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INTRODUZIONE
Questa tesi è il risultato di una ricerca sulle proprietà di qualità dei siti Web
dei musei, ossia i requisiti necessari che i creatori dell’applicazione Web
dovrebbero tenere in considerazione durante la progettazione per rispondere alle
esigenze degli stakeholders: in primo luogo gli utenti finali, che richiedono un sito
usabile, accessibile, informativo ed in secondo luogo gli stessi committenti
museali, che attraverso il Web investono sulla diffusione dei contenuti culturali e
sull’immagine stessa del museo e che richiedono qualità nei contenuti, ma anche
nell’infrastruttura tecnologica e nell’impianto culturale.
La costante proliferazione di siti Web associata alla loro crescente utilità ha
introdotto nuove problematiche inerenti agli aspetti di usabilità e accessibilità dei
contenuti e dei siti in generale. E’ importante infatti che il sito non abbia
semplicemente una grafica gradevole ed un design accattivante, ma che piuttosto
garantisca la facilità e l’immediatezza della fruizione dei siti, permettendone
l’accesso a tutte le tipologie di utenti. Risulta dunque evidente che la semplice
presenza sul Web non attribuisce più in sé un valore aggiunto all’immagine
dell’organizzazione, ma che invece sono necessari elementi distintivi individuabili
negli aspetti qualitativi.
Il primo capitolo della tesi fornisce una panoramica generale degli aspetti
qualitativi di un sito Web, i quali non coincidono semplicemente con i concetti di
usabilità ed accessibilità, ma riguardano anche aspetti più generali come ad
esempio la funzionalità e le scelte appropriate degli strumenti tecnologici da
impiegare. Vengono inoltre descritte alcune metodologie di valutazione dei siti
Web, le quali rappresentano un punto di partenza per l’elaborazione di un modello
di valutazione della qualità dei siti Web museali, trattato nel terzo capitolo.
Nel secondo capitolo vengono individuati ed analizzati da vicino i siti Web
museali, non solo nei loro tipici servizi tradizionali, ma anche in quelli più recenti
ed innovativi. Vengono inoltre descritti gli obiettivi e gli aspetti qualitativi
specifici di un’applicazione Web museale, ricavati soprattutto dall’analisi del
1
“Manuale per la qualità dei siti Web culturali”. Questo Manuale è stato redatto da
uno dei Gruppi di Lavoro del progetto europeo Minerva, la cui esperienza sulle
tematiche legate alla digitalizzazione dei contenuti culturali viene presentata.
L’ultima parte di questo capitolo riporta lo schema di un ipotetico sito Web
museale di qualità, applicato a due siti Web di due musei, i quali per le loro
caratteristiche si avvicinano particolarmente al modello ideale di qualità.
Il terzo capitolo presenta un metodo di valutazione della qualità dei siti
museali, costituito da centottanta domande, ciascuna delle quali riguarda una
caratteristica qualitativa specifica. Il sistema di valutazione è stato poi applicato
empiricamente nell’analisi di una trentina di siti Web dei maggiori musei europei
(italiani, tedeschi, austriaci, spagnoli, inglesi, francesi), esaminati nelle loro lingue
native. Vengono quindi esposti il quadro concettuale del modello di valutazione e
le metodologie sperimentali utilizzate, mentre la parte finale del capitolo è
dedicata all’analisi dei dati e ai risultati conseguiti.
2
INTRODUCTION
This thesis is the result of a research about the quality properties of
museums’ Web sites, that is to say, the necessary requirements the creators of a
Web application should take into account during the planning of the Web
application, in order to be able to satisfy the stakeholders’needs. In the specific
case of museums’ Web sites, the stakeholders are either the final users, who
require an usable and accesible site, and the museums’ commitents, who invest on
the diffusion of cultural contents through the Web, and who expect quality either
in the contents and in the technologies.
The success of the Web introduced advantages as well as new problems
connected with quality aspects. In fact, a Web site should not only be well
designed and graphically satisfactory, but it should also offer easy navigation and
access to its contents to all the users, even despite their disabilities. As a
consequence of matters, the site quality becomes an element of distinction and of
competitivity among the large amount of sites which are created everyday.
The first chapter offers a general view over the Web quality aspects, that are
not simply limited to usability and accessibility issues. There are indeed further
quality elements, such as functionality and technological quality. In addition,
there is a description of a variety of inspection methodologies, while the last part
of the chapter is dedicated to some sperimental evaluation systems for museum
Web sites quality.
The second chapter regards the museums’ Web sites and the services they
offer. After a brief description of how their functions are changed and enriched
through the Web, there is a list of goals and features that a museum’s Web
application should consider, in order to be qualitatively satisfactory. Moreover,
there is an explanation about the European project “Minerva”, which is working
on digitisation activities. One of Minerva’s working groups has recently released
the“Handbook for quality in cultural applications”, providing criteria, guidelines
and basic recommendations for the creation of qualitative institutional Web sites.
3
The third chapter describes an evaluation system which had been created for
the specific analysis of museums’ Web sites quality. The evaluation system is
based on nearly two hundred questions concerning quality elementary
characteristics, and on a set of mathematical calculations. The method was
employed in the evaluation of the eueropean greatest museums’ Web sites, and
this chapter describes such experience. The data collected permitted discoveries
and observations about the modern tendencies in the field of such cultural Web
applications.
4
EINFÜHRUNG
Diese Diplomarbeit handelt von den qualitativen Eigenschaften der Webseiten,
d.h. sie beschreibt die essentiellenmerkmale derselben. Während der Planung
müssen die Webdesigner oder Informationsarchitekten unbedingt diese Aspekte
beachten, um die Anforderungen der Stakeholders zu erfüllen. In meiner Arbeit
sind die Stakeholders nicht nur die Net-Benutzer, die eine brauchbare und
zugängliche Webseite brauchen, sondern auch Verantwortliche eines Museums,
die durch das Web kulturelle Inhalte verbreiten möchten.
Wegen der zunehmenden Zahl der Webseiten, die vor allem in den letzten Jahren
gewachsen sind, sind neue Probleme in Bezug auf die Benutzbarkeit und die
Zugänglichkeit der Webseiten aufgetaucht. Die Benutzbarkeit von Internetseiten
besteht im Wesentlichen darin, dem Benutzer ein System anzubieten, welches ihm
möglichst schnell die Fähigkeit verleiht, dieses zu verstehen und zu verwenden.
Ausserdem braucht man zugängliche und barrierefreie Webseiten, die alle
Internetbenutzerinnen und –benutzer lesen und interpretieren können.
Das erste Kapitel behandelt die qualitativen Grundbegriffe der Webseiten, die sich
nicht nur auf die Regeln der Benutzbarkeit un Zugänglichkeit beschränken,
sondern sie gehen auch um generelle Aspekte, wie z. B. die Funktionalität und die
technologische
Qualität.
Ausserdem
werden
einige
Bewertungsmethoden
beschrieben.
Im zweiten Kapitel werden dagegen die Serviceleistungen von Museum
Webseiten
analysiert.
Es
werden
verschiedene
Arten
der
Webserviceleistungendargelegt: einerseits tauchen traditionelle Angebote auf und
anderseits stösst man auf innovativere Entwicklungen. Dann werden die
spezifischen qualitativen Aspekte und die Ziele einer Museumswebanwendung
betrachtet. Die Hauptquelle dieser Informationen ist das Handbuch “Handbook for
quality in cultural applications”, das von einer Arbeitgruppe des Minerva Projekts
verfasst wurde, so dass auch wird die Erfahrung dieses europäischen Projekts in
meiner Arbeit einfließt. Im letzten Teil des Kapitels wird ein qualitativ ideales
5
Museumswebseitenmodell vorgestellt, das verdeutlicht, wie die obengennanten
kriterien konkret angewendet werden.
Am Ende wird im dritten Kapitel die Bewertungsmethode beschrieben, die für die
Analyse von dreißig Museumwebseiten der wichtigsten und berühmtesten
europäischen Museen benutzt wurde. Schliesslich werden die Ergebnisse dieser
Nachforschung dargelegt und erläutert.
6
CAPITOLO 1
LA QUALITA’ DEI SITI WEB
“Nessun espediente elettronico potrà mai sostituire
la visione dal vero di un qualsiasi oggetto artistico.
Ma oggi la cultura multimediale permette di realizzare
il sogno dell’ubiquità, il libero sconfinare della mente.
E nell’immenso spazio telematico chiunque
potrà muoversi fra presente, passato o futuro.”
A. Carotenuto
1.0 Introduzione
Questo capitolo è dedicato alla qualità dei siti Web, i quali per essere
soddisfacenti sono chiamati a rispettare non solo le regole dell’usabilità, ma anche
quelle dell’accessibilità e della qualità tecnologica.
La prima parte del capitolo quindi è dedicata all’usabilità: come è nata, cosa
si intende oggi per usabilità (facendo riferimento alle definizioni fornite dall’ISO),
i principi di usabilità del software e l’usabilità applicata al Web.
In seguito viene descritto un aspetto dell’usabilità che negli ultimi anni sta
acquistando una crescente importanza, e che quindi si è deciso di trattare a parte:
l’accessibilità.
L’usabilità tuttavia non è l’unico elemento qualitativo di un sito, pertanto
vengono analizzati altri aspetti indispensabili per un sito che voglia distinguersi
qualitativamente. Infine vengono descritti i metodi di valutazione dell’usabilità
dei siti, in particolare due metodi che sono stati recentemente elaborati e che si
prestano particolarmente bene all’analisi dei siti Web museali.
7
1.1 La storia dell’usabilità
Il concetto di usabilità si sviluppò negli anni '60 all’interno degli studi di
ergonomia, disciplina che si occupa del modo in cui l'uomo utilizza artefatti, ossia
gli oggetti e i sistemi prodotti dall'uomo stesso. Fin dall’inizio ci furono stretti
rapporti anche con l'ergonomia cognitiva e, più in particolare, con gli studi volti a
migliorare l'usabilità dei prodotti informatici come il software. La diffusione a
livello mondiale dell'uso di strumenti informatici da parte di utenti non esperti ha
comportato la rivalutazione dell’usabilità e della sua importanza nell'analisi
dell'interazione tra utente e interfaccia software.
Vista più da vicino la storia dell’usabilità può essere suddivisa in quattro
fasi principali (Ziggiotto 2000).
1.1.1 Anni Settanta: l’usabilità assente
I primi anni Settanta, periodo in cui nacquero i primi strumenti informatici,
furono caratterizzati da un’usabilità “assente”: i prodotti software venivano
utilizzati dai loro stessi progettisti o da chi fosse in possesso di cultura e
competenze simili. Il problema di conseguenza non si poneva sia perché l’utente
dei prodotti a base informatica era lo stesso progettista, sia perché l'attenzione era
rivolta più al mezzo (il computer) che allo scopo (coadiuvare l'attività delle
persone). In questo caso il modello del progettista e il modello dell'utente
coincidevano.
In questi anni nacque inoltre la Human Computer Interaction (HCI), una
scienza fondata sul design che cercava di capire ed aiutare le persone ad interagire
con e per mezzo della tecnologia. In questo periodo tuttavia, non veniva data
molta importanza al fatto che i sistemi dovessero essere progettati tenendo conto
delle esigenze, delle abilità, e dei desideri degli utenti finali. Gli studi alla base
dell'HCI furono definiti Psicologia del Software e l’obiettivo era quello di provare
l'utilità di un approccio comportamentale alla comprensione del design del
software, della programmazione e dell'uso dei sistemi interattivi, di motivare gli
sviluppatori di sistema a tenere in considerazione le caratteristiche degli esseri
umani. La psicologia del software faceva riferimento a due assiomi fondamentali:
il primo consisteva nell'accettare la validità di un nuovo modello di sviluppo del
8
software, detto a cascata, il quale applicava una valutazione di usabilità ad ogni
fase del processo di sviluppo del software.
Il secondo assioma riguardava invece il duplice ruolo della psicologia nella
produzione del software: produrre una descrizione generale dell'interazione degli
esseri umani con il computer riassumibile in linee guida per gli sviluppatori e
verificare direttamente l'usabilità dei sistemi e del software. La psicologia del
software inaugurò una serie di tecniche riguardanti quella che oggi viene chiamata
usabilità. I ricercatori dello Xerox Parc, attraverso l'esecuzione di un notevole
numero di studi sperimentali, giunsero a risultati fondamentali come modelli di
analisi del compito conosciuti con il nome di GOMS (Goals, Operator, Methods,
Selection rules). I momenti più rilevanti e cruciali secondo la prospettiva
dell’usabilità erano i seguenti:
a) Identificazione delle specifiche utente: è una fase fondamentale in cui si
impiegano strumenti e metodi di analisi sulla popolazione utente e sui
compiti da eseguire in un dato contesto applicativo. Lo scopo finale consiste
nel produrre un insieme di specifiche di requisiti-utente più dettagliato e
mirato. Infatti, molti studi hanno dimostrato che qualora non ci sia aderenza
tra le caratteristiche del prodotto finale e i requisiti dell'utente
(impropriamente identificati), il numero di insuccessi di un nuovo sistema
tecnologico è particolarmente elevato.
b) Linee guida di progettazione e standard: nella progettazione dei nuovi
prodotti di tecnologia dell’informazione (IT) si devono usare gli standard
ergonomici e le linee guida di progettazione già conosciute. Il mancato uso
di conoscenza pregressa in materia di progettazione del software conduce
allo sviluppo di prodotti con caratteristiche non orientate all’efficienza e
all’efficacia, tali da ridurre sensibilmente le possibilità di successo finale e
di qualità del software.
c) Prototyping: le tecniche di prototyping si applicano per la valutazione di
funzioni isolate di sistema e per lo sviluppo rapido di parti di un'interfaccia,
sia software che hardware. Tra i vantaggi più immediati ed evidenti del
prototyping si menzionano i bassi costi dell'impianto rispetto all'allestimento
9
delle funzioni reali, la velocità della misura e l'efficienza nella raccolta di
insiemi di dati validi per la loro reimmissione nel ciclo di sviluppo.
d) Test di accettabilità da parte dell'utente: una volta che un prodotto
tecnologico ha raggiunto lo stadio finale di sviluppo, c’è la necessità di
verificare con opportuni test se, nei luoghi di lavoro reali dove è destinato
ad operare, si rilevano delle posizioni contro l'accettazione del sistema in
termini di prestazioni richieste all'utente e di predisposizioni mentali.
e) Introduzione di nuove tecnologie: ogni introduzione di nuova IT di una certa
rilevanza all'interno di una organizzazione deve rispettare certe condizioni
precise. Come prima cosa deve esserci un disegno strategico superiore che
guidi il mutamento organizzativo e prepari la popolazione utente
all'acquisizione della nuova IT, quindi va applicato un piano programmatico
di intervento che risponda alla reale necessità di migliorare la qualità dei
prodotti aziendali e la qualità della vita di lavoro dei propri dipendenti.
1.1.2 Anni Ottanta: i laboratori di usabilità
Presto furono evidenti i punti deboli del modello a cascata, irrealizzabile e
poco efficace: esso era caratterizzato da tempi di sviluppo del prodotto
eccessivamente lunghi e da costi elevati, rivelandosi utile solo per progetti su
larga scala e a lungo termine. L'impostazione di tipo sperimentale, inoltre, pose
ben presto problemi di carattere metodologico (per esempio l'utilizzo di studenti
universitari in luogo dei programmatori o lo studio di aspetti secondari) che
finirono per dimostrarsi non validi e poco rappresentativi. Anche la dualità dei
ruoli affidati alla psicologia divenne presto un problema e si risolse in una
divisione dei compiti: da una parte i ricercatori universitari svilupparono delle
descrizioni generali degli utenti e le organizzarono in linee guida generali;
dall'altra, gli esperti di fattori umani che lavoravano nelle aziende tentarono di
tradurre le linee guida in progetti specifici. Questa impostazione non ebbe
successo, anche a causa delle difficoltà incontrate cercando di introdurre la
psicologia del software all'interno delle aziende. All'inizio degli anni Ottanta,
quindi, i problemi principali erano due: descrivere in maniera migliore il lavoro di
10
progettazione e sviluppo e specificare più compiutamente il ruolo che la
psicologia e le scienze sociali dovevano svolgere all'interno dell'HCI.
In questa fase il computer cominciò ad uscire dagli ambienti strettamente
riservati ai progettisti e ai programmatori software. Nel 1983 la Apple realizzò il
primo computer con interfaccia grafica e mouse, destinato alla diffusione su larga
scala. L'introduzione del computer nel mondo del lavoro, negli uffici e
progressivamente nelle abitazioni private, si diffuse rapidamente ma gli utenti non
avevano più competenze in comune con i progettisti. Si impose quindi l'urgenza di
avvicinare i due mondi del progettista e dell'utente, così l’usabilità a partire dalla
seconda metà degli anni '80 divenne l'obiettivo principale della HCI. Per andare
incontro a queste nuove esigenze, da un lato vennero introdotte nella
progettazione linee guida sul fattore umano, dall'altro vennero allestiti i primi
laboratori di usabilità. Obiettivo principale di un laboratorio di usabilità era quello
di testare i prodotti con utenti potenziali, prima del lancio commerciale. Lo studio
dell'usabilità assunse un carattere prettamente empirico: promosse l'uso di
prototipi, la partecipazione degli utenti alla fase di progettazione, enfatizzò l'uso
di metafore per presentare le nuove funzionalità offerte dal sistema. Questi studi
diedero l'impulso alla creazione di linee guida sulla base delle quali la
progettazione di un'interfaccia poteva garantire al prodotto finale i requisiti di
usabilità.
L’usabilità iniziava ad essere un problema: si stavano diffondendo infatti
fenomeni di "rigetto" causati sia dagli alti costi di formazione, sia dai mancati
successi di molte esperienze di automazione d’ufficio. Al fine di agevolare
l'usabilità quindi, da un lato vennero introdotte nella progettazione linee guida sul
fattore umano, (si svilupparono i primi modelli formali dell'utente basati sulle
ricerche di psicologia cognitiva che evidenziavano i limiti umani di elaborazione
dell'informazione e stabilivano i requisiti minimi di un prodotto software);
dall’altro lato venivano costruiti i primi laboratori di usabilità, nei quali
lavoravano esperti di usabilità ed ergonomi, con il compito non solo di sviluppare
linee-guida e modelli di utenza, ma anche di valutare l'usabilità dei prodotti. Si
affermò poi su larga scala il modello “user centered”, definito dallo standard ISO
11
13407 (ISO 13407 'Human-centered design processes for interactive systems')
come:
? l'attivo coinvolgimento degli utenti e una chiara comprensione delle
loro caratteristiche e dei compiti che svolgono;
? una appropriata allocazione delle funzioni tra gli utenti e la tecnologia;
? l'iterazione delle soluzioni progettuali;
? una progettazione multidisciplinare.
Sulla base di questo modello i problemi di usabilità e le difficoltà di interazione
nascono quando il progettista non tiene conto del modello dell’utente e/o quando
non riesce a trasmettere all’utente, attraverso l’immagine del prodotto, il proprio
modello. In questi casi, l’utente non riesce ad intuire le modalità di funzionamento
del prodotto e deve sforzarsi di eseguire azioni che non risultano completamente
rispondenti con le sue naturali modalità di esecuzione dell’attività e con le sue
aspettative (http://web.tiscali.it/userware/).
Il metodo utilizzato dopo l'abbandono di quello a cascata, fu il design
iterativo, il quale consisteva nella realizzazione di prototipi sui quali venivano
condotti test di usabilità, che a loro volta indicavano le modifiche da effettuare per
migliorare il progetto. Questo nuovo approccio divenne ben presto accettato e in
molti si convinsero della necessità di progettare mediante l'utilizzo di prototipi,
aumentò la partecipazione degli utenti alla progettazione e il metodo della
creazione rapida di prototipi divenne di fatto uno standard. In riferimento a questo
approccio pratico alla soluzione dei problemi si cominciò a parlare di Ingegneria
dell'Usabilità.
1.1.3 Fine anni Ottanta, inizio anni Novanta
In questo periodo, l'HCI si era ormai integrata all'interno della Computer
Science e l’Ingegneria dell'Usabilità divenne la bandiera sotto la quale si riunirono
diversi approcci metodologici all'usabilità nel corso degli anni Ottanta. Essa
introdusse tre nozioni chiave:
? venne proposto che la progettazione iterativa venisse condotta
inseguendo obiettivi pratici definiti e misurabili, detti specifiche di
usabilità
12
? si cercò di ampliare il campo d'azione degli studi empirici e delle
tecniche di design cooperativo, per arrivare a definire un nuovo
approccio, detto anche design contestuale, che tenesse conto sempre più
dei reali bisogni dell'utente e del contesto reale in cui il prodotto veniva
utilizzato
? la terza nozione chiave dell'ingegneria dell'usabilità divenne il rapporto
costo/ricavo; infatti, uno dei problemi maggiori dei metodi di
progettazione iterativa consisteva appunto negli alti costi che i vari cicli
di riprogettazione richiedevano
Il problema del contenimento dei costi coinvolse anche le metodologie di
valutazione dell'usabilità, portando ad una eccessiva semplificazione dei metodi
esistenti: i modelli derivati dal GOMS si ridussero a banali registratori di
operazioni e il metodo thinking aloud (che consiste nel far verbalizzare agli utenti
quello che pensano durante l'esecuzione di una attività o compito), considerato
uno standard, veniva utilizzato in una sua versione impoverita. Inoltre, la tensione
provocata dallo scontro fra l'approccio ingegneristico al problema dell'usabilità,
(che presupponeva che i problemi potessero essere risolti, grazie alle linee guida,
prima ancora che si presentassero), e la realtà della progettazione di sistemi
complessi, (che risentivano della variabilità dei contesti d'uso, dei bisogni e degli
scopi degli utenti), portò a considerare con maggiore attenzione il problema del
contesto di utilizzo del prodotto software.
1.1.4 Secondi anni Novanta: il participatory design
(design partecipativo)
L'idea di base di questo approccio era che anche il miglior specialista di
usabilità non poteva riuscire a rendere conto delle conoscenze relative alle
pratiche, alla cultura del lavoro, all'uso delle tecnologie nei diversi contesti
lavorativi. Si passò perciò dal diretto coinvolgimento degli specialisti al diretto
coinvolgimento degli utenti. L'utente partecipava a tutte le fasi definitorie del
processo assumendo il ruolo di corresponsabile, insieme con il progettista, del
prodotto finito. La produzione del software dunque, non era più un processo
lineare, ma un processo iterativo in cui si raggiungeva il risultato finale attraverso
13
aggiustamenti successivi guidati dalla continua verifica delle esigenze e delle
necessità dell'utente finale.
In questi ultimi anni inoltre, il concetto di usabilità subì delle trasformazioni
dovute all'ingresso nella discussione sull'HCI di figure nuove, provenienti
dall'antropologia e dalle scienze sociologiche, che spinsero l'attenzione verso
orizzonti più ampi. Emersero anche problemi legati non più all'aspetto tecnico ma
alle implicazioni di carattere sociale, alle relazioni di potere tra utilizzatori di
status diverso e al pericolo che l'esasperazione dell'usabilità potesse portare ad un
impoverimento dei compiti e delle qualifiche richieste ai lavoratori.
Dunque la nuova esigenza prevedeva l’abbandono della ricerca di tecniche e
linee guida valide per tutti in qualsiasi occasione e il confronto con la complessità
che derivava dalla progettazione di strumenti dedicati a persone diverse tra loro,
ognuna impegnata nei propri scopi e immersa nel proprio ambiente.
1.2 Definizione di usabilità
Secondo la definizione dell'International Standard Organization l’usabilità è
"l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con cui specifici utenti possono
conseguire determinati obiettivi in particolari contesti." (ISO 9241, Ergonomic
requirements for office work with visual display, Part 11)
Questa definizione pone in rilievo il fatto che l'usabilità non è
semplicemente una caratteristica di un prodotto per se stesso, ma al contrario
dipende da chi utilizza il prodotto, dall'obiettivo che si intende raggiungere e dal
contesto nel quale il prodotto viene usato. L'usabilità, quindi, è il risultato
dell'interazione tra un prodotto, l'utenza e il compito da portare a termine.
(Ziggiotto 2000, Di Blas 2003)
L’ efficacia indica il grado di raggiungimento di un obiettivo. La misura
dell'efficacia pone in relazione gli obiettivi prefissati con l'accuratezza e la
completezza dei risultati raggiunti. Il metodo più semplice per verificare
l’efficacia considera quanto è diretta la realizzazione dell'obiettivo: un prodotto è
efficace se permette di completare il compito stabilito.
14
L’efficienza invece viene misurata in base al rapporto tra il livello di
efficacia e l'utilizzo di risorse. Essa può essere vista anche come lo sforzo
complessivo necessario per portare a termine un compito. Si presuppone che
esista un percorso ottimale quindi una eventuale deviazione da tale percorso
indicherebbe mancanza di efficienza. Un metodo classico per la misura
dell'efficienza è il conteggio del tempo impiegato per svolgere un compito.
La soddisfazione è invece un parametro di tipo psicologico, si riferisce cioè
ad una percezione dell’utente. La misura della soddisfazione descrive l'utilità
dell'intero sistema percepita dagli utenti e il livello di comfort avvertito dall'utente
nell'utilizzare un determinato prodotto. Questo aspetto dell'usabilità è molto più
soggettivo e quindi più complicato da misurare rispetto ai parametri di efficienza
ed efficacia. La soddisfazione tuttavia diventa un fattore decisivo per quei prodotti
il cui uso è volontario. Fanno parte di questa categoria, per esempio, i prodotti di
intrattenimento domestico, come i televisori, i videoregistratori, ecc. Al contrario,
in situazioni nelle quali le persone sono costrette ad utilizzare determinati
prodotti, come per esempio le macchine utensili di una azienda, si possono
considerare come fondamentali i parametri dell'efficacia e dell'efficienza, senza
dimenticare, comunque, che la soddisfazione ricavata dall'uso può influenzare
significativamente i risultati di una prestazione.
Nel campo specifico del software, posiamo fare riferimento alla definizione
ISO 9126 "Information technology - Software product evaluation - Quality
characteristics and guidelines for their use" che definisce l'usabilità come "la
capacità del software di essere compreso, appreso, usato e gradito dall’utente
quando usato in determinate condizioni".
Per valutare questi tre elementi costitutivi dell’usabilità (efficacia,
efficienza,
soddisfazione),
è
necessario
scomporli
in
sub-fattori,
e
successivamente in misure di usabilità. I sub-fattori in questione, sempre secondo
la definizione ISO, sono (part 12):
? fattori che riguardano il modo in cui l'informazione deve essere
presentata:
chiarezza,
discriminabilità,
individuabilità, leggibilità, comprensibilità
15
concisione,
coerenza,
? fattori che concernono il lato prettamente cognitivo dell'interazione
utente-interfaccia:
adeguatezza
al
compito,
auto-descrizione,
controllabilità, conformità alle aspettative dell'utente, tolleranza
dell'errore,
possibilità
di
personalizzazione,
adeguatezza
all'apprendimento.
L’introduzione di istanze di usabilità nei team di progettazione continua ad
incontrare difficoltà, tuttavia si sta affermando l'idea che l'usabilità sia una
componente importante della qualità di un prodotto a base informatica e quindi un
fattore di vantaggio competitivo.
1.3 Principi di usabilità del software
Durante le attività di progettazione del software ci sono principi e linee
guida ormai consolidati che possono guidare la progettazione e la realizzazione
dell’intero progetto software ed in particolare dell'interfaccia utente, la più esposta
dal punto di vista dell’usabilità. Queste linee-guida sono generali, indipendenti da
specifiche soluzioni tecniche e descrivono le caratteristiche necessarie ad una
interfaccia per essere usabile (Nielsen, 2000; www.hyperlabs.net; Bottazzini et
al.2003; Lynch et al. 1999):
a) Realizzare un dialogo semplice e naturale
Il prodotto deve proporre un modello di dialogo coerente con il modello
dell’attività dell’utente e con il suo sistema di attese, risultando quindi facilmente
intuibile durante l’interazione. La progettazione di un dialogo semplice e naturale
è agevolata principalmente dai seguenti fattori:
? considerazione del modo di operare dell’utente e del suo modello di
attività durante l’organizzazione dei contenuti e della struttura del
sistema, la definizione dell'ordine dei menu, la definizione dell’ordine
di presentazione delle finestre o delle pagine, l’organizzazione dei
contenuti e degli oggetti all’interno delle finestre o delle pagine,
? evidenza delle informazioni rilevanti di cui l’utente ha effettivamente
bisogno per svolgere l’attività, evitando di presentare informazioni
superflue o che si usano raramente: le informazioni irrilevanti possono
16
confondersi con quelle fondamentali e togliere a queste ultime la
necessaria visibilità,
? anticipazione (quando possibile) delle informazioni che l'utente troverà
a seguito di una azione.
b) Semplificare la struttura dei compiti
I compiti o le attività che l'utente svolge in interazione con il sistema devono
presentare una struttura semplice, essere progettati e implementati nel sistema
riducendo al minimo la necessità di elaborazione delle informazioni da parte
dell'uomo.
c) Agevolare il riconoscimento piuttosto che il ricordo
Dovrebbe essere semplice per l’utente, osservando l'interfaccia, capire come
muoversi all’interno del sistema e comprendere i risultati che ne derivano. Inoltre,
poiché è più facile riconoscere e ricordare una cosa vedendola direttamente
piuttosto che ricordare l’informazione a memoria, il modo più facile per agevolare
l'utente è quello di rendergli visibili le funzioni sull'interfaccia, fornendogli dei
sussidi esterni che aiutino il ricordo. Il riconoscimento può essere supportato ad
esempio:
? utilizzando un linguaggio e una grafica corretta e significativa per
l'utente, in modo da non costringerlo a interpretazioni del significato;
? fornendo delle informazioni di anteprima sugli oggetti selezionati;
d) Fornire feedback in modo da rendere visibile lo stato del sistema
Il feedback rappresenta l'informazione di ritorno in risposta all'azione
eseguita dall'utente sull’interfaccia. Il suo scopo è rendere visibile all’utente lo
stato corrente del sistema in modo da evitare errori, incomprensioni e blocchi
durante l'interazione. Quindi il feedback non si riferisce solo alle azioni sbagliate
da parte dell’utente e alla relativa messaggistica di errore, ma coinvolge tutti i
modi per comunicare all’utente quale azione ha compiuto o sta compiendo, quali
sono gli effetti della sua azione sul prodotto e il nuovo stato del prodotto a seguito
dell’azione effettuata. Oltre alla messaggistica, esistono diversi modi per fornire
feedback sullo stato corrente del prodotto come ad esempio il cambio di forma del
puntatore del mouse a seguito della selezione di qualche strumento grafico, il
quale informa che sono possibili solo certe operazioni. Un altro esempio potrebbe
17
essere questo: quando l’utente sta cercando di compiere una azione non consentita
allo
stato
corrente,
non
si
hanno
effetti
visibili
sull’interfaccia
e
contemporaneamente si ha l’emissione di un segnale sonoro. E’ importante infine
tenere in considerazione il fatto che il feedback deve essere fornito
tempestivamente e comunque entro tempi brevi, in quanto l’attenzione dell’utente
tende a diminuire in relazione al trascorrere dei minuti d’attesa. Questa
problematica è naturalmente maggiore sul Web, dove tempi di attesa maggiori o
minori sono intrinseci al sistema.
e) Prevenire gli errori di interazione e facilitarne il recupero
Commettere errori nell’interazione con un prodotto è naturale, tuttavia ogni
azione dell'utente va concepita come un tentativo verso una giusta direzione.
L'errore non è altro che una azione specificata in modo incompleto o inesatto, una
componente naturale del dialogo utente-sistema che va tollerata, garantendo la
giusta flessibilità di utilizzo. Alcuni tipi di errori sono difficilmente eliminabili,
come ad esempio le sviste: inconsapevolmente viene eseguita un'azione diversa
rispetto a quella che ci si proponeva a causa di una distrazione o di una
interruzione. Altri tipi di errore, invece, si possono prevenire con una buona
progettazione dell’interfaccia: sono gli errori commessi a seguito di una
applicazione sbagliata di regole di interazione o per la mancanza di sufficienti e
adeguate informazioni e conoscenze. A questa seconda categoria appartengono
quegli errori dovuti ad un modello di dialogo che non incontra le aspettative
dell’utente o che quest’ultimo non capisce. Il contributo fondamentale alla
prevenzione degli errori d’interazione deriva dal rispetto dei principi sul dialogo,
sui compiti, sul riconoscimento e sul feedback sulla cui base è consentito agli
utenti di individuare, riconoscere e adeguare le proprie azioni alle possibilità
offerte attraverso l’interfaccia.
f) Essere consistenti
La consistenza si riferisce al fatto che la sintassi (linguaggio, campi di input,
colori,..) e la semantica (comportamenti associati agli oggetti) del dialogo devono
essere uniformi e coerenti all’interno di tutto il prodotto software. La consistenza
permette all'utente di trasferire agevolmente la conoscenza da una applicazione
18
all'altra, aumenta la predicibilità delle azioni e dei comportamenti del sistema, e
ne favorisce l'apprendibilità.
g) Parlare il linguaggio dell’utente
Il linguaggio impiegato nell’interfaccia deve essere semplice e familiare per
l’utente, rispecchiando i concetti e la terminologia a lui noti. Dovrebbero essere
evitati i termini stranieri e il linguaggio tecnico orientato al sistema che
potrebbero non essere compresi da utenti poco esperti. Gli elementi del linguaggio
comprendono anche le icone e le metafore, forme per rappresentare concetti in
forma grafica e simbolica, che, se ben realizzate, possono agevolare la
comprensione in modo più efficace e diretto. La definizione di un linguaggio
adeguato e significativo per l'utente, soprattutto se simbolico, è comunque un
lavoro ben più difficile di quanto generalmente si pensi, poiché richiede
un’approfondita conoscenza del mondo degli utenti. Da una parte quindi è
importante la verifica con gli utenti della comprensibilità del linguaggio (etichette,
istruzioni, elenchi, etc...), dall’altra parte è preferibile l’impiego di icone e di
metafore già sperimentate e consolidate.
Figura 1 : esempio di icona affermata per la ricerca tramite il motore interno del
sito
h) Agevolare la flessibilità d'utilizzo e l'efficienza dell'utente
Per definire gli strumenti in grado di agevolare la flessibilità e l'efficienza
bisogna considerare che le esigenze degli utenti variano in relazione al livello di
esperienza rispetto al compito e alle tecnologie informatiche. Di conseguenza il
livello di supporto richiesto, gli strumenti utilizzati e le strategie di interazione
messe in atto dagli utenti possono essere diversi. Gli utenti non esperti, ad
esempio, amano essere guidati passo per passo, mentre gli utenti più esperti
preferiscono utilizzare percorsi più brevi che anche utenti non esperti possono
usufruire all’aumentare della loro esperienza.
Si può agevolare la flessibilità e l'efficienza d'uso fornendo ad esempio:
? acceleratori come le combinazioni di tasti,
19
? funzioni di personalizzazione dell'interfaccia, cioè la possibilità di
modificare alcuni aspetti del sistema in base alle esigenze del compito,
alle caratteristiche dell'utente e delle sue preferenze personali. E’
importante che una volta personalizzato, il sistema mantenga alle
successive riaperture le impostazioni date dall'utente. Alcuni esempi di
aspetti dell'interfaccia che dovrebbero essere personalizzabili sono: la
lingua, la dimensione dei caratteri, le impostazioni di default e la
disposizione di alcuni oggetti grafici.
Un altro aspetto dell'efficienza è il tempo di risposta del sistema alle azioni
dell'utente. I tempi di risposta ad ogni chiamata dell'utente possono dipendere da
molti fattori, ma gli utenti non sono interessati a queste motivazioni. Se l'attesa è
lunga, gli utenti pensano solo che non viene offerto loro un buon servizio e il
livello di fiducia nel fornitore è destinato a diminuire.
Ad esempio sul Web vale la cosiddetta “8-second-rule”: il tempo massimo
di attesa non deve superare gli otto secondi, tempo oltre il quale gli utenti non
mantengono più l'attenzione sul dialogo e iniziano un'altra operazione, oppure
pensano di avere commesso errori.
i) Fornire help e manuali
Il supporto in linea e i manuali utente costituiscono un argomento piuttosto
controverso in quanto un buon prodotto teoricamente non dovrebbe richiedere la
consultazione della documentazione e a sua volta la documentazione è spesso
usata per compensare eventuali problemi di usabilità del prodotto. Gli utenti
inoltre ricorrono all’help in linea o alla documentazione solo come ultimo
tentativo, per di più la consultazione delle informazioni riportate tende a non
essere approfondita e limitata ad una rapida lettura. Infine, come per tutti i testi
scritti, la comprensibilità di help e manuali non è sempre garantita. Considerati
questi aspetti, quando la documentazione può essere necessaria, essa va realizzata
con l'obiettivo di garantire facilità di consultazione, comprensibilità e brevità dei
testi, orientamento all'attività dell'utente, ed efficacia nella risoluzione del
problema.
20
1.4 L’usabilità applicata al Web
Con l'esplosione del fenomeno Internet a partire dagli anni '90, i metodi
dell'usabilità sono stati applicati ai siti Web, assumendo un ruolo di rilevanza
maggiore che in passato. Come Jakob Nielsen afferma "Internet ribalta l'immagine
di ciò che avveniva nel tradizionale sviluppo software: il cliente aveva percezione
dell'usabilità del prodotto solo dopo il suo l'acquisto, le Software House potevano
così supplire la precaria usabilità dei loro prodotti, ad esempio, attraverso
l'istituzione di call-center (con un costo, per la casa produttrice, che poteva
aggirarsi da trenta a cento dollari per chiamata). [...] Internet ribalta questa
situazione: ora, gli utenti hanno esperienza dell'usabilità di un sito prima
dell'interagire con esso e prima che essi abbiano speso soldi in possibili acquisti"
(Nielsen, 2000).
L’usabilità applicata al Web introduce nuove caratteristiche dell'interazione
che talvolta possono essere anche molto diverse da quelle tipiche del software: se
un software viene normalmente usato dopo esser stato acquistato, un sito Web
prima viene usato e solo se l'uso risulta soddisfacente può dar vita ad una
transazione ed eventualmente ad un guadagno. Questo comporta una differenza
fondamentale tra l’usabilità dei software e l’usabilità dei siti: se entro certi limiti
l'usabilità nei software è un problema che incide relativamente sui guadagni, nei
siti Web è determinante, perché è condizione preliminare al realizzarsi stesso del
guadagno. A questo si aggiunge un importante aspetto di proiezione: anche chi
espone su Web servizi che non hanno a che vedere con la tecnologia in senso
proprio, viene comunque giudicato (ed acquistato) dagli utenti in funzione delle
caratteristiche di qualità del proprio sito e deve quindi preoccuparsene.
E’ necessario quindi considerare a cosa serve un determinato sito Web, chi
lo userà e cosa si aspetterà di trovare. Le stesse domande guidano tutto il progetto
e anche la stesura dei contenuti, in cui la presenza di esperti di usabilità è
continua: dalla definizione degli obiettivi alla costruzione dei contenuti, dalla
progettazione alla realizzazione, influendo notevolmente sull'interfaccia finale.
Michele Visciola (2000) definisce un sito Web usabile “quando soddisfa i
bisogni informativi dell’utente finale che lo sta visitando ed interrogando,
fornendogli facilità di accesso e navigabilità e consentendo un adeguato livello di
21
comprensione dei contenuti. Nel caso non sia disponibile tutta l’informazione, un
buon sito demanda ad altre fonti informative”.
L’usabilità applicata al Web si propone dunque di valutare e risolvere i
problemi di interazione tra utente-navigatore e Web per mezzo di strumenti e
tecniche di indagine proprie dell’ingegneria dell’usabilità.
Sulla base di quanto appena affermato, un sito Web dovrebbe essere
concepito attraverso un paradigma di chiara usabilità: l'utente frustrato, confuso,
incapace di muoversi vantaggiosamente all'interno del sito, difficilmente porterà a
termine una transazione o tornerà a visitarlo e, come si è soliti dire, la concorrenza
nel mondo di Internet è a un click di mouse.
1.5 L’accessibilità
Una caratteristica fondamentale di un sito di qualità è l’accessibilità, ossia i
suoi contenuti devono essere fruibili per tutti i tipi di utenti, anche quelli con
diversi gradi di disabilità. La disabilità di tali utenti può riguardare una
limitazione o una perdita delle capacità di svolgere attività quotidiane a causa di
menomazioni fisiche o psichiche. Nel 1999 il W3C (World Wide Web
Consortium,.w3.org, organismo presieduto dall’inventore del Web Tim BernersLee, che lavora per la standardizzazione del Web senza fini di lucro), concretizza
il proprio impegno nella ricerca di alti livelli di usabilità Web anche per persone
diversamente abili, tramite la creazione del WAI. La Web Accessibility Initiative,
facendo riferimento ai Principi di Progettazione Universale, introduce un nuovo
modo di concepire lo sviluppo delle pagine Web per permettere anche agli utenti
disabili di accedere ai contenuti dei siti Web. Uno dei primi risultati ottenuti da
questo nuovo organismo è la pubblicazione delle Web Content Accessibility
Guidelines 1.0, una raccolta di linee guida che propone delle soluzioni correttive
ai possibili problemi di accessibilità nei siti.
Le linee guida si basano su due principi generali:
? assicurare una “trasformazione” elegante delle pagine, ossia gli
sviluppatori di contenuti pur seguendo le linee guida devono essere in
grado di creare pagine che si trasformino con eleganza rimanendo
22
fruibili da diversi dispositivi di presentazione nonostante una qualsiasi
limitazione. A questo principio fanno riferimento le linee guida 1-11
? rendere il contenuto comprensibile e navigabile. Questo comprende,
oltre all'adozione di un linguaggio chiaro e semplice, il fornire
meccanismi facilmente comprensibili per la navigazione all'interno
della stessa pagina e tra pagine diverse. A questo principio fanno
riferimento le linee guida 12-14
Ogni linea guida è approfondita all’interno di checklist che riportano delle analisi
di situazioni tipiche proponendo adeguate soluzioni. A ciascun punto di controllo
è stato assegnato dal Gruppo di Lavoro un livello di priorità basato sull'impatto
che tale punto possiede sull'accessibilità
[Priorità 1] MUST
Lo sviluppatore di contenuti Web deve conformarsi al presente punto di
controllo. In caso contrario, a una o più categorie di utenti viene precluso
l'accesso alle informazioni presenti nel documento. La conformità a questo
punto di controllo costituisce un requisito base affinché alcune categorie di
utenti siano in grado di utilizzare documenti Web.
[Priorità 2] SHOULD
Lo sviluppatore di contenuti Web dovrebbe conformarsi a questo punto di
controllo. In caso contrario per una o più categorie di utenti risulterà
difficile accedere alle informazioni nel documento. La conformità a questo
punto consente di rimuovere barriere significative per l'accesso a
documenti Web.
[Priorità 3] MAY
Lo sviluppatore di contenuti Web può tenere in considerazione questo
punto di controllo. In caso contrario, una o più categorie di utenti sarà in
qualche modo ostacolata nell'accedere alle informazioni presenti nel
documento. La conformità a questo punto migliora l'accesso ai documenti
Web.
Il rispetto delle priorità qui descritte determina il livello di conformità ai parametri
di accessibilità:
23
? Livello di Conformità "A": conforme a tutti i punti di controllo di
Priorità 1.
? Livello di Conformità "Doppia-A": conforme a tutti i punti di controllo
di Priorità 1 e 2.
? Livello di Conformità "Tripla-A": conforme a tutti i punti di controllo
di Priorità 1, 2 e 3.
1.5.1 Le quattordici linee guida del WAI
1) Fornire alternative equivalenti al contenuto audio e visivo, ossia fornire un
contenuto che presenti in sostanza il medesimo scopo e la medesima
funzione del contenuto audiovisivo. Infatti, nonostante alcune persone non
possano direttamente usare immagini, film, suoni, applet..., possono
comunque utilizzare pagine che includono un'informazione equivalente 1 al
contenuto visivo o audio. Questa linea guida rimarca l'importanza di fornire
equivalenti testuali al contenuto non testuale (immagini, audio pre-registrati,
video). La potenzialità degli equivalenti testuali sta nella loro capacità di
essere resi secondo modalità accessibili a persone con differenti disabilità
usando tecnologie diverse. Ad esempio una persona con problemi visivi
potrà ascoltare da uno screen reader la didascalia di descrizione
dell’immagine o del filmato. Una persona con problemi uditivi potrà leggere
lo script con la trascrizione o il riassunto del brano audio.
Rispettare questa prima linea guida significa fornire un equivalente testuale
per ogni elemento non di testo come immagini, rappresentazioni grafiche di
testo (compresi i simboli), zone di immagini sensibili, animazioni (ad
esempio GIF animate), applets e oggetti programmati, arte ASCII, frame,
script, immagini usate come richiamo per elenchi, spaziatori, bottoni grafici,
suoni (azionati con o senza l'intervento dell'utente), file di solo audio e
tracce audio di video.
1
Un contenuto è "equivalente" ad un altro contenuto quando entrambi svolgono
essenzialmente la stessa funzione o scopo nei confronti dell'utente. Per una persona con
una disabilità, l'equivalente deve svolgere essenzialmente la stessa funzione (almeno per
quanto è possibile, data la natura della disabilità e lo stato della tecnologia) che il
contenuto principale svolge nei confronti di una persona non disabile
24
Ad esempio per quanto riguarda il linguaggio HTML viene suggerito di
inserire i marcatori “alt" per gli elementi IMG, INPUT e APPLET , oppure
fornire un equivalente testuale nel contenuto degli elementi OBJECT o
APPLET.
2) Non fare affidamento sul solo colore, ossia assicurarsi che il testo e la parte
grafica siano comprensibili anche se consultati senza colore. Se infatti i
colori dello sfondo e degli oggetti in primo piano sono troppo simili per
tonalità, il contrasto potrebbe non essere sufficiente quando la pagina è
visualizzata in un monitor monocromatico o da persone con disabilità
percettive sul colore. È quindi necessario assicurarsi che tutta l'informazione
veicolata dal colore sia disponibile anche senza colori, per esempio grazie al
contesto o ai marcatori.
Nella seguente figura viene riportato un esempio in cui il testo non si
distingue dai link, se non attraverso il colore e solo se il mouse viene
puntato su determinate aree. Questa scelta è abbastanza discutibile, in
quanto l’utente poco esperto o con disabilità visive potrebbe avere difficoltà
nell’individuare i collegamenti interni delle pagine se viene evidenziato in
questo modo.
Figura 2 : la distinzione tra testo e link in “The art of Philip Guston” avviene solo
tramite il cambiamento di colore se il mouse viene puntato sull'area
sensibile
25
3) Usare marcatori e fogli di stile e farlo in modo appropriato, piuttosto che
con elementi e attributi di presentazione, altrimenti si impedisce
l'accessibilità. L’uso erroneo di marcatori per un effetto di presentazione
(per esempio usare una tabella per l'impaginazione) rende difficile per
l'utente con software specialistico la comprensione dell'organizzazione della
pagina e la navigazione. Così anche l'uso di marcatori di presentazione al
posto di marcatori strutturali per veicolare una struttura (per es. costruire ciò
che sembra una tabella di dati con un elemento HTML PRE) non agevola la
comprensione di una pagina per chi ha altri strumenti di lettura diversi.
Le seguenti figure sono un esempio di come i fogli di stile possano essere
utilizzati per agevolare la navigazione alle diverse tipologie di utenti:
Figura 3 :Versione originale della pagina Web
26
Figura 4 : Versione della stessa pagina Web per utenti ipovedenti
Figura 5 : terza modalità di visualizzazione della medesima pagina
4) Chiarire l'uso di linguaggi naturali utilizzando marcatori che facilitino la
pronuncia o l'interpretazione di testi stranieri o abbreviati. Quando lo
sviluppatore contrassegna i cambiamenti di linguaggio naturale, le sintesi
vocali e le periferiche braille possono selezionare automaticamente la nuova
lingua rendendo così il documento più accessibile agli utenti multilingue.
Gli sviluppatori dovrebbero inoltre identificare il linguaggio naturale
27
principale del contenuto di un documento (mediante marcatori o intestazioni
HTTP) e sciogliere le abbreviazioni e gli acronimi.
Oltre a facilitare le tecnologie assistive, contrassegnare il linguaggio
naturale permette ai motori di ricerca di trovare parole chiave e di
identificare documenti nel linguaggio desiderato. Il contrassegno del
linguaggio naturale infine, consente a tutti la leggibilità del Web, compresi
quelli che hanno difficoltà di apprendimento, cognitive e i sordi.
5) Creare tabelle che si trasformino in maniera elegante, ossia assicurarsi che
le tabelle abbiano la marcatura necessaria per essere trasformate dai browser
accessibili e da altri interpreti. Le tabelle infatti dovrebbero essere usate per
marcare informazioni realmente tabellari ("tabelle di dati"), di conseguenza
gli sviluppatori dovrebbero evitare di usarle per l'impaginazione ("tabelle di
impaginazione"), come invece è prassi comune per quasi tutti i siti Web.
6) Assicurarsi che le pagine che danno spazio a nuove tecnologie si
trasformino in maniera elegante, anche quando le tecnologie più recenti non
sono supportate o sono disabilitate. Infatti, nonostante gli sviluppatori siano
incoraggiati a usare nuove tecnologie che risolvano problemi creati da
tecnologie esistenti, essi dovrebbero comunque trovare un modo perché le
loro pagine funzionino anche con browser più vecchi e con persone che
scelgono di disabilitare alcune caratteristiche.
Questa linea guida può essere realizzata ad esempio organizzando i
documenti in modo che possano essere letti senza i fogli di stile. Un altro
esempio riguarda i contenuti dinamici, i quali dovrebbero essere accessibili
o altrimenti fornire una presentazione o pagina alternativa.
7) Assicurarsi che l'utente possa tenere sotto controllo i cambiamenti di
contenuto nel corso del tempo, ad esempio di oggetti in movimento,
lampeggianti, scorrevoli o che si autoaggiornano, potendo arrestarli
temporaneamente o definitivamente.
Alcune persone con disabilità cognitive o visive infatti potrebbero avere
difficoltà nel leggere il testo in movimento con velocità sufficiente e a sua
volta il movimento può causare una distrazione tale da rendere illeggibile il
28
resto della pagina. I lettori di schermo inoltre non sono in grado di leggere il
testo in movimento e le persone con disabilità fisiche potrebbero non essere
in grado di muoversi con velocità o precisione sufficienti da interagire con
oggetti in movimento.
8) Assicurare l'accessibilità diretta delle interfacce utente incorporate, ossia
garantire l’accesso alle diverse funzionalità indipendentemente dai
dispositivi utilizzati, garantendo la possibilità di operare da tastiera o con
comandi vocali. Quando un oggetto incorporato possiede una propria
interfaccia, questa deve essere accessibile. Se così non è, è necessario
fornire una soluzione alternativa accessibile.
9) Progettare per garantire l’indipendenza da dispositivo utilizzando
caratteristiche che permettono di attivare gli elementi della pagina attraverso
una molteplicità di dispositivi di input. Accesso indipendente da dispositivo
significa che gli utenti possono interagire con l'interprete o con il documento
tramite il dispositivo di input (output) preferito come mouse, tastiera, voce,
bacchette manovrate con la testa, o altro.
10) Usare soluzioni provvisorie, così che le tecnologie assistive e i browser più
vecchi possano operare correttamente. Per esempio, i browser più datati non
permettono agli utenti di spostarsi su caselle per l'immissione di testo vuote,
mentre i lettori di schermo meno recenti leggono liste di collegamenti
consecutivi come se fossero un unico collegamento. É quindi difficile se
non impossibile accedere a questi elementi attivi. Ugualmente, cambiare la
finestra attiva oppure far venir fuori nuove finestre può disorientare
notevolmente gli utenti che non possono vedere che ciò è successo.
11) Usare le tecnologie e le raccomandazioni del W3C in conformità con le
specifiche e seguire le raccomandazioni sull'accessibilità. Nei casi in cui non
sia possibile usare una tecnologia del W3C, oppure se nell'utilizzarla si
ottenesse materiale che non si trasforma in maniera elegante, fornire una
versione alternativa del contenuto che sia accessibile.
Questa linea guida raccomanda tecnologie del W3C (per es. HTML, CSS
ecc.) perché:
29
? le tecnologie W3C contengono elementi di accessibilità "integrati".
? le specifiche W3C subiscono una revisione preliminare per assicurarsi
che gli elementi di accessibilità siano presi in considerazione fin dalla
fase progettuale.
? le specifiche W3C sono sviluppate all'interno di un processo aperto e
con il consenso dell'industria del settore.
Molti formati che non sono del W3C invece (per es., PDF, Shockwave,
etc.), necessitano plug-in o applicazioni autonome. Spesso questi formati
non possono essere visualizzati oppure non è possibile effettuare una
navigazione con interpreti standard (comprese le tecnologie assistive ).
12) Fornire informazione per la contestualizzazione e l'orientamento, così da
aiutare gli utenti a comprendere pagine od elementi complessi. Ad esempio
raggruppando gli elementi e fornendo informazione contestuale sulle
relazioni fra gli elementi, poiché certe relazioni complesse fra parti di una
pagina possono essere difficili da interpretare per persone con invalidità
cognitive o visive.
13) Fornire chiari meccanismi di navigazione, come informazioni per
l'orientamento, barre di navigazione, una mappa del sito, così da aumentare
le probabilità che una persona trovi quello che sta cercando in un sito. I
meccanismi di navigazione coerenti e chiari sono importanti per persone
con invalidità cognitive o per i non vedenti.
La seguente figura è un esempio di strumenti che agevolano la navigazione,
come ad esempio la mappa del sito. Strumenti del genere dovrebbero essere
collocati in evidenza nella home page: i pulsanti per tornare alla home, la
barra di navigazione, le briciole di pane e la possibilità di aggiornare la
personalizzazione della navigazione sono sempre in primo piano (Fig. 6).
Figura 6 : evidenza degli strumenti di navigazione
30
14) Assicurarsi che i documenti siano chiari e semplici, in modo che possano
essere compresi più facilmente. Attraverso una disposizione coerente della
pagina, una grafica riconoscibile e un linguaggio semplice e comprensibile,
i contenuti diventano più accessibili, anche per quelle persone che hanno
disabilità cognitive o difficoltà di lettura. L'uso di un linguaggio chiaro e
semplice facilita la fruizione dei contenuti anche da parte di coloro la cui
madrelingua è diversa, compresi quelli che comunicano essenzialmente con
il linguaggio dei segni. Si può integrare il testo con presentazioni grafiche o
uditive nei casi in cui esse possano facilitare la comprensione della pagina e
creare uno stile di presentazione coerente fra le pagine.
1.6 Dalla usabilità alla qualità
La qualità non coincide esclusivamente con le caratteristiche di usabilità e
accessibilità fino ad ora analizzate. Essa infatti comprende anche ad aspetti più
generali che riguardano i requisiti funzionali e non funzionali di un prodotto.
Gli aspetti funzionali fanno riferimento all’esecuzione e alla capacità di
esecuzione delle funzioni per cui è stato progettato il prodotto, in questo caso il
sito Web. Misurare quindi la funzionalità significa assicurarsi che il prodotto sia
in grado di svolgere tutte le funzioni per cui è stato creato, basando la valutazione
sulla correttezza e sulla adeguatezza del prodotto. Per quanto riguarda il Web
nello specifico, bisogna valutare che anche i contenuti siano strutturati e presentati
in modo adeguato e corretto.
Tra i requisiti non funzionali possono essere ricordati (Ramler et al. 2002):
? La compatibilità è prevalentemente data dalla interoperabilità e dalla
aderenza al progetto. In particolare per le applicazioni Web sono
importanti le compatibilità nelle relazioni client-server, poiché gli
utenti, pur utilizzando diversi tipi e versioni di browser, dovrebbero
essere in grado di accedere al sistema senza particolari problemi.
? Il tema della sicurezza è diventato particolarmente importante con la
diffusione di Internet, poiché sistemi compromessi possono nuocere
alla reputazione del sito.
31
? La performance del prodotto viene valutata sulla base dei tempi di
risposta, considerando non solo l’architettura del sistema, ma anche
altri fattori come, per esempio, la velocità di connessione dell’utente.
? La scalabilità riguarda l’elasticità del prodotto nel rispondere al
numero mutevole degli utenti. Ad esempio un sito dovrebbe poter
assicurare che il tempo di risposta sia lo stesso a prescindere dal
numero degli utenti connessi al sistema.
I requisiti non funzionali di un prodotto non riguardano in modo specifico la
funzionalità di un sistema, tuttavia pongono restrizioni sul prodotto già sviluppato
e sul suo processo di sviluppo specificando limitazioni anche esterne (Kotonya,
Sommerville, 1998). L’importanza dei requisiti non funzionali è relativa al
sistema nella sua totalità, piuttosto che alle sue singole caratteristiche. Questo
significa che essi hanno un peso preponderante, in quanto se un errore sulla
funzionalità porta ad una revisione parziale del prodotto, un errore nei requisiti
non funzionali può causare la totale inusabilità del sistema (Sommerville, 2001). I
requisiti non funzionali presentano il limite che talvolta sono difficili da valutare:
in teoria infatti i requisiti non funzionali dovrebbero essere espressi
quantitativamente utilizzando metriche oggettive, ma questo non è sempre
possibile.
La definizione di qualità proposta dallo standard ISO 9126 è riassumibile
attraverso la seguente figura:
Figura 7 :definizione di qualità dello standard ISO 9126 rappresentata graficamente
32
La misura della qualità è piuttosto complicata in quanto gli aspetti da
valutare non sempre permettono l’impiego di metriche oggettive. Così Ghezzi
descrive la valutazione dell’usabilità (Ghezzi et al. 1996) "Anche se alcune
qualità del software, come la performance, sono misurate relativamente in modo
facile, metriche per la valutazione della qualità universalmente riconosciute non
esistono”. Attualmente le valutazioni sulla qualità di un prodotto si basano su “un
insieme di metodologie di verifiche e monitoraggio. Alcune di esse sono
valutazioni obiettive come i test, altre sono procedure informali”, altre ancora
sono “…progetti più ambiti che puntano allo sfruttamento dell’analisi
matematica durante la valutazione”.
1.7 Aspetti della qualità tecnologica di un sito Web
Non è questa tesi l’ambito in cui approfondire gli aspetti prettamente
tecnologici di una applicazione Web, ma è comunque importante evidenziare
come la tecnologia non abbia un ruolo neutrale. La scelte tecnologiche fatte in
sede di progettazione influiscono sulla qualità e fruibilità dei sistemi prodotti e
sullo stesso impatto sociale e civile del Web.
Ad esempio, un sito Web sviluppato con una tecnologia fruibile solo da un
dato sistema operativo per PC dell’ultima generazione da un lato perderà
potenziali utenti (quelli con computer meno recenti o che usano altri sistemi
operativi), dall’altro pone problemi che impattano la fruibilità, popolarità,
democraticità del Web. Un sito sviluppato con tecnologie fortemente multimediali
che richiedono elevata larghezza di banda da parte degli utenti rischia di
emarginare gli utenti con limitate velocità di collegamento. Dal lato del
committente, un sito magari molto brillante dal punto di vista estetico ma
sviluppato senza rispetto degli standard tecnologici del Web rischia di fare
aumentare i costi di manutenzione o di aggiornamento.
Vediamo alcune raccomandazioni di maggiore rilievo per quanto riguarda
gli aspetti tecnologici (Davoli, 2003; Minerva, 2003; Zeldman, 2003;.w3.org):
a) I sistemi Web dovrebbero integrare i flussi informativi interni ed esterni
all’organizzazione – questo significa superare l’attuale separazione tra il
33
sistema informativo e gestionale del museo e l’applicazione Web, pensata
come semplice interfaccia verso l’esterno. Il Web è la struttura unificante:
dati ed applicazioni sia interne che esterne possono essere Web-based e
quindi
possono
essere
gestite
in
modo
unificato,
con
evidente
ottimizzazione di costi e strutture di gestione, fatte salve le ovvie necessità
di separazione sicura tra dati pubblici ed interni.
b) I sistemi Web dovrebbero tendere alla cosiddetta interoperabilità, cioè lo
scambio di dati ed attività di elaborazione tra applicazioni su differenti
sistemi– questo significa adottare linguaggi e protocolli standard per rendere
possibile l’interscambio di dati, l’accesso a depositi di informazioni
strutturate e semanticamente qualificate, la possibilità per le applicazioni di
operare in contesti e piattaforme differenti, l’utilizzo di criteri di modularità
e scalabilità nella progettazione.
c) I sistemi Web dovrebbero consentire una gestione unitaria di pianificazione,
sviluppo, manutenzione dell’applicazione Web – un serio progetto per un
sistema informativo deve tenere conto di costi di pianificazione di dettaglio
dell’applicazione Web e dei costi di manutenzione ordinaria (modalità di
aggiornamento, responsabilità editoriali, …).
d) I sistemi Web dovrebbero aiutare il mantenimento a lungo temine dei
contenuti culturali – almeno nei termini di utilizzo di tecnologie standard, di
non immediata obsolescenza e compatibili.
e) I
sistemi
Web
dovrebbero
essere
basati
su
una
progettazione
multipiattaforma e sull’uso di tecnologie standard, ossia le pagine Web
dovrebbero essere progettate in modo tale da essere visualizzabili
indipendentemente dai computer e dai software utilizzati dagli utenti. Negli
ultimi anni inoltre si sono affermate delle tecnologie che si stanno
standardizzando anche grazie al lavoro del W3C: queste dovrebbero essere
preferite ad altre tecnologie non standard durante la progettazione del sito,
altrimenti si corre il rischio di precludere l’accesso a un vasto numero di
utenti. Uno degli strumenti attuali più semplici per ottenere questo risultato
è ad esempio l’uso di fogli di stile, i quali rappresentano uno strumento
creato per controllare l'aspetto visivo degli elementi che costituiscono la
34
pagina HTML. Uno dei vantaggi connessi all’impiego dei fogli di stile
consiste nella semplificazione della gestione delle varie pagine html (esse
diventano infatti più leggere accelerando il tempo di download), e la
navigazione dell’utente può essere agevolata. I fogli di stile infatti aiutano a
separare la semantica della pagine Web dalla loro impaginazione e questo
ha una particolare importanza sia per l’accessibilità (facilitano la scansione
della pagina da parte di dispositivi speciali per persone con disabilità) sia
per la multicanalità (l’accesso alle pagine da dispositivi diversi dal PC come
i palmari). Ad esempio ’limpiego di fogli di stile permette di creare una
versione delle pagine Web apposita per la stampa, in cui la formattazione, i
margini, e i vari oggetti presenti nella pagina vengono adattati alla stampa
su carta. Senza questo strumento l’utente sarebbe costretto a stampare tutto
quello che compare sullo schermo (tabelle, menu..) con inutile spreco di
inchiostro e ulteriori complicazioni se il layout non rientra nei limiti di un
foglio standard A4. Un esempio è il sito www.fondazioneaccorsi.it, il quale
fornisce una versione stampabile delle proprie pagine Web.
Figura 8 : versione originale della pagina Web
35
Figura 9 : home page del sito www.fondazioneaccorsi.i te la sua versione stampata
f) I sistemi Web dovrebbero essere basati su una attenta analisi dei tempi di
risposta: una delle questioni più dibattute del Web design è quella relativa ai
tempi di caricamento delle pagine Nielsen (2000) parla di "tempi di risposta
prevedibili": ossia l'utente deve poter prevedere all'incirca quanto tempo ci
vorrà per avere una risposta (il caricamento di una pagina, di un file, la
risposta di un'applicazione), e questa risposta dovrebbe essere il più
possibile costante nel tempo.
g) E’ importante che le pagine siano scritte con un linguaggio HTML corretto,
così che le pagine siano leggere riducendo il tempo di caricamento del sito.
Tra i fattori che influenzano il tempo di caricamento non ci sono soltanto la
qualità del linguaggio HTML e la dimensione dei file, ma anche altri fattori
tecnologici cruciali, alcuni dei quali dipendono dal server, altri dal client o
dalla rete in genere. Alcune tecniche per il caricamento incrementale
possono essere proficuamente sfruttate: inserire ad esempio gli attributi
WIDTH ed HEIGHT delle immagini consente ai browser di presentare
prima il testo, in attesa del caricamento completo dell'immagine. L'uso di
file comuni per varie pagine del sito (immagini, fogli di stile,) consente di
sfruttare la permanenza in cache dei contenuti.
36
h) I sistemi Web dovrebbero essere aderenti agli standard di accessibilità:
ossia il rispetto delle linee guida descritte precedentemente nel paragrafo
1.1.5.
i) I sistemi Web dovrebbero mantenere una buona riconoscibilità e
raggiungibilità degli URL (Uniform Resource Locator, o anche URI Uniform Resource Identifier): l’URL è sostanzialmente l’indirizzo di
ciascuna pagina Web e degli oggetti in essa contenuti. Esso dovrebbe essere
identitificativo del sito presentando un nome semplice e immediato da
ricordare, o almeno desumibile sulla base dei contenuti della pagina Web a
cui ci si vuole collegare. Anche gli URL delle pagine interne andrebbero
opportunamente progettati. Un esempio di URL poco efficace preso da un
dal sito di un museo reale è http://www.museoxyz.com/museo/museoNews/
HTML.NSF/By+Filename/mosimple+index?OpenDocument(). Questo URL
è difficile da memorizzare ed è molto probabile che venga cambiato
significativamente quando il server viene aggiornato, diventando così un
link scaduto nel Web.
j) I sistemi Web dovrebbero favorire la reperibilità sui motori di ricerca:
durante la compilazione delle pagine Web in linguaggio html l’uso di
opportuni marcatori standard permette una maggiore visibilità e reperibilità
dei siti sui motori di ricerca, attribuendo un valore aggiunto all’immagine
del sito e alla sua efficienza.
k) I sistemi Web dovrebbero essere progettati con una accurata scelta dello
strumento tecnologico più adatto in ciascuna situazione: testo, immagine,
animazione, filmato, foto sferica o tridimensionale, … in modo da non
sovraccaricare ad esempio la banda di trasmissione con pesanti contenuti
multimediali inutilmente sovradimensionati.
1.8 Progettazione orientata alla qualità del Web
La progettazione orientata all'usabilità implica la progettazione completa del
sito in funzione della sua fruibilità, del suo scopo, dei contenuti, della struttura e
della interfaccia del sito.
37
“Design for usability” (Nielsen, 2000) è un termine che si riferisce al design
di sistemi informatici in modo che possano essere effettivamente integrati nella
pratica lavorativa delle organizzazioni specifiche. Il principio va oltre il concetto
di interfaccia: design for usability comprende il design dell'infrastruttura delle
risorse computazionali necessarie per supportare ed aiutare gli utenti ad impararne
un uso efficace, è finalizzato ad aumentare la probabilità che gli utenti utilizzino
realmente un artefatto. Di seguito vengono riportati alcuni aspetti che il progettista
di un sito dovrebbe tenere in considerazione per creare un sito di qualità:
1) Definizione dei contenuti (Web writing)
I contenuti delle pagine Web richiedono una struttura particolare in quanto
gli utenti non leggono, ma piuttosto scansionano il testo (Nielsen, 2000), e
qualora non trovino velocemente le informazioni che stanno cercando, si
rivolgono altrove. La lettura sullo schermo infatti è più lenta e faticosa: lo
schermo è dispersivo e l’utente diventa impaziente se non trova in breve
tempo le informazioni di cui ha bisogno. Scrivere per il Web diventa così un
mestiere in parte diverso dallo scrivere su carta, anche se è basato sulle
stesse qualità di fondo. Non è difatti possibile prescindere da una buona
sintassi e da una corretta grammatica, ma sul Web ci sono ulteriori criteri di
scrittura e composizione che vanno seguiti per facilitare la lettura, così come
ci sono errori da evitare assolutamente. Innanzi tutto per la stesura dei
contenuti si possono tenere come riferimento le quattro massime di Grice:
? scrivere la quantità di informazione necessaria: non di più, non di meno
(massima della quantità);
? scrivere ciò di cui si hanno le prove: essere sinceri, (massima della
qualità);
? essere pertinenti: dire quello che è rilevante e coerente con l'argomento
(massima della relazione);
? essere chiari (massima del modo).
Inoltre
ci
sono
alcuni
punti
identificati
da
Kanerva
e
Coll
(www.research.microsoft.com/users/) che sotto il profilo dei contenuti
vanno rispettati:
38
? contenuti di valore: l'utente deve trovare ciò che si aspetta e
possibilmente qualcosa di più di quanto presente in altri siti;
? con appropriati approfondimenti ed estensione: è opportuna la presenza
di un soddisfacente numero di link (interni od ad altri siti) di
approfondimento ed a temi correlati;
? attraenti: questo vincolo fa riferimento al criterio di soddisfazione
nell'uso di uno strumento;
? informativi, ma comprensibili: fornire informazioni nuove, ma senza
dare per scontato il contesto, rendendo possibile una spiegazione, o un
approfondimento; questo rende fruibile il documento sia agli esperti,
che possono trovare spunti di novità, sia al non esperto, che può
recuperare le informazioni necessarie a farsi un quadro dell'argomento.
? stimolanti: soprattutto quando la finalità del sito è didattica, o
formativa, è importante che i contenuti vengano presentati in maniera
da stimolare l'utente a porsi un problema non troppo facile né troppo
difficile da risolvere, in modo che sia commisurato alla sua
preparazione.
A causa delle difficoltà nella lettura, lo stile deve essere pratico e conciso,
quindi è meglio evitare di essere troppo letterari, eleganti, involuti,
togliendo tutte le parole superflue. E’ importante essere oggettivi e precisi,
esprimendo in maniera diretta i contenuti, senza perifrasi o espressioni
vaghe ed evitando le frasi lunghe e i periodi con troppe coordinate e
subordinate.
Per quanto riguarda il layout è consigliabile mettere i concetti più
importanti in cima, ossia non bisogna scrivere per arrivare a delle
conclusioni attraverso un ragionamento, ma al contrario è consigliabile
iniziare con l'esposizione della conclusione o della notizia, aggiungendo i
dettagli di seguito. In questo modo, se la lettura viene troncata a metà
l'utente avrà già incontrato i concetti principali, mentre se è interessato a
conoscere ulteriori dettagli, proseguirà nella lettura. Tale modo di scrivere è
talvolta definito a "piramide rovesciata", dove le prime informazioni sono le
più importanti non solo nell'intero testo, ma anche nei singoli paragrafi.
39
Poiché la gente non legge, ma scorre il testo, è importante rendere possibile
la comprensione anche solo attraverso le frasi principali poste in cima ai
paragrafi o attraverso le frasi chiave evidenziate. (Boscarol, 2000)
2) Uso della multimedialità
Le recenti tecnologie hanno reso possibile l’accostamento di animazioni
audio e video ai tradizionali testi e alle immagini, diffondendo così la
multimedialità su rete, anche se talvolta questa può rappresentare un
problema nell’ambito dell’usabilità. Alcune di queste tecnologie infatti
necessitano di determinati plug-in o helper, i quali devono essere scaricati
dalla rete e successivamente installati sul computer. Nonostante molti di
questi add-on siano completamente gratuiti, si calcola che anche quelli di
maggiore diffusione raggiungano difficilmente il 10% di penetrazione tra gli
utenti (www.sitichefunzionano.it/multimedialita.html). Tale penetrazione
può essere più elevata e talvolta arrivare alla quasi totalità nei pubblici di
nicchia, ma sarebbe un grave errore pensare di poter utilizzare la stessa
tecnologia anche in siti in cui le tipologie di utenti sono diverse. La maggior
parte di file multimediali comporta inoltre l’esclusione dal sito degli utenti
disabili. Di conseguenza prima di inserire parti significative della
comunicazione sotto forma di suoni o di altri elementi "multimediali", è
necessario valutare se questi aggiungano effettivamente un valore
sostanziale al sito in base alle capacità di ricezione da parte del proprio
pubblico.
3) Definizione della struttura del sito
Lo strumento ipertestuale del Web pone poche restrizioni sul modello d'uso
delle informazioni, che possono essere organizzate nella maniera più
disparata. Tale libertà può però portare ad una struttura confusa che
disorienta l'utente, portandolo a dubitare di essere sulla pagina giusta, dato
che questi non ha la visione globale del progettista sulla struttura del sito.
Secondo la “legge dei tre click” se l’utente non trova l’informazione che gli
40
serve in tre click, abbandona il sito, di conseguenza è importante che il sito
rifletta l’idea dell’utente piuttosto che quella del progettista.
La struttura gerarchica delle pagine Web è più facilmente navigabile
rispetto alla struttura reticolare, (www.hyperlabs.net) più ricca e flessibile,
ma con maggiori rischi di disorientamento. Gli utenti si aspettano che
partendo dalla home page si possa poi accedere alle ramificazioni del sito
arrivando alle sezioni e sotto-sezioni. Adottare questo tipo di organizzazione
ha un duplice vantaggio: in primo luogo è piuttosto connaturata alla natura
del sistema informatico sottostante visto che il disco rigido di un computer è
organizzato in directory e quindi è di per se strutturato ad albero; in secondo
luogo una simile struttura è cognitivamente più facile da gestire, perché
l'informazione viene raggruppata in insiemi maggiormente fruibili. Una
pagina contenente un centinaio di link non strutturati, ad esempio, costringe
l'utente ad una ricerca di tipo seriale piuttosto scomoda, attraverso invece
una struttura ad albero la ricerca viene spezzata in due (o più) passaggi: nel
primo passaggio l'utente identifica la categoria di interesse, passando nella
pagina di riferimento. Come per ogni cosa c’è tuttavia un rovescio della
medaglia: il problema più significativo della struttura ad albero è che spesso
l'utente può non conoscere o non condividere i criteri che portano alla
classificazione e quindi non immagini in quale sub-directory sia riposta la
risorsa che a lui interessa. La struttura gerarchica inoltre, implica l'idea di
partizione: ci si aspetta che una risorsa contenuta in un ramo dell'albero non
possa essere presente in un'altra sezione, anche se poi questo nella realtà non
è necessariamente vero, in quanto alcuni insiemi concettuali possono essere
parzialmente sovrapposti.
E’ importante dunque progettare una struttura che renda capace l'utente di
formarsi un modello mentale del sito. Una struttura del genere può essere
proficuamente utilizzata se vengono forniti all'utente gli strumenti per
orientarsi nella struttura. Si tenga presente anche che l'utente può accedere
ad una risorsa a partire da link esterni e non essere a priori a conoscenza di
dove è approdato. Sarà necessario riprodurre in ogni pagina un link alla
home page, il percorso della struttura (che va dalla radice attraverso tutti i
41
nodi fino alla posizione corrente), il link alle risorse più importanti; se un
lungo documento viene spezzato in più pagine Web è necessario fornire il
link alle altre pagine, od almeno alla pagina precedente e successiva, nonché
al sommario.
Figura 1 0 : esempio di "briciole di pane", strumento che permette all’utente di
risalire ai livelli superiori agevolmente
I link dovrebbero essere facilmente riconoscibili differenziandosi dal resto
del testo e la soluzione migliore è presentarli con un colore diverso da
quello utilizzato per il testo normale.
Nielsen (2000) suggerisce di utilizzare per i link non ancora visitati il colore
blu in quanto ormai si è affermato come colore convenzionale. L’ideale
sarebbe porre in maggiore evidenza i link non ancora visitati con colori più
brillanti così da facilitare la distinzione tra link visitati e non. I link inoltre
dovrebbero essere in grado di anticipare all’utente il contenuto della pagina
a cui verrà destinato, obiettivo realizzabile sostituendo il classico “clicca
qui” con indicazioni coerenti e significative. In questo caso si potrebbe
utilizzare l'attributo TITLE del tag A per far comparire una breve
descrizione relativa al link, contenente informazioni essenziali: nome del
sito/pagina di destinazione, e breve descrizione. Infine i link dovrebbero
essere aggiornati e corretti, così da non fare approdare l’utente a pagine
scadute o errate. Se viene reso disponibile, un motore di ricerca interno
rende possibile il recupero di una risorsa senza bisogno di conoscerne o
scoprirne la collocazione, saltando dunque tutti i passaggi intermedi.
Naturalmente una volta che la risorsa è stata trovata è ancor più necessario
42
fornire all'utente degli elementi che gli permettano di intuirne la
collocazione e di contestualizzarla all'interno del sito.
4) Tempi di risposta
Uno studio della Zona Research del 1999 ha dimostrato che la tolleranza
all'attesa da parte degli utenti è più bassa di dieci secondi e si attesta sugli
otto secondi: la media di abbandono da parte degli utenti va dal 30% al 50%
se i tempi di attesa per il download delle pagine superano gli otto secondi.
Lo studio evidenzia anche alcune preferenze e comportamenti tipici degli
utenti e, soprattutto, pone l'accento sull'impatto economico connesso a
lunghi tempi di attesa nel download delle pagine.
I tempi di risposta ad ogni chiamata dell'utente possono dipendere da molti
fattori (performance dei server e della rete, tipo e velocità di connessione,
quantità di informazione che deve essere trasferita, etc...), ma gli utenti non
sono interessati a queste motivazioni. Se l'attesa è lunga, gli utenti pensano
solo che non viene offerto loro un buon servizio e il livello di fiducia nel
fornitore è destinato a diminuire.
1.9 Come si valuta l’usabilità
Esistono diversi metodi di verifica e valutazione di usabilità raggruppabili in
due categorie principali: da una parte i metodi empirici, i quali si basano sullo
studio del comportamento di particolari gruppi utenti reali; dall’altra i metodi
ispettivi, i quali invece impiegano gruppi di esperti in materia per la valutazione
del sito. (Di Blas, 2000 e 2003, Olsina 2002, www.comune.modena.it,
www.hyperlabs.net)
Sia l’individuazione di tutti gli errori che la completa risoluzione dei
problemi sono impossibili, quindi è già un risultato soddisfacente che l’85% degli
utenti non incontri seri problemi di usabilità .
43
1.9.1 I metodi empirici
Quando si decide di applicare i metodi empirici per la valutazione
dell’usabilità è necessario individuare gli obiettivi e le funzionalità del sito. E’
inoltre importante conoscere le tipologie di utenti che utilizzeranno il sito e in
base ad esse formare un campione di persone che sia rappresentativo. La
creazione del campione di utenti a cui fare condurre il test è molto importante in
quanto i test di usabilità sono creati per far crescere il livello di facilità d’uso del
prodotto da parte dell’utente finale.
I metodi empirici comprendono:
? Laboratori di usabilità: di solito sono costituiti da due stanze: in una si
trova l’utente chiamato ad eseguire il test, mentre nell’altra ci sono gli
esperti di usabilità, i responsabili del prodotto e i progettisti, i quali
osservano l’interazione dell’utente con il prodotto. Il controllo sulla stanza
utente dalla stanza di osservazione è assicurato da vetri 'one way' e da
telecamere che consentono anche la registrazione in video e in audio del
comportamento dell'utente durante il test.
? Test informali: consistono nell’osservazione e successivamente nell’'analisi
dei comportamenti di diverse categorie di utenti, i quali sono chiamati ad
interagire con il sito da analizzare, cercando di portare a termine uno o più
compiti assegnatigli dagli esperti.
? Thinking aloud (verbalizzazione di pensieri ad azioni): in alcuni casi i
test informali sopra citati possono essere accompagnati dalla verbalizzazione
dei ragionamenti e delle azioni che il soggetto esegue durante i tentativi di
realizzazione dei task assegnati dal team di esperti. La verbalizzazione
permette di ottenere maggiori informazioni sui punti di forza e di debolezza
del sito, anche se talvolta si rischia che i ragionamenti non siano
completamente sinceri e spontanei, visto che l'utente potrebbe sentirsi
particolarmente sotto pressione. Una soluzione ideale a questo problema
potrebbe essere quella di creare una situazione in cui il soggetto si senta
pienamente a suo agio e sia consapevole che non è lui ad essere sotto esame,
ma il prodotto. Durante il thinking aloud è necessario evitare qualsiasi forma
di aiuto o suggerimento, poiché lo scopo è quello di creare una situazione più
44
vicina possibile all'interazione che l'utente avrebbe con il sito in un contesto
privato.
Tutte queste tecniche necessitano di team di esperti e questo implica una
certa esperienza nella preparazione del setting, nella conduzione del test e
nell'analisi dei risultati, che andranno opportunamente classificati e
sottoposti ad analisi statistica. E’ inoltre importante individuare nei vari casi
gli obiettivi e le domande più appropriati al progetto ed impiegare le
tecniche di analisi dell'usabilità più adeguate all'obiettivo che ci si è posti.
Infatti una tecnica condotta benissimo, ma basata su presupposti errati,
rischia di invalidare i risultati ottenuti. La durata è molto variabile e queste
metodologie vengono solitamente impiegate in fasi avanzate del processo di
progettazione, oppure in casi in cui è necessario uno studio preciso su
funzioni specifiche di un'interfaccia, piuttosto che su aspetti di carattere
generale.
1.9.2 I metodi ispettivi
I metodi ispettivi sono particolarmente utili in fasi precoci del progetto, quando i
problemi di usabilità sono talmente numerosi che non sono necessari test sugli
utenti: bastano uno o più esperti per l’individuazione e risoluzione degli errori.
I metodi ispettivi più diffusi sono:
?
Cognitive walkthrough: si tengono in considerazione anche le
caratteristiche cognitive dell'utente (competenze richieste, conoscenze di
dominio, ecc..), verificando sull'interfaccia l'esistenza di eventuali
problemi rispetto alle previsioni.
?
Valutazione euristica: la valutazione viene eseguita sulla base di liste di
euristiche, ossia principi particolarmente attendibili perché derivate da
una sintesi dei problemi di usabilità più frequenti. Nielsen (Nielsen, 2000)
annovera questo tipo di valutazione tra i principali metodi di 'usability
discount', i quali rendono le attività di verifica dell'usabilità più snelle e
veloci. Lo scopo della valutazione euristica è quello di verificare se
l'interfaccia del prodotto rispetta i principi fondamentali dell’usabilità.
45
Dal punto di vista pratico, la valutazione euristica consiste in una serie di
navigazioni, effettuate separatamente da ciascun esperto sul prodotto software,
durante le quali vengono valutati sia gli aspetti statici dell’interfaccia (layout delle
finestre, etichette, pulsanti, etc.) che di comportamento (logica d’interazione,
diagnostici, etc.) rispetto alle linee guida di riferimento.
Le dieci linee guida di Nielsen per un sito “usabile”(www.studiocappello.it/)
sono:
1) Visibilità dello stato del sistema: è molto importante mantenere gli utenti
informati sullo stato delle loro azioni. Per esempio aiutare l’utente durante
la navigazione attraverso la diversa colorazione dei link per distinguere
quelli già visitati da quelli ancora da visitare.
2) Corrispondenza tra il sistema ed il mondo reale: utilizzare il linguaggio
degli utenti finali permette una migliore comprensione e memorizzazione
dei contenuti a chi visita il sito. Inoltre evita che l'utente interessato ad
informazioni esca dal sito senza averle visionate a causa di una
terminologia deviante e di immagini difficilmente associabili alle
informazioni di cui è alla ricerca.
3) Dare all'utenza controllo e libertà: si consiglia di lasciare agli utenti il
controllo sul contenuto informativo del sito, permettendo loro di accedere
agevolmente agli argomenti presenti e di navigare tra essi, a seconda delle
proprie esigenze.
4) Consistenza: riportare in ogni pagina elementi testuali e/o grafici sempre
uguali, che riconfermino all'utente il fatto che si sta muovendo all'interno
dello stesso sito. Ad esempio, se passando da una pagina all'altra, gli utenti
incontrassero uno stile grafico diverso da quello della pagina appena
visitata, sarebbero costretti ad analizzare ogni oggetto presente per
verificare se si trovano ancora nello stesso sito (e se sì, in quale settore), o
se ne sono usciti per errore.
5) Prevenzione dall'errore: occorre evitare di porre l'utente in potenziali
situazioni critiche o di errore, ed assicurare la possibilità di uscirne
tornando alla stato precedente. E' bene segnalare chiaramente in quali
46
pagine conducono i link e cosa vi si troverà, così da non generare false
aspettative o confusione nella scelta del link da visitare. Inoltre sono molto
importanti gli strumenti necessari per uscire dal programma o per ritornare
alla home page.
6) Riconoscimento più che ricordo: è consigliata la scelta di layout semplici e
schematici, per facilitare l'individuazione e la consultazione delle
informazioni sulle pagine.
7) Flessibilità ed efficienza: è bene dare agli utenti la possibilità di una
navigazione differenziata all'interno del sito, a seconda della propria
esperienza nell'utilizzo del Web e della conoscenza del sito stesso. Gli
utenti non esperti, ad esempio, amano essere guidati passo per passo,
mentre gli utenti più esperti preferiscono utilizzare scorciatoie.
8) Estetica e progettazione minimalista: le pagine di un sito Web non
dovrebbero contenere elementi irrilevanti o raramente utili. Gli elementi
grafici inseriti nelle pagine se troppo colorati, elaborati e di dimensioni
troppo grandi rispetto ai testi, rischiano di mettere in secondo piano il
contenuto informativo della pagina. Di conseguenza gli utenti saranno
troppo impegnati ad individuare il significato delle immagini e a cercarne
la coerenza con i restanti elementi del sito, per dedicarsi all'analisi dei
contenuti informativi delle pagine.
9) Aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare ed uscire dalle situazioni di
errore: i messaggi di errore dovrebbero indicare con precisione il problema
e suggerire una soluzione costruttiva. Ad esempio, qualora l'utente non
avesse compilato correttamente uno o più campi a disposizione sulla
pagina, il messaggio successivo all'invio dovrebbe segnalargli quali errori
sono stati commessi, cosi da permettergli di recuperare con facilità all'invio
successivo.
10) Aiuto e documentazione: è meglio che il sistema si possa usare senza
documentazione, ma questa resta necessaria. L'aiuto dovrebbe essere facile
da ricercare e focalizzato sulle attività dell'utente, elencare azioni concrete
eseguibili e mantenere dimensioni contenute.
47
Al termine delle singole sessioni, gli esperti discutono congiuntamente i risultati
ai quali sono pervenuti al fine di sintetizzare i principali problemi di usabilità del
prodotto valutato e trovare un accordo su eventuali divergenze.
Nielsen raccomanda di effettuare la valutazione euristica impiegando non
meno di tre esperti di usabilità, in riferimento ad un numero ottimale che va da tre
a cinque esperti. Sulla base degli studi da lui stesso effettuati, infatti, si rileva che
un solo esperto di usabilità diagnostica circa il 35% dei problemi di usabilità,
mentre cinque esperti diagnosticano circa il 75% dei problemi.
1.10 Metodi di valutazione della qualità Web dei
musei
Dal momento che questa tesi si occupa in particolare della qualità dei siti
Web museali, di seguito vengono descritti due metodi di valutazione dell’usabilità
e più in generale della qualità dei siti Web dei musei.
1.10.1 Metodo “Mile”per la valutazione dell’usabilità
Un gruppo di lavoro del politecnico di Milano e dell’Università della
Svizzera italiana hanno creato un metodo sistematico per l’analisi della
qualità/usabilità chiamato MiLE (da Milano Lugano Evaluation Method), il quale
può essere applicato al caso specifico dei musei. Questo metodo si basa sulla
combinazione di un’attività di ispezione (svolta da un esperto valutatore che
esplora l’applicazione sistematicamente) e di test empirici, che aiutino
l’esplorazione dei punti deboli individuati durante l’ispezione. In questo modo
MiLE unisce i punti di forza di entrambi gli approcci e l’analisi viene effettuata su
tutti gli elementi costitutivi di un artefatto comunicativo quale è un sito Web : a) i
contenuti (intesi sia come informazioni che funzionalità), b) la navigazione (ossia
la struttura dei contenuti nell’applicazione), c) la grafica (cioè elementi visivi
estetici e funzionali), d) la tecnologia (ovvero le caratteristiche tecnologiche
dell’applicazione), e) la cognitività dell’interfaccia (la comprensibilità, la
chiarezza dei link grafici rispetto al significato).
48
Il metodo Mile presenta diversi aspetti innovativi: uno di questi è
l’approccio attivo, il quale introduce l’impiego di “task” (compiti) ben precisi da
svolgere. Tali task vengono distinti in:
? abstract task (compiti astratti), i quali consistono in azioni generali,
applicabili a una vasta gamma di applicazioni e non una specifica
applicazione da realizzare nel sito. Un esempio di compito astratto
navigazionale può essere: ”partendo dalla home page raggiungi un
oggetto di interesse, esploralo e poi cerca di raggiungere di nuovo la
home page
? concrete task (compiti concreti), ossia azioni specifiche, cioè definite
per una specifica applicazione, da sottoporre agli utilizzatori nel test
empirico. Per esempio “trova il quadro X nel sito Y”.
La distinzione di task astratti e concreti permette la riusabilità dei task
astratti, in quanto essendo generici possono essere impiegati nella valutazione di
altri siti, in cui i task concreti, più specifici, possono essere diversi.
Il metodo di analisi si articola attraverso i seguenti passaggi:
1) Comprendere gli obiettivi cui il sito deve rispondere: attraverso la
consultazione dei documenti di progetto, delle mission esplicitate dal
museo, il valutatore dovrà desumere gli obiettivi del sito, così da poter
indirizzare meglio l’analisi
2) Schizzare alcuni (macro) scenari d’uso: gli scenari, ossia “storie” in cui
vengono ambientati i task, permettono l’analisi del livello dei contenuti.
L’ispettore/valutatore quindi, dovrà creare una serie di scenari plausibili in
base agli obiettivi del sito, così che si possa verificare che il sito faccia
effettivamente ciò per cui è stato creato
3) Sottoporre i (macro)scenari al committente: al committente verrà chiesto
un parere sulla rilevanza degli scenari e la loro diversa importanza
4) Declinare i (macro) scenari in scenari e task
5) Assegnare a ogni task degli attributi di valutazione: è bene accompagnare
la realizzazione dei task all’osservazione di alcuni attributi di usabilità. Si
consiglia di non eccedere nel numero ma di considerare tre o quattro
attributi per task
49
6) Realizzare i task, assegnando voti e pesi agli attributi: può essere utile
realizzare il task una prima volta, per verificarne la fattibilità e ricavarne
una prima impressione, e poi ripeterlo badando ai singoli attributi. Spesso
avviene che nel realizzare il task si riscontrino difficoltà di cui nessuno
degli attributi selezionati consente di dare conto: in questo caso, si può
aggiungere un attributo più adeguato o accompagnare un commento
testuale alla scheda con i risultati numerici
7) Usando i risultati dell’analisi dei task, valutare ciascuno scenario, ed
eventualmente, usando i risultati dell’analisi di tutti gli scenari, valutare
l’intero sito (rendendo sempre chiaro che si tratta di una valutazione
dell’intero sito relativamente a quegli scenari)
8) Svolgere l’eventuale test empirico
9) Preparare il report finale
Le metriche che il metodo Mile impiega sono pesate, ossia viene attribuito un
diverso peso in base alla diversa rilevanza degli attributi rispetto al task.
L’assegnazione di pesi permette di mettere in luce i task che non sono
soddisfacenti rispetto alle loro finalità e alcuni aspetti rilevanti che non sono
adeguati. I voti pesati possono essere applicati anche ad intere sezioni del sito, la
cui analisi è molto importante in quanto consente di tenere conto degli obiettivi
comunicativi del sito.
1.10.2 Il metodo WebQEM
Olsina (1999) e Rossi (2002) propongono un metodo di valutazione della
qualità dei siti museali chiamato WebQEM (Quality Evaluation Method) il quale
suddivide l’analisi in sei fasi:
1) Selezionare un sito o un insieme di siti competitivi da valutare o
confrontare: in questa prima fase è necessario conoscere qual è l’ambito
della valutazione e selezionare sistemi rappresentativi per la verifica.
2) Specificare gli obiettivi e il punto di vista dell’utente: si definiscono gli
obiettivi e gli scopi del processo di valutazione e si individuano i diversi tipi
di utente con i rispettivi punti di vista. In questo modo si ha una visione più
precisa delle caratteristiche qualitative da indagare.
50
3) Definire uno schema delle caratteristiche di un sito Web di qualità: si
devono definire e specificare le caratteristiche qualitative e gli attributi,
raggruppandoli in un “requirement tree”, cioè uno schema degli attributi e
delle caratteristiche che rendono l’artefatto di qualità. Seguendo lo standard
ISO 9126-1 sulla qualità del software, vengono considerate caratteristiche
qualitative come l’usabilità, la funzionalità, l’attendibilità, l’efficienza, la
portabilità, e la manutenibilità. Da queste caratteristiche principali si
ricavano sottocategorie e da esse a loro volta si individuano quegli attributi
quantificabili a cui viene abbinata un’unità di misura.
4) definire delle funzioni dei singoli attributi ed assegnare a questi attributi
delle misure: si delineano le basi per i criteri di valutazione elementari e si
applicano le misure abbinate agli attributi. I criteri di valutazione elementari
indicano come misurare gli attributi quantificabili. Il risultato è una
preferenza elementare che può essere interpretata come una percentuale
delle caratteristiche qualitative presenti.
5) Raggruppare delle preferenze per individuare la qualità globale del sito
Web: si mette in pratica il processo di valutazione per ottenere un indicatore
della preferenza globale per ogni sistema competitivo, o per un singolo
sistema di valutazione. Per n attributi il mapping produce n preferenze di
qualità. Le preferenze possono poi essere raggruppate per dare un risultato
sulla preferenza globale. La preferenza globale rappresenta il grado globale
di presenza delle caratteristiche qualitative.
6) Analizzare, verificare e confrontare i risultati parziali e globali: in questa
fase finale si analizzano, verificano e confrontano i risultati quantitativi
parziali, totali riguardo agli obiettivi stabiliti e il punto di vista dell’utente.
51
1.11 Conclusioni
La diffusione di massa del World Wide Web ha introdotto nuove regole e
allo stesso tempo nuove problematiche come l’usabilità, l’accessibilità e più in
generale la qualità dei siti Web. Se all’inizio infatti era sufficiente la semplice
presenza sulla rete, oggi questo non basta più. E’ diventato fondamentale riuscire
a distinguersi nella pletora di siti ed un potenziale elemento di distinzione può
essere individuato nell’aspetto qualitativo delle loro funzionalità.
Realizzare tuttavia un sito usabile, accessibile e di qualità è un compito
arduo, in quanto ci sono diverse barriere, anche a livelli elementari.
Negli ultimi anni gli studi inerenti tali aspetti qualitativi si sono diffusi
velocemente e sono state elaborate nuove metodologie di progettazione e di
valutazione dei siti Web, le quali possono essere considerate come un primo
strumento di lavoro per la realizzazione di applicazioni Web migliori e quindi più
competitive.
52
CAPITOLO 2
I MUSEI SUL WEB:
CARATTERISTICHE E CRITERI
DI QUALITÀ
“(Il museo) è un’istituzione permanente, senza scopo di lucro,
al servizio della società e del suo sviluppo, aperta al pubblico,
che compie ricerche sulle testimonianze materiali dell’uomo
e del suo ambiente, le acquisisce, le conserva, le comunica
e soprattutto le espone a fini di studio, di educazione, e di diletto.”
(Art.2 dello Stututo dell’International Council of Museums)
2.0 Introduzione
La rapida diffusione di Internet ha comportato che le organizzazioni, in
particolare quelle che offrono beni e servizi di massa, rendano disponibile
l’accesso a tali beni e servizi attraverso la rete. Anche i musei non si sono sottratti
a questa tendenza e attualmente quasi tutti possiedono un proprio sito Web.
Inizialmente le critiche a riguardo non sono mancate, ad esempio da parte di
coloro che temevano una forte riduzione nell’affluenza ai musei: secondo loro
infatti qualsiasi museo del mondo sarebbe diventato raggiungibile con pochi click
del mouse, a scapito delle visite dirette. Questi timori tuttavia erano infondati, in
quanto la riproduzione non riduce, ma piuttosto moltiplica l'appeal dell'originale:
un’opera riprodotta su libri e poster non fa calare le visite al museo, ma piuttosto
stimola l’interesse nelle persone a vederla dal vero. Anche nel caso di una
riproduzione altamente perfezionata, manca l’elemento hic et nunc dell’opera
53
d’arte, ossia la sua esistenza unica e irripetibile nel luogo in cui si trova. L’hic et
nunc dell’originale stesso costituisce il concetto della sua autenticità. (Benjamin
1955).
Uno dei primi musei ad avere un proprio sito Web è stato il Louvre, il cui
ingresso sul Web è stato un forte messaggio in quanto ha dimostrato che Internet
non era solo per i pochi specializzati nel campo, ma al contrario costituiva un
palcoscenico potenzialmente accessibile a tutti (Gaia e Boiano, 2003).Molti musei
decisero quindi di seguire l’esempio del Louvre e tra il 1996 e il 1998 iniziarono a
comparire i primi siti Web museali, tra cui in Italia possiamo citare quello degli
Uffizi e di Capodimonte. I musei avevano finalmente compreso che attraverso
l’innovazione tecnologica era possibile essere presenti su vetrine internazionali ed
essere visitati virtualmente da utenti di tutto il mondo.
In questo capitolo verranno analizzati i siti Web museali, i servizi che questi
offrono e gli aspetti qualitativi attraverso i quali si distinguono. Le caratteristiche
qualitative sono state ricavate attraverso il consulto di diverse fonti, in particolare
sulla base del “Manuale per la qualità dei siti Web culturali” redatto da uno dei
Gruppi di Lavoro del progetto Minerva con lo scopo di raggiungere una
piattaforma europea comune per la promozione dell’accessibilità del patrimonio
culturale e scientifico attraverso Internet. Il Manuale, collocandosi all’interno del
contesto Minerva, si basa sulla politica di digitalizzazione del patrimonio culturale
europeo, nella ricerca di un accesso unificato per tutti i cittadini ai contenuti
culturali. Successivamente sono stati descritti due siti Web di musei i quali
sembrano rispondere particolarmente bene ai requisiti qualitativi indicati dal
Manuale.
2.1 I siti Web museali e i servizi offerti
Inizialmente, a causa della limitata preparazione sulle nuove tecnologie le
difficoltà di aggiornamento dei siti non erano poche e inoltre, data la scarsità di
informazioni e di linee guida, la maggior parte dei siti era una semplice esibizione
delle opere e delle collezioni ospitate.
54
Oggi i siti Web dei musei si presentano come molto eterogenei e soprattutto
la loro qualità ed i servizi offerti non dipendono necessariamente dall’importanza
del museo: alcuni musei importanti hanno siti estremamente ricchi mentre altri,
nonostante la loro importanza presentano siti di scarsa qualità o addirittura non ne
hanno; così come ci sono piccole realtà museali con rilevanti iniziative Web.
In generale i musei impiegano i propri siti innanzi tutto per una
presentazione del museo nel suo contenuto e nelle sue iniziative, insieme ad
informazioni di carattere generale (raggiungibilità, orari, prezzi, contatti e-mail e
telefonici, …), trasformando i siti in una brochure on line, sostituto economico del
cartaceo, accessibile via rete.
Negli ultimi anni tuttavia si sta diffondendo una nuova tendenza: i siti dei
musei si sono evoluti e non sono più esclusivamente una “vetrina”, al contrario
offrono un’effettiva fruizione di servizi telematici, la condivisione di esperienze,
opinioni, e materiali. “Il ruolo del museo, configuratosi storicamente come
eminentemente conservativo,(….), si amplia per includere funzionalità nuove”.
(Bertacchini et al., 1997).
Le caratteristiche di questa nuova tipologia di siti museali sono riconducibili
alle seguenti categorie di servizi descritte di seguito (Davoli et al, 2004).
2.1.1 “Edutainment”
Il termine nasce dalla fusione delle parole inglesi “education” ed
“entertainment”, e consiste nell’insieme di attività rivolte all’intrattenimento, ma
allo stesso tempo anche alla formazione. Le figure 1 e 2 rappresentano alcuni
esempi di didattica Web scientifica e multimediale realizzati in siti ed applicazioni
Web a carattere scientifico-museale (Davoli, 2003). Questi esempi raffigurano
interazioni particolari con l’utente per attività didattiche-divulgative, il cui scopo è
fornire servizi a valore aggiunto, in alcuni casi utilizzando tecnologie semplici e
leggere, in altri casi tecnologie grafiche più sofisticate ed emotivamente
coinvolgenti. In alcuni esempi sono impiegati importanti effetti multimediali, i
quali devono necessariamente essere limitati a sezioni specifiche del sito: il sito in
sè non può essere impostato esclusivamente con queste tecnologie, in quanto non
consente l’accessibilità di una parte dell’utenza per ragioni di banda trasmissiva.
55
Alcune di queste applicazioni richiedono inoltre l’installazione di plug-in
(software aggiuntivo) per il browser: sono gratuiti, ma l’operazione può non
essere banale per l’utente meno avvertito. Il primo esempio è stato tratto dal
Museo della Scienza e della Tecnologia, di Milano (www.museoscienza.org), il
quale ha una forte vocazione didattica: il suo sito contiene una sezione altamente
interattiva sul “Leonardo virtuale” (non solo il Leonardo presente al Museo), con
giochi, dimostrazioni e visite 3D. Nella sezione “Gioca con Leonardo” si invita
l’utente a montare virtualmente alcune macchine da lavoro di Leonardo a partire
dai componenti, mostrando al termine l’animazione del loro funzionamento ed
informazioni didattiche. La seguente immagine riproduce il cuscinetto a sfere che
appare al termine del gioco e della successiva animazione. Questo gioco si basa su
tecnologia Flash e Shockwave per cui vengono richiesti appositi plug-in ed una
discreta velocità di connessione.
Figura1: gioco interattivo che prevede la ricomposizione del cuscinetto a sfere
progettato da Leonardo
Il seguente esempio invece è tratto dal Natural History Museum
(www.nhm.ac.uk ). Il museo di Storia Naturale di Londra ha una forte tradizione
didattica, applicata anche nel sito con un buon uso delle potenzialità interattive del
Web, attraverso l’impiego di tecnologie a basso costo.
Questo gioco interattivo consente di “scoprire” cosa è un oggetto
esaminandone le caratteristiche: l’oggetto si sceglie in basso e le caratteristiche
56
come il peso, la dimensione, l’età, la rugosità si scelgono sulla destra. Alla fine è
possibile lasciare la propria risposta in comunità con le risposte di altri utenti, e
leggere le loro. In questo caso non sono richiesti plug-in.
Figura 2: altro esempio di gioco interattivo dal sito del Museo di Storia Naturale di
Londra
Questi esempi sono solo alcuni dei numerosissimi modi in cui i siti Web
museali utilizzano le nuove tecnologie per educare i propri utenti senza rinunciare
al divertimento.
2.1.2 Presentazione delle collezioni e dei dati del museo
Utilizzando i database vengono messe a disposizione degli utenti notevoli
quantità di dati riguardanti il museo. Inoltre, grazie alle tecnologie multimediali in
quasi tutti i musei è possibile effettuare una visita virtuale, ossia accedere ad una
riproduzione delle opere ospitate nel museo, organizzate secondo la struttura
fisica delle sale espositive o secondo criteri di organizzazione logica dei contenuti.
Il sito del Museo Civico Archeologico di Bologna (www.comune.bologna.it
/bologna/Musei/Archeologico ) contiene delle mappe che indicano dove ritrovare
gli oggetti descritti nella sezione dei percorsi didattici.
57
Figura 3: mappa del museo e delle opere ospitate
Un
altro
esempio
è
il
sito
della
Basilica
di
San
Marco
(www.basilicasanmarco.it) la quale permette di effettuare visite panoramiche di
ambienti attualmente non aperti al pubblico e mette a disposizione anche una
riproduzione interattiva 3D dell'intero complesso della Basilica; il tutto corredato
da materiale fotografico commentato.
Figura 4: introduzione alla visita degli ambienti della Basilica di S. Marco in 3D
58
In alcuni siti addirittura, come ad esempio in quello del Metropolitan
Museum di New York (www.metmuseum.org), è possibile creare una propria
galleria personale (MyMetGallery) composta da un massimo di cinquanta opere
scelte tra seimilacinquecento immagini messe a disposizione dell’utente.
Figura 5: la mia galleria personale realizzata sul sito del Metropolitan Museum
Alla presentazione delle visite virtuali, può affiancarsi la possibilità di
ricerca delle opere catalogate in base a criteri diversi. Di seguito viene riportato un
esempio di motore di ricerca abbastanza elaborato in cui è possibile effettuare una
ricerca avanzata personale sia all’interno della collezione, sia dell’intero sito
(www.metmuseum.org). Nel primo caso si possono compilare i parametri
riguardanti l’artista o il titolo dell’opera, ma è anche possibile eseguire altri tipi di
ricerca: una ricerca estesa, (in cui si possono impiegare altri criteri quali il nome
dell’artista, parole chiave, data di creazione e addirittura una breve lista delle
59
opere famose); una ricerca sulla provenienza (per esempio inserendo il nome del
proprietario precedente dell’opera); una ricerca in base all’accension number,
(ossia un numero identificativo dell’opera) che localizza l’informazione su
un’opera d’arte inserendo appunto l’accension number a cui è abbinato.
Figura 6: motore di ricerca interno del sito del Metropolitan Museum
2.1.3 E-ticketing ed e-shop services
Diversi musei hanno iniziato a focalizzare l’importanza del sito come
strumento di interazione e coinvolgimento stretto con l’utente introducendo
attività di fidelizazione alle iniziative del museo, diffusione culturale, radicamento
60
sul territorio. Vengono forniti inoltre diversi tipi di servizi interattivi come
prenotazione di visite e di guide, acquisto elettronico del biglietto, merchandising
(acquisto on line o prenotazione di cataloghi, materiali culturali, gadget e materiali
accessori disponibili nel museum shop ai visitatori in presenza). La seguente
figura presenta un esempio di come il sito del museo francese d’Orsay abbia
realizzato l’offerta di tali servizi.
Figura 7: pagina riservata allo shop on-line del Museo d'Orsay
2.1.4 User communities
I siti Web museali, oltre ad essere strumento di promozione e marketing
sono anche un mezzo per l’erogazione di servizi culturali arricchiti in senso ampio
come ad esempio la creazione di communities attraverso newsletter e mailinglist.
Attraverso le newsletter gli utenti vengono aggiornati sulle novità riguardanti il
museo, mentre attraverso le mailing list gli iscritti possono partecipare a gruppi di
discussione e allo stesso tempo entrare in contatto con persone con cui
condividono l’interesse sui temi museali.
61
Figura 8: esempio di iscrizione alla newsletter del sito del British Museum
I servizi finora analizzati, pur avendo un forte impatto emozionale, talvolta
sono basati su tecnologie relativamente semplici, sia in termini di costi di
realizzazione sia in termini di facilità di fruizione da parte degli utenti. In quei casi
quindi si tratta di finalizzare bene tecnologie informatiche di uso comune.
Esistono poi altri servizi, come le applicazioni grafiche 3D, che richiedono
tecnologie più di avanguardia per essere realizzate da parte del museo (come ad
es. VRML), e buona disponibilità di banda (velocità di connessione) da parte
dell’utente e l’utilizzo di plug-in non sempre standard e stabili.
L’orizzonte a cui si fa riferimento è quello dei servizi di e-commerce, ma
anche quello delle cosiddette virtual communities (comunità di pratica, learning
communities,…) e dei servizi di e-learning. Una realtà Web che offre questa
articolazione di servizi diventa un portale, dove l’attenzione si sposta sull’utente e
sul servizio complessivo che il portale Web svolge.
Il rapporto tra il pubblico e il museo quindi cambia grazie alla creazione di
un nuovo canale di dialogo che elimina la storica distanza tra utente e museo.
Infatti “l’interattività consente un tipo di comunicazione che privilegia lo scambio
rendendola piuttosto bidirezionale anziché unidirezionale ed eterodiretta” (Forte
e Franzoni, 1998). Da ciò ne consegue che il valore che un visitatore si aspetta da
questi siti Web è di essere informato, poter agire (ricercare, scaricare,
personalizzare, acquistare), potere interagire e farsi sentire (esprimendo opinioni,
partecipando alla vita dell’ente ed essendo coinvolto emozionalmente).
62
2.2 Aspetti qualitativi dei siti Web museali
Ormai la presenza di un museo su Internet non ne garantisce l’avanguardia e
gli elementi qualitativi vanno oltre la semplice mostra delle opere o le
informazioni generali. Infatti come le funzioni di un museo non consistono
semplicemente nel conservare gli oggetti e le opere, così il sito museale è
chiamato ad assolvere compiti diversi e molteplici per poter essere definito di
qualità. Quali sono le caratteristiche e gli obiettivi che contribuiscono a
contraddistinguere qualitativamente un sito museale? In questa sezione ne
esaminiamo alcune.
2.2.1 Promuovere la diffusione della cultura e del
turismo
Il Web applicato ai siti dei musei dovrebbe essere uno strumento di
promozione culturale forte ed efficace, poiché in questa nuova società
dell’informazione “the diffusion of culture is a fundamental instrument for raising
the quality of life and for affirming the added value of a shared
(…)culture”(Minerva, 2003).
Questo può essere realizzato ad esempio tramite la promozione di luoghi e
manifestazioni culturali nelle vicinanze del museo. La figura 9 rappresenta come
il sito della National Gallery di Londra abbia concretizzato tale impegno
attraverso una piantina stradale cliccabile che riporta i centri culturali vicini alla
National Gallery nel raggio di un miglio.
Figura 9: cartina indicante le attrazioni turistiche vicino alla National Gallery
63
2.2.2 Promuovere servizi didattici
Per essere uno strumento di diffusione della cultura un sito museale di
qualità dovrebbe fornire notizie e documentazione dettagliate sulle attività
didattiche e di formazione promosse all’interno del museo, come vediamo ad
esempio nel sito della Pinacoteca di Brera, la quale dedica una sezione ai servizi
educativi organizzati dal museo.
Figura 10: pagina del sito della Pinacoteca di Brera dedicata ai servizi educativi
2.2.3 Rappresentare la propria identità
La realizzazione di questo obiettivo significa individuare e descrivere gli
aspetti caratterizzanti del museo “così come sono definiti al proprio interno e
percepiti all’esterno” (Minerva, 2003). L’elemento di qualità nel sito consiste
dunque nella capacità di rappresentare a pieno questi aspetti, riservando una parte
dell’applicazione Web che includa almeno i dati indispensabili per rappresentare
l’identità del museo:
? la posizione geografica e la sua storia, ossia come è nato; l’edificio che
lo ospita. Per esempio potrebbe essere raccontato come il complesso
64
degli edifici sia cresciuto nel corso dei secoli; come i dipinti delle
collezioni siano differentemente allestiti;
? le collezioni, le quali possono essere presentate in modi diversi ed
originali, così da mantenere alto l’interesse dell’utente. Nella
presentazione delle collezioni il sito può, ad esempio, aiutare l’utente a
collocare le opere e gli oggetti nel corretto contesto storico e
geografico. Il Metropolitan Museum offre una cronologia delle proprie
opere, diventando così uno strumento di riferimento per gli utenti e allo
stesso tempo li incentiva “to compare and contrast art from around the
globe at any time in history”. (http://www.metmuseum.org)
Figura 11: pagina del sito del Metropolitan Museum dove vengono riportati i
riferimenti cronologici e geografici
65
Lo stesso museo inoltre permette di includere altre esperienze sensoriali
oltre la vista, come il suono, il tatto, mettendo a disposizione materiale
video e audio. Ad esempio il sito offre la possibilità di ascoltare la
pronuncia corretta di oggetti dal nome particolare.
Figura 12: per alcune opere è possibile ascoltare la pronuncia esatta del loro nome
? indicazioni sulle attività permanenti o temporanee, come mostre, visite
guidate, didattica, pubblicazioni, conferenze, eventi. Il sito del museo
del Louvre ad esempio, realizza questo compito in un modo molto
pratico: nella pagina delle news sono riportate notizie inerenti tutte le
categorie
sopra
citate,
con
link
che
portano
direttamente
all’informazione a cui si è interessati.
? i servizi attivi per il pubblico, come ad esempio l’e-shop e
l’edutainment, precedentemente descritti.
2.2.4 Rendere trasparente la missione del museo
E’ importante che venga fornita una descrizione completa degli obiettivi e
delle attività previste per la realizzazione di tali obiettivi, senza però trascurare di
indicare gli ambiti di interesse dell’applicazione e le responsabilità e le
competenze coinvolte, pubblicandone i recapiti.
66
Nel sito quindi dovrebbe esserci una sezione dedicata all’informazione
aggiornata e precisa sul personale del museo, sulle sue attività, non solo quelle
esterne, come mostre e pubblicazioni, ma anche quelle finalizzate alla cura delle
collezioni, come per esempio:
? restauri
delle
opere,
riportando
eventualmente
le
tecniche
e
metodologie adottate. Il sito della National Gallery di Londra, per
esempio, aggiorna volta per volta tramite la sezione delle news gli
utenti sui restauri effettuati.
Figura 13: documentazione del restauro di un'opera della National Gallery
Il restauro viene documentato attraverso immagini dettagliate sia del
dipinto, che delle tecniche impiegate. Queste ultime, pur essendo di una
certa complessità, sono descritte in modo preciso, ma con un linguaggio
comprensibile per tutte le tipologie di utenti.
Lo stesso sito, inoltre, permette un confronto tra le opere, prima e dopo gli
interventi di restauro.
67
Figura 14: confronto tra immagini che ritraggono l'opera prima e dopo il restauro
? acquisizioni, tutto quello che può riguardarle: la policy 2 , il programma
di quelle recenti e future, così che l’utente sia sempre aggiornato su
quanto è presente nel museo.
Il Museo d’Orsay presenta all’interno della sezione “collezioni” una
pagina aggiornata sulle recenti acquisizioni del museo. Questo permette di
verificare la coerenza e la trasparenza dell’attività del museo: nel caso del
Museo d’Orsay, essendoci già alcune opere di Monet, il primo dipinto
della lista, è un’altra opera dell’artista.
2
Vedi ad esempio http://www.npg.org.uk/live/acqpolicy.asp, dove è riportato un vero e proprio documento
riguardo la politica del museo sulle acquisizioni
68
Figura 15: pagina del sito del Museo d'Orsay dove vengono riportate le acquisizioni
recenti
? scambi, opere temporaneamente non esposte per vari motivi
A parte il caso delle opere in prestito ad altri musei per mostre temporanee,
si sta diffondendo il fenomeno delle touring exhibitions. Queste sono mostre
“viaggianti”, ossia alcune opere del museo vengono portate in giro per il
paese, così da poter estendere al maggior numero di utenti possibile la
possibilità di vedere opere importanti e celebri, che altrimenti difficilmente
avrebbero potuto vedere all’interno del museo. Questo progetto può essere
ricondotto all’obiettivo dei siti museali descritto nel paragrafo 2.2.1
(promozione della diffusione della cultura e del turismo), in quanto
rappresenta un valido strumento di diffusione della cultura anche in zone
eventualmente più svantaggiate e meno incentivate alla cultura.
69
Questo genere di informazioni permette di mantenere l’utente aggiornato
sulla presenza o meno delle opere nel museo e della loro esposizione. In
questo modo, inoltre, il turista ha un’idea più precisa di quello che vedrà
visitando il museo.
Un altro elemento di qualità, in questa sezione, sarebbe la possibilità di
visitare virtualmente le opere conservate nei magazzini e non esposte al
pubblico: attraverso una classificazione per temi, che mostra come possano
esistere delle differenze tra ciò che è esposto e ciò che è conservato nei
depositi. Questo infatti può essere un buono stimolo per nuove intuizioni
nella storia del gusto. Sul sito della Basilica di San Marco per esempio, c’è
la possibilità di visitare le opere e gli ambienti che non sono aperti al
pubblico nelle visite reali.
2.2.5 Mettere insieme, in uno spazio virtuale, oggetti che
fisicamente non potrebbero essere accostati
Questo obiettivo (Veltman, 2003) permette di vedere le opere anche se non
esiste un museo che ospita tutte quelle opere insieme. Per esempio sarebbe molto
complicato organizzare una mostra itinerante di tutti i dipinti di un artista celebre:
si presenterebbero numerose difficoltà ad ottenere i vari permessi e le concessioni
necessarie dai diversi musei che ospitano le opere. Un modo per ovviare a questo
problema è la creazione di un “museo virtuale”, definito da Jamie Mc Kenzie
come “a collection of elettronic artifacts and information resources –virtually
anything which can be digitized.” (www.bham.wednet.edu/muse.htm), dove una
delle caratteristiche fondamentali consiste nella “deterritorializzazione”, ossia
“l’informazione museale non appartiene ad alcun territorio, se non alla rete e al
contesto”(Forte et al.1998).
Il Museo Virtual de Artes El Pais (www.elpais.com.uy/muva/) ha ricevuto
diversi riconoscimenti come museo virtuale 3 . Esso infatti non solo presenta le
opere ospitate dal museo, ma organizza periodicamente on line exhibitions, ossia
mostre che sono visitabili esclusivamente dal sito.
3
http://muva.elpais.com.uy/Ing/info/premios0.html
70
Figura 16: l’"ingresso" del museo virtuale Muva
Un
altro
esempio
è
dato
dal
sito
di
recente
costruzione
www.ideaperlacampania.rai.it, il quale intitola la propria mostra come
“impossibile”: essa infatti raccoglie tutte le opere del Caravaggio distribuite nei
vari musei del mondo, ciascuna delle quali visionabile anche nei particolari ed
accompagnata da commenti autorevoli.
Figura 17: pagina d'apertura del sito che raccoglie tutte le opere del Caravaggio
in una mostra virtuale
71
2.2.6 Offrire servizi per la ricerca scientifica
E’ necessario sostenere la ricerca scientifica promuovendo servizi rivolti
alla comunità dei ricercatori implementando modalità di consultazione della
documentazione scientifica e strumenti per lo stabilirsi di un flusso comunicativo
completo delle informazioni essenziali (Minerva, 2003).
Il museo infatti è anche centro per la ricerca, dove l’applicazione Web può giocare
un ruolo centrale come dizionario dei contenuti del museo, degli infiniti link
possibili. I creatori di un sito Web possono organizzare e rendere operative le
banche dati esistenti, utilizzando organici programmi di digitalizzazione di
contenuti culturali. Inoltre la disponibilità on-line almeno di inventari di archivi
storici, fotografie, disegni, ecc, è un utile servizio esterno, ma allo stesso tempo
importante per il lavoro interno.
Per un risultato di qualità è tuttavia necessaria una progettazione attenta del
sistema di ricerca/query e dei collegamenti con altri sistemi complessi di dati. In
questo caso è di particolare rilievo la capacità del Museo di coordinarsi con altri
soggetti attivi nella ricerca scientifica, quali gli istituti universitari e i centri di
ricerca specializzati nei diversi settori, favorendo collaborazioni produttive sia per
la qualità e la competitività del prodotto, sia sotto il profilo economico. Non
bisogna inoltre trascurare quanto previsto dalle norme in materia di IPR
(Intellectual Property rights, norme a tutela del copyright delle opere), in
particolare nell’ambito delle immagini.
2.2.7 Sfruttare i nuovi mezzi di comunicazione
I siti museali dovrebbero rispecchiare un’adeguata applicazione dei nuovi
mezzi di comunicazione e la loro adeguata integrazione ai mezzi di
comunicazione tradizionali. Questo obiettivo può essere realizzato, ad esempio
attraverso l’impiego di servizi come newsletter, forum e mailing list, i quali
attribuiscono e agevolano il carattere
interattivo
all’applicazione
Web.
Osserviamo da vicino il caso specifico della newsletter (Minerva, 2003) la quale
si pone all’interno di un contesto che prevede:
? un sito che tratta diversi temi, come informazioni su eventi,
pubblicazioni, news and links a temi inerenti il sito, ma esterni ad esso.
72
? una tipologia di utente che ripone fiducia nel sito, riconosce la sua
+autorità sui soggetti trattati e desidera essere regolarmente informato
sulle news, non potendo visitare il sito quotidianamente.
E’ necessario strutturare la newsletter sulla base di questi due elementi, così
da potere avere un risultato finale soddisfacente. Come prima cosa il formato
(leggibile) dovrebbe rendere facilmente riconoscibile il mittente attraverso
un’intestazione chiara ed eventualmente con lo stesso layout delle pagine del sito.
Gli articoli non dovrebbero superare la decina, ciascuno di essi dovrebbe
presentare contenuti chiari ed aggiornati (magari riportando dettagli di
pubblicazione come la data e il numero della notizia) ed essere accompagnato da
un titolo significativo, un breve riassunto, e link a documenti correlati. Inoltre
sarebbe sicuramente un aspetto qualitativo aggiuntivo la presenza di un indice dei
titoli cliccabile, che rimandi direttamente all’articolo relativo.
Le istruzioni per l’iscrizione a tale servizio dovrebbero prevedere funzioni
per eventuali variazioni di email, cancellazione dalla newsletter, organizzazione
dei dati di registrazione, possibilità di inviare commenti.
L’utente può iscriversi al servizio attraverso la compilazione di un form,
inserendo il proprio indirizzo di posta elettronica e talvolta effettuando una
registrazione. In ogni caso è consigliato comunicare l’esito dell’operazione.
Il servizio dovrebbe essere chiaramente visibile nella home page o
opportunamente segnalato nella barra di navigazione, da cui è possibile approdare
ad una pagina dedicata alla descrizione degli obiettivi della newsletter. Tale
pagina dovrebbe essere inoltre segnalata nella mappa del sito.
Infine dovrebbe esserci una parte riservata alle politiche sulla privacy e sulla
sicurezza adottate. Essa può consistere in un’esplicita dichiarazione, o in un link
ad una pagina specifica del sito.
E’ importante ricordare che il rispetto delle date delle notizie è un elemento
di successo della newsletter. Essa inoltre non dovrebbe sostituire la funzione delle
News sul sito, il cui scopo è quello di fornire ulteriori informazioni sui temi
contenuti nel sito.
73
2.3 Il progetto Minerva
2.3.1 Cos’è il Progetto Minerva
Il campo dei servizi Web per le attività culturali è abbastanza recente e solo
negli ultimissimi anni si vanno tracciando delle linee guida europee sulle
caratteristiche che questo può avere. La Commissione Europea ha ricoperto un
ruolo fondamentale nella ricerca sulla digitalizzazione del patrimonio scientifico e
culturale; essa il 4 aprile 2001 ha organizzato un meeting a Lund, in Svezia,
chiedendo agli Stati membri di nominare dei rappresentanti e ha iniziato a
raccogliere informazioni sulle esperienze e i programmi esistenti in Europa, Stati
Uniti, Canada, e Australia. L’obiettivo del meeting consisteva nell’identificare
modi in cui “un meccanismo di coordinamento per i programmi di
digitalizzazione negli Stati membri potesse essere messo in pratica per stimolare i
contenuti europei nelle reti globali”.
(http://www.cordis.lu/ist/directorate_e/digicult/lund_principles.htm).
I “Principi di Lund” rappresentano il risultato più importante della riunione
e sono stati un punto di riferimento fondamentale per la stesura del Piano di
azione. Quest’ultimo raccoglie una lista di obiettivi concreti e di compiti che gli
Stati membri e la Commissione, insieme e separatamente, devono assolvere.
L’incontro di Lund ha inoltre stabilito che la digitalizzazione è uno strumento
forte per lo sfruttamento a pieno del patrimonio unico europeo e per il
sostentamento della diversità culturale, dell’educazione e dello sviluppo di
industrie di contenuti.
In questo contesto si colloca il progetto europeo Minerva (MInisterial
NEtwoRk for Valorizing Activities in digitisation, Rete interministeriale per la
valorizzazione degli interventi di digitalizzazione), il quale nasce da una stretta
collaborazione tra la Commissione Europea e gli Stati membri con l’obiettivo di
facilitare la creazione di una comune visione europea durante la definizione delle
azioni e dei programmi nel campo dell’accessibilità e fruibilità in rete dei beni
culturali. I compiti di Minerva sono realizzare il coordinamento auspicato dalla
Commissione Europea e dagli Stati membri, nonché sostenere le attività del
74
Gruppo dei Rappresentanti Nazionali (nati dall’incontro a Lund), e realizzare il
Piano d’azione.
Pertanto il progetto Minerva opera su due piani diversi, quello politico e
quello tecnico. Il primo consiste nel garantire una stretta collaborazione tra gli
Stati membri e la Commissione Europea attraverso il coinvolgimento di istituzioni
di alto livello, come ad esempio i Ministeri che hanno competenza sul patrimonio
culturale. In tale prospettiva inoltre Minerva si propone di dare visibilità alle
iniziative nazionali, di promuovere lo scambio di buone pratiche e di assicurare la
diffusione e la conoscenza delle politiche e dei programmi comunitari a livello
nazionale e locale. Il livello tecnico invece riguarda la creazione di una comune
piattaforma europea costituita da una serie di raccomandazioni e linee guida,
metadati,
standard
relativi
alla
digitalizzazione,
alla
conservazione
e
all’accessibilità a lungo termine dei contenuti, nel quadro della garanzia di qualità.
La struttura organizzativa del progetto comprende anche cinque gruppi di lavoro,
ciascuno dei quali si occupa di una specifica linea di attività.
? Struttura del Benchmarking
? Identificazione di buone pratiche e centri di competenza
? Interoperabilità e offerta dei servizi
? IPR- Diritti sulla Proprietà Intellettuale
? Inventari, scoperta di contenuti digitalizzati, temi sul multilinguismo
? Identificazione dei bisogni dell’utente, struttura dei contenuti e della
qualità per punti di accesso comuni
Da tali attività emergono linee guida che, pur non avendo valore
prescrittivo, sono comunque di riferimento nelle attività che riguardano
l’applicazione delle nuove tecnologie alle realtà culturali e quindi anche museali.
In particolare sono state emanate nell’estate 2003 in forma di bozza una “Guida
alle buone pratiche” e nel novembre dello stesso anno un “Manuale per la qualità
dei siti Web culturali: criteri, linee guida e raccomandazioni generali” (Working
Group 5).
Il “Manuale” si preoccupa di definire le caratteristiche di una Applicazione
Culturale Web, promossa da una Entità Culturale (musei inclusi), in termini di
principi generali e di analisi dei bisogni degli utenti.
75
2.3.2 Il Manuale per la qualità dei siti Web culturali
Creato con l’obiettivo di raggiungere una piattaforma europea comune per
la promozione dell’accessibilità del patrimonio culturale e scientifico attraverso
Internet, il Manuale dovrebbe essere considerato come un documento di lavoro,
un’opera in fieri che prevede ulteriori sviluppi e rivisitazioni in base a documenti,
principi e linee guida elaborati progressivamente. Esso si colloca all’interno del
contesto Minerva e quindi della politica di digitalizzazione del patrimonio
culturale europeo nella ricerca di un accesso unificato per tutti i cittadini ai
contenuti culturali. In conformità ai regolamenti sviluppati nel piano di azione
eEurope 2002 sull’accessibilità del contenuto delle pubbliche amministrazioni, il
Manuale propone l’adozione e l’applicazione di criteri per la qualità, non solo dei
contenuti, ma anche dell’accessibilità alle tecnologie dell’informazione e della
comunicazione e ai servizi di informazione on-line di applicazioni Web culturali.
La struttura della guida alla qualità dei siti Web culturali prevede quattro sezioni
principali:
? definizioni generali
? introduzione alla qualità: criteri generali per le applicazioni Web
? criteri specifici di qualità per applicazioni Web culturali
? appendice: metodi di validazione, guida ai regolamenti, bibliogrfia
2.3.2.1 Definizioni generali
La prima parte del manuale fornisce le definizioni fondamentali dei termini
che vengono utilizzati: infatti, poiché il manuale è un’opera in fieri, è necessario
chiarire i concetti, le aree e i soggetti che accompagneranno gli studiosi per tutta
la durata della realizzazione del manuale. Le definizioni formulate rispondono
quindi al bisogno pratico di trovare definizioni reali e adatte all’obiettivo finale.
Un Soggetto Culturale Pubblico (SCP o anche Public Cultural Entity PCE), può essere “un’istituzione, un organismo o un progetto di interesse
pubblico la cui finalità è produrre, conservare, tutelare, valorizzare e diffondere
cultura in ogni settore (archivi, biblioteche, patrimonio mobile e immobile
archeologico, storico-artistico e scientifico, architettonico, etnografico e
antropologico)”.
76
La definizione è volutamente ampia e generica così da comprendere in sé le
diverse caratterizzazioni nazionali, sia politico-amministrative sia tecnicoscientifiche, che vedono in primis le istituzioni pubbliche per il patrimonio
culturale, ma anche differenti soggetti giuridici operanti nel settore.
L’identità di un Soggetto Culturale Pubblico è data dal suo contenuto
culturale e dalla storia della sua formazione, dal luogo dove si trova e dal
contenitore che occupa, dalla missione attribuitagli e dall’organizzazione
funzionale, dalle sue relazioni interne ed esterne.
I soggetti culturali individuati in base a tale definizione sono:
? Archivi
? Biblioteche
? Patrimonio culturale diffuso sul territorio
? Musei
? Uffici di gestione e tutela
? Centri di ricerca e formazione
? Eventi espositivi temporanei
? Progetti culturali
Il termine “pubblico” è stato eliminato nell’ultima versione internazionale
del manuale, la 1.2, in particolare su richiesta del mondo anglosassone, nel quale
il termine “public” ha un significato differente rispetto alle aree culturali latine
(basta pensare all’uso di public per indicare college come Eaton).
La seconda definizione riguarda l’Applicazione Web Culturale e
Scientifica Pubblica (AWCP o anche Cultural Web Application-CWA), ossia
ogni realizzazione Web il cui contenuto riguardi il patrimonio culturale e
scientifico nelle sue articolazioni e che realizzi almeno uno dei seguenti obiettivi:
? fornire informazione e divulgazione culturale e scientifica
? essere strumento per la formazione, l’educazione e la ricerca scientifica
Si noti la differenza tra sito Web e applicazione Web. Con il primo si
intende generalmente un insieme strutturato di pagine Web che forniscono
informazioni, con la seconda si intende generalmente un sito che offre anche
servizi di interazione complessa con gli utenti, quali accesi a banche dati, forum,
77
programmi interattivi: insomma una vera e propria applicazione informatica su
Web più che una brochure on-line. In seguito per semplicità e anche seguendo la
consuetudine, parleremo genericamente di sito.
L’AWCP da una parte deve riflettere l’identità del SCP e nello stesso tempo
garantire l’osservanza delle norme e delle applicazioni tecnologiche che innalzano
la qualità dello strumento. Una Applicazione Web Culturale Pubblica è per il
Soggetto Culturale Pubblico uno strumento efficace per raggiungere i propri
obiettivi e soddisfare i bisogni del maggior numero di utenti. Allo stesso tempo
però una AWCP ha propri obiettivi specifici che devono essere considerati nella
realizzazione del progetto
E’ necessario inoltre riflettere sul fatto che le Applicazioni Web prodotte e/o
promosse da soggetti pubblici e/o di interesse pubblico, si rivolgono – per
missione istituzionale – ad un’utenza tanto vasta quanto articolata che sfugge alla
composizione di liste predefinite. Va infatti considerato che la principale finalità
di una AWCP è quella di diffondere la cultura a tutti i cittadini favorendone la
crescita. Devono quindi essere valutate strategie diverse (percorsi selezionati;
linguaggi idonei ecc.) idonee al raggiungimento degli obiettivi.
La prima parte del manuale, oltre alle definizioni comprende anche:
? i principi generali dell’Applicazione Web, elaborati sulla base dei
ruoli che essa ricopre nei diversi ambiti culturali. Questi principi
generali, in quanto elementi necessari e fondanti per il requisito di
qualità di una AWCP, devono essere valutati nella fase iniziale di
sviluppo dell’idea alla base di un sito Web, in quanto l’adesione ad essi
comporta specifiche scelte progettuali.
? le politiche e le strategie, fornite dal manuale sottoforma di
raccomandazioni generali. Esse possono essere distinte in tre aspetti tra
loro connessi:
? il primo aspetto riguarda la definizione di una politica per
l’appartenenza della nuova AWCP alla comunità/rete
Web, consentendone – previa validazione dei requisiti di
qualità, l’accesso al dominio specifico
78
? il secondo aspetto riguarda l’adozione di strategie di
coordinamento dei flussi informativi interni al soggetto
culturale pubblico e dell’utilizzazione organica e coordinata
dei diversi canali di comunicazione
? il terzo riguarda la previsione di procedure di progetto
che assicurino una realizzazione Web efficace, sicura ed
aderente alle normative e agli standard riconosciuti
internazionalmente.
2.3.2.2 Introduzione alla qualità: criteri generali per le
applicazioni Web culturali
La seconda parte del manuale indica quali sono i criteri generali che le
applicazioni Web dovrebbero contenere per essere qualitativamente soddisfacenti.
Il manuale individua la qualità nel rispetto delle regole dell’usabilità e
dell’accessibilità, il quale afferma che “le caratteristiche e i requisiti di un sito
Web di qualità possono essere identificato attraverso l’analisi dei principi generali
in relazione alla accessibilità dei contenuti e all’usabilità dell’applicazione Web.
L’accessibilità e l’usabilità sono gli obiettivi che i progetti Web di qualità
dovrebbero avere”.
Questi aspetti sono stati precedentemente trattati nel primo capitolo della
tesi.
In questa sezione del manuale viene anche descritto un sistema basato
sull’uso di “patterns”, proposto come un approccio metodologico e come
strumento utile per la pianificazione delle applicazioni Web di qualità. Il
linguaggio dei patterns è stato sviluppato negli anni ’70 nel campo degli studi di
architettura ma ha trovato applicazioni importanti anche in informatica e nel
campo della human computer interaction. Un pattern definisce una soluzione a
problemi ricorrenti in un contesto specifico ed è costituito da tre parti: contesto,
problema, soluzione del problema.
La classificazione dei problemi nei contesti specifici e le soluzioni che
risolvono problemi in situazioni ripetute permettono la costruzione di un catalogo
di patterns.
79
Di seguito viene riportato un esempio di pattern elaborato dal manuale
riguardo la sezione sulle news di un sito culturale:
Contesto: un sito è un’entità in continua evoluzione e deve avere la
possibilità di comunicare agli utenti le nuove informazioni, i nuovi
documenti, i comunicati stampa e gli eventi. Dare informazioni di questo
genere è in molti casi indispensabile, come per esempio la pubblicazione di
nuove leggi e regolamenti, circolari, ecc..
Condizioni: gli utenti devono essere informati delle notizie e delle novità
sul sito senza dovere navigare per trovarle
Problema :come può essere informato l’utente sui nuovi aggiornamenti di
notizie?
Soluzione : creare una sezione nella Home Page dedicata alle news.
E’ necessario indicare la data dell’ultimo aggiornamento e le notizie
dovrebbe essere riportate in ordine cronologico, con le notizie più recenti in
alto. Ogni elemento dovrebbe essere accompagnato dalla data di
pubblicazione e da una breve descrizione del documento pubblicato. Le
notizie dovrebbero rimanere nella lista per un tempo dipendente
dall’importanza del contenuto del documento e di solito la loro vita è di
circa un mese dalla pubblicazione. Durante questo periodo le notizie più
datate possono essere sostituite con le notizie nuove, facendo eccezione per
le notizie sugli eventi, le quali dovrebbero rimanere nell’elenco per tutta la
durata dell’evento. La sezione delle notizie dovrebbe inoltre essere
chiaramente visibile nella Home Page.
Note: La sezione sulle notizie è spesso creata utilizzando strumenti di
programmazione (applet e script) che presentano una finestra dentro la quale
le notizie scorrono continuamente. Questo metodo tuttavia rende le notizie
invisibili a tutti quegli utenti i cui browsers non supportano applet and
script, che utilizzano screen readers magnifiers e che non utilizzano il
mouse. Il risultato quindi è quello di rendere per tali utenti l’area delle
notizie inaccessibile.
80
2.3.2.3 Obiettivi specifici per le Applicazioni Web
Culturali Pubbliche
Oltre alla necessaria attenzione al rispetto dei criteri di qualità generali,
validi per tutte le applicazioni Web, la missione delle AWCP richiede l’attenzione
a criteri di qualità specifici.
In adesione ai Principi generali ed alle Raccomandazioni vengono qui
individuati i principali obiettivi che un’AWCP deve porsi, definendo le
caratteristiche specifiche per la corretta ed efficace trattazione dei contenuti e
della loro organizzazione. Questi criteri possono variare a seconda dei singoli
obiettivi che l’Applicazione si pone, ricordando che tali obiettivi discendono
direttamente dall’incrocio tra gli obiettivi del Soggetto Culturale Pubblico (SCP) e
i bisogni degli utenti.
Lo schema dei criteri di qualità per le AWCP rappresenta la relazione tra gli
obiettivi ed i criteri di qualità Web necessari per un risultato soddisfacente e può
essere utilizzato per il controllo e la validazione della progettazione di una
Applicazione. Di seguito viene riportato l’elenco degli obiettivi, alcuni dei quali
sono stati analizzati e descritti precedentemente in questo capitolo, quando
vengono descritte le caratteristiche qualitative e i servizi dei siti Web museali.
? Rappresentare l’identità del SCP
? Rendere trasparente l’attività del SCP
? Rendere trasparente la missione dell'AWCP
? Svolgere un ruolo efficace nei network di settore
? Presentare norme e standard di settore
? Diffondere contenuti culturali
? Sostenere il turismo culturale
? Offrire servizi didattici
? Offrire servizi per la ricerca scientifica
? Offrire servizi ai professionisti del settore
? Offrire servizi per le prenotazioni e gli acquisti
? Promuovere comunità telematiche di settore
81
I criteri di qualità così individuati si intendono validi per tutte le categorie di
SCP, tuttavia il manuale, con l’intento di servire da guida per una realizzazione
Web elabora 12 schede , una per ogni obiettivo, che esaminano nel dettaglio le
relazioni di ogni obiettivo con i criteri di qualità. In considerazione delle
specificità delle diverse categorie di Soggetti Culturali Pubblici la parte finale
delle schede tratta aspetti propri ed originali di un’Applicazione Web di un
determinato SCP.
2.3.3 Proposta di struttura per un sito museale
Di seguito viene riportato come il Manuale Minerva immagina una possibile
struttura per un sito Web museale e viene successivamente effettuato un confronto
tra questa struttura “ideale” e la struttura di un sito museale europeo ed uno
statunitense.
Il manuale Minerva definisce sei aree di navigazione primaria, con possibili
suddivisioni di secondo e terzo livello: il museo (dedicata all’identità dell’istituto,
vale a dire alla sua missione, fondazione, storia, attività, sede, orari ecc.), il
patrimonio (vale a dire i beni culturali conservati, la storia delle collezioni e i
relativi cataloghi), i percorsi (per orientarsi nel patrimonio: tematici o dedicati ai
bambini), i servizi (biblioteca, archivi, prenotazioni, bookshop, caffeteria,
conferenze ed esposizioni temporanee), le risorse in rete (cioè il rinvio agli altri
siti correlati di altri musei, a risorse di settore e a speciali motori di ricerca) e
infine gli eventi/ novità (cioè le informazioni aggiornate sulle iniziative in corso
presso il museo e sulle novità del sito Web).
82
Tabella 1: modello di applicazione Web museale di qualità proposto dal Manuale
del progetto Minerva
83
L’applicazione dei requisiti di qualità riportati nello schema precedente
(almeno fino al secondo livello, quello della navigazione secondaria) è stata
osservata nei siti del Museo di Arte Moderna di New York(www.moma.org) e
della National Gallery di Londra (http://www.nationalgallery.org.uk). Dalla home
page del primo sito si accede alla sezione “About Moma”, in cui sono reperibili
informazioni sia sulla storia del museo e dell’edificio che lo ospita, sia
sull’organizzazione
interna
del
personale
impiegato.
Nella
sottosezione
“Departments&contacts”, inoltre, sono descritti i vari dipartimenti e i recapiti dei
responsabili dei dipartimenti, così che gli utenti possano contattarli.
Figura 18: pagina Web del museo dove sono riportati i nomi dei responsabili delle
diverse cariche del museo
84
Analogamente nel sito della National Gallery è disponibile una
rappresentazione grafica della ripartizione dei ruoli all’interno della struttura:
Figura 19: rappresentazione grafica dell'organizzazione interna delle varie
professionalità nel museo
In entrambi i siti sono ci sono le informazioni generali sul museo: gli orari
di apertura, l’indirizzo del museo e in particolare il museo di New York fornisce
dettagliate indicazioni su come raggiungerlo, indicando percorsi non solo con
trasporti pubblici, ma anche con mezzi privati e addirittura considerando numerosi
punti di partenza diversi. (fig. 20)
Figura 20: indicazioni su come arrivare al museo tramite trasporti privati
prendendo in considerazione diversi punti di partenza
85
Gli utenti inoltre, possono essere informati sulle novità riguardanti i musei
attraverso le news pubblicate sul sito o ricevendo direttamente nella propria
casella di posta elettronica le ultime novità, attraverso l’iscrizione alla newsletter.
Per quanto riguarda le opere, è possibile reperire informazioni non solo sulla loro
storia, ma anche sulle opere di restauro a cui sono state sottoposte e come sono
state acquisite dai musei. In particolare il Museo di Arte Moderna permette di
sapere se una data opera è eventualmente in esposizione in un altro museo per una
mostra temporanea. La ricerca può essere effettuata non solo all’interno delle
collezioni, ma anche all’interno di cataloghi, archivi, e nel caso del Moma anche
all’interno di biblioteche e centri di studio convenzionati, i quali mettono a
disposizione i loro database.
Nel sito della National Gallery i percorsi sono suddivisi a seconda delle
tipologie di utenti: ci sono percorsi per i “principianti”, con panoramiche generali
sulla storia dell’arte dell’Europa occidentale, così come ci sono percorsi per utenti
più preparati. Nello stesso sito sono presenti link ad altri siti di musei presenti sul
territorio, i quali collaborano per la diffusione della cultura.
In entrambi i siti viene dedicato ampio spazio all’educazione, così che le
attività didattiche sono molto interessanti e coinvolgono l’utente attivamente
nell’apprendimento di nuove conoscenze in materia.
I servizi proposti, oltre a quelli più diffusi come il ticketing e lo shop online, sono innovativi, attribuendo così un valore aggiunto al sito come ad esempio
la possibilità di inviare e-cards o scaricare screensaver per il proprio pc.
Figura 21: pagine dei due siti da dove è possibile inviare e-cards
86
2.4 Conclusioni
In ambito europeo si stanno svolgendo studi e ricerche per individuare i
requisiti qualitativi che i siti Web istituzionali dovrebbero avere, comprendendo
quindi anche quelli museali. Ormai i principali musei non solo europei, ma di
tutto il mondo si sono dotati di siti sempre più importanti e complessi, che non si
limitano a presentare le collezioni e le attività, ma sono luoghi di attività e
sperimentazione tecnologica, di shopping, di esperimenti on-line. I siti Web dei
musei riflettono la molteplicità di funzioni che oggi il museo è chiamato ad
assolvere nella società: luogo di conservazione, di mostre temporanee, di
conferenze e congressi, di svago, di merchandising.
87
CAPITOLO 3
RILEVAZIONE SPERIMENTALE DELLA
QUALITÀ DEI SITI MUSEALI EUROPEI:
METODOLOGIE E RISULTATI
3.0 Introduzione
Dopo avere esaminato gli aspetti principali sulla qualità dei siti Web e in
particolare di quelli museali, in questo capitolo consideriamo un sistema di
valutazione applicato all’analisi dei siti dei maggiori paesi europei elaborato
presso l’Università di Modena e Reggio Emilia. Lo scopo di questa analisi
consiste nell’indagare e nell’individuare le principali tendenze in ambito europeo.
Prima viene descritto il metodo di rilevamento, poi le procedure sperimentali
seguite ed infine vengono presentati e discussi i risultati sperimentali, sia con
valutazioni statistiche sia con l’esame di dettaglio dei risultati di tre siti specifici.
3.1 Il contesto
Gli studi sull’usabilità dei siti Web, compresi quelli museali di cui abbiamo
parlato nei capitoli precedenti hanno portato alla realizzazione di obiettivi
importanti, in particolare per quanto riguarda la guida nello sviluppo di siti Web
qualitativamente migliori, considerando che l’usabilità, pur essendo un aspetto
fondamentale, non è l’unico elemento di qualità.
In questo contesto è stato elaborato un sistema di ispezione e benchmarking
specifico per i siti museali (Corradini et al., 2003; Davoli et al., 2004),
principalmente basato:
88
? su una ricerca estesa effettuata su oltre quattrocento siti Web di musei
italiani (Corradini e Benassi, 2002) con la collaborazione della
Comitato italiano ICOM. La classificazione dei musei verteva su sei
punti principali: a)strumenti di navigazione ed aspetti visuali; b)
interattività dell’utente e comportamento del sito; c) contenuti ed
organizzazione del museo; d) attività del museo; e) servizi on-line; f)
contatti con gli utenti e community,
? sul modello di qualità del software ISO/IEC 9126-1, in quanto
un’applicazione Web può essere considerata per molti aspetti come
un’applicazione software. Questo modello descrive una gerarchia di
caratteristiche e sottocaratteristiche qualitative, in cui le sei principali
sono la funzionalità, l’usabilità, l’efficienza, la portabilità, la
manutenibilità, e l’affidabilità. Utilizzando questo modello si ha un
duplice vantaggio, poichè si fa riferimento ad uno standard consolidato
e allo stesso tempo la struttura gerarchica descritta è particolarmente
adatta al sistema elaborato per la valutazione dei siti museali,
? sulle linee guida del manuale Minerva per la qualità di siti Web
culturali, il quale fornisce un insieme di requisiti per i siti Web di
qualità e rappresenta un tentativo di standardizzazione,
? su una metrica pesata non lineare per la verifica del sito, fondata su
funzioni logiche AND-OR, che serve a trasformare l’insieme delle
rilevazioni sperimentali effettuate su un sito in una valutazione unitaria
e coerente del sito stesso.
Il sistema di valutazione elaborato ha come obiettivo l’esame di siti museali
europei da un punto di vista statistico, così da poter tracciare linee di tendenza e,
se possibile, individuare caratteristiche culturali nazionali o regionali. Attraverso
questo sistema di valutazione si desidera inoltre ottenere una verifica quantitativa
e sintetica di un sito e delle sue caratteristiche qualitative principali. Questo
ultimo obiettivo non mira alla creazione di una classifica dei migliori siti di musei,
ma piuttosto alla realizzazione di una metodologia per l’identificazione dei punti
di forza e di debolezza dei singoli siti.
89
3.2 Il sistema di valutazione
Il sistema di valutazione è un metodo ispettivo 4 che consiste in circa
centottanta domande ed è suddiviso in sette sezioni principali (Davoli et al. 2004).
Ciascuna di queste sezioni corrisponde ad una caratteristica qualitativa principale
e comprende al suo interno delle sottocategorie. In questo modo si determina una
struttura gerarchica elaborata da una rivisitazione del modello ISO/IEC9126-1, il
quale è stato modificato ed adattato al caso specifico dei siti Web museali. La
tabella 1 rappresenta lo schema e la suddivisione delle caratteristiche analizzate
dal sistema di valutazione:
1. Funzionalità di base
1. Identità e responsabilità del sito Web
2. Evidenza della strategia di manutenzione e dell’attualità dei contenuti
3. Multilinguismo
4. Identità del museo e le sue funzioni organizzative
5. Informazioni sulle visite al museo
6. Trasparenza sull’attività del museo
7. Diffusione di contenuti culturali
8. Offerta si servizi educativi sul Web
9. Supporto al turismo culturale
2. Funzionalità avanzata
1. Sicurezza e privatezza
2. Politica pubblicitaria
3. Caratteristiche Multimediali
4. Offerta di servizi di prenotazione ed acquisti
5. Servizi per la ricerca scientifica
6. Servizi per gli specialisti del settore
7. Standards and regolamentazioni
8. Appartenenza al network del settore
9. Promozione di Web communities
3. Usabilità
1. Qualità del contenuto e del Web writing
2. Interfaccia utente e metafore
3. Struttura del sito
4
vedi capitolo 1 sui metodi di valutazione della qualità dei siti Web
90
4. Caratteristiche di navigazione
5. Aiuto alla navigazione
6. Aiuto all’utente
7. Analisi dei bisogni dell’utente e adattamento al comportamento del sito
8. Usabilità del materiale multimediale
4. Accessibilità
1. Immagini e mappe
2. Caratteristiche del materiale multimediale e lato client
3. Schermo
5. Efficienza
1. Connettività
2. Visibilità sui motori di ricerca
3. Uso corretto di tags TITLE e META
4. Riconoscibilità e qualità dell’URL
6. Affidabilità
1. Maturità del software
2. Gestione degli errori
7. Maintainability and Compliance
1. Qualità del codice and aderenza agli standard
2. Compliance
Tabella 1: schema delle proprietà qualitative considerate nel metodo di valutazione
In questo schema le principali categorie dello standard ISO/IEC 9126-1
sono state suddivise in aspetti minori: la categoria della funzionalità è stata
suddivisa in funzionalità avanzata e di base. Un’applicazione Web museale,
infatti, dovrebbe presentare alcune caratteristiche funzionali essenziali (come le
informazioni su dove si trova il museo e le sue collezioni), ma potrebbe avere
altre caratteristiche funzionali accessorie (come l’acquisto on-line del biglietto, o
una sezione riservata alla ricerca scientifica). L’accessibilità può essere
considerata una parte dell’usabilità, tuttavia si è preferito considerarla come una
categoria a sé stante data la sua crescente importanza, in particolare per i siti
pubblici, e di conseguenza per quelli museali. La categoria della Manutenibilità e
Aderenza agli standard include anche i requisiti inerenti la portabilità,
indispensabili per un sito Web. Ciascuna sottocaratteristica ha una propria
struttura interna essendo composta da un insieme di caratteristiche finali, (i.e.
91
proprietà elementari quantitative), o non finali (composte a loro volta da
caratteristiche finali). Ogni proprietà elementare qualitativa è rappresentata da una
domanda su un aspetto specifico misurabile da un ispettore.
Per esempio il gruppo di domande appartenenti alla Funzionalità di Base,
sulla trasparenza delle attività del museo, è costituita da cinque elementi, con
alcune caratteristiche elementari qualitative finali:
2. Funzionalità di Base (livello 2)
Trasparenza delle attività del museo (caratteristica di raggruppamento, livello 3)
1. Ci sono informazioni sulle attività del museo?(livello 4)
?
Visite guidate (caratteristica elementare, livello 5)
?
Mostre temporanee o permanenti (caratteristica elementare, livello 5)
?
Attività didattiche (caratteristica elementare, livello 5)
?
Conferenze/Eventi(caratteristica elementare, livello 5)
?
Pubblicazioni (caratteristica elementare, livello 5)
2. C’è una sezione dedicata alle News? (caratteristica elementare, livello 4)
3. Ci sono informazioni sulla partecipazione del museo a progetti culturali?
(livello 4)
4. Ci sono informazioni sulle attività di restauro delle opere? (livello 4)
Tabella 2: esempio di categorie, sottocategorie e caratteristiche elementari finali
La struttura generale del sistema di valutazione può quindi essere considerata
come un Quality Tree, ossia un insieme di proprietà elementari raggruppate e
gerarchicamente organizzate. Ogni “foglia” rappresenta una domanda su una
precisa proprietà elementare qualitativa, mentre ogni nodo intermedio è un
raggruppamento di nodi di livelli inferiori. L’attuale profondità dell’albero è di
cinque livelli.
Durante l’analisi ogni proprietà elementare qualitativa deve essere
empiricamente misurata nella specifica applicazione Web. Pertanto per ogni
proprietà è necessaria una rigida definizione dei criteri di ispezione, misurando
procedure, scale e punteggi. In particolare si definiscono:
? criteri soggettivi vs. criteri oggettivi: in alcuni casi l’opinione
dell’ispettore e le preferenze personali influenzano il valore misurato,
mentre in altre domande la risposta è basata su un fatto oggettivo
92
? scale e punteggi quantitativi: alcune domande implicano un SI o un
NO come risposta, altre richiedono l’assegnazione di un valore che va
da 0-4 o da 1-4, altre ancora implicano la misura di un numero o di una
percentuale.
? criteri applicati all’intero sito vs. criteri applicati pagine campione :
alcune domande richiedono un’analisi completa del sito, mentre in altri
casi, per ragioni di tempo, è meglio ridurre l’ispezione a pagine o
oggetti del sito campione. Utilizziamo come pagina campione la home
page, tre pagine del primo livello, cinque pagine del secondo livello e,
quando ci sono, cinque pagine di presentazione delle collezioni del
museo.
? misure attraverso software semiautomatici vs misurazioni svolte da un
ispettore : l’analisi di alcune caratteristiche deve essere condotta da un
ispettore specializzato in quanto è necessaria competenza umana
(museale ma anche tecnologica) non delegabile ad un software. Altre
domande, circa 20 delle 45 “tecnologiche”, possono essere gestite
attraverso software semiautomatici.
Ciascuna domanda viene quindi descritta da alcuni indicatori, che formano la sua
“scheda di descrizione”. Questo serve a ridurre il più possibile il tasso di
ambiguità che in ogni domanda può essere presente e a prendere in considerazione
le diverse situazioni che si possono presentare. Di seguito vengono riportati alcuni
esempi di domande inserite nel metodo di valutazione.
Domanda
Museum mission - E’ esplicitata la mission del museo (di cosa
si occupa)?
Contesto e motivazione
Secondo
l’art.2
del
lo
Statuto
dell’Icom
un
museo
è
“un’istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio
della società e del suo sviluppo, aperta al pubblico, che
compie ricerche sulle testimonianze materiali dell’uomo e del
suo ambiente, le acquisisce, le conserva, le comunica e
soprattutto le espone a fini di studio, di educazione e di
diletto”. Ogni museo quindi, a prescindere dalla propria storia e
dall’area culturale delle sue raccolte, deve svolgere funzioni
93
istituzionali sue proprie, regolate dalla legislazione nazionale
sui beni culturali. L’esplicitazione sul sito della propria
missione evidenzia la consapevolezza della propria identità e
quindi dei propri doveri ed obiettivi da realizzare da parte del
museo. (Tomea Gavazzoli, 2003)
Oggettivo/soggettivo
Oggettivo
Scala
Si/No
Metodo di ispezione e
L’ispettore deve verificare che siano riportate informazioni
procedura
sulla missione del museo.
Rif. Minerva
3.3.4/1
Domanda
Utilità della eventuale doppia home – Se è presente una
doppia homepage, è ritenuta realmente utile
Contesto e motivazione
Una
doppia
home
page
di
solito
porta
ad
un’inutile
duplicazione delle azioni dell’utente che accede al sito. Essa
potrebbe
contenere
ad
esempio
solo
un’animazione
spettacolare ma inutile o semplicemente servire a scegliere la
lingua di navigazione . In altri casi invece la doppia home page
può risultare utile, ma questo fatto dipende dagli obiettivi del
sito e dalle sue caratteristiche.
Oggettivo/soggettivo
Soggettivo
Scala
Scala di quattro valori: 1= non è per niente utile; 2= utile sono
in parte; 3= molto utile; 4= indispensabile
Metodo di ispezione e
L’ispettore deve valutare se le funzioni della pre-home page
procedura
potrebbero essere spostate altrove, senza perdere la propria
funzionalità e l’appeal estetico
Rif. Manuale Minerva
2.4.4
Tabella 3: esempi di domande del metodo di valutazione utilizzato
3.3 Il metodo di elaborazione dei dati
Tramite un metodo strutturato che tenga conto di tutti i valori raccolti per ogni
sito, vengono misurate le circa centottanta risposte raccolte sulle proprietà
qualitative elementari durante l’analisi. Il metodo matematico impiegato per
rielaborare tali valori permette di ottenere un punteggio generale che sia
rappresentativo del sito (Davoli et al. 2004).
94
La risposta ad ogni domanda elementare corrisponde a un valore elementare,
rappresentato da un numero oggettivo o soggettivo, misurato per la specifica
proprietà elementare. Per ottenere un valore finale rappresentativo del sito intero,
innanzi tutto è necessario normalizzare ogni valore e farlo rientrare nella
medesima gamma di valori da 0 a 1 (oppure da 0% a 100% - il risultato è il
medesimo). Il punteggio normalizzato indica il livello di qualità specifico per il
sito preso in considerazione.
Le domande del sistema di valutazione implicano tipologie di risposta
diverse, quindi è necessario rielaborare i dati raccolti secondo criteri diversi:
? per le domande che richiedono l’assegnazione di un punteggio da 0 a 4
il valore è normalizzato in questo modo: 4 diventa 1, 3 diventa 0.75, e
si procede a scalare,
? per le domande che prevedono un si o un no come risposta, il sì può
essere tradotto in 1 e No in 0 o viceversa, a seconda della natura della
domanda. Ad esempio, un SI alla domanda “La barra di navigazione è
presente in tutte le pagine?” dovrà essere tradotto in 1 in quanto si tratta
di una caratteristica positiva, mentre un SI alla domanda “C'è necessità
di scrolling orizzontale per la lettura della pagina?” dovrà essere
tradotto in 0 in quanto si tratta di una caratteristica negativa
? per le domande che comportano valori elementari diversi è stata
definita una diversa funzione di trasformazione.
Per esempio, se alla domanda elementare (del gruppo di proprietà 4.1.
sull’efficienza) “Quale è la percentuale con immagini senza gli attributi
WIDTH/HEIGTH?” si risponde con un ipotetico 20%, è necessario trasformare la
percentuale in un fattore di qualità. In questo caso un sito di qualità dovrebbe
avere una percentuale uguale a zero, ma in realtà nessun sito rispetta totalmente il
linguaggio HTML. Di conseguenza è possibile affermare che una percentuale fino
al 10% è accettabile (punteggio=1), mentre una percentuale del 50% o superiore è
assolutamente inaccettabile (punteggio=0), le percentuali intermedie invece
vengono trasformate in valori intermedi (ad esempio la percentuale di 20% dà un
punteggio normalizzato di 0.75).
95
Una volta rielaborati e convertiti i dati raccolti in valori che vanno da 0 a1,
ogni proprietà elementare qualitativa viene raggruppata con altre proprietà, a loro
volta assimilate in un gruppo di livello superiore, arrivando così a rispettare la
struttura gerarchica ad albero di cinque livelli. Il punteggio di un gruppo del
livello inferiore viene riassunto e normalizzato in un valore tra 0-1, così che possa
essere impiegato nel riassunto dei punteggi del livello superiore e questo
meccanismo si ripete fino all’ultimo livello. In questo modo ciascun sottogruppo
di domande è rappresentato da un unico valore nel livello successivo,
contribuendo così al calcolo del punteggio delle proprietà qualitative appartenenti
al livello superiore.
Poiché ogni proprietà qualitativa ha un’importanza diversa, non è possibile
realizzare una semplice media di punteggi per i singoli gruppi, ma è necessario
attribuire un peso ad ogni proprietà cosi che si realizzi una media pesata dei
valori.
In questo processo di sommarizzazione bisogna, però tenere conto di criteri
complessi, come la differente importanza che possono avere le singole proprietà
misurate e soprattutto il fatto che è praticamente impossibile per un sito essere in
accordo con tutti i valori di qualità che teoricamente si possono esaminare. Si
prenda ad esempio in considerazione il gruppo 2.9 sulla Funzionalità Avanzata –
Promozione delle Web communities: il gruppo consiste in 4 proprietà qualitative
elementari, che misurano la presenza di una newsletter, di una mailing list, di un
forum e di alcuni servizi di feedback per l’utente. Per un sito soddisfare tutti
questi requisiti è molto difficile, di conseguenza la presenza di uno di essi
attribuisce un’immagine positiva alla figura di “community interaction” del sito.
Da un punto di vista del punteggio dunque, la mancanza di una di queste
caratteristiche è parzialmente compensata dalla presenza di altre proprietà. Il
metodo Logic Scoring of Preference (Dujmovic, 1975) consente di tenere in
considerazione questi aspetti: si tratta di un metodo matematico che consente la
valutazione, la comparazione e la selezione di sistemi hardware e software
complessi. Esso consente di compensare l’eventuale mancanza o minore presenza
di un fattore di qualità con la presenza di altri fattori della stesso gruppo o,
viceversa, consente di imporre che questi dati siano presenti in maggioranza per
96
ottenere un punteggio qualitativo soddisfacente. Il metodo è stato utilizzato anche
per valutare l’aderenza di sistemi Web ai fattori di qualità. (Olsina e Rossi, 2002).
A questo punto è stato definito per ogni gruppo di elementi un meccanismo
di “sommarizzazione” Ogni gruppo di proprietà, quindi, è rappresentato da un
unico punteggio il quale concorrerà come punteggio elementare a stabilire il
punteggio in un gruppo di livello superiore, stabilendo alla fine un numero
rappresentativo della qualità generale del sito preso in analisi. Il metodo di
punteggio elaborato permette di avere diverse visuali sulle proprietà qualitative
elementari, in quanto queste possono essere disaggregate ed aggregate per
ottenere viste incrociate su temi specifici, quali l’interattività del sito, la qualità
tecnologica, l’uso di materiale multimediale, la completezza delle informazioni, e
molti altri.
3.4 Le procedure sperimentali
Il metodo di valutazione descritto è il risultato di rielaborazioni e
rivisitazioni di precedenti versioni, le quali sono state ripetutamente testate così da
poter individuare i punti deboli ed apportare le correzioni necessarie.
In questa indagine il metodo di valutazione è stato applicato ai siti Web di
primari musei europei:,
? otto inglesi,
? cinque spagnoli,
? tre tedeschi ed uno austriaco,
? cinque francesi
? sette italiani.
L’analisi ha coinvolto diversi ispettori, il cui gruppo di siti da valutare è stato
assegnato sulla base di due criteri:
? le conoscenze linguistiche degli ispettori, poiché lo studio prevede
l’analisi dei siti nella lingua nativa, anziché in eventuali traduzioni
inglesi
? lo stesso sito deve essere valutato almeno due volte da persone diverse.
97
I risultati sono stati utilizzati e confrontati in ultima sede da un unico
ispettore (l’autrice della tesi), il quale ha precedentemente analizzato tutti i siti
selezionati per lo studio. In questo modo i valori soggettivi possono essere
ricondotti ad un'unica persona e alla sua sensibilità verso tali aspetti, sviluppata
durante le analisi dei siti. I dati più specificamente tecnologici sono stati raccolti
anche da un ricercatore del dipartimento di Scienze dell’Informazione.
I musei analizzati sono i seguenti:
? British Museum
? Cité des Sciences and de l'Industri
? Galleria degli Uffizi
? Hessisches Landesmuseum Darmstadt
? Istituto e Museo della Storia della Scienza di Firenze
? Lebenchaus Museum
? Musée d' Orsay
? Musee du Louvre
? Musée Natonal du Moyen Age-Paris
? Musée Rodin-Paris
? Museo Arqueologico Nacional de Madrid
? Museo Civico Archeologico di Bologna
? Museo de Arte Contemporaneo de Barcelona
? Museo Nacional d'Art de Catalunya
? Museo Nazionale del Cinema
? Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia di Milano
? Museo Nazionale delle Arti e Tradizioni
? Museo Prado
? Museu Nacional Arqueologic de Tarragona
98
? Museum Moderner Kunst Stiftung Ludwig Wien
? National Gallery di Londra
? National History Museum
? National Portrait Gallery
? Pinacoteca di Brera-Milano
? Royal Academy Museum
? Science Museum
? Sir John Soane Museum
? Staat Kunstsammlungen Dresden
? Tate Gallery
3.5 I risultati
3.5.1 I punteggi ottenuti dai siti museali
I dati raccolti durante la valutazione dei siti sono stati rielaborati così da
ricavare un numero rappresentativo per ogni qualità principale esaminata. Di
seguito vengono riportate due tabelle contenenti i punteggi calcolati per ogni sito,
e il totale rappresenta la media dei punteggi ottenuti per ogni caratteristica
qualitativa. Il risultate finale dovrebbe essere indicativamente rappresentativo
della qualità del sito, sulla base dei criteri stabiliti nel metodo di valutazione. Il
punteggio massimo di cento è impossibile da realizzare, perciò si è deciso di
collocare la soglia del risultato soddisfacente in corrispondenza ad un punteggio
pari o superiore all’ottanta, mentre un risultato inferiore al sessanta evidenzia
problemi tali da attribuire al sito una qualità scarsa.
Per una dozzina di musei l’indagine è completa, mentre per diversi altri sono state
rilevate a tutt’oggi solo le caratteristiche di funzionalità ed usabilità.
99
FUNZIONALITA’
DI BASE
FUNZIONALITA’
AVANZATA
USABILITA’
ACCESSIBILITA’
EFFICIENZA
AFFIDABILITA’
MANUTENIBILITA’
TOTALE
Istituto e Museo della Storia e della
Scienza - Firenze
67
49
58
67
62
75
67
62
Galleria degli Uffizi - Firenze
63
26
57
70
54
61
62
56
Museo Civico Archeologico –
Bologna
50
26
42
63
53
81
68
51
Pinacoteca di Brera - Milano
68
31
60
40
60
61
55
57
Royal Academy - London
63
61
63
43
72
48
84
66
National Gallery – London
82
88
94
78
87
100
65
84
Sir John Soane Museum – London
51
40
41
78
62
90
80
58
Staat Kunstsammlungen
- Dresden
55
38
51
75
66
19
53
53
Hessisches Landesmuseum
- Darmstadt
63
27
53
56
59
26
55
53
Musee National du Moyen Age Paris
72
68
68
56
60
56
57
64
Musee d’Orsay
-Paris
75
60
58
66
61
48
34
58
Tabella 4: I musei con i dati raccolti completi
100
FUNZIONALITA’
DI BASE
FUNZIONALITA’
AVANZATA
USABILITA’
TOTALE
74
43
78
65
53
36
66
51
72
72
94
79
Tate Gallery –London
77
76
86
79
Science Museum –London
75
77
94
82
National Portrait Gallery –London
71
66
77
71
British Museum –London
76
72
83
77
55
16
46
39
60
35
61
52
75
60
81
83
71
31
60
54
Cité des Sciences e de l’industrie –Paris
71
45
82
66
Museo Prado –Madrid
68
15
54
45
69
42
85
65
63
24
58
48
59
30
45
44
58
35
81
58
Museo Nazionale della Scienza e della
Tecnologia - Milano
Museo delle Arti
e delle Tradizioni - Roma
National History
Museum –London
Lenbechaus
Museum –München
Museum Moderner
Kunst –Wien
Musee
du Louvre –Paris
Musée
Rodin –Paris
museo de Arte Contemporaneo
-Barcelona
Museo Nacional
de Catalunya- Barcelona
Museo nacional arqueologic de Tarragona
-Terragona
Arqueologico Nacional
de Madrid –Madrid
Tabella 5: i musei con i rispettivi dati sulla funzionalità e sull'usabilità
101
3.5.2 Valutazioni sulla qualità dei siti
La raccolta dei dati ha permesso di avere una visione generale sulle
caratteristiche dei siti museali valutati da un punto di vista della loro funzionalità,
dell’usabilità e delle tecnologie impiegate.
Dal gruppo di domande relative la funzionalità è emerso che l’identità del
museo è espressa molto chiaramente, dato che i risultati più elevati sono stati
riscontrati in questo ambito. In tutti i siti vengono fornite informazioni generali
come gli orari di apertura, le tariffe e i modi per raggiungere il museo, pertanto è
possibile affermare che la funzione principale dei siti museali percepita è fornire
servizi tradizionali come le informazioni generali. Il secondo servizio più diffuso
è risultato essere l’informazione sulle attività del museo, ossia le visite guidate
(79%), le attività didattiche (96%), le conferenze (96%), le mostre temporanee e
permanenti(100%) e le pubblicazioni (96%). La presenza forte di tali informazioni
rispecchia la realtà del museo, in cui le attività didattiche si svolgono
parallelamente alle attività espositive. Tali attività didattiche prevedono non solo
interpretazioni e letture delle opere a livello orale, ma anche a livello scritto così
da giustificare le alte percentuali inerenti le visite guidate e le pubblicazioni.
L’importanza delle attività interne al museo viene evidenziata anche dalla
presenza nell’89% dei siti di una sezione dedicata alle news, le quali permettono
di mantenere il pubblico costantemente aggiornato.
“Il museo deve cogliere tutte le occasioni di svolgere il suo ruolo di risorsa
educativa utilizzabile da tutte gli strati della popolazione o dal gruppo specializzato a cui
il museo è rivolto ” (ICOM, 1986).
Tutti i siti analizzati tranne uno evidenziano nei propri siti il legame alla
tradizione e alla storia riservando uno spazio alla presentazione dell’edificio in cui
hanno sede e la qualità delle informazioni a riguardo è risultata essere buona. La
consapevolezza della propria identità viene inoltre ribadita sia nell’esplicitazione
della propria mission (86%) e nella presentazione dei propri contenuti: in tutti i
siti infatti è possibile visitare le opere o almeno una parte di esse. La visita ai
contenuti avviene nella maggior parte dei casi attraverso una presentazione delle
collezioni (82%), ma è anche possibile un tour virtuale (54%). Alcuni siti più
avveduti permettono la visione delle collezioni attraverso criteri più specifici,
102
come ad esempio inserendo il nome dell’artista, oppure il periodo storico, o anche
tramite un motore di ricerca interno. La scelta della modalità di presentazione
delle opere sottolinea che l’obiettivo principale è la trasmissione dei contenuti
culturali, anziché l’intrattenimento e il divertimento, i quali hanno comunque un
loro rilievo, ma secondario rispetto al ruolo educativo del museo.
“E' uno degli obblighi deontologici essenziali di ciascun membro della
professione museale assicurare un trattamento e una conservazione soddisfacente sia
delle collezioni esistenti sia di quelle di recente acquisizione e dei singoli oggetti che
ricadono sotto la sua responsabilità o dell'istituzione d'appartenenza, e assicurare che,
per quanto ciò sia realizzabile, le collezioni saranno trasmesse alle future generazioni
nel miglior stato di conservazione possibile rispetto alle attuali condizioni di conoscenza
e di risorse” (ICOM, 1986).
La visione delle opere è frequentemente affiancata da una descrizione sulla
storia delle collezioni(86%) ma le informazioni non sono sempre dettagliate: solo
la metà dei siti esaminati fornisce informazioni sugli interventi di conservazione
delle opere e questo dato rispecchia la situazione reale nei musei, dove gli
interventi di restauro raramente vengono specificati.
“Ogni autorità museale deve adottare e rendere pubbliche per iscritto le linee
della propria politica di incremento delle raccolte. (...) Gli oggetti acquisiti devono
essere in relazione con gli obiettivi e le attività del museo ed essere preventivamente
forniti di documentazione della loro provenienza legittima. (...) I musei , salvo
circostanze del tutto eccezionali, non devono acquisire oggetti che hanno poche
probabilità di poter catalogare, conservare, sistemare in depositi o esporre, in condizioni
adeguate” (ICOM, 1986).
Meno della metà dei siti esaminati informa sulle acquisizioni recenti, e
solo il 14% fornisce un programma delle acquisizioni. La valutazione delle
informazioni sulle acquisizioni è abbastanza complessa: la scarsità di notizie a
riguardo potrebbe essere connessa alla reale difficoltà che i musei incontrano nei
loro progetti di ampliamento delle collezioni, dovuta a problemi che affliggono il
mercato delle opere d’arte.
" (I professionisti di museo sono) membri della professione museale sono i
membri del personale dei musei o delle istituzioni che rispondono alla definizione
dell'art. 2.1(...), che hanno ricevuto una formazione specialistica, o possiedono
un'esperienza pratica equivalente, in tutti i campi legati alla gestione e alle attività del
103
museo, che rispettano il Codice di deontologia professionale dell'ICOM, annesso al
presente Statuto e i professionisti indipendenti che lavorano per i musei (...) come
consulenti o collaboratori, con l'esclusione di chiunque faccia promozione o commercio
di prodotti o attrezzature necessarie ai musei e ai loro servizi"
“L'Amministrazione responsabile deve riconoscere la natura diversificata della
professione museale e il largo ventaglio di specializzazioni che oggi essa comporta, fra
cui: i conservatori, restauratori, i ricercatori scientifici, gli addetti al servizio educativo
del museo, il personale addetto agli inventari e ai cataloghi, gli specialisti di informatica
del museo, i responsabili dei servizi di sicurezza ecc.. Essa deve assicurarsi che il museo
utilizzi la competenza di questi specialisti ogni volta che è necessario e che questo
personale specializzato sia riconosciuto come membro di pieno diritto del personale
professionale sotto ogni punto di vista.”
Dall’analisi effettutata emerge anche il problema delle professionalità
coinvolte nel museo, le quali vengono indicate solo nel 60% dei siti. Questo è
probabilmente dovuto al fatto che c’è un’effettiva difficoltà ad individuare delle
figure specifiche e dei ruoli professionali distinti all’interno dei compiti da
assolvere nel museo.
Per quanto riguarda l’Applicazione Web vera e propria è possibile affermare
che l’identità del suo soggetto culturale (il museo) è sempre evidente e ben
specificata (93%), mentre la missione dell’applicazione Web in sè viene espressa
solo nel 21% dei casi. Le responsabilità editoriali e tecniche inerenti
l’applicazione sono state rilevate nel 68% dei casi, mentre le strategie sui diritti
della proprietà intellettuale (IPR) vengono espresse solo nella metà dei siti.
Da una parte quindi i servizi tradizionali sono piuttosto diffusi (visita delle
collezioni, informazioni sugli orari, sulle tariffe…), dall’altra parte le potenzialità
dei servizi interattivi che consentono l’impiego di materiale multimediale
sembrano essersi affermate ancora poco.
“Il museo ha il dovere importante di attirare a sè nuove e più ampie fasce di
pubblico, proveniente da tutti gli strati della comunità, della località o del gruppo che ha
nei suoi fini di servire, ed esso deve permettere alla comunità in generale, come alle
persone e ai gruppi specifici che ne fanno parte, di essere coinvolti nelle sue attività, e di
poter sostenere i suoi obiettivi e la sua politica” (ICOM, 1986).
104
L’offerta di percorsi Web differenziati a seconda delle diverse tipologie di
utenti sono stati realizzati da pochissimi dei siti presi in considerazione e solo il
32% dei siti offre servizi educativi on-line (ossia attività di edutainment).
L’aspetto positivo però è che le attività educative interattive offerte dai siti Web
dei musei sono ben strutturate e giudicate soddisfacenti per la scelta dei formati
dei materiali multimediali e attribuiscono un valore aggiunto all’applicazione. Dai
dati raccolti risulta inoltre che nemmeno la metà dei siti infatti offre servizi
gratuiti di accesso a banche dati e di download, ossia la possibilità di scaricare
materiale di vari tipi (come ad esempio informazioni specialistiche o cose più
“leggere” come gli sfondi per il proprio desktop). L’acquisto on-line pare non
essere molto diffuso (solo nel 46% dei casi) e difficilmente sono effettuabili
transazioni direttamente sul sito. Le prenotazioni di biglietti e di visite guidate poi,
sono possibili solo nel 20% dei siti presi in considerazione.
Dall’analisi sembra che ancora pochi siti museali investano nella
promozione di Web communities: lo strumento più utilizzato sono le newsletter
(39%), mentre i forum sono impiegati solo da tre siti e nessuna delle applicazioni
Web esaminate offre un servizio di mailing list. Ad ogni modo, nei casi di raccolta
di dati personali, come per la registrazione alle newsletter o per partecipare ai
forum di discussione, nel 46% dei siti è esplicitata la politica del sito sul
trattamento della privacy dei dati personali. Il turismo culturale infine è promosso
solo dal 43% dei siti, che sono nella maggior parte dei casi di musei inglesi e
francesi.
Da un punto di vista linguistico, quasi tutti i siti sono tradotti in un’altra
lingua: i siti inglesi traducono tendono tuttavia a tradurre in altre lingue solo le
pagine sulle informazioni principali, mentre gli altri siti (francesi, spagnoli,
tedeschi, ed italiani) propongono almeno la traduzione in inglese di tutto il sito o
di una parte consistente, ed eventualmente la traduzione in altre lingue delle
pagine più importanti. Nel caso dei siti inglesi, a parte quello della Royal
Academy of Art e del Sir John Soane Museum i quali sono esclusivamente in
inglese, le scelte vertono nella maggior parte dei casi sul francese e sullo
spagnolo. Per quanto riguarda invece gli altri siti, quasi tutte le pagine vengono
tradotte in inglese, mentre come accennato prima, se sono presenti lingue
105
aggiuntive (nella maggior parte dei casi spagnolo e tedesco), vengono tradotte
solo le pagine sulle informazioni generali. Un aspetto rilevante riguarda il museo
del Louvre, il quale traduce interamente le proprie pagine non solo in lingue
occidentali come l’inglese, ma anche in una lingua orientale: il giapponese.
Per quanto riguarda gli aspetti dell’usabilità, la qualità dei contenuti e del
Web writing è stata caratterizzata da buoni risultati, in quanto le informazioni
sono state giudicate esaurienti e ben redatte. La navigazione è agevolata da
strumenti efficaci, come barre di navigazione (93%), evidenza di link alla home
page (86%) e gli errori più grossolani sono stati evitati (solo infatti in tre siti è
stato
necessario
lo
scrolling
orizzontale).
L’utente
inoltre
è
aiutato
nell’orientamento all’interno di siti grazie alla presenza di strumenti come le
“briciole di pane” (72%), oppure attraverso il corretto uso dei colori delle pagine
(88%) e l’evidenza del contesto in cui si trovavano(85%). Inoltre il 57% dei siti
utilizza motori di ricerca interni , mentre il 39% mette a disposizione mappe del
sito, evidenziandone bene la presenza. L’impiego dei link nell’85% dei casi è
soddisfacente, visto che la frase dell’ancora e la destinazione sono chiare ed
efficaci; i link di rimando a pagine interne simili sono efficaci nel 65% dei casi,
ma non sempre i link sono utilizzati in modo appropriato poiché talvolta si viene
indirizzati inaspettatamente verso altri siti o si aprono nuove pagine del browser.
Anche le caratteristiche delle diverse interfacce e le metafore impiegate sono
risultate soddisfacenti. La struttura dei siti è ben organizzata, nonostante il fatto
che in alcuni siti la doppia home page sia stata utilizzata impropriamente.
Aspetti poco soddisfacenti riguardo l’usabilità sono stati riscontrati nel
dialogo con gli utenti, il quale è ancora poco diffuso e quindi solo 1/3 dei siti
mette a disposizione un form per inviare commenti e suggerimenti. Il materiale
multimediale per il momento appare poco impiegato: solo il 30% dei siti fornisce
informazioni sufficienti per permettere e facilitare la fruizione del materiale
multimediale. I siti infine hanno caratteristiche mediocri per quanto riguarda
l’accessibilità: ad es. non sempre è possibile adattare la grandezza dei caratteri alle
proprie necessità (70%) e talvolta i link non sono distinguibili dal resto del testo,
se non attraverso il colore, aspetto che può diventare problematico per persone
con difficoltà visive.
106
3.5.3 Confronto tra tre siti museali
In questa sezione mettiamo a confronto in dettaglio tre siti che hanno
ottenuto differenti punteggi complessivi: la National Gallery di Londra, l’Istituto e
Museo della Storia e della Scienza di Firenze (IMSS) e il Museo Civico
Archeologico di Bologna.
Non si tratta naturalmente di fare graduatorie, perché il risultato finale di un
sito Web naturalmente dipende da molti fattori che qui non vengono tenuti in
considerazione, come gli obiettivi del museo riguardo alla propria presenza sul
Web, il budget impiegato, lo staff a disposizione ecc. Lo scopo dell’esame è
mostrare come i dati raccolti sperimentalmente possano essere messi al servizio di
un esame delle qualità finale del sito, che poi dovrà essere confrontata con
obiettivi e disponibilità di risorse della committenza del museo.
Il confronto tra i tre musei inizia dagli aspetti inerenti la funzionalità: il sito
della National Gallery si distingue nettamente dagli atri due siti con un punteggio
totale di 85 contro il 58 dell’IMSS e il 38 dell’Archeologico di Bologna.
Osservando questi risultati più da vicino emergono degli aspetti interessanti:
innanzi tutto nonostante tutti i siti riportino notizie contenenti informazioni
temporalmente deperibili, solo il dell’Archeologico di Bologna riporta un
indicatore sull’ultimo aggiornamento non solo nella home page ma anche nelle
pagine secondarie, mentre indicatori simili non compaiono affatto nel sito della
National Gallery. Da un punto di vista del multilinguismo, inoltre, i due siti
italiani traducono più della metà delle proprie pagine in inglese, mentre il sito
della National Gallery traduce in ben sei lingue (francese, italiano, tedesco,
spagnolo, giapponese e russo) ma solo la pagina sulle informazioni generali.
Il sito del museo londinese si distingue comunque per il resto dei servizi
offerti e per la loro qualità: nonostante tutti e tre diano informazioni generali sugli
orari, le tariffe, e le viste guidate, solo la National Gallery indica come
raggiungere il museo tramite trasporti privati, sostenendo inoltre il turismo
culturale attraverso una piantina che indica i centri culturali adiacenti. I due musei
107
italiani si limitano solo ad indicare come arrivare tramite trasporti pubblici, senza
fornire informazioni aggiuntive di sostegno al turismo culturale.
Anche le collezioni sono presentate magistralmente dal sito inglese,
permettendo la visione delle opere secondo diversi criteri, in particolare modo si
segnala la possibilità di navigare attraverso le varie opere del museo attraverso
percorsi differenziati a seconda delle tipologie di utenti (esperti, poco esperti,
principianti…); i due siti italiani invece permettono i visionare solo una parte
delle proprie collezioni e non danno informazioni esaurienti sull’edificio che li
ospita, (argomento che al contrario viene trattato ampiamente nel sito della
National Gallery). Solo sul sito inglese si accenna alle opere di restauro e alla
partecipazione a progetti culturali, mentre gli altri due siti non li menzionano
affatto. Sul sito della National Gallery le opere di restauro vengono addirittura
documentate attraverso immagini.
Le attività promosse dal museo sono descritte da tutti e tre i musei, i quali
riservano una sezione dedicata alle ultime novità e alle notizie riguardanti il
museo. La storia della formazione delle collezioni è raccontata solo dai siti
italiani, mentre non si accenna a questo sul sito inglese.
Per quanto riguarda il materiale multimediale, è emerso nell’analisi generale
dei siti che solo un terzo dei siti lo utilizzava, ma in questo caso specifico viene
impiegato da tutti e tre i siti. La National Gallery risulta avere sfruttato a pieno le
potenzialità del materiale interattivo, è la più completa anche dal punto di vista
della scelta del formato e inoltre offre i link per il download dei plug-in necessari,
indicando anche il tempo necessario per il download e quali sofware fossero
necessari per utilizzare il materiale multimediale. Il sito dell’IMSS da questo
punto di vista sembra meno attento, e pur impiegando materiale multimediale non
sempre questo è di immediata utilizzabilità ed efficacia. Il sito dell’Archeologico
di Bologna invece, pur avendo ricevuto un punteggio minore, è dotato di
interessanti attività educative, che non possono essere paragonate a quelle della
National Gallery, ma sono senza dubbio interessanti, considerando anche che
questo sito è stato uno dei primi siti museali in Italia.
Tra i tre siti solo la National Gallery promuove la nascita di Web
communities attraverso l’impiego della newsletter e del forum di discussioni,
108
dedicando anche una pagina alla politica sulla privacy dei dati personali raccolti. I
servizi aggiuntivi sono presenti solo sul sito inglese, il quale non solo offre la
possibilità di acquistare e prenotare on-line i biglietti e le visite guidate, ma
permette anche di creare calendari ed inviare e-cards.
Considerando i siti da un punto di vista dell’usabilità invece, la National
Gallery si distingue con un punteggio di 94/100 rispetto agli altri due che non
sono molto lontani l’uno dall’altro: 58/100 per l’IMSS e 42/100 per
l’Archeologico di Bologna. Tutti e tre i siti presentano contenuti ben scritti e un
linguaggio comprensibile ma ricercato; per l’Archeologico di Bologna, i contenuti
sono meno esaurienti rispetto agli altri due siti.
Da un punto di vista della navigabilità, i siti offrono strumenti di
navigazione abbastanza efficienti: la National Gallery rende disponibile una
dettagliata barra di navigazione in tutte le pagine e la possibilità di tornare alla
home page sempre. Nella home page inoltre sono posti in evidenza strumenti
come la mappa del sito e il motore di ricerca interno. Mancano tuttavia strumenti
per risalire al livello superiore, ma d’altra parte i colori sono utilizzati
coerentemente.
Il
sito
dell’IMSS
in
questo
ambito
viene
superato
dall’Archeologico di Bologna, il quale permette di tornare alla home nella
maggior parte dei casi, ma viene fortemente penalizzato dalla presenza di icone
ambigue, le quali talvolta sono cliccabili, mentre altre volte sono semplici
immagini.
I siti sono circa allo stesso livello dal punto di vista dell’accessibilità: tutti
permettono di ingrandire i caratteri e non vincolano la navigazione al colore, ma
nel caso di file multimediali non viene offerto alcun tipo di supporto agli utenti
disabili.
109
3.6 Valutazione preliminare della soggettività del
rilevamento
Durante la realizzazione del metodo di valutazione si è cercato di mantenere
il più elevato possibile il livello di oggettività, anche se questo non ha evitato
l’inserimento di domande dal contenuto soggettivo nel metodo di valutazione.
Questo fatto incide sul risultato finale, il quale può variare a seconda della
sensibilità dei diversi ispettori coinvolti nella validazione dello stesso sito. Infatti
come accennato precedentemente nel paragrafo 3.4, lo stesso sito Web viene
valutato da più di un ispettore (almeno da due), ed uno dei motivi che ha spinto a
questa scelta è stato proprio il desiderio di verificare l’incidenza della soggettività
sul risultato finale. Dove possibile si è cercato di fissare dei parametri di
valutazione per limitare al massimo la soggettività, come ad esempio nella
domanda riguardante l’utilità della doppia home page: una doppia home page non
è stata giudicata essenziale nel semplice caso in cui venga utilizzata per la
selezione delle lingue in cui visitare il sito.
Non è però sempre possibile ridurre al minimo la componente soggettiva in
domande come ad esempio sulla significatività dell’URL delle pagine interne o
sulla gradevolezza dell’interfaccia grafica, chiaramente soggetta ai gusti personali
dell’ispettore.
Per valutare l’incidenza della soggettività sulla valutazione dei siti Web,
sono stati confrontati i punteggi finali ottenuti dalle valutazioni dell’ispettore
esperto (segnato in grassetto) e di diversi ispettori “junior” su due siti: quello del
Museo Civico Archeologico di Bologna e quello della National Gallery. Di
seguito vengono riportate le tabelle contenenti i punteggi finali raccolti e la media
di tali punteggi.
ISPETTORE A
51
ISPETTORE B
49
ISPETTORE C
56
ISPETTORE D
56
ISPETTORE E
43
MEDIA DEI PUNTEGGI
51
Tabella 6:punteggi finali ottenuti dalle valutazioni del sito del Museo Civico
Archeologico di Bologna
110
ISPETTORE A
84
ISPETTORE B
71
ISPETTORE C
80
ISPETTORE D
80
MEDIA DEI PUNTEGGI
79
Tabella 7: punteggi finali ottenuti dalle valutazioni del sito della National Gallery
di Londra da parte di alcuni valutatori junior
Dal confronto dei risultati emerge che nonostante la scarsa esperienza di
alcuni ispettori e la soggettività di alcune domande, la valutazione media è
qualitativamente la stessa del singolo valutatore esperto. Le differenze tra i vari
risultati possono essere riconducibili sia alla soggettività di alcune risposte, che ad
una minore esperienza dei valutatori junior nell’interpretazione di alcune
situazioni sperimentali.
E’ chiaro che questa arbitrarietà in alcune parti del metodo di valutazione
implica una scelta critica sull’importanza relativa alle proprietà qualitative. Questa
scelta dovrebbe essere definita in base agli obiettivi del sito, ai profili dell’utente,
e alla vocazione culturale del museo. Nel caso di questa tesi l’obiettivo era
individuare una metodologia di lavoro per lo studio dell’usabilità e in generale
della qualità dei siti museali. Di conseguenza, nel definire uno schema di pesi
sono stati seguiti alcuni criteri generali secondo lo spirito delle linee guide di
Minerva e secondo la personale visione del museo e degli aspetti tecnici che
questo dovrebbe presentare.
3.7 Conclusioni
L’elaborazione di un metodo di valutazione ha portato alla valutazione di
siti Web appartenenti ai maggiori musei d’Europa. La descrizione del metodo di
valutazione ha introdotto la raccolta dei dati e come questi sono stati poi elaborati.
L’elaborazione di tali dati ha permesso di rilevare le caratteristiche generali dei
siti museali europei, individuando le tendenze generali e alcuni aspetti peculiari
connessi a certi siti. La raccolta dei dati ha permesso inoltre di verificare che
esistono effettivamente delle caratteristiche accomunanti i siti di musei dalla
111
medesima provenienza. I siti che hanno totalizzato il punteggio più alto sono
quelli dei musei inglesi, i quali rispecchiano meglio degli altri la realtà dei musei,
utilizzando il Web non solo come semplice vetrina, ma offrendo diversi servizi
aggiuntivi, come le attività educative, la possibilità di visionare le collezioni
secondo vari criteri, e la promozione di Web communities. Anche i siti francesi
seguono questa tendenza, ma le tecnologie e i servizi messi a disposizione
dell’utente sono ancora limitati. I siti italiani e spagnoli (ad eccezione del Museo
di Arte Contemporanea di Barcellona e il Museo della Scienza di Milano),
tendono ad utilizzare il Web principalmente per informare sugli aspetti generali,
ma l’offerta di servizi interattivi non è risultata essere sempre soddisfacente.
E’ possibile quindi affermare che non necessariamente la qualità del sito è
direttamente proporzionale all’importanza del museo. Al contrario, musei che
appaiono di qualità da una parte, dall’altra sono superati da siti giudicati nel
complesso poco soddisfacenti, dimostrando in generale che l’era della
sperimentazione e della qualità è solo all’inizio, e che c’è sicuramente ancora
molto da studiare sulla qualità dei siti Web.
112
CONCLUSIONI
Negli ultimi anni la qualità è diventata un elemento essenziale di distinzione
tra i siti Web. Questo lavoro ha prima di tutto preso in considerazione che cosa
concorre a formare la qualità di un sito museale, discutendone le principali
dimensioni e i criteri e principi costitutivi.
La qualità dei siti Web comprende diversi aspetti al suo interno: l’usabilità e
l’accessibilità, l’attenzione alle funzionalità e ai servizi offerti, le caratteristiche di
efficienza, manutenibilità e compatibilità sul piano tecnologico. L’usabilità in
particolare, attraverso un insieme di principi e criteri agevola l’utilizzo dei siti da
parte degli utenti. siti. Il rispetto di tali criteri comporta un duplice vantaggio:
viene veicolata un’immagine positiva del soggetto che il sito rappresenta e
l’utente soddisfatto del sito e della navigazione molto probabilmente tornerà a
visitarlo. L’usabilità prevede:
? l’utilità attesa, ossia la corrispondenza delle informazioni del sito alle
aspettative degli utenti finali;
? la completezza dei contenuti, ossia il livello di approfondimento delle
informazioni richiesto dall’utente;
? la comprensibilità delle informazioni, che ha a che fare oltre che con la
leggibilità dei testi anche con il “labelling system”, ovvero l’insieme di
link e parole attivabili nella navigazione per accedere alle altre pagine del
sito;
? l’efficacia comunicativa, che incide sulla costruzione della relazione di
fiducia del sito con l’utente.
Negli ultimi anni sta acquistando crescente importanza anche l’accessibilità, che
garantisce l’accesso ai contenuti e ai siti stessi, a tutte le tipologie di utenti, a
prescindere dalle loro possibili disabilità. I limiti di tali utenti possono essere a
livello non solo fisico o mentale, ma anche a livello tecnologico e culturale.
L’accessibilità rappresenta uno degli aspetti fondamentali della qualità ed è
importante che possano essere combattute ed eliminate potenziali discriminazioni
tra utenti, precludendo ad alcuni la possibilità di usufruire dei servizi di Internet.
113
La presenza di siti istituzionali in rete ha evidenziato maggiormente
l’importanza del Web, non solo per la visibilità che si acquisisce, ma anche per la
maggiore raggiungibilità del pubblico che viene agevolata tramite le nuove
tecnologie. Nemmeno i musei si sono sottratti a questa nuova tendenza e se
all’inizio pochi musei avevano un proprio sito oggi è vero il contrario: sono pochi
i musei che non hanno un sito. Oggi è possibile contattare direttamente il museo
ed ottenere le informazioni necessarie con un semplice click dal computer di casa,
ma la presenza sul Web dei musei non è limitata esclusivamente ai servizi
tradizionali: buona parte dei siti si è attrezzata per offrire nuovi servizi come lo
shopping on line, oppure l’informazione sulle novità del museo e delle sue
iniziative. In questo modo si instaura un contatto diretto con il pubblico e si rende
possibile l’interazione tra il museo e i propri utenti. Sulle applicazioni Web
museali è inoltre possibile visionare le collezioni o almeno una parte di esse,
agevolando in questo modo la diffusione e l’arricchimento culturale di chi si
avvicina.
Tra gli aspetti qualitativi specifici della funzionalità di un sito museale ci
sono soprattutto la capacità di veicolare la reale ricchezza del museo e
promuoverne la conoscenza e il desiderio di visitarlo attraverso l’informazione e
le attività educative. Quest’ultimo obiettivo può essere realizzato facilmente
attraverso l’impiego delle nuove tecnologie, le quali non sono necessariamente
complicate, anzi permettono l’offerta di servizi accattivanti e allo stesso tempo
costruttivi.
La crescente importanza dell’aspetto qualitativo dei siti Web ha attirato
l’attenzione di molti, tra cui il progetto Europeo Minerva (MInisterial NEtwoRk
for Valorizing Activities in digitisation,). I vari Gruppi di Lavoro del progetto si
occupano al loro interno di temi diversi ma tutti fanno riferimento al medesimo
obiettivo, ossia raggiungere una piattaforma europea comune per la promozione
dell’accessibilità al patrimonio culturale e scientifico attraverso Internet. Uno dei
risultati più importanti del progetto è il manuale
“Handbook for Quality in
Cultural Web Sites”, il quale fornisce attraverso criteri e linee guida una prima
base per la costruzione di siti Web istituzionali di qualità. Questo manuale è
rappresentativo della volontà degli stati membri di collaborare insieme per creare
114
una società europea basata sì sulla comunicazione, ma anche consapevole dei
propri patrimoni culturali che esprimono le ricchezze del vecchio continente.
Nell’ultimo capitolo della tesi, le teorie esposte sono state messe a confronto
con la realtà museale. E’ infatti stato presentato nel dettaglio un nuovo modello di
valutazione ispettivo della qualità dei siti Web museali, il quale è stato impiegato
nell’indagine della qualità su trenta siti Web dei principali musei europei.
I dati raccolti ed aggregati hanno permesso di individuare le tendenze generali che
contraddistinguono i siti museali.
Sono stati presentati e discussi i dati di una trentina di musei esaminati e
poi descritti nel dettaglio gli aspetti qualitativi di tre musei. Il confronto ha
evidenziato che nonostante un sito nel complesso sia soddisfacente e ben
costruito, può comunque essere caratterizzato da una qualità limitata in alcune
caratteristiche del sito, talvolta anche su aspetti che non coinvolgono complesse
proprietà tecnologiche e che sarebbero quindi facilmente migliorabili. Dall’analisi
è emerso inoltre che la funzione principale del sito rimane quella di vetrina,
attraverso la quale esporre le proprie opere ed attività. I siti che sono risultati
essere più organizzati da un punto di vista tecnologico, dei contenuti e dei servizi,
sono quelli dei musei inglesi i quali si sono distinti nettamente dal resto degli altri
paesi. I siti museali inglesi infatti non si limitano all’offerta dei servizi
tradizionali, ma al contrario promuovono oltre alle Web communities, anche
attività on-line interessanti come la creazione di calendari personali o lo studio
delle opere e dei loro autori. In questi siti lo shopping on-line è abbastanza
affermato, sono promosse attività di merchandising ed è possibile prenotare o
acquistare i biglietti e le visite guidate.
Le caratteristiche dei siti museali inglesi sono richiamate anche nelle
applicazioni Web dei musei francesi, i quali vanno oltre l’offerta dei servizi
tradizionali, ma ancora in forma limitata (prevalentemente l’acquisto dei biglietti)
L’impiego di materiale multimediale nei siti francesi è ancora limitato, e la
promozione di Web communities è praticamente nulla. I siti italiani e spagnoli
hanno totalizzato punteggi discreti, nello specifico alcuni siti non sono molto
soddisfacenti da un punto di vista sia tecnologico che funzionale, ad eccezione
però dei siti del Museo della Scienza di Milano e del Museo di Arte
115
Contemporanea di Barcellona che si distinguono non solo per i contenuti, ma
anche per le tecnologie impiegate e le attività proposte. I siti che invece hanno
ottenuto i punteggi più bassi sono quelli tedeschi: nonostante in uno o due casi ci
sia un impiego di animazioni abbastanza spettacolare, non vengono comunque
offerti servizi significativi oltre a quelli tradizionali e anche lo spessore dei
contenuti e della struttura stessa appaiono limitati.
Sulla base di quanto discusso riguardo gli obiettivi e gli elementi di qualità
di un sito museale, è emerso che la rappresentazione dell’identità del museo e la
trasparenza delle sue attività sono l’aspetto qualitativo più curato. Sui siti infatti
non mancano informazioni generali come gli orari e le tariffe e in tutti è possibile
visionare le collezioni o almeno una parte delle opere ospitate. La promozione del
turismo culturale è ancora poco diffusa, solo alcuni siti inglesi e francesi
segnalano la presenza di attività culturali nelle vicinanze, mentre la maggior parte
delle applicazioni Web promuove esclusivamente le proprie mostre e le attività
didattiche organizzate all’interno del museo. Il sito nella maggior parte dei casi
dunque diventa una forma di promozione del museo e delle sue attività, ma
raramente vengono date informazioni approfondite o dettagliate sugli interventi di
restauro e sulle acquisizioni recenti o future.
Nella maggior parte dei siti esaminati la ricerca scientifica non è molto
servita e anche la promozione delle
Web communities fatica ancora ad
affermarsi. Tra i servizi nuovi si segnalano le attività di edutainment su alcuni siti
inglesi e francesi, e lo shopping on-line, il quale è risultato essere il più diffuso tra
i servizi interattivi (46%).
I risultati raccolti risultano ancora più interessanti se si considera che
riguardano siti appartenenti a musei europei molto importanti, e talvolta la loro
qualità non rispecchia la grandezza dei musei a cui fanno riferimento.
Evidentemente l’età dei pionieri del Web non è ancora terminata, e un approccio
più maturo al design di applicazioni standardizzate è ancora in fase di crescita.
L’introduzione del Web nella vita di tutti i giorni è stato un vero e proprio
ciclone: la società stessa è stata modificata, trasformandosi in una società
dell’informazione. Le nuove tecnologie hanno permesso la riduzione della
distanze spazio-temporale, rendendo tutte le organizzazioni potenzialmente
116
raggiungibili, indipendentemente dalla loro collocazione. Questo secondo me è
l’aspetto più affascinante di Internet, il quale allo stesso tempo garantisce una
forma di “democrazia”: sul Web tutti hanno potenzialmente le stesse opportunità
di essere visibili e raggiungibili, e soprattutto, tutti possono usufruirne. In rete non
importa chi si è, ma quello che si comunica e che si riesce a realizzare. Questo
aspetto è emerso anche nell’analisi dei siti museali: i musei maggiori ed ospitanti
le opere più celebri non hanno necessariamente il sito più bello, al contrario anche
musei piccoli e modesti possono essere visibili e visitabili virtualmente,
stimolando l’interesse negli utenti a conoscerlo.
L’impiego del Web
è eterogeneo, ma la sua applicazione da parte di
istituzioni come i musei ne accresce il valore, perché permette di veicolare i
contenuti culturali, rafforzando le identità delle società e facendo maturare la
consapevolezza di un patrimonio culturale estremamente ricco e vario, quanto
ricca e varia è l’umanità.
117
APPENDICE 2
URL DEI SITI E DATE DI RILEVAMENTO
In questa sezione vengono riportati gli URL dei siti museali analizzati
accompagnati dalle date della valutazione, in quanto le pagine di alcuni siti
potrebbero essere state nel frattempo modificate. Le considerazioni fatte nei
precedenti capitoli, quindi, sono da ricondursi alle date indicate di seguito.
? British Museum:
http://www.thebritishmuseum.ac.uk (gennaio 2004)
? Cité des Sciences and de l'Industri:
http://www.cite-sciences.fr (febbraio 2004)
? Galleria degli Uffizi:
http://www.uffizi.firenze.it (gennaio 2004)
? Hessisches Landesmuseum Darmstadt:
http://www.hlmd.de (febbraio 2004)
? Istituto e Museo della Storia della Scienza di Firenze:
http://www.imss.firenze.it (gennaio 2004)
? Lenbechaus Museum:
http://www.lenbachhaus.de (febbraio 2004)
? Musée d' Orsay:
http://www.musee-orsay.fr (gennaio 2004)
? Musee du Louvre:
http://www.louvre.fr (febbraio 2004)
? Musée National du Moyen Age-Paris:
http://www.musee-moyenage.fr (gennaio 2004)
? Musée Rodin-Paris:
http://www.musee-rodin.fr (gennaio 2004)
? Museo Arqueologico Nacional de Madrid:
http:// www.man.es (febbraio 2004)
? Museo Civico Archeologico di Bologna:
151
? http:// www.comune.bologna.it/bologna/Musei/Archeologico (gennaio
2003)
? Museo de Arte Contemporaneo de Barcelona:
http://www.macba.es (febbraio 2004)
? Museo Nacional d'Art de Catalunya:
http://www.mnac.es (febbraio 2004)
? Museo Nazionale del Cinema:
http://www.museonazionaledelcinema.org (gennaio 2004)
? Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia " Leonardo da Vinci":
http://www.museoscienza.org
? Museo Nazionale delle Arti e Tradizioni:
http://www.popolari.arti.beniculturali.it (febbraio 2004)
? Museo Prado:
http://museoprado.mcu.es (febbraio 2004)
? Museu Nacional Arqueologic de Tarragona:
http://www.mnat.es (febbraio 2004)
? Museum Moderner Kunst Stiftung Ludwig Wien:
http://www.mumok.at (febbraio 2004)
? National Gallery di Londra:
http://www.nationalgallery.org.uk (gennaio 2004)
? National History Museum:
http://www.nhm.ac.uk (gennaio 2004)
? National Portrait Gallery:
http://www.npg.org.uk (gennaio 2004)
? Pinacoteca di Brera-Milano:
http://www.brera.beniculturali.it/pinacoteca/ (gennaio 2004)
? Royal Academy Museum:
http://www.royalacademy.org.uk (gennaio 2004)
? Science Museum:
http://www.sciencemuseum.org.uk (gennaio 2004)
? Sir John Soane Museum:
http://www.soane.org (gennaio 2004)
152
? Staat Kunstsammlungen Dresden:
http://www.staatl-kunstsammlungen-dresden.de (febbraio 2004)
? Tate Gallery:
http:// www.tate.org.uk (febbraio 2004)
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