… um die Ecke denken ist nicht schwer! Spielziel: SpielaUFbAU Sammle mit Überblick und 1. Köpfchen die meisten Entdeckerkarten und gewinne das Spiel. Legt den Spielplan in die Mitte des Tisches. Stellt eure Spielfigur auf ein beliebiges der 12 Spielplanfelder. Inhalt: 1. 1 48 4 1 2. 3. 6. 7. 10. 11. 4. Spielplan mit 12 Feldern Entdeckerkarten 5. 2. 8. Spielfiguren Würfel 9. 12. SpielABLAUF: Wenn du an der Reihe bist, würfelst du und rückst deine Spielfigur um die angezeigte Augenzahl in beliebiger Richtung auf den 12 inneren Feldern des Spielplans (auch um die Ecke, aber nicht diagonal) umher. Dann betrachtest du die Umgebung des Feldes, auf dem du stehst, von oben. Jetzt liegt deine Aufgabe darin, dir vorzustellen, wie die Dinge um dich herum aussehen könnten, wenn du sie von deiner Position am Boden aus siehst. Die 4 passenden Ansichten (um dich herum) suchst du dir aus den bereitgelegten Entdeckerkarten heraus. Sind nicht mehr alle 4 vorhanden, suchst du so viele passende Entdeckerkarten wie möglich. 3. Mischt die Karten und legt sie aufgedeckt (die Seite mit blauem Himmel darauf nach oben) auf den Tisch. 4. Legt den Würfel bereit. 5. Der Spieler mit dem kürzesten Namen beginnt. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Der Spieler links von dir kontrolliert deine Auswahl. Er kann dazu die Entdeckerkarten umdrehen, dort ist die Lösung zu sehen. Die korrekten Entdeckerkarten darfst du vor dir ablegen und der nächste Spieler ist an der Reihe. BEISPIEL: Die falschen Karten werden zurück zu den restlichen Entdeckerkarten gelegt. 2 SpielENDE Das Spiel endet, sobald keine Entdeckerkarten mehr übrig sind. 3 1 Der Spieler mit den meisten korrekt gesammelten Entdeckerkarten hat den besten Überblick und gewinnt das Spiel. 4 Spieler Rot steht auf dem Feld mit dem Auto. Nun muss er die passenden Karten der umliegenden Felder (1-4) finden. Er wählt diese 4 Karten: 1 2 3 4 Um zu kontrollieren ob sie richtig sind dreht er die Karten um. -Entdeckerkarte (Vorderseite) Spielerposition Blickrichtung Zielfeld Entdeckerkarte (Lösung auf Rückseite) -- NORIS-SPIELE Georg Reulein GmbH & Co KG Werkstr. 1, 90765 Fürth – Germany www.noris-spiele.de Art.-Nr. 60 601 6945 Autor: Daan Kreek Grafik: www.fiore-gmbh.de …bien réfléchir, c’est facile ! BUT DU JEU : MISE EN PLACE : A l’aide d’une bonne vue d’ensemble et 1. un peu de jugeote, collecte le plus de cartes Découvreur et gagne le jeu. Placez le plateau de jeu au milieu de la table. Placez votre pion sur une des 12 cases de votre choix CONTENU : 1. 2. 3. 6. 7. 10. 11. 4. 1 plateau de jeu avec 12 cases 48 cartes Découvreur 5. 2. 8. 4 pions 1 dé 9. 12. Dé roulement du jeu : Quand c’est ton tour, tu lances le dé et déplace ton pion du nombre indiqué dans la direction de ton choix sur les 12 cases intérieures (dans le coin aussi, mais pas en diagonal). Ensuite tu observes d’en haut autour de la case sur laquelle tu es. A partir de là, tu dois t’imaginer à quoi pourraient ressembler les choses autour de toi si tu les regardais de ta position (vue du sol). Dans les cartes Découvreur, tu choisis les 4 vues qui conviennent (autour de toi). Si les 4 ne sont plus là, prends-en le plus possible qui conviennent. 3. Mélangez les cartes et placez-les retournées (la face avec le ciel bleu vers le haut) sur la table. 4. Préparez les dés. 5. Le joueur portant le nom le plus court commence. Les autres suivent dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur situé à ta gauche contrôle ton choix. Il peut alors retourner les cartes Découvreur, et y voir la solution. Tu peux placer les cartes Découvreur qui conviennent devant toi et c’est le tour du joueur suivant. EXEMPLE : Les cartes qui ne conviennent pas sont remises avec le reste des cartes Découvreur. 2 FIN DU JEU : Le jeu se termine quand il ne reste plus de cartes Découvreur. 3 1 Le joueur qui a récolté le plus de cartes Découvreur, a la meilleure vue d’ensemble et gagne le jeu. 4 Le joueur Rouge est sur la case avec la voiture. Il doit alors trouver les cartes qui conviennent aux cases l’entourant (1-4). Il choisit ces 4 cartes : 1 2 3 4 Pour contrôler si elles conviennent, il retourne les cartes. -Carte Découvreur (face avant) position du joueur direction du regard case ciblée Carte Découvreur (solution sur face arrière) -- NORIS-SPIELE Georg Reulein GmbH & Co KG Werkstr. 1, 90765 Fürth – Germany www.noris-spiele.de Art.-Nr. 60 601 6945 Autor: Daan Kreek Grafik: www.fiore-gmbh.de ...Non è difficile cambiare prospettiva! Scopo del gioco: Preparazione del gioco: Raccogli con una visione generale e 1. intelligenza il maggior numero di carte e vinci il gioco. Mettete il piano di gioco al centro del tavolo. Ponete i vostri segnaposto su una delle 12 caselle del piano di gioco. Contenuto: 1. 2. 3. 6. 7. 10. 11. 4. 1 piano di gioco con 12 caselle 48 carte scopritore 5. 2. 8. 4 segnaposto 1 dado 9. 12. Svolgimento del gioco: Quando tocca a te, getti il dado e muovi il tuo segnaposto per il numero di punti indicato in qualsiasi direzione sulle 12 caselle interne del piano di gioco (anche cambiando prospettiva, ma non in diagonale). Quindi osservi i dintorni della casella su cui ti trovi, dall’alto. Adesso il tuo compito è di immaginarti come potrebbero essere le cose intorno a te, se le guardi dalla tua posizione al suolo. Cerchi le 4 vedute adatte (intorno a te) basandosi sulle carte già messe sul tavolo. 3. Mischiate le carte e disponetele girate (il lato con il cielo azzurro rivolto verso l’alto) sul tavolo. 4. Mettete il dado a portata di mano. Se non sono più disponibili tutte e 4, cerchi il maggior numero di carte adatte possibile. 5. Inizia il giocatore con il nome più breve. Gli altri giocatori seguono in senso orario. Il giocatore alla tua sinistra controlla la tua scelta. Può girare le carte, dove si vede la soluzione. Le carte scopritore corrette puoi metterle davanti a te e adesso tocca al prossimo giocatore. Le carte errate vengono rimesse insieme alle altre carte scopritore. ESEMPIO: 2 FINE del gioco Il gioco termina non appena sono terminate tutte le carte. 3 1 Il giocatore che ha raccolto il maggior numero di carte corrette ha la migliore visione generale e vince il gioco. 4 Il giocatore „rosso“ si trova sulla casella con l’auto. Adesso deve trovare le carte giuste delle caselle intorno (1-4). Sceglie queste 4 carte: 1 2 3 4 per controllare se sono giuste, gira le carte. -Carta scopritore (lato anteriore) Posizione del giocatore Direzione dello sguardo Casella target Carta scopritore (soluzione sul retro) -- NORIS-SPIELE Georg Reulein GmbH & Co KG Werkstr. 1, 90765 Fürth – Germany www.noris-spiele.de Art.-Nr. 60 601 6945 Autor: Daan Kreek Grafik: www.fiore-gmbh.de