Università degli Studi di Genova
Facoltà di Scienze della Formazione
Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione
Tesi triennale
Progettazione di un Learning Object: un esempio nella
didattica informatica
Candidato: Christian Bianco (S2808831)
Relatore: Prof. Luigi Sarti
Anno Accademico 2006-2007
Abstract
Il mondo dell’e-learning è in continua evoluzione, fermentato molto dalle
novità che le tecnologie dell’informazione producono. In questo ambito si
inseriscono anche i Learning Object (LO), “oggetti di apprendimento”
digitali e non, che supportano il discente nell’acquisizione delle
competenze necessarie ad assolvere un determinato compito.
Particolare importanza rivestono i metadati, che insieme ai contenuti
creano lo scheletro di un LO. Standard e specifiche propongono diverse
classificazioni e modelli di riferimento, offrendo al progettista una vasta
gamma di scelte in accordo con l’esperienza educativa da creare.
Keywords
Learning Object, LO, Learning Management System, LMS, e-learning,
web 2.0, SCORM, LOM, Dublin Core, API, accessibilità, riusabilità,
granularità, Ruby, RoR, wrapper, imanifest.xml, metadati, didattica
informatica.
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
Christian Bianco_S2808831
1
Indice
Abstract.........................................................................................................1
Keywords......................................................................................................1
Introduzione al Lavoro..................................................................................3
Elaborazione Concettuale..............................................................................4
1 Learning Object...........................................................................................................6
1.1 Definizioni............................................................................................................6
1.2 Caratteristiche.......................................................................................................8
1.3 Classificazioni....................................................................................................10
1.4 Metadati..............................................................................................................12
1.5 Esempi................................................................................................................15
2 Standard, Specifiche ed LO.......................................................................................17
2.1 Esempi di standard.............................................................................................19
2.1.1 Metadati Dublin Core..................................................................................20
2.1.2 IEEE/LOM..................................................................................................29
2.1.3 ADL/SCORM..............................................................................................32
2.1.3.1 Il Content Aggregation Model.............................................................37
2.1.3.2 Il file Manifesto....................................................................................38
2.1.3.3 Lo SCORM Run Time Environment...................................................39
2.1.3.4 Lo SCORM Sequencing and Navigation.............................................40
3 Conclusioni: oltre gli standard..................................................................................41
Elaborazione Logica....................................................................................45
4 My Learning Object..................................................................................................46
4.1 Introduzione.......................................................................................................46
4.2 Struttura del Learning Object.............................................................................47
4.3 Codice e validazione..........................................................................................52
4.4 Realizzazione del Learning Object.....................................................................54
4.4.1 Metadati del Progetto..................................................................................57
4.5 Risultati della Ricerca........................................................................................61
5 Appendice A: Learning Management System...........................................................63
6 Appendice B: Esempi LO.........................................................................................64
6.1 Repository..........................................................................................................64
7 Appendice C: Codice files.........................................................................................65
7.1 Imsmanifest.xml.................................................................................................65
7.2 Indice.controller.html.........................................................................................74
7.3 Foglio Stile (a.css)..............................................................................................77
8 Bibliografia................................................................................................................82
8.1 Monografie.........................................................................................................82
8.2 Sitografia............................................................................................................83
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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2
Introduzione al Lavoro
La presente ricerca rappresenta il mio elaborato per la tesi triennale del
Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione.
L’oggetto di questo mio lavoro riguarda la didattica in Rete, l’e-learning, e
più in particolare la progettazione e la creazione di Learning Object (LO),
oggetti di apprendimento prevalentemente digitali, che dovrebbero servire
ai discenti per acquisire delle conoscenze per mezzo di applicazioni
elettroniche-informatiche. Il lavoro è diviso in tre parti.
La prima, consiste nell’elaborazione concettuale della ricerca.
Verrà trattato il tema dei Learning Object dal punto di vista teorico, della
letteratura, fornendo le basi epistemologiche sull’argomento in oggetto.
Vengono illustrati gli standard e le specifiche, la loro implementazione
nelle piattaforme di gestione dei contenuti, ed il loro funzionamento.
Una volta acquisite le fondamenta teoriche, si è passati all’elaborazione
logica del progetto.
E’ stato creato un Learning Object, in accordo con quanto detto nella parte
concettuale, conforme al modello SCORM, ed inserito in varie piattaforme
per Learning Object (gli LMS), al fine di visualizzarne e verificarne il
funzionamento. La terza parte, non compresa in questo scritto, è costituita
da un insieme di diapositive, riassumenti i punti focali del mio lavoro,
utilizzati per l’esposizione orale del progetto.
L’argomento della tesi è piuttosto complesso e richiede un “team di lavoro”
abbastanza esteso per poter essere svolto in ogni sua parte, quella
prettamente tecnologica e quella educativa. Per questo motivo, argomenti
quali la valutazione, le modalità di apprendimento del discente, il
monitoraggio dei progressi o delle lacune, l’accessibilità, la validazione del
codice sono stati affrontati solo parzialmente, concentrando la ricerca
prevalentemente sulla progettazione e sulla realizzazione di un Learning
Object, partendo da zero, dalla “carta” per intenderci.
Buona Lettura.
Christian Bianco
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Elaboraz
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Concettu
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1
Learning Object
1.1
Definizioni
Definire con precisione un Learning Object (abbreviato in questa lavoro e
nella letteratura in generale con LO), non è una cosa semplice. Infatti dal
1994, data della prima definizione di un LO, molte accezioni sono state
proposte. Di seguito elencherò quelle che hanno avuto maggiore utilizzo
tra la comunità di esperti del settore. Innanzitutto l’IEEE, l’Institute of
Electrical and Electronics Engineers, l’organizzazione che si occupa di
standardizzare la maggior parte delle tecnologie, ha definito i LO:
‘Qualsiasi
entità digitale o non digitale, che può essere usata, riusata e
alla quale fare riferimento durante l’apprendimento supportato dalla
tecnologia’ [IEEE, 2001].
L’IEEE aggiunge anche che un LO può contenere ‘materiale multimediale,
contenuti e software didattico, strumenti software oltre a – in senso più
ampio – obiettivi di apprendimento, persone, organizzazioni o eventi’
rendendo la definizione parecchio generica, includendo in questo modo
gran parte delle risorse informative esistenti. Wiley [2000] ha proposto
una definizione che è diventata una delle più citate nella letteratura dei
LO: ‘Qualsiasi risorsa digitale che può essere riutilizzata per supportare
l’apprendimento’. Anche questa definizione può sembrare generica ma
introduce il concetto chiave di “riusabilità”, che tratteremo
dettagliatamente nei prossimi paragrafi. Per quanto concerne la
dimensione minima di un LO, ovvero la sua granularità riporto la
definizione di L’Allier che vede il Learning Object come ‘la più piccola
esperienza strutturale indipendente che contiene un obiettivo, una attività
di apprendimento ed una valutazione1’. Si stanno introducendo
caratteristiche che diveranno peculiari per i LO, cioè quello della
riusabilità, della modularità che insieme alla reperibilità (qualsiasi
1
Traduzione di Polsani [2003]
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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6
oggetto che non si trova con facilità è pressochè inutile) ed alla
interoperabilità con altri sistemi, costituiscono la definizione di Cisco:
‘ Un Learning Object è basato su un singolo obiettivo di apprendimento,
costruito a partire da una collezione di contenuto statico o interattivo e di
attività pratiche didattiche. Esso può essere testato tramite valutazioni
che misurano l’apprendimento e che o fanno parte del Learning Object o
sono allegate come gruppo a sé. Ogni parte costitutiva il Learning Object è
identificata da metadati in modo da essere referenziata e ricercata sia
dagli autori che dagli allievi ’ [Cisco, 2003].
Un LO è visto quindi come un’unità di conoscenza autoconsistente, con un
obiettivo didattico ben definito, di dimensioni ridotte, usabile e riusabile
in diversi contesti di apprendimento, sia didattici che tecnologici (in
questo caso di parla di interoperabilità), facilmente reperibile tramite
apposite descrizioni o metadati2.
Ovviamente queste definizioni sono più adatte all’aspetto
teorico/descrittivo che a quello pratico/realizzativo. Vedremo in seguito
come gli standard devono rappresentare una linea guida senza però
ostacolare e vincolare l’obiettivo del LO, che è quello di erogare e
supportare l’apprendimento per mezzo di tecnologie
elettroniche/informatiche.
2
Cap 3 Sarti-Alvino-Fini pp.2-3
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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7
1.2
Caratteristiche
Utilizzando la definizione di Learning Object proposta da Fini e Vanni
[2004], e cioè ‘un’unità di conoscenza autoconsistente, in formato digitale,
generalmente di piccole dimensioni, che può essere usata in più contesti o
ambienti d’apprendimento con finalità didattiche. Esso è facilmente
reperibile e può essere riutilizzato, dall’autore o da altri utenti,
aggiornandolo o semplicemente modificandolo in funzione del nuovo
contesto d’uso’ possiamo trattare analiticamente le caratteristiche di un
LO partendo dall’accezione generale.
Con unità di conoscenza, riveliamo la prima caratteristica dei LO: quella
di essere un materiale didattico (LO significa letteralmente “oggetto di
apprendimento”) con lo scopo di insegnare o accrescere le capacità dello
studente.
Circa il formato digitale c’è poco da dire: l’ambiente tecnologico è il fiume
sui cui poggia la palafitta chiamata Learning Object!3
La maggior parte delle definizioni viste nel precedente paragrafo,
riferiscono tutte allla (piccola) dimensione di un LO. Ma piccola
dimensione rispetto a cosa? Quale sarebbe la dimensione minima ottimale
ovvero la granularità di un LO?
La dimensione ottimale, o granularità di un LO, è tuttora al centro di
discussioni legate alle possibilità di riuso del LO, a loro volta connesse con
la decontestualizzazione e al rapporto inverso esistente proprio tra
contesto e dimensioni.4
Fini e Vanni [2004] notano che il rapporto tra dimensione e riusabilità
crea il seguente paradosso: ‘le organizzazioni che intendano creare sistemi
per la ricombinazione automatizzata dei LO dovranno utilizzare
preferibilmente LO di grandi dimensioni, ma questi, come si è detto, sono
3
C’è da dire per correttezza d’informazione che l’IEEE include nella definizione di LO anche risorse
non digitali quali un libro, ma in questo lavoro analizzeremo esclusivamente risorse digitali.
4
Cap 3 Sarti-Alvino-Fini pp.2-3
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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8
meno riusabili di quelli più piccoli e hanno quindi una minore probabilità
di venire effettivamente utilizzati5’.
Si può cominciare a notare come gli standard, se interpretati e seguiti
troppo alla lettera, possono diventare un ostacolo (o meglio potrebbero
“intralciare”) la vera finalità di un LO, che risiede nell’apprendimento e
non nella sua dimensione.
Per quanto riguarda la riusabilità , essa ‘si può definire come la sua
capacità di poter essere usato così com’è, senza alcun ulteriore intervento
di aggiustamento’,6 da diversi utenti in diversi contesti.
La riusabilità è una caratteristica peculiare dei LO. Vuole dire che il
contenuto, o parte di esso può essere prelevato ed usato in un altro
contesto, diverso dal precedente (in ambito aziendale vuol dire risparmio
di soldi per la formazione, in quello universitario significa ottimizzazione
dei tempi)
Altra feature dei LO è l’autoconsistenza, cioè la capacità di essere
un’entità autonoma, che non ha riferimenti ad altri contenuti. Le entità
che compongono il Learning Object, diventano entità atomiche (chiamate
Asset) e rappresentano contenuti non ulteriormente divisibili.
Grazie ai metadati, attributi associati ai LO dove vengono inserite
informazioni per semplificarne la reperibilità, anche il processo di riuso
diventa notevolmente semplificato. L’introduzione dei metadati, facilita
l’aggiornamento e la gestione dei contenuti.
Inoltre un LO dovrebbe funzionare su ogni piattaforma, dovrebbe essere
compatibile con ogni sistema operativo e usufruibile da ogni browser
internet, senza bisogno di estensioni (plug in) specifiche.
Alla riusabilità, si affianca la nozione di flessibilità intesa come la
possibilità di utilizzo del LO in diversi contesti, rendendo un LO, almeno
dal punto di vista teorico, un piccolo oggetto d’apprendimento con vita
propria e non vincolato ad altri sistemi od oggetti.
5
6
Fini pp.33
Fini pp.29
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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9
1.3
Classificazioni
Anche se al momento non è stata elaborata una classificazione generale
dei Learning Object, possiamo proporre la Tassonomia Preliminare dei
Tipi di Learning Object7 individuata da Wiley [2000]. Lo scopo di questa
tassonomia è di differenziare i vari tipi di LO disponibili per un uso in un
contesto didattico. Bisogna sottolineare che questa tassonomia non è
esaustiva e completa, in quanto include solo i LO con un alto livello di
riusabiltà, escludendo tutti quello che non hanno questa peculiarità.
La classificazione di Wiley prevede cinque tipi di oggetti:
1. Fundamental (Di base): risorsa digitale singola non combinata con
altre, spesso usata come aiuto o esempio esplicativo;
2. Combined-closed (Combinati chiusi): ristretto numero di risorse
(digitali) combinate, ma difficilmente utilizzabili in modo separato
(es. montaggio di risorsa audio + video);
3. Combined-open (Combinati aperti): diverse risorse (digitali),
combinate per essere utilizzate insieme (es. testo, immagini, video,
audio combinati insieme in una pagina web);
4. Generative-presentation (Espositivi): combinazione di oggetti
Fundamental e Combined-closed al fine di ottenere quesiti,
simulazioni da sottoporre agli studenti;
5. Generative-instructional (Didattici).
La distinzione tra i tipi di learning object risiede nell’identificazione del
modo in cui esso opera ed in alcune caratteristiche quali:
•
Numero di elementi combinati: video, immagini, animazioni
combinati al fine di ottenere un LO;
•
Tipo di oggetti contenuti: tipo di LO che combinato può
formare un nuovo LO;
7
Il documento di riferimento è http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc. La traduzione del
paragrafo è mia, con l’ausilio di alcuni temini già tradotti da Fini pp.41-42.
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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10
•
Oggetti componenti riusabili: possibilità di estrapolare
elementi di un LO per poterli riusare in modo separato in un
nuovo contesto;
•
Funzione tipica: descrive il modo generico di funzionamento
del LO;
•
Dipendenza esterna: questa caretteritica ci informa se il LO è
legato (dipendente), ad un altro LO fornendoci le
informazioni necessarie per usufruirne;
•
Tipo di logica contenuta: algoritmi, procedure che
costituiscono il LO;
•
Possibilità di riuso intercontestuale: numero di diversi
contesti nel quale il LO può essere usato;
•
Possibilità di riuso intracontestuale: numero di volte in cui il
LO può essere riusato nella stessa area di contenuto.
Di seguito la tassonomia proposta da Wiley, tradotta da Fini che riporta
quanto detto fino ad ora.
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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11
1.4
Metadati
Possiamo definire i metadati (insieme delle parola greca: meta, più la
parola latina: data), come l’informazione che ha lo scopo di descrivere
un’altra informazione. L’informazione sull’informazione. La maggior parte
dei documenti presenti in rete non forniscono nessuna descrizione per
poter essere trovati. Sta’ ai motori di ricerca trovare il modo “più furbo”
per dare all’utente ciò di cui ha bisogno. Il risultato è che non sempre i
motori restituiscono documenti attinenti alla ricerca eseguita dall’utente.
L’avvento del cosidetto “Web 2.0” ha migliorato questa situazione.
Attualmente, la maggior parte delle applicazioni in rete utilizzano
metadati per archiviare e catalogare documenti. Anche i motori di ricerca
si sono adoperati in questa direzione, rivoluzionando il vecchio modo di
reperire informazioni. Esempio esaustivo è il tag cloud8, usato oltre che dai
blog da applicazioni di recente generazione quali flickr9 e youtube10, basati
principalmente sull’utilizzo di metadati.
I metadati aiutano a risolvere questo problema essendo elementi
descrittivi relativi ai contenuti che agevolano le ricerche per poter
recuperare ciò che si cerca [Fini, 2004].
A questo punto possiamo proporre una nuova definizione dei Learning
Object, composta dall’insieme dei contenuti e dai metadati. Questo aspetto
è molto importante. Teoricamente potrei elaborare una o più pagine Web
(le famose risorse digitali), esplicanti in modo più che chiaro uno o più
argomenti. Potrei avere la possibilità di reperire questo materiale tramite
8
Una nuvola di tag (tag cloud) è una rappresentazione visiva delle etichette (tag) o parole chiave usate
in un sito web. Generalmente questa lista è presentata in ordine alfabetico, con la peculiare
caratteristica di attribuire un font più grande alle parole più importanti. Si tratta quindi di una lista
pesata.Le nuvole di tag costituiscono un nuovo elemento di interfaccia per gli architetti
dell'informazione, che le possono utilizzare per progettare navigazioni alternative all'interno di un sito
web [fonte wikipedia: http://it.wikipedia.org/wiki/Tag_cloud ]. Meritano attenzione altri concetti
derivati come Folksonomia [htpp://it.wikipedia.org/wiki/Folksonomia], Serendepità
[http://it.wikipedia.org/wiki/Serendipity]
9
http://flickr.com/
10
http://www.youtube.com/
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12
i più famosi motori di ricerca, ma non starei ancora lavorando con un
Learning Object.
Vengono proposti molti esempi per descrivere e spiegare i metadati; in
questo scritto mi avvarrò dell’esempio più usato, quello del catalogo di una
biblioteca. Solitamente in esso, vengono riportati le informazioni peculiari
di un libro, cioè l’autore, il titolo e la sua collocazione. In pratica il catologo
riporta informazioni (appunto titolo, autore..) relative ad altra
informazione (il libro vero e proprio, con i suoi capitoli, i suoi paragrafi, il
suo contenuto).
Lo schema generico del catalogo contenente i metadati potrebbe essere
quello fornito di seguito11:
Titolo
Autore
Editore
Formato
Lingua
Data pubblicazione
La Divina Commedia
Alighieri, Dante
Laterza
20x30
Italiano
10/01/2001
Nel caso si trattasse di una risorsa digitale si potrebbero usare i META
tag del linguaggio HTML, che sono degli elementi non obbligatori,
posizionati nell’intestazione (cioè tra le tag <HEAD> e </HEAD>) del
documento HTML, che dovrebbero essere d’aiuto ai motori di ricerca per
poter indicizzare la pagina.
Lo schema dei metadati HTML potrebbe essere il seguente:
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;
charset=iso-8859-1">
<meta name="AUTHOR" content=" Alighieri Dante ">
<meta name="keyword" content=" La Divina Commedia, Editore Laterza,
20x30, Italiano, 10/01/2001 ">
C’è da dire che la gran parte dei documenti presenti in Rete non usa
META tag, sicchè il metodo proposto qui sopra non può essere lo standard
de facto per l’indicizzazione dei contenuti.
11
Fini pp.52
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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13
Una efficace soluzione è rappresentata dal linguaggio XML, linguaggio
creato dal W3C12, anch’esso un linguaggio di marcatura, ma con la
possibilità di creare schemi personalizzati. Questo lavoro non presenta
l’obiettivo di esplicare i linguaggi di programmazione legati ai Learning
Object. Si consiglia la lettura di una guida13 nel caso si volesse
approfondire la conoscenza di XML, dei suoi schemi e della sua struttura.
La possibilità di definire nuove tag, rappresenta la potenza del XML nei
confronti dell’HTML, dando la possibilità di prendere in esame oltre che ai
contenuti, anche alla struttura dell’informazione.
La versione XML del catalogo della biblioteca diverrebbe il seguente:
<?xml version=”1.0”?>
<LIBRO>
<TITOLO>La Divina Commedia</TITOLO>
<AUTORE> Alighieri Dante</AUTORE>
<EDITORE> Laterza</EDITORE>
<FORMATO> 20x30 </FORMATO>
<LINGUA> Italiano </LINGUA>
<DATA PUBBLICAZIONE> 10/01/2001</DATA PUBBLICAZIONE>
</LIBRO>
Ricordiamo che con XML si possono creare nuovi schemi a totale
discrezione dell’utente [Berners-Lee, 2001]. Lo schema è sottoponibile a
validazione, tramite appositi software che ne garantiscono la
corrispondenza tra schemi dichiarati ed effettivi.14
12
W3C rappresenta il consorzio che si occupa degli standard del Word Wide Web.
Un buon esempio è la traduzione della specifica del W3C disponibile all’indirizzo:
http://www.xml.it:23456/XML/REC-xml-19980210-it.html
14
W3C valida l’XML al seguente indirizzo: http://www.w3.org/2001/03/webdata/xsv
13
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14
1.5
Esempi
Di seguito vengono riportati alcuni esempi di metadati utili a chiarificare
quanto detto fino ad ora. La prima tabella illustra i metadati proposti da
Carey e colleghi. Essi sono ricavati da una ricognizione effettuata dagli
autori sulle attività descritte in letteratura come significative e di
particolare valore educativo. Ad esempio, in esplicito riferimento a
Gardner e alla sua teoria sulle intelligenze multiple, troviamo elementi
rivolti a stabilire se la risorsa descritta permette attività di tipo problem
solving (tag “Goals”) oppure se consente all’allievo di applicare diverse
strategie e stili di apprendimento (tag “Styles”)15
15
Ibidem p. 61
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15
La tabella sottostante invece sintetizza una possibile classificazione dei
metadati per i Learning Object proposta da Fini basandosi su un articolo
di Downes (2003)16.
Metadati di tipo Primario hanno le informazioni fornite dall’autore, quelli
di tipo Secondario contengono metadati inseriti principalmente
dall’utilizzatore della risorsa, mentre quelli di tipo Terziario lasciano la
classificazione dei propri metadati a terze parti, organizzazioni specifiche
di valutazione.
Per quanto concerne l’origine, ovvero la distinzione tra metadati soggettivi
ed oggettivi, la classificazione è piuttosto complicata, e perfino gli enti
standardizzatori non hanno ancora fornito la versione definitiva. Al
momento si possono definire metadati di tipo oggettivo quelli in grado di
generare informazione in modo automatico, attraverso strumenti di
generazione di metadati per esempio. Quelli di tipo soggetivo invece, si
distinguono per la necessità dell’intervento umano per la generazione dei
metadati.
16
http://www.downes.ca/cgi-bin/website/view.cgi?dbs=Article&key=1037890664&format=full
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16
2
Standard, Specifiche ed LO
Il mondo dei materiali didattici disponibili, risulta essere piuttosto
sottoutilizzato e caratterizzato da risorse difficilmente recuperabili o
addirittura non usabili. Gli utenti vorrebbero trovare facilmente sul Web i
contenuti didattici che interessano loro, per poterli utilizzare ed
eventualmente inserirli nei loro corsi. Gli allievi vorrebbero scegliere e
cambiare le istituzioni erogatrici di formazione in modo da poter portare
con sé la propria storia formativa in formato elettronico. I docenti
vorrebbero poter comporre i loro corsi riutilizzando materiali già
disponibili e avere supporto per le questioni amministrative, come
risultati di test, documentazione, valutazioni didattiche. Gli sviluppatori
di materiali didattici vorrebbero ampliare sempre più il mercato per i loro
prodotti, senza vincoli tecnici che li leghino a singoli sistemi proprietari. Si
necessita quindi lo sviluppo di specifiche tecniche che consentano di
produrre, memorizzare, ricercare ed utilizzare in modo coerente le risorse
educative disponibili in rete, ai fine di garantire la massima
interoperabilità. Si possono individuare tre grandi ambiti attraverso i
quali è possibile concretizzare la stesura delle specifiche per
l’interoperabilità:
1. Metadati: descrivono e classificano i LO e ne consentono la ricerca
da parte di utilizzatori interessati a quel particolare contenuto;
2. Packaging: consente la creazione di un formato comune che
consenta lo scambio di materiali tra diversi sistemi. Esso riguarda
sia il modo in cui i files vengono organizzati e strutturati in un LO,
sia il modo in cui essi vengono gestiti dalle piattaforme erogatrici di
contenuto (LMS, Learning Management System);
3. Le interfacce di comunicazione, che gestiscono l’esecuzione di corsi,
moduli, test, ed in generale l’interazione tra utente e piattaforma
(API: Application Protocol Interface).
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17
Il percorso di sviluppo degli standard parte da concetti teorici, dalla
necessità degli utenti e dalle tendenze tecnologiche. Si sviluppa attraverso
consorzi ed organizzazioni più formali, ed arriva all’emissione da parte di
standard accreditati. Possiamo dividere le organizzazioni che lavorano agli
standard in tre gruppi:
•
Organizzazioni strutturate in consorzi ed associazioni di produttori
ed utenti, che puntano principalmente all’analisi delle necessità dei
singoli utenti (AICC, IMS, Dublin Core);
•
Orgnizzazioni più articolate che si basano su specifiche già redatte e
cercano di creare modelli di riferimento (ADL, OKI, Prometeus);
•
Grandi organizzazioni normative internazionali che creano gruppi
di lavoro specifici e definiscono gli standard formali (ISO, IEEE,
CEN).
Sicuramente gli standard rappresentano un punto di riferimento per
sviluppatori ed utenti, ma un aspetto da non trascurare è che standard
troppo restrittivi possono (anche) portare alla produzione di materiali
didattici di qualità inferiore, poiché la norma tecnica prevarrebbe sulla
libera inventiva [Clark e Hooley: 2003].
Diventa quindi fondamentale trovare un equilibrio nell’applicazione di essi
in modo da non trascurare il vero obiettivo di un LO, quello di erogare
contenuti finalizzati all’apprendimento.
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18
2.1
Esempi di standard
La comunità dell’e-learning è attualmente nella fase di passaggio tra il
periodo iniziale di sviluppo di una tecnologia, caratterizzato dall’assenza
di regole (before standards) e la fase più matura e stabile nella quale la
presenza degli standard è avvertita e accettata come naturale (with
standard) [SUN;2002].
L’introduzione e la capillare diffusione dei metadati ha fatto sì che
venissero creati diversi standard, anche emessi da grandi organizzazioni
come l’IEEE che nel 2002 ha pubblicato lo Standard for Learning Object
Metadata,17 dove ha cercato di descrivere tutte le caratteristiche possibili
per un LO.
Un esempio ancora più generale è stato quello proposto dalla Dublin Core
Metadata Initiative18, applicabile alla descrizione di qualsiasi risorsa
presente sul Web, e costituito da pochi, semplici descrittori, adatti ad un
numero elevato di applicazioni non esclusivamente didattiche. Nei
prossimi paragrafi verranno esaminati dettagliatamente i più diffusi
standard, i loro descrittori ed attributi al fine di esplicare più chiaramente
possibile quanto detto fino ad ora, con l’obiettivo di applicare il tutto alla
parte logica di questa Ricerca.
17
18
Si tratta della specifica 1484.12.1 detta anche LOM
http://purl.org/dc/groups/education.htm
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19
2.1.1
Metadati Dublin Core
La Dublin Core Metadata Initiative (DCMI) è un'organizzazione che ha lo
scopo di definire e promuovere l'adozione di standard per la definizione di
metadati per la descrizione di risorse. In particolare, ha definito un
vocabolario standard per indicare le principali proprietà delle più diffuse
risorse online. Nato inizialmente per la descrizione di riferimenti
bibliografici, questo vocabolario è stato generalizzato e si presta alla
descrizione di un ampio insieme di risorse.19
Il Dublin Core Metadata, nell’attuale versione 1.1 (1999), prevede un
insieme di 15 elementi, ciascuno definito usando 10 attributi conformi allo
standard ISO/IEC 11179 per la descrizione dei dati. Questi includono:
1. Nome: Etichetta assegnata al dato.
2. Identificatore: Identificativo univoco assegnato al dato.
3. Versione: Versione del dato.
4. Registrazione di autorità: Entità autorizzata a registrare il dato.
5. Lingua: Lingua nella quale il dato è indicato.
6. Definizione: Indicazione che rappresenta chiaramente il concetto e
la natura essenziale del dato.
7. Obbligatorietà: Indica se il dato è richiesto sempre o solo in alcuni
casi (contiene un valore).
8. Tipo di dato: Indica la tipologia del dato.
9. Occorrenza massima: Indica un limite alla ripetibilità del dato.
10. Commento: Un’osservazione che concerne l’applicazione del dato.
Fortunatamente, sei dei dieci attributi sopra citati sono comuni a tutti gli
elementi del DC. Questi sono, con i loro rispettivi valori:
3. Versione 1.1
4. Registrazione di autorità Dublin Core Metadata Initiative
5. Lingua en
19
Un ottimo articolo, da cui ho tratto alcuni degli esempi riportati nelle pagine seguenti è riportato a
questo link: http://xhtml.html.it/articoli/leggi/2120/definire-metadati-con-dublin-core
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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20
7. Obbligatorietà opzionale
8. Tipo di dato stringa di caratteri
9. Occorrenza massima illimitata
Gli attributi di cui sopra non devono essere ripetuti nelle definizioni date
di seguito, in quanto fanno parte delle definizioni. Le definizioni previste
includono sia la forma concettuale che rappresentativa degli elementi del
Dublin Core. L’attributo Definizione "cattura" il concetto semantico e gli
attributi Tipo di dato e Commento "catturano" la rappresentazione del
dato. Di seguito viene riportata la tabella esplicativa del Dublin Core con i
suoi 15 elementi fondamentali:
Elemento
1
title (titolo)
creator
2
3
4
5
(soggetto)
description
risorsa si inserisce
Una descrizione della risorsa, come ad esempio un abstract, un
(descrizione)
publisher
sommario, etc.
Indica chi pubblica la risorsa o comunque la rende accessibile
contributor (co-
Indica chi ha contribuito in qualche modo alla realizzazione della
autore)
risorsa
date (data)
8
type (tipo)
format
10
Indica chi ha creato la risorsa
Indica l'argomento trattato dalla risorsa o il contesto nella quale la
7
9
articolo, di un libro, etc.
(creatore)
subject
(editore)
6
Descrizione
Indica il nome attribuito alla risorsa, come ad esempio il titolo di un
(formato)
identifier
(identificatore)
11 source (fonte)
language
12
(lingua)
13
relation
Una data associata alla risorsa; può indicare la data di creazione, di
pubblicazione, etc.
Indica il tipo di risorsa, il tipo di contenuto
Indica il formato fisico o digitale della risorsa
Identificatore della risorsa può essere un URL, un numero ISBN, etc.
Indica l'eventuale risorsa da cui la (risorsa) corrente è derivata
Indica il contesto linguistico in cui si inserisce la risorsa
Eventuali risorse collegate
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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21
14
15
Elemento
(relazione)
coverage
Descrizione
Indica lo scopo della risorsa o l'eventuale periodo di validità o
(copertura) l'eventuale area geografica all'interno della quale la risorsa è valida, etc.
rights (diritti)
Indica i diritti sull'utilizzo della risorsa
Adesso che tutti gli elementi ed i suoi attributi sono stati definiti, è
possibile dare una definizione completa di tutti i metadati Dublin Core,
ricordando che alcuni attributi di essi sono fissi e non vanno dichiarati per
ogni elemento citato.
1. Elemento: Title (Titolo)
Nome: Titolo
Identificatore: Title
Definizione: Un nome dato alla risorsa
Commento: In particolare, un Title sarà un nome con il quale la risorsa è
formalmente conosciuta.
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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22
2. Elemento: Creator (Creatore)
Nome: Creatore
Identificatore: Creator
Definizione: Un’entità che ha la responsabilità principale della produzione
del contenuto della risorsa
Commento: Esempi di Creator includono una persona, un’organizzazione o
un servizio. In particolare, il nome di un Creator dovrebbe essere usato per
indicare l’entità
3. Elemento: Subject (Soggetto)
Nome: Soggetto e Parole chiave
Identificatore: Subject
Definizione: L’argomento della risorsa.
Commento: In particolare un Subject può essere espresso da parole chiave
o frasi chiave o codici di classificazione che descrivono l’argomento della
risorsa. Si consiglia di scegliere un valore da un vocabolario controllato o
da uno schema di classificazione formale.
4. Elemento: Description (Descrizione)
Nome: Descrizione
Identificatore: Description
Definizione: Una spiegazione del contenuto della risorsa
Commento: Una descrizione può includere ma non è limitata solo a: un
riassunto analitico, un indice, un riferimento al contenuto di una
rappresentazione grafica o un testo libero del contenuto.
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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23
5. Elemento: Publisher (Editore)
Nome: Editore
Identificatore: Publisher
Definizione: Un’entità responsabile della produzione della risorsa,
disponibile nella sua forma presente
Commento: Esempi di un Publisher includono una persona,
un’organizzazione o un servizio. Normalmente il nome di un Publisher è
usato per indicare l’entità stessa
6. Elemento: Autore di contributo subordinato (Contributor)
Nome: Autore di contributo subordinato
Identificatore: Contributor
Definizione: Un’entità responsabile della produzione di un contributo al
contenuto della risorsa
Commento: Esempi di un Contributor includono una persona,
un’organizzazione o un servizio. Normalmente il nome di un Contributor è
usato per indicare l’entità stessa
7. Elemento: Date (Data)
Nome: Data
Identificatore: Date
Definizione: Una data associata a un evento del ciclo di vita della risorsa
Commento: Normalmente Date è associata alla creazione o alla
disponibilità della risorsa. Si consiglia di usare un numero di 8 caratteri
nella forma YYYY-MM-DD come definita in http://www.w3.org/TR/NOTEdatetime, un profilo dello standard ISO 8601. In questo schema l’elemento
data 1994-11-05 corrisponde al 5 novembre 1994. Sono possibili molti altri
schemi, ma se vengono utilizzati, devono poter essere identificati in modo
univoco
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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24
8. Elemento: Type (Tipo)
Nome: Tipo di risorsa
Identificatore: Type
Definizione: La natura o il genere del contenuto della risorsa
Commento: Tipo include termini che descrivono categorie generali,
funzioni, generi o livelli di aggregazione per contenuto. Si raccomanda di
selezionare un valore da un vocabolario controllato (ad esempio, la lista di
lavoro dei Dublin Core Types [DCT1]). Per descrivere la manifestazione
fisica o digitale della risorsa, si usa l’elemento Format
9. Elemento: Format (Format)
Nome: Formato
Identificatore: Format
Definizione: La manifestazione fisica o digitale della risorsa
Commento: Normalmente Format può includere il tipo di supporto o le
dimensioni della risorsa. Format può essere usato per determinare il
software, l’hardware o altro apparato necessario alla visualizzazione o
all’elaborazione della risorsa. Esempi di dimensioni includono grandezza e
durata. Si raccomanda di selezionare un valore da un vocabolario
controllato (ad esempio la lista di Internet Media Types [MIME] che
definisce i formati dei supporti elettronici
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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25
10. Elemento: Identifier (Identificatore)
Nome: Identificatore della risorsa
Identificatore: Identifier
Definizione: Un riferimento univoco alla risorsa nel contesto
Commento: Si raccomanda di identificare la risorsa per mezzo di una
sequenza di caratteri alfabetici o numerici secondo un sistema di
identificazione formalmente definito. Esempi di tali sistemi di
identificazione includono l’Uniform Resource Identifier (URL) (incluso
l’Uniform Resource Locator (URN)), il Digital Object Identifier (DOI) e
l’International Standard Book Number (ISBN)
11. Elemento: Source (Fonte)
Nome: Fonte
Identificatore: Source
Definizione: Un riferimento a una risorsa dalla quale è derivata la risorsa
in oggetto
Commento: La risorsa può essere derivata dalla risorsa Source in tutto o
in parte. Si raccomanda di identificare la risorsa per mezzo di una
sequenza di caratteri alfabetici o numerici secondo un sistema di
identificazione formalmente definito
12. Elemento: Language (Lingua)
Nome: Lingua
Identificatore: Language
Definizione: La lingua del contenuto intellettuale della risorsa
Commento: Per i valori dell’elemento Language si raccomanda di
utilizzare quanto definito dal RFC 1766 che include un codice di lingua su
due caratteri (derivato dallo standard ISO 639, seguito opzionalmente da
un codice di paese su due caratteri (derivato dallo standard ISO 3166. Ad
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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26
esempio, "en" per l’inglese, "fr" per il francese, "it" per l’italiano o "en-uk"
per l’inglese usato nel Regno Unito
13. Elemento: Relation (Relazione)
Nome: Relazione
Identificatore: Relation
Definizione: Un riferimento alla risorsa correlata
Commento: Si raccomanda di far riferimento alla risorsa per mezzo di una
sequenza di caratteri alfabetici o numerici in conformità ad un sistema di
identificazione formalmente definito
14. Elemento: Coverage (Copertura)
Nome: Copertura
Identificatore: Coverage
Definizione: L’estensione o scopo del contenuto della risorsa
Commento: Normalmente Coverage include la localizzazione spaziale (il
nome di un luogo o le coordinate geografiche), il periodo temporale
(l’indicazione di un periodo, una data o un range di date) o una
giurisdizione (ad esempio il nome di un’entità amministrativa). Si
raccomanda di selezionare un valore da un vocabolario controllato (ad
esempio il Thesaurus of Geographic Names [TGN]) e, se possibile, di
utilizzare i nomi di luogo o i periodi di tempo piuttosto che identificatori
numerici come serie di coordinate o range di date
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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27
15. Elemento: Rights (Gestione dei diritti)
Nome: Gestione dei diritti
Identificatore: Rights
Definizione: Informazione sui diritti esercitati sulla risorsa
Commento: Normalmente un elemento Rights contiene un’indicazione di
gestione dei diritti sulla risorsa, o un riferimento ad un servizio che
fornisce questa informazione. L’informazione sui diritti spesso comprende
i diritti di proprietà intellettuale Intellectual Property Rights (IPR),
Copyright e vari diritti di proprietà. Se l’elemento Rights è assente, non si
può fare alcuna ipotesi sullo stato di questi o altri diritti in riferimento
alla risorsa.
Tramite questi elementi possiamo descrivere una risorsa come insieme di
coppie elemento/valore. Ad esempio, per descrivere il presente articolo
potremmo utilizzare la seguente sequenza di coppie elemento/valore:
title="Definire metadati con Dublin Core"
creator="Andrea Chiarelli"
subject="Metadati"
publisher="HTML.it"
type="testo"
format="html"
language="italiano"
Si può dire, dall’esame dei metadati sopra riportati20, che il Dublin Core ha
un modo di catalogazione di tipo bibliotecario, applicabile quindi a diverse
risorse oltre quelle digitali. Un esempio su tutti può essere l’attributo
‘Identificatore’, che può riferirsi ad un indirizzo internet, così come ad
codice ISBN per l’identificazione di un libro.
20
L’intera trattazione è tratta da http://xhtml.html.it/articoli/stampa/2120/definire-metadati-con-dublincore/
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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28
2.1.2
IEEE/LOM
Un altro punto di riferimento per la creazione di metadati per la
descrizione di risorse didattiche, è quello dei descrittori IEEE/LOM
(Institute of electrical and electronics engineers/Learning Object
Metadata), che contano 80 elementi divisi in 9 gruppi.
Ogni risorsa didattica è descritta utilizzando 9 categorie contenenti
ciascuna dei gruppi di attributi:
1. Generalità (General): caratteristiche generali; ad es.: titolo,
descrizione, corso o modulo o lezione.
2. Ciclo di vita (Lifecycle): caratteristiche relative al ciclo di vita della
risorsa; ad es. release, il suo stato, bozza, bozza finale.
3. Meta-metadata (Meta-metadata): caratteristiche relative ai
metadati.
4. Requisiti tecnici (Technical): caratteristiche tecniche della risorsa;
ad es.: ambiente per il funzionamento (sistema operativo,
determinati requisiti tecnici), formato del LO, dimensione.
5. Caratteristiche educative (Educational): caratteristiche educative e
pedagogiche della risorsa; i descrittori utilizzati sono:
•
Tipo di risorsa (Learning resource type): Tipo di risorsa; da
un vocabolario predefinito è possibile scegliere voci quali:
‘lezione’, ‘questionario’, ‘esercizio’;
•
Tipologia di Interattività (Interactivity type): Riferito
all’utilizzatore; da un vocabolario predefinito è possibile
scegliere fra ‘active’, ‘expositive’ e ‘mixed’; definisce il tipo di
partecipazione richiesta;
•
Livello di Interattività ( Interactivity level): In relazione con
‘Interactivity type’ definisce il livello di interattività del tipo
di partecipazione richiesta;
•
Contesto di apprendimento (Learning context): Contesto di
apprendimento per il quale il LO è stato creato; da un
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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29
vocabolario predefinito è possibile scegliere voci quali school,
higher education, training, other;
•
Ruolo dell’utente tipico (Intended end user role): A chi si
rivolge il LO: utente per il quale è stato creato; da un
vocabolario predefinito: teacher, author, learner, manager;
•
Età dell’allievo (Typical age range): Èta prevista per
l’utilizzatore del LO;
•
Densità semantica (Semantic density): Valutazione sulla
concisione del LO; caratteristica soggettiva e dipendente dal
soggetto cui ci si rivolge, che può recepire in modo personale
la numerosità dei concetti rispetto alla grandezza del LO;
•
Grado di difficoltà (Difficulty): grado di difficoltà per gli
utilizzatori; caratteristica estremamente soggettiva; valori da
un vocabolario predefinito;
•
Tempo di fruizione (Tyipical learning time): Tempo previsto
per Ia fruizione;
•
Descrizione (Description): Indicazioni su come utilizzare il
LO;
•
Lingua (Language): Indica la lingua dell’utilizzatore del LO;
ad es. un LO in francese, però diretto agli studenti di lingua
inglese. I riferimenti culturali sono diversi nelle varie
nazioni.
6. Diritti (Rights): caratteristiche riferibili alle condizioni di uso della
risorsa
7. Relazioni con altri LO (Relation): caratteristiche per eventuali
relazioni della risorsa con altre
8. Commenti (Annotation): caratteristiche che permettono di inserire
note e commenti sull'utilizzo educativo della risorsa
9. Classificazione (Classification): caratteristiche per classificare i
contenuti della risorsa in base a sistemi di classificazione.
Dal punto di vista dell’utilizzo, questi metadati hanno trovato un largo
impiego in diversi progetti anche se gli viene criticato il numero eccessivo
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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30
di descrittori e la mancanza di informazioni sulla progettazione didattica
che ‘...consente di comporre automaticamente e dinamicamente lezioni
personalizzate per un particolare studente…’.21
Vedremo nel prossimo paragrafo come modelli di riferimento per la
creazione di Learning Object quali SCORM implementino questi metadati.
21
Ibidem p. 134
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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31
2.1.3
ADL/SCORM
Il modello SCORM rappresenta senza dubbio, uno dei tentativi (riusciti) di
creare uno standard per l’e-learning.
Lo Sharable Content Object Reference Model (SCORM) nasce nel 2000
negli Stati Uniti, da un’iniziativa dell’Advance Distribuited Learning
(ADL), sotto commissione del Dipartimento della Difesa, del Dipartimento
del Lavoro e dell’Ufficio per le Politiche Scientifiche e Tecnologiche della
Casa Bianca.
Tra le ‘mission’ dell’ADL vi è quella di adattare l’insegnamento e
l’apprendimento ai bisogni di ogni individuo, e quella di dare una sferzata
propulsiva allo sviluppo di learning-software e al mercato specifico di
questo genere di prodotti.
Per ottenere questo ADL ha unito diverse specifiche già esistenti (IEEE,
IMS, AICC, ARIADNE) e creare uno standard22 che renda i learning object
interoperabili e riutilizzabili e che permetta di tenere traccia e catalogare i
contenuti didattici.
Potremmo definire lo SCORM come l’insieme delle specifiche tecniche per
l’apprendimento basato sul computer e il Web, per la creazione di oggetti/
contenuti che abbiano delle particolari caratteristiche, riassumibili con il
termine RAID23.
Il modello SCORM fornisce agli sviluppatori di materiale didattico on line
una specifica basata su XML, che, per mezzo di un vocabolario predefinito
di metadati, consente la consegna e la successiva fruizione via browser di
contenuti condivisibili, riusabili e soprattutto interoperabili su tutti gli
LMS e gli LCMS conformi.24
22
SCORM è uno standard de facto ma non ancora riconosciuto ufficialmente come standard.
RAID è l’acronimo di Riusabilità, Accessibilità, Interoperabilità, Durabilità. Con Riusabilità si
intende la capacità di adattare un contenuto a diverse applicazioni e contesti. Accessibilità è la capacità
di inserire o accedere a contenuti da una qualsiasi location e di trasportali in una qualsiasi altra
location. L’Interoperabilità è la possibilità di adoperare/manipolare un oggetto, creato con una
piattaforma in un luogo qualsiasi, in un altro luogo con un’altra piattaforma. La Durabilità è la capacità
di far fronte ai cambiamenti e alle evoluzioni della tecnologia, senza dover far fronte a costi elevati,
riconfigurazioni o ricodifiche.
24
Ibidem pp. 73-74
23
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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32
Si intenda per LMS (Learning Management System) una piattaforma
software per la gestione di un sistema e-learning, mentre per LCMS
(Learning Conten Management System) una piattaforma che incorpora le
funzionalità degli LMS (di cui gli LCMS ne rappresenta l’evoluzione) più
altre dedicate alla creazione e la gestione dei contenuti didattici.
SCORM, non si preoccupa delle piattaforme e-learning. Una piattaforma
SCORM compatibile deve essere capace di dialogare con il learning object
e in alcuni casi deve essere capace di inviargli dati. Lo SCORM assume
come base per la sua implementazione tecnica una infrastruttura basata
sul Web, e dichiara di prediligere metodologie basate sulla comunicazione
asincrona. La soluzione tecnologica prefigurata dallo SCORM è quindi
senza dubbio “integrata”, sostenuta da piattaforme LMS. Le specifiche
SCORM sono raccolte in volumi (book), dei quali il primo (“The SCORM
Overview”) è dedicato alla descrizione generale dell’iniziativa, il secondo
(“The SCORM Content Aggregation Model”) si occupa di come aggregare
ed assemblare risorse educative per costruire e distribuire package, ovvero
unità didattiche di varia dimensione a loro volta ricomponibili, e il terzo
(“The SCORM Run Time Environment”) riguarda le specifiche per l'avvio,
la comunicazione, il tracciamento dei contenuti all'interno dell'ambiente di
interazione Web (la piattaforma LMS). La figura sottostante mostra la
suddivisione dei volumi delle specifiche e fa notare come altre iniziative di
standardizzazione25 facciano parte del contenuto di questi volumi.26
25
SCORM utilizza specifiche provenienti da enti standardizzatori quali IEEE/LOM per i metadati, e
specifiche IMS, AICC per ciò che concerne packaging e sequenzializzazione.
26
http://tesi.fabio.web.cs.unibo.it/Tesi/SCORM
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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33
Concetti chiave del modello SCORM sono la possibilità di catalogare il
Learning Object attraverso metadati (presenti nel file imsmanifest.xml),
la possibilità di riusare il LO a prescindere dalla piattaforma, il dialogo
(tramite API) tra LO e LMS.
Il Content Aggregation Model (CAM) aggrega, assembla e distribuisce il
materiale didattico, in forma di package di diverse dimensione e
realizzazione, in grado di essere gestite da più piattaforme. Il CAM
comprende gli asset27, ovvero le unità atomiche non divisibili di contenuto
didattico, gli SCO (Sharable Content Object) costituiti da più asset e da un
wrapper,28 che costituiscono insieme il Learning Object vero e proprio. E’
importante sottolineare come lo SCORM ha sempre una piattaforma che
gestisce la navigazione tra gli SCO che compongono un corso, e che la
letteratura indica con content aggregation l’insieme di SCO che
compongono una risorsa didattica.
I metadati CAM gestiscono la struttura, la sequenza, il packaging ed i
contenuti del Learning Object.
Lo SCORM prevede che ogni SCO abbia una propria vita autonoma, e
venga concepito come un’entità autonoma, senza alcun collegamento ad
altri SCO.
Entrano in questo caso in gioco i metadati, che assicurano il passaggio da
uno SCO ad un altro.
Bisogna aggiungere però che, anche in questo caso, gli standard
potrebbero rappresentare un elemento bloccante per la realizzazione di un
Learning Object. Infatti nella realizzazione di un LO si potranno avere dei
casi in cui gli SCO sono direttamente collegati tra loro senza costituire
alcun elemento pregiudizievole alla finalità del progetto.
27
Definiamo asset delle appresentazioni elettroniche, semplici e basilari, che messe insieme, formano
contenuti quali testi, immagini, suoni e altro ancora.
28
Un wrapper è una serie di istruzioni (es. javascript), che si aggiungono al contenuto della pagina e
permettono per esempio la gestione tra piattaforma e LO, comportandosi come delle
‘API’ [Application Program(ming) Interface (Interfaccia di Programmazione di un'Applicazione)],
insieme di procedure disponibili al programmatore, di solito raggruppate a formare un set di strumenti
specifici per un determinato compito.
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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34
L’insieme delle informazioni scambiate tra SCO e piattaforma è
prestabilito dallo SCORM e costituisce lo SCORM Run Time Environment
Data Model.29
Solitamente i metadati IEEE/LOM sono usati per descrivere i componenti
ed i LO, mentre i metadati IMS e AICC si occupano principalmente di
packaging e sequenzalizzazione del Learning Object.
L’insieme finale del lavoro, il package appunto, è solitamente un file
compresso (es. un file .ZIP), contentenente i metadati scritti in XML, ed i
contenuti del Lerning Object.
Il file più importante all’interno del package è il imsmanifest.xml che
descrive cosa è presente nell’LO, o meglio la sua struttura.
La versione SCORM più utilizzata, e quella descritta sino ad ora in questo
lavoro, è la 1.2, ma il 30 gennaio 2004, ADL ha rilasciato la nuova versione
delle specifiche SCORM. A lungo attesa come versione 1.3, ha assunto
invece la denominazione "SCORM 2004". La principale novità della
versione 2004 dello SCORM consiste nell'adozione delle specifiche "IMS
Simple Sequencing Specification", che dovrebbero consentire ai progettisti
di Learning Object standardizzati un maggiore controllo sul percorso di
apprendimento previsto per i diversi utilizzatori. Sarà possibile ad
esempio specificare un punteggio minimo da raggiungere in un test per
poter proseguire ai livelli superiori o rendere obbligatoria la consultazione
di materiali introduttivi prima di poter scegliere più liberamente il
percorso tra i contenuti formativi. Per quanto riguarda i cambiamenti
nelle specifiche tecniche raccolte nei volumi, è stata aggiunto un volume
completamente nuovo denominato “Sequencing e Navigation” e nel volume
del “Content Aggragation Model” è stata aggiunta una nuova sezione
sempre chiamata “Sequencing e Navigation”. Questo book descrive come
un contenuto che sia conforme a SCORM possa essere sequenziato
attraverso un insieme di eventi di navigazione iniziati dallo studente o dal
sistema. Il volume descrive anche come un LMS conforme a SCORM
interpreta le regole espresse da un creatore di contenuti unitamente agli
29
Ibidem p.141
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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35
eventi di navigazione dello studente o del sistema e il loro effetto
sull’ambiente run-time.
In sintesi un sommario dei cambiamenti potrebbe essere il seguente :
•
Aggiunta la possibilità di sequenzializzare i contenuti didattici come
definito dalle “Global Learning Consortium’s Simple Specifications”
della IMS che mirano a risolvere il bisogno di distribuire contenuti a
seconda dei risultati di uno studente;
•
Aggiornate le specifiche IMS Content Packaging;
•
Approvazione dell’ ECMAScript API (Application Programming
Interface) e Learning Object Metadata come standard formali IEEE
e conseguente modifica di questi argomenti nello SCORM;
•
Continui sforzi di standardizzazione per l’ “IEEE Data Model for
Content Object Communication” e “XML Schema Binding for LOM”
e conseguente aggiornamento di questi argomenti su SCORM;
•
Diversi perfezionamenti editoriali e tecnici basati sui riscontri degli
studi della comunità ADL sui draft e lezioni implementati con lo
standard SCORM.30
Nei prossimi paragrafi verranno descritte le funzionalità più importanti
dei singoli book che strutturano il modello SCORM.
30
http://tesi.fabio.web.cs.unibo.it/Tesi/SCORM
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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36
2.1.3.1
Il Content Aggregation Model
Nel book chiamato Content Aggregation Model (CAM), vengono descritte
le componenti utilizzate nell’interazione tra utente e LO (learning
experience), viene definito come “impacchettare” queste componenti per lo
scambio tra un sistema e un altro, come descrivere queste componenti per
permettere la loro ricerca, e come impostare la sequenza di informazioni
relativamente a queste componenti.
Più specificatamente vengono descritte le responsabilità e i requisiti per la
costruzione dei contenuti e per la loro organizzazione, le direttive circa la
creazione di pacchetti, l’applicazione di metadati e dei dettagli per il
sequencing and navigation. Lo scopo del CAM è quella di facilitare la
ricerca di un particolare contenuto e di fare in modo che i contenuti e la
loro organizzazione rispondano in modo standard, a prescindere dal
sistema utilizzato. Come già detto in precedenza il CAM è composto da 4
volumi, il Content Model, il Content Packaging, il Meta-data, e il
Sequencing and Navigation. Dettagliatamente, il Content Model si occupa
della definizione delle risorse che comporranno il LO (Asset, SCO, Content
Package31), il Content Packaging della descrizione dei requisiti per
l’aggregazione e lo scambio di learning-content tra sistemi diversi, il Meta-
data per i dati che descrivono i componenti SCORM, o le loro parti
specifiche, infine il Sequencing and Navigation che è un modello basato su
regole precise, pensato per ordinare le attività nella sequenza desiderata.
Per quanto concerne il Content Package è importante sottolineare che è
costituito da 2 elementi principali, il file imsmanifest.xml (chiamato anche
Manifesto), che descrive l’organizzazione e il contenuto del package, e i
files che costituiscono il Learning Object e sono riportati nel Manifesto.
Per quanto riguarda il capitolo Metadata, essi vengono presi direttamente
dagli standard IEEE LTSC Learning Object Meta-data (LOM) e IMS
Learning Resource Meta-data XML Binding Specification (in questo senso
SCORM raggrupppa specifiche già esistenti). I metadati definiti nello
31
Possiamo defire il Content Package come il modo per associare un asset a un asset meta-data. Per
intenderci, i metadati sono associati alle risorse attraverso il Content Package.
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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37
standard IMS vengono applicati da SCORM per definire i tre componenti
dello SCORM Content Aggregation Model.32
2.1.3.2
Il file Manifesto
Il file Manifesto, indicato obbligatoriamente nei package con il nome
imsmanifest.xml, è una descrizione strutturata nel linguaggio XML delle
risorse del package. Un Manifest comprende uno o più modi di organizzare
le risorse per la loro presentazione, e può descrivere una parte di un corso,
un intero corso, o una raccolta di corsi. L’importante è descrivere come essi
possano essere aggregati o disaggregati. Il Manifesto di più alto livello
descrive il package e il suo contenuto (che a sua volta può essere descritto
in un sotto-manifesto).
È composto da quattro sezioni principali:
• Meta-data: utilizzati per descrivere i componenti del package. Nel
Manifesto descrivono il pacchetto nel suo insieme (CAM), facilitano la sua
ricerca e ne descrivono il contenuto
• Organizations: contiene la struttura o l’organizzazione delle risorse. Il
file Manifesto può contenere 1 o più componenti di tipo Organizations,
ognuno dei quali descrive una struttura per il contenuto del package.
• Resources: descrive le risorse contenute nel content package, ed i files
che risiedono nel pacchetto stesso. Questa parte di Manifesto conterrà i
riferimenti ad eventuali files di tipo gif, html, jpg, flash, etc.. utilizzati
nella composizione del Learning Object. Ogni file facente parte dell’LO
deve essere inserito in questa parte del Manifesto, affinchè possa essere
elaborato e riconosciuto dal Learning Management System.
• (sub)Manifest(s): definisce ogni unità logicamente innestata di
istruzione.
Nel paragrafo 4.4.1, relativo alla creazione e descrizione del file Manifesto
nel Learning Object creato in questo Progetto, si vedrà l’implementazione
di questi tipi di metadati.
32
Rifersi al paragrafo 2.1.2 per la lista dettagliata dei metadati in questione.
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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38
2.1.3.3
Lo SCORM Run Time Environment
Come già accennato in precedenza, questo book riguarda le specifiche per
l’avvio, la comunicazione e più in generale le procedure per far colloquiare
SCO e piattaforma. Più precisamente, il libro RTE descrive i requisiti che
un LMS deve avere per gestire l’ambiente di Run Tiime (lancio di un
processo, comunicazione con LMS etc..), i requisiti che gli SCO devono
avere, il corretto uso delle API, la corretta gestione della sequenza di
navigazione di uno SCO.
In pratica questo ambiente si occupa di standardizzare i metodi di
comunicazione tra LMS e LO, o meglio tra i suoi contenuti, superando i
problemi di compatibilità ed interoperabilità. Un’altra funzione molto
importante in carico a questa parte di SCORM è la tracciabilità
dell’attività svolta dallo studente che altrimenti non sarebbero potuti
essere tracciata a livello di singolo SCO.
Abbiamo visto fino ad ora come SCORM cerchi di rendere i content
objects33 riutilizzabili ed interoperabili tra differenti LMS. Per fare in
modo che ciò sia possibile, deve esserci un modo comune di lanciare e
gestire i contenuti del Learning Object (Launch), un modo standard di
comunicazione tra LMS ed LO, (API), per informare l’LMS sullo stato di
un content object SCO od Asset, (ad esempio “iniziato” (Initialize) o,
“terminato” (Terminate), “in stato d’errore” (Get Last Error)), un
linguaggio o un vocabolario predefinito che costituisca la base della
comunicazione, il Data Model, un insieme standard di modelli di dati usati
per la definizione delle informazioni che sia uno SCO che un LMS si
aspettano di sapere.
Il processo Launch, il meccanismo delle API (basato su Javascript) e il set
di elementi Data Model sono le componenti del Run Time Environment
utilizzate per assolvere i compiti descritti fino ad ora.
33
Si intenda con content object qualsiasi contenuto usufruibile per un discente (learner).
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
Christian Bianco_S2808831
39
2.1.3.4
Lo SCORM Sequencing and Navigation
Questo book dello SCORM si occupa di definire la sequenza di navigazione
tra gli SCO, ed è basata sulle specifiche emesse dall’IMS Simple
Sequencing Specification, che prevedono sequenze di navigazione limitate
alle tipologie di base, specificate in un apposito schema chiamato activity
tree. Questi schemi risultano dalla combinazione delle sequenze
preordinate con l’interazione realizzata al momento della fruizione
attraverso l’impostazione di particolari eventi che contribuiscono alla
modifica del percorso o di percorsi alternativi. Questo albero delle attività
è predisposto all’interno del Content Aggregation Model mediante
l’utilizzo di appositi metadati, intesi come una estensione del modello base
IEEE/LOM.34
Lo SCORM Sequencing and Navigation descrive quindi il modo in cui
devono essere eseguiti (in sequenza) i contenuti SCORM all’interno di un
insieme di eventi di navigazione.
In particolare, lo SCORM Sequencing prevede una struttura definita di
learning activities (Activity Tree), una strategia definita di sequencing
(Sequencing Definition Model), una descrizione dettagliata di
comportamenti in caso di eventi esterni e di sistema (SCORM Sequencing
Behaviors), mentre la parte di SCORM Navigation si occupa di descrivere
come gli eventi di inizio navigazione originati dal learner o dal sistema
sono attivati e processati, ottenendo l’identificazione delle learning
activities da restituire, di descrivere un runtime data model che permette
agli SCO di indicare all’LMS le richieste di navigazione desiderate.
Per fare un esempio, si immagini di dover progettare un LO che offre,
attraverso la fruizione di un test di valutazione, la possibilità di accedere
ad una lezione o ad un’altra in accordo al risultato ottenuto. Queste parti
di attività saranno in carico dello SCORM Sequencing and Navigation.
34
Ibidem 145
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
Christian Bianco_S2808831
40
3
Conclusioni: oltre gli standard
Chi lavora nell’ambito delle tecnologie educative si imbatte di frequente
nel conflitto tra coloro che rifiutano aprioristicamente l’idea che la
tecnologia abbia significative relazioni con i processi conoscitivi e coloro
che tendono a immaginare un sostanziale isomorfismo tra mente e
macchina, o comunque a vedere nella tecnologia un forte fattore di
condizionamento di tali processi. Secondo i primi la tecnologia è
sostanzialmente ininfluente rispetto alle forme della mente, mentre per gli
altri una buona tecnologia comporta tout court una buona qualità
dell’attività conoscitiva.35
Diventa quindi una mission per l’esperto di educational technology trovare
un giusto equilibrio tra tecnologie ed aspetti cognitivi legati
all’apprendimento in Rete.
Come riporta Lambe [2003] “…c’è il miraggio ossessivo dell’idea della
conoscenza come contenuto, come oggetto e come manufatto
manipolabile…”.
Si pensi per esempio al concetto di autoconsistenza, colonna portante
nell’ambiente dei Learning Object. Abbiamo visto nei precedenti capitoli
che un LO deve avere caratteristica di autoconsistenza, a prescindere
dall’ambiente in cui è inserito.
Ma come Calvani fa notare, non esiste alcun sapere autoconsistente, posto
al di fuori di un processo attivo di strutturazione del senso che si
ridifinisce di continuo in una rete dinamica, contestualmente connotata, in
cui elementi interni ed esterni si coniugano: da un lato le conoscenze già
sedimentate nel soggetto, dall’altro i suoi interlocutori reali e virtuali, la
comunità di appartenenza, gli ambiti d’impiego a cui si rapporta.36
Uno degli ostacoli che la didattica informatica si trova ad affrontare è
quella della separazione che si vorrebbe tra aspetti tecnologici ed
educativi. Questo rappresenta un grande e grave errore di valutazione in
35
36
Prefazione di Calvani al libro di Vanni
Ibidem p.10
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
Christian Bianco_S2808831
41
quanto una tecnologia didattica (quale un LO per esempio), include
sempre aspetti pedagogici, educativi al suo interno, a prescindere dalla
piattaforma realizzativa o dalla modalità di fruizione dell’oggetto di
apprendimento.
Oltre al concetto dell’autoconsistenza, la granularità sembra essere (anzi
è), un altro caposaldo della didattica in Rete. Maggiore granularità
garantisce diversi vantaggi, tra i quali ricordiamo la possibilità di
‘atomizzare’ le lezioni, garantendo al LO una dimensione minima ottimale
per la fruizione.
Questa trattazione quasi esclusivamente tecnica e concentrata sulla
valorizzazione delll’atomicità, sembra indirizzare chi usufruisce del
Learning Object verso una soluzione orientata allo “stimolo-risposta”,
senza mettere mai a fuoco l’attenzione sull’intero percorso educativo,
riducendo anche la valutazione ad un aspetto statico, un semplice
conteggio di ciò che è stato risposto in maniera corretta comparato a ciò
che è risultato come errato. Ma non sempre questo modus operandi
conduce ad un percorso formativo corretto e costruttivo
La valutazione in ambito formativo risulta di norma un’attività complessa
a causa della natura intrinsecamente multidimensionale del processo che
ne è l’oggetto. Per quanto riguarda il discorso della valutazione, un’intera
trattazione meriterebbe di essere esposta. L’attività valutativa può infatti
focalizzarsi sia sull’apprendimento sviluppato da ogni singolo studente
(assessment), sia sulla qualità del processo formativo nel suo complesso
(evaluation). Essa può proporsi finalità prevalentemente diagnostiche, al
fine di accertare, prima dell’inizio dell’attività formativa, lo stato delle
preconoscenze, degli atteggiamenti e la disponibilità ad apprendere degli
studenti; oppure può assumere una finalità prevalentemente sommativa e
quindi esplicitarsi in particolari momenti di verifica orientati alla
certificazione e alla formulazione di un giudizio complessivo; infine può
caratterizzarsi come valutazione formativa ed estendersi lungo tutto il
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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42
percorso didattico nell’intento di far emergere problemi o situazioni
critiche per il miglioramento in itinere del processo.37
Per quanto riguarda gli standard (metadati, tipi di standard etc.) si è
preferito dare più importanza al modo in cui i contenuti vengono
assemblati ed erogati, perdendo però di vista un aspetto importante nella
didattica che è rappresentato dai modelli di costruzione attiva e
collaborativa della conoscenza.
Credo, come suggerito da Calvani, che possa esistere didattica dell’elearning di elevata qualità anche senza LO, e che possa esistere tale
didattica anche senza contenuti strutturati.
Anche se i contenuti di conoscenza non sono mai in sé autoconsistenti,
ogni percorso di apprendimento ha comunque bisogno di supporti per i
contenuti dotati di una qualche esaustività d’impiego.38
I Learning Objects e gli standard emergenti costituiscono indubbiamente
un utile strumento per condividere e riusare risorse didattiche, per gestire
processi di autoapprendimento e per tracciare l’attività svolta dagli
studenti all’interno dei materiali di studio; tuttavia, l’impossibilità di
gestire in forma standardizzata e univoca attività che coinvolgano più di
un attore e necessitino del supporto di strumenti e servizi esterni al LO
stesso, costituisce ancora un grosso limite degli attuali standard; infatti,
circoscrivere i processi formativi alla fruizione individuale di materiali
didattici eterogenerati implica una visione limitativa dell’apprendimento e
fa riferimento a un modello inaccettabile alla luce del Costruttivismo
Socio-Culturale (Alvino, Sarti; 2004).
Si necessita quindi una integrazione tra diverse vedute. In primis quella
tra la comunità di ricercatori che si occupano di tecnologie
dell’apprendimento nel campo della didattica, e la comunità degli
educatori. Al momento il divario è troppo ampio tra questi gruppi che,
partendo dalla terminologia fino ad arrivare all’implementazione e
37
Sarti, Alvino in Valutazione Dell’apprendimento E Learning Objects In Ambito Cscl: Alcune
Riflessioni, p.2
38
Ibidem p.12
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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43
l’utilizzo, non riescono a creare stabili basi comuni per una cooperazione
costruttiva nell’utilizzo dei LO.
Il Learning Object deve essere concepito come un oggetto che riunisce
momenti di apprendimento e di valutazione non separati tra loro bensì
interconnessi al fine di creare nuova conoscenza. Gli standard non devono
rappresentare un ostacolo bensì un aiuto agli sviluppatori ed usufruitori
dei LO, così come i metadati devono aiutare nella costruzione di un e-
learning semantico, senza essere un freno all’evoluzione dell’ambiente di
apprendimento.
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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44
Elaboraz
ione
Logica
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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45
4
My Learning Object
4.1
Introduzione
Una volta acquisite le “fondamenta” necessarie a capire cosa sia un
Learning Object, da cosa sia composto e quale sia il suo ruolo nella
didattica on-line, si può “aspirare” ad implementare tutto in un proprio
Learning Object, creando attraverso una elaborazione logica e strutturata,
un progetto che realizzi quanto appreso nella parte concettuale di questa
Tesi.
L’argomento del mio LO è Ruby, un potente linguaggio di scripting
completamente a oggetti.39
L’obiettivo della mia tesi, è quello di far apprendere, attraverso uno
strumento di didattica on-line quale un LO è, le basi di questo linguaggio
di programmazione.
Ovviamente il tutto è realizzato in accordo con quanto scritto e studiato
nella parte concettuale, “trasformando” in attività pratica quanto appreso
in teoria.
Il materiale didattico è stato da me redatto in XHTML ed aggregato
(“pacchettizzato”) in accordo con SCORM 1.2.
39
http://it.wikipedia.org/wiki/Ruby
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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46
4.2
Struttura del Learning Object
Il Learning Object da me creato inizia con un test d’ingresso per valutare
le conoscenze di base su Ruby. Ogni domanda contiene una sola risposta
corretta. Alla fine del test ti verra' indicata la lezione da cui cominciare in
accordo con il risultato del test. Come ho già ricordato, l’aspetto valutativo,
importantissimo in un contesto di apprendimento in Rete (e di
apprendimento in generale), non viene sufficientemente trattato, (avrebbe
meritato un’intera Tesi). Ho invece dedicato la maggior parte del tempo
alla progettazione e realizzazione di un LO, tralasciando (a scapito della
completezza) la parte costruttivista della didattica. E’ evidente che la
caratteristica di essere un Learning Object asincrono (aperto), senza
possibilità di controllo e di feedback immediato da parte di un tutor, può
rappresentare un elemento ostacolante (ai fini della didattica) per il
discente. C’è però da dire, almeno in questo caso, che la complessità
dell’argomento trattato non rappresenta un grosso ostacolo per lo
studente, trattandosi di una Introduzione al linguaggio Ruby. Inoltre, il
Corso è strutturato seguendo un percorso didattico che prevede che un
argomento venga trattato prima teoricamente e poi si veda la sua
implementazione pratica, senza che lo studente debba crearsi un proprio
percorso alternativo.
Il test40 è costituito da 10 domande a risposta multipla dove solo 1 è
corretta. Il grado di difficoltà delle domande è crescente e proporzionale
alla domanda (in pratica la domanda 6 darà più difficile della 7 ma più
facile della 5).
40
Il test è realizzato mediante il software Quiz Faber, realizzato da Luca Galli e disponibile in
http://www.lucagalli.net/
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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47
Dal punto di vista grafico l’applicazione si presenta in questo modo:
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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48
Una volta completato il test e premuto il tasto Verifica, il Learning Object
ci ridirige verso la pagina delle risposte, strutturata in questo modo:
Si ha un feedback sul numero di risposte corrette, errate e non valutate.
Dopodichè si riceve un voto in base alle risposte date, e un consiglio circa
la lezione da cui partire. La soglia da me impostata è molto bassa ed al
massimo consiglio di partire dalla lezione numero 4. Per ogni domanda, lo
“smile” giallo rappresenta la risposta corretta mentre il simbolo di
“divieto” rappresenta le risposte errate. Inoltre sotto la domanda viene
indicato se la risposta data dall’allievo è corretta o errata. E’ possibbile
stampare la risposte e cominciare le lezioni direttamente da questa
pagina, attraverso i relativi link, come mostrato in figura:
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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49
Per quanto riguarda le lezioni, esse si presentano graficamente in questo
modo:
Tutto il LO si presenta nel seguente formato: la parte sinistra della
finestra raccoglie i collegamenti a tutte le lezioni. Il rettangolo sotto il
titolo della lezione espone una lista numerata di ciò che verrà trattato (ed
imparato) in questa lezione.
A questo punto, scorrendo la pagina, si può usufruire la lezione, suddivisa
in paragrafi e sotto paragrafi.
Per convenzione, ciò che l’utente digiterà sul proprio computer per
eserictarsi è scritto in verde, mentre le note importanti sono marcate in
rosso.
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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50
Compatibilmente con la struttura ed il grado di difficoltà della lezione,
alcune simulazioni (demo, etc..) possono essere “lanciate” cliccando
l’apposito collegamento ipertestuale come mostrato nella prossima figura.
La lezione termina quasi sempre con una o più esercitazioni, dove si cerca
di mettere in pratica quanto appreso durante la lezione stessa. Gli esercizi
richiesti sono simili a quelli proposti durante la lezione, sicchè lo studente
non dovrebbe riscontrare particolari problematiche durante lo svolgimento
di queste. Il feedback circa le esercitazioni, lo si può riscontrare dal
compilatore utilizzato, che se non riscontrerà errori fornirà esito positivo e
quindi il superamento dell’esercitazione.
Una volta terminata la lezione, tramite l’apposito collegamento si può
andare alla lezione successiva, a quella precedente o eventualmente
all’indice generale.
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
Christian Bianco_S2808831
51
4.3
Codice e validazione
Tutto il Learning Object è stato realizzato mediante il linguaggio di
programmazione (di marcatura per essere più precisi) XHTML 1.1.
Questo linguaggio di marcatura e descrizione, conseguente evoluzione
dell’HTML, è utilizzato per creare delle pagine Web, mediante l’utilizzo
delle tag che definiscono la struttura ed il modo di presentazione della
pagina a prescindere dal browser utilizzato. Anche XHTML come il suo
predecessore, non è in grado di distinguere tra contenuto, struttura,
formattazione e grafica di una pagina. Per ovviare a questo inconveniente
sono stati creati i fogli stile, i CSS (Cascase Style Sheet), modelli di
documenti contenenti la sola stuttura de documento, lasciando all’XHTML
l’onere dei contenuti. L’utilizzo di fogli stile permette, nel caso si abbiano
molti files come spesso accade, di effettuare modifiche in un solo punto e di
poterle applicare a tutti i documenti XHTML (mediante una linea di codice
che richiama il foglio stile), in un colpo solo. La versione di CSS da me
scelta per questo lavoro è la 2.0.
Tutto il codice scritto per realizzare questo LO è stato sottoposto agli
strumenti di validazione del codice XHTML41 e CSS42.
Perche’ scrivere codice in regola con gli standard?
Il "buon sviluppo" si contrappone al "cattivo sviluppo", che è il modo
tradizionale di procedere, ancora larghissimamente usato, fondato sull'uso
puro e semplice degli editor visuali, sull'ignoranza del codice che vi sta
dietro e sulla creazione di vincoli di presentazione inutili, che impediscono
l'accesso ai contenuti a numerose categorie di utenti. 43
Quindi creare codice in regola con gli standard, non vuol dire solo fregiarsi
dei bollini che attestano ‘l’essere in regola’ con gli standard emessi dal
W3C, bensì significa creare pagine web di qualità, conformi ed accessibili
da qualsiasi browser Internet.
41
http://validator.w3.org/#validate-by-upload
http://jigsaw.w3.org/css-validator/
43
http://webdesign.html.it/guide/lezione/1435/le-linee-guida-w3c-e-la-legislazione-italiana/
42
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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52
Un validatore XHTML verifica semplicemente l'esattezza del vostro
documento, in rapporto al DOCTYPE dichiarato. Il validatore XHTML
fornisce il numero della linea nella quale esiste l'errore, così vi potrà
aiutare a localizzare il problema nel vostro documento. Esso verifica il file
linea per linea, iniziando dalla prima. Questo significa che un errore
all'inizio del documento potrà causare ancora più errori nel resto della
vostra pagina. Un buon approccio per risolvere gli errori è quello di
correggere il primo errore rilevato, poi riverificare la vostra pagina.44
Fin dal 1996, i Fogli di Stile a Cascata [Cascading Style Sheets] (CSS)
offrono la possibilità di separare la struttura dalla presentazione in
maniera elegante ed efficace.
Disegnare con i Fogli di Stile offre molti vantaggi, come la riduzione del
costo per la creazione del vostro sito Web e l'aumento della sua
interoperabilità (la leggibilità del vostro sito Web da parte di molti
differenti programmi utenti). Disegnare il vostro sito Web appositamente
per diverse versioni di programmi utente, usando tabelle e JavaScript,
aumenta del 30% i costi di costruzione.45
44
45
http://marciana.venezia.sbn.it/w3c/Web-Quality/
http://marciana.venezia.sbn.it/w3c/Web-Quality/
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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53
4.4
Realizzazione del Learning Object
Una volta create tutte le pagine Web che compongono la risorsa
informativa e didattica che definiscono questo Progetto, si può realizzare il
Learning Object. Vista la massiccia adesione delle piattaforme di gestione
dei contenuti per LO, allo standard IMS e alle specifiche SCORM, ho
deciso di realizzare questo lavoro aderendo a questi modelli, in particolare
al modello SCORM 1.2.
Tutti i files (94 per la precisione), la cartella contenente le immagini da me
utilizzate per supportare la didattica nelle lezioni, la cartella contenente
alcuni dei files utilizzati per la creazione del test di ingresso, risiedono in
una cartella principale.
Per trasformare la risorsa didattica in LO necessito di aggiungere i
metadati (che comporranno il file Manifesto), inserire un wrapper per la
comunicazione con LMS, e realizzare il pacchetto (package) che verra
successivamente “caricato” in un Learning Management System.
Lo strumento informatico da me utilizzato per realizzare queste operazioni
si chiama L5 SCORM Producer ed è un’estensione del diffusisimo software
per la creazione di siti Web Dreamweaver46.
Si poteva scegliere di non utilizzare alcun ausilio per la creazione del LO,
ma la loro introduzione consente “…di sollevare il progettista dai
problemi tecnici e di conformità con gli standard, lasciandolo libero di
concentrarsi sul proprio lavoro.”47.
L’unità didattica (courseware) è costituita da 20 SCO usufruibili da
qualsiasi piattaforma compatibile al modello SCORM e da me strutturati
mediante il programma L5 SCORM Producer. Per facilitare il lavoro ho
scelto una corrispondenza 1 a 1 tra file HTMLe SCO.
Per la definizione dei metadati dei singoli SCO e dell’intero LO ho
integrato quelli creati mediante l’estensione di Dreamweaver con quelli
aggiunti grazie all’ausilio dell’editor di metadati del progetto RELOAD
46
http://www.adobe.com/cfusion/exchange/index.cfm?
event=extensionDetail&loc=en_us&extid=1028647
47
Ibidem p.158
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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54
(Reusable LO Authoring and Delivery). In questo modo ho potuto
accrescere la quantità di metadati inseriti nel progetto, implementando la
maggior parte dei metadati trattati nella parte concettuale di questa Tesi.
Il wrapper è costituito da un insieme di chiamate alle funzioni predisposte
dalla piattaforma secondo lo standard SCORM, realizzate in un linguaggio
di script (in questo caso javascript) e contenute nelle pagine HTML
identificate (nella cartella principale del progetto) 48 dal suffisso
“_controller” (es. lez1_controller.html).49
Per aggregare i contenuti ovvero realizzare il package, L5 SCORM
Producer prevede un’apposita funzionalità in grado di creare un unico file
compresso (con estensione .zip), contenente tutti i file necessari al
colloquio con la piattaforma (in accordo con ADL/SCORM che ricordiamo
basato su specifiche IMS), e quelli necessari all’erogazione della didattica.
L5 SCORM Producer possiede al suo interno la possibilità di visualizzare
il contenuto mediante una simulazione di un LMS.
48
49
Corsivio mio
Ibidem p.162
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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55
Le funzionalità offerte dalla simulazione sono limitate e possono dare solo
un’impressione di quello che sarà il LO una volta caricato in un LMS.
Il Learning Object è stato quindi caricato su una delle piattaforme elearning dell’Università di Genova, CampusOne50, conforme allo SCORM
1.2. La fase di importazione del package è stata semplice e priva di errori.
Questo attesta che il lavoro eseguito dall’estensione di Macromedia è stato
corretto, e soprattutto, senza che l’utente abbia dovuto compiere nessuna
operazione informatica particolare, è stato creato un LO perfettamente
funzionante su un LMS.
50
http://portale.campusone.unige.it/elearning/login?page=/elearning?
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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56
4.4.1
Metadati del Progetto
Tra i numerosi file aggiuntivi creati al momento del’aggregazione dei
contenuti, vi è anche il imsmanifest.xml che contiene la descrizione dei
metadati e della struttura del Learning Object. Abbiamo già visto in
questo lavoro che il file è scritto in linguaggio XML, e nel Capitolo 2 sono
stati ampiamente trattati i diversi metadati proposti dai vari enti
standardizzatori.
La creazione dei metadati nella presente Ricerca, è stata perlopiù
automatica e trasparente per il progettista. Il numero di metadati inserito
e però limitato specie se confrontato con quello di IEEE/LOM (o
ADL/SCORM indifferentemente) che abbiamo visto essere composto da
decine di elementi descrittivi. Per integrare il numero di descrittori, è
possibile utilizzare, come ho già accennato in precedenza, degli strumenti
software che adempiono a questa funzione. Essendo il mio LO pensato per
un ambiente di tipo SCORM ho utilizzato un software scaricabile
gratuitamente dalla Rete51, in grado di creare metadati specificatamente
per lo SCORM. Il risultato finale del file Manifesto è mostrato di seguito.
51
Progetto RELOAD: http://www.reload.ac.uk/tools.html
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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57
Come si può notare, il file contiene il descrittore <manifest>, quello che
contiene tutta la struttura dei metadati. All’interno di esso le sezioni che
compongono il File Manifesto ovvero <metadata>, <organization>,
<resources>. Comincia concretamente a realizzarsi quanto visto nel
paragrafo 2.1.3.2.
I descrittori relativi alla sezione metadata, che si occupano di descrivere i
componenti del package e di facilitarne la ricerca sono mostrati di seguito:
Tra i metadati inseriti in questa sezione si possono riconoscere <title>,
<description>, <location type>, tutti ricavati dalle descrizioni inserite
mediante gli strumenti di creazione dei metadati.
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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58
I metadati della sezione organizations, come abbiamo appreso in questo
lavoro, contengono la struttura o l’organizzazione delle risorse.
Si può notare dall’immagine precedente il modo con cui gli SCO del
Learning Object sono stati strutturati ed organizzati, mediante
identificatori che saranno poi utilizzati da altre sezioni del Manifesto (es.
<item identifier="lez4" identifierref="lez4_IDREF") per la completa
catalogazione.
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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59
La sezione di metadati resources, descrive le risorse contenute nel content
package, ed i files che risiedono nel Learning Object.
Sappiamo che questa parte di Manifesto conterrà i riferimenti ad
eventuali files di tipo gif, html, etc.. utilizzati nella composizione del
Learning Object. Ogni file facente parte dell’LO deve essere inserito in
questa parte del Manifesto, affinchè possa essere elaborato e riconosciuto
dal Learning Management System.
Il presente Learning Object non contiene la sezione sub-manifest, non
essendo rilevante al fine di questo lavoro che prevede che tutte le
informazioni risiedano in queste tre sezioni principali.
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60
4.5
Risultati della Ricerca
La ricerca da me effettuata è volutamente semplice, basata su contenuti di
piccole dimensioni e sull’utilizzo di strumenti di normale reperibilità quali,
ad esempio, un normale editor HTML per le pagine Web.
Per elaborazioni più complesse esistono degli strumenti appositi, che
permettono di creare oggetti nei formati standard voluti.
Ma lo scopo della mia ricerca era quello di creare un oggetto che avesse un
obiettivo formativo, che contenesse un test di valutazione e delle
esercitazioni, che fosse di dimensioni e granularità ridotte, nonché fosse
autoconsistente.
I metadati da me utilizzati, conformi allo standard IEEE/LOM permettono
che il materiale sia reperibile ed interoperabile, nonché accessibile ed
usufruibile da ogni LMS.
Il test del LO è stato effettuato sul simulatore di LMS fornito dallo
strumento da me utilizzato per creare il file imsmanifest.xml e per
aggregare i contenuti (L5 Scorm Producer, un’estensione di Macromedia
Dreamweaver). Al fine di garantire una maggiore affidabilità al mio
lavoro, il funzionamento del LO è stato verificato anche su una delle
piattaforme e-learning dell’Università di Genova52.
Pur in modo semplice, ho voluto dimostrare come sia possibile creare, già
in fase di progettazione, materiale predisposto ad essere conforme agli
standard, così come sia possibile, attenendosi a quanto scritto nelle
specifiche (ed anche in questa tesi), creare learning object partendo da
materiali grezzi, non standard.
Diventa quindi possibile, anche a persone che non hanno competenze
prettamente tecniche, realizzare materiale di lavoro conforme e con
possibilità di essere riusato in contesti diversi, trasformando una
dispensa, una pagina HTML, o una presentazione in un Learning Object.
La realizzazione del Learning Object eleva la qualità del lavoro, perché
permette al materiale creato di essere usato (anche a livello di asset o
52
http://portale.campusone.unige.it/elearning/login?page=/elearning?
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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61
atomico) e reperito da altre persone, ottimizzando tempo ed evitando che
un lavoro venga rifatto da qualcun altro.
Ho dimostrato come partendo da semplici pagine HTML si possa ottenere
un Learning Object in poco tempo e con poca fatica, concentrandosi
principlalmente sui contenuti del Corso (in questo caso il linguaggio di
programmazione Ruby) e non sui processi di sviluppo della risorsa.
Strumenti appositi permettono di creare i metadati anche se non
possedendo padronanza specifica del linguaggio XML, altri tools
realizzano il package del contenuto in accordo con lo standard o la
specifica desiderata (SCORM 1.2, 2004 etc..).
Concludendo, si può affermare che la differenza tra creare materiale
predisposto a diventare un LO e creare materiale didattico senza pensare
alla riusabilità di esso nel campo della didattica in Rete, può essere molto
piccola e non richiedere particolari abilità.
Credo che il nocciolo della questione risieda nella distanza (gap) che c’è tra
educatori e tecnici. Gli uni sono troppo legati agli aspetti psico-pedagogici
della formazione, gli altri agli ambienti di sviluppo informatico attorno ad
essa. Si necessita una sinergia maggiore tra questi gruppi al fine di creare
un ambiente collaborativo che può realmente giovare al reale utilizzatore
del Learning Object: il discente.
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62
5
Appendice A: Learning
Management System
Il Learning Management System (LMS) è la piattaforma applicativa (o
insieme di programmi) che permette l'erogazione dei corsi in modalità elearning. Il Learning Management System presidia la distribuzione dei
corsi on-line, l'iscrizione degli studenti, il tracciamento delle attività online. Gli LMS spesso operano in associazione con gli LCMS (Learning
Content Management System) che gestiscono direttamente i contenuti,
mentre all'LMS resta la gestione degli utenti e l'analisi delle statistiche.
La maggior parte dei LMS sono strutturati in maniera tale da facilitarne,
dovunque e in qualunque momento, l’accesso e la gestione dei contenuti.
Normalmente un LMS consente la registrazione degli studenti, la
consegna, la frequenza ai corsi e-learning e una verifica delle conoscenze.
In un sistema LMS più completo si possono anche trovare strumenti quali
l'amministrazione di competenza, l'analisi di abilità, la pianificazione di
successione, le certificazioni, i codici categoria virtuali e la ripartizione
delle risorse (sedi della riunione, stanze, manuali, istruttori, ecc.). La
maggior parte dei sistemi tengono conto dello studente principiante,
facilitandone l'auto-iscrizione e l'accesso ai corsi. Attualmente si sta
procedendo ad una loro standardizzazione mediante SCORM.53
Gli LMS, denominati in italiano con il termine piattaforma, si stanno
evolvendo verso gli LCMS, ovvero sistemi che includono strumenti
specifici per la gestione dei contenuti educativi.
Esempi di LMS si possono trovare ai seguenti URL: Blackboard
(http://blackboard.unicatt.it/), Docebo (http://www.docebo.org/doceboCms/), Moodle
(http://moodle.org/), Claroline (http://www.claroline.net/), SpaghettiLearning
(www.spaghettilearning.com:).
53
http://it.wikipedia.org/wiki/Learning_Management_System
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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63
6
Appendice B: Esempi LO
6.1
Repository
In questa breve appendice verranno elencate alcune organizzazioni ed enti
(soprattutto inerenti all’ambito accademico), che raccolgono risorse
didattiche. Vi sono diverse iniziative e repository per la catalogazione di
LO, ed il numero di portali o repository dedicati a questo argomento è in
costante crescita.
•
Multimedia Educational Resource for Learning and Online
Teaching: MERLOT è sicuramente il più conosciuto tra i repository
di LO. Dal suo portale (http://www.merlot.org), contenente solo
metadati, si può accedere a risorse presenti in altri siti Web. La
forte persenza di peer review aumenta la qualità di questo progetto.
•
Campus Alberta Repository of Educational Objects: CAREO è un
progetto canadese. Utilizza un database centralizzato di risorse che
contengono solo metadati di tipo CanCore, standard nazionale
canadese basato se IEEE/LOM. (http://www.careo.org)
•
Centro Risorse Didaweb: Progetto italiano che consente l’accesso a
risorse didattiche che vengono catalogate mediante descrittori e
parole chiavi libere. Repository centralizzata di soli metadati (non
aderenti ad alcuno standard). La possibilità di inserire commenti o
giudizi da parte degli utenti, crea valore aggiunto a questo progetto
(http://www.didaweb.net/risorse/ricerca.php).
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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64
7
Appendice C: Codice files
7.1
Imsmanifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<manifest xmlns="http://www.imsproject.org/xsd/imscp_rootv1p1p2"
xmlns:adlcp="http://www.adlnet.org/xsd/adlcp_rootv1p2"
xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
identifier="Ruby_LO" version="1.1"
xsi:schemaLocation="http://www.imsproject.org/xsd/imscp_rootv1p1p2
imscp_rootv1p1p2.xsd http://www.imsglobal.org/xsd/imsmd_rootv1p2p1
imsmd_rootv1p2p1.xsd http://www.adlnet.org/xsd/adlcp_rootv1p2
adlcp_rootv1p2.xsd">
<metadata>
<schema>ADL SCORM</schema>
<schemaversion>1.2</schemaversion>
<lom xmlns="http://www.imsglobal.org/xsd/imsmd_rootv1p2p1">
<general>
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<langstring>Progettazione di un Learning Object: un esempio nella
didattica Informatica</langstring>
</title>
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<catalog />
<entry>
<langstring xml:lang="en" />
</entry>
</catalogentry>
<description>
<langstring xml:lang="en">Nozioni di base del linguaggio Ruby,
attraverso un Learning Object SCORM 1.2 compliant</langstring>
</description>
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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<keyword>
<langstring xml:lang="en">OOP</langstring>
</keyword>
</general>
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<metadatascheme>LOM-1.0</metadatascheme>
</metametadata>
<technical>
<format>text/html</format>
<location type="URI">http://www.digitalthink.com</location>
</technical>
<educational>
<typicallearningtime>
<datetime>10:00:00</datetime>
</typicallearningtime>
</educational>
<rights>
<cost>
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<langstring xml:lang="x-none">LOM-WD6.1</langstring>
</source>
<value>
<langstring xml:lang="x-none">no</langstring>
</value>
</cost>
<copyrightandotherrestrictions>
<source>
<langstring xml:lang="x-none">LOM-WD6.1</langstring>
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<langstring xml:lang="x-none">no</langstring>
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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66
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</copyrightandotherrestrictions>
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<langstring xml:lang="en" />
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<classification>
<purpose>
<source>
<langstring xml:lang="x-none">LOM-WD6.1</langstring>
</source>
<value>
<langstring xml:lang="x-none">Educational Objective</langstring>
</value>
</purpose>
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<langstring xml:lang="en" />
</description>
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<langstring xml:lang="en" />
</keyword>
</classification>
</lom>
</metadata>
<organizations default="Ruby_LO_ORG">
<organization identifier="Ruby_LO_ORG" structure="heirarchical">
<title>Progettazione di un Learning Object: un esempio nella didattica
Informatica</title>
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<title>Indice Corso</title>
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Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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67
<item identifier="prerequisiti" identifierref="prerequisiti_IDREF"
isvisible="true">
<title>Prerequisiti</title>
</item>
<item identifier="indice" identifierref="indice_IDREF"
isvisible="true">
<title>Sommario</title>
</item>
<item identifier="test" identifierref="test_IDREF" isvisible="true">
<title>Test di Verifica</title>
</item>
<item identifier="lez1" identifierref="lez1_IDREF" isvisible="true">
<title>OOP parte1</title>
</item>
<item identifier="lez2" identifierref="lez2_IDREF" isvisible="true">
<title>OOP parte2</title>
</item>
<item identifier="lez3" identifierref="lez3_IDREF" isvisible="true">
<title>Intro Ruby</title>
</item>
<item identifier="lez4" identifierref="lez4_IDREF" isvisible="true">
<title>Puts</title>
<adlcp:masteryscore>50</adlcp:masteryscore>
</item>
<item identifier="lez5" identifierref="lez5_IDREF" isvisible="true">
<title>Variabili</title>
<adlcp:masteryscore>50</adlcp:masteryscore>
</item>
<item identifier="lez6" identifierref="lez6_IDREF" isvisible="true">
<title>Gets</title>
<adlcp:masteryscore>50</adlcp:masteryscore>
</item>
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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68
<item identifier="lez7" identifierref="lez7_IDREF" isvisible="true">
<title>Numeri</title>
<adlcp:masteryscore>50</adlcp:masteryscore>
</item>
<item identifier="lez8" identifierref="lez8_IDREF" isvisible="true">
<title>Iteratori</title>
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</item>
<item identifier="lez9" identifierref="lez9_IDREF" isvisible="true">
<title>Array</title>
<adlcp:masteryscore>75</adlcp:masteryscore>
</item>
<item identifier="lez10" identifierref="lez10_IDREF" isvisible="true">
<title>Array e Metodi</title>
</item>
<item identifier="lez11" identifierref="lez11_IDREF" isvisible="true">
<title>Metodi Propri</title>
<adlcp:masteryscore>75</adlcp:masteryscore>
</item>
<item identifier="lez12" identifierref="lez12_IDREF" isvisible="true">
<title>Classi</title>
</item>
<item identifier="lez13" identifierref="lez13_IDREF" isvisible="true">
<title>Conclusioni</title>
</item>
<item identifier="credits" identifierref="credits_IDREF"
isvisible="true">
<title>Credits</title>
</item>
<item identifier="Requisiti" identifierref="Requisiti_IDREF"
isvisible="true">
<title>Requisiti del Sistema</title>
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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</item>
</organization>
</organizations>
<resources>
<resource identifier="home_IDREF" type="webcontent"
href="home_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="index.html" />
<file href="images\valid-xhtml10.png" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
</resource>
<resource identifier="indice_IDREF" type="webcontent"
href="indice_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="indicelez.html" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
</resource>
<resource identifier="test_IDREF" type="webcontent"
href="test_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="testing.htm" />
<file href="testing.js" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
</resource>
<resource identifier="lez1_IDREF" type="webcontent"
href="lez1_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="lez1.html" />
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
<file href="images\oop.gif" />
</resource>
<resource identifier="lez2_IDREF" type="webcontent"
href="lez2_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="lez2.html" />
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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70
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
<file href="images\oop2.gif" />
</resource>
<resource identifier="lez3_IDREF" type="webcontent"
href="lez3_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="lez3.html" />
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
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<file href="images\ruby1.gif" />
<file href="images\ruby2.gif" />
</resource>
<resource identifier="lez4_IDREF" type="webcontent"
href="lez4_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="lez4.html" />
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
<file href="images\4_1.gif" />
</resource>
<resource identifier="lez5_IDREF" type="webcontent"
href="lez5_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="lez5.html" />
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
</resource>
<resource identifier="lez6_IDREF" type="webcontent"
href="lez6_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="lez6.html" />
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
</resource>
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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<resource identifier="lez7_IDREF" type="webcontent"
href="lez7_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="lez7.html" />
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
</resource>
<resource identifier="lez8_IDREF" type="webcontent"
href="lez8_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="lez8.html" />
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
<file href="images\lez8.gif" />
</resource>
<resource identifier="lez9_IDREF" type="webcontent"
href="lez9_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="lez9.html" />
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
</resource>
<resource identifier="lez10_IDREF" type="webcontent"
href="lez10_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="lez10.html" />
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
</resource>
<resource identifier="lez11_IDREF" type="webcontent"
href="lez11_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="lez11.html" />
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
</resource>
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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<resource identifier="lez12_IDREF" type="webcontent"
href="lez12_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="lez12.html" />
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
</resource>
<resource identifier="lez13_IDREF" type="webcontent"
href="lez13_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="lez13.html" />
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
</resource>
<resource identifier="credits_IDREF" type="webcontent"
href="credits_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="credits.html" />
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
</resource>
<resource identifier="prerequisiti_IDREF" type="webcontent"
href="prerequisiti_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="prerequisiti.html" />
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
</resource>
<resource identifier="Requisiti_IDREF" type="webcontent"
href="Requisiti_home.html" adlcp:scormtype="sco">
<file href="requisiti.html" />
<file href="mages\valid-xhtml10.png" />
<file href="images\cssvaliadtor.bmp" />
</resource>
</resources>
</manifest>
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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73
7.2
Indice.controller.html54
<html>
<head>
<script language='javascript'>
var findAPITries=0;
var lastPage = '';
var pageHolder = new Array();
var visitedPages = new Array();
var apiHandle = null;
function checkForPageChange() {
if (lastPage != parent.frames['content'].location.href) {
lastPage = parent.frames['content'].location.href;
currentPage = lastPage.substring(lastPage.lastIndexOf("/")+1);
visitedPages[currentPage]=currentPage;
}
setTimeout('checkForPageChange()',100);
}
function startChecking() {
lastPage = parent.frames['content'].location.href;
checkForPageChange();
}
function loadPage() {
var api = getAPIHandle();
api.LMSInitialize("");
parent.frames['content'].document.location.href = pageHolder[0];
visitedPages[pageHolder[0]]=pageHolder[0];
startChecking();
54
I file con suffisso .controller.html servono per il colloquio tra LO e LMS, costituendo il wrapper.
Ogni SCO possiede un proprio wrapper verso la piattaforma. In qusto paragrafo viene mostrato il
codice di uno solo di essi.
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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74
}
function unloadPage() {
var api = getAPIHandle();
if (api.LMSGetValue("cmi.core.lesson_status") !="completed") {
lessonstatus = computeLessonStatus();
api.LMSSetValue("cmi.core.lesson_status", lessonstatus); //
CHANGE THE NAME VALUE
}
api.LMSCommit("");
api.LMSFinish("");
}
function computeLessonStatus() {
var count = 0;
for ( i in visitedPages) {
count++;
}
if (count == pageHolder.length)
return "completed";
else
return "incomplete";
}
function getAPIHandle()
{
if (apiHandle == null){
apiHandle = getAPI();
}
return apiHandle;
}
function findAPI(win){
while ((win.API == null) && (win.parent != null) && (win.parent !=
win)) {
findAPITries++;
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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75
// Note: 10 is an arbitrary number, but should be more than sufficient
if (findAPITries > 10) {
alert("Error finding API -- too deeply nested.");
return null;
}
win = win.parent;
}
return win.API;
}
function getAPI(){
findAPITries=0;
var theAPI = findAPI(window);
if ((theAPI == null) && (window.opener != null) &&
(typeof(window.opener) != "undefined")) {
theAPI = findAPI(window.opener);
}
if (theAPI == null){
alert("Unable to find an API adapter");
}
return theAPI;
}
function addPage(fileName){
pageHolder[pageHolder.length]= fileName;
}
addPage("indicelez.html");
</script>
</head>
<body onload="loadPage()" onunload="unloadPage()" >
</body>
</html>
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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76
7.3
Foglio Stile (a.css)
body{
background:transparent url(images/4.gif) no-repeat top right;
margin-left: 1px;
margin-top: 1px;
border-style:solid;
border-color: white;
padding: 0;
font-family: verdana,Arial,Helvetica, sans-serif;
line-height:1.5;
}
h1 {
font-family: Georgia, TimesNewRoman, Times, serif;
font-size:20pt;
color: #008; background-color:white;
font-variant:small-caps;
text-align:center;
border-bottom: 5px solid #2E8B57;
}
h2 {
color:#287BAD; background-color:white;
font-size:18pt;
text-align:left;
}
h3 {
color:#287BAD; background-color:white;
font-size:14pt;
text-align:left;
border-bottom: 3px solid #2E8B57;
}
#h3box {
color:navy; background-color:white;
font-weight : bold;
font-family: Georgia, TimesNewRoman, Times, serif;
font-size:16pt;
font-style:normal;
text-align:center;
border-bottom: none ;
}
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
Christian Bianco_S2808831
77
.h3esercizio {
font-family : Courier, Georgia, TimesNewRoman, Times, serif;
color : #2E8B57; background-color:white;
font-size : 16pt;
text-align : left;
font-weight : bold;
font-style : italic;
border-bottom: 3px solid #287BAD;
}
h4 {
color:#2E8B57; background-color:white;
font-size:12pt;
text-align:left;
line-height:0.5;
}
.h4index {
color:#2E8B57; background-color:white;
font-size:18pt;
text-align:left;
border-bottom: 2px solid #287BAD;
}
.indicelez{
color:#2E8B57; background-color:white;
font-size:12pt;
text-align:center;
line-height:0.5;
}
p{
color:black; background-color:white;
font-size:1em;
font-weight:bold;
text-align:left;
font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;
text-decoration:none
}
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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78
.pesercizio {
color:red; background-color:white;
font-size:1em;
font-weight:bold;
text-align:left;
font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;
text-decoration:none;
border-bottom: 3px solid #287BAD;
}
.plight {
color:red; background-color:white;
font-size:1em;
font-weight:bold;
text-align:left;
font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;
text-decoration:none;
}
.pesempio {
color:green; background-color:white;
font-size:1em;
font-weight:bold;
text-align:left;
font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;
text-decoration:none;
}
ol {
color: navy; background-color:white;
text-align:left;
font-weight:bold;
}
li {
color: navy; background-color:white;
text-align:left;
font-weight:bold;
}
.lidue {
color: black; background-color:white;
text-align:left;
font-weight:bold;
}
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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79
/*attributi per le div.*/
div#container{position: relative;
}
div#header{
background-image: url(images/a.jpg);
background-repeat:no-repeat;
background-position: center;
width: auto;
height:120px;
}
div#right{
padding:0em;
margin-top:25px;
width:15%;
text-align:center;
float:right;
font-size:16px;
}
div#content{
padding:0.2em;
text-align:center;
width:84%;
}
div.textimage{
width: 65%;
height:190px;
border: 5px outset #2E8B57;
margin-left:auto;
margin-right:auto;
margin-bottom:auto;
}
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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80
/*footer impostato con un colore di sfondo(#1E90FF). il testo è in nero (#000) ed
allineato al centro. padding impostato ad 1em, testo allineato al centro*/
div#footer{
padding:0.2em;
background-color:#1E90FF;
color:#000;
font-size:12px;
text-align:center;
}
div#prefooter{
padding:0.2em;
background-color:white;
color:#008800;
font-size:16px;
font-weight:bold;
font-family: Georgia, TimesNewRoman, Times, serif;
font-variant:small-caps;
text-align:center;
width:92%;
}
div#scaricalex{
background-color:white;
color:#008800;
font-size:16px;
font-weight:bold;
font-family: Georgia, TimesNewRoman, Times, serif;
text-align:left;
width:50%;
margin-left:270px;
margin-right:auto;
margin-bottom:auto;
}
/*attributi link. a:link e' il link senza che io ci passi col mouse, a:hover e' il link
mentre ci passo col mouse */
a:link {color:navy; background:white; font-weight:bold; text-decoration: none; }
a:hover { color: #008800; background:#C0C0C0;font-weight:bold; text-decoration:
none }
a:visited{ font-weight:bold;text-decoration: none; }
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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81
•
8
Bibliografia
8.1
Monografie
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design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. In D. A.
Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects: Online
Version. Retrieved MONTH DAY, YEAR, from the World Wide
Web: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc
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Alvino, S., Sarti, L., (2004). Learning Objects e Costruttivismo,
Proceedings of the Conference: Didamatica 2004, Ferrara.
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Fini, A., Vanni, L., Learning Object e Metadati, Erikson 2004,
Trento
•
Calvani, A., Manuale di tecnologie dell’educazione , ETS, Pisa.
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you should, http://www.reusability.org
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didattica”, in Journal of e-Learning and Knowledge Society – The
Italian e-Learning Association Journal, Issue 1 - No. 1 - April 2005.
•
Polsani, P. R. (2003). Use and Abuse of Reusable Learning Objects.
Journal of Digital information, 3(4). Retrieved October 11, 2003
from: http://jodi.ecs.soton.ac.uk/Articles/v03/i04/Polsani/
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IEEE Learning Technology Standards Committee (2002). Learning
Object Metadata (LOM), Final Draft Standard, IEEE
1484.12.1-2002.
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IMS Global Learning Consortium Inc. (2003). IMS Learning Design
Information Model Version 1.0 Final Specification. 20 January
2003.
•
AA.VV, “SCORM 2004 2nd Edition Overview”, Advanced
Distribuited Learning, 2004
•
AA.VV, “SCORM Content Aggregation Model”, Advanced
Distribuited Learning, 2004
Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
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82
•
AA.VV, “SCORM Run-time Environement”, Advanced Distribuited
Learning, 2004
•
AA.VV, “SCORM 2004 Sequencing and Navigation”, Advanced
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•
AA.VV, “SCORM 2004 2nd Edition Addendum”, Advanced
Distribuited Learning, 2004
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http://www.adlnet.org
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ARIADNE, http://www.ariadne-eu.org/
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Cenorm/ISSS (Centre de European Normalisation/Information
Society Standardization System), http://www.cenorm.be/isss/
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Dublin core, http://www.dublincore.org
•
IEEE / LTSC (International Electric and Electronic Engineers /
Learning Technologies Standards Committee), http://ltsc.ieee.org/
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IMS Global , http://www.imsproject.org/
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ISO (International Standard Organization), http://www.iso.org/
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http://tesi.fabio.web.cs.unibo.it/Tesi/SCORM
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http://xhtml.html.it/articoli/stampa/2120/definire-metadati-condublin-core/
•
http://www.xml.it:23456/XML/REC-xml-19980210-it.html
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http://www.downes.ca/cgi-bin/website/view.cgi?
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Progettazione e Realizzazione di un Learning Object
Christian Bianco_S2808831
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