Alessandro Creazza, Fabrizio Dallari, Elena Gattolin Distribuzione Dedicato all’infanzia Il giocattolo è un prodotto difficilmente definibile: identificarlo come semplice strumento di divertimento risulta essere alquanto riduttivo poiché, se in prima analisi appare legato esclusivamente alla sfera dell’intrattenimento, si rivela, in realtà, un prezioso supporto alla crescita psico-fisica dell’infanzia. Anche in questo ambito la logistica assume un ruolo fondamentale di integrazione dei flussi di materie prime, semilavorati e prodotti finiti. I parte 22 gennaio 2008 Speciale Il mondo dei giocattoli C onsiderando la notevole varietà dellle tipologie di giocattolo, che verranno esaminate in dettaglio nei prossimi paragrafi, l’evoluzione dei giochi è stata relativamente lenta per gran parte della storia dell’uomo: infatti, molti dei giocattoli rinvenuti nei siti archeologici di ogni Paese sono di tipo per così dire “classico” (bambole, soldatini, animali in miniatura, …), utilizzati tuttora anche dai bambini dell’epoca moderna. Solo dopo la metà del XIX secolo, in concomitanza con il significativo sviluppo tecnologico che ha caratterizzato il settore indu- striale, si è verificata una mutazione radicale anche nella progettazione e nella produzione dei giocattoli. Inoltre, sempre nell’epoca moderna e in particolare nell’ultimo ventennio, si è verificata una seconda rivoluzione nell’industria del giocattolo, con la prepotente entrata dell’elettronica nel settore: i giocattoli tradizionali vengono rinnovati attraverso l’aggiunta di nuove funzionalità interattive (suoni, luci, automatismi), mentre, su un altro fronte, si è assistito alla virtualizzazione del giocattolo stesso, con la comparsa dei videogiochi. I cambiamenti hanno riguardato non solo la dimensione relativa allo sviluppo e all’innovazio- Tab. 1 - Le diverse tipologie di giocattoli e le relative aree d’affari Area d’affari Segmenti principali Tipologie di giocattoli Per bambini fino a 36 mesi Giochi per la prima infanzia Giochi prescolari Giochi prescolari in senso stretto Giochi in scatola Accessori per carrozzine e lettino Cavalcabili Costruzioni, materiale da disegno, peluche, etc. Edutainment Giochi di società Giochi di attività Puzzle ne del “giocattolo”, bensì anche la sfera della sua produzione. Quest’ultima, dapprima concentrata nei Paesi dove più forte era la domanda, si è spostata progressivamente lontano dai mercati di consumo, dove il costo della manodopera è sensibilmente inferiore e le lavorazioni vengono effettuate su licenza da parte delle primarie aziende operanti nel settore dell’intrattenimento dell’infanzia. Pertanto, in un contesto caratterizzato da un profondo decentramento, dalla rilocalizzazione delle produzioni e dalla distribuzione su scala globale dei giocattoli, la logistica assume un ruolo fondamentale come elemento di integrazione dei flussi di materie prime, semilavorati e prodotti finiti, in un settore che ha progressivamente raggiunto livelli di primaria importanza come volumi produttivi ed economici “in gioco”. Il mondo “giocattolo” può essere classificato secondo alcune linee guida che individuano l’area d’affari, i segmenti principali e le varie tipologie del prodotto, così come riportato in tabella 1. Dimensione del mercato: consumi e produzione Nel 2005 il mercato mondiale dei giocattoli tradizionali ha raggiunto quota 60 miliardi di euro (fonte: CBI Market Survey, 2007). Accanto allo stagnante mercato americano e al crescente mercato asiatico, l’Europa ha realizzato 13,3 miliardi di euro, mantenendo una crescita annuale dell’1,3% dal 2001 al 2005 e una quota di mercato costante rispetto al contesto mondiale. Considerando la debole crescita economica che si è verificata in questi ultimi anni, la forte concorrenza dei videogame, il ribasso dei prezzi e il calo demografico, questo dato risulta comunque incoraggiante. Nell’ambito europeo il Regno Unito è il leader di mercato (ne copre il 23,8%), a cui seguono Francia (19,6%), Germania (17%), Italia (8%) e Spagna (6,5%). Carrozzine, passeggini per bambole Bambole tradizionali e loro accessori Treni elettrici, automodelli, etc. Costruzioni Cavalcabili e trasporti (escluse le biciclette) Giochi per ricreazione e svago o “in senso stretto” Giochi tradizionali Personaggi d’azione e fashion dolls Peluches e giocattoli raffiguranti animali e soggetti non umani Strumenti musicali giocattolo Armi giocattolo Autopiste, radiocomandi e modelli a motore Altri giocattoli Giochi di ispirazione sportiva Biliardini, ping pong, etc. Pattini Palloni Videogiochi per PC Cd-rom; hardware di gioco (joystick, volanti e pedaliere, etc.) Consolles Da utilizzare con la tv e relativo software e hardware Videogiochi Portatili e relativo software e hardware (Fonte: Assogiocattoli, 2007) Nel 2005 il mercato italiano è stato stimato in circa un miliardo di euro con una flessione media del 2% rispetto al 2001 (tabella 2). Per quanto riguarda i clienti finali, la segmentazione più significativa è rappresentata dalle fasce d’età e dal sesso: il 27% del venduto rientra nella fascia 0-3 anni; il 61% nella fascia 4-11 anni e il 12% per 12 anni e oltre. I clienti principali che il mercato deve soddisfare sono pertanto: • bambini/adolescenti: decidono cosa acquistare e influenzano fortemente gli acquisti che avvengono in famiglia; • genitori, nonni e parenti: si è rilevato che più del 70% dei giocattoli viene acquistato dalle mamme (per le figlie femmine 78% e per i figli maschi 75% ) e circa il 20% dai papà (con chiara predilezione per i figli maschi 21,6% rispetto alle figlie femmine 17,2%); • tutti coloro che vogliono fare un regalo: interessante è il dato secondo il quale i ragazzi italiani intervengono ogni anno a un elevato numero di feste di compleanno (circa 13 pro capite) spendendo circa 13 euro per ciascun regalo. Il mercato è caratterizzato da una forte stagionalità e volatilità: spesso il ciclo di vita del prodotto diventa di poche settimane, a volte persino di giorni. Un ruolo fondamentale è svolto dai media e dalla pubblicità che sono in grado di influenzare i giovani clienti guidandoli negli acquisti. Per questo motivo il business dei giocattoli è sempre più legato alle storie e ai personaggi del mondo ci- gennaio 2008 23 Distribuzione Dedicato all’infanzia Tab. 2 - Valore del mercato di giochi e giocattoli a livello di prezzi al consumo (milioni di euro) w 2001 2003 2005 Variazione annuale media Quota Italia 2005 Quota UE 2005 Giochi di ispirazione sportiva 47 106 200 43,7% 19,0% 10,6% Giocattoli per la prima infanzia 195 191 168 -3,7% 16,0% 19,6% Bambole 212 202 129 -11,7% 12,3% 12,5% Arti e mestieri 154 53 121 -5,9% 11,5% 5,8% Veicoli 121 106 106 -3,2% 10,1% 9,4% 71 43 89 6,0% 8,5% 4,7% 120 117 83 -8,8% 7,9% 14,5% 65 64 39 -12,0% 3,7% 5,7% Costruzioni* 0 64 0 - 0,0% 7,2% Giochi educativi e di esplorazione* 0 21 0 - 0,0% 1,7% 156 96 116 -7,3% 11,0% 8,3% 1.141 1.063 1.050 -2,0% Personaggi d’azione e accessori Giochi in scatola e puzzle Peluches Altri Totale giocattoli tradizionali *: I dati di queste categorie non sono disponibili per il 2001 e il 2005 (Fonte: Assogiocattoli/The NDP Group, Inc., 2006) nematografico e televisivo, il cui successo sugli schermi favorisce, nei mesi successivi, un notevole incremento di vendite delle linee di giocattolo ad essi ispirate (un esempio eclatante è fornito dal successo dei giocattoli Hasbro ispirati alla saga di Star Wars, che hanno fatturato nel 2006 ben 285 milioni di dollari) La dinamicità del settore dei giocattoli emerge durante il periodo natalizio, l’ultimo trimestre dell’anno, in cui si concentra circa il 60% delle vendite dell’intero anno (di cui il 50% viene realizzato durante le ultime due settimane). Si calcola che in Italia un bambino riceve cinque giocattoli in media ogni Natale, con un budget di spesa di 150 euro (fonte: CBI, 2007). Scendendo brevemente in rassegna il settore 24 gennaio 2008 della produzione, negli anni ’80 e ’90 si è assistito a un massiccio spostamento delle lavorazioni in Cina. Ciononostante, il crescente interesse verso prodotti di qualità e complessità superiori e il più elevato livello di automazione richiesto nella produzione tengono aperti nuovi scenari per l’industria europea. Colossi internazionali operano sul mercato mondiale: Mattel, Hasbro, Lego, Playmobil/Bransdstatter; Smoby, Ravensburger e Zapf Creations con sedi nell’Unione Europea. A questi si affiancano circa 2.000 produttori di piccola dimensione (di cui solo il 5% delle società presenta un fatturato maggiore di 40 milioni di euro e l’80% impiega meno di 50 dipendenti). Nel nostro Paese, secondo i dati raccolti (fonte: Assogiocattoli, 2006), la produzione ha raggiunto nel 2005 un valore superiore a un miliardo di euro, con un aumento annuale quasi stabile intorno al 10% a partire dal 2001, attestandosi al primo posto nella produzione europea, coprendo più del 35% del totale. L’Associazione italiana di categoria comprende circa 250 membri, gran parte aziende di mediopiccole dimensioni con un fatturato inferiore ai 50 milioni di euro. La forza lavoro totale conta circa 2.500 addetti. Per quanto riguarda i principali attori del panorama italiano, le due multinazionali Mattel e Hasbro si trovano a competere con un leader locale particolarmente forte anche sul fronte distributivo: Giochi Preziosi (la seconda società LE ASSoCIAZIoNI DI CATEGoRIA Tabella 3 - Ripartizione geografica delle importazioni e delle esportazioni (valori in migliaia di euro) Area Geografica Export 2006 Import 2006 +/- % 683.216 533.021 +6,5% 7.467 3.256 +37,6% America 82.839 25.374 +16,6% Asia 38.970 793.357 - 2,7% 3.976 203 - 5,7% 816.468 1.355.211 1% Europa Africa Oceania/Altri TOTALE MONDO (Fonte: Assogiocattoli, 2007) con maggior fatturato presente in Europa dopo Lego). Altre società di notevole rilevanza nel panorama italiano sono: Clementoni (giochi e puzzle), Globo (produce più di 1.500 tipologie di giocattoli), Mac Due (giochi tecnologici), BBurago (macchinine in metallo), Plastwood (produttore di Supermag), Trudi (peluche e giocattoli in legno). Il settore dei giocattoli ha una struttura di scala globale in cui l’interscambio fra i diversi Paesi è un fattore fondamentale. Nel 2005 le importazioni dei giocattoli tradizionali effettuate dai 27 Paesi dell’Unione Europea sono ammontate complessivamente a 9,2 miliardi di euro, con una crescita media annuale del 4,3% dal 2001, risultato di un debole aumento dei consumi e una diminuzione della produzione nell’ambito europeo. I Paesi in via di sviluppo coprono circa il 52% delle importazioni (di cui il 92% originato dalla Cina). Tuttavia negli ultimi anni si è rilevata una costante crescita delle importazioni che avvengono all’interno del territorio europeo (42%). Secondo i dati 2005 il maggior importatore dall’area europea è risultato il Regno Unito (1.675 milioni di euro) seguito dalla Germania (1.610 milioni), dalla Francia (1.289 milioni), dall’Italia (828 milioni), dalla Spagna (689 milioni) e dal Belgio (658 milioni) (fonte: BCBI 2006). Al 31 dicembre 2006 il Sistema Giocattolo Italiano (costituito da giochi e giocattoli, biciclette per bambini, addobbi natalizi e per feste e articoli di puericultura) ha rilevato importazioni che ammontano complessivamente a 1.355 milioni di euro con un aumento dell’1% rispetto all’anno precedente. Esaminando lo scenario al 31 dicembre 2006 delle esportazioni del Sistema Giocattolo Italiano sul mercato internazionale, si evince che esse ammontano complessivamente a 816 milioni di euro (con un aumento dell’1,8% rispetto all’anno precedente). La ripartizione delle esportazioni e delle importazioni per aree geografiche sono sintetizzate nei flussi indicati in tabella 3. Il settore dei videogame I videogiochi rappresentano nel panorama dell’entertainment un mercato di notevole rilevanza per dimensione d’affari. Nel 2005 il mercato videoludico ha sviluppato nel nostro Paese un giro d’affari di circa 750 milioni di euro, registrando un tasso di crescita del 16% rispetto all’anno precedente. L’intero settore è composto per oltre due terzi dal mercato software (videogame) e per la restante quota dal mercato hardware (consolle). Nonostante il divario tra il mercato italiano e i ASSoGIoCATToLI è l’Associazione di categoria, fondata nel 1947 presso la Federazione Italiana Esercenti Industrie Varie, che rappresenta, con più di 150 Soci, la quasi totalità delle imprese italiane che operano nei 3 settori merceologici di riferimento: giochi, giocattoli e modellismo; articoli di puericultura, addobbi; ornamenti natalizi e prodotti affini. L’Associazione persegue diversi scopi: riunisce e rafforza la solidarietà delle aziende della categoria per la soluzione delle questioni di comune interesse; tutela gli interessi diffusi dei soci in tutte le questioni d’ordine economico, giuridico, sindacale e tributario; rappresenta i soci nei rapporti con istituzioni e amministrazioni, con le organizzazioni economiche, politiche e sociali e con ogni altra componente della società; diffonde con ogni mezzo utile la conoscenza, lo sviluppo, il progresso, la diffusione dell’attività propria dei settori merceologici che rappresenta. AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) è l’Associazione di categoria delle principali aziende produttrici di videogiochi, software di intrattenimento e hardware per la fruizione dei medesimi prodotti operanti in Italia. L’Associazione nasce nel 2001 per iniziativa di un gruppo di publisher presenti sul territorio italiano con lo scopo di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore presso le istituzioni. Alla fine del 2003 entrano a far parte dell’Associazione i tre grandi produttori di hardware per videogiochi: Sony Computer Entertainment, Nintendo e Microsoft, conferendo all’Associazione una rappresentatività pari al 100% dei produttori di piattaforme e degli editori di software videoludico di rilievo internazionale operanti in Italia. A livello internazionale AESVI aderisce dal 2002 all’Associazione di categoria europea ISFE (Interactive Software Federation of Europe) con sede a Bruxelles e dal 2005 è membro del Board of Directors della medesima. principali mercati europei (l’Italia si colloca al quinto posto nella graduatoria, mentre Regno Unito, Germania e Francia, unitariamente valutati, rappresentano circa il 70% dell’intero settore in Europa), la tendenza evolutiva registrata nel nostro Paese nel 2005 è stata tra le più dinamiche d’Europa con un tasso di crescita estremamente positivo. L’andamento del mercato hardware costituisce da sempre uno dei fattori fondamentali per la determinazione e la valutazione delle principali dinamiche evolutive all’interno dei segmenti che compongono il settore videoludico. Nel 2005 è stato il segmento delle consolle portatili (Portable), trainato dall’ingresso nel mercato di nuove e “rivoluzionarie” consolle come Nintendo DS nel mese di marzo 2006 e Sony PSP nel mese di settembre 2006, a registrare il maggior tasso di crescita. Per quanto riguarda il mercato software, più di due terzi delle vendite sono stati generati dai vi- gennaio 2008 25 Distribuzione Dedicato all’infanzia Figura 1 - La modellizzazione della supply chain del giocattoli. deogame per consolle che rappresentano l’80% del valore del mercato e che registrano un trend di crescita del 12% annuo. Quello dei videogiochi per consolle è il mercato principale dell’intero settore videoludico, coperto per circa l’80% del totale software dai giochi per consolle fisse (Home) e il rimanente 20% dai giochi per consolle portatili (Portable). Nel panorama dell’entertainment, il mercato del software videoludico, nel suo complesso, ricopre un ruolo di assoluto rilievo. Se confrontato con mercati affini, come musica e home video, e considerati solo i dati di vendita nei canali tradizionali (escludendo quindi il canale edicola, il noleggio e il downloading) esso risulta il mercato per dimensione d’affari più importante dell’industria dell’intrattenimento ed è l’unico che nel 2005 ha registrato una tendenza ancora positiva. La supply chain del giocattolo: i canali di distribuzione dei giochi tradizionali La supply chain del giocattolo è costituita da diversi attori: i fornitori di componenti e materie prime, i produttori, i distributori o grossisti, i retailer e infine i consumatori (figura 1). Si tratta di un mercato molto ampio: l’industria europea del giocattolo occupa circa 100.000 persone (fonte: CBI, 2007), metà delle quali impiegate nel settore produttivo e la restante parte in Ricerca e Sviluppo, Marketing, Vendite, Distri- I giganti del giocattolo Tenendo in considerazione il volume del venduto, le primarie aziende a livello internazionale nel settore dei giocattoli sono le seguenti: Mattel: il portafoglio di marchi e prodotti è molto ampio e costituito da diverse categorie. I marchi Mattel includono: Barbie, Wheel e Entertaiment. I marchi Fisher-Price includono il nucleo Fisher-Price, Fisher-Price Friends e Power Wheels. Mattel ha impianti di produzione in tutto il mondo; è presente in Cina, Indonesia, Malesia e in altri Stati asiatici. Nel 2006 i ricavi sono stati più di 4,3 miliardi di euro, con una forza lavorativa di circa 25.000 addetti in tutto il mondo. Hasbro: Beyblades, Bob and Builder, Tonka e Playskool sono i marchi più famosi. 26 gennaio 2008 buzione e servizi accessori. In Europa i canali commerciali hanno subito variazioni considerevoli nel corso degli ultimi dieci anni. Il cambiamento più importante è stato originato dall’aumento delle economie di scala e dalla maggiore centralizzazione/concentrazione da parte dei venditori al dettaglio. I negozi specializzati, da sempre dominati dalla figura del piccolo negoziante locale indipendente, si sono aperti alle grandi catene di vendita applicando formule di franchising. Le catene della Grande Distribuzione Organizzata, compresi i discount, hanno incrementato la gamma dei giocattoli venduti e la relativa quota di mercato. Per accedere al mercato europeo ci sono diversi canali di vendita. Nonostante le tendenze in atto, verso la concentrazione dei punti vendita, in Italia la struttura della vendita al dettaglio è particolarmente frammentata e il margine medio è ancora molto alto: nel caso dei giocattoli tradizionali, infatti, raggiunge il 50%. • Agenti Gli agenti di vendita operano presso i venditori al dettaglio e i clienti finali per promuovere i giocattoli dei produttori. Hanno un contratto di rap- presentanza esclusiva e generalmente lavorano su provvigione. Hanno tutele legali e nel caso di interruzione anticipata del contratto possono tenere per sé i nomi di tutti i contatti, dei clienti e di tutte le informazioni commerciali. Il ricarico che il prezzo di vendita subisce presso l’agente è compreso fra il 5% e il 15%. • Importatori e Distributori L’importatore/distributore acquista i giocattoli dal produttore, assumendosi rispetto all’agente un maggior rischio di impresa: infatti prende in carico lo stoccaggio dei prodotti, assume rischi di credito e di valuta ed è responsabile del servizio post-vendita. L’importatore/distributore generalmente richiede l’esclusiva e lavora a contratto. Le informazioni e il know-how rimangono di sua proprietà e ha la facoltà di controllare le modalità dell’immissione dei prodotti sul mercato. Il margine che viene destinato all’importatore/distributore può variare dal 25 al 40% in considerazione del volume d’acquisto e dei servizi offerti. Nel nostro Paese i primari importatori e distributori sono rappresentati da: Giochi Preziosi, DGDistributori Giocattoli, General Trade, Ita Toys. • Consorzi I consorzi vengono costituiti per far sì che i pro- La società con base in USA è la seconda più grande società di giocattoli del mondo, con filiali in Europa e Asia. Produce un’ampia gamma di giocattoli e giochi, ma è conosciuta soprattutto per i suoi prodotti di licenza, come Teletubbies, Pokemon, Star Wars, My little pony, Trasformers, Furby. Inoltre possiede molti giochi di società classici come Monopoli, Trivial Pursuit e Scarabeo. Hasbro ha cercato di trasformarsi diventando da produttore di giocattoli a leader nelle attività di intrattenimento per bambini e famiglie. Hasbro produce in vari impianti in tutto il mondo, ma recentemente ha spostato la produzione verso la Cina. Nel 2004 i ricavi sono circa 2,4 miliardi di euro, con circa 5.800 addetti in tutto il mondo. Bandai: è la terza società più grande al mondo. Bandai Co. Ltd. nasce in Giappone ed è cresciuta fino a possedere licenze del mondo dei giocattoli e dell’intrattenimento. Questi importanti marchi includono Power Rangers, Gundam, Teen Titans, Strawberry Shortcake, Tamagoci, D.I.A., una linea originale di prodotti basato sulle serie televisive realizzate da società consociate, Bandai Entertainment. Gli impianti di produzione sono collocati in Asia. Nel 2006 i ricavi sono stati circa 2 miliardi di euro, e 950 sono gli addetti in tutto il mondo. Lego Company: è il quarto produttore di giocattoli in termini di vendita. Lego fu fondata nel 1932 e ha sede a Billund, in Danimarca. È specializzato in tutti i tipi di costruzioni. La sua filosofia recita che i bambini dovrebbe- Figura 2 - Un punto vendita specializzato per il commercio dei giocattoli. Figura 3 - Grande magazzino con il reparto di giocattoli prietari di negozi indipendenti possano usufruire dei vantaggi offerti da gruppi più importanti, rappresentati ad esempio dalle economie di scala per gli acquisti verso i produttori. Svolgono inoltre attività di consulenza su argomenti relativi alle strategie di mercato e le offerte promozionali. I consorzi possono essere costituiti da alleanze fra gli stessi proprietari dei negozi. Il mark-up connesso alla presenza di tali soggetti è spesso limitato. • I punti vendita al dettaglio La rete di vendita al dettaglio dei giocattoli presenta sostanziali differenze in funzione della grande varietà dei prodotti e dei produttori stessi. In linea di massima, si stima che almeno il 50% dei giocattoli che vengono immessi sul mercato europeo provenga dalle grandi catene, il 40% viene fornito dagli importatori ed il rimanente 10 % dagli agenti e dalle associazioni centrali di acquisto. I principali canali di vendita al dettaglio sono i seguenti: Punti vendita specializzati Negozi in cui si vendono esclusivamente giochi e giocattoli. Possono appartenere a grandi catene di vendita o essere negozi indipendenti (figura 2). Questi ultimi spesso si alleano con altre strutture della stessa specie per aumentare il loro potere di acquisto. Le grandi catene di vendita possono avere una posizione di mercato predominante e spesso praticano l’approvvigionamento diretto (direct sourcing chains). Queste ultime giocano un ruolo importante sul mercato, lanciano nuove mode e scambiano grandi volumi. Le realtà più conosciute a livello europeo sono: Toys’R’us e Toys Center (in Italia e altri Paesi europei), Blokker (nei Paesi Bassi), Vedes Group, Metro e Karlstadt (in Germania), La Grande Récré (in Francia). Questi gruppi si approvvigionano direttamente dai produttori, hanno i loro agenti di acquisto che visitano regolarmente le aziende di produzione e sfruttano le manifestazioni del settore come momento di aggregazione, confronto e ricerca (fra cui la più importante è l’American International Toy Fair, che ha luogo ogni anno a New York nel mese di febbraio). Ipermercati e Supermercati Iper e Supermercati hanno un ruolo altamente significativo nella distribuzione di giochi e giocattoli al consumatore. Tali soggetti acquistano centralmente per grandi volumi, si avvalgono soprattutto di importatori e di agenti con cui spesso stabiliscono rapporti di collaborazione a lungo termine. Talvolta si approvvigionano direttamente dai produttori, ottenendo in questo modo un ulteriore abbassamento del prezzo di acquisto. Trattano prevalentemente prodotti pubblicizzati come bambole, pelouches, costruzioni e oggetti per il tempo libero. In Italia e in Francia, gli ipermercati rappresentano il canale di vendita più importante, seguiti dai negozianti al dettaglio specializzati. Nel nostro Paese gli iper e i supermercati recentemente sono stati in grado di rinforzare la loro posizione, coprendo circa il 40% del mercato. Essi applicano generalmente un margine che varia dal 30 al 40% sul prezzo al consumo. Punti vendita non specializzati I negozi che si occupano della vendita di merci varie, non specializzati nell’offerta di giocattoli, ad esempio librerie, negozi di musica, home video, piccoli generi alimentari, … Grandi Magazzini I Grandi Magazzini offrono spesso un’ampia gamma di giochi e giocattoli (figura 3). Tra le realtà più importanti si possono ricordare Harrods (Gran Bretagna), El Corte Ingles (Spagna), Karlstadt (Germania), Gallerie La Fayette (Francia), Bijenkorf (Paesi Bassi). ro essere in grado di dare anima ai loro giocattoli. Per fronteggiare un momento di congiuntura sfavorevole, Lego sta mettendo a punto una nuova strategia di business e nuove linee di prodotto. Viene privilegiata l’elettronica e lo sviluppo di giochi a tema. La società ha annunciato di aver firmato accordi di licenza con Lucasfilm, Disney, Hit Entertaiment e Warner Bros. Gli stabilimenti della Lego si trovano in Danimarca e in Svizzera. Nel 2006 i ricavi sono stati circa un miliardo di euro, e gli addetti nel mondo sono 4.922. Playmobil/Brandstatter: società tedesca famosa per le sue creature di plastica e temi di gioco. Playmobil nel 2004 ha compiuto 30 anni ed è una delle primarie società, raggiungendo le posizioni più alte in Germania. Ha impianti in Germania, Malta, Spagna, Repubblica Ceca. Non intende spostare la produzione in Asia; sta espandendo la sua sede produttiva in Germania. Nel 2005 i ricavi sono stati circa 361 milioni di euro. I dipendenti nel mondo sono 2.492. Smoby: è una società francese produttrice di biciclette e altri giocattoli. Include marchi come Majorette, Ecoiffier e Solido. La sua gamma è costituita da 2.000 prodotti ed è orientata a soddisfare le esigenze dei bambini compresi nella fascia 0-10. Smoby opera prevalentemente in Europa. Ha impianti in Francia, Spagna e Cina. Nel 2005 i ricavi sono stati circa 349 milioni di euro. I dipendenti sono 2.250. Ravensburger: è una società tedesca specializ- zata nei puzzle e nei giochi di società. Possiede circa 100.000 referenze spaziando da kit di pittura, puzzle, giochi di carte a giochi elettronici, tutto ciò che può offrire emozione, divertimento raffinato e ricercato a bambini e adulti. Nel 2006 i ricavi sono stati circa 281 milioni di euro. Zapf Creations: è il leader europeo nella produzione di articoli di marca comprendenti bambole e un’ampia gamma di accessori di alta qualità. All’inizio degli anni ’80, l’azienda ha iniziato a spostare parte della sua produzione in Cina ricercando fornitori che potessero garantire l’alta qualità ricercata. Include marchi Baby Born, Baby Annabel, Chou Chou e My Model. Nel 2004 i ricavi sono stati circa 140 milioni di euro. I dipendenti sono 408. gennaio 2008 27 Distribuzione Dedicato all’infanzia Figura 4 - Un videogame center specializzato. Tabella 4 - Le vendte di giocattoli tradizionali Vendite giocattoli tradizionali (%) Francia Germania Spagna Italia Regno Unito TOTALE Punti vendita specializzati 44,3 40,8 46,0 34,0 26,9 36,2 Iper e Supermercati 42,9 14,2 30,8 39,0 10,6 24,0 Punti vendita non specializzati 3,3 5,5 5,8 13,2 27,0 13,2 Grandi magazzini 1,9 15,7 11,8 7,6 3,3 6,5 Ordini postali 3,5 6,7 -- -- 3,5 3,9 Altri 4,1 17,1 5,6 6,2 28,7 16,2 100,0 100,0 100,0 100,0 100,0 100,0 TOTALE (Fonte: TIE Toy Industries of Europe/NPD-2007) Ordini postali e vendite online Gli ordini postali sono più frequenti in Germania, nel Regno Unito e in Francia; in Italia questa modalità di acquisto è meno utilizzata. Con l’ausilio di cataloghi specializzati o più recentemente tramite Internet si è diffuso l’acquisto di prodotti con consegna a domicilio. Altri Altri punti vendita: giornalai, Cash & Carry, abbigliamento prima infanzia, punti vendita abbinati a distributori di carburante, negozi equo-solidali e bancarelle nei mercati rionali. Nella tabella 4 sono indicate le percentuali delle quote di mercato suddivise per canali di distribuzione nei principali Paesi europei. È interessante notare la diversa ripartizione delle quote di vendita in funzione dei Paesi presi in considerazione. I punti vendita specializzati giocano un ruolo fondamentale in Spagna, Francia e Germania, in Italia invece hanno una posizione minoritaria rispetto alla Grande Distribuzione e nel Regno Unito coprono solo poco più di un quarto della quota vendita totale. Gli Iper e Supermercati hanno invece una posizione rilevante in Francia e in Italia, mentre la loro importanza subisce una flessione in Spagna e Germania, arrivando a 28 gennaio 2008 una consistenza minima nel Regno Unito, dove la posizione di maggior peso viene aggiudicata dai canali di vendita non rientranti nelle categorie elencate. Questi ultimi invece rivestono generalmente un ruolo marginale, eccezion fatta per la Germania, dove arrivano al 17,1%. Gli ordini postali coprono un volume d’affari limitato: se in Germania arrivano a una quota del 6,7%, in Francia e nel Regno Unito il market share si dimezza, per risultare del tutto inesistente in Spagna e Italia. Le ragioni della diversa ripartizione delle quote va ricercata nella politica di vendita al dettaglio adottata nei singoli Paesi, alcuni dei quali (Spagna, Francia e Germania) hanno una rete capillare di punti vendita specializzati, meno presente in Italia e nel Regno Unito. La Grande Distribuzione, che riveste un ruolo di primaria importanza in Francia, Italia e Spagna, dedica minore spazio a questo segmento in Germania e nel Regno Unito. I canali di distribuzione dei videogame Se negli anni Novanta i canali di distribuzione dei videogame sono stati dapprima i negozi specia- lizzati di elettronica e audio-video, inseriti esclusivamente nelle grandi aree urbane e solo successivamente nel territorio locale, e in un secondo tempo la Grande Distribuzione (con ipermercati e supermercati specializzati in elettronica), in questi ultimi anni, con un mercato in piena espansione, sono sorti accanto ai canali tradizionali edicole, noleggio, downloading, punti vendita interamente dedicati a questo segmento di prodotti (figura 4). Gli “hardcore gamers” trovano in questi negozi non solo un’enorme gamma di prodotti, spesso d’importazione, disponibili sempre al fatidico Day-one (giorno di lancio), ma anche e soprattutto un servizio di assistenza che fornisce notizie e informazioni sui prodotti in vendita e di prossima uscita. Tali punti vendita si pongono in diretta concorrenza con la grande distribuzione, strutturalmente impossibilitata a offrire supporto e servizi alla clientela. Attualmente alla tradizionale metodologia di vendita si affiancano altre modalità di distribuzione, tra cui la cosiddetta “digital delivery”, un servizio offerto da numerose aziende del settore, che fornisce due vantaggi fondamentali: una maggiore competitività, poiché i prodotti arrivano rapidamente sul mercato saltando i canali tradizionali, e un rapporto privilegiato con il consumatore, il cui feed-back è stimolo prezioso per il miglioramento dei prodotti e dei servizi. Tale metodologia, adottata già da tempo in Germania, Inghilterra e Francia, è approdata in Italia solo di recente, in ritardo rispetto agli altri Paesi a causa della scarsa della diffusione della banda larga, con le conseguenti limitazioni nell’utilizzo. Tale problematica è in corso di risoluzione grazie all’avvento delle linee internet veloci anche nel nostro Paese. La digital delivery costituisce il canale attraverso il quale avverrà una naturale evoluzione del mercato videoludico e dell’entertainment in generale. ■ Alessandro Creazza, Fabrizio Dallari, Elena Gattolin Distribuzione Speciale Dedicato all’infanzia Il mondo dei giocattoli Imballaggio, trasporto, stoccaggio e distribuzione a valle: una disanima approfondita per concludere lo Speciale sulla filiera dei giocattoli. II parte Figura 1 - Le confezioni try me per i giocattoli da scaffale. 22 febbraio 2008 S uccessivamente all’analisi della supply chain del giocattolo e delle relative modalità di gestione, è opportuno innanzitutto approfondire il tema degli imballaggi. La confezione dei giocattoli, oltre a proteggere il prodotto, ha l’obiettivo di attirare l’attenzione del potenziale acquirente, illustrandolo e distinguendolo da prodotti similari della concorrenza, e nel contempo promuovendo il brand. I consumatori italiani in particolare sono molto attratti dalla confezione, al contrario di Paesi come la Germania, Francia o Inghilterra, dove esiste una maggiore cultura del gioco, e quindi una maggiore conoscenza delle sue regole, e il contenuto diviene essenziale. L’approccio delle aziende al problema packaging è andato modificandosi con il passare degli anni e attualmente ha conosciuto un’ampia diffusione la modalità di confezione “try me” (figura 1): il consumatore può prendere, osservare e “toccare” il prodotto in questione. La confezione protettiva viene de- strutturata (parte in cartone, parte in pellicola trasparente) per permettere all’acquirente un esame non solo visivo, ma anche tattile, sia da parte del bambino, che da parte del genitore o del responsabile dell’acquisto, a cui viene data la possibilità di valutare meglio le caratteristiche del prodotto. In generale le confezioni hanno dimensioni sempre più contenute e formati sempre più standardizzati. Quattro sono i motivi fondamentali: • la pallettizzazione di un volume maggiore di prodotti su uno stesso bancale è fondamentale considerando il fatto che il 65% delle vendite di giocattoli passa attraverso la grande distribuzione (che si serve di pallet); • l’ottimizzazione dello spazio sugli scaffali del punto vendita; • la progressiva riduzione della metratura degli spazi abitativi; • la maggiore attenzione da parte del consumatore agli aspetti sostanziali del prodotto e quindi la capacità di saper riconoscere se la confezione è sovradimensionata rispetto al prodotto che contiene (ad esempio i videogiochi). Oltre alle implicazioni dal punto di vista della comunicazione e della promozione del prodotto, le problematiche relative al packaging dei giocattoli rivestono una indubbia rilevanza anche per il trasporto e la movimentazione. Per assicurare infatti che i giocattoli arrivino a destinazione in perfette condizioni, sono necessari imballaggi opportunamente progettati: imballaggi inadeguati possono spesso causare danni al prodotto. A tale scopo, è cresciuto il ricorso a materiali da imballo quali il polistirolo e i pluriball, che vengono inseriti nei cartoni e nelle scatole per la spedizione dei giocattoli (figura 2). In generale infatti, giochi e giocattoli vengono trasportati Figura 3 - Operazioni di carico di un container (cortesia General Trade). Figura 2 - Il confezionamento con pluriball per la spedizione dei giocattoli. via mare in container dal produttore al cliente europeo/americano. Allo scopo vengono utilizzati spedizionieri internazionali che svolgono anche la funzione di integratori con trasportatori e operatori logistici, per garantire che i prodotti commercializzati internazionalmente vengano trasferiti dal punto di origine alla destinazione stabilita. Gli spedizionieri sono soliti adeguarsi alle convezioni legate alle importazioni e alle esportazioni e sono in grado di negoziare con altri partner logistici (gli esportatori hanno un solo partner logistico nell’area di destinazione). Il trasporto di un container dall’Asia all’Europa GIoCHI PrEZIoSI richiede normalmente 4-6 settimane. A volte, vengono realizzate spedizioni di grandi volumi quando alcuni piccoli produttori combinano i loro carichi in punti di consolidamento nel Paese di origine. Il trasporto via aereo, decisamente più costoso, viene utilizzato quando la domanda del mercato è superiore alle aspettative e occorrono forniture addizionali. I prodotti che viaggiano via mare, generalmente pronti al consumo (richiedono alle volte piccole operazioni di fine linea, quali le etichettature) sono imballati nelle loro confezioni primarie in scatole di cartone o in involucri di plastica, senza ricorrere all’uso dei pallet. Anche per questa ragione, pertanto, una maggiore protezione tramite l’imballaggio diviene necessaria nella fase di trasporto. La conseguenza di tali accorgimenti (polistirolo, pluriball, protezioni di plastica o cartone) consiste nella minore densità di trasporto e nella maggiore quantità di “aria” in transito, dovuta anche alla significativa voluminosità del prodotto giocattolo: la densità complessiva si attesta mediamente in Figura 4 - Il trasporto dei giocattoli in cartoni via container. Giochi Preziosi nasce nel 1978 come azienda per il commercio all’ingrosso di giocattoli. Successivamente inizia a sviluppare accordi di distribuzione esclusiva con importanti produttori internazionali di giocattoli. In pochi anni avviene la prima trasformazione: Giochi Preziosi affianca alla distribuzione di marchi la produzione di giocattoli propri, sia per il mercato interno che estero, dando il via a un’attività che affermerà sempre più l’azienda e i suoi successi commerciali. Giochi Preziosi ha continuato a svilupparsi nel corso degli anni grazie a una politica di acquisizione e controllo delle più importanti aziende del giocattolo italiane, come Migliorati, Ceppi ratti, e, nel 1999, GIG. Giochi Preziosi è divenuta pertanto un gruppo, leader del mercato italiano e importante realtà a livello internazionale.Negli ultimi anni il Gruppo Preziosi ha attuato un significativo processo di ampliamento e diversificazione della propria attività verso nuovi settori e verso nuovi mercati. Tale processo non è solo confermato dall’acquisizione di auguri Mondadori, ora auguri Preziosi, importante nel settore della scolastica, della cartotecnica e della cancelleria, ma anche dalla costituzione di dolci Preziosi nel mercato alimentare, di Easy Shoes & Wear nel mercato delle calzature, di Giocoplast Natale nel mercato di prodotti natalizi e Grani & Partners nel mercato promozionale. Il Gruppo Preziosi inoltre ha allargato i suoi orizzonti, costituendo filiali commerciali anche all’estero, in Europa e nel mondo. Per quanto riguarda la distribuzione delle diverse linee di giocattoli, il Gruppo Preziosi si avvale di una capillare rete commerciale grazie a due reti vendita espressamente dedicate ai prodotti Giochi Preziosi, a una rete vendita dedicata ai prodotti GIG e 150 agenti situati su tutto il territorio nazionale, raggiungendo tutte le tipologie di punti vendita previste per la distribuzione dei giocattoli. Il Gruppo può inoltre contare su una notevole presenza nel mercato con i propri punti vendita Giocheria (340 negozi) e amico Giò (110 negozi), le prime catene di negozi di giocattoli in franchising in Italia. La formula più innovativa della distribuzione è rappresentata dagli oltre 90 “toys center”, department store del giocattolo, grandi superfici specializzate distribuite in punti strategici sul territorio nazionale, in vicinanza dei centri commerciali e delle grandi arterie stradali. Il bilancio consolidato 2005 indica un fatturato di 647 milioni di euro, rispetto ai 590 dell’anno precedente. febbraio 2008 23 Distribuzione Dedicato all’infanzia 90 kg/m3. Di conseguenza, il costo di trasporto ne viene negativamente influenzato. Il trasporto presenta in particolare alcune criticità, in quanto si svolge su scala internazionale, e nella filiera intervengono numerosi soggetti. In un simile contesto, le problematiche di gestione della documentazione sono particolarmente rilevanti. Implicazioni si hanno ad esempio per la spedizione di container (figura 3): nel caso, più frequente, di invio di prodotti di tipologia diversa, oltre a problematiche legate alle misure diverse e alla conseguente difficoltà nella saturazione dell’unità di carico, si aggiunge la maggiore complessità della gestione dei documenti. Lo sdoganamento dei prodotti in transito e la pianificazione delle spedizioni, onde evitare soste presso i punti di transhipment, costituiscono ulteriori elementi di complessità nella gestione dei trasporti internazionali. Per quanto concerne invece lo stoccaggio, il prodotto giocattolo non presenta particolari criticità dal punto di vista della gestione fisica: non si tratta infatti di un prodotto fragile e non necessita di particolari procedure e modalità per la messa a dimora in magazzino e per le operazioni di picking. Tuttavia, come evidenziato in precedenza, i giocattoli vengono generalmente trasportati in cartoni o scatole (figura 4), e per tale ragione è necessario procedere a una pallettizzazione (successivamente a un controllo qualità, che viene effettuato on demand) al momento del ricevimento presso il magazzino di destinazione. Una volta preparato il pallet per lo stoccaggio (con l’etichettatura per l’ubicazione nei vani, ove previsto), la movimentazione avviene tramite carrelli a montante retrattile o carrelli frontali. I pallet di giocattoli possono essere impilati fino a 2 o 3 livelli (figura 5) e vengono inseriti in vani scaffalati, su vari livelli di stoccaggio, di 24 febbraio 2008 Figura 5 - Lo stoccaggio temporaneo su tre livelli dei pallet di giocattoli (cortesia Gruppo BSL). cui il piano a terra costituisce l’area di picking. Le operazioni di prelievo (che avvengono quasi totalmente a collo e non a pezzi sfusi) sono effettuate tramite carrello commissionatore (figura 6 e 7). Le criticità maggiori derivano dall’enorme varietà di prodotto e soprattutto dall’elevata stagionalità che caratterizza il mercato: tipicamente i picchi di domanda si verificano in corrispondenza di feste e ricorrenze (Carnevale, Pasqua, ma soprattutto Natale). In particolare, da fine luglio in poi, con picchi verso ottobre e novembre, fino a dicembre, le attività di magazzino sono sottoposte a notevole stress. Pertanto l’esigenza di strutturare magazzino e relative attività nel modo più flessibile possibile è imprescindibile. Le implicazioni di tale necessità si ripercuotono su vari fronti: sul lato del personale, che deve essere allocato in maniera adeguata nei momenti di massima necessità. Il reclutamento di personale stagionale e lo spostamento di personale già occupato in altre mansioni sono due misure che generalmente vengono adottate dalle aziende per far fronte all’incremento del volume di attività. Per quanto concerne invece la gestione degli spazi, analogamente la saturazione del ma- gazzino è molto variabile durante il corso dell’anno e segue l’andamento delle consegne, anticipandolo di un periodo pari al lead time di consegna della merce: infatti il magazzino nel primo trimestre presenta valori di saturazione molto bassi, mentre da fine luglio inizia il processo di riempimento per il grande picco di stagionalità del Natale, raggiungendo il culmine delle consegne verso ottobre/novembre. Al fine di limitare i costi è opportuno perseguire il massimo coordinamento possibile tra arrivi e spedizioni, minimizzando nel contempo i tempi morti per le soste ai porti e prestando continuamente attenzione alle rotazioni dei prodotti e al relativo rischio di obsolescenza. È richiesto pertanto un grande livello di flessibilità: anche nella disposizione fisica degli spazi si deve sempre esser pronti a modificare le superfici dedicate alle diverse categorie di prodotto in base alle stagionalità dei diversi giocattoli nei diversi periodi dell’anno (per esempio gli alberi di Natale). Oltre agli spazi fisici di stoccaggio, anche le posizioni di picking devono essere allocate in maniera dinamica, al fine di dedicare maggior numero di postazioni di prelievo agli articoli che registrano un più alto consumo (al fine di ridurre i tempi e i costi di Figura 6 - Attività di picking a terra con carrello commissionatore (cortesia Gruppo BSL). Figura 7 - Prelievo manuale da parte di un operatore con radiofrequenza (cortesia General Trade). abbassamento e refilling dello stock di picking dai livelli superiori). Parallelamente alla flessibilità organizzativa e strutturale del magazzino, è necessario pertanto introdurre flessibilità e strutturare i flussi di magazzino nella maniera più lineare possibile. La linearità dei flussi deve essere supportata dal sistema informativo aziendale, che consente una corretta organizzazione delle movimentazioni. Per quanto concerne infine la distribuzione a valle dello stoccaggio, i trasporti vengono effettuati o a carico completo o a collettame in funzione del canale e della zona da servire. Generalmente, i toy store, i grossisti e la Grande Distribuzione richiedono volumi consistenti e Giocattoli in rete Il mercato dei giocattoli on line ha attualmente un volume d’affari ancora limitato, e gli attori che lo popolano sono in numero ristretto e rappresentati generalmente da soggetti di piccole dimensioni. Tuttavia, le previsioni per uno sviluppo futuro di tale canale sono positive: cresce infatti la pratica di acquistare articoli su Internet (dal 15,2% degli utenti nel 2005 al 20,6% nel 2006, equivalente a poco meno di 4 milioni di persone). Nonostante i significativi sviluppi registrati, i produttori di giocattoli non ritengono che il canale on line possa rappresentare una strategia di business per il lungo termine: al momento tale soluzione viene praticata solo per commercializzare prodotti difficilmente gestibili dalla rete distributiva tradizionale, come le versioni digitali di giochi fisici. In tal caso il commercio elettronico può garantire oltre il 15% delle vendite. Coloro che hanno adottato di recente il canale di vendita on line sono spesso ricorsi a partner esterni in esclusiva per la gestione dell’attivi- tà, generalmente provider dedicati. Tra i rivenditori, i più attivi sono i negozianti mono punto vendita, che decidono di attivare un canale di vendita aggiuntivo o soggetti che intraprendono iniziative totalmente on line. Essi legalmente operano come un qualunque altro negozio, ma la possibilità di poter contare su “magazzini virtuali” permette di abbattere notevolmente i costi di gestione. Gli ordini vengono spediti alla sede più vicina del distributore di riferimento, il quale si occupa della spedizione al cliente. Tuttavia, per vendere on line è essenziale prestare attenzione al conflitto di canale. I distributori sono molto sensibili a questo tipo di “concorrenza”, anche interna, che può condurre a casi di cannibalismo nei confronti delle vendite tradizionali. Una tendenza che si è riscontrata negli ultimi anni è rappresentata dall’utilizzo di Internet per fidelizzare i clienti. La scommessa di alcune famose multinazionali al proposito consiste nel creare un sito dove i bambini possono immergersi nel mondo dei loro giochi preferiti e interagire con esso. febbraio 2008 25 Distribuzione Dedicato all’infanzia consentono pertanto di effettuare consegne a carico completo, mentre per la distribuzione ai negozi tradizionali e locali il collettame è la modalità più diffusa. Un caso di applicazione concreta delle implicazioni analizzate è offerto dall’operatore logistico BSL (Bertola Servizi Logistici), che gestisce per conto di Giochi Preziosi il magazzino nazionale del gruppo. A BSL è affidata la gestione sia dello stock che della distribuzione dei prodotti (circa 6.000 referenze). In particolare, il magazzino centrale situato a Castel San Giovanni (PC) copre una superficie di 67.000 m2, di cui 35.000 scaffalati (su 5 livelli di stoccaggio con luce pari a 1,86 m, di cui il primo dedicato ad attività di picking). Il magazzino, che presenta altezze sottotrave di 10,5 m offre una capacità di stoccaggio complessiva di circa 72.000 m3 (figura 8). Il layout del magazzino è studiato appositamente per permettere un flusso lineare dei materiali. Presenta infatti due lati ribaltati contrapposti in corrispondenza delle zone di ingresso e di spedizione, e al centro la superficie è dedicata allo stoccaggio delle merci (figura 9). È suddiviso in 4 macro aree principali, tutte or- General Trade General Trade da oltre 20 anni opera nella vendita all’ingrosso e al dettaglio di articoli per la casa e giocattoli, e dal 1993 ha esteso la propria attività importando e distribuendo in tutto il mondo. Il modello di business dell’azienda prevede l’acquisto dei giocattoli direttamente in fabbrica evitando ogni tipo di intermediazione: tale strategia consente all’azienda di intervenire sul prodotto finale, adeguandolo alle normative di sicurezza vigenti nello specifico contesto e definendone le caratteristiche in base alle esigenze di mercato, senza ulteriori passaggi di intermediazione. La vastità della gamma (circa 18.000 referenze), la competitività per quanto riguarda il prezzo degli articoli commercializzati, l’elevato standard qualitativo del servizio (testimoniato ad esempio dai tempi minimi di consegna grazie a una politica spinta di just in time) hanno fatto di General Trade un’azienda lea- 26 febbraio 2008 Figura 8 - Il magazzino del Gruppo BSL dedicato ai giocattoli (cortesia Gruppo BSL). der di settore, le cui linee di prodotto commercializzato vanno dai casalinghi agli addobbi natalizi, dagli articoli mare ai giocattoli, passando per gli arredi casa e giardino fino ai piccoli elettrodomestici. L’azienda, che ha la sua sede principale in Puglia e altri stabilimenti nel Barese, occupa circa 170 addetti e si avvale di una fitta rete commerciale estesa su tutto il territorio nazionale nonché in Grecia, nei Balcani e nella Penisola Iberica. Per migliorare il servizio ai propri clienti General Trade ha adottato un sistema di gestione delle attività di warehousing che ottimizza l’utilizzo del magazzino in termini di spazi, percorsi e attività di prelievo e messa a stock. General Trade presenta una struttura di magazzino di 25.000 m2 disposto su quattro piattaforme operative e con una capacità complessiva di stoccaggio pari a 15.000 posti pallet su scaffali a quattro livelli e altri 6.000 posti pallet a terra. I primi due livelli sono dedicati alle operazioni di pi- cking, mentre i piani alti sono utilizzati esclusivamente per lo stoccaggio. La gestione automatica delle unità di carico e stoccaggio attraverso terminali radiofrequenza ha poi consentito, in maniera univoca, di posizionare, rintracciare e prelevare più facilmente ogni referenza ottimizzando sia i tempi di preparazione (o scarico del magazzino) sia quelli di messa a dimora. I prelievi sono agevolati perché la situazione di magazzino viene verificata in tempo reale. L’automazione delle procedure ripetitive (dai prelievi alle movimentazioni alle operazioni consimili), la razionalizzazione dei movimenti, la visibilità della situazione di occupazione del magazzino e la realizzazione di analisi statistiche sulla rotazione articoli hanno reso possibile un significativo incremento delle performance in termini di colli prelevati (+20%) e di riduzione degli errori operativi (-30%), nel contempo migliorando i tempi di risposta al cliente. ging, con la possibilità di personalizzazione dei prodotti in occasione di particolari azioni promozionali e di marketing, oltre a esigenze funzionali specifiche. BSL offre a Giochi Preziosi la possibilità di attuare la procedura semplificata per lo sdoganamento della merce direttamente presso il magazzino centrale (operata sul 50% circa degli arrivi). ■ BIBLIOGRAFIA Figura 9 - Lati di carico contrapposti nel magazzino di BSL Castel San Giovanni (cortesia Gruppo BSL). ganizzate con la medesima struttura, dedicate ognuna alla gestione di uno dei quattro brand del gruppo (Giochi Preziosi, Gig, Auguri Preziosi, Preziosi Holding). Il volume di attività del Gruppo Preziosi è significativo: il flusso inbound è quantificabile in circa 5.000 container (per 10.000 TEU) di giocattoli l’anno. A fronte di una progressiva riduzione delle giacenze da 100.000 m3 a 70.000 m3 (operazione effettuata al fine di spostarsi verso una riduzione del capitale circolante, del rischio di obsolescenza delle giacenza e verso una gestione a flusso teso), il numero di colli spediti in un anno si attesta a 5 milioni, per 370.000 m3. I mezzi impiegati per le operazioni di stoccaggio sono quasi totalmente carrelli retrattili, mentre per il picking l’azienda si serve di commissionatori. Per quanto riguarda il personale, anche BSL deve praticare una politica di forte flessibilità: se in periodi a bassa domanda il personale operativo ammonta a 40 unità, nei momenti di massimo picco si raggiunge quota 200. Per quanto riguarda invece la distribuzione, i mercati di maggiore importanza sono Lombardia, Lazio, Campania e Sicilia; per le zone più distanti (Centro e Sud) le spedizioni avvengono principalmente a carico completo. Il canale che assorbe la maggior parte delle spedizioni, ben il 50%, è la Grande Distribuzione, seguita dai grossisti e infine dai piccoli negozi. La distribuzione capillare nelle zone locali e nelle regioni a maggior assorbimento è effettuata direttamente da BSL, mentre in altre aree è affidata a vettori terzi, che operano anche attraverso ventilazione presso i propri transit point. Oltre al magazzinaggio e alla distribuzione, BSL fornisce a Giochi Preziosi una serie di servizi a valore aggiunto, fra cui l’assemblaggio e il packa- • Assogiocattoli, “Sistema Giocattolo Italiano – Interscambio Italia /Mondo”, 2007 • CBI, “EU market survey - Toys and Games”, 2005 • CBI, “Market survey - the toys and games market in the EU”, 2007 • CBI, “Market survey - the toys and games market in Italy”, 2007 • Associazione Editori Software Videoludico Italiana/GfK, “Rapporto annuale industria videoludica in Italia”, 2006 • Associazione Editori, “Studio AIE”, 2004 • Casaleggio Associati, “Il Settore dei Giocattoli on line in Italia”, 2004 • C. Wong, C.Y., Arlbjørn, J.S. and Johansen, J. (2005), “Supply chain management practices in toy supply chains”, Supply chain management – An International Journal • The NPD Group Survey (2002 – 2004 – 2006) • Toy Industries of Europe, “Facts and Figures”, 2006 Si ringrazia per la preziosa collaborazione: Daniela Bensi e Dario Sordelli (BSL Spa), Antenore Mozzarelli (Giochi Preziosi Spa), Ramona Pronesti (Incas Spa), Eligio Vinci (General Trade Spa). febbraio 2008 27