che state per
creare. Contattate il creatore (titolare) di ogni
elemento, illustrategli cosa volete fare con il suo
9
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
lavoro, e richiedete l’autorizzazione ad usarlo. È
disponibile un modello di lettera nel sito
Guidelines Resource Website
(www.nmc.org/guidelines) che potete liberamente
adattare.
Uso discreto (fair use). Il fair use si riferisce ad una
parte della legge sul copyright che tratta i lavori di
commento, di critica e di parodia. Benché sia
comunemente citata come un modo per usare
opere protette da copyright per fini educativi, il fair
use non dà licenza illimitata d’uso e distribuzione
purché lo scopo sia meramente didattico. Un punto
chiave dell’argomento del fair use è che viene
copiata solo una parte dell’opera; il fair use non si
applica mai per l’uso dell’opera nella sua interezza.
Né il fair use autorizza l’uso anche di una sola parte
dell’opera in modo prolungato e ripetuto.
Creative Commons. Creative Commons
(www.creativecommons.org) autorizza autori ed artisti a
scegliere tipi di licenza per le loro opere che
specificano come devono essere usate. Piuttosto
che scegliere di includere una dichiarazione
tradizionale di copyright, che indica tipicamente
cosa non può essere fatto con una certa opera, gli
artisti Creative Commons includono dichiarazioni
di ciò che può essere fatto con le loro creazioni. Il
sito di Creative Commons comprende un motore
di ricerca che individua opere su un particolare
argomento ordinate per tipo di licenza prevista.
LO “aperti” e “chiusi”. I formati di LO possono
essere aperti o chiusi a seconda che le risorse (asset)
che vi sono comprese possano essere estratte o
meno. Per esempio un LO che sia essenzialmente
un sito web è un LO “aperto”; testi e singole
immagini possono essere estratte molto facilmente
e salvate sul computer dell’utente. Una simulazione
scritta in Java è un LO “chiuso”; è difficoltoso
estrarre testi e immagini da un applet Java. Potreste
ottenere l’autorizzazione ad usare una risorsa in un
LO “chiuso” che non sareste autorizzati ad usare in
NMC Consortium
un LO “aperto” qualora il titolare del copyright
avesse specificato che le sue risorse possono essere
usate solo in forme che impediscano la loro
estrazione.
Questioni relative al vostro copyright. Dovreste
anche considerare i vostri diritti e quelli delle
organizzazioni per le quali lavorate. Se per esempio
vi trovate nello staff di un istituto di alta
formazione, potreste accorgervi che non disponete
del diritto di far uso dei materiali che avete
prodotto nell’ambito del vostro servizio; è l’istituto
che ne è titolare. Vi si potrebbe richiedere di
includere una nota di copyright su ogni materiale
che producete per identificarli come proprietà del
vostro datore di lavoro. Diversamente, considerate
la possibilità di ricorrere ad una definizione di
licenza Creative Commons per i vostri LO o
risorse (asset), in modo che anche altri possano
usarle.
Quali risorse avete a disposizione?
Le risposte alle domande poste in questa sezione
incideranno sulle scelte che farete quasi nella stessa
misura della scelta dell’obiettivo didattico. Siete
l’unico sviluppatore o avete un staff che vi assiste?
Quale esperienza tecnica avete, voi e/o il vostro
staff? Quale software avete a disposizione per
produrre o digitalizzare risorse e chi sa come
usarlo? Di quale software avete bisogno per creare
il vostro LO? Avete accesso a risorse già
digitalizzate? E riguardo ai contenuti: siete voi
stessi gli esperti di contenuto o avete contatti con
qualcuno che lo è? E infine: quanto tempo tutte
queste persone (voi inclusi!) avete realmente da
dedicare a questo progetto?
Uno dei maggiori ostacoli nella produzione di LO è
la mancanza di tempo; un secondo è la mancanza
di competenza tecnica. Se fino ad oggi non avete
mai prodotto un LO, potreste trovare difficile
stimare la quantità di tempo e di esperienza che
10
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
concretamente sarà necessaria. Non ne siete
convinti? Allora date solo un’occhiata all’elenco dei
crediti di un qualsiasi LO di elevata qualità. Ad
esempio, la pagina dei crediti di “DNA dal
principio” (www.dnaftb.org), una simulazione di
biologia molto conosciuta, elenca otto persone di
staff ed undici collaboratori principali, per non
parlare di molte altre persone comprese nella lista
completa dei crediti e dei ringraziamenti.
Rispondendo alle domande sopra elencate vi sarà
più facile valutare la situazione e individuare le
risorse di cui è necessario disporre. Nel sito
Guidelines Resource Website
(www.nmc.org/guidelines) c’è un foglio di lavoro per il
tracciamento delle risorse che potrebbe esservi
utile.
LA PRODUZIONE DI LO: ALCUNI
CONSIGLI PRATICI
Questa sezione offre alcune linee guida e spunti per
la produzione di LO strutturate secondo un ordine
di trattazione che delinea le maggiori aree da
considerare. Ogni spunto è sottolineato da una
piccola icona a forma di mela. A pagina …. potete
trovare il sommario completo di tutti gli spunti.
La prima di queste linee guida è dedicata ad una
progettazione che consente l’apprendimento.
Vengono forniti alcuni suggerimenti per mantenere
i vostri LO centrati sullo studente e guidati dallo
studente, allo scopo di aiutarvi a conservare
l’attenzione dei vostri utenti al cuore del vostro
piano di sviluppo. Successivamente, sono proposte
linee guida relative alla progettazione di base e
all’usabilità per aiutarvi a creare un’esperienza
piacevole per i vostri studenti. Troverete qui anche
alcuni spunti per rendere i vostri LO riusabili,
accessibili da studenti diversamente abili, ed
interoperabili con LO sviluppati da altri. Ciascuno
degli argomenti qui indicati comprende specifiche
NMC Consortium
linee guida che potete usare per valutare i vostri
LO nel momento stesso in cui li state realizzando.
Infine, viene presentato un metodo per individuare
ed elencare i requisiti di sviluppo dei vostri specifici
LO; se state sviluppando voi stessi un LO la lista
dei requisiti vi potrà servire come mappa per la
vostra impresa. Se invece avete la fortuna di avere
uno o più sviluppatori che lavorano per voi, la lista
dei requisiti vi potrà comunque aiutare a chiarire
loro le vostre esigenze e consentire loro di stimare
più accuratamente il tempo e le risorse di cui hanno
bisogno per lo sviluppo del progetto.
Progettare per favorire l’apprendimento
La chiave di un LO di successo consiste,
naturalmente, nella sua reale capacità di facilitare
l’apprendimento. Alla domanda se l’apprendimento
si realizzi nel caso in cui uno studente faccia uso di
un LO è difficile dare una risposta, anche nel corso
di un’osservazione diretta. Come può tenerne
conto un autore quando sta progettando un LO
che non è ancora stato sviluppato? È possibile
assicurarsi che l’apprendimento avvenga davvero?
Una possibile risposta, ovviamente, è che non è
possibile assicurare che l’apprendimento certamente
avvenga. Anche lo studente più recettivo che usi il
LO progettato nel miglior modo immaginabile può
non apprendere, per una qualsiasi ragione, il
contenuto voluto in una certa sessione di lavoro o
in un determinato giorno. Ciononostante, gli autori
possono sicuramente fare in modo che sia più
probabile che l’apprendimento avvenga quando gli
studenti usano i loro LO.
Le seguenti linee guida dovrebbero aiutarvi a
concentrare i vostri sforzi di sviluppo in modo che
sia più probabile che l’apprendimento risulti
favorito.
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R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
Tenete al centro l’obiettivo didattico
Uno dei principi fondamentali della progettazione
didattica è che attività e strumenti efficaci devono
avere al centro un determinato obiettivo didattico.
Torniamo alla questione sollevata prima: quale
problema didattico state provando a risolvere?
Ogni scelta facciate durante la progettazione e lo
sviluppo deve essere riferita al vostro obiettivo
didattico in modo tale che il vostro prodotto finito
possa altresì supportarlo. Quando decidete cosa
aggiungere nell’ambito delle attività, risorse e
contenuti, considerate i punti seguenti:
-
-
Evitate di aggiungere attività o funzioni non
congruenti solo perché il vostro programma
autore lo consente facilmente. Se l’attività non
è funzionale al vostro obiettivo didattico
tralasciatela o progettatela diversamente.
Includete solo risorse (immagini, testi, video,
suoni ecc.) che siano funzionali al vostro
obiettivo didattico. Tenete presente che
rendere il vostro LO attraente per il vostro
pubblico deve essere congruente all’obiettivo
di indurre gli studenti ad usarlo; buttarci dentro
immagini e suoni distraenti e abbaglianti no.
Scegliete contenuti significativi che siano
direttamente funzionali al vostro obiettivo
didattico
Potreste rendervi conto che avete accesso a più
contenuto di quanto dovrebbe essere incluso nel
vostro LO, specialmente per una argomento che è
di grande interesse per voi. Mentre è importante
che sia accurato, fate attenzione a mantenere un
senso di unità nell’intero vostro LO. Ogni parte si
deve correlare ed essere funzionale alle altre. Gli
studenti possono sentirsi confusi, distrarsi o
perfino perdersi in un labirinto di eccessiva
informazione. Quando selezionate ed organizzate i
vostri contenuti, considerate le seguenti strategie.
-
Riconoscete e affrontate le più comuni
precomprensioni che gli studenti possono
NMC Consortium
avere riguardo i contenuti che state
insegnando.
-
Ove possibile, usate esempi tratti dal mondo
reale o da casi concreti
-
Presentate scenari complessi che implicano una
pluralità di opinioni e sollecitano il pensiero
-
Fate correlazioni fra il contenuto e la vita reale
degli studenti o situazioni concrete (o guidate
lo studente a fare loro stessi tali correlazioni)
-
Dimostrate allo studente la nuova conoscenza
in un modo facile da memorizzare
-
Fornite una mappa concettuale per fatti e idee.
-
Scegliete contenuti ed esempi che siano più
concreti che astratti
-
Costruite sulla conoscenza che gli studenti già
possiedono
-
Mantenente il contenuto concentrato su come
funziona il mondo e dimostrate come lo
studente può far uso della nuova conoscenza
nella sua personale esperienza
Presentate il contenuto in modo appropriato
Tenete presente che diversi tipi di contenuto
richiedono diversi tipi di formato di LO che sono
di volta in volta i più adatti. Se i vostri contenuti
consistono per la maggior parte in immagini e testi,
il modello più adatto potrebbe essere un sito web.
Se avete in programma attività che consentono
all’utente di manipolare forme ed oggetti il miglior
formato potrebbe essere un modulo
autoconsistente creato con qualcosa come
Macromedia Flash. Se non siete sicuri di quali
scelte fare, passate un po’ di tempo a consultare
una raccolta di LO digitali per avere un’idea di cosa
c’è in giro. Se avete a portata di mano uno
specialista di multimedia, chiedetegli di dedicarvi
qualche minuto a farvi vedere le varie possibilità.
Sappiate anche che determinati tipi di contenuto
non sono particolarmente adatti ad essere
presentati come LO. Se il vostro LO si sviluppa in
modo da diventare un’esperienza in forma lineare,
basata su testo scritto (tipo libro), rivedete il vostro
obiettivo didattico. A meno che il vostro LO non
12
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
proponga veramente qualcosa che un libro non
può presentare, potrebbe essere meglio ripensare se
valga la pena investire del tempo nel suo sviluppo.
Selezionate appropriate strutture di attività
La struttura di base delle attività nel vostro LO
determinerà in modo importante se
l’apprendimento avverrà facilmente, o con
difficoltà, oppure raramente quando il vostro
oggetto sarà usato. Le teorie correnti
sull’apprendimento sottolineano l’importanza
dell’impegno dello studente, della sua padronanza
delle attività e del suo coinvolgimento attivo nel
processo di apprendimento. I vostri LO
dovrebbero essere progettati per incoraggiare e
supportare questo genere di attività.
Gli studenti che risolvono problemi, traggono
conclusioni, confrontano opzioni e riflettono su ciò
stanno facendo, sono presumibilmente impegnati
attivamente nel processo di apprendimento.
Attività come queste mettono in esercizio le
capacità di ragionamento di ordine elevato come la
sintesi, l’analisi e la valutazione. Un LO ben
progettato possiede un alto potenziale di
attivazione di tali attività; questo fattore è uno dei
più interessanti aspetti dell’uso di LO.
Naturalmente, i LO hanno fra loro diversi gradi di
supporto di queste attività. Come potete facilmente
intuire, può essere tecnicamente molto stimolante
produrre LO che offrano quelle tipologie di
funzioni interattive che supportano l’impegno
attivo dello studente. Offrire molteplici percorsi,
un’ampia gamma di tipi di attività e retroazioni
(feedback) immediate e costruttive, aiuterà a
rendere più efficace il vostro LO. Vediamo un po’
ciascuna di queste strategie.
Offrite allo studente una pluralità di percorsi
nel LO. Un oggetto che presenta contenuti in un
impianto attraente, invitando gli studenti ad
esplorarlo liberamente, è più interessante di un
NMC Consortium
formato con un unico percorso lineare, “clicca qui
per andare avanti”. Se l’unica scelta è quella di
cliccare sulla freccia avanti, è difficile che gli
studenti sentano di avere il pieno possesso del
processo di apprendimento.
•
Offrite allo studente diversi percorsi o
diramazioni da far esplorare
•
Consentite allo studente di scegliere quale
percorso seguire piuttosto che costringerlo a
seguirne uno obbligato
•
Disegnate una mappa concettuale del vostro
LO che mostri le relazioni fra idee, contenuti o
sezioni. Quando producete il vostro LO,
assicuratevi che questi collegamenti siano
disponibili come scelte di percorso.
Offrite una gamma di attività che si rivolgono
a diverse modalità di apprendimento. Una delle
cose più belle dei LO è che possono essere incluse
nello stesso oggetto molteplici attività. Tutto è nel
regno delle possibilità: dagli esercizi di
abbinamento di termini a … strumenti di
misurazione sismologica simulata. Gli studenti
possono esplorare un singolo argomento – le stelle
per esempio – da diversi punti di vista: un’attività
può essere dedicata alla misurazione della
temperatura di alcune stelle; un’altra può invitare lo
studente a ricreare qualche costellazione; una terza
può fornire una viva dimostrazione della distanza
che intercorre anche fra le stelle più vicine fra loro.
Pensate al vostro obiettivo didattico ed immaginate
attività creative che aiutino gli studenti a
raggiungerlo.
•
Invitate ad accedere al contenuto attraverso
molteplici modalità di apprendimento (visuale,
sonoro, cinestetico)
•
Usate la vostra immaginazione per inventare
attività interessanti per lo studente
13
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
•
Fornite agli studenti opportunità di effettuare
scelte, prendere decisioni o manipolare
elementi.
•
Quando gli studenti sono in condizione di
effettuare scelte, assicuratevi che esse siano
significative.
Tenete presente che proporre ad uno studente una
scelta che non richiede alcun ragionamento
significativo non produce nessun effetto didattico.
Per esempio, chiedere ad uno studente di indicare il
proprio colore preferito allo scopo di continuare il
suo percorso propone sì una scelta, ma una scelta
che non è affatto significativa.
Offrite retroazioni (feedback) immediate e
costruttive. Quando lo studente completa il
compito, risponde alle domande o consegue gli
obiettivi previsti, fornitegli immediatamente un
feedback relativo specificamente ai suoi progressi:
•
fornite feedback costruttivi che sollecitino gli
studenti ad agire per correggere i loro errori
•
evitate feedback preconfezionati (“Bene,
bravo”, “no, prova di nuovo”)
•
Evitate di distrarre gli studenti con finestre
pop-up, animazioni, o suoni forti, specialmente
se sono nel corso del loro lavoro
•
Fornite feedback regolari e discreti
sull’andamento del lavoro nel corso di compiti
lunghi o difficoltosi
•
Ove possibile, favorite il contatto dello
studente con i docenti o i suoi compagni
I feedback forniti nel corso di un LO possono
essere leggeri, moderati e tuttavia rimanere efficaci.
Una barra di avanzamento che si riempie
silenziosamente durante l’attività dello studente,
offre un rinforzo positivo senza interrompere il
corso del suo pensiero. Talvolta è richiesto di
attirare l’attenzione dello studente in modo più
forte: se è stata appena completata un’attività o
risolto un problema, offrite un feedback che
NMC Consortium
indichi chiaramente cosa lo studente ha fatto bene
e cosa richiede ancora un miglioramento. Se
possibile, costruite il vostro LO in modo tale che lo
studente possa ritornare in ogni area tematica e
cercare di correggere i suoi errori prima che gli sia
data la risposta giusta.
Favorire il contatto dello studente con i docenti e i
compagni valorizzerà l’aspetto sociale
dell’apprendimento, anche se non è facile creare
questa funzione in un LO. In generale questa
strategia è più efficace quando è parte delle
“istruzioni per l’uso” di un LO, piuttosto che una
vera e propria sezione del LO stesso. In ogni caso,
alcuni LO incorporano funzioni di comunicazione
sincrona (chat, per esempio) o asincrona (forum,
bacheche o e-mail) come parti interne agli stessi
oggetti. Questa è una questione non banale in
termini di sviluppo, salvo che lo strumento autore
che avete scelto non fornisca anche queste
funzioni.
Considerate le questioni relative alle verifiche
Le verifiche sono diverse dai feedback in quanto
questi ultimi sono forniti durante il processo di
apprendimento, mentre le prime si incontrano al
termine per determinare la misura di quanto
realmente si è imparato. Il tema “verifiche e LO” è
molto complesso; di solito i LO non includono
verifiche incorporate. La scelta di un metodo di
verifica è una parte del problema: deve trattarsi di
indicatori di comprensione, come questionari a
scelta multipla? Devono essere produzioni di testi
scritti, come un tema o un ricerca? O devono
prendere la forma di un rapporto sul tempo
impiegato per svolgere un compito?
Un’altra questione è quella della difficoltà tecnica di
implementazione delle misurazioni delle verifiche. I
questionari a scelta multipla sono abbastanza facili
da sviluppare, ma se il vostro LO viene usato da un
altro insegnante, come si fa a rendergli disponibili
per la valutazione le risposte dei suoi studenti?
14
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
Come si può mantenere traccia del tempo
impiegato per il lavoro su un LO? E come potete
sapere se lo studente ha svolto realmente lui stesso
il lavoro? Le questioni relative alle verifiche che
vengono alla luce in relazione ai LO, in realtà non
sono affatto una novità: molte di esse sono riferibili
allo stesso modo ad altri tipi di esperienze di
apprendimento.
La maggior parte dei LO non sono soluzioni di
verifiche, ma strumenti per l’apprendimento. Essi
tendono a funzionare meglio quando sono abbinati
ad elementi di verifica esterni che consento un
maggior grado di personalizzazione. Ci sono diversi
vantaggi derivanti da questa impostazione:
•
Sarete in grado di scegliere fra diversi strumenti
di verifica riferiti alle attività o ai compiti
richiesti ai vostri studenti (se i vostri LO
supportano molteplici attività o compiti)
•
Sarà più probabile che il vostro LO sia
riusabile se la verifica è esterna, dal momento
che le tecniche di verifica variano nel tempo e
da un insegnante ad un altro.
•
Sarà più probabile che il vostro LO sia in grado
di interagire con altri LO, considerato che le
verifiche esterne possono essere adattate per
catturare materiale da più di un LO.
Alcuni LO sono essi stessi moduli di verifica. Potete
creare un LO che includa il vostro contenuto e un
secondo LO che valuti quanto sia stato appreso
bene il contenuto del primo. In ogni caso, molti
strumenti di gestione di corsi comprendono al loro
interno strumenti semplici per costruire moduli
personalizzati di verifica (il test a scelta multipla di
Blackboard o le sue domande per la discussione, ad
esempio), che potranno essere usati con tutti i LO
che create o trovate.
Se decidete di creare un modulo di verifica,
applicate le stesse linee guida che usereste per
creare una verifica in classe:
NMC Consortium
•
Usate tecniche di verifica costruttive e
appropriate. Evitate domande “punta e
indovina” e mirate invece a tecniche che
impegnino le capacità di pensiero dello
studente di più elevato livello
•
Selezionate il tipo e la natura delle domande
basandovi sull’obiettivo didattico che avete
stabilito
Progettare l’esperienza di apprendimento
Non è sempre facile equilibrare il contenuto che
volete presentare con una piacevole esperienza per
i vostri studenti. Questa sezione presenta alcune
essenziali linee guida di progettazione e di usabilità
per aiutarvi a decidere come presentare il
contenuto che avete selezionato e digitalizzato con
tanta cura.
La parte di LO che gli studenti vedono e con cui
interagiscono è chiamata interfaccia. L’interfaccia
comprende la disposizione degli elementi (layout), i
colori, gli elementi di navigazione, i controlli
utente, l’aspetto complessivo (look and feel) del
vostro LO. L’interfaccia è separata dal contenuto
che volete che i vostri studenti imparino. Tuttavia,
l’interfaccia definisce il modo in cui lo studente
può avere accesso al vostro contenuto.
Un’interfaccia ben progettata è quasi trasparente
agli studenti, tanto quanto un’interfaccia progettata
male li distrae al massimo e fa deragliare il processo
di apprendimento nel modo peggiore.
Linee guida di progettazione grafica
Quanto è piacevole il vostro LO? È attraente per i
vostri studenti, visivamente parlando? L’aspetto
dell’interfaccia distrae a tal punto che gli studenti
fanno fatica a concentrarsi sul contenuto? Le
risposte a queste domande indicano quanto sia (o
non sia) attraente il vostro LO.
15
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
Se non avete voi stessi un’esperienza in questo
campo, fate dare un’occhiata al vostro lavoro da un
grafico professionista. Un grafico professionista è
in grado di darvi senza grande sforzo pochi
semplici consigli per aiutarvi a ripulire e
semplificare il vostro progetto. Alcuni strumenti di
sviluppo di LO includono anche modelli (templates)
o progetti di partenza (default). Se state usando uno
di questi, potete trarre vantaggio da tracce (layouts)
standard preconfezionate.
La progettazione grafica può spaventare qualcuno.
Sia che abbiate o no una qualche familiarità con le
arti visive, potete comunque seguire alcuni principi
base di progettazione per rendere i vostri LO
quanto più piacevoli possibile. In generale,
mantenete semplice il vostro progetto. Assicuratevi
che ogni elemento grafico usato abbia un aspetto
professionale ed evitate testi sfocati e immagini
confuse. Le linee guida grafiche che seguono
potranno esservi di aiuto.
Ogni pagina o schermata deve essere
visivamente equilibrata.
•
Bilanciate gli elementi: un elemento grande,
brillantemente colorato è bilanciato da uno
piccolo e colorato di scuro; un elemento
grande vicino al centro della schermata è
bilanciato da uno piccolo vicino al bordo, e
così via.
•
Immaginate la pagina o la schermata suddivisa
in quattro quadranti. Il peso visivo di ogni
quadrante dovrebbe essere più o meno lo
stesso. Ciò non significa che la disposizione
degli elementi in ogni quadrante debba essere
identica; significa solo che la somma del peso
visivo dovrebbe essere più o meno la stessa per
ogni quadrante.
sembra che una parte sia troppo pesante al margine
superiore? Ruotatela di 90 gradi e provate di
nuovo. Provate da ogni angolo, andando alla
ricerca di ogni sezione che risulti eccessivamente
pesante. Se ne trovate qualcuna, riequilibrate gli
elementi sulla schermata.
Usate la collocazione fisica sulla schermata o
sulla pagina per stabilire e rafforzare le
relazioni visive fra gli elementi.
•
Gli elementi più importanti dovrebbero essere
più grandi, di colore più scuro, e/o più vicini ai
margini superiore o sinistro della pagina o della
schermata.
•
Al contrario, gli elementi di minore importanza
dovrebbero essere più piccoli, di colore più
leggero, e/o più vicini ai margini inferiore o
destro
•
Date agli elementi un’organizzazione logica:
raggruppate insieme i controlli fra loro simili,
raggruppate a loro volta i contenuti correlati
•
Lasciate aria (spazio bianco) fra gruppi diversi
Per verificare la disposizione, fate dare un’occhiata
alla vostra schermata per pochi secondi a qualcuno
che non conosce il vostro LO. Chiedetegli di
indicarvi l’elemento più importante sulla schermata.
Fatevi dire quali elementi sono più strettamente
correlati fra di loro e quali meno. Se le risposte non
corrispondono alle vostre intenzioni, spostate gli
elementi, ridimensionateli a dovere e provate di
nuovo (facendo il test con un soggetto diverso!).
Selezionate uno o due elementi visivi ed usateli
lungo tutta una sequenza per creare un senso
di ritmo.
•
Riproducete un elemento da un logo o da un
altro motivo grafico lungo le diverse pagine o
schermate: ciò incrementerà l’interesse e il
senso di continuità
•
Mantenete i colori e le forme costanti da una
pagina o da una schermata all’altra
•
Evitate di creare simmetrie perfette (immagini
speculari, tutto centrato ecc.). Ancorché
preciso, può risultare noioso.
Per verificare l’equilibrio, provate a stampare le
vostre schermate. Capovolgete ogni stampata. Vi
NMC Consortium
16
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
Il ritmo può essere usato per aggiungere un tocco
divertente ad una sequenza. Come un simpatico
animaletto che appare in ogni illustrazione di un
libro per bambini, un motivo grafico familiare è
rassicurante e avvincente. È tuttavia anche facile
esagerare in questo, perciò state attenti a non
includere troppi singoli motivi grafici su una
schermata o motivi grafici troppo diversi lungo la
sequenza.
blu/arancione, giallo/viola). Usate queste coppie di
colori con parsimonia e con attenzione. I colori che
sono contigui nello spettro cromatico contrastano
meno (rosso/arancione, arancione/giallo,
verde/blu, blu/viola).
Tutti gli elementi insieme dovrebbero
contribuire a creare un tutto armonioso.
•
Quando scegliete il vostro schema di colore,
usate per gli sfondi colori che siano vicini fra di
loro nello spettro cromatico. Selezionate un
colore che sia leggermente più distante come
colore di accentuazione o di risalto (vedi sopra:
Contrasto)
•
Evitate motivi troppo forti, salvo in aree molto
piccole
•
Troppa armonia risulta noiosa; insaporite il
vostro progetto grafico incorporandovi ritmo e
contrasto
•
Un’attenta disposizione degli elementi (vedi
sopra) contribuirà a creare un effetto di
armonia
•
Create un modello di base omogeneo (layout)
per tutte le schermate che includa gli elementi
sempre presenti. Aggiungete elementi solo
quando è richiesto per singole schermate.
Se gli elementi nel vostro progetto non sono gli
stessi, rendeteli molto diversi fra loro (non solo
leggermente diversi) per creare contrasto.
•
Se usate più di un carattere o font, sceglietene
alcuni che siano abbastanza diversi fra loro, in
modo che la distinzione sia evidente
•
Rendete molto diversi fra loro i controlli che
gestiscono funzioni diverse
•
Rendete molto diverse fra loro le sezioni del
vostro LO in modo tale che gli studenti siano
sempre in grado di dire dove si trovano e/o
quale tipo di attività si devono aspettare di fare.
Per esempio, le schermate di informazione
dovrebbero avere un unico assetto grafico
(layout) e uno stesso colore dominante, mentre
le schermate di attività possono avere diversi
layout o colori dominanti.
Il contrasto dovrebbe essere usato con cautela, in
quanto il suo uso eccessivo è disorientante. Usate il
contrasto per aggiungere interesse visivo e per
aiutare lo studente a distinguere rapidamente fra
elementi destinati a funzioni diverse.
Per valutare l’armonia generale del vostro progetto
grafico, stampate le schermate (a colori, se
possibile). Posatele su un tavolo. Sembrano far
parte dello stesso insieme? Ce ne sono alcune che
sembrano fuori luogo o che appaiono molto
diverse dalle altre? Se è così, individuate gli
elementi che rendono queste schermate anomale e
cercate di renderli più in linea con il resto.
State attenti ai contrasti cromatici. Colori troppo
simili appaiono armoniosi, ma potrebbero essere
difficili da distinguere per alcune categorie di utenti.
Colori che sono troppo diversi sono frastornanti e
danno allo studente una sensazione di disagio o di
irritazione. I colori con il contrasto maggiore
appaiono direttamente opposti gli uni agli altri
nello spettro cromatico (rosso/verde,
NMC Consortium
17
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
Linee guida di usabilità
Quanto è facile usare il vostro LO? Gli studenti
riescono a trovare facilmente l’informazione di cui
hanno bisogno? Capiscono quali azioni devono
intraprendere o quali scelte devono fare in ogni
determinato punto? Le istruzioni sono chiare e
semplici? L’interfaccia per caso agisce in modo da
distrarre così tanto da rendere difficile per lo
studente concentrarsi sul contenuto? Le risposte a
queste domande indicano in quale misura il vostro
LO sia usabile (o non lo sia).
Gli studenti devono concentrarsi sullo studio del
materiale che stanno cercando di imparare più che
cercare di capire come usare il LO. Se riuscite a
rendere l’interfaccia più semplice e chiara possibile,
potrete migliorare l’esperienza di apprendimento
dei vostri studenti. Rimuovete ogni ostacolo
all’accesso al contenuto e gli studenti useranno più
volentieri le vostre produzioni e ci saranno
maggiori successi. Benché il campo del progetto di
interfaccia utente e dell’ingegneria dell’usabilità sia
molto vasto, ci sono alcuni principi di base che
potete seguire per rendere i vostri LO più usabili.
Provate ad usare le linee guida che seguono per una
verifica del lavoro finito tanto quanto nelle fasi del
suo sviluppo.
A volte può essere d’aiuto avere qualcuno che
abbia letto le linee guida e che confronti il vostro
LO con i relativi punti chiave: al momento in cui il
vostro LO è quasi completato, ogni schermata vi
potrebbe risultare talmente nota che potreste
davvero non vederne più alcuni elementi.
Siate coerenti nell’uso di elementi progettuali,
linguaggio, formattazione, aspetto grafico e
funzionalità.
•
Assicuratevi che ogni schermata o pagina abbia
un modello (layout), uno schema cromatico e
un aspetto generale coerente e uniforme
NMC Consortium
•
Mantenete tutti gli elementi di navigazione
(bottoni, collegamenti, ecc.) in una
collocazione costante in tutte le schermate
•
Mantenete l’aspetto degli elementi di
navigazione (bottoni, collegamenti ecc.)
coerente e uniforme da bottone a bottone e da
schermata a schermata
•
Assegnate un titolo appropriato ad ogni
pagina, schermata o sezione
•
Usate la stessa voce e lo stesso tono in tutte le
istruzioni e contenuti testuali
•
Usate un numero limitato di colori e di
caratteri tipografici ed usateli in modo
uniforme lungo tutto il vostro LO
Creare uniformità è una delle cose più importanti
che potete fare per migliorare l’usabilità dei vostri
LO. Gli studenti avranno un compito più facile se,
dopo aver scorso solo poche schermate, avranno la
certezza che i controlli e le informazioni
appariranno sempre nello stesso posto.
Impareranno ad usare il vostro LO più
rapidamente e faranno meno errori se i controlli
funzioneranno in modo coerente. Le interfacce che
non sono coerenti tendono a creare problemi e ad
interferire negativamente con lo studio, perciò
prestate particolare attenzione alle linee guida che
seguono.
Se state creando una serie di LO che sono collegati
fra di loro per tema o per qualche altro motivo,
considerate la possibilità di applicare le linee guida
sulla coerenza per tutta la serie. Gli studenti
arriveranno a riconoscere la somiglianza e
assoceranno prontamente un LO ad un altro che
hanno già usato o visto.
Uno dei modi migliori per verificare la coerenza è
guardare qualcuno che prova ad usare il vostro LO.
Nota come “test dell’utente” (user test) o
“osservazione dell’utente” questa tecnica ha un
valore inestimabile nel fornire un giudizio
18
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
imparziale sulla vostra produzione. Fate attenzione
ad assicurare chi fa il test che state valutando il LO
e non la sua prova. E nonostante possa essere
molto difficile, non fornite aiuti o commenti nel
corso del lavoro di chi esegue il test, almeno fino a
che quest’ultimo si blocchi completamente e non
possa più andare avanti. Potrebbe rovinare molto il
test il fatto di dire alla persona come funziona il
tutto. Limitatevi ad osservare e prendete nota.
Potrebbe essere utile che chi fa il test “pensi ad alta
voce”, dicendovi prima di cliccare su un bottone
cosa si aspetta che accada dopo e così via.
Guardate anche il sito web delle Linee Guida
(www.nmc.org/guidelines) per maggiori
informazioni sul tema dei test con utenti che
pensano ad alta voce.
volentieri un argomento se sanno che possono
ritornare alle schermate visitate in precedenza e
ritrovare facilmente la strada maestra. Evitate
schermate “cieche”, che possono essere visitate
una sola volta e mai più.
Queste linee guida non intendono sostenere che
non debba essere mai data una direzione. Alcuni
compiti, ovviamente, hanno una determinata
sequenza. Offrite una guida chiara per i compiti in
sequenza, ma consentite allo studente di tornare
indietro, seguire percorsi laterali, o saltare oltre
quando questo è fattibile.
Seguite standard affermati di progettazione ed
usate convenzioni con cui gli studenti abbiano
consuetudine.
•
Collocate i principali elementi di navigazione o
orizzontalmente lungo il margine superiore o
verticalmente lungo il lato sinistro della
schermata
•
Consentite agli studenti la possibilità di
annullare ogni azione, dovunque sia possibile
Sistemate i controlli per l’uscita o la chiusura
nell’angolo superiore destro o come ultimo
elemento nel menu più a sinistra (se sono
presenti menu)
•
Limitate il numero di tipi di icone
•
Rendete chiaro come uscire o chiudere il LO
•
•
Assicuratevi che le conseguenze dell’uscita o
della chiusura del LO siano chiare se lo
studente prova ad uscire mentre il lavoro è in
corso
Se sono presenti collegamenti web (link) non
disabilitare la sottolineatura dei link
•
Assicuratevi che i colori dei link web
contrastino sufficientemente con il testo (sia
quelli ai link visitati sia quelli ai non visitati)
Consentite agli studenti di avere il controllo
delle loro interazioni; date loro la libertà di
scegliere come completare i lavori.
•
•
Assicuratevi che ogni schermata o pagina
forniscano funzioni di navigazione chiare e
coerenti verso tutte le altre schermate o pagine
disponibili
•
Consentite allo studente di selezionare e
definire la sequenza del lavoro ove possibile,
piuttosto che imporre un unico percorso
•
Fornite un modo semplice di fermarsi, saltare
un passaggio, ricominciare o rivedere
un’animazione o un filmato, risentire un suono
o qualsiasi altro elemento animato o sonoro
Le persone si sentono più a loro agio quando
hanno la sensazione di avere il controllo di un LO.
Gli studenti in particolare potrebbero esplorare più
NMC Consortium
•
Se il vostro progetto grafico si discosta in
modo rilevante dalle convenzioni, accertatevi
che vi sia una valida ragione per farlo.
Gli studenti dovrebbero essere portati a
concentrarsi sul contenuto del vostro LO più che
dover essere costantemente impegnati ad imparare
ad usarlo. Approfittate di ciò che già sanno. Se il
vostro LO è basato su pagine web, costruite su ciò
di cui gli studenti hanno già una certa pratica.
Visitate i siti web che sono i più seguiti dal vostro
pubblico ed usate tecniche che sono ad esso
19
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
familiari. Siate particolarmente attenti a non
sorprendere gli studenti con elementi che
sembrano loro familiari ma che hanno invece
conseguenze completamente diverse.
Semplificate il più possibile il progetto grafico
e attenetevi ai principi fondamentali
dell’estetica.
•
Riducete al minimo la quantità di testo su
ciascuna schermata o pagina: includete solo
quello necessario
•
Scrivete chiaro, usando un linguaggio semplice
e naturale
•
Lasciate spazi bianchi intorno ai titoli e fra i
paragrafi
•
Usate segni grafici solo quando aggiungono
senso
•
Usate il colore con discrezione: scegliete una
gamma (palette) da cinque a sette colori e
attenetevi ad essa
•
Rendete il progetto grafico visivamente
piacevole
Come regola generale, tenete conto della seguente
espressione: se non siete convinti, lasciate stare. Troppi
elementi, temi, o colori avranno solo l’effetto di
distrarre e confondere gli studenti. Allo stesso
modo, editate e ri-editate il vostro testo. Rendetelo
quanto più semplice possibile da capire; non usate
un linguaggio o una struttura del periodo
eccessivamente complessa.
Progettare per l’accessibilità
L’accessibilità è relativa a come le persone che
hanno bisogno di tecnologie di supporto o che
hanno disabilità visive, uditive, motorie o di altro
genere, possono percepire e usare i contenuti del
vostro LO. La struttura tecnica dei vostri LO
dovrebbe essere in grado di supportare tecnologie
di supporto come lettori di schermo (screen readers),
NMC Consortium
o dispositivi alternativi di input (puntatori, software
di riconoscimento vocale ecc. per gli studenti che
ne hanno bisogno.
Un risultato della recente legislazione che obbliga a
sviluppare contenuti web accessibili è stato lo
sviluppo di un’abbondanza di risorse e strumenti
utilizzabili nelle fasi di sviluppo. Vedi il sito web
abbinato a questa guida www.nmc.org/guidelines
per suggerimenti su come fare elenchi di punti
critici nello sviluppo, strumenti di valutazione
dell’accessibilità, ed ulteriori informazioni su questo
tema.
Seppure non esaustive, le linee guida che seguono
possono servire come punto di partenza di buon
senso. Molti miglioramenti di accessibilità possono
essere ottenuti in relazione allo strumento di
sviluppo che usate, anche se alcuni strumenti
rendono più facile di altri progettare risorse
accessibili. Se state scegliendo un nuovo
programma di sviluppo cercatene uno con un forte
supporto per la realizzazione di contenti accessibili.
Progettate per l’indipendenza dei dispositivi.
Gli studenti dovrebbero essere in grado di
utilizzare il vostro LO con una varietà di dispositivi
di input o output: mouse, tastiere, voce e così via.
Per esempio fornite, per gli studenti che utilizzano
uno screen reader, alternative testuali ai pulsanti per la
navigazione grafica.
Fornite formati alternativi per contenuti sonori
o visivi. Includete una descrizione testuale o una
trascrizione di immagini pertinenti, diagrammi,
inserti audio, clip video e così via per gli studenti
che non hanno la possibilità di accedere
direttamente a questi media. Accompagnate le
immagini con tag “ALT” contenenti una
descrizione breve ma esauriente.
Permettete agli studenti di controllare i contenuti in
movimento. Gli studenti dovrebbero essere in
20
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
grado di far partire, fermare, mettere in pausa e
controllare la velocità del testo scorrevole, delle
immagini animate, dei clip video e di altri contenuti
in movimento. Evitate contenuti che contengano
troppe distrazioni o si muovano tanto velocemente
da impedire a utenti con disabilità cognitive di
seguire senza problemi.
Progettare per il riutilizzo
Considerando tutti gli sforzi che investirete nello
sviluppo dei vostri LO, la possibilità di riutilizzarli
ha un valore evidente. Un LO digitale non è
consumato una volta utilizzato, quindi contiene
dentro di sé una qualche forma di riutilizzo; molti
studenti possono utilizzare gli stessi LO senza costi
aggiuntivi di sviluppo o distribuzione. In ogni caso,
si devono considerare altri aspetti del riutilizzo.
Un LO flessibile e ben progettato può essere
riutilizzato non solo da più studenti che lavorino
sullo stesso progetto, ma anche in altre maniere:
•
Dallo stesso studente che lavori su più compiti
o attività, o che risolva più problemi differenti.
•
Da studenti a diversi livelli di conoscenza o
competenza (per esempio diversi livelli
accademici)
•
Da studenti in corsi differenti all’interno di una
stessa disciplina
•
Da studenti di discipline diverse, se il
contenuto del LO si applica a ogni disciplina,
anche in maniere differenti
•
Come parte di un LO più complesso o di una
serie di LO
•
Da sviluppatori che possono prendere in
prestito widgets o funzioni di un LO per
utilizzarle in un altro
•
Da sviluppatori che possono prendere in
prestito del contenuto per sfruttarlo in un altro
LO
NMC Consortium
Di seguito sono descritti alcuni spunti di base. Una
risorsa eccellente per sapere di più sul riutilizzo è il
sito di Eduworks Reusable Learning
(http://www.reusablelearning.com). Questo sito,
finanziato parzialmente dalla National Science
Foundation, contiene una lista di spunti e schemi
più dettagliati di quelli qui inclusi.
Dal sito di Reusable Learning si possono scaricare
e stampare linee guida presentate in un form a
punti che possono essere sfruttate durante lo
sviluppo dei LO per assicurarvi che siano il più
riutilizzabili possibile. Il sito contiene anche
informazioni per raccolte digitali che desiderino
sostenere il riutilizzo dei LO.
Risolvete i problemi di diritto d’autore per altri
che vogliano riutilizzare i vostri materiali.
•
Ottenete una liberatoria per tutte le risorse o i
componenti non di vostra creazione
•
Utilizzate una licenza Creative Commons o
simile per informare in maniera chiara gli altri
su come il vostro lavoro possa essere utilizzato.
Allegate queste informazioni al vostro LO
•
Assicuratevi che la vostra licenza d’uso indichi
chiaramente quali parti della risorsa (se ve ne
sono) non sono riutilizzabili perché sono di
proprietà altrui o per altre ragioni. Ricordate
che includere risorse di proprietà altrui
potrebbe limitare profondamente la
riutilizzabilità del vostro oggetto
•
Includete informazioni per contattare i titolari
del diritto d’autore così che altri, se necessario,
possano richiedere un permesso
Specificate nella vostra definizione di licenza che il
vostro LO è utilizzabile per scopi didattici, ma
assicuratevi che sia possibile licenziare in questa
maniera ogni risorsa non di vostra proprietà. I
problemi di diritto d’autore rappresentano una
significativa barriera al riutilizzo: se rimuovete
questa barriera, sarà più probabile che gli altri usino
i vostri materiali.
21
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
Assicuratevi che il vostro LO sia
autoconsistente e possa reggersi da solo.
•
Riferitevi alle vostre finalità educative e inserite
solo contenuto che sia funzionale a tali finalità.
•
Spezzate risorse di grandi dimensioni in sezioni
più piccole, che possano essere usate in
maniera indipendente l’una dall’altra
•
Fate in modo che il vostro LO non sia
dipendente da altri LO
•
Se inserite collegamenti a materiali esterni, fate
in modo che non sia richiesto l’accesso a tali
materiali per completare degli esercizi
all’interno del vostro LO
•
Inserite solo le informazioni di contesto
necessarie a supportare il contenuto
Ogni oggetto da voi creato dovrebbe essere
autoconsistente. Se è vero che c’è un valore nel
mettere in sequenza più LO, è vero anche che tale
sequenza dovrebbe essere decisa dai professori e
non forzata dalla progettazione dei LO. I
collegamenti a risorse esterne dovrebbero essere
utilizzati con attenzione. Anche includere tali
collegamenti in una sezione dedicata ai riferimenti è
rischioso, poiché spesso i siti web cambiano o
scompaiono. È meglio omettere collegamenti
esterni dal vostro LO e fornirli piuttosto in una
pagina web facilmente aggiornabile.
Il pubblico per un LO si restringe all’aumentare del
contesto. Per esempio, un corso di antropologia
può includere un LO riguardante i metodi della
polizia scientifica. Lo stesso componente potrebbe
essere utile in un corso di criminologia. In ogni
caso, se il materiale all’interno del LO è rivolto in
maniera specifica all’antropologia (vale a dire
possiede troppo contesto), risulterà meno adatto a
essere ridiretto verso altre discipline.
NMC Consortium
Progettate il vostro LO in modo che possa
essere utilizzato da un pubblico diversificato.
Aderire alle linee guida di base sull’usabilità e
l’accessibilità vi aiuterà a implementare le presenti
linee guida. Altre possibili strategie sono:
•
Scrivete il contenuto testuale in un linguaggio
semplice
•
Distribuite i vostri LO tramite tecnologie
disponibili su una varietà di sistemi
(Macintosh, Windows, Unix/Linux, ecc…)
•
Se sono assolutamente necessari un’istruzione
o un equipaggiamento speciale per completare
o comprendere il vostro LO, segnalate questi
requisiti come prima cosa e in modo chiaro.
•
Presentate il contenuto in più lingue nei casi in
cui è appropriato
Naturalmente non è possibile – e forse neppure
desiderabile – progettare un LO in modo che possa
essere usato da tutti in ogni luogo. Il vostro scopo
didattico e lo specifico pubblico di riferimento
limiterà molto il vostro campo. In ogni caso,
quando progettate il vostro LO assicuratevi di
considerare le differenze di livello di istruzione,
cultura, esperienza tecnica e capacità di accesso.
Progettare per l’interoperabilità: aggiungere
metadati
Includere metadati appropriati nel vostro LO può
aiutare a assicurarvi che esso sia:
•
Interoperabile – che possa lavorare con altri LO e
con dei Learning Management Systems (LMS)
•
Riutilizzabile – che altri possano utilizzare il
vostro LO, anche in maniera diversa da come
lo utilizzate voi
•
Trovato – che il vostro oggetto possa essere
trovato dagli utenti che ne hanno bisogno
quando ne hanno bisogno
22
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
•
Correttamente attribuito – che la vostra proprietà e
i vostri diritti restino legati al vostro LO,
ovunque vada o comunque sia usato
raccogliere e come rappresentare e accedere agli
LO stessi.
•
Duraturo – che il ciclo di vita del vostro LO sia
allungato dal fatto di essere conforme agli
standard di metadati
Quali metadati raccogliere e come
rappresentarli. Gruppi di ricerca come il Dublin
Core o CanCore hanno sviluppato liste standard di
campi di metadati e linee guida riguardanti il tipo di
informazioni da includere in ogni campo. Questi
standard non specificano quali campi debbano
essere utilizzati per ogni LO o se i metadati
debbano essere inclusi nel learning object o allegati
esternamente. Forniscono piuttosto agli autori e ai
venditori un riferimento da usare per aggiungere
metadati o accedere agli stessi.
Ma cosa sono i metadati? Come vengono attaccati
al learning object? Chi decide quali dati raccogliere?
Nel contesto dei LO digitali, con metadati ci si
riferisce a quelle informazioni riguardanti il LO:
cosa riguarda il contenuto, chi sono gli autori e gli
sviluppatori, qual è il pubblico di riferimento, chi
possiede i diritti sull’oggetto, come lo si può
utilizzare, e così via. Il MASIE Center fornisce
questa definizione:
Cosa dovrebbero significare per
voi i metadati? Sono il mezzo per
descrivere pienamente e
identificare ogni pezzo di
contenuto e ogni risorsa utile per
l’apprendimento, e vi permettono
di trovare, selezionare, ritrovare,
combinare, usare e reindirizzare in
modo efficiente queste risorse
(«Making Sense of Learning
Specifications & Standards», 30).
I metadati sui LO possono essere informazioni
oggettive (come la dimensione in megabyte di un
file) o soggettive (come l’opinione di un professore
sulla qualità del contenuto). Alcuni metadati sono
legati ai LO dai loro autori, ma i metadati possono
essere aggiunti anche dai bibliotecari, dagli studenti
e da molti altri. I metadati possono essere aggiunti
manualmente riempiendo dei form o in maniera
automatica utilizzando degli appositi software.
Specifiche dei metadati
Perché i sistemi prodotti da diverse società possano
interagire con LO creati da diversi autori, è
necessaria una specifica su quali metadati
NMC Consortium
Descrivere come accedere ai metadati. Negli
ultimi anni gruppi come l’Aviation Industry CBT
(Computer-Based Training) Committee (AICC), l’
IMS Global Learning Consortium Inc., l’Institute
of Electrical and Electronics Engineers (IEEE),
l’Alliance for Remote Instructional Authoring and
Distribution Networks for Europe (ARIADNE), il
Dublin Core e CanCore hanno sviluppato
specifiche o linee guida per diversi aspetti dello
sviluppo e dell’utilizzo di LO.
A partire da questo lavoro, l’Advanced Distributed
Learning (ADL) Initiative del Dipartimento di
Difesa degli Stati Uniti ha creato una raccolta
unitaria di specifiche centali, lo Shareable Content
Object Reference Model (SCORM).
SCORM è rivolto in maniera specifica al
contenuto, alle tecnologie e ai servizi per le
applicazioni educative online: l’e-learning. SCORM
non è uno standard, ma un dettagliato riferimento per
l’implementazione che, se seguito, permette ai sistemi,
al contenuto e alle tecnologie di dialogare l’una con
l’altra. SCORM è ancora in fase di sviluppo, e viene
costantemente perfezionato dall’ADL e da altri
gruppi governativi, accademici e aziendali.
Per il momento SCORM include specifiche per la
descrizione, la messa in sequenza e l’unione di LO,
garantendo la comunicazione tra LO e LMS e il
tracciamento dei dati. I venditori di prodotti per la
23
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
creazione e la gestione di LO possono usare le
specifiche SCORM per garantire l’interoperabilità
tra i loro prodotti.
sforzo per includere metadati appropriati.
Inserite metadati appropriati nei LO che
scrivete.
•
Scegliete pacchetti di sviluppo che supportino
tag compatibili con SCORM
•
Se ingaggiate uno sviluppatore, sceglietene uno
che abbia familiarità con i metadati
Benefici dei Metadati
I metadati sono utilizzati per tre scopi relativi ai
LO: la loro catalogazione e ricerca, il tracciamento
delle informazioni su attribuzione, proprietà e
gestione dei diritti, e la comunicazione con i LMS.
Catalogazione e ricerca. Quando si inseriscono
termini di ricerca per trovare degli oggetti in
raccolte come la National Science Digital Library, a
essere cercati sono i metadati attaccati agli oggetti.
Per descrivere il LO vengono utilizzati campi tratti
da standard come Dublin Core o CanCore, e il
motore di ricerca esamina i dati in quei campi per
ottenere una lista di oggetti che corrispondano ai
criteri di ricerca.
Proprietà, attribuzione e gestione dei diritti. Ci
sono dei campi nelle liste Dublin Core e CanCore
volti a descrivere chi possieda una determinata
risorsa, a chi dovrebbe essere attribuita nel
momento in cui la si utilizza, e come possa essere
utilizzata. Includere questo tipo di metadati vi può
aiutare a garantire che le vostre risorse siano usate
come desiderate e che vi sia attribuito il lavoro.
Comunicare con i LMS. Gli sviluppatori di
sistemi come Blackboard e WebCT si riferiscono
alle specifiche SCORM quando implementano
funzioni che permettono a chi progetta un corso di
tracciare i progressi degli studenti, di mettere in
sequenza più LO, e così via. Nonostante i prodotti
siano diversi, possono interagire con tutti i LO che
seguano le specifiche SCORM.
Linee guida per i metadati
I benefici tangibili dello sforzo rivolto ai metadati si
stanno iniziando a rivelare sempre più man mano
che i prodotti iniziano a fornire “agganci” per
connettere più LO e permettere funzionalità prima
non disponibili. Quando create dei LO, fate uno
NMC Consortium
Quando aggiungete LO a una raccolta, fornite
le informazioni di metadati richieste.
•
Siate il più completi possibile
•
Controllate periodicamente le vostre liste per
aggiornare le informazioni che nel frattempo
sono cambiate
Dove iniziare?
Raccogliere le richieste
La raccolta delle richieste è un processo utilizzato
per recuperare informazioni sul perché vi sia
bisogno di un prodotto e su come dovrà essere il
prodotto finito. Le richieste per i LO includono
specifiche su come essi debbano lavorare,
descrizioni degli elementi inclusi e limiti posti al
processo di sviluppo. In generale, le richieste sono
dichiarazioni su cosa debba fare un sistema
piuttosto che su come debba farlo; alle domande sul
come solitamente si dà risposta durante la fase di
progettazione.
Le richieste vengono dagli utenti finali, dai clienti, e
a volte dagli sviluppatori. Gli utenti finali tendono a
definire le richieste in termini descrittivi o narrativi
(“Vorrei poter scegliere quale argomento studiare
appena apro il LO”) che possono essere scissi in
singole affermazioni. I clienti, che possono non
essere gli utenti finali, sono le persone che pagano
per lo sviluppo del sistema. Le loro richieste
verranno spesso espresse in termini di costi o
tempo. Gli sviluppatori possono avere richieste
relative alle prestazioni del sistema e a altre
questioni tecniche.
24
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
Quando possibile, questi gruppi dovrebbero
contribuire alle richieste unendo gli sforzi per
creare una descrizione più completa del LO. La
pratica di includere questi gruppi aiuta anche a
assicurare che tutti siano d’accordo su cosa vada
fatto prima che inizi la fase di sviluppo.
Metodi per raccogliere le richieste
L’ingegneria delle richieste è un campo a parte a
pieno diritto, e grandi software house dedicano
interi dipartimenti alla raccolta e alla stesura delle
richieste. In ogni caso, esistono dei metodi a basso
costo che possono essere utilizzati per raccogliere
le richieste per progetti più piccoli.
Interviste agli utenti. Identificate in maniera
specifica per chi state creando il learning object:
non pensate semplicemente a studenti, ma studenti di
biologia del primo anno. Contattate alcuni membri del
vostro pubblico e parlate loro a proposito di quello
che volete fare. Chiedete loro se l’idea può
interessarli. Userebbero un LO come il vostro se
fosse assegnato all’interno di una classe? E se fosse
assegnato per avere una valutazione migliore? Quali
tipi di attività si aspettano di poter svolgere con il
LO? E quali non si aspettano di poter svolgere?
Appuntatevi le loro risposte, e avrete una prima
risorsa per le richieste.
Scenari. Gli scenari sono brevi storie su persone
immaginarie ma ben identificate che utilizzino il
vostro LO. Uno scenario non deve essere molto
lungo – un paragrafo o due – ma deve essere molto
specifico. Jenny apre il learning object e le viene chiesto
di inserire il proprio nome. Ciò che vede subito dopo è una
domanda: Jenny, vuoi imparare qualcosa sugli scarafaggi o
sulle lumache? Jenny seleziona scarafaggi e vede uno
schermo con immagini di sei diversi scarafaggi…
Una volta che avrete scritto diversi scenari è una
buona idea fare in modo che qualcuno del pubblico
di riferimento li legga per controllare se siano utili e
simili a vere attività. Dopodiché potrete utilizzare
quelli selezionati come una fonte di richieste.
NMC Consortium
Documenti progettuali. Se avete una proposta di
progetto o un documento simile, controllatelo per
trovare altre richieste. Questi documenti possono
includere una descrizione del LO, una discussione
a proposito di problemi tecnici e altre informazioni
utili.
Sul Guidelines Resource Website
(http://www.nmc.orf/guidelines) potete trovare
più informazioni sulla raccolta delle richieste, su
come scrivere un documento che le riassuma, e su
argomenti correlati.
Scegliere una tecnologia e gli strumenti di
sviluppo
Qual è lo strumento migliore per sviluppare dei
LO? Per rispondere a questa domanda dovrete
considerare sia il software che utilizzerete che il
linguaggio di sviluppo o le tecnologie con cui
lavorerete. Come avrete compreso, i LO possono
essere qualsiasi cosa che vada da una pagina web a
delle piccole applicazioni. Possono essere creati
con qualunque cosa vada da un semplice editor
testuale (per oggetti basati su HTML) a un
linguaggio di programmazione specifico. La vostra
scelta dipenderà dalle conoscenze tecniche dello
sviluppatore, dalle caratteristiche supportate dalla
tecnologia, dal fatto che possiate o meno avere un
supporto tecnico e dalla spesa – o la disponibilità –
della tecnologia prescelta e dell’attrezzatura
necessaria per farla girare.
Scegliete una tecnologia e uno strumento di
sviluppo con cui il vostro sviluppatore
principale si trova a proprio agio.
•
Se lo sviluppatore principale siete voi, siate
onesti a proposito del tempo a vostra
disposizione e della capacità di imparare un
nuovo pacchetto software o un nuovo
linguaggio di programmazione. Prendete in
considerazione di completare almeno uno o
25
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
due progetti di prova prima di poter creare un
LO di alta qualità
•
Scegliere una tecnologia che il vostro
sviluppatore primario conosce già bene è, per
essere chiari, prendere due piccioni con una
fava.
Scegliete una tecnologia che supporti le
caratteristiche che volete inserire nel vostro
learning object.
•
Individuate la vostra finalità educativa e
pianificate le caratteristiche principali del
vostro LO già a inizio progettazione
•
Ricontrollate le richieste. Sarete in grado di
implementare tutte le richieste con la
tecnologia che state pensando di usare?
•
Siate flessibili riguardo alla vostra lista di
caratteristiche. Potreste dover riconsiderare
alcune decisioni a proposito di certe
caratteristiche nel caso alcune di loro si
dimostrassero di difficile implementazione a
causa delle limitazioni imposte dalla
piattaforma tecnologica che sceglierete.
•
Cercate sempre caratteristiche che supportino
l’accessibilità
Scegliete uno strumento che sia supportato
dallo staff tecnico dell’istituzione per cui
lavorate.
•
Scoprite a chi potete rivolgervi per un
supporto tecnico se qualcosa va male
•
Cercate su alcuni forum online persone che
utilizzino la tecnologia che avete scelto
Scegliete uno strumento che vi potete
permettere.
•
Considerate alternative open source a quelle
commerciali se i costi sono un problema
•
Controllate se la vostra organizzazione
possiede già una licenza per un software che
avete intenzione di acquistare
•
Cercate sconti per la didattica
NMC Consortium
Pensate poi alla macchina su cui girerà il software.
Avete bisogno di acquistarne una nuova o ne avete
una adeguata e compatibile con il software stesso?
VENDERE I LEARNING OBJECTS
Una volta che avete creato un LO e avete deciso di
condividerlo con altri educatori, si pone la
domanda: come far sapere agli altri della vostra
creatura? Potete raggiungere un ampio pubblico
inserendo il vostro LO in una o più raccolte digitali
conosciute come repositories o libraries. Queste
raccolte sono visitate da insegnanti alla ricerca di
LO, che possono operare una ricerca per
argomento (o per altri criteri) ai fini di trovare i
contenuti che meglio si adattino ai loro bisogni.
Prima di porre il vostro LO in una raccolta,
assicuratevi di decidere che tipo di copyright e di
definizione d’uso volete usare. Controllate il sito di
Creative Commons
(http://www.creativecommons.org) per ottenere in
modo rapido e gratuito delle licenze.
Repositories e Libraries
Se non conoscete una particolare raccolta, visitatela
e leggete la sezione “About us” del sito. Ciò vi
aiuterà a capire il tipo di LO che la raccolta è
interessata ad accogliere. Certe raccolte sono più
specializzate di altre, e alcune hanno criteri di
selezione che ogni LO deve rispettare per essere
inserito. Altre sono aperte a ogni LO. Ricordate
che in alcune raccolte possono inserire dei LO
anche persone diverse dall’autore.
È anche possibile trovare raccolte di raccolte. La
University of British Columbia ha una pagina web,
Find learning objects, che elenca molte raccolte
aggiornate di LO digitali
(http://careo.elearning.ubc.ca/cgibin/wiki.pl?FindLearningObjects)
26
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
Prendersi cura dei propri learning objects
Se fornite libero accesso ai vostri LO, dovete essere
a conoscenza di alcuni problemi che potrebbero
sorgere. Se il vostro oggetto è molto popolare e
molte persone vi accedono, il computer che lo
ospita deve essere stabile e sicuro. Le persone che
utilizzano il vostro LO potrebbero volere
contattarvi per porvi domande o dare suggerimenti.
Man mano che vengono sviluppate nuove
tecnologie e che le vecchie vanno in disuso,
potreste voler aggiornare i vostri LO per
mantenerli al passo con i tempi.
Ospitate i vostri LO su un computer stabile e
sicuro con un accesso a Internet permanente.
•
Non utilizzate un personal computer per
ospitare LO pubblici
•
Mantenete buoni rapporti con l’amministratore
di sistema rispettando i limiti di spazio e i
requisiti software
Fornite informazioni sui contatti, le licenze
d’uso e i diritti d’autore, i requisiti tecnici e la
versione corrente. E tenetele aggiornate.
•
Mantenete una pagina web per il vostro LO.
Quando vi registrate in qualche raccolta,
mettete un link a questa pagina piuttosto che
uno diretto al learning object stesso
•
Fornite almeno un mezzo affidabile per
contattarvi (email, posta ordinaria, telefono) e
assicuratevi che sia aggiornato
•
Fornite una lista di modifiche apportate al LO,
elencando nuove caratteristiche introdotte,
nuovi requisiti tecnici, e bug corretti
•
Decidete una licenza d’uso e una definizione di
copyright. Dichiarateli in maniera chiara e
evidente
•
Fornite sia un contatto per i problemi tecnici
che uno per il controllo dei contenuti
(presupponendo che siano curati da persone
diverse)
NMC Consortium
Fornite esempi di consegne, consigli per l’uso,
collegamenti a risorse utili e altro materiale di
supporto.
•
Se producete dei fogli di lavoro, delle consegne
o altro materiale da utilizzare con il vostro LO,
fate sì che questo sia abbastanza generico da
poter essere utilizzato anche da altri. Mettete
un collegamento a questo materiale nella
pagina web dell’oggetto
•
Fornite un documento con le domande più
frequenti (FAQ) o una lista di suggerimenti e
trucchi, soprattutto se il vostro LO è
complesso
•
Ricordate che non tutti gli studenti che
troveranno il vostro oggetto saranno all’interno
di un corso. Fornite suggerimenti anche per
uno studio indipendente e slegato da corsi.
VALUTARE UN LEARNING OBJECT
TROVATO
Quando considerate se includere o meno un LO
nel curriculum, come potete riuscire a trovarne e
selezionarne uno appropriato? Un modo comune
per ritrovare dei LO è quello di visitare una
raccolta online o una biblioteca digitale come
MERLOT o la National Science Digital Library
(NSDL). Risorse come queste forniscono
solitamente degli strumenti di ricerca per
argomento, autore, e così via. Alcune raccolte
offrono recensioni da parte degli utenti e/o peer
reviews, che possono essere d’aiuto nella scelta dei
LO da considerare.
Prima di scegliere un learning object, potreste
trovare utile schematizzare la finalità educativa per
cui vorreste vi servisse. Quale concetto o abilità
dovrebbe insegnare ai vostri studenti? Quali tipi di
attività immaginate che un LO possa offrire
rispetto a altri materiali? Tenendo in mente le
risposte a queste domande, dovreste riuscire a
valutare meglio se un particolare oggetto sia o
meno adatto ai vostri bisogni.
27
R. Smith – Linee Guida per Autori di Learning Object
Una volta che avrete localizzato alcuni LO che
potrebbero esservi utili, provateli e paragonate la
vostra esperienza con quella che vorreste dare ai
vostri studenti. Ponetevi queste domande:
•
Il learning object è intrigante nel suo
complesso?
•
L’esperienza d’uso del LO è piacevole?
•
I requisiti tecnici sono semplici da capire e
facili da soddisfare?
•
È facile muoversi all’interno del LO?
•
Il contenuto è completo e corretto?
•
Le attività sono appropriate al contenuto?
•
Il respiro del LO è appropriato ai vostri scopi,
né troppo specifico, né troppo generico?
•
Il LO incontra le finalità educative che vi siete
posti?
Se rispondete sì a ognuna di queste domande, avete
trovato un LO decisamente buono. Se alcune di
queste risposte sono no, dovreste pensare di
proseguire la vostra ricerca. Potete utilizzare le
linee guida presentate nelle sezioni precedenti di
questo documento come uno schema per valutare
gli oggetti che avete trovato.
PRIMA DI LASCIARCI…
Ora che comprendete alcuni dei problemi che
circondano i LO, dovreste essere pronti a decidere
se la loro creazione fa per voi. Se è così, i consigli
pratici presentati in queste pagine potranno aiutarvi
a muovervi lungo il sentiero verso un buono
sviluppo di un LO. Ricordatevi di identificare la
vostra finalità educativa e tenetela sempre presente
durante il processo di sviluppo. Progettate per i
vostri studenti. Create un’esperienza memorabile.
Il processo di creazione di un learning object non è
in realtà così diverso da quello di creazione di altri
materiali del curriculum: cambiano solo gli
strumenti.
Per ora, spero che siate pieni di idee e entusiasmo
verso sempre nuovi learning object. I vostri.
NMC Consortium
28
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Linee Guida di un Learning Object