… um die Ecke denken ist nicht schwer!
Spielziel:
SpielaUFbAU
Sammle mit Überblick und
1.
Köpfchen die meisten Entdeckerkarten
und gewinne das Spiel.
Legt den Spielplan in die Mitte
des Tisches.
Stellt
eure
Spielfigur auf ein
beliebiges der
12 Spielplanfelder.
Inhalt:
1.
1
48 4
1
2.
3.
6.
7.
10.
11.
4.
Spielplan mit 12 Feldern
Entdeckerkarten
5.
2.
8.
Spielfiguren
Würfel
9.
12.
SpielABLAUF:
Wenn du an der Reihe bist, würfelst du und rückst deine Spielfigur um
die angezeigte Augenzahl in beliebiger Richtung auf den 12 inneren
Feldern des Spielplans (auch um die Ecke, aber nicht diagonal) umher.
Dann betrachtest du die Umgebung des Feldes, auf dem du stehst, von
oben. Jetzt liegt deine Aufgabe darin, dir vorzustellen, wie die Dinge um
dich herum aussehen könnten, wenn du sie von deiner Position am Boden
aus siehst. Die 4 passenden Ansichten (um dich herum) suchst du dir aus
den bereitgelegten Entdeckerkarten heraus.
Sind nicht mehr alle 4 vorhanden, suchst du so viele passende
Entdeckerkarten wie möglich.
3.
Mischt die Karten und legt sie
aufgedeckt (die Seite mit blauem
Himmel darauf nach oben) auf den
Tisch.
4.
Legt den
Würfel bereit.
5.
Der Spieler mit dem kürzesten
Namen beginnt. Die anderen
Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
Der Spieler links von dir kontrolliert deine Auswahl.
Er kann dazu die Entdeckerkarten umdrehen, dort ist
die Lösung zu sehen.
Die korrekten Entdeckerkarten darfst du vor
dir ablegen und der nächste Spieler ist an der
Reihe.
BEISPIEL:
Die falschen Karten werden zurück zu den
restlichen Entdeckerkarten gelegt.
2
SpielENDE
Das Spiel endet, sobald keine Entdeckerkarten
mehr übrig sind.
3
1
Der Spieler mit den meisten korrekt gesammelten
Entdeckerkarten hat den besten Überblick und
gewinnt das Spiel.
4
Spieler Rot steht auf dem Feld mit dem Auto. Nun muss er die
passenden Karten der umliegenden Felder (1-4) finden.
Er wählt diese 4 Karten:
1
2
3
4
Um zu kontrollieren ob sie richtig sind dreht er die Karten um.
-Entdeckerkarte
(Vorderseite)
Spielerposition
Blickrichtung
Zielfeld
Entdeckerkarte
(Lösung auf Rückseite)
--
NORIS-SPIELE
Georg Reulein GmbH & Co KG
Werkstr. 1, 90765 Fürth – Germany
www.noris-spiele.de
Art.-Nr. 60 601 6945
Autor: Daan Kreek
Grafik: www.fiore-gmbh.de
…bien réfléchir, c’est facile !
BUT DU JEU :
MISE EN PLACE :
A l’aide d’une bonne vue d’ensemble et
1.
un peu de jugeote, collecte le plus de
cartes Découvreur et gagne le jeu.
Placez le plateau de jeu au
milieu de la table.
Placez
votre
pion sur une des
12 cases de
votre choix
CONTENU :
1.
2.
3.
6.
7.
10.
11.
4.
1 plateau de jeu avec 12 cases
48 cartes Découvreur
5.
2.
8.
4 pions
1 dé
9.
12.
Dé roulement du jeu :
Quand c’est ton tour, tu lances le dé et déplace ton pion du nombre indiqué dans la direction de ton choix sur les 12 cases intérieures (dans le
coin aussi, mais pas en diagonal).
Ensuite tu observes d’en haut autour de la case sur laquelle tu es. A partir
de là, tu dois t’imaginer à quoi pourraient ressembler les choses autour de
toi si tu les regardais de ta position (vue du sol).
Dans les cartes Découvreur, tu choisis les 4 vues qui conviennent (autour
de toi).
Si les 4 ne sont plus là, prends-en le plus possible qui conviennent.
3.
Mélangez les cartes et placez-les
retournées (la face avec le ciel bleu
vers le haut) sur la table.
4.
Préparez
les dés.
5.
Le joueur portant le nom le plus
court commence. Les autres
suivent dans le sens des aiguilles
d’une montre.
Le joueur situé à ta gauche contrôle ton choix.
Il peut alors retourner les cartes Découvreur,
et y voir la solution.
Tu peux placer les cartes Découvreur qui
conviennent devant toi et c’est le tour du
joueur suivant.
EXEMPLE :
Les cartes qui ne conviennent pas sont
remises avec le reste des cartes Découvreur.
2
FIN DU JEU :
Le jeu se termine quand il ne reste plus de cartes
Découvreur.
3
1
Le joueur qui a récolté le plus de cartes Découvreur,
a la meilleure vue d’ensemble et gagne le jeu.
4
Le joueur Rouge est sur la case avec la voiture. Il doit alors
trouver les cartes qui conviennent aux cases l’entourant (1-4).
Il choisit ces 4 cartes :
1
2
3
4
Pour contrôler si elles conviennent, il retourne les cartes.
-Carte Découvreur
(face avant)
position du joueur
direction du
regard
case ciblée
Carte Découvreur
(solution sur face arrière)
--
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...Non è difficile cambiare prospettiva!
Scopo del gioco:
Preparazione del gioco:
Raccogli con una visione generale e
1.
intelligenza il maggior numero di carte
e vinci il gioco.
Mettete il piano di gioco al
centro del tavolo.
Ponete
i vostri
segnaposto su
una delle 12
caselle del piano
di gioco.
Contenuto:
1.
2.
3.
6.
7.
10.
11.
4.
1 piano di gioco con 12 caselle
48 carte scopritore
5.
2.
8.
4 segnaposto
1 dado
9.
12.
Svolgimento del gioco:
Quando tocca a te, getti il dado e muovi il tuo segnaposto per il numero
di punti indicato in qualsiasi direzione sulle 12 caselle interne del piano di
gioco (anche cambiando prospettiva, ma non in diagonale).
Quindi osservi i dintorni della casella su cui ti trovi, dall’alto. Adesso il tuo
compito è di immaginarti come potrebbero essere le cose intorno a te, se
le guardi dalla tua posizione al suolo. Cerchi le 4 vedute adatte (intorno a
te) basandosi sulle carte già messe sul tavolo.
3.
Mischiate le carte e disponetele girate (il lato con il cielo azzurro rivolto
verso l’alto) sul tavolo.
4.
Mettete il dado
a portata di mano.
Se non sono più disponibili tutte e 4, cerchi il maggior numero di carte
adatte possibile.
5.
Inizia il giocatore con il nome
più breve. Gli altri
giocatori seguono in senso orario.
Il giocatore alla tua sinistra controlla la tua scelta.
Può girare le carte, dove si vede la soluzione.
Le carte scopritore corrette puoi metterle
davanti a te e adesso tocca al prossimo
giocatore.
Le carte errate vengono rimesse insieme
alle altre carte scopritore.
ESEMPIO:
2
FINE del gioco
Il gioco termina non appena sono terminate
tutte le carte.
3
1
Il giocatore che ha raccolto il maggior numero
di carte corrette ha la migliore visione generale e
vince il gioco.
4
Il giocatore „rosso“ si trova sulla casella con l’auto. Adesso
deve trovare le carte giuste delle caselle intorno (1-4).
Sceglie queste 4 carte:
1
2
3
4
per controllare se sono giuste, gira le carte.
-Carta scopritore
(lato anteriore)
Posizione del giocatore
Direzione dello
sguardo
Casella target
Carta scopritore
(soluzione sul retro)
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… um die ecke denken ist nicht schwer!