Come valutare la usabilità di un’applicazione Ci sono tre classi di tecniche diverse: 1. Usability inquiry (interviste) 2. Usability inspection (esame dell’interfaccia e del comportamento da parte di esperti) 3. Usability test (utenti campione lavorano sotto il controllo di esperti) Per una sintesi dei metodi, cfr. The Usability Methods Toolbox, in: 1. Usability Inquiry Chi valuta l’ usabilità ottiene informazioni sulle necessità degli utenti, sulla loro comprensione del sistema, sugli aspetti graditi e sgraditi, intervistando gli utenti 2. Usability inspection • Esperti di usabilità, progettisti o utenti esaminano gli aspetti legati alla usabilità della interfaccia, all’efficacia e all’efficienza del sistema • Tipicamente, questi metodi vengono usati in vari momenti durante la progettazione e la realizzazione del sistema • Possono far riferimento a guidelines formalizzate e a best practices L’uso di guidelines • Le Guidelines (indicazioni che dovrebbero essere seguite sempre) per la realizzazione di buone interfacce utente tendono ad essere molto complessi (centinaia di regole), e quindi poco utilizzabili • Le Best Practices sono pratiche generalmente considerate buone, ma legate a obbiettivi specifici • Possono anche essere molto utili delle check-list per verificare alcuni attributi in situazioni particolarmente complesse (es.: internazionalizzazione di un’interfaccia) • E’ molto importante tenere presente che guidelines, best practices e check-list non possono mai garantire che un prodotto sia realmente usabile, e non possono mai sostituire le prove con l’utente reale Linee guida per realizzare siti web USABILI fornire feedback in modo da rendere visibile lo stato del sistema realizzare un dialogo semplice e naturale, parlare il linguaggio dell'utente accordo tra il sistema e mondo reale coerenza e regolarità semplificare la struttura dei compiti agevolare il riconoscimento piuttosto che il ricordo agevolare la flessibilità di utilizzo e l'efficienza dell'utente aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare, porre rimedio agli stati di errore fornire help e manuali Esempio di guideline 3. Usability test Utenti campione usano il sistema eseguendo compiti tipici in un ambiente controllato, sotto osservazione da parte di esperti di usabilità che raccolgono dati, li analizzano e traggono conclusioni USABILITY LAB In sostanza... Si individuano compiti importanti, e si osservano utenti “cavie” mentre li eseguono, senza interferire Osservatore Osservato Usability test I passi 1. 2. 3. Preparazione del test Esecuzione del test Analisi e conclusioni 1. Preparazione del test • • • • • Definire lo scopo generale del sito Definire quali utenti, compiti, contesto d’uso Definire gli obiettivi di usabilità: quali misure Individuazione dei partecipanti Preparazione materiali e logistica >> Esempio: sito di e-commerce • Task 1: • Task 2: Registrarsi Cercare un determinato prodotto nel catalogo • Task 3: Acquistarlo on-line • Task 4: Verificare lo stato degli ordini effettuati • Task 5: …. Esempio: quali misure Metriche elementari: • il tempo richiesto da un determinato compito • il tasso di errore • la soddisfazione dell’utente • la percentuale di compiti portati a termine con successo (“success rate”) Altri esempi (in siti web): • frequenza di percorrenza di cammini di navigazione alternativi per effettuare un certo compito • numero di backtrack nell’esecuzione di un dato compito Success rate: esempio Success rate: (9 + (4*0.5)) / 24 = 46% successful partially trials successful total trials 2. Esecuzione del test • Spiegazioni agli utenti • Osservazione e registrazione del loro comportamento (note, “think aloud”, videotape,...), senza interferire • Discussione con gli utenti >> Il brief agli utenti • Mettere gli utenti a proprio agio, per ridurre al massimo lo stress da esame • Spiegare bene che lo scopo è di provare il sistema, non l’utente • Spiegare quali registrazioni verranno fatte, e qual’è la politica relativa alla privacy • Spiegare bene quali compiti dovranno eseguire, e in quale ordine (meglio fornire un elenco scritto) Pensare ad alta voce Si chiede all’utente di svolgere un compito, e contemporaneamente di esprimere ad alta voce ciò a cui stanno pensando: – – – – che cosa stanno cercando di fare che cosa vedono sullo schermo come pensano di dover proseguire quali dubbi e difficoltà stanno provando Aspettatevi delle sorprese! ?Y!W?KJZ Il ruolo dell’osservatore Interventi corretti: – a che cosa stai pensando? – continua a parlare – non scoraggiarti, tenta ancora Interventi da evitare: – a che cosa serve quel bottone? – perchè hai cliccato lì? “Quando le persone hanno dei problemi a usare un’interfaccia, non è perchè sono stupide. E’ perchè l’interfaccia è troppo difficile.” Jakob Nielsen 3. Analisi e conclusioni • Analisi e organizzazione dei dati raccolti • Individuazione dei risultati • Raccomandazioni • Azioni migliorative >> Analisi risultati di un test di usabilità: esempio REGISTRAZIONE PROBLEMA IDENTIFICATO 1 Se si accede alla registrazione dalla Home Page, nella prima videata viene richiesta “la verifica del CAP”. L’utente non comprende il significato dell’acronimo CAP (ritiene si tratti di un codice personale post-registrazione). Dopo l’intervento del facilitatore per segnalare il significato dell’acronimo, l’utente dichiara di non comprendere l’utilità di tale verifica. 2 Difficoltà nel comprendere il significato dei campi: [Domanda] e [Risposta]: non viene data alcuna informazione sul motivo di tale richiesta. 3 Non viene in alcun modo segnalato che il numero di caratteri che si possono inserire, sia per la [Domanda] che per la [Risposta], sono limitati. L’utente non ha la possibilità di accorgersi che entrambe le stringhe di testo inserite saranno troncate. 4 Iniziale smarrimento nella conferma della registrazione: l’utente si attendeva un comando “Invia” e non “Salva i dati password” (etichetta ricavata dal nome dell’immagine “Salva_dati password.gif”) 5 Viene dato l’obbligo di inserire due numeri telefonici creando frustrazione in chi non ha un secondo numero utile per gli scopi indicati: l’utente si mostra riluttante. 6 Al momento di inserire i dati per la consegna ad una terza persona, trovando reinseriti i propri dati, non si accorge del vero scopo di quella schermata, e aggiunge i suoi dati, lamentandosi inoltre che gli viene richiesto il CAP per la terza volta. 7 Identifica il simbolo di Page Up [^], posto a piè pagina, come un indicatore per muoversi sequenzialmente all’interno delle pagine (Forward, Back) anziché che per la funzione di scrolling nella pagina 8 L’utente dimostra di non gradire l’opzione di default “Accetto di essere contattato da SPESACLIC per di eventuali ricerche di mercato”. (Registrazione utente in un sito e-commerce) 9 Gli acronimi non vengono sciolti. PRIORITA’ A A A B A A M M A Raccomandazioni: esempio Sito e-commerce RACCOMANDAZIONI PRIORITA’ 1 Eliminare richiesta CAP 1 2 Aggiungere spiegazione concisa sul significato dei campi 1 3 ….. 1 4 ……. 2 5 …… 1 6 ….. 1 7 ……. 1 8 ……. 1 9 …… 2 10 …….. 2 Usability test: quanti utenti? con 5 utenti si scopre l’85% dei problemi di usabilità! con 15 utenti li si scopre tutti! J.Nielsen, “Why You Only Need to Test With 5 Users”, http://www.useit.com Usare 5 utenti • Dopo il quinto utente, sprecherete il vostro tempo osservando più volte gli stessi risultati, senza imparare molto di nuovo • Dopo avere osservato 5 utenti, eliminate i problemi individuati, e provate di nuovo con 5 utenti • Per effettuare misure quantitative statisticamente significative, 5 utenti non bastano, ne servono almeno 20 (Jakob Nielsen) Valutare l’usabilità (SINTESI) Ci sono tre classi di tecniche diverse: 1. Usability inquiry (interviste) Altro metodo utilizzabile 2. Usability inspection (esame dell’applicazione da parte di esperti) 3. Usability test Metodo proposto (utenti campione lavorano sotto il controllo di esperti) Per una sintesi dei metodi, cfr. The Usability Methods Toolbox, in: http://www.best.com/~jthom/usability/usahome.htm ISPEZIONE : regole euristiche (le 10 euristiche di Nielsen), cognitive walk-through, liste di guidelines, best practices TEST : il metodo fa parte di una categoria di metodi empirici ambedue i metodi devono essere guidati dai task Cioè prevedere una serie di azioni precise, orientate a un obiettivo, (es. trova il tale quadro del tale pittore in un sito museale) da raggiungere nel sito analizzato, e non una navigazione generica. La valutazione può aver luogo all’interno di uno scenario (una storia d’uso dell’applicazione). L’Ispezione è eseguita da uno o più esperti Esistono metodi MISTI 1) Analisi sistematica di elementi importanti che concorrono a costruire il sito eseguita da esperti 2) Test empirici che aiutano l’esplorazione dei punti deboli individuati in precedenza con l’ispezione, task eseguiti da utenti 1) Ispezione Esplorare i contenuti (informazioni e servizi) la struttura (la navigazione, ossia come i contenuti possono essere raggiunti), l’usabilità dell’interfaccia le funzioni Usabiltà dell’interfaccia: comprensibilità, facilità d’uso, etc. Grafica elementi visivi sia estetici che funzionali Per ogni elemento preso in esame, ossia •Contenuti •Navigazione (Architettura) •Grafica (Comunicazione) •Funzionalità •……… Si definiscono una serie di attributi da valutare Es. per contenuti Strutturazione Orientamento Completezza Predicibilità Aggiornamento ……………. Affidabilità ………….. Gli scenari sono lo strumento principale per l’analisi dei contenuti Macro scenario Scenario C Scenario A Scenario B Task 2 Task 3 Task 4 Task 1 Task 5 Task 6 Task 7 Gli scenari sono un utile strumento per l’analisi del sito Sito museo scienza e tecnica Turista vuole pianificare una visita Scenario C Visita al museo il 10 Aprile Scenario B Trovare quali eventi speciali sono offerti Il 10 Aprile Task 3 Task 4 Task 1 Task 5 Task 6 Task 7 2) Test empirici focalizzati sui punti critici messi in evidenza durante la fase di ispezione Selezione di una serie di task concreti da sottoporre ad utenti compresi nel target dell’applicazione I passi da compiere (ispezione di usabilità, valutazione dei contenuti) •Comprendere gli obiettivi cui il sito deve rispondere •Schizzare alcuni (macro) scenari d’uso •Declinare i (macro) scenari in scenari e task •Assegnare a ogni task un insieme di voti (uno per ogni attributo collegato al task) •Valutare ciascuno scenario usando i risultati dell’analisi dei task •Valutare l’intero sito con i risultati degli scenari •Preparare il report finale CONCLUSIONI: I contenuti sono l’aspetto PREDOMINANTE del sito Non bastano una grafica accattivante e una tecnologia d’avanguardia Bisogna che l’applicazione abbia qualcosa da dire e lo dica bene Il che vale per tutte le forme di comunicazione! Test di usabilità: quando? Requisiti Funzioni Design Qui è troppo tardi! Sviluppo Test Rilascio “Waterfall model” of software development costo delle modifiche Il costo delle modifiche 100 10 0 SVILUPPO RILASCIO USO t