Università degli Studi di Genova Facoltà di Scienze della Formazione Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione Tesi triennale Progettazione di un Learning Object: un esempio nella didattica informatica Candidato: Christian Bianco (S2808831) Relatore: Prof. Luigi Sarti Anno Accademico 2006-2007 Abstract Il mondo dell’e-learning è in continua evoluzione, fermentato molto dalle novità che le tecnologie dell’informazione producono. In questo ambito si inseriscono anche i Learning Object (LO), “oggetti di apprendimento” digitali e non, che supportano il discente nell’acquisizione delle competenze necessarie ad assolvere un determinato compito. Particolare importanza rivestono i metadati, che insieme ai contenuti creano lo scheletro di un LO. Standard e specifiche propongono diverse classificazioni e modelli di riferimento, offrendo al progettista una vasta gamma di scelte in accordo con l’esperienza educativa da creare. Keywords Learning Object, LO, Learning Management System, LMS, e-learning, web 2.0, SCORM, LOM, Dublin Core, API, accessibilità, riusabilità, granularità, Ruby, RoR, wrapper, imanifest.xml, metadati, didattica informatica. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 1 Indice Abstract.........................................................................................................1 Keywords......................................................................................................1 Introduzione al Lavoro..................................................................................3 Elaborazione Concettuale..............................................................................4 1 Learning Object...........................................................................................................6 1.1 Definizioni............................................................................................................6 1.2 Caratteristiche.......................................................................................................8 1.3 Classificazioni....................................................................................................10 1.4 Metadati..............................................................................................................12 1.5 Esempi................................................................................................................15 2 Standard, Specifiche ed LO.......................................................................................17 2.1 Esempi di standard.............................................................................................19 2.1.1 Metadati Dublin Core..................................................................................20 2.1.2 IEEE/LOM..................................................................................................29 2.1.3 ADL/SCORM..............................................................................................32 2.1.3.1 Il Content Aggregation Model.............................................................37 2.1.3.2 Il file Manifesto....................................................................................38 2.1.3.3 Lo SCORM Run Time Environment...................................................39 2.1.3.4 Lo SCORM Sequencing and Navigation.............................................40 3 Conclusioni: oltre gli standard..................................................................................41 Elaborazione Logica....................................................................................45 4 My Learning Object..................................................................................................46 4.1 Introduzione.......................................................................................................46 4.2 Struttura del Learning Object.............................................................................47 4.3 Codice e validazione..........................................................................................52 4.4 Realizzazione del Learning Object.....................................................................54 4.4.1 Metadati del Progetto..................................................................................57 4.5 Risultati della Ricerca........................................................................................61 5 Appendice A: Learning Management System...........................................................63 6 Appendice B: Esempi LO.........................................................................................64 6.1 Repository..........................................................................................................64 7 Appendice C: Codice files.........................................................................................65 7.1 Imsmanifest.xml.................................................................................................65 7.2 Indice.controller.html.........................................................................................74 7.3 Foglio Stile (a.css)..............................................................................................77 8 Bibliografia................................................................................................................82 8.1 Monografie.........................................................................................................82 8.2 Sitografia............................................................................................................83 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 2 Introduzione al Lavoro La presente ricerca rappresenta il mio elaborato per la tesi triennale del Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione. L’oggetto di questo mio lavoro riguarda la didattica in Rete, l’e-learning, e più in particolare la progettazione e la creazione di Learning Object (LO), oggetti di apprendimento prevalentemente digitali, che dovrebbero servire ai discenti per acquisire delle conoscenze per mezzo di applicazioni elettroniche-informatiche. Il lavoro è diviso in tre parti. La prima, consiste nell’elaborazione concettuale della ricerca. Verrà trattato il tema dei Learning Object dal punto di vista teorico, della letteratura, fornendo le basi epistemologiche sull’argomento in oggetto. Vengono illustrati gli standard e le specifiche, la loro implementazione nelle piattaforme di gestione dei contenuti, ed il loro funzionamento. Una volta acquisite le fondamenta teoriche, si è passati all’elaborazione logica del progetto. E’ stato creato un Learning Object, in accordo con quanto detto nella parte concettuale, conforme al modello SCORM, ed inserito in varie piattaforme per Learning Object (gli LMS), al fine di visualizzarne e verificarne il funzionamento. La terza parte, non compresa in questo scritto, è costituita da un insieme di diapositive, riassumenti i punti focali del mio lavoro, utilizzati per l’esposizione orale del progetto. L’argomento della tesi è piuttosto complesso e richiede un “team di lavoro” abbastanza esteso per poter essere svolto in ogni sua parte, quella prettamente tecnologica e quella educativa. Per questo motivo, argomenti quali la valutazione, le modalità di apprendimento del discente, il monitoraggio dei progressi o delle lacune, l’accessibilità, la validazione del codice sono stati affrontati solo parzialmente, concentrando la ricerca prevalentemente sulla progettazione e sulla realizzazione di un Learning Object, partendo da zero, dalla “carta” per intenderci. Buona Lettura. Christian Bianco Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 3 Elaboraz ione Concettu ale Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 4 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 5 1 Learning Object 1.1 Definizioni Definire con precisione un Learning Object (abbreviato in questa lavoro e nella letteratura in generale con LO), non è una cosa semplice. Infatti dal 1994, data della prima definizione di un LO, molte accezioni sono state proposte. Di seguito elencherò quelle che hanno avuto maggiore utilizzo tra la comunità di esperti del settore. Innanzitutto l’IEEE, l’Institute of Electrical and Electronics Engineers, l’organizzazione che si occupa di standardizzare la maggior parte delle tecnologie, ha definito i LO: ‘Qualsiasi entità digitale o non digitale, che può essere usata, riusata e alla quale fare riferimento durante l’apprendimento supportato dalla tecnologia’ [IEEE, 2001]. L’IEEE aggiunge anche che un LO può contenere ‘materiale multimediale, contenuti e software didattico, strumenti software oltre a – in senso più ampio – obiettivi di apprendimento, persone, organizzazioni o eventi’ rendendo la definizione parecchio generica, includendo in questo modo gran parte delle risorse informative esistenti. Wiley [2000] ha proposto una definizione che è diventata una delle più citate nella letteratura dei LO: ‘Qualsiasi risorsa digitale che può essere riutilizzata per supportare l’apprendimento’. Anche questa definizione può sembrare generica ma introduce il concetto chiave di “riusabilità”, che tratteremo dettagliatamente nei prossimi paragrafi. Per quanto concerne la dimensione minima di un LO, ovvero la sua granularità riporto la definizione di L’Allier che vede il Learning Object come ‘la più piccola esperienza strutturale indipendente che contiene un obiettivo, una attività di apprendimento ed una valutazione1’. Si stanno introducendo caratteristiche che diveranno peculiari per i LO, cioè quello della riusabilità, della modularità che insieme alla reperibilità (qualsiasi 1 Traduzione di Polsani [2003] Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 6 oggetto che non si trova con facilità è pressochè inutile) ed alla interoperabilità con altri sistemi, costituiscono la definizione di Cisco: ‘ Un Learning Object è basato su un singolo obiettivo di apprendimento, costruito a partire da una collezione di contenuto statico o interattivo e di attività pratiche didattiche. Esso può essere testato tramite valutazioni che misurano l’apprendimento e che o fanno parte del Learning Object o sono allegate come gruppo a sé. Ogni parte costitutiva il Learning Object è identificata da metadati in modo da essere referenziata e ricercata sia dagli autori che dagli allievi ’ [Cisco, 2003]. Un LO è visto quindi come un’unità di conoscenza autoconsistente, con un obiettivo didattico ben definito, di dimensioni ridotte, usabile e riusabile in diversi contesti di apprendimento, sia didattici che tecnologici (in questo caso di parla di interoperabilità), facilmente reperibile tramite apposite descrizioni o metadati2. Ovviamente queste definizioni sono più adatte all’aspetto teorico/descrittivo che a quello pratico/realizzativo. Vedremo in seguito come gli standard devono rappresentare una linea guida senza però ostacolare e vincolare l’obiettivo del LO, che è quello di erogare e supportare l’apprendimento per mezzo di tecnologie elettroniche/informatiche. 2 Cap 3 Sarti-Alvino-Fini pp.2-3 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 7 1.2 Caratteristiche Utilizzando la definizione di Learning Object proposta da Fini e Vanni [2004], e cioè ‘un’unità di conoscenza autoconsistente, in formato digitale, generalmente di piccole dimensioni, che può essere usata in più contesti o ambienti d’apprendimento con finalità didattiche. Esso è facilmente reperibile e può essere riutilizzato, dall’autore o da altri utenti, aggiornandolo o semplicemente modificandolo in funzione del nuovo contesto d’uso’ possiamo trattare analiticamente le caratteristiche di un LO partendo dall’accezione generale. Con unità di conoscenza, riveliamo la prima caratteristica dei LO: quella di essere un materiale didattico (LO significa letteralmente “oggetto di apprendimento”) con lo scopo di insegnare o accrescere le capacità dello studente. Circa il formato digitale c’è poco da dire: l’ambiente tecnologico è il fiume sui cui poggia la palafitta chiamata Learning Object!3 La maggior parte delle definizioni viste nel precedente paragrafo, riferiscono tutte allla (piccola) dimensione di un LO. Ma piccola dimensione rispetto a cosa? Quale sarebbe la dimensione minima ottimale ovvero la granularità di un LO? La dimensione ottimale, o granularità di un LO, è tuttora al centro di discussioni legate alle possibilità di riuso del LO, a loro volta connesse con la decontestualizzazione e al rapporto inverso esistente proprio tra contesto e dimensioni.4 Fini e Vanni [2004] notano che il rapporto tra dimensione e riusabilità crea il seguente paradosso: ‘le organizzazioni che intendano creare sistemi per la ricombinazione automatizzata dei LO dovranno utilizzare preferibilmente LO di grandi dimensioni, ma questi, come si è detto, sono 3 C’è da dire per correttezza d’informazione che l’IEEE include nella definizione di LO anche risorse non digitali quali un libro, ma in questo lavoro analizzeremo esclusivamente risorse digitali. 4 Cap 3 Sarti-Alvino-Fini pp.2-3 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 8 meno riusabili di quelli più piccoli e hanno quindi una minore probabilità di venire effettivamente utilizzati5’. Si può cominciare a notare come gli standard, se interpretati e seguiti troppo alla lettera, possono diventare un ostacolo (o meglio potrebbero “intralciare”) la vera finalità di un LO, che risiede nell’apprendimento e non nella sua dimensione. Per quanto riguarda la riusabilità , essa ‘si può definire come la sua capacità di poter essere usato così com’è, senza alcun ulteriore intervento di aggiustamento’,6 da diversi utenti in diversi contesti. La riusabilità è una caratteristica peculiare dei LO. Vuole dire che il contenuto, o parte di esso può essere prelevato ed usato in un altro contesto, diverso dal precedente (in ambito aziendale vuol dire risparmio di soldi per la formazione, in quello universitario significa ottimizzazione dei tempi) Altra feature dei LO è l’autoconsistenza, cioè la capacità di essere un’entità autonoma, che non ha riferimenti ad altri contenuti. Le entità che compongono il Learning Object, diventano entità atomiche (chiamate Asset) e rappresentano contenuti non ulteriormente divisibili. Grazie ai metadati, attributi associati ai LO dove vengono inserite informazioni per semplificarne la reperibilità, anche il processo di riuso diventa notevolmente semplificato. L’introduzione dei metadati, facilita l’aggiornamento e la gestione dei contenuti. Inoltre un LO dovrebbe funzionare su ogni piattaforma, dovrebbe essere compatibile con ogni sistema operativo e usufruibile da ogni browser internet, senza bisogno di estensioni (plug in) specifiche. Alla riusabilità, si affianca la nozione di flessibilità intesa come la possibilità di utilizzo del LO in diversi contesti, rendendo un LO, almeno dal punto di vista teorico, un piccolo oggetto d’apprendimento con vita propria e non vincolato ad altri sistemi od oggetti. 5 6 Fini pp.33 Fini pp.29 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 9 1.3 Classificazioni Anche se al momento non è stata elaborata una classificazione generale dei Learning Object, possiamo proporre la Tassonomia Preliminare dei Tipi di Learning Object7 individuata da Wiley [2000]. Lo scopo di questa tassonomia è di differenziare i vari tipi di LO disponibili per un uso in un contesto didattico. Bisogna sottolineare che questa tassonomia non è esaustiva e completa, in quanto include solo i LO con un alto livello di riusabiltà, escludendo tutti quello che non hanno questa peculiarità. La classificazione di Wiley prevede cinque tipi di oggetti: 1. Fundamental (Di base): risorsa digitale singola non combinata con altre, spesso usata come aiuto o esempio esplicativo; 2. Combined-closed (Combinati chiusi): ristretto numero di risorse (digitali) combinate, ma difficilmente utilizzabili in modo separato (es. montaggio di risorsa audio + video); 3. Combined-open (Combinati aperti): diverse risorse (digitali), combinate per essere utilizzate insieme (es. testo, immagini, video, audio combinati insieme in una pagina web); 4. Generative-presentation (Espositivi): combinazione di oggetti Fundamental e Combined-closed al fine di ottenere quesiti, simulazioni da sottoporre agli studenti; 5. Generative-instructional (Didattici). La distinzione tra i tipi di learning object risiede nell’identificazione del modo in cui esso opera ed in alcune caratteristiche quali: • Numero di elementi combinati: video, immagini, animazioni combinati al fine di ottenere un LO; • Tipo di oggetti contenuti: tipo di LO che combinato può formare un nuovo LO; 7 Il documento di riferimento è http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc. La traduzione del paragrafo è mia, con l’ausilio di alcuni temini già tradotti da Fini pp.41-42. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 10 • Oggetti componenti riusabili: possibilità di estrapolare elementi di un LO per poterli riusare in modo separato in un nuovo contesto; • Funzione tipica: descrive il modo generico di funzionamento del LO; • Dipendenza esterna: questa caretteritica ci informa se il LO è legato (dipendente), ad un altro LO fornendoci le informazioni necessarie per usufruirne; • Tipo di logica contenuta: algoritmi, procedure che costituiscono il LO; • Possibilità di riuso intercontestuale: numero di diversi contesti nel quale il LO può essere usato; • Possibilità di riuso intracontestuale: numero di volte in cui il LO può essere riusato nella stessa area di contenuto. Di seguito la tassonomia proposta da Wiley, tradotta da Fini che riporta quanto detto fino ad ora. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 11 1.4 Metadati Possiamo definire i metadati (insieme delle parola greca: meta, più la parola latina: data), come l’informazione che ha lo scopo di descrivere un’altra informazione. L’informazione sull’informazione. La maggior parte dei documenti presenti in rete non forniscono nessuna descrizione per poter essere trovati. Sta’ ai motori di ricerca trovare il modo “più furbo” per dare all’utente ciò di cui ha bisogno. Il risultato è che non sempre i motori restituiscono documenti attinenti alla ricerca eseguita dall’utente. L’avvento del cosidetto “Web 2.0” ha migliorato questa situazione. Attualmente, la maggior parte delle applicazioni in rete utilizzano metadati per archiviare e catalogare documenti. Anche i motori di ricerca si sono adoperati in questa direzione, rivoluzionando il vecchio modo di reperire informazioni. Esempio esaustivo è il tag cloud8, usato oltre che dai blog da applicazioni di recente generazione quali flickr9 e youtube10, basati principalmente sull’utilizzo di metadati. I metadati aiutano a risolvere questo problema essendo elementi descrittivi relativi ai contenuti che agevolano le ricerche per poter recuperare ciò che si cerca [Fini, 2004]. A questo punto possiamo proporre una nuova definizione dei Learning Object, composta dall’insieme dei contenuti e dai metadati. Questo aspetto è molto importante. Teoricamente potrei elaborare una o più pagine Web (le famose risorse digitali), esplicanti in modo più che chiaro uno o più argomenti. Potrei avere la possibilità di reperire questo materiale tramite 8 Una nuvola di tag (tag cloud) è una rappresentazione visiva delle etichette (tag) o parole chiave usate in un sito web. Generalmente questa lista è presentata in ordine alfabetico, con la peculiare caratteristica di attribuire un font più grande alle parole più importanti. Si tratta quindi di una lista pesata.Le nuvole di tag costituiscono un nuovo elemento di interfaccia per gli architetti dell'informazione, che le possono utilizzare per progettare navigazioni alternative all'interno di un sito web [fonte wikipedia: http://it.wikipedia.org/wiki/Tag_cloud ]. Meritano attenzione altri concetti derivati come Folksonomia [htpp://it.wikipedia.org/wiki/Folksonomia], Serendepità [http://it.wikipedia.org/wiki/Serendipity] 9 http://flickr.com/ 10 http://www.youtube.com/ Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 12 i più famosi motori di ricerca, ma non starei ancora lavorando con un Learning Object. Vengono proposti molti esempi per descrivere e spiegare i metadati; in questo scritto mi avvarrò dell’esempio più usato, quello del catalogo di una biblioteca. Solitamente in esso, vengono riportati le informazioni peculiari di un libro, cioè l’autore, il titolo e la sua collocazione. In pratica il catologo riporta informazioni (appunto titolo, autore..) relative ad altra informazione (il libro vero e proprio, con i suoi capitoli, i suoi paragrafi, il suo contenuto). Lo schema generico del catalogo contenente i metadati potrebbe essere quello fornito di seguito11: Titolo Autore Editore Formato Lingua Data pubblicazione La Divina Commedia Alighieri, Dante Laterza 20x30 Italiano 10/01/2001 Nel caso si trattasse di una risorsa digitale si potrebbero usare i META tag del linguaggio HTML, che sono degli elementi non obbligatori, posizionati nell’intestazione (cioè tra le tag <HEAD> e </HEAD>) del documento HTML, che dovrebbero essere d’aiuto ai motori di ricerca per poter indicizzare la pagina. Lo schema dei metadati HTML potrebbe essere il seguente: <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"> <meta name="AUTHOR" content=" Alighieri Dante "> <meta name="keyword" content=" La Divina Commedia, Editore Laterza, 20x30, Italiano, 10/01/2001 "> C’è da dire che la gran parte dei documenti presenti in Rete non usa META tag, sicchè il metodo proposto qui sopra non può essere lo standard de facto per l’indicizzazione dei contenuti. 11 Fini pp.52 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 13 Una efficace soluzione è rappresentata dal linguaggio XML, linguaggio creato dal W3C12, anch’esso un linguaggio di marcatura, ma con la possibilità di creare schemi personalizzati. Questo lavoro non presenta l’obiettivo di esplicare i linguaggi di programmazione legati ai Learning Object. Si consiglia la lettura di una guida13 nel caso si volesse approfondire la conoscenza di XML, dei suoi schemi e della sua struttura. La possibilità di definire nuove tag, rappresenta la potenza del XML nei confronti dell’HTML, dando la possibilità di prendere in esame oltre che ai contenuti, anche alla struttura dell’informazione. La versione XML del catalogo della biblioteca diverrebbe il seguente: <?xml version=”1.0”?> <LIBRO> <TITOLO>La Divina Commedia</TITOLO> <AUTORE> Alighieri Dante</AUTORE> <EDITORE> Laterza</EDITORE> <FORMATO> 20x30 </FORMATO> <LINGUA> Italiano </LINGUA> <DATA PUBBLICAZIONE> 10/01/2001</DATA PUBBLICAZIONE> </LIBRO> Ricordiamo che con XML si possono creare nuovi schemi a totale discrezione dell’utente [Berners-Lee, 2001]. Lo schema è sottoponibile a validazione, tramite appositi software che ne garantiscono la corrispondenza tra schemi dichiarati ed effettivi.14 12 W3C rappresenta il consorzio che si occupa degli standard del Word Wide Web. Un buon esempio è la traduzione della specifica del W3C disponibile all’indirizzo: http://www.xml.it:23456/XML/REC-xml-19980210-it.html 14 W3C valida l’XML al seguente indirizzo: http://www.w3.org/2001/03/webdata/xsv 13 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 14 1.5 Esempi Di seguito vengono riportati alcuni esempi di metadati utili a chiarificare quanto detto fino ad ora. La prima tabella illustra i metadati proposti da Carey e colleghi. Essi sono ricavati da una ricognizione effettuata dagli autori sulle attività descritte in letteratura come significative e di particolare valore educativo. Ad esempio, in esplicito riferimento a Gardner e alla sua teoria sulle intelligenze multiple, troviamo elementi rivolti a stabilire se la risorsa descritta permette attività di tipo problem solving (tag “Goals”) oppure se consente all’allievo di applicare diverse strategie e stili di apprendimento (tag “Styles”)15 15 Ibidem p. 61 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 15 La tabella sottostante invece sintetizza una possibile classificazione dei metadati per i Learning Object proposta da Fini basandosi su un articolo di Downes (2003)16. Metadati di tipo Primario hanno le informazioni fornite dall’autore, quelli di tipo Secondario contengono metadati inseriti principalmente dall’utilizzatore della risorsa, mentre quelli di tipo Terziario lasciano la classificazione dei propri metadati a terze parti, organizzazioni specifiche di valutazione. Per quanto concerne l’origine, ovvero la distinzione tra metadati soggettivi ed oggettivi, la classificazione è piuttosto complicata, e perfino gli enti standardizzatori non hanno ancora fornito la versione definitiva. Al momento si possono definire metadati di tipo oggettivo quelli in grado di generare informazione in modo automatico, attraverso strumenti di generazione di metadati per esempio. Quelli di tipo soggetivo invece, si distinguono per la necessità dell’intervento umano per la generazione dei metadati. 16 http://www.downes.ca/cgi-bin/website/view.cgi?dbs=Article&key=1037890664&format=full Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 16 2 Standard, Specifiche ed LO Il mondo dei materiali didattici disponibili, risulta essere piuttosto sottoutilizzato e caratterizzato da risorse difficilmente recuperabili o addirittura non usabili. Gli utenti vorrebbero trovare facilmente sul Web i contenuti didattici che interessano loro, per poterli utilizzare ed eventualmente inserirli nei loro corsi. Gli allievi vorrebbero scegliere e cambiare le istituzioni erogatrici di formazione in modo da poter portare con sé la propria storia formativa in formato elettronico. I docenti vorrebbero poter comporre i loro corsi riutilizzando materiali già disponibili e avere supporto per le questioni amministrative, come risultati di test, documentazione, valutazioni didattiche. Gli sviluppatori di materiali didattici vorrebbero ampliare sempre più il mercato per i loro prodotti, senza vincoli tecnici che li leghino a singoli sistemi proprietari. Si necessita quindi lo sviluppo di specifiche tecniche che consentano di produrre, memorizzare, ricercare ed utilizzare in modo coerente le risorse educative disponibili in rete, ai fine di garantire la massima interoperabilità. Si possono individuare tre grandi ambiti attraverso i quali è possibile concretizzare la stesura delle specifiche per l’interoperabilità: 1. Metadati: descrivono e classificano i LO e ne consentono la ricerca da parte di utilizzatori interessati a quel particolare contenuto; 2. Packaging: consente la creazione di un formato comune che consenta lo scambio di materiali tra diversi sistemi. Esso riguarda sia il modo in cui i files vengono organizzati e strutturati in un LO, sia il modo in cui essi vengono gestiti dalle piattaforme erogatrici di contenuto (LMS, Learning Management System); 3. Le interfacce di comunicazione, che gestiscono l’esecuzione di corsi, moduli, test, ed in generale l’interazione tra utente e piattaforma (API: Application Protocol Interface). Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 17 Il percorso di sviluppo degli standard parte da concetti teorici, dalla necessità degli utenti e dalle tendenze tecnologiche. Si sviluppa attraverso consorzi ed organizzazioni più formali, ed arriva all’emissione da parte di standard accreditati. Possiamo dividere le organizzazioni che lavorano agli standard in tre gruppi: • Organizzazioni strutturate in consorzi ed associazioni di produttori ed utenti, che puntano principalmente all’analisi delle necessità dei singoli utenti (AICC, IMS, Dublin Core); • Orgnizzazioni più articolate che si basano su specifiche già redatte e cercano di creare modelli di riferimento (ADL, OKI, Prometeus); • Grandi organizzazioni normative internazionali che creano gruppi di lavoro specifici e definiscono gli standard formali (ISO, IEEE, CEN). Sicuramente gli standard rappresentano un punto di riferimento per sviluppatori ed utenti, ma un aspetto da non trascurare è che standard troppo restrittivi possono (anche) portare alla produzione di materiali didattici di qualità inferiore, poiché la norma tecnica prevarrebbe sulla libera inventiva [Clark e Hooley: 2003]. Diventa quindi fondamentale trovare un equilibrio nell’applicazione di essi in modo da non trascurare il vero obiettivo di un LO, quello di erogare contenuti finalizzati all’apprendimento. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 18 2.1 Esempi di standard La comunità dell’e-learning è attualmente nella fase di passaggio tra il periodo iniziale di sviluppo di una tecnologia, caratterizzato dall’assenza di regole (before standards) e la fase più matura e stabile nella quale la presenza degli standard è avvertita e accettata come naturale (with standard) [SUN;2002]. L’introduzione e la capillare diffusione dei metadati ha fatto sì che venissero creati diversi standard, anche emessi da grandi organizzazioni come l’IEEE che nel 2002 ha pubblicato lo Standard for Learning Object Metadata,17 dove ha cercato di descrivere tutte le caratteristiche possibili per un LO. Un esempio ancora più generale è stato quello proposto dalla Dublin Core Metadata Initiative18, applicabile alla descrizione di qualsiasi risorsa presente sul Web, e costituito da pochi, semplici descrittori, adatti ad un numero elevato di applicazioni non esclusivamente didattiche. Nei prossimi paragrafi verranno esaminati dettagliatamente i più diffusi standard, i loro descrittori ed attributi al fine di esplicare più chiaramente possibile quanto detto fino ad ora, con l’obiettivo di applicare il tutto alla parte logica di questa Ricerca. 17 18 Si tratta della specifica 1484.12.1 detta anche LOM http://purl.org/dc/groups/education.htm Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 19 2.1.1 Metadati Dublin Core La Dublin Core Metadata Initiative (DCMI) è un'organizzazione che ha lo scopo di definire e promuovere l'adozione di standard per la definizione di metadati per la descrizione di risorse. In particolare, ha definito un vocabolario standard per indicare le principali proprietà delle più diffuse risorse online. Nato inizialmente per la descrizione di riferimenti bibliografici, questo vocabolario è stato generalizzato e si presta alla descrizione di un ampio insieme di risorse.19 Il Dublin Core Metadata, nell’attuale versione 1.1 (1999), prevede un insieme di 15 elementi, ciascuno definito usando 10 attributi conformi allo standard ISO/IEC 11179 per la descrizione dei dati. Questi includono: 1. Nome: Etichetta assegnata al dato. 2. Identificatore: Identificativo univoco assegnato al dato. 3. Versione: Versione del dato. 4. Registrazione di autorità: Entità autorizzata a registrare il dato. 5. Lingua: Lingua nella quale il dato è indicato. 6. Definizione: Indicazione che rappresenta chiaramente il concetto e la natura essenziale del dato. 7. Obbligatorietà: Indica se il dato è richiesto sempre o solo in alcuni casi (contiene un valore). 8. Tipo di dato: Indica la tipologia del dato. 9. Occorrenza massima: Indica un limite alla ripetibilità del dato. 10. Commento: Un’osservazione che concerne l’applicazione del dato. Fortunatamente, sei dei dieci attributi sopra citati sono comuni a tutti gli elementi del DC. Questi sono, con i loro rispettivi valori: 3. Versione 1.1 4. Registrazione di autorità Dublin Core Metadata Initiative 5. Lingua en 19 Un ottimo articolo, da cui ho tratto alcuni degli esempi riportati nelle pagine seguenti è riportato a questo link: http://xhtml.html.it/articoli/leggi/2120/definire-metadati-con-dublin-core Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 20 7. Obbligatorietà opzionale 8. Tipo di dato stringa di caratteri 9. Occorrenza massima illimitata Gli attributi di cui sopra non devono essere ripetuti nelle definizioni date di seguito, in quanto fanno parte delle definizioni. Le definizioni previste includono sia la forma concettuale che rappresentativa degli elementi del Dublin Core. L’attributo Definizione "cattura" il concetto semantico e gli attributi Tipo di dato e Commento "catturano" la rappresentazione del dato. Di seguito viene riportata la tabella esplicativa del Dublin Core con i suoi 15 elementi fondamentali: Elemento 1 title (titolo) creator 2 3 4 5 (soggetto) description risorsa si inserisce Una descrizione della risorsa, come ad esempio un abstract, un (descrizione) publisher sommario, etc. Indica chi pubblica la risorsa o comunque la rende accessibile contributor (co- Indica chi ha contribuito in qualche modo alla realizzazione della autore) risorsa date (data) 8 type (tipo) format 10 Indica chi ha creato la risorsa Indica l'argomento trattato dalla risorsa o il contesto nella quale la 7 9 articolo, di un libro, etc. (creatore) subject (editore) 6 Descrizione Indica il nome attribuito alla risorsa, come ad esempio il titolo di un (formato) identifier (identificatore) 11 source (fonte) language 12 (lingua) 13 relation Una data associata alla risorsa; può indicare la data di creazione, di pubblicazione, etc. Indica il tipo di risorsa, il tipo di contenuto Indica il formato fisico o digitale della risorsa Identificatore della risorsa può essere un URL, un numero ISBN, etc. Indica l'eventuale risorsa da cui la (risorsa) corrente è derivata Indica il contesto linguistico in cui si inserisce la risorsa Eventuali risorse collegate Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 21 14 15 Elemento (relazione) coverage Descrizione Indica lo scopo della risorsa o l'eventuale periodo di validità o (copertura) l'eventuale area geografica all'interno della quale la risorsa è valida, etc. rights (diritti) Indica i diritti sull'utilizzo della risorsa Adesso che tutti gli elementi ed i suoi attributi sono stati definiti, è possibile dare una definizione completa di tutti i metadati Dublin Core, ricordando che alcuni attributi di essi sono fissi e non vanno dichiarati per ogni elemento citato. 1. Elemento: Title (Titolo) Nome: Titolo Identificatore: Title Definizione: Un nome dato alla risorsa Commento: In particolare, un Title sarà un nome con il quale la risorsa è formalmente conosciuta. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 22 2. Elemento: Creator (Creatore) Nome: Creatore Identificatore: Creator Definizione: Un’entità che ha la responsabilità principale della produzione del contenuto della risorsa Commento: Esempi di Creator includono una persona, un’organizzazione o un servizio. In particolare, il nome di un Creator dovrebbe essere usato per indicare l’entità 3. Elemento: Subject (Soggetto) Nome: Soggetto e Parole chiave Identificatore: Subject Definizione: L’argomento della risorsa. Commento: In particolare un Subject può essere espresso da parole chiave o frasi chiave o codici di classificazione che descrivono l’argomento della risorsa. Si consiglia di scegliere un valore da un vocabolario controllato o da uno schema di classificazione formale. 4. Elemento: Description (Descrizione) Nome: Descrizione Identificatore: Description Definizione: Una spiegazione del contenuto della risorsa Commento: Una descrizione può includere ma non è limitata solo a: un riassunto analitico, un indice, un riferimento al contenuto di una rappresentazione grafica o un testo libero del contenuto. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 23 5. Elemento: Publisher (Editore) Nome: Editore Identificatore: Publisher Definizione: Un’entità responsabile della produzione della risorsa, disponibile nella sua forma presente Commento: Esempi di un Publisher includono una persona, un’organizzazione o un servizio. Normalmente il nome di un Publisher è usato per indicare l’entità stessa 6. Elemento: Autore di contributo subordinato (Contributor) Nome: Autore di contributo subordinato Identificatore: Contributor Definizione: Un’entità responsabile della produzione di un contributo al contenuto della risorsa Commento: Esempi di un Contributor includono una persona, un’organizzazione o un servizio. Normalmente il nome di un Contributor è usato per indicare l’entità stessa 7. Elemento: Date (Data) Nome: Data Identificatore: Date Definizione: Una data associata a un evento del ciclo di vita della risorsa Commento: Normalmente Date è associata alla creazione o alla disponibilità della risorsa. Si consiglia di usare un numero di 8 caratteri nella forma YYYY-MM-DD come definita in http://www.w3.org/TR/NOTEdatetime, un profilo dello standard ISO 8601. In questo schema l’elemento data 1994-11-05 corrisponde al 5 novembre 1994. Sono possibili molti altri schemi, ma se vengono utilizzati, devono poter essere identificati in modo univoco Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 24 8. Elemento: Type (Tipo) Nome: Tipo di risorsa Identificatore: Type Definizione: La natura o il genere del contenuto della risorsa Commento: Tipo include termini che descrivono categorie generali, funzioni, generi o livelli di aggregazione per contenuto. Si raccomanda di selezionare un valore da un vocabolario controllato (ad esempio, la lista di lavoro dei Dublin Core Types [DCT1]). Per descrivere la manifestazione fisica o digitale della risorsa, si usa l’elemento Format 9. Elemento: Format (Format) Nome: Formato Identificatore: Format Definizione: La manifestazione fisica o digitale della risorsa Commento: Normalmente Format può includere il tipo di supporto o le dimensioni della risorsa. Format può essere usato per determinare il software, l’hardware o altro apparato necessario alla visualizzazione o all’elaborazione della risorsa. Esempi di dimensioni includono grandezza e durata. Si raccomanda di selezionare un valore da un vocabolario controllato (ad esempio la lista di Internet Media Types [MIME] che definisce i formati dei supporti elettronici Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 25 10. Elemento: Identifier (Identificatore) Nome: Identificatore della risorsa Identificatore: Identifier Definizione: Un riferimento univoco alla risorsa nel contesto Commento: Si raccomanda di identificare la risorsa per mezzo di una sequenza di caratteri alfabetici o numerici secondo un sistema di identificazione formalmente definito. Esempi di tali sistemi di identificazione includono l’Uniform Resource Identifier (URL) (incluso l’Uniform Resource Locator (URN)), il Digital Object Identifier (DOI) e l’International Standard Book Number (ISBN) 11. Elemento: Source (Fonte) Nome: Fonte Identificatore: Source Definizione: Un riferimento a una risorsa dalla quale è derivata la risorsa in oggetto Commento: La risorsa può essere derivata dalla risorsa Source in tutto o in parte. Si raccomanda di identificare la risorsa per mezzo di una sequenza di caratteri alfabetici o numerici secondo un sistema di identificazione formalmente definito 12. Elemento: Language (Lingua) Nome: Lingua Identificatore: Language Definizione: La lingua del contenuto intellettuale della risorsa Commento: Per i valori dell’elemento Language si raccomanda di utilizzare quanto definito dal RFC 1766 che include un codice di lingua su due caratteri (derivato dallo standard ISO 639, seguito opzionalmente da un codice di paese su due caratteri (derivato dallo standard ISO 3166. Ad Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 26 esempio, "en" per l’inglese, "fr" per il francese, "it" per l’italiano o "en-uk" per l’inglese usato nel Regno Unito 13. Elemento: Relation (Relazione) Nome: Relazione Identificatore: Relation Definizione: Un riferimento alla risorsa correlata Commento: Si raccomanda di far riferimento alla risorsa per mezzo di una sequenza di caratteri alfabetici o numerici in conformità ad un sistema di identificazione formalmente definito 14. Elemento: Coverage (Copertura) Nome: Copertura Identificatore: Coverage Definizione: L’estensione o scopo del contenuto della risorsa Commento: Normalmente Coverage include la localizzazione spaziale (il nome di un luogo o le coordinate geografiche), il periodo temporale (l’indicazione di un periodo, una data o un range di date) o una giurisdizione (ad esempio il nome di un’entità amministrativa). Si raccomanda di selezionare un valore da un vocabolario controllato (ad esempio il Thesaurus of Geographic Names [TGN]) e, se possibile, di utilizzare i nomi di luogo o i periodi di tempo piuttosto che identificatori numerici come serie di coordinate o range di date Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 27 15. Elemento: Rights (Gestione dei diritti) Nome: Gestione dei diritti Identificatore: Rights Definizione: Informazione sui diritti esercitati sulla risorsa Commento: Normalmente un elemento Rights contiene un’indicazione di gestione dei diritti sulla risorsa, o un riferimento ad un servizio che fornisce questa informazione. L’informazione sui diritti spesso comprende i diritti di proprietà intellettuale Intellectual Property Rights (IPR), Copyright e vari diritti di proprietà. Se l’elemento Rights è assente, non si può fare alcuna ipotesi sullo stato di questi o altri diritti in riferimento alla risorsa. Tramite questi elementi possiamo descrivere una risorsa come insieme di coppie elemento/valore. Ad esempio, per descrivere il presente articolo potremmo utilizzare la seguente sequenza di coppie elemento/valore: title="Definire metadati con Dublin Core" creator="Andrea Chiarelli" subject="Metadati" publisher="HTML.it" type="testo" format="html" language="italiano" Si può dire, dall’esame dei metadati sopra riportati20, che il Dublin Core ha un modo di catalogazione di tipo bibliotecario, applicabile quindi a diverse risorse oltre quelle digitali. Un esempio su tutti può essere l’attributo ‘Identificatore’, che può riferirsi ad un indirizzo internet, così come ad codice ISBN per l’identificazione di un libro. 20 L’intera trattazione è tratta da http://xhtml.html.it/articoli/stampa/2120/definire-metadati-con-dublincore/ Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 28 2.1.2 IEEE/LOM Un altro punto di riferimento per la creazione di metadati per la descrizione di risorse didattiche, è quello dei descrittori IEEE/LOM (Institute of electrical and electronics engineers/Learning Object Metadata), che contano 80 elementi divisi in 9 gruppi. Ogni risorsa didattica è descritta utilizzando 9 categorie contenenti ciascuna dei gruppi di attributi: 1. Generalità (General): caratteristiche generali; ad es.: titolo, descrizione, corso o modulo o lezione. 2. Ciclo di vita (Lifecycle): caratteristiche relative al ciclo di vita della risorsa; ad es. release, il suo stato, bozza, bozza finale. 3. Meta-metadata (Meta-metadata): caratteristiche relative ai metadati. 4. Requisiti tecnici (Technical): caratteristiche tecniche della risorsa; ad es.: ambiente per il funzionamento (sistema operativo, determinati requisiti tecnici), formato del LO, dimensione. 5. Caratteristiche educative (Educational): caratteristiche educative e pedagogiche della risorsa; i descrittori utilizzati sono: • Tipo di risorsa (Learning resource type): Tipo di risorsa; da un vocabolario predefinito è possibile scegliere voci quali: ‘lezione’, ‘questionario’, ‘esercizio’; • Tipologia di Interattività (Interactivity type): Riferito all’utilizzatore; da un vocabolario predefinito è possibile scegliere fra ‘active’, ‘expositive’ e ‘mixed’; definisce il tipo di partecipazione richiesta; • Livello di Interattività ( Interactivity level): In relazione con ‘Interactivity type’ definisce il livello di interattività del tipo di partecipazione richiesta; • Contesto di apprendimento (Learning context): Contesto di apprendimento per il quale il LO è stato creato; da un Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 29 vocabolario predefinito è possibile scegliere voci quali school, higher education, training, other; • Ruolo dell’utente tipico (Intended end user role): A chi si rivolge il LO: utente per il quale è stato creato; da un vocabolario predefinito: teacher, author, learner, manager; • Età dell’allievo (Typical age range): Èta prevista per l’utilizzatore del LO; • Densità semantica (Semantic density): Valutazione sulla concisione del LO; caratteristica soggettiva e dipendente dal soggetto cui ci si rivolge, che può recepire in modo personale la numerosità dei concetti rispetto alla grandezza del LO; • Grado di difficoltà (Difficulty): grado di difficoltà per gli utilizzatori; caratteristica estremamente soggettiva; valori da un vocabolario predefinito; • Tempo di fruizione (Tyipical learning time): Tempo previsto per Ia fruizione; • Descrizione (Description): Indicazioni su come utilizzare il LO; • Lingua (Language): Indica la lingua dell’utilizzatore del LO; ad es. un LO in francese, però diretto agli studenti di lingua inglese. I riferimenti culturali sono diversi nelle varie nazioni. 6. Diritti (Rights): caratteristiche riferibili alle condizioni di uso della risorsa 7. Relazioni con altri LO (Relation): caratteristiche per eventuali relazioni della risorsa con altre 8. Commenti (Annotation): caratteristiche che permettono di inserire note e commenti sull'utilizzo educativo della risorsa 9. Classificazione (Classification): caratteristiche per classificare i contenuti della risorsa in base a sistemi di classificazione. Dal punto di vista dell’utilizzo, questi metadati hanno trovato un largo impiego in diversi progetti anche se gli viene criticato il numero eccessivo Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 30 di descrittori e la mancanza di informazioni sulla progettazione didattica che ‘...consente di comporre automaticamente e dinamicamente lezioni personalizzate per un particolare studente…’.21 Vedremo nel prossimo paragrafo come modelli di riferimento per la creazione di Learning Object quali SCORM implementino questi metadati. 21 Ibidem p. 134 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 31 2.1.3 ADL/SCORM Il modello SCORM rappresenta senza dubbio, uno dei tentativi (riusciti) di creare uno standard per l’e-learning. Lo Sharable Content Object Reference Model (SCORM) nasce nel 2000 negli Stati Uniti, da un’iniziativa dell’Advance Distribuited Learning (ADL), sotto commissione del Dipartimento della Difesa, del Dipartimento del Lavoro e dell’Ufficio per le Politiche Scientifiche e Tecnologiche della Casa Bianca. Tra le ‘mission’ dell’ADL vi è quella di adattare l’insegnamento e l’apprendimento ai bisogni di ogni individuo, e quella di dare una sferzata propulsiva allo sviluppo di learning-software e al mercato specifico di questo genere di prodotti. Per ottenere questo ADL ha unito diverse specifiche già esistenti (IEEE, IMS, AICC, ARIADNE) e creare uno standard22 che renda i learning object interoperabili e riutilizzabili e che permetta di tenere traccia e catalogare i contenuti didattici. Potremmo definire lo SCORM come l’insieme delle specifiche tecniche per l’apprendimento basato sul computer e il Web, per la creazione di oggetti/ contenuti che abbiano delle particolari caratteristiche, riassumibili con il termine RAID23. Il modello SCORM fornisce agli sviluppatori di materiale didattico on line una specifica basata su XML, che, per mezzo di un vocabolario predefinito di metadati, consente la consegna e la successiva fruizione via browser di contenuti condivisibili, riusabili e soprattutto interoperabili su tutti gli LMS e gli LCMS conformi.24 22 SCORM è uno standard de facto ma non ancora riconosciuto ufficialmente come standard. RAID è l’acronimo di Riusabilità, Accessibilità, Interoperabilità, Durabilità. Con Riusabilità si intende la capacità di adattare un contenuto a diverse applicazioni e contesti. Accessibilità è la capacità di inserire o accedere a contenuti da una qualsiasi location e di trasportali in una qualsiasi altra location. L’Interoperabilità è la possibilità di adoperare/manipolare un oggetto, creato con una piattaforma in un luogo qualsiasi, in un altro luogo con un’altra piattaforma. La Durabilità è la capacità di far fronte ai cambiamenti e alle evoluzioni della tecnologia, senza dover far fronte a costi elevati, riconfigurazioni o ricodifiche. 24 Ibidem pp. 73-74 23 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 32 Si intenda per LMS (Learning Management System) una piattaforma software per la gestione di un sistema e-learning, mentre per LCMS (Learning Conten Management System) una piattaforma che incorpora le funzionalità degli LMS (di cui gli LCMS ne rappresenta l’evoluzione) più altre dedicate alla creazione e la gestione dei contenuti didattici. SCORM, non si preoccupa delle piattaforme e-learning. Una piattaforma SCORM compatibile deve essere capace di dialogare con il learning object e in alcuni casi deve essere capace di inviargli dati. Lo SCORM assume come base per la sua implementazione tecnica una infrastruttura basata sul Web, e dichiara di prediligere metodologie basate sulla comunicazione asincrona. La soluzione tecnologica prefigurata dallo SCORM è quindi senza dubbio “integrata”, sostenuta da piattaforme LMS. Le specifiche SCORM sono raccolte in volumi (book), dei quali il primo (“The SCORM Overview”) è dedicato alla descrizione generale dell’iniziativa, il secondo (“The SCORM Content Aggregation Model”) si occupa di come aggregare ed assemblare risorse educative per costruire e distribuire package, ovvero unità didattiche di varia dimensione a loro volta ricomponibili, e il terzo (“The SCORM Run Time Environment”) riguarda le specifiche per l'avvio, la comunicazione, il tracciamento dei contenuti all'interno dell'ambiente di interazione Web (la piattaforma LMS). La figura sottostante mostra la suddivisione dei volumi delle specifiche e fa notare come altre iniziative di standardizzazione25 facciano parte del contenuto di questi volumi.26 25 SCORM utilizza specifiche provenienti da enti standardizzatori quali IEEE/LOM per i metadati, e specifiche IMS, AICC per ciò che concerne packaging e sequenzializzazione. 26 http://tesi.fabio.web.cs.unibo.it/Tesi/SCORM Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 33 Concetti chiave del modello SCORM sono la possibilità di catalogare il Learning Object attraverso metadati (presenti nel file imsmanifest.xml), la possibilità di riusare il LO a prescindere dalla piattaforma, il dialogo (tramite API) tra LO e LMS. Il Content Aggregation Model (CAM) aggrega, assembla e distribuisce il materiale didattico, in forma di package di diverse dimensione e realizzazione, in grado di essere gestite da più piattaforme. Il CAM comprende gli asset27, ovvero le unità atomiche non divisibili di contenuto didattico, gli SCO (Sharable Content Object) costituiti da più asset e da un wrapper,28 che costituiscono insieme il Learning Object vero e proprio. E’ importante sottolineare come lo SCORM ha sempre una piattaforma che gestisce la navigazione tra gli SCO che compongono un corso, e che la letteratura indica con content aggregation l’insieme di SCO che compongono una risorsa didattica. I metadati CAM gestiscono la struttura, la sequenza, il packaging ed i contenuti del Learning Object. Lo SCORM prevede che ogni SCO abbia una propria vita autonoma, e venga concepito come un’entità autonoma, senza alcun collegamento ad altri SCO. Entrano in questo caso in gioco i metadati, che assicurano il passaggio da uno SCO ad un altro. Bisogna aggiungere però che, anche in questo caso, gli standard potrebbero rappresentare un elemento bloccante per la realizzazione di un Learning Object. Infatti nella realizzazione di un LO si potranno avere dei casi in cui gli SCO sono direttamente collegati tra loro senza costituire alcun elemento pregiudizievole alla finalità del progetto. 27 Definiamo asset delle appresentazioni elettroniche, semplici e basilari, che messe insieme, formano contenuti quali testi, immagini, suoni e altro ancora. 28 Un wrapper è una serie di istruzioni (es. javascript), che si aggiungono al contenuto della pagina e permettono per esempio la gestione tra piattaforma e LO, comportandosi come delle ‘API’ [Application Program(ming) Interface (Interfaccia di Programmazione di un'Applicazione)], insieme di procedure disponibili al programmatore, di solito raggruppate a formare un set di strumenti specifici per un determinato compito. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 34 L’insieme delle informazioni scambiate tra SCO e piattaforma è prestabilito dallo SCORM e costituisce lo SCORM Run Time Environment Data Model.29 Solitamente i metadati IEEE/LOM sono usati per descrivere i componenti ed i LO, mentre i metadati IMS e AICC si occupano principalmente di packaging e sequenzalizzazione del Learning Object. L’insieme finale del lavoro, il package appunto, è solitamente un file compresso (es. un file .ZIP), contentenente i metadati scritti in XML, ed i contenuti del Lerning Object. Il file più importante all’interno del package è il imsmanifest.xml che descrive cosa è presente nell’LO, o meglio la sua struttura. La versione SCORM più utilizzata, e quella descritta sino ad ora in questo lavoro, è la 1.2, ma il 30 gennaio 2004, ADL ha rilasciato la nuova versione delle specifiche SCORM. A lungo attesa come versione 1.3, ha assunto invece la denominazione "SCORM 2004". La principale novità della versione 2004 dello SCORM consiste nell'adozione delle specifiche "IMS Simple Sequencing Specification", che dovrebbero consentire ai progettisti di Learning Object standardizzati un maggiore controllo sul percorso di apprendimento previsto per i diversi utilizzatori. Sarà possibile ad esempio specificare un punteggio minimo da raggiungere in un test per poter proseguire ai livelli superiori o rendere obbligatoria la consultazione di materiali introduttivi prima di poter scegliere più liberamente il percorso tra i contenuti formativi. Per quanto riguarda i cambiamenti nelle specifiche tecniche raccolte nei volumi, è stata aggiunto un volume completamente nuovo denominato “Sequencing e Navigation” e nel volume del “Content Aggragation Model” è stata aggiunta una nuova sezione sempre chiamata “Sequencing e Navigation”. Questo book descrive come un contenuto che sia conforme a SCORM possa essere sequenziato attraverso un insieme di eventi di navigazione iniziati dallo studente o dal sistema. Il volume descrive anche come un LMS conforme a SCORM interpreta le regole espresse da un creatore di contenuti unitamente agli 29 Ibidem p.141 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 35 eventi di navigazione dello studente o del sistema e il loro effetto sull’ambiente run-time. In sintesi un sommario dei cambiamenti potrebbe essere il seguente : • Aggiunta la possibilità di sequenzializzare i contenuti didattici come definito dalle “Global Learning Consortium’s Simple Specifications” della IMS che mirano a risolvere il bisogno di distribuire contenuti a seconda dei risultati di uno studente; • Aggiornate le specifiche IMS Content Packaging; • Approvazione dell’ ECMAScript API (Application Programming Interface) e Learning Object Metadata come standard formali IEEE e conseguente modifica di questi argomenti nello SCORM; • Continui sforzi di standardizzazione per l’ “IEEE Data Model for Content Object Communication” e “XML Schema Binding for LOM” e conseguente aggiornamento di questi argomenti su SCORM; • Diversi perfezionamenti editoriali e tecnici basati sui riscontri degli studi della comunità ADL sui draft e lezioni implementati con lo standard SCORM.30 Nei prossimi paragrafi verranno descritte le funzionalità più importanti dei singoli book che strutturano il modello SCORM. 30 http://tesi.fabio.web.cs.unibo.it/Tesi/SCORM Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 36 2.1.3.1 Il Content Aggregation Model Nel book chiamato Content Aggregation Model (CAM), vengono descritte le componenti utilizzate nell’interazione tra utente e LO (learning experience), viene definito come “impacchettare” queste componenti per lo scambio tra un sistema e un altro, come descrivere queste componenti per permettere la loro ricerca, e come impostare la sequenza di informazioni relativamente a queste componenti. Più specificatamente vengono descritte le responsabilità e i requisiti per la costruzione dei contenuti e per la loro organizzazione, le direttive circa la creazione di pacchetti, l’applicazione di metadati e dei dettagli per il sequencing and navigation. Lo scopo del CAM è quella di facilitare la ricerca di un particolare contenuto e di fare in modo che i contenuti e la loro organizzazione rispondano in modo standard, a prescindere dal sistema utilizzato. Come già detto in precedenza il CAM è composto da 4 volumi, il Content Model, il Content Packaging, il Meta-data, e il Sequencing and Navigation. Dettagliatamente, il Content Model si occupa della definizione delle risorse che comporranno il LO (Asset, SCO, Content Package31), il Content Packaging della descrizione dei requisiti per l’aggregazione e lo scambio di learning-content tra sistemi diversi, il Meta- data per i dati che descrivono i componenti SCORM, o le loro parti specifiche, infine il Sequencing and Navigation che è un modello basato su regole precise, pensato per ordinare le attività nella sequenza desiderata. Per quanto concerne il Content Package è importante sottolineare che è costituito da 2 elementi principali, il file imsmanifest.xml (chiamato anche Manifesto), che descrive l’organizzazione e il contenuto del package, e i files che costituiscono il Learning Object e sono riportati nel Manifesto. Per quanto riguarda il capitolo Metadata, essi vengono presi direttamente dagli standard IEEE LTSC Learning Object Meta-data (LOM) e IMS Learning Resource Meta-data XML Binding Specification (in questo senso SCORM raggrupppa specifiche già esistenti). I metadati definiti nello 31 Possiamo defire il Content Package come il modo per associare un asset a un asset meta-data. Per intenderci, i metadati sono associati alle risorse attraverso il Content Package. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 37 standard IMS vengono applicati da SCORM per definire i tre componenti dello SCORM Content Aggregation Model.32 2.1.3.2 Il file Manifesto Il file Manifesto, indicato obbligatoriamente nei package con il nome imsmanifest.xml, è una descrizione strutturata nel linguaggio XML delle risorse del package. Un Manifest comprende uno o più modi di organizzare le risorse per la loro presentazione, e può descrivere una parte di un corso, un intero corso, o una raccolta di corsi. L’importante è descrivere come essi possano essere aggregati o disaggregati. Il Manifesto di più alto livello descrive il package e il suo contenuto (che a sua volta può essere descritto in un sotto-manifesto). È composto da quattro sezioni principali: • Meta-data: utilizzati per descrivere i componenti del package. Nel Manifesto descrivono il pacchetto nel suo insieme (CAM), facilitano la sua ricerca e ne descrivono il contenuto • Organizations: contiene la struttura o l’organizzazione delle risorse. Il file Manifesto può contenere 1 o più componenti di tipo Organizations, ognuno dei quali descrive una struttura per il contenuto del package. • Resources: descrive le risorse contenute nel content package, ed i files che risiedono nel pacchetto stesso. Questa parte di Manifesto conterrà i riferimenti ad eventuali files di tipo gif, html, jpg, flash, etc.. utilizzati nella composizione del Learning Object. Ogni file facente parte dell’LO deve essere inserito in questa parte del Manifesto, affinchè possa essere elaborato e riconosciuto dal Learning Management System. • (sub)Manifest(s): definisce ogni unità logicamente innestata di istruzione. Nel paragrafo 4.4.1, relativo alla creazione e descrizione del file Manifesto nel Learning Object creato in questo Progetto, si vedrà l’implementazione di questi tipi di metadati. 32 Rifersi al paragrafo 2.1.2 per la lista dettagliata dei metadati in questione. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 38 2.1.3.3 Lo SCORM Run Time Environment Come già accennato in precedenza, questo book riguarda le specifiche per l’avvio, la comunicazione e più in generale le procedure per far colloquiare SCO e piattaforma. Più precisamente, il libro RTE descrive i requisiti che un LMS deve avere per gestire l’ambiente di Run Tiime (lancio di un processo, comunicazione con LMS etc..), i requisiti che gli SCO devono avere, il corretto uso delle API, la corretta gestione della sequenza di navigazione di uno SCO. In pratica questo ambiente si occupa di standardizzare i metodi di comunicazione tra LMS e LO, o meglio tra i suoi contenuti, superando i problemi di compatibilità ed interoperabilità. Un’altra funzione molto importante in carico a questa parte di SCORM è la tracciabilità dell’attività svolta dallo studente che altrimenti non sarebbero potuti essere tracciata a livello di singolo SCO. Abbiamo visto fino ad ora come SCORM cerchi di rendere i content objects33 riutilizzabili ed interoperabili tra differenti LMS. Per fare in modo che ciò sia possibile, deve esserci un modo comune di lanciare e gestire i contenuti del Learning Object (Launch), un modo standard di comunicazione tra LMS ed LO, (API), per informare l’LMS sullo stato di un content object SCO od Asset, (ad esempio “iniziato” (Initialize) o, “terminato” (Terminate), “in stato d’errore” (Get Last Error)), un linguaggio o un vocabolario predefinito che costituisca la base della comunicazione, il Data Model, un insieme standard di modelli di dati usati per la definizione delle informazioni che sia uno SCO che un LMS si aspettano di sapere. Il processo Launch, il meccanismo delle API (basato su Javascript) e il set di elementi Data Model sono le componenti del Run Time Environment utilizzate per assolvere i compiti descritti fino ad ora. 33 Si intenda con content object qualsiasi contenuto usufruibile per un discente (learner). Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 39 2.1.3.4 Lo SCORM Sequencing and Navigation Questo book dello SCORM si occupa di definire la sequenza di navigazione tra gli SCO, ed è basata sulle specifiche emesse dall’IMS Simple Sequencing Specification, che prevedono sequenze di navigazione limitate alle tipologie di base, specificate in un apposito schema chiamato activity tree. Questi schemi risultano dalla combinazione delle sequenze preordinate con l’interazione realizzata al momento della fruizione attraverso l’impostazione di particolari eventi che contribuiscono alla modifica del percorso o di percorsi alternativi. Questo albero delle attività è predisposto all’interno del Content Aggregation Model mediante l’utilizzo di appositi metadati, intesi come una estensione del modello base IEEE/LOM.34 Lo SCORM Sequencing and Navigation descrive quindi il modo in cui devono essere eseguiti (in sequenza) i contenuti SCORM all’interno di un insieme di eventi di navigazione. In particolare, lo SCORM Sequencing prevede una struttura definita di learning activities (Activity Tree), una strategia definita di sequencing (Sequencing Definition Model), una descrizione dettagliata di comportamenti in caso di eventi esterni e di sistema (SCORM Sequencing Behaviors), mentre la parte di SCORM Navigation si occupa di descrivere come gli eventi di inizio navigazione originati dal learner o dal sistema sono attivati e processati, ottenendo l’identificazione delle learning activities da restituire, di descrivere un runtime data model che permette agli SCO di indicare all’LMS le richieste di navigazione desiderate. Per fare un esempio, si immagini di dover progettare un LO che offre, attraverso la fruizione di un test di valutazione, la possibilità di accedere ad una lezione o ad un’altra in accordo al risultato ottenuto. Queste parti di attività saranno in carico dello SCORM Sequencing and Navigation. 34 Ibidem 145 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 40 3 Conclusioni: oltre gli standard Chi lavora nell’ambito delle tecnologie educative si imbatte di frequente nel conflitto tra coloro che rifiutano aprioristicamente l’idea che la tecnologia abbia significative relazioni con i processi conoscitivi e coloro che tendono a immaginare un sostanziale isomorfismo tra mente e macchina, o comunque a vedere nella tecnologia un forte fattore di condizionamento di tali processi. Secondo i primi la tecnologia è sostanzialmente ininfluente rispetto alle forme della mente, mentre per gli altri una buona tecnologia comporta tout court una buona qualità dell’attività conoscitiva.35 Diventa quindi una mission per l’esperto di educational technology trovare un giusto equilibrio tra tecnologie ed aspetti cognitivi legati all’apprendimento in Rete. Come riporta Lambe [2003] “…c’è il miraggio ossessivo dell’idea della conoscenza come contenuto, come oggetto e come manufatto manipolabile…”. Si pensi per esempio al concetto di autoconsistenza, colonna portante nell’ambiente dei Learning Object. Abbiamo visto nei precedenti capitoli che un LO deve avere caratteristica di autoconsistenza, a prescindere dall’ambiente in cui è inserito. Ma come Calvani fa notare, non esiste alcun sapere autoconsistente, posto al di fuori di un processo attivo di strutturazione del senso che si ridifinisce di continuo in una rete dinamica, contestualmente connotata, in cui elementi interni ed esterni si coniugano: da un lato le conoscenze già sedimentate nel soggetto, dall’altro i suoi interlocutori reali e virtuali, la comunità di appartenenza, gli ambiti d’impiego a cui si rapporta.36 Uno degli ostacoli che la didattica informatica si trova ad affrontare è quella della separazione che si vorrebbe tra aspetti tecnologici ed educativi. Questo rappresenta un grande e grave errore di valutazione in 35 36 Prefazione di Calvani al libro di Vanni Ibidem p.10 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 41 quanto una tecnologia didattica (quale un LO per esempio), include sempre aspetti pedagogici, educativi al suo interno, a prescindere dalla piattaforma realizzativa o dalla modalità di fruizione dell’oggetto di apprendimento. Oltre al concetto dell’autoconsistenza, la granularità sembra essere (anzi è), un altro caposaldo della didattica in Rete. Maggiore granularità garantisce diversi vantaggi, tra i quali ricordiamo la possibilità di ‘atomizzare’ le lezioni, garantendo al LO una dimensione minima ottimale per la fruizione. Questa trattazione quasi esclusivamente tecnica e concentrata sulla valorizzazione delll’atomicità, sembra indirizzare chi usufruisce del Learning Object verso una soluzione orientata allo “stimolo-risposta”, senza mettere mai a fuoco l’attenzione sull’intero percorso educativo, riducendo anche la valutazione ad un aspetto statico, un semplice conteggio di ciò che è stato risposto in maniera corretta comparato a ciò che è risultato come errato. Ma non sempre questo modus operandi conduce ad un percorso formativo corretto e costruttivo La valutazione in ambito formativo risulta di norma un’attività complessa a causa della natura intrinsecamente multidimensionale del processo che ne è l’oggetto. Per quanto riguarda il discorso della valutazione, un’intera trattazione meriterebbe di essere esposta. L’attività valutativa può infatti focalizzarsi sia sull’apprendimento sviluppato da ogni singolo studente (assessment), sia sulla qualità del processo formativo nel suo complesso (evaluation). Essa può proporsi finalità prevalentemente diagnostiche, al fine di accertare, prima dell’inizio dell’attività formativa, lo stato delle preconoscenze, degli atteggiamenti e la disponibilità ad apprendere degli studenti; oppure può assumere una finalità prevalentemente sommativa e quindi esplicitarsi in particolari momenti di verifica orientati alla certificazione e alla formulazione di un giudizio complessivo; infine può caratterizzarsi come valutazione formativa ed estendersi lungo tutto il Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 42 percorso didattico nell’intento di far emergere problemi o situazioni critiche per il miglioramento in itinere del processo.37 Per quanto riguarda gli standard (metadati, tipi di standard etc.) si è preferito dare più importanza al modo in cui i contenuti vengono assemblati ed erogati, perdendo però di vista un aspetto importante nella didattica che è rappresentato dai modelli di costruzione attiva e collaborativa della conoscenza. Credo, come suggerito da Calvani, che possa esistere didattica dell’elearning di elevata qualità anche senza LO, e che possa esistere tale didattica anche senza contenuti strutturati. Anche se i contenuti di conoscenza non sono mai in sé autoconsistenti, ogni percorso di apprendimento ha comunque bisogno di supporti per i contenuti dotati di una qualche esaustività d’impiego.38 I Learning Objects e gli standard emergenti costituiscono indubbiamente un utile strumento per condividere e riusare risorse didattiche, per gestire processi di autoapprendimento e per tracciare l’attività svolta dagli studenti all’interno dei materiali di studio; tuttavia, l’impossibilità di gestire in forma standardizzata e univoca attività che coinvolgano più di un attore e necessitino del supporto di strumenti e servizi esterni al LO stesso, costituisce ancora un grosso limite degli attuali standard; infatti, circoscrivere i processi formativi alla fruizione individuale di materiali didattici eterogenerati implica una visione limitativa dell’apprendimento e fa riferimento a un modello inaccettabile alla luce del Costruttivismo Socio-Culturale (Alvino, Sarti; 2004). Si necessita quindi una integrazione tra diverse vedute. In primis quella tra la comunità di ricercatori che si occupano di tecnologie dell’apprendimento nel campo della didattica, e la comunità degli educatori. Al momento il divario è troppo ampio tra questi gruppi che, partendo dalla terminologia fino ad arrivare all’implementazione e 37 Sarti, Alvino in Valutazione Dell’apprendimento E Learning Objects In Ambito Cscl: Alcune Riflessioni, p.2 38 Ibidem p.12 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 43 l’utilizzo, non riescono a creare stabili basi comuni per una cooperazione costruttiva nell’utilizzo dei LO. Il Learning Object deve essere concepito come un oggetto che riunisce momenti di apprendimento e di valutazione non separati tra loro bensì interconnessi al fine di creare nuova conoscenza. Gli standard non devono rappresentare un ostacolo bensì un aiuto agli sviluppatori ed usufruitori dei LO, così come i metadati devono aiutare nella costruzione di un e- learning semantico, senza essere un freno all’evoluzione dell’ambiente di apprendimento. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 44 Elaboraz ione Logica Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 45 4 My Learning Object 4.1 Introduzione Una volta acquisite le “fondamenta” necessarie a capire cosa sia un Learning Object, da cosa sia composto e quale sia il suo ruolo nella didattica on-line, si può “aspirare” ad implementare tutto in un proprio Learning Object, creando attraverso una elaborazione logica e strutturata, un progetto che realizzi quanto appreso nella parte concettuale di questa Tesi. L’argomento del mio LO è Ruby, un potente linguaggio di scripting completamente a oggetti.39 L’obiettivo della mia tesi, è quello di far apprendere, attraverso uno strumento di didattica on-line quale un LO è, le basi di questo linguaggio di programmazione. Ovviamente il tutto è realizzato in accordo con quanto scritto e studiato nella parte concettuale, “trasformando” in attività pratica quanto appreso in teoria. Il materiale didattico è stato da me redatto in XHTML ed aggregato (“pacchettizzato”) in accordo con SCORM 1.2. 39 http://it.wikipedia.org/wiki/Ruby Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 46 4.2 Struttura del Learning Object Il Learning Object da me creato inizia con un test d’ingresso per valutare le conoscenze di base su Ruby. Ogni domanda contiene una sola risposta corretta. Alla fine del test ti verra' indicata la lezione da cui cominciare in accordo con il risultato del test. Come ho già ricordato, l’aspetto valutativo, importantissimo in un contesto di apprendimento in Rete (e di apprendimento in generale), non viene sufficientemente trattato, (avrebbe meritato un’intera Tesi). Ho invece dedicato la maggior parte del tempo alla progettazione e realizzazione di un LO, tralasciando (a scapito della completezza) la parte costruttivista della didattica. E’ evidente che la caratteristica di essere un Learning Object asincrono (aperto), senza possibilità di controllo e di feedback immediato da parte di un tutor, può rappresentare un elemento ostacolante (ai fini della didattica) per il discente. C’è però da dire, almeno in questo caso, che la complessità dell’argomento trattato non rappresenta un grosso ostacolo per lo studente, trattandosi di una Introduzione al linguaggio Ruby. Inoltre, il Corso è strutturato seguendo un percorso didattico che prevede che un argomento venga trattato prima teoricamente e poi si veda la sua implementazione pratica, senza che lo studente debba crearsi un proprio percorso alternativo. Il test40 è costituito da 10 domande a risposta multipla dove solo 1 è corretta. Il grado di difficoltà delle domande è crescente e proporzionale alla domanda (in pratica la domanda 6 darà più difficile della 7 ma più facile della 5). 40 Il test è realizzato mediante il software Quiz Faber, realizzato da Luca Galli e disponibile in http://www.lucagalli.net/ Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 47 Dal punto di vista grafico l’applicazione si presenta in questo modo: Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 48 Una volta completato il test e premuto il tasto Verifica, il Learning Object ci ridirige verso la pagina delle risposte, strutturata in questo modo: Si ha un feedback sul numero di risposte corrette, errate e non valutate. Dopodichè si riceve un voto in base alle risposte date, e un consiglio circa la lezione da cui partire. La soglia da me impostata è molto bassa ed al massimo consiglio di partire dalla lezione numero 4. Per ogni domanda, lo “smile” giallo rappresenta la risposta corretta mentre il simbolo di “divieto” rappresenta le risposte errate. Inoltre sotto la domanda viene indicato se la risposta data dall’allievo è corretta o errata. E’ possibbile stampare la risposte e cominciare le lezioni direttamente da questa pagina, attraverso i relativi link, come mostrato in figura: Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 49 Per quanto riguarda le lezioni, esse si presentano graficamente in questo modo: Tutto il LO si presenta nel seguente formato: la parte sinistra della finestra raccoglie i collegamenti a tutte le lezioni. Il rettangolo sotto il titolo della lezione espone una lista numerata di ciò che verrà trattato (ed imparato) in questa lezione. A questo punto, scorrendo la pagina, si può usufruire la lezione, suddivisa in paragrafi e sotto paragrafi. Per convenzione, ciò che l’utente digiterà sul proprio computer per eserictarsi è scritto in verde, mentre le note importanti sono marcate in rosso. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 50 Compatibilmente con la struttura ed il grado di difficoltà della lezione, alcune simulazioni (demo, etc..) possono essere “lanciate” cliccando l’apposito collegamento ipertestuale come mostrato nella prossima figura. La lezione termina quasi sempre con una o più esercitazioni, dove si cerca di mettere in pratica quanto appreso durante la lezione stessa. Gli esercizi richiesti sono simili a quelli proposti durante la lezione, sicchè lo studente non dovrebbe riscontrare particolari problematiche durante lo svolgimento di queste. Il feedback circa le esercitazioni, lo si può riscontrare dal compilatore utilizzato, che se non riscontrerà errori fornirà esito positivo e quindi il superamento dell’esercitazione. Una volta terminata la lezione, tramite l’apposito collegamento si può andare alla lezione successiva, a quella precedente o eventualmente all’indice generale. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 51 4.3 Codice e validazione Tutto il Learning Object è stato realizzato mediante il linguaggio di programmazione (di marcatura per essere più precisi) XHTML 1.1. Questo linguaggio di marcatura e descrizione, conseguente evoluzione dell’HTML, è utilizzato per creare delle pagine Web, mediante l’utilizzo delle tag che definiscono la struttura ed il modo di presentazione della pagina a prescindere dal browser utilizzato. Anche XHTML come il suo predecessore, non è in grado di distinguere tra contenuto, struttura, formattazione e grafica di una pagina. Per ovviare a questo inconveniente sono stati creati i fogli stile, i CSS (Cascase Style Sheet), modelli di documenti contenenti la sola stuttura de documento, lasciando all’XHTML l’onere dei contenuti. L’utilizzo di fogli stile permette, nel caso si abbiano molti files come spesso accade, di effettuare modifiche in un solo punto e di poterle applicare a tutti i documenti XHTML (mediante una linea di codice che richiama il foglio stile), in un colpo solo. La versione di CSS da me scelta per questo lavoro è la 2.0. Tutto il codice scritto per realizzare questo LO è stato sottoposto agli strumenti di validazione del codice XHTML41 e CSS42. Perche’ scrivere codice in regola con gli standard? Il "buon sviluppo" si contrappone al "cattivo sviluppo", che è il modo tradizionale di procedere, ancora larghissimamente usato, fondato sull'uso puro e semplice degli editor visuali, sull'ignoranza del codice che vi sta dietro e sulla creazione di vincoli di presentazione inutili, che impediscono l'accesso ai contenuti a numerose categorie di utenti. 43 Quindi creare codice in regola con gli standard, non vuol dire solo fregiarsi dei bollini che attestano ‘l’essere in regola’ con gli standard emessi dal W3C, bensì significa creare pagine web di qualità, conformi ed accessibili da qualsiasi browser Internet. 41 http://validator.w3.org/#validate-by-upload http://jigsaw.w3.org/css-validator/ 43 http://webdesign.html.it/guide/lezione/1435/le-linee-guida-w3c-e-la-legislazione-italiana/ 42 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 52 Un validatore XHTML verifica semplicemente l'esattezza del vostro documento, in rapporto al DOCTYPE dichiarato. Il validatore XHTML fornisce il numero della linea nella quale esiste l'errore, così vi potrà aiutare a localizzare il problema nel vostro documento. Esso verifica il file linea per linea, iniziando dalla prima. Questo significa che un errore all'inizio del documento potrà causare ancora più errori nel resto della vostra pagina. Un buon approccio per risolvere gli errori è quello di correggere il primo errore rilevato, poi riverificare la vostra pagina.44 Fin dal 1996, i Fogli di Stile a Cascata [Cascading Style Sheets] (CSS) offrono la possibilità di separare la struttura dalla presentazione in maniera elegante ed efficace. Disegnare con i Fogli di Stile offre molti vantaggi, come la riduzione del costo per la creazione del vostro sito Web e l'aumento della sua interoperabilità (la leggibilità del vostro sito Web da parte di molti differenti programmi utenti). Disegnare il vostro sito Web appositamente per diverse versioni di programmi utente, usando tabelle e JavaScript, aumenta del 30% i costi di costruzione.45 44 45 http://marciana.venezia.sbn.it/w3c/Web-Quality/ http://marciana.venezia.sbn.it/w3c/Web-Quality/ Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 53 4.4 Realizzazione del Learning Object Una volta create tutte le pagine Web che compongono la risorsa informativa e didattica che definiscono questo Progetto, si può realizzare il Learning Object. Vista la massiccia adesione delle piattaforme di gestione dei contenuti per LO, allo standard IMS e alle specifiche SCORM, ho deciso di realizzare questo lavoro aderendo a questi modelli, in particolare al modello SCORM 1.2. Tutti i files (94 per la precisione), la cartella contenente le immagini da me utilizzate per supportare la didattica nelle lezioni, la cartella contenente alcuni dei files utilizzati per la creazione del test di ingresso, risiedono in una cartella principale. Per trasformare la risorsa didattica in LO necessito di aggiungere i metadati (che comporranno il file Manifesto), inserire un wrapper per la comunicazione con LMS, e realizzare il pacchetto (package) che verra successivamente “caricato” in un Learning Management System. Lo strumento informatico da me utilizzato per realizzare queste operazioni si chiama L5 SCORM Producer ed è un’estensione del diffusisimo software per la creazione di siti Web Dreamweaver46. Si poteva scegliere di non utilizzare alcun ausilio per la creazione del LO, ma la loro introduzione consente “…di sollevare il progettista dai problemi tecnici e di conformità con gli standard, lasciandolo libero di concentrarsi sul proprio lavoro.”47. L’unità didattica (courseware) è costituita da 20 SCO usufruibili da qualsiasi piattaforma compatibile al modello SCORM e da me strutturati mediante il programma L5 SCORM Producer. Per facilitare il lavoro ho scelto una corrispondenza 1 a 1 tra file HTMLe SCO. Per la definizione dei metadati dei singoli SCO e dell’intero LO ho integrato quelli creati mediante l’estensione di Dreamweaver con quelli aggiunti grazie all’ausilio dell’editor di metadati del progetto RELOAD 46 http://www.adobe.com/cfusion/exchange/index.cfm? event=extensionDetail&loc=en_us&extid=1028647 47 Ibidem p.158 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 54 (Reusable LO Authoring and Delivery). In questo modo ho potuto accrescere la quantità di metadati inseriti nel progetto, implementando la maggior parte dei metadati trattati nella parte concettuale di questa Tesi. Il wrapper è costituito da un insieme di chiamate alle funzioni predisposte dalla piattaforma secondo lo standard SCORM, realizzate in un linguaggio di script (in questo caso javascript) e contenute nelle pagine HTML identificate (nella cartella principale del progetto) 48 dal suffisso “_controller” (es. lez1_controller.html).49 Per aggregare i contenuti ovvero realizzare il package, L5 SCORM Producer prevede un’apposita funzionalità in grado di creare un unico file compresso (con estensione .zip), contenente tutti i file necessari al colloquio con la piattaforma (in accordo con ADL/SCORM che ricordiamo basato su specifiche IMS), e quelli necessari all’erogazione della didattica. L5 SCORM Producer possiede al suo interno la possibilità di visualizzare il contenuto mediante una simulazione di un LMS. 48 49 Corsivio mio Ibidem p.162 Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 55 Le funzionalità offerte dalla simulazione sono limitate e possono dare solo un’impressione di quello che sarà il LO una volta caricato in un LMS. Il Learning Object è stato quindi caricato su una delle piattaforme elearning dell’Università di Genova, CampusOne50, conforme allo SCORM 1.2. La fase di importazione del package è stata semplice e priva di errori. Questo attesta che il lavoro eseguito dall’estensione di Macromedia è stato corretto, e soprattutto, senza che l’utente abbia dovuto compiere nessuna operazione informatica particolare, è stato creato un LO perfettamente funzionante su un LMS. 50 http://portale.campusone.unige.it/elearning/login?page=/elearning? Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 56 4.4.1 Metadati del Progetto Tra i numerosi file aggiuntivi creati al momento del’aggregazione dei contenuti, vi è anche il imsmanifest.xml che contiene la descrizione dei metadati e della struttura del Learning Object. Abbiamo già visto in questo lavoro che il file è scritto in linguaggio XML, e nel Capitolo 2 sono stati ampiamente trattati i diversi metadati proposti dai vari enti standardizzatori. La creazione dei metadati nella presente Ricerca, è stata perlopiù automatica e trasparente per il progettista. Il numero di metadati inserito e però limitato specie se confrontato con quello di IEEE/LOM (o ADL/SCORM indifferentemente) che abbiamo visto essere composto da decine di elementi descrittivi. Per integrare il numero di descrittori, è possibile utilizzare, come ho già accennato in precedenza, degli strumenti software che adempiono a questa funzione. Essendo il mio LO pensato per un ambiente di tipo SCORM ho utilizzato un software scaricabile gratuitamente dalla Rete51, in grado di creare metadati specificatamente per lo SCORM. Il risultato finale del file Manifesto è mostrato di seguito. 51 Progetto RELOAD: http://www.reload.ac.uk/tools.html Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 57 Come si può notare, il file contiene il descrittore <manifest>, quello che contiene tutta la struttura dei metadati. All’interno di esso le sezioni che compongono il File Manifesto ovvero <metadata>, <organization>, <resources>. Comincia concretamente a realizzarsi quanto visto nel paragrafo 2.1.3.2. I descrittori relativi alla sezione metadata, che si occupano di descrivere i componenti del package e di facilitarne la ricerca sono mostrati di seguito: Tra i metadati inseriti in questa sezione si possono riconoscere <title>, <description>, <location type>, tutti ricavati dalle descrizioni inserite mediante gli strumenti di creazione dei metadati. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 58 I metadati della sezione organizations, come abbiamo appreso in questo lavoro, contengono la struttura o l’organizzazione delle risorse. Si può notare dall’immagine precedente il modo con cui gli SCO del Learning Object sono stati strutturati ed organizzati, mediante identificatori che saranno poi utilizzati da altre sezioni del Manifesto (es. <item identifier="lez4" identifierref="lez4_IDREF") per la completa catalogazione. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 59 La sezione di metadati resources, descrive le risorse contenute nel content package, ed i files che risiedono nel Learning Object. Sappiamo che questa parte di Manifesto conterrà i riferimenti ad eventuali files di tipo gif, html, etc.. utilizzati nella composizione del Learning Object. Ogni file facente parte dell’LO deve essere inserito in questa parte del Manifesto, affinchè possa essere elaborato e riconosciuto dal Learning Management System. Il presente Learning Object non contiene la sezione sub-manifest, non essendo rilevante al fine di questo lavoro che prevede che tutte le informazioni risiedano in queste tre sezioni principali. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 60 4.5 Risultati della Ricerca La ricerca da me effettuata è volutamente semplice, basata su contenuti di piccole dimensioni e sull’utilizzo di strumenti di normale reperibilità quali, ad esempio, un normale editor HTML per le pagine Web. Per elaborazioni più complesse esistono degli strumenti appositi, che permettono di creare oggetti nei formati standard voluti. Ma lo scopo della mia ricerca era quello di creare un oggetto che avesse un obiettivo formativo, che contenesse un test di valutazione e delle esercitazioni, che fosse di dimensioni e granularità ridotte, nonché fosse autoconsistente. I metadati da me utilizzati, conformi allo standard IEEE/LOM permettono che il materiale sia reperibile ed interoperabile, nonché accessibile ed usufruibile da ogni LMS. Il test del LO è stato effettuato sul simulatore di LMS fornito dallo strumento da me utilizzato per creare il file imsmanifest.xml e per aggregare i contenuti (L5 Scorm Producer, un’estensione di Macromedia Dreamweaver). Al fine di garantire una maggiore affidabilità al mio lavoro, il funzionamento del LO è stato verificato anche su una delle piattaforme e-learning dell’Università di Genova52. Pur in modo semplice, ho voluto dimostrare come sia possibile creare, già in fase di progettazione, materiale predisposto ad essere conforme agli standard, così come sia possibile, attenendosi a quanto scritto nelle specifiche (ed anche in questa tesi), creare learning object partendo da materiali grezzi, non standard. Diventa quindi possibile, anche a persone che non hanno competenze prettamente tecniche, realizzare materiale di lavoro conforme e con possibilità di essere riusato in contesti diversi, trasformando una dispensa, una pagina HTML, o una presentazione in un Learning Object. La realizzazione del Learning Object eleva la qualità del lavoro, perché permette al materiale creato di essere usato (anche a livello di asset o 52 http://portale.campusone.unige.it/elearning/login?page=/elearning? Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 61 atomico) e reperito da altre persone, ottimizzando tempo ed evitando che un lavoro venga rifatto da qualcun altro. Ho dimostrato come partendo da semplici pagine HTML si possa ottenere un Learning Object in poco tempo e con poca fatica, concentrandosi principlalmente sui contenuti del Corso (in questo caso il linguaggio di programmazione Ruby) e non sui processi di sviluppo della risorsa. Strumenti appositi permettono di creare i metadati anche se non possedendo padronanza specifica del linguaggio XML, altri tools realizzano il package del contenuto in accordo con lo standard o la specifica desiderata (SCORM 1.2, 2004 etc..). Concludendo, si può affermare che la differenza tra creare materiale predisposto a diventare un LO e creare materiale didattico senza pensare alla riusabilità di esso nel campo della didattica in Rete, può essere molto piccola e non richiedere particolari abilità. Credo che il nocciolo della questione risieda nella distanza (gap) che c’è tra educatori e tecnici. Gli uni sono troppo legati agli aspetti psico-pedagogici della formazione, gli altri agli ambienti di sviluppo informatico attorno ad essa. Si necessita una sinergia maggiore tra questi gruppi al fine di creare un ambiente collaborativo che può realmente giovare al reale utilizzatore del Learning Object: il discente. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 62 5 Appendice A: Learning Management System Il Learning Management System (LMS) è la piattaforma applicativa (o insieme di programmi) che permette l'erogazione dei corsi in modalità elearning. Il Learning Management System presidia la distribuzione dei corsi on-line, l'iscrizione degli studenti, il tracciamento delle attività online. Gli LMS spesso operano in associazione con gli LCMS (Learning Content Management System) che gestiscono direttamente i contenuti, mentre all'LMS resta la gestione degli utenti e l'analisi delle statistiche. La maggior parte dei LMS sono strutturati in maniera tale da facilitarne, dovunque e in qualunque momento, l’accesso e la gestione dei contenuti. Normalmente un LMS consente la registrazione degli studenti, la consegna, la frequenza ai corsi e-learning e una verifica delle conoscenze. In un sistema LMS più completo si possono anche trovare strumenti quali l'amministrazione di competenza, l'analisi di abilità, la pianificazione di successione, le certificazioni, i codici categoria virtuali e la ripartizione delle risorse (sedi della riunione, stanze, manuali, istruttori, ecc.). La maggior parte dei sistemi tengono conto dello studente principiante, facilitandone l'auto-iscrizione e l'accesso ai corsi. Attualmente si sta procedendo ad una loro standardizzazione mediante SCORM.53 Gli LMS, denominati in italiano con il termine piattaforma, si stanno evolvendo verso gli LCMS, ovvero sistemi che includono strumenti specifici per la gestione dei contenuti educativi. Esempi di LMS si possono trovare ai seguenti URL: Blackboard (http://blackboard.unicatt.it/), Docebo (http://www.docebo.org/doceboCms/), Moodle (http://moodle.org/), Claroline (http://www.claroline.net/), SpaghettiLearning (www.spaghettilearning.com:). 53 http://it.wikipedia.org/wiki/Learning_Management_System Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 63 6 Appendice B: Esempi LO 6.1 Repository In questa breve appendice verranno elencate alcune organizzazioni ed enti (soprattutto inerenti all’ambito accademico), che raccolgono risorse didattiche. Vi sono diverse iniziative e repository per la catalogazione di LO, ed il numero di portali o repository dedicati a questo argomento è in costante crescita. • Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching: MERLOT è sicuramente il più conosciuto tra i repository di LO. Dal suo portale (http://www.merlot.org), contenente solo metadati, si può accedere a risorse presenti in altri siti Web. La forte persenza di peer review aumenta la qualità di questo progetto. • Campus Alberta Repository of Educational Objects: CAREO è un progetto canadese. Utilizza un database centralizzato di risorse che contengono solo metadati di tipo CanCore, standard nazionale canadese basato se IEEE/LOM. (http://www.careo.org) • Centro Risorse Didaweb: Progetto italiano che consente l’accesso a risorse didattiche che vengono catalogate mediante descrittori e parole chiavi libere. Repository centralizzata di soli metadati (non aderenti ad alcuno standard). La possibilità di inserire commenti o giudizi da parte degli utenti, crea valore aggiunto a questo progetto (http://www.didaweb.net/risorse/ricerca.php). Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 64 7 Appendice C: Codice files 7.1 Imsmanifest.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <manifest xmlns="http://www.imsproject.org/xsd/imscp_rootv1p1p2" xmlns:adlcp="http://www.adlnet.org/xsd/adlcp_rootv1p2" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" identifier="Ruby_LO" version="1.1" xsi:schemaLocation="http://www.imsproject.org/xsd/imscp_rootv1p1p2 imscp_rootv1p1p2.xsd http://www.imsglobal.org/xsd/imsmd_rootv1p2p1 imsmd_rootv1p2p1.xsd http://www.adlnet.org/xsd/adlcp_rootv1p2 adlcp_rootv1p2.xsd"> <metadata> <schema>ADL SCORM</schema> <schemaversion>1.2</schemaversion> <lom xmlns="http://www.imsglobal.org/xsd/imsmd_rootv1p2p1"> <general> <title> <langstring>Progettazione di un Learning Object: un esempio nella didattica Informatica</langstring> </title> <catalogentry> <catalog /> <entry> <langstring xml:lang="en" /> </entry> </catalogentry> <description> <langstring xml:lang="en">Nozioni di base 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<title>Sommario</title> </item> <item identifier="test" identifierref="test_IDREF" isvisible="true"> <title>Test di Verifica</title> </item> <item identifier="lez1" identifierref="lez1_IDREF" isvisible="true"> <title>OOP parte1</title> </item> <item identifier="lez2" identifierref="lez2_IDREF" isvisible="true"> <title>OOP parte2</title> </item> <item identifier="lez3" identifierref="lez3_IDREF" isvisible="true"> <title>Intro Ruby</title> </item> <item identifier="lez4" identifierref="lez4_IDREF" isvisible="true"> <title>Puts</title> <adlcp:masteryscore>50</adlcp:masteryscore> </item> <item identifier="lez5" identifierref="lez5_IDREF" isvisible="true"> <title>Variabili</title> <adlcp:masteryscore>50</adlcp:masteryscore> </item> <item identifier="lez6" identifierref="lez6_IDREF" isvisible="true"> <title>Gets</title> <adlcp:masteryscore>50</adlcp:masteryscore> </item> Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 68 <item identifier="lez7" 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identifier="Requisiti" identifierref="Requisiti_IDREF" isvisible="true"> <title>Requisiti del Sistema</title> Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 69 </item> </organization> </organizations> <resources> <resource identifier="home_IDREF" type="webcontent" href="home_home.html" adlcp:scormtype="sco"> <file href="index.html" /> <file href="images\valid-xhtml10.png" /> <file href="images\cssvaliadtor.bmp" /> </resource> <resource identifier="indice_IDREF" type="webcontent" href="indice_home.html" adlcp:scormtype="sco"> <file href="indicelez.html" /> <file href="images\cssvaliadtor.bmp" /> <file href="mages\valid-xhtml10.png" /> </resource> <resource identifier="test_IDREF" type="webcontent" href="test_home.html" adlcp:scormtype="sco"> <file href="testing.htm" /> <file href="testing.js" /> <file href="images\cssvaliadtor.bmp" /> </resource> <resource identifier="lez1_IDREF" type="webcontent" href="lez1_home.html" adlcp:scormtype="sco"> <file 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<resource identifier="lez5_IDREF" type="webcontent" href="lez5_home.html" adlcp:scormtype="sco"> <file href="lez5.html" /> <file href="mages\valid-xhtml10.png" /> <file href="images\cssvaliadtor.bmp" /> </resource> <resource identifier="lez6_IDREF" type="webcontent" href="lez6_home.html" adlcp:scormtype="sco"> <file href="lez6.html" /> <file href="mages\valid-xhtml10.png" /> <file href="images\cssvaliadtor.bmp" /> </resource> Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 71 <resource identifier="lez7_IDREF" type="webcontent" href="lez7_home.html" adlcp:scormtype="sco"> <file href="lez7.html" /> <file href="mages\valid-xhtml10.png" /> <file href="images\cssvaliadtor.bmp" /> </resource> <resource identifier="lez8_IDREF" type="webcontent" href="lez8_home.html" adlcp:scormtype="sco"> <file href="lez8.html" /> <file href="mages\valid-xhtml10.png" /> <file href="images\cssvaliadtor.bmp" /> <file href="images\lez8.gif" /> </resource> <resource identifier="lez9_IDREF" type="webcontent" href="lez9_home.html" adlcp:scormtype="sco"> <file href="lez9.html" /> <file href="mages\valid-xhtml10.png" /> <file href="images\cssvaliadtor.bmp" /> </resource> <resource identifier="lez10_IDREF" type="webcontent" href="lez10_home.html" adlcp:scormtype="sco"> <file href="lez10.html" /> <file href="mages\valid-xhtml10.png" /> <file href="images\cssvaliadtor.bmp" /> </resource> <resource identifier="lez11_IDREF" type="webcontent" href="lez11_home.html" adlcp:scormtype="sco"> <file href="lez11.html" /> <file href="mages\valid-xhtml10.png" /> <file href="images\cssvaliadtor.bmp" /> </resource> Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 72 <resource identifier="lez12_IDREF" type="webcontent" href="lez12_home.html" adlcp:scormtype="sco"> <file href="lez12.html" /> <file href="mages\valid-xhtml10.png" /> <file href="images\cssvaliadtor.bmp" /> </resource> <resource identifier="lez13_IDREF" type="webcontent" 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<head> <script language='javascript'> var findAPITries=0; var lastPage = ''; var pageHolder = new Array(); var visitedPages = new Array(); var apiHandle = null; function checkForPageChange() { if (lastPage != parent.frames['content'].location.href) { lastPage = parent.frames['content'].location.href; currentPage = lastPage.substring(lastPage.lastIndexOf("/")+1); visitedPages[currentPage]=currentPage; } setTimeout('checkForPageChange()',100); } function startChecking() { lastPage = parent.frames['content'].location.href; checkForPageChange(); } function loadPage() { var api = getAPIHandle(); api.LMSInitialize(""); parent.frames['content'].document.location.href = pageHolder[0]; visitedPages[pageHolder[0]]=pageHolder[0]; startChecking(); 54 I file con suffisso .controller.html servono per il colloquio tra LO e LMS, costituendo il wrapper. Ogni SCO possiede un proprio wrapper verso la piattaforma. In qusto paragrafo viene mostrato il codice di uno solo di essi. Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 74 } function unloadPage() { var api = getAPIHandle(); if (api.LMSGetValue("cmi.core.lesson_status") !="completed") { lessonstatus = computeLessonStatus(); api.LMSSetValue("cmi.core.lesson_status", lessonstatus); // CHANGE THE NAME VALUE } api.LMSCommit(""); api.LMSFinish(""); } function computeLessonStatus() { var count = 0; for ( i in visitedPages) { count++; } if (count == pageHolder.length) return "completed"; else return "incomplete"; } function getAPIHandle() { if (apiHandle == null){ apiHandle = getAPI(); } return apiHandle; } function findAPI(win){ while ((win.API == null) && (win.parent != null) && (win.parent != win)) { findAPITries++; Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 75 // Note: 10 is an arbitrary number, but should be more than sufficient if (findAPITries > 10) { alert("Error finding API -- too deeply nested."); return null; } win = win.parent; } return win.API; } function getAPI(){ findAPITries=0; var theAPI = findAPI(window); if ((theAPI == null) && (window.opener != null) && (typeof(window.opener) != "undefined")) { theAPI = findAPI(window.opener); } if (theAPI == null){ alert("Unable to find an API adapter"); } return theAPI; } function addPage(fileName){ pageHolder[pageHolder.length]= fileName; } addPage("indicelez.html"); </script> </head> <body onload="loadPage()" onunload="unloadPage()" > </body> </html> Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 76 7.3 Foglio Stile (a.css) body{ background:transparent url(images/4.gif) no-repeat top right; margin-left: 1px; margin-top: 1px; border-style:solid; border-color: white; padding: 0; font-family: verdana,Arial,Helvetica, sans-serif; line-height:1.5; } h1 { font-family: Georgia, TimesNewRoman, Times, serif; font-size:20pt; color: #008; background-color:white; font-variant:small-caps; text-align:center; border-bottom: 5px solid #2E8B57; } h2 { color:#287BAD; background-color:white; font-size:18pt; text-align:left; } h3 { color:#287BAD; background-color:white; font-size:14pt; text-align:left; border-bottom: 3px solid #2E8B57; } #h3box { color:navy; background-color:white; font-weight : bold; font-family: Georgia, TimesNewRoman, Times, serif; font-size:16pt; font-style:normal; text-align:center; border-bottom: none ; } Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 77 .h3esercizio { font-family : Courier, Georgia, TimesNewRoman, Times, serif; color : #2E8B57; background-color:white; font-size : 16pt; text-align : left; font-weight : bold; font-style : italic; border-bottom: 3px solid #287BAD; } h4 { color:#2E8B57; background-color:white; font-size:12pt; text-align:left; line-height:0.5; } .h4index { color:#2E8B57; background-color:white; font-size:18pt; text-align:left; border-bottom: 2px solid #287BAD; } .indicelez{ color:#2E8B57; background-color:white; font-size:12pt; text-align:center; line-height:0.5; } p{ color:black; background-color:white; font-size:1em; font-weight:bold; text-align:left; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; text-decoration:none } Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 78 .pesercizio { color:red; background-color:white; font-size:1em; font-weight:bold; text-align:left; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; text-decoration:none; border-bottom: 3px solid #287BAD; } .plight { color:red; background-color:white; font-size:1em; font-weight:bold; text-align:left; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; text-decoration:none; } .pesempio { color:green; background-color:white; font-size:1em; font-weight:bold; text-align:left; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; text-decoration:none; } ol { color: navy; background-color:white; text-align:left; font-weight:bold; } li { color: navy; background-color:white; text-align:left; font-weight:bold; } .lidue { color: black; background-color:white; text-align:left; font-weight:bold; } Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 79 /*attributi per le div.*/ div#container{position: relative; } div#header{ background-image: url(images/a.jpg); background-repeat:no-repeat; background-position: center; width: auto; height:120px; } div#right{ padding:0em; margin-top:25px; width:15%; text-align:center; float:right; font-size:16px; } div#content{ padding:0.2em; text-align:center; width:84%; } div.textimage{ width: 65%; height:190px; border: 5px outset #2E8B57; margin-left:auto; margin-right:auto; margin-bottom:auto; } Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 80 /*footer impostato con un colore di sfondo(#1E90FF). il testo è in nero (#000) ed allineato al centro. padding impostato ad 1em, testo allineato al centro*/ div#footer{ padding:0.2em; background-color:#1E90FF; color:#000; font-size:12px; text-align:center; } div#prefooter{ padding:0.2em; background-color:white; color:#008800; font-size:16px; font-weight:bold; font-family: Georgia, TimesNewRoman, Times, serif; font-variant:small-caps; text-align:center; width:92%; } div#scaricalex{ background-color:white; color:#008800; font-size:16px; font-weight:bold; font-family: Georgia, TimesNewRoman, Times, serif; text-align:left; width:50%; margin-left:270px; margin-right:auto; margin-bottom:auto; } /*attributi link. a:link e' il link senza che io ci passi col mouse, a:hover e' il link mentre ci passo col mouse */ a:link {color:navy; background:white; font-weight:bold; text-decoration: none; } a:hover { color: #008800; background:#C0C0C0;font-weight:bold; text-decoration: none } a:visited{ font-weight:bold;text-decoration: none; } Progettazione e Realizzazione di un Learning Object Christian Bianco_S2808831 81 • 8 Bibliografia 8.1 Monografie Wiley, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. In D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects: Online Version. Retrieved MONTH DAY, YEAR, from the World Wide Web: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc • Alvino, S., Sarti, L., (2004). Learning Objects e Costruttivismo, Proceedings of the Conference: Didamatica 2004, Ferrara. • Fini, A., Vanni, L., Learning Object e Metadati, Erikson 2004, Trento • Calvani, A., Manuale di tecnologie dell’educazione , ETS, Pisa. • Lamb, P (2003), Why you shouldn’t use learning objects, and why you should, http://www.reusability.org • Alvino, S., Sarti L. (2005), “Learning Objects, strategie e mediazione didattica”, in Journal of e-Learning and Knowledge Society – The Italian e-Learning Association Journal, Issue 1 - No. 1 - April 2005. • Polsani, P. R. (2003). Use and Abuse of Reusable Learning Objects. Journal of Digital information, 3(4). 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