Come valutare la usabilità di
un’applicazione
Ci sono tre classi di tecniche diverse:
1. Usability inquiry (interviste)
2. Usability inspection
(esame dell’interfaccia e del comportamento da
parte di esperti)
3.
Usability test
(utenti campione lavorano sotto il controllo di
esperti)
Per una sintesi dei metodi, cfr. The Usability Methods Toolbox, in:
1. Usability Inquiry
Chi valuta l’ usabilità
ottiene informazioni sulle
necessità degli utenti,
sulla loro comprensione
del sistema, sugli aspetti
graditi e sgraditi,
intervistando gli utenti
2. Usability inspection
• Esperti di usabilità, progettisti o utenti
esaminano gli aspetti legati alla usabilità della
interfaccia, all’efficacia e all’efficienza del
sistema
• Tipicamente, questi metodi vengono usati in vari
momenti durante la progettazione e la
realizzazione del sistema
• Possono far riferimento a guidelines
formalizzate e a best practices
L’uso di guidelines
• Le Guidelines (indicazioni che dovrebbero essere
seguite sempre) per la realizzazione di buone
interfacce utente tendono ad essere molto complessi
(centinaia di regole), e quindi poco utilizzabili
• Le Best Practices sono pratiche generalmente
considerate buone, ma legate a obbiettivi specifici
• Possono anche essere molto utili delle check-list per
verificare alcuni attributi in situazioni particolarmente
complesse (es.: internazionalizzazione di
un’interfaccia)
• E’ molto importante tenere presente che guidelines,
best practices e check-list non possono mai
garantire che un prodotto sia realmente usabile, e
non possono mai sostituire le prove con l’utente reale
Linee guida per realizzare siti web USABILI
fornire feedback in modo da rendere visibile lo stato
del sistema
realizzare un dialogo semplice e naturale, parlare il
linguaggio dell'utente
accordo tra il sistema e mondo reale
coerenza e regolarità
semplificare la struttura dei compiti
agevolare il riconoscimento piuttosto che il ricordo
agevolare la flessibilità di utilizzo e l'efficienza
dell'utente
aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare, porre
rimedio agli stati di errore
fornire help e manuali
Esempio di guideline
3. Usability test
Utenti campione usano il
sistema eseguendo
compiti tipici in un
ambiente controllato,
sotto osservazione da
parte di esperti di
usabilità che raccolgono
dati, li analizzano e
traggono conclusioni
USABILITY LAB
In sostanza...
Si individuano compiti importanti, e si
osservano utenti “cavie” mentre li
eseguono, senza interferire
Osservatore
Osservato
Usability test
I passi
1.
2.
3.
Preparazione del test
Esecuzione del test
Analisi e conclusioni
1. Preparazione del test
•
•
•
•
•
Definire lo scopo generale del sito
Definire quali utenti, compiti, contesto d’uso
Definire gli obiettivi di usabilità: quali misure
Individuazione dei partecipanti
Preparazione materiali e logistica
>>
Esempio: sito di e-commerce
• Task 1:
• Task 2:
Registrarsi
Cercare un determinato prodotto nel
catalogo
• Task 3: Acquistarlo on-line
• Task 4: Verificare lo stato degli ordini
effettuati
• Task 5: ….
Esempio: quali misure
Metriche elementari:
• il tempo richiesto da un determinato compito
• il tasso di errore
• la soddisfazione dell’utente
• la percentuale di compiti portati a termine con
successo (“success rate”)
Altri esempi (in siti web):
• frequenza di percorrenza di cammini di navigazione
alternativi per effettuare un certo compito
• numero di backtrack nell’esecuzione di un dato
compito
Success rate: esempio
Success rate:
(9 + (4*0.5)) / 24 = 46%
successful
partially
trials
successful
total trials
2. Esecuzione del test
• Spiegazioni agli utenti
• Osservazione e registrazione del loro
comportamento (note, “think aloud”,
videotape,...), senza interferire
• Discussione con gli utenti
>>
Il brief agli utenti
• Mettere gli utenti a proprio agio, per ridurre al
massimo lo stress da esame
• Spiegare bene che lo scopo è di provare il
sistema, non l’utente
• Spiegare quali registrazioni verranno fatte, e
qual’è la politica relativa alla privacy
• Spiegare bene quali compiti dovranno
eseguire, e in quale ordine (meglio fornire un
elenco scritto)
Pensare ad alta voce
Si chiede all’utente di svolgere un compito, e
contemporaneamente di esprimere ad alta voce
ciò a cui stanno pensando:
–
–
–
–
che cosa stanno cercando di fare
che cosa vedono sullo schermo
come pensano di dover proseguire
quali dubbi e difficoltà stanno provando
Aspettatevi delle sorprese!
?Y!W?KJZ
Il ruolo dell’osservatore
Interventi corretti:
– a che cosa stai pensando?
– continua a parlare
– non scoraggiarti, tenta ancora
Interventi da evitare:
– a che cosa serve quel bottone?
– perchè hai cliccato lì?
“Quando le persone hanno dei problemi a
usare un’interfaccia, non è perchè sono
stupide. E’ perchè l’interfaccia è troppo
difficile.”
Jakob Nielsen
3. Analisi e conclusioni
• Analisi e organizzazione dei dati raccolti
• Individuazione dei risultati
• Raccomandazioni
• Azioni migliorative
>>
Analisi risultati di un test di usabilità:
esempio
REGISTRAZIONE
PROBLEMA IDENTIFICATO
1
Se si accede alla registrazione dalla Home Page, nella prima videata
viene richiesta “la verifica del CAP”. L’utente non comprende il
significato dell’acronimo CAP (ritiene si tratti di un codice personale
post-registrazione). Dopo l’intervento del facilitatore per segnalare il
significato dell’acronimo, l’utente dichiara di non comprendere l’utilità di
tale verifica.
2 Difficoltà nel comprendere il significato dei campi: [Domanda] e
[Risposta]: non viene data alcuna informazione sul motivo di tale
richiesta.
3 Non viene in alcun modo segnalato che il numero di caratteri che si
possono inserire, sia per la [Domanda] che per la [Risposta], sono
limitati. L’utente non ha la possibilità di accorgersi che entrambe le
stringhe di testo inserite saranno troncate.
4 Iniziale smarrimento nella conferma della registrazione: l’utente si
attendeva un comando “Invia” e non “Salva i dati password” (etichetta
ricavata dal nome dell’immagine “Salva_dati password.gif”)
5 Viene dato l’obbligo di inserire due numeri telefonici creando
frustrazione in chi non ha un secondo numero utile per gli scopi indicati:
l’utente si mostra riluttante.
6 Al momento di inserire i dati per la consegna ad una terza persona,
trovando reinseriti i propri dati, non si accorge del vero scopo di quella
schermata, e aggiunge i suoi dati, lamentandosi inoltre che gli viene
richiesto il CAP per la terza volta.
7 Identifica il simbolo di Page Up [^], posto a piè pagina, come un
indicatore per muoversi sequenzialmente all’interno delle pagine
(Forward, Back) anziché che per la funzione di scrolling nella pagina
8 L’utente dimostra di non gradire l’opzione di default “Accetto di essere
contattato
da SPESACLIC
per di
eventuali
ricerche di mercato”.
(Registrazione
utente
in un sito
e-commerce)
9 Gli acronimi non vengono sciolti.
PRIORITA’
A
A
A
B
A
A
M
M
A
Raccomandazioni: esempio
Sito e-commerce
RACCOMANDAZIONI
PRIORITA’
1
Eliminare richiesta CAP
1
2
Aggiungere spiegazione concisa sul significato
dei campi
1
3
…..
1
4
…….
2
5
……
1
6
…..
1
7
…….
1
8
…….
1
9
……
2
10
……..
2
Usability test: quanti utenti?
con 5 utenti si scopre
l’85% dei problemi di
usabilità!
con 15 utenti li
si scopre tutti!
J.Nielsen, “Why You Only Need to Test With 5 Users”, http://www.useit.com
Usare 5 utenti
• Dopo il quinto utente, sprecherete il vostro tempo
osservando più volte gli stessi risultati, senza imparare
molto di nuovo
• Dopo avere osservato 5 utenti, eliminate i problemi
individuati, e provate di nuovo con 5 utenti
• Per effettuare misure quantitative statisticamente
significative, 5 utenti non bastano, ne servono almeno
20
(Jakob Nielsen)
Valutare l’usabilità (SINTESI)
Ci sono tre classi di tecniche diverse:
1. Usability inquiry (interviste)
Altro metodo utilizzabile
2. Usability inspection
(esame dell’applicazione da parte di esperti)
3.
Usability test
Metodo proposto
(utenti campione lavorano sotto il controllo di
esperti)
Per una sintesi dei metodi, cfr. The Usability Methods Toolbox, in:
http://www.best.com/~jthom/usability/usahome.htm
ISPEZIONE : regole euristiche (le 10 euristiche di Nielsen),
cognitive walk-through, liste di guidelines, best practices
TEST :
il metodo fa parte di una categoria di metodi empirici
ambedue i metodi devono essere guidati
dai task
Cioè prevedere una serie di azioni precise, orientate a un obiettivo, (es. trova il
tale quadro del tale pittore in un sito museale) da raggiungere nel sito
analizzato, e non una navigazione generica.
La valutazione può aver luogo all’interno di uno scenario (una storia d’uso
dell’applicazione).
L’Ispezione è eseguita da uno o più esperti
Esistono metodi MISTI
1) Analisi sistematica di elementi importanti che
concorrono a costruire il sito eseguita da esperti
2) Test empirici che aiutano l’esplorazione dei punti
deboli individuati in precedenza con l’ispezione,
task eseguiti da utenti
1) Ispezione
Esplorare i contenuti (informazioni e servizi)
la struttura (la navigazione, ossia come i
contenuti possono essere raggiunti),
l’usabilità dell’interfaccia
le funzioni
Usabiltà dell’interfaccia: comprensibilità, facilità d’uso,
etc.
Grafica elementi visivi sia estetici che funzionali
Per ogni elemento preso in esame, ossia
•Contenuti
•Navigazione (Architettura)
•Grafica (Comunicazione)
•Funzionalità
•………
Si definiscono una serie di attributi da valutare
Es. per contenuti
Strutturazione
Orientamento
Completezza
Predicibilità
Aggiornamento
…………….
Affidabilità
…………..
Gli scenari sono lo strumento principale per l’analisi dei contenuti
Macro scenario
Scenario C
Scenario A
Scenario B
Task 2
Task 3
Task 4
Task 1
Task 5
Task 6
Task 7
Gli scenari sono un utile strumento per l’analisi del sito
Sito museo scienza e
tecnica
Turista vuole pianificare una visita
Scenario C
Visita al museo il 10 Aprile
Scenario B
Trovare quali
eventi
speciali
sono offerti
Il 10 Aprile
Task 3
Task 4
Task 1
Task 5
Task 6
Task 7
2) Test empirici focalizzati sui punti critici
messi in evidenza durante la fase di
ispezione
Selezione di una serie di task concreti da
sottoporre ad utenti compresi nel target
dell’applicazione
I passi da compiere
(ispezione di usabilità, valutazione dei
contenuti)
•Comprendere gli obiettivi cui il sito deve rispondere
•Schizzare alcuni (macro) scenari d’uso
•Declinare i (macro) scenari in scenari e task
•Assegnare a ogni task un insieme di voti (uno per
ogni attributo collegato al task)
•Valutare ciascuno scenario usando i risultati
dell’analisi dei task
•Valutare l’intero sito con i risultati degli scenari
•Preparare il report finale
CONCLUSIONI:
I contenuti sono l’aspetto PREDOMINANTE del sito
Non bastano una grafica accattivante e una tecnologia
d’avanguardia
Bisogna che l’applicazione abbia qualcosa da dire e lo dica
bene
Il che vale per tutte le forme di comunicazione!
Test di usabilità: quando?
Requisiti
Funzioni
Design
Qui è troppo tardi!
Sviluppo
Test
Rilascio
“Waterfall model”
of software development
costo delle modifiche
Il costo delle modifiche
100
10
0
SVILUPPO
RILASCIO
USO
t
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