REGOLAMENTO SPORT
ATLETICA
Articolo 1
L’esito di una scommessa sull’atletica si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione dovesse
essere ridotta nella durata o caratterizzata da interruzioni dovute ad avverse condizioni climatiche, le scommesse
saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati.
Articolo 2
Se una competizione è ufficialmente rinviata o sospesa, le scommesse ad essa relative rimarranno valide se la
stessa viene ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente
previsto. Se la gara non viene disputata o completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa
collegate saranno dichiarate void.
Articolo 3
Se uno o più partecipanti si ritirano prima dell’inizio di una competizione tutte le tipologie di scommessa relative alla
loro performance saranno dichiarate perdenti.
TIPOLOGIA DI ATLETICA
Vincitore
Occorre pronosticare che il concorrente selezionato vincerà la competizione.
Podio
Occorre pronosticare che il concorrente selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione).
HH
Occorre pronosticare quale tra i due atleti specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento nell’evento. Se
uno o entrambi i concorrenti vengono squalificati tutte le scommesse relative a questa tipologia saranno dichiarate
void.
AUSSIE
Articolo 1
La partita dura 80 minuti semi-effettivi di gioco, divisi in 4 periodi da 20 minuti. Il referto degli incontri terrà in
considerazione i punti dell'incontro e non i goal o i behind segnati.
Articolo 2
L’esito di una scommessa di aussie rules si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare
più eventuali tempi supplementari.
Articolo 3
Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso , le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è
ripresa o completata entro le 12 ore dall’orario della sospensione. Se l'incontro non viene disputato o completato
entro il suddetto termine , tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
Articolo 4
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIE DI AUSSIE REGOLE
1-2
Occorre pronosticare il vincitore dell’incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (la squadra in casa vince
l’incontro), 2 HH (la squadra ospite vince l’incontro).
BANDY
Articolo 1
Una partita si compone di due tempi di gioco da 45 minuti ciascuno.
Articolo 2
L’esito di una scommessa su un evento di bandy si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco
regolamentare. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari ed i
successivi rigori non influenzeranno l’esito della scommessa.
Articolo 3
Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso , le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è
ripresa o completata entro le 12 ore dall’orario della sospensione. Se l'incontro non viene disputato o completato
entro il suddetto termine , tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
Articolo 4
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del match.
Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul campo di
gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIA BANDY
1X2
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra di casa vince), X (l'incontro
termina in pareggio), 2 (la squadra ospite vince).
Pari/Dispari
Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell'incontro sarà pari (EVEN) o dispari (ODD).
Doppia Chance (DC)
Occorre pronosticare l’esito dell’intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1X (la squadra in casa vince
o pareggia), X2 (la squadra ospite vince o pareggia), 12 (la squadra in casa vince o la squadra ospite vince)
Over/Under (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell’incontro sarà superiore (Over) o inferiore
(Under) allo spread indicato da PKGenius.
1X2 Handicap (SPREAD)
Occorre pronosticare l’esito dell’incontro considerando l’handicap (spread) indicato nella scommessa. L’handicap
può essere assegnato alla squadra in casa o alla squadra ospite.
Quando l’handicap è assegnato alla squadra in casa, i possibili esiti sono i seguenti:
1H (- spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra in casa questa vince l’incontro. Per esempio, la
scommessa 1H (-1) sull’incontro Polonia-Algeria sarà vincente se la partita termina 2-0, 3-1, 3-0, 4-2 etc.
XH (+ spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra ospite l’incontro finisce in pareggio. Per
esempio, la scommessa XH (+1) sull’incontro Polonia-Algeria sarà vincente se la partita termina 1-0, 2-1, 3-2, 4-3
etc.
2H (+ spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra ospite questa vince l’incontro. Per esempio, la
scommessa 2H (+1) sull’incontro Polonia-Algeria sarà vincente se la partita termina 0-1, 1-1, 1-2, 2-2, 2-3 etc.
Quando l’handicap viene assegnato alla squadra ospite i possibili esiti sono i seguenti:
1H (+ spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra in casa questa vince l’incontro. Per esempio la
scommessa 1 H (+1) sull’incontro Polonia-Algeria sarà vincente se la partita termina 1-0, 1-1, 2-1, 2-2, 3-2 etc.
XH (- spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra ospite l’incontro finisce in pareggio. Per esempio la
scommessa X H (-1) sull’incontro Polonia-Algeria sarà vincente se la partita termina 0-1, 1-2, 2-3, 3-4 etc.
2H (- spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra ospite questa vince l’incontro. Per esempio la
scommessa 2 H (-1) sull’incontro Polonia-Algeria sarà vincente se la partita termina 0-2, 0-3, 1-3, 2-4 etc.
BASEBALL
Articolo 1
Non vi sono limiti di tempo, il gioco infatti è strutturato in 9 riprese denominate “inning”, al termine delle quali, in
caso di parità, si prosegue ad oltranza con gli "extrainning" fino a che una delle due squadre non conclude con un
inning di vantaggio.
Articolo 2
Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, l’esito di una scommessa su un incontro di
baseball è basato sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare inclusi eventuali extrainning.
Articolo 3
Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è
ripresa e completata entro 12 ore dall’orario originariamente previsto per l’incontro. Se l’incontro non viene
disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
Articolo 4
Se l’incontro viene interrotto prima del termine ufficiale, sarà tenuto in considerazione il risultato ottenuto al termine
di 5 inning (4 ½ se la squadra di casa è in testa). Il vincitore è determinato dal punteggio ottenuto al termine
dell’ultimo inning completato (a meno che il gioco non venga interrotto nella seconda metà di un inning e la squadra
di casa sia in testa; in tal caso la squadra di casa è considerata vincente).
Articolo 5
Se un incontro, dopo eventuali extrainning, risulta ancora in parità la scommessa viene considerata void.
Articolo 6
Negli incontri che non prevedono gli extrainning (come le amichevoli pre-campionato MLB) il pareggio è da
considerarsi void.
Articolo 7
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIE BASEBALL
Vincente
Occorre pronosticare che la squadra selezionata vincerà la competizione.
HH
Occorre pronosticare il vincitore dell’incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (la squadra in casa vince
l’incontro), 2 HH (il la squadra ospite vince l’incontro).
Handicap (spread)
Occorre pronosticare quale squadra vincerà l’incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella
scommessa al risultato finale.
Esempio: Scommettendo su 1H (-2.5) la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di
vittoria di almeno 3 run. Scommettendo su 2H (+2.5) la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince
l’incontro o perde concedendo un massimo di due run al proprio avversario.
Over/Under (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di run ottenuti durante l’incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under)
allo spread offerto da PKGenius.
Pari/Dispari
Occorre pronosticare se il numero totale di goal nel corso dell'incontro sarà pari (EVEN) o dispari (ODD).
Overtime (Si-No)
Occorre pronosticare se saranno disputati o meno i tempi supplementari.
Winning Margin
Occorre pronosticare con quale margine la squadra selezionata vincerà l'incontro. Vengono offerti sei possibili esiti:
Casa>4 (la squadra di casa vince con un margine di oltre 4 punti), Casa 3-4 (la squadra di casa vince con un
margine tra 3 e 4 punti [inclusi]), Casa 1-2 (la squadra di casa vince con un margine tra 1 e 2 punti [inclusi]),
Ospite>4 (la squadra ospite vince con un margine di oltre 4 punti), Ospite 3-4 (la squadra ospite vince con un
margine tra 3 e 4 punti [inclusi]), Ospite 1-2 (la squadra ospite vince con un margine tra 1 e 2 punti [inclusi]).
BASKET
Articolo 1
L'esito di una scommessa sul basket si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più
eventuali tempi supplementari. Ai fini della refertazione si riterranno validi unicamente i siti ufficiali di ciascuna
competizione. Questo articolo può fare eccezione se esplicitamente indicato nella sezione "Tipologie di
scommessa" sotto riportata o in casi specifici che saranno comunque determinati di volta in volta.
Articolo 2
Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è
ripresa e completata entro le 12 ore dall'orario della sospensione. Se l'incontro non viene disputato o completato
entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
Articolo 3
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate.
Articolo 4
Tutte le scommesse appartenenti alla sezione "SPECIALI" saranno refertate e pagate entro le 48 ore successive
alla fine dell'evento.
SPECIALI BASKET
Vincitore
Occorre pronosticare che la squadra selezionata vincerà il torneo indicato in base alla classifica ufficiale della
competizione. Se non espressamente specificato nella scommessa per "Vincitore" si intende la squadra che alla
fine dell'intera competizione vincerà il torneo inclusi eventuali play-off o scontri diretti.
Giocatori HH Punti
Occorre pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa segnerà più punti. Se anche solo uno dei
giocatori dovesse scendere in campo per un periodo inferiore a 1 minuto, la scommessa sarà dichiarata void. I
giocatori possono appartenere alla stessa squadra o a 2 squadre diverse che non necessariamente si stanno
affrontando nello stesso incontro.Nel caso in cui i due giocatori totalizzano lo stesso punteggio la scommessa sarà
considerata void. La scommessa è valida solo per la data indicata sul sito.
Best Scores Antepost
Occorre pronosticare che il giocatore selezionato sarà il migliore marcatore al termine della competizione indicata.
Eventuali punti segnati in altre competizioni non saranno considerati ai fini di questa tipologia di scommessa. Se il
giocatore selezionato prende parte anche solo ad un incontro nel campionato di appartenenza, la scommessa sarà
ritenuta valida, in caso contrario sarà dichiarata void.
HH Punti Antepost
Occorre pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa segnerà più punti durante il torneo
indicato. Eventuali punti segnati in altre competizioni non saranno considerati ai fini di questa tipologia di
scommessa. Se entrambi i giocatori segnano lo stesso numero di punti questa tipologia di scommessa sarà
ritenuta void.
HH Squadre
Occorre pronosticare quale tra le due squadre specificate nella scommessa otterrà il miglior piazzamento al
termine della relativa competizione in base alla classifica ufficiale. Se le due squadre al termine della competizione
hanno accumulato lo stesso numero di punti, il vincitore verrà stabilito in base al numero di vittorie ottenute. Se
anche il numero di vittorie sarà uguale si prenderà in considerazione la differenza canestri.
Migliori Giocatore del Torneo (MVP)
Occorre pronosticare quale giocatore sarà eletto MIGLIOR GIOCATORE (MVP) dell’evento. Ai fini della
refertazione si riterranno validi unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione. Se il giocatore selezionato non
dovesse partecipare nessuna delle partite relative all’evento, le scommesse su quel giocatore saranno dichiarate
void.
Risultato Esatto Serie Playoff
Occorre pronosticare con quale risultato esatto terminerà la serie di partite tra le due squadre indicate. Ai fini della
refertazione si riterranno validi unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione. Se la serie in questione non sarà
completata per qualsiasi motivo questa tipologia di scommessa sarà ritenuta void.
HH Punti Squadre
Occorre pronosticare quale delle due squadre segnerà più punti nel rispettivo incontro reale. Se entrambe le
squadre segnano lo stesso numero di punti, questa tipologia di scommessa verrà considerata void e l’importo
scommesso rimborsato. In questa selezione saranno validi solo i punti segnati nei tempi regolamentari, esclusi
eventuali tempi supplementari.
HH Punti Squadre (spread)
Occorre pronosticare, in base allo spread indicato nella scommessa, quale delle due squadre segnerà più punti nel
rispettivo incontro reale. Se lo spread è negativo, questo deve essere sottratto dal punteggio della squadra scelta.
Se lo spread è positivo, deve essere aggiunto al punteggio della squadra scelta. In questa selezione saranno validi
solo i punti segnati nei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari. Ai fini della refertazione si
riterranno validi unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione.
Over/Under Campionato (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso di un dato turno di un campionato sarà superiore
(Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PKGenius. Se uno o più incontri vengono cancellati o interrotti e gli
incontri rimanenti o la parte dell'incontro che rimane da giocare non hanno alcuna influenza sull'esito della
scommessa, questa rimarrà valida. In caso contrario tutte le scommesse appartenenti a questa tipologia saranno
dichiarate void.
Players Under/Over Points
Occorre pronosticare il numero totale dei punti segnati dal singolo giocatore nel match, tenendo conto dello spread
inficato da PKGenius. La scommessa è valida solo per la data indicata sul sito. Se il giocatore non dovesse
prendere parte alla gara la scommessa ad esso collegato verrà considerata void.
TIPOLOGIA BASKET
1X2
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari. Vengono
offerti 3 possibili esiti: 1 (la squadra di casa vince l'incontro), X (l'incontro finisce in parità), 2 (la squadra ospite
vince l'incontro).
1-2 / HH
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (la squadra in casa vince
l'incontro), 2 HH (la squadra ospite vince l'incontro). Vengono presi in considerazione eventuali tempi
supplementari. In caso di pareggio le scommesse saranno ritenute perdenti".
1X2 1° Quarto
Occorre pronosticare l'esito del primo quarto dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (al termine del primo
quarto di gioco la squadra in casa è in vantaggio), 2 (al termine del primo quarto di gioco la squadra ospite è in
vantaggio), X (al termine del primo quarto di gioco le due squadre sono in una situazione di parità). Eventuali
interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di
scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
1X2 1° Tempo
Occorre pronosticare l'esito della prima metà dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (al termine della
prima metà di gioco la squadra in casa è in vantaggio), 2 (al termine della prima metà di gioco la squadra ospite è
in vantaggio), X (al termine della prima metà dell'incontro le due squadre sono in una situazione di parità).
Eventuali interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa
tipologia di scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
Parziale/Finale (HT/FT)
Occorre pronosticare l'esito del primo tempo (1°Quarto + 2°Quarto) insieme all'esito finale dell'incontro. Vengono
presi in considerazione solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Handicap (spread)
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread proposto dalla Società al risultato
finale, compresi eventuali tempi supplementari.Esempio: Scommettendo su 1H (-6.5) la scommessa sarà vincente
se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 7 punti. Scommettendo su 2H (+6.5) la
scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince l'incontro o perde concedendo un massimo di 6 punti
all'avversario.
Handicap - 1° Quarto (spread)
Il funzionamento è lo stesso dell'handicap, ma solo i punti segnati durante il primo quarto dell'incontro vengono
considerati. Eventuali interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di
questa tipologia di scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
Handicap - 1° Tempo (spread)
Il funzionamento è lo stesso dell' handicap, ma solo i punti segnati durante la prima metà dell'incontro vengono
considerati. Eventuali interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di
questa tipologia di scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
1° Tempo
Occorre pronosticare il vincitore del primo tempo (1°Quarto + 2°Quarto). Vengono offerti due possibili esiti: 1 1HT
(la squadra in casa vince il primo tempo), 2 1HT (la squadra ospite vince il primo tempo). Se il primo tempo termina
in parità la scommessa sarà considerata void.
Over/Under (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore
(Under) allo spread offerto da PKGenius, questa tipologia terrà conto anche di eventuali tempi supplementari.
Over/Under - 1° Quarto (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso del primo quarto dell'incontro sarà superiore
(Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PKGenius. Eventuali interruzioni durante le fasi successive
dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di scommessa, anche se come
conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
Over/Under - 1° Tempo (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso della prima metà dell'incontro sarà superiore
(Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PKGenius. Eventuali interruzioni durante le fasi successive
dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di scommessa, anche se come
conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
Over/Under 2° Tempo (spread)
Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso del secondo tempo (3°Quarto + 4°Quarto) sarà
superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PKGenius. Questa tipologia terrà conto solo dei tempi
regolamentari, esclusi eventuali supplementari
Winning Margin
Occorre pronosticare con quale margine la squadra selezionata vincerà l'incontro. Vengono offerti sei possibili esiti:
Casa>10 (la squadra di casa vince con un margine di oltre 10 punti), Casa 6-10 (la squadra di casa vince con un
margine tra 6 e 10 punti [inclusi]), Casa 1-5 (la squadra di casa vince con un margine tra 1 e 5 punti [inclusi]),
Ospite>10 (la squadra ospite vince con un margine di oltre 10 punti), Ospite 6-10 (la squadra ospite vince con un
margine tra 6 e 10 punti [inclusi]), Ospite 1-5 (la squadra ospite vince con un margine tra 1 e 5 punti [inclusi]).
1X2 Margine H5
Occorre pronosticare se la squadra selezionata vincerà l'incontro con un margine di vittoria di almeno 6 punti. Se
nessuna delle due squadre ottiene un margine di vittoria di almeno 6 punti la selezione vincente sarà X-H5.
Esempio: Scommettendo su 1-H5 la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di
vittoria di almeno 6 punti. Scommettendo su X-H5 la scommessa sarà vincente se la differenza tra i punti segnati
dalla squadra vincente ed i punti segnati dalla squadra perdente è uguale o inferiore a 5. Scommettendo su 2-H5 la
scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince con un margine di vittoria di almeno 6 punti.
Piu' Punti - Quarti
Occorre pronosticare in quale quarto verranno totalizzati più punti. Vengono offerti 5 possibili esiti: 1°Qrt (nel primo
quarto vengono totalizzati più punti rispetto agli altri quarti), 2°Qrt (nel secondo quarto vengono totalizzati più punti
rispetto agli altri quarti), 3°Qrt (nel terzo quarto vengono totalizzati più punti rispetto agli altri quarti), 4°Qrt (nel
quarto quarto vengono totalizzati più punti rispetto agli altri quarti), Uguale (la selezione sara' vincente se 2 o piu'
quarti uguali avranno il punteggio piu'alto rispetto agli altri). Questa scommessa prende in considerazione solo i
tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Pari/Dispari
Occorre pronosticare se il numero di punti segnati durante l'incontro sarà pari (Even) o dispari (Odd). Se la partita
termina 0-0 la selezione vincente sarà pari (Even). Per questa tipologia di scommessa viene considerato valido il
risultato finale dei tempi regolamentari esclusi eventuali tempi supplementari.
Pari/Dispari 1°Quarto
Occorre pronosticare se il numero di punti segnati durante il primo quarto sarà pari (Even) o dispari (Odd). Se il
primo quarto termina 0-0 la selezione vincente sarà pari (Even).
Pari/Dispari 2° Quarto
Occorre pronosticare se il numero di punti segnati durante il secondo quarto sarà pari (Even) o dispari (Odd). Se
nel secondo quarto non viene segnato alcun goal la selezione vincente sarà pari (Even).
Pari/Dispari Casa
Occorre pronosticare se il numero di punti segnati durante l'incontro dalla squadra di casa (la prima squadra
visualizzata sulla scommessa) sarà pari (Even) o dispari (Odd). Se la squadra di casa non segna alcun goal la
selezione vincente sarà pari (Even). Per questa tipologia di scommessa viene considerato valido il risultato finale
dei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Pari/Dispari Ospite
Occorre pronosticare se il numero di punti segnati dalla squadra ospite (la seconda squadra visualizzata sulla
scommessa) durante l'incontro sarà pari (Even) o dispari (Odd). Se la squadra ospite non segna alcun goal la
selezione vincente sarà pari (Even). Per questa tipologia di scommessa viene considerato valido il risultato finale
dei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Pari/Dispari 1° Tempo
Occorre pronosticare se il numero di punti segnati durante il primo tempo (1° Quarto + 2° Quarto) sarà pari (Even)
o dispari (Odd). Se il primo tempo termina 0-0 la selezione vincente sarà pari (Even).
Margine Vittoria
Occorre pronosticare di quanti punti sarà lo scarto tra il punteggio delle due squadre scegliendo tra quelli
disponibili.
Margine Vittoria Casa
Occorre pronosticare con quanti punti di scarto vincerà la squadra in casa scegliendo tra quelli disponibili.
Margine Vittoria Ospite
Occorre pronosticare con quanti punti di scarto vincerà la squadra ospite scegliendo tra quelli disponibili.
Segna 1° Punto
Occorre pronosticare quale squadra segnerà il primo canestro dell'incontro.
Segna Ultimo Punto
Occorre pronosticare quale squadra segnerà l'ultimo canestro dell'incontro.
Overtime (Si-No)
Occorre pronosticare se saranno disputati o meno i tempi supplementari.
Over/Under Casa
Occorre pronosticare se il numero di punti segnati durante l'incontro dalla squadra di casa (la prima squadra
visualizzata sulla scommessa) sarà più (Over) o meno (Under) dello spread indicato. Questa tipologia terrà conto
anche di eventuali tempi supplementari.
Over/Under Ospite
Occorre pronosticare se il numero di punti segnati durante l'incontro dalla squadra ospite (la seconda squadra
visualizzata sulla scommessa) sarà più (Over) o meno (Under) dello spread indicato. Questa tipologia terrà conto
anche di eventuali tempi supplementari.
Squadra con punteggio più alto nei quarti (Più Punti Q)
Occorre pronosticare la squadra che otterrà il punteggio maggiore tenendo presente il parziale di ogni quarto,
vengono offerti 2 possibili esiti : 1 (la squadra di casa risulta vincente se nei parziali di ogni quarto totalizza il
punteggio più alto rispetto alla squadra ospite), 2 (la squadra ospite risulta vincente se nei parziali di ogni quarto
totalizza il punteggio più alto rispetto alla squadra di casa). Nel caso in cui entrambe le squadre totalizzino lo stesso
punteggio maggiore la scommessa sarà considerata void.
Es:
PHO SUN - HOU ROCKETS - 16-30 - 40-30 - 37-23 - 19-32 : vince la squadra di casa perche nel 2° quarto ha
totalizzato 40 punti, punteggio più alto nei parziali di tutti i quarti
PHO SUN - HOU ROCKETS - 10-20 - 15-35 - 37-48 - 22-33 : vince la squadra ospite perche nel 3° quarto ha
totalizzato 48 punti, punteggio più alto nei parziali di tutti i quarti
PHO SUN - HOU ROCKETS - 35-32 - 44-35 - 41-44 - 22-23 : la scommessa sarà considerata void in quanto
entrambe le squadre hanno totalizzato lo stesso miglior punteggio nei parziali di tutti i quarti 44 la squadra di casa
nel 2° quarto e 44 la squadra ospite nel 3° quarto.
Questa scommessa prende in considerazione solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Gara a 20 punti (Gara a 20)
Occorre pronosticare la prima squadra che raggiunge i 20 punti, vengono offerti 2 possibili esiti: 1 (la squadra di
casa raggiunge per prima i 20 punti nell’incontro), 2 (la squadra ospite raggiunge per prima i 20 punti nell’incontro).
Questa scommessa prende in considerazione solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
BEACH SOCCER
Articolo 1
L’esito di una scommessa sul calcio si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più il
recupero. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari ed i
successivi calci di rigore non influenzeranno l’esito della scommessa.
Articolo 2
Se l’incontro è disputato in campo neutro, la prima squadra indicata nella scommessa sarà considerata la squadra
in casa e la seconda squadra indicata nella scommessa sarà considerata la squadra ospite.
Articolo 3
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate.
Articolo 4
Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso , le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è
ripresa o completata entro le 12 ore dall’orario della sospensione. Se l'incontro non viene disputato o completato
entro il suddetto termine , tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
TIPOLOGIE BEACH SOCCER
1X2
Occorre pronosticare l’esito dell’intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince),
X (le due squadre pareggiano), 2 (la squadra ospite vince).
Doppia Chance (DC)
Occorre pronosticare l’esito dell’intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1X (la squadra in casa vince
o pareggia), X2 (la squadra ospite vince o pareggia), 12 (la squadra in casa vince o la squadra ospite vince).
Over/Under (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di goal segnati durante l’incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under)
allo spread indicato nella scommessa. Sulla base del tipo di spread proposto è possibile distinguere tra
“Over/Under Classico” (0.5, 1.5, 2.5, 3.5 e 4.5), “Over/Under Intero” (1, 2, 3 e 4) e “Over/Under Doppio” (0.25, 0.75,
1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25, 3.75, 4.25 e 4.75).
Over/Under Classico (0.5, 1.5, 2.5, 3.5 E 4.5)
Se il numero di goal segnati è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è ‘Under’. Se il numero di goal
segnati è superiore allo spread indicato la selezione vincente è ‘Over’.
BEACH VOLLEY
Articolo 1
Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, l’esito di una scommessa sulla pallavolo si
basa sul punteggio regolamentare. In alcune competizioni esiste la possibilità che venga disputato un set extra per
determinare il vincitore di un torneo, il cui risultato non sarà considerato per il referto delle scommesse.
Articolo 2
Se un incontro di beach volley è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno
valide se la partita è ripresa e completa entro le 12 ore dall'orario della sospensione. Se l'incontro non viene
disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
Articolo 3
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate. Se a una delle due squadre viene assegnata la vittoria a "tavolino"
prima della fine del match lo stesso evento sarà considerato void.
TIPOLOGIE BEACH VOLLEY
1-2
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince
l'incontro), 2 (la squadra fuori casa vince l'incontro).
Vincente
Occorre pronosticare il vincitore di un determinato campionato, gara o torneo. Qualora due o più concorrenti
terminino la manifestazione nella stessa posizione, inclusi eventuali play-off, si applicherà la regola dell’ex-aequo.
In caso di ex-aequo, la vincita sarà calcolata dividendo la quota giocata per il numero dei vincitori e moltiplicando la
stessa per l’importo scommesso.
Eventuali indagini successive portate avanti dagli organi ufficiali della manifestazione non saranno tenute in
considerazione.
Eventuali scommesse su squadre che non dovessero completare la propria serie di incontri saranno considerate
valide a tutti gli effetti.
BILIARDO
Articolo 1
L'esito di una scommessa su un evento di biliardo si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una partita viene
conclusa prima che il numero totale di frames (partite) necessari per vincere sia stato raggiunto, le scommesse ad
essa collegate rimarranno valide se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa.
Articolo 2
Se una partita dovesse essere ufficialmente cancellata tutte le scommesse relative ad essa saranno dichiarate
void. Se una partita viene sospesa o posticipata tutte le scommesse rimarranno valide se la partita è ripresa e
completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente previsto per l'incontro. Se
l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno
dichiarate void.
Articolo 3
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIE BILIARDO
HH
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (il primo partecipante vince),
2 HH (il secondo partecipante vince). In caso di pareggio la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di
eventuale bonus.
BOXE/ARTI MARZIALI
Articolo 1
L’esito di una scommessa sulla BOXE o sulle ARTI MARZIALI si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati.
Articolo 2
Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso relative rimarranno valide se la stesso
viene ripreso e completato entro 12 ore dalla data di inizio ufficiale. Se l’incontro non viene disputata o completata
entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa collegate saranno dichiarate void.
Articolo 3
Se un combattente si ritira prima dell’inizio dell’incontro, tutte le scommesse ad esso collegate verranno
considerate void. Se il ritiro avviene dopo l’inizio dell’incontro il suo avversario sarà considerato il vincitore.
Articolo 4
L'esito di una scommessa su un incontro di pugilato o sulle arti marziali si basa sul risultato ottenuto sul ring ed
omologato al termine dell’incontro dall’arbitro. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o
legali che influenzino l'esito ottenuto sul ring, non verranno considerate.
TIPOLOGIE BOXE/ARTI MARZIALI
1X2
Occorre pronosticare l’esito dell’incontro, indipendentemente dal modo in cui si ottiene la vittoria (knockout,
technical knockout o vittoria ai punti). Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (il primo combattente vince), X (l’incontro
termina in pareggio) e 2 (il secondo combattente vince).
HH
Occorre pronosticare il vincitore dell’incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (il primo combattente vince),
2 HH (il secondo combattente vince). In caso di pareggio la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di
un eventuale bonus.
Vincente
Occorre pronosticare il vincitore di un determinato campionato, gara o torneo. Qualora due o più concorrenti
terminino la manifestazione nella stessa posizione, inclusi eventuali play-off, si applicherà la regola dell’ex-aequo.
In caso di ex-aequo, la vincita sarà calcolata dividendo la quota giocata per il numero dei vincitori e moltiplicando la
stessa per l’importo scommesso. Eventuali indagini successive portate avanti dagli organi ufficiali della
manifestazione non saranno tenute in considerazione. Eventuali scommesse su squadre che non dovessero
completare la propria serie di incontri saranno considerate valide a tutti gli effetti.
CALCIO
Articolo 1
L’esito di una scommessa sul calcio si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più il
recupero. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari ed i
successivi calci di rigore non influenzeranno l’esito della scommessa.
Articolo 2
Se un incontro di calcio è sospeso o rinviato rispetto all'orario riportato sulla scommessa, le scommesse ad esso
collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro le 6 ore dall’orario della sospensione. Se
l’incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine le scommesse ad esso collegate saranno
considerate void. Sarà fatta eccezione nel caso in cui la sospensione o il rinvio dell’evento avvenga dopo il primo
tempo o dopo che è stato segnato almeno un goal; solo in questo caso le tipologie di scommessa “Primo Tempo”
(1° Tempo) e “Primo Goal” (1° Goal) saranno refertate regolarmente e verranno considerate void tutte le altre
tipologie di scommessa. PKGenius si riserva inoltre il diritto di attuare quanto sopra citato anche se la data sulla
scommessa ha subito errori di battitura o mancati aggiornamenti. In qualsiasi caso farà fede solamente la data
pubblicata dall'organo ufficiale che gestisce la competizione (es. Lega Calcio per il campionato italiano). Qualsiasi
indicazione presente sul coupon ha un valore puramente indicativo, e in ogni caso farà fede il risultato pubblicato
dagli organi ufficiali di ogni singolo evento.
Articolo 3
Un goal è considerato valido anche quando questo sia stato messo a segno da un giocatore avversario (autogoal)
o su rigore assegnato durante i tempi regolamentari (incluso il recupero).
Articolo 4
Se l’incontro è disputato in campo neutro, la prima squadra indicata nella scommessa sarà considerata la squadra
in casa e la seconda squadra indicata nella scommessa sarà considerata la squadra ospite.
Articolo 5
Se un incontro di calcio è disputato in campo neutro, PKGenius si riserva il diritto di evidenziarlo o meno nella
scommessa. In entrambi i casi la scommessa è da considerarsi valida.
Articolo 6
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate.
SPECIALI CALCIO
Refertazione Speciali Calcio
Tutte le scommesse appartenenti alla sezione "CALCIO SPECIALI" saranno refertate e
pagate entro le 48 ore successive alla fine dell'incontro”.
Marcatori
First (1st): Il vincitore sarà il calciatore che segnerà il primo goal nel relativo incontro. Le puntate effettuate sugli
altri calciatori saranno considerate perdenti. Saranno nulle le selezioni sui calciatori non entrati in campo o entrati a
prima marcatura già effettuata.
Anytime: Il vincitore sarà il calciatore che segnerà almeno un goal nel relativo incontro. Le puntate effettuate sugli
altri calciatori saranno considerate perdenti. Saranno nulle le selezioni sui calciatori non entrati in campo.
Last: Il vincitore sarà il calciatore che segnerà l'ultimo goal nel relativo incontro. Le puntate effettuate sugli altri
calciatori saranno considerate perdenti. Saranno nulle le selezioni sui calciatori non entrati in campo.
2+ Goal: Il vincitore sarà il calciatore che segnerà 2 o più goal nel relativo incontro. Le puntate effettuate sugli altri
calciatori saranno considerate perdenti. Saranno nulle le selezioni sui calciatori non entrati in campo.
3+ Goal: Il vincitore sarà il calciatore che segnerà 3 o più goal nel relativo incontro. Le puntate effettuate sugli altri
calciatori saranno considerate perdenti. Saranno nulle le selezioni sui calciatori non entrati in campo.
N.B. Nel caso in cui un giocatore non partecipi alla partita, o subentri a risultato già acquisito : la giocata sara
considerata ugualmente perdente. In nessun caso è previsto il rimborso della giocata ed il conseguente Void (quota
1.00) per qualsiasi specialità riguardante i Marcatori.
Goalscorer
Occorre pronosticare il calciatore che alla fine del Campionato avrà segnato più goal. Sono esclusi eventuali
playoff-out.
Top Goalscores Squadre
Occorre pronosticare il calciatore che ha segnato più goal nella sua squadra, scegliendo tra quelli selezionati.
H/H
Occorre pronosticare la squadra che alla fine del Campionato ha una posizione migliore rispetto all'altra.
Qualificazione Champions League
Occorre pronosticare la squadra che si qualifica o meno in "Champions League".
Goal Totali Nella Giornata Under/Over
Occorre pronosticare il totale di goal segnati nella giornata di campionato tenendo in considerazione lo spread
offerto da PKGenius. Se una partita appartenente alla selezione non viene disputata l'intera selezione verrà
considerata void.
Calcio di Inizio
Occorre pronosticare la squadra che vince il sorteggio per il calcio di inizio.
Primo Marcatore GRUPPO 1° Giornata
Occorre pronosticare il primo giocatore che segna scegliendo tra quelli esistenti nel gruppo. Ai fine della
refertazione delle scommesse, si considerano i minuti di gioco e non il giorno del match.
Primi 3 Classificati
Occorre pronosticare le squadre che alla fine del campionato si classificano tra le prime tre.
Ultima Classificata
Occorre pronosticare la squadra che al termine della stagione si classifica per ultima.
Calciomercato
Occorre pronosticare il giocatore, tra quelli inseriti in lista, che viene ufficialmente acquistato prima delle fine della
sessione di mercato (data indicata nell'evento) dalle squadre elencate.
Calciatori (1X2) Giornata
Occorre pronosticare il giocatore che segna più goal durante l'incontro. Se entrambi i giocatori totalizzano lo stesso
numero di goal il segno vincente sarà X. La scommessa è valida solo se entrambi i giocatori iniziano la partita dal
primo minuto di gara, in caso contrario la scommessa sarà considerata void.
Calciatori (Over/Under) Giornata
Occorre pronosticare se la somma dei gol dei due calciatori selezionata sarà superiore o inferiore allo spread
indicato. Vengono offerti due possibili esiti: Over (il numero di gol segnati è superiori allo spread indicato) Under (il
numero dei gol segnati è inferiori allo spread indicato). La scommessa è valida solo se entrambi i giocatori iniziano
la partita dal primo minuto di gara, in caso contrario la scommessa sarà considerata void.
Calciatori H/H 2012/13
Occorre pronosticare il giocatore che segna più goal durante il Campionato. La scommessa viene considerata nulla
se almeno uno dei due giocatori non ha totalizzato 15 presenze in Campionato. In caso di parità tra i due calciatori
la scommessa sarà dichiarata void.
La Strana Coppia (1X2) Giornata
Occorre pronosticare la coppia che segnerà più goal durante l'incontro. In caso di pareggio tra le due coppie il
segno vincente sarà X. La scommessa è valida solo se tutti i giocatori presenti nella selezione iniziano la partita dal
primo minuto di gioco, in caso contrario sarà considerata void.
La Strana Coppia (Over/Under) Giornata
Occorre pronosticare se la somma dei gol realizzati da entrambe le coppie sarà superiore o inferiore allo spread
indicato. Vengono offerti due possibili esiti: Over (il numero di gol segnati da entrambe le quote è superiore allo
spread indicato). Under (il numero di gol segnati da entrambe le coppie e inferiore allo spread indicato). La
scommessa è valida solo se tutti i giocatori presenti nella selezione iniziano la partita dal primo minuto di gioco, in
caso contrario sarà considerata void.
La Strana Coppia H/H 2012/13
Occorre pronosticare la coppia che segnerà più goal durante l'incontro. La scommessa viene considerata nulla se
almeno un giocatore non totalizza 15 presenze in Campionato. In caso di parità tra le coppie di giocatori selezionati
la scommessa sarà dichiarata void.
Modalita' Primo Goal
Occorre pronosticare la modalità di realizzazione del primo goal tenendo in considerazione il minutaggio effettivo e
non la data dell'incontro. Nel caso in cui il primo goal venga realizzato da due giocatori nello stesso minuto e con
modalità diversa, la scommessa sarà considerata void.
Primo Marcatore Gruppi
Occorre pronosticare il primo giocatore che realizza una rete tra quelli presenti nel gruppo selezionato, tenendo in
considerazione il minutaggio effettivo e non la data dell'incontro.
Calciatori Gruppi
Occorre pronosticare il giocatore che realizza più goal tra quelli presenti nel gruppo selezionato. Nel caso in cui due
o più giocatori realizzano lo stesso numero di goal, viene considerato vincente il giocatore che ha realizzato prima
la rete, tenendo conto del minutaggio effettivo e non della data dell'incontro.
Cartellini (1X2)
Occorre pronosticare la squadra che totalizzerà più Cartellini Gialli (Ammonizioni) durante la partita. Se entrambe le
squadre totalizzano lo stesso numero di cartellini il segno vincente sarà X. Se almeno una delle due squadre
presenti nella scommessa non disputa la partita per qualsiasi ragione (sospensione, rinvio, ecc.) entro 72 ore
dall'orario previsto la scommessa sarà considerata void. Saranno presi on con siderazione solo i Cartellini Gialli
assegnati ai calciatori che in quel momento sono sul terreno di gioco, quindi esclusi eventuali deferimenti a
giocatori in panchina o fuori dal campo di gioco.
Cartellini (Over/Under)
Occorre pronosticare il numero totale di Cartellini Gialli (Ammonizioni) totalizzati nell'incontro tenendo in
considerazione lo spread offerto da PKGenius. Se un giocatore viene espulso a causa di un doppio cartellino giallo,
il numero di cartellini totalizzati sarà 2. Saranno presi in considerazione solo i cartellini assegnati ai calciatori che in
quel momento sono sul terreno di gioco, quindi esclusi eventuali deferimenti a giocatori in panchina o fuori dal
campo di gioco.
Minuti Giocati (1 - 2)
Occorre pronosticare chi totalizza più minuti di gioco durante la gara. Vengono presi in considerazione solo i 90
minuti di gioco regolamentare senza eventuali recuperi del primo o secondo tempo. Se entrambi i calciatori
totalizzeranno lo stesso numero di minuti giocati la scommessa sarà considerata void. La scommessa sarà valida
solo se entrambi i calciatori presenti nella selezione iniziano la partita dal primo minuto di gioco, in caso contrario la
scommessa sarà considerata void.
Minuti Giocati (1x2)
Occorre pronosticare chi totalizza più minuti di gioco durante la gara. Vengono presi in considerazione solo i 90
minuti di gioco regolamentare senza eventuali recuperi del primo o secondo tempo. Vengono offerti 3 possibili esiti:
1 (se sarà il primo giocatore a totalizzare più minuti). X (se entrmabi i giocatori totalizzano lo stesso minuti di gioco).
2 (se sarà il secondo giocatore a totalizzare più minuti). La scommessa sarà valida solo se entrambi i calciatori
presenti nella selezione iniziano dal primo minuto di gioco, in caso contrario la scommessa sarà considerata void.
Falli Commessi (1X2)
Occorre pronosticare la squadra che durante la partita commetterà un numero maggiore di falli. Se entrambe le
squadre totalizzano lo stesso numero di falli commessi, il segno vincente sarà X. Se almeno una delle due squadre
presenti nella scommessa non disputa la partita per qualsiasi ragione (sospensione, rinvio ecc.) entro 72 ore
dall'orario previsto la scommessa sarà considerata void.
ASSIST (1X2)
Occorre pronosticare il calciatore che farà piu assist durante la partita. La scommessa è valida solo se entrambi i
calciatori presenti nella selezione iniziano la partita dal primo minuto di gioco, in caso contrario la scommessa viene
considerata void.
Fuorigioco (1X2)
Occorre pronosticare quale squadra totalizzerà più fuorigioco durante la partita. Se entrambe le squadre totalizzano
lo stesso numero di fuorigioco il segno vincente sarà X. Se almeno una delle due squadre presenti nella
scommessa non disputa la partita per una qualsiasi ragione (sospensione, rinvio ecc.) entro le 72 ore dall'orario
previsto, la scommessa sarà considerata void.
Arbitro - Falli Totali (1X2)
Occorre pronosticare quale arbitro durante l'incontro assegnerà più "falli totali". Per "falli totali" la Società intende la
somma di: falli commessi + fuorigioco + cartellini gialli + cartellini rossi + rigori. Se entrambi gli arbitri assegnano lo
stesso numero di "falli totali" il segno vincente sara X. Se la partita che dovrebbe essere aritrata dall'arbitro
selezionato non viene disputata per una qualsiasi causa (sospensione, rinvio etc..) entro 72 ore dall'orario previsto,
la scommessa sarà considerata void. Se l'arbitro non completa la partita per un infortunio o per altre ragioni,
l'evento sarà considerato void.
Rigore - (Si/No)
Occorre pronosticare se nella partita selezionata sarà battuto almeno un rigore. La scommessa offre due possibili
esiti: SI (viene assegnato almeno un calcio di rigore), NO (non viene assegnato nessun calcio di rigore).Questa
tipologia di scommessa tiene in considerazione solo i tempi regolamentari. Se almeno una delle due squadre
presenti nella scommessa non disputa la partita per qualsiasi ragione (sospensione, rinvio, ecc.) entro 72 ore
dall'orario previsto, la scommessa sarà considerata void.
Espulsione - (Si/No)
Occorre pronosticare se nella partita selezionata ci sarà almeno un'espulsione. La scommessa offre due possibili
esiti: SI (ci sarà almeno un'espulsione), NO (non ci sarà nessuna espulsione). Questa tipologia di scommessa tiene
in considerazione solo i tempi regolamentari. Se almeno una delle due squadre presenti nella scommessa non
disputa la partita per qualsiasi ragione (sospensione, rinvio, ecc.) entro 72 ore dall'orario previsto, la scommessa
sarà considerata void. Saranno prese in considerazione solo le espulsioni assegnate ai calciatori che in quel
momento prendono parte alla partita, è quindi esclusa la panchina.
Rigore Assegnato/Realizzato
Occorre pronosticare se alla squadra selezionata sarà concesso un calcio di rigore e lo stesso sarà realizzato.Nel
caso in cui alla squadra selezionata vengano concessi più calci di rigore durante la partita,saràpreso in
considerazione solo il primo rigore assegnato. Questa tipologia di scommessa tiene in considerazionesolo i tempi
regolamentari. Se almeno una delle due squadre presenti nella scommessa non disputa la partita per qualsiasi
ragione (sospensione, rinvio, ecc.) entro 72 ore dall'orario previsto, la scommessa sarà considerata void.
Primi 10 Minuti (1X2)
Occorre pronosticare nei primi 10 minuti (10' minuto incluso) l'esito della gara, vengono proposti 3 tipologie: 1 (la
squadra di casa nei primi 10 minuti è in vantaggio) - X (nei primi 10 minuti il risultato è in parità) - 2 (la squadra
ospite nei primi 10 minuti è in vantaggio)
Primi 10 Minuti (Over/Under)
Occorre pronosticare il numero totale di gol nei primi 10 minuti (10' minuto incluso) sia maggiore (Over) o minore
(Under) allo spread indicato nella scommessa.
Super Quota
Questa tipologia di scommessa si riferisce ad un evento chiamato COMBO, che avrà al suo interno dei
raggruppamenti di tre o più squadre. La scommessa sarà vincente se le squadre selezionate saranno vincenti nella
loro prima partita utile. Se una squadra tra quelle selezionate non disputerà la gara, tutta la scommessa sarà void.
NB: Tutte le scommesse appartenenti alla sezione "CALCIO SPECIALI" saranno refertate e pagate entro le 72 ore
successive alla fine dell'incontro.
1° Marcatore + Finale (1°Marc+Finale)
Occorre pronosticare il primo marcatore insieme all’esito finale. Se un giocatore selezionato dovesse entrare in
campo dopo che il goal sia stato già segnato o non dovesse prendere parte all’incontro, le scommesse
appartenenti a questa selezione saranno considerate void. Qualora il primo gol dovesse essere un autorete tutte le
scommesse saranno dichiarate perdenti.
1° Marcatore + Risultato Esatto (1°Marc+Risultato Es.)
Occorre pronosticare il primo marcatore insieme al Risultato Esatto. Se un giocatore selezionato dovesse entrare in
campo dopo che il goal sia stato già segnato o non dovesse prendere parte all’incontro, le scommesse
appartenenti a questa selezione saranno considerate void. Qualora il primo gol dovesse essere un autorete tutte le
scommesse saranno dichiarate perdenti.
Segna + Risultato Esatto (Segna + Risultato Es.)
Occorre pronosticare almeno un gol di un calciatore selezionato insieme al Risultato Esatto. Le puntate effettuate
sugli altri calciatori saranno considerate perdenti. Saranno nulle le selezioni sui calciatori non entrati in campo.
Segna + Finale (Segna + Finale)
Occorre pronosticare almeno un gol del calciatore selezionato insieme all’esito Finale. Le puntate effettuate sugli
altri calciatori saranno considerate perdenti. Saranno nulle le selezioni sui calciatori non entrati in campo.
TIPOLOGIE CALCIO
1X2
Occorre pronosticare l'esito dell'intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince),
X (le due squadre pareggiano), 2 (la squadra ospite vince).
1X2 - 1° Tempo
Occorre pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (considerando
solo i Goal segnati durante il primo tempo la squadra in casa vince), X (considerando solo i Goal segnati durante il
primo tempo le due squadre pareggiano), 2 (considerando solo i Goal segnati durante il primo tempo la squadra
ospite vince).
1X2 - 2° Tempo
Occorre pronosticare l'esito del secondo tempo dell'incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (considerando
solo i Goal segnati durante il secondo tempo la squadra in casa vince), X (considerando solo i Goal segnati durante
il secondo tempo le due squadre pareggiano), 2 (considerando solo i Goal segnati durante il secondo tempo la
squadra ospite vince).
Overtime (Si-No)
Occorre pronosticare se saranno disputati o meno i tempi supplementari.
Doppia Chance (DC)
Occorre pronosticare l'esito dell'intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1X (la squadra in casa vince
o pareggia), X2 (la squadra ospite vince o pareggia), 12 (la squadra in casa vince o la squadra ospite vince).
Doppia Chance - 1° Tempo
Occorre pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1X (considerando
solo i Goal segnati durante il primo tempo la squadra in casa vince o pareggia), X2 (considerando solo i Goal
segnati durante il primo tempo la squadra ospite vince o pareggia), 12 (considerando solo i Goal segnati durante il
primo tempo la squadra in casa vince o la squadra ospite vince).
Doppia Chance - 2° Tempo
Occorre pronosticare l'esito del secondo tempo dell'incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1X
(considerando solo i Goal segnati durante il secondo tempo la squadra in casa vince o pareggia), X2 (considerando
solo i Goal segnati durante il secondo tempo la squadra ospite vince o pareggia), 12 (considerando solo i Goal
segnati durante il secondo tempo la squadra in casa vince o la squadra ospite vince).
Draw No Bet (DNB)
Occorre pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Se le due squadre pareggiano la scommessa sarà void e
non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
Draw No Bet - 1° Tempo
Occorre pronosticare quale squadra sarà in testa al termine del primo tempo. Se durante il primo tempo le due
squadre segnano lo stesso numero di goal la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale
bonus.
Draw No Bet - 2° Tempo
Occorre pronosticare quale squadra sarà in testa al termine del secondo tempo, senza considerare i Goal segnati
durante il primo tempo. Se durante il secondo tempo le due squadre segnano lo stesso numero di goal la
scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
Goal/No Goal (GG/NG)
Vengono offerti due possibili esiti: GG (entrambe le squadre segnano almeno un Goal durante l'incontro), NG (una
o entrambe le squadre non segnano nessun Goal durante l'incontro).
Goal/No Goal - 1° Tempo
Vengono offerti due possibili esiti: GG (entrambe le squadre segnano almeno un Goal durante il primo tempo
dell'incontro), NG (una o entrambe le squadre non segnano nessun Goal durante il primo tempo dell'incontro).
Goal/No Goal - 2° Tempo
Vengono offerti due possibili esiti: GG (entrambe le squadre segnano almeno un Goal durante il secondo tempo
dell'incontro), NG (una o entrambe le squadre non segnano nessun Goal durante il secondo tempo dell'incontro).
GG/NG 1°Tempo/2°Tempo
Occorre pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno sia nel primo che nel secondo tempo. Vengono
offerti 4 tipi quota: GG/GG (entrambe le squadre segnano almeno un gol sia nel primo che nel secondo tempo),
GG/NG (entrambe le squadre segnano almeno un gol nel primo ed una o entrambe le squadre non segnano alcun
goal nel secondo tempo), NG/GG (una o entrambe le squadre non segnano alcun goal nel primo tempo ed
entrambe le squadre segnano almeno un goal nel secondo tempo), NG/NG (entrambe le squadre non segnano
alcun goal sia nel primo che nel secondo tempo).
Pari/Dispari
Occorre pronosticare se il numero di goal segnati durante l'incontro sarà pari (Even) o dispari (Odd). Se la partita
termina 0-0 la selezione vincente sarà pari (Even).
Pari/Dispari - 1° Tempo
Occorre pronosticare se il numero di goal segnati durante il primo tempo dell'incontro sarà pari (Even) o dispari
(Odd). Se durante il primo tempo non viene segnato alcun Goal la selezione vincente sarà pari (Even).
Pari/Dispari - 2° Tempo
Occorre pronosticare se il numero di goal segnati durante il secondo tempo dell'incontro sarà pari (Even) o dispari
(Odd). Se durante il secondo tempo non viene segnato alcun Goal la selezione vincente sarà pari (Even).
Pari/Dispari Casa
Occorre pronosticare se il numero totale di goal segnati dalla squadra in casa sarà pari (Even) o dispari (Odd). Se
la squadra in casa non segna alcun Goal la selezione vincente sarà pari (Even).
Pari/Dispari Ospite
Occorre pronosticare se il numero totale di goal segnati dalla squadra ospite sarà pari (Even) o dispari (Odd). Se la
squadra ospite non segna alcun Goal la selezione vincente sarà pari (Even).
Segna/No Score
Occorre pronosticare se la squadra selezionata ('in casa' o 'ospite') segnerà almeno un Goal durante l'incontro.
Segna/No Score 1.5
Occorre pronosticare se la squadra selezionata ('in casa' o 'ospite') segnerà almeno due Goal durante l'incontro.
Segna/No Score - 1° Tempo
Occorre pronosticare se la squadra selezionata ('in casa' o 'ospite') segnerà almeno un Goal durante il primo
tempo.
Segna/No Score - 2° Tempo
Occorre pronosticare se la squadra selezionata ('in casa' o 'ospite') segnerà almeno un Goal durante il secondo
tempo.
Numero di goals
Occorre pronosticare quale sarà il numero esatto di goal segnati durante l'incontro.
Goal Totali Squadra di Casa
Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati dalla squadra in casa scegliendo tra le alternative
proposte.
Goal Totali Squadra Ospite
Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati dalla squadra ospite scegliendo tra le alternative
proposte.
Risultato Esatto
Occorre pronosticare il risultato esatto al termine della partita.
Risultato Esatto - 1° Tempo
Occorre pronosticare il risultato esatto al termine del primo tempo.
Risultato Esatto - 2° Tempo
Occorre pronosticare il risultato esatto del secondo tempo, senza considerare i Goal segnati durante il primo
tempo.
Parziale/Finale (HT/FT)
Occorre pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro insieme all'esito al termine dell'incontro.
Tempo con più Goal (More Goals)
Occorre pronosticare in quale dei due tempi di gioco verranno segnati più Goal. Vengono offerti tre possibili esiti:
1T (durante il primo tempo vengono segnati più Goal), 2T (durante il secondo tempo vengono segnati più Goal) e X
(durante il primo ed il secondo tempo vengono segnati gli stessi Goal).
Margine di Vittoria Casa
Occorre pronosticare il margine di vittoria della squadra in casa scegliendo tra le alternative offerte. Il margine di
vittoria viene calcolato sottraendo il numero di goal segnati dalla squadra ospite dal numero di goal segnati dalla
squadra in casa.
Margine di Vittoria Ospite
Occorre pronosticare il margine di vittoria della squadra ospite scegliendo tra le diverse alternative offerte. Il
margine di vittoria viene calcolato sottraendo il numero di goal segnati dalla squadra in casa dal numero di goal
segnati dalla squadra ospite.
Rigore Sì/No
Occorre pronosticare se nel corso della partita verrà assegnato o meno un calcio di rigore a una delle due squadre.
L'esito di questa tipologia di scommessa si basa sul risultato acquisito al termine dei tempi regolamentari. I tempi
supplementari ed i successivi calci di rigore non influenzeranno l'esito della scommessa.
Over/Under (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di goal segnati durante l'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under)
allo spread indicato nella scommessa. Sulla base del tipo di spread proposto è possibile distinguere tra
"Over/Under Classico" (0.5, 1.5, 2.5, 3.5 e 4.5), "Over/Under Intero" (1, 2, 3 e 4) e "Over/Under Doppio" (0.25, 0.75,
1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25, 3.75, 4.25 e 4.75).
Over/Under Classico (0.5, 1.5, 2.5, 3.5 e 4.5)
Se il numero di goal segnati è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se il numero di goal
segnati è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Over/Under Intero (1, 2, 3 e 4)
Se il numero di goal segnati è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se il numero di goal
segnati è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'. Se il numero di goal segnati coincide con lo
spread la puntata è rimborsata.
Over/Under Doppio (0.25, 0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25, 3.75, 4.25 e
4.75)
Lo spread viene diviso in due spread, il primo ottenuto aggiungendo 0.25 ed il secondo ottenuto sottraendo 0.25.
Conseguentemente vengono effettuati due pronostici, ciascuno con una puntata pari alla metà dell'importo totale
scommesso.
Esempio: Milan – Fiorentina; Over 0.75; Quota: 1.3; Importo Scommesso: 100 €.
I due pronostici sono i seguenti:
(1): "Over 0.75" – 0.25 = "Over 0.50" con una puntata di 50 €.
(2): "Over 0.75" + 0.25 = "Over 1" con una puntata di 50 €.
Se nessun Goal viene segnato, entrambi i pronostici sono sbagliati e la scommessa è perdente. Se viene segnato
un Goal il pronostico "Over 0.5" è corretto e pagato in base alla quota specificata [50*1.3], mentre la somma
puntata sul pronostico "Over 1" è rimborsata in quanto lo spread coincide con il numero di goal segnati. Se
vengono segnati 2 o più Goal entrambi i pronostici sono corretti e la scommessa è vincente per l'intero importo
giocato [100*1.3].
Over/Under - 1° Tempo (spread)
Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma solo i Goal segnati durante il
primo tempo vengono considerati.
Over/Under - 2° Tempo (spread)
Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma solo i Goal segnati durante il
secondo tempo vengono considerati.
Over/Under (0.5, 1.5, 2.5) - Casa/Ospite
Occorre pronosticare se il numero totale dei gol segnati dalla squadra di casa (o da quella ospite), durante la
partita, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread indicato nella scommessa.
1X2 Handicap (spread)
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa. L'handicap
può essere assegnato alla squadra in casa o alla squadra ospite.
Quando l'handicap è assegnato alla squadra in casa i possibili esiti sono i seguenti:
1 H (-spread): Sottraendo lo spread dal punteggio della squadra in casa questa vince l'incontro. Per esempio la
scommessa 1 H (-1) sull'incontro Arsenal – Liverpool sarà vincente se la partita termina 2-0, 3-1, 3-0, 4-2 etc.
X H (+spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra ospite l'incontro finisce in pareggio. Per esempio
la scommessa X H (+1) sull'incontro Arsenal – Liverpool sarà vincente se la partita termina 1-0, 2-1, 3-2, 4-3 etc.
2 H (+spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra ospite questa vince l'incontro. Per esempio la
scom-messa 2 H (+1) sull'incontro Arsenal – Liverpool sarà vincente se la partita termina 0-1, 1-1, 1-2, 2-2, 2-3 etc.
Quando l'handicap viene assegnato alla squadra ospite i possibili esiti sono i seguenti:
1 H (+spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra in casa questa vince l'incontro. Per esempio la
scommessa 1 H (+1) sull'incontro Arsenal – Liverpool sarà vincente se la partita termina 1-0, 1-1, 2-1, 2-2, 3-2 etc.
X H (-spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra ospite l'incontro finisce in pareggio. Per esempio la
scommessa X H (-1) sull'incontro Arsenal – Liverpool sarà vincente se la partita termina 0-1, 1-2, 2-3, 3-4 etc.
2 H (-spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra ospite questa vince l'incontro. Per esempio la
scommessa 2 H (-1) sull'incontro Arsenal – Liverpool sarà vincente se la partita termina 0-2, 0-3, 1-3, 2-4 etc.
1X2 Handicap - 1° Tempo (spread)
Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'1X2 Handicap, ma solo i Goal segnati durante il
primo tempo vengono considerati.
1X2 Handicap - 2° Tempo (spread)
Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'1X2 Handicap, ma solo i Goal segnati durante il
secondo tempo vengono considerati.
1X2 Handicap (HND 1, HND 2, HND 3)
Il risultato di una scommessa con handicap è ottenibile aggiungendo l’handicap al risultato finale dell’incontro. Il
vantaggio è dato dalla visualizzazione dei numeri tra parentesi: ad esempio (0:1) indica che la squadra in trasferta
ha un gol di vantaggio, mentre (1:0) indica che la squadra di casa ha un gol di vantaggio. Di seguito i mercati
offerti:
1X2 HND 1
1H (0 : 1): si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 2 o più gol di scarto; XH (0 : 1): si scommette sulla
vittoria della squadra di casa con 1 gol esatto di scarto; 2H (0 : 1): si scommette sul pareggio o sulla vittoria della
squadra in trasferta; 1H (1 : 0): si scommette sulla vittoria della squadra di casa o sul pareggio; XH (1 : 0): si
scommette sulla vittoria della squadra in trasferta con 1 gol esatto di scarto; 2H (1 : 0): si scommette sulla vittoria
della squadra in trasferta con 2 o più gol di scarto.
1X2 HND 2
1H (0 : 2): si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 3 o più gol di scarto; XH (0 : 2): si scommette sulla
vittoria della squadra di casa con 2 gol esatti di scarto; 2H (0 : 2): si scommette sulla vittoria della squadra di casa
con 1 gol esatto di scarto, sul pareggio, o sulla vittoria della squadra in trasferta; 1H (2 : 0): si scommette sulla
vittoria della squadra di casa, sul pareggio o sulla vittoria della squadra in trasferta con 1 gol esatto di scarto; XH (2
: 0): si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta con 2 gol esatti di scarto; 2H (2 : 0): si scommette sulla
vittoria della squadra in trasferta con 3 o più gol di scarto.
1X2 HND 3
1H (0 : 3): si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 4 o più gol di scarto; XH (0 : 3): si scommette sulla
vittoria della squadra di casa con 3 gol esatti di scarto; 2H (0 : 3): si scommette sulla vittoria della squadra di casa
con 2 o meno gol di scarto, sul pareggio, o sulla vittoria della squadra in trasferta; 1H (3 : 0): si scommette sulla
vittoria della squadra di casa, sul pareggio o sulla vittoria della squadra in trasferta con 2 o meno gol di scarto; XH
(3 : 0): si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta con 3 gol esatti di scarto; 2H (3 : 0): si scommette sulla
vittoria della squadra in trasferta con 4 o più gol di scarto.
Primo Cartellino
Occorre pronosticare quale squadra riceverà il primo cartellino dell'incontro, senza nessuna distinzione tra il
cartellino giallo e quello rosso. Nel caso in cui il cartellino viene mostrato contemporaneamente a uno o più
calciatori di ciascuna squadra la selezione è void.
Over/Under Cartellini
Occorre pronosticare se il numero totale di cartellini (senza alcuna distinzione tra il cartellino giallo e il cartellino
rosso) ricevuti nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PKGenius.
Handicap Asiatico (spread)
Quando si scommette sull'Handicap Asiatico non è possibile puntare sul pareggio. Sulla base del tipo di spread
proposto è possibile distinguere tra "Handicap Asiatico Classico" (+/- 0.5, 1.5, 2.5 e 3.5), "Handicap Asiatico Intero"
(+/- 1, 2, 3 e 4) e "Handicap Asiatico Doppio" (+/- 0.25, 0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25 e 3.75).
Handicap Asiatico Classico (+/- 0.5, 1.5, 2.5 e 3.5)
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa. Se lo spread
è negativo questo deve essere sottratto al punteggio della squadra scelta. Se lo spread è positivo questo deve
essere aggiunto al punteggio della squadra scelta.
Handicap Asiatico Intero (+/- 1, 2, 3 e 4)
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa. Se lo spread
è negativo questo deve essere sottratto al punteggio della squadra scelta. Se lo spread è positivo questo deve
essere aggiunto al punteggio della squadra scelta. Se aggiungendo o sottraendo lo spread alla squadra
appropriata la partita termina in pareggio la puntata è rimborsata.
Handicap Asiatico Doppio (+/- 0.25, 0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25 e
3.75)
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa. Se lo spread
è negativo questo deve essere sottratto al punteggio della squadra scelta. Se lo spread è positivo questo deve
essere aggiunto al punteggio della squadra scelta. Conseguentemente vengono effettuati due pronostici, ciascuno
con una puntata pari alla metà dell'importo totale scommesso.
- Se entrambi i pronostici sono errati l'intero importo giocato è perso.
- Se entrambi i pronostici sono corretti la scommessa è vincente per l'intero importo giocato.
- Se in base ad uno dei due spread la squadra selezionata vince ed in base all'altro la partita termina in pareggio, la
scommessa sarà vincente per metà dellìimporto giocato, mentre l'altra metà verrà rimborsata.
- Se in base ad uno dei due spread la squadra selezionata perde ed in base all'altro la partita termina in pareggio,
metà dell'importo scommesso verrà rimborsato, mentre l'altra metà sarà perdente.
Esempio: Spagna - Svizzera; 1 AH (-1.25); Quota: 1.4; Importo Scommesso: 100 €.
I due pronostici sono i seguenti:
(1): "-1.25" - 0.25 = "1 AH (-1.5)" con una puntata di 50 €.
(2): "-1.25" + 0.25 = "1 AH (-1)" con una puntata di 50 €.
Se la Spagna vince con un margine di due Goal (2-0, 3-1, 4-2, etc.) la scommessa è vincente. Se la Spagna vince
con un margine di un Goal (1-0, 2-1, 3-2, etc.) la metà dell'importo scommesso viene persa, in quanto
considerando lo spread -1.5 la scommessa è perdente, mentre considerando lo spread -1 la partita termina in
pareggio e dunque l'altra metà della puntata viene rimborsata. Se la partita termina in pareggio o la Spagna perde
la scommessa è persa.
1° Goal
Occorre pronosticare quale squadra segna il 1° Goal. La scommesse offre tre possibili esiti: Casa (La squadra di
casa segna il primo goal) No Goal (Nessuna delle due squadre segnano) Ospite (La squadra ospite segna il primo
goal).
2° Goal:
Occorre pronosticare quale squadra segnerà il 2° Goal. La scommessa offre tre possibili esiti: Casa (la squadra di
casa segna il secondo Goal), No Goal (non ci sarà un secondo Goal), Ospite (la squadra ospite segna il secondo
Goal).
3° Goal:
Occorre pronosticare quale squadra segnerà il 3° Goal. La scommessa offre tre possibili esiti: Casa (la squadra di
casa segna il terzo Goal), No Goal (non ci sarà un terzo Goal), Ospite (la squadra ospite segna il terzo Goal).
Gara a 2 Goal
Occorre pronosticare quale squadra segnerà per prima 2 Goal. Vengono offerti 3 possibili esiti: 1 – 2 Goal (la
squadra di casa realizza 2 Goal prima della squadra avversaria), No – 2 Goal (nessuna delle due squadre riesce a
segnare 2 Goal) 2 – 2 Goal , (la squadra ospite realizza 2 Goal prima della squadra avversaria).
Gara a 3 Goal
Occorre pronosticare quale squadra segnerà per prima 3 Goal. Vengono offerti 3 possibili esiti: 1 – 3 Goal (la
squadra di casa realizza 3 Goal prima della squadra avversaria), No – 3 Goal ( nessuna delle due squadre riesce a
segnare 3 Goal) 2 – 3 Goal , (la squadra ospite realizza 3 Goal prima della squadra avversaria)
Differenza Goal:
Occorre pronosticare la differenza di goal tra le 2 squadre. La scommessa offre 6 possibili esiti: 0-0 (la partita
termina 0-0), 0 (la partita termina in parità), 1 (la differenza di goal tra le due squadra sarà di 1 Goal, es.: JuventusMilan 2-1 oppure Juventus –Milan 0-1 ), 2 (la differenza di goal tra le due squadra sarà di 2 Goal, es.: JuventusMilan 2-0 oppure Juventus –Milan 1-3 ), 3 (la differenza di goal tra le due squadra sarà di 3 Goal, es.: JuventusMilan 4-1 oppure Juventus –Milan 0-3 ), 4+(la differenza di goal tra le due squadra sarà di 4 o più Goal, es.:
Juventus-Milan 5-1 oppure Juventus –Milan 0-4 oppure Juventus- Milan 5-0 etc…).
Totali Goal
Occorre pronosticare quanti goal si faranno durante la partita, sommando le reti di entrambe le squadre.
Multi Goal
Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati durante l'incontro scegliendo tra le alternative
proposte. Vengono offerti quattro possibili esiti: 0-1, 2-3, 4-5, 6+.
Multi Goal 1HT
Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati durante il primo tempo scegliendo tra le alternative
proposte .Vengono offerti tre possibili esiti: 1-2, 1-3, 2-3
Multi Goal 2HT
Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati durante il secondo tempo scegliendo tra le alternative
proposte .Vengono offerti tre possibili esiti: 1-2, 1-3, 2-3.
Totali Goal 1° Tempo
Occorre pronosticare quanti goal si faranno durante il primo tempo, sommando le reti di entrambe le squadre.
Totali Goal 2° Tempo
Occorre pronosticare quanti goal si faranno durante il secondo tempo, sommando le reti di entrambe le squadre.
Totale Casa
Occorre pronosticare quanti goal farà la squadra di casa durante la partita.
Totale Ospite
Occorre pronosticare quanti goal farà la squadra ospite durante la partita.
Parziale/Finale Doppia Chance (HT/FT DC)
Occorre pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro insieme all'esito al termine dell'incontro, riferito alle
doppia chance.
1° Goal 1X2
Occorre pronosticare chi segna il primo goal e l'esito al termine dell'incontro. Vengono offerti 7 possibili esiti : C/1
(che la squadra di casa segna il primo goal e vince la partita)– C/X (che la squadra di casa segna il primo goal e la
partita finisce in parità)– C/2 (che la squadra di casa segna il primo goal e perde la partita.) O/1 (che la squadra
ospite segna il primo goal e perde la partita)– O/X (che la squadra ospite segna il primo goal e la partita finisce in
parità)– O/2 (che la squadra ospite segna il primo goal e vince la partita.) No Goal (che non ci saranno goal durante
la partita).
Margine Vittoria
Occorre pronosticare il margine di vittoria che ci sarà alla fine dell'incontro. Vengono offerti 7 possibili esiti:
C > 2 (la squadra di casa vince con un margine maggiore di 2 goal ) – C 2 (la squadra di casa vince con un
margine di 2 goal ) – C 1(la squadra di casa vince con un margine di 1 goal ) – O 1(la squadra ospite vince con un
margine di 1 goal ) – O 2 (la squadra di ospite vince con un margine di 2 goal ) – O >2 (la squadra di ospite vince
con un margine maggiore di 2 goal ) – X (la partita finisce in parità ).
1X2 + O/U
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro insieme al numero di goal totali segnati durante la partita riferito allo
spread di 2.5 . Vengono offerti 6 possibili esiti: 1 Over (la squadra di casa vince e la partita termina con più di 2
goal segnati) - X over (la partita finisce in parità e la partita termina con più di 2 goal segnati ) - 2 Over (la squadra
ospite vince e la partita termina con più di 2 goal segnati) - 1 Under (la squadra di casa vince e la partita termina
con meno di 3 goal segnati ) - X Under (la partita finisce in parità e la partita termina con meno di 3 goal segnati ) 2 Under (la squadra ospite vince e la partita termina con meno di 3 goal segnati).
Vincente
Occorre pronosticare il vincitore di un determinato campionato, gara o torneo. Qualora due o più concorrenti
terminino la manifestazione nella stessa posizione, inclusi eventuali play-off, si applicherà la regola dell'ex-aequo.
In caso di ex-aequo, la vincita sarà calcolata dividendo la quota giocata per il numero dei vincitori e moltiplicando la
stessa per l'importo scommesso.
Eventuali indagini successive portate avanti dagli organi ufficiali della manifestazione non saranno tenute in
considerazione.
Eventuali scommesse su squadre che non dovessero completare la propria serie di incontri saranno considerate
valide a tutti gli effetti.
Dopo 3° Goal
Occorre pronosticare quale squadra dopo la realizzazione del 3° Goal si trova in vantaggio. La scommessa offre 3
possibili esiti: C-3°Goal (dopo la realizzazione del 3° Goal la squadra di casa si trova in vantaggio), No 3° Goal
(non ci sarà la realizzazione del 3°Goal), O-3°Goal (dopo la realizzazione del 3° Goal la squadra ospite si trova in
vantaggio).
3° Goal
Occorre pronosticare la squadra che segna il 3°Goal. La scommessa offre tre possibile esiti: 1-3°Goal (la squadra
di casa segna il 3° Goal dell'incontro), No 3°Goal (nessuna squadra segna il 3° Goal dell'incontro), 2-3°Goal (la
squadra ospite segna il 3°Goal dell'incontro).
Vince a 0
Occorre pronosticare che una delle due squadre vincerà l'incontro senza subire Goal. La scommessa offre 3
possibili esiti: 1 (la squadra di casa vince l'incontro e la squadra ospite non segna nessuna rete), 2 ( la squadra
ospite vince l'incontro e la squadra di casa non segna nessuna rete), No (nessuna squadra selezionata vince la
partita senza subire goal).
1° Goal-Tempo
Occorre pronosticare in quale tempo viene realizzato il 1°Goal. La scommessa offre 3 possibili esiti: 1G-1T ( il 1°
Goal viene realizzato nel primo tempo), 1G-2T ( il primo Goal viene realizzato nel secondo tempo), No Goal (non ci
sarà alcun Goal durante l'incontro).
GG/NG+O/U (combo)
Occorre pronosticare che entrambe le squadre vanno a segno, o meno, e che il numero di goal segnati durante
l'incontro sarà maggiore o minore rispetto allo spread di PKGenius. Vengono offerti 4 possibili esiti: GG+O
(entrambe le squadre segnano almeno un Goal e vengono segnati più (Over) Goal rispetto allo spread indicato),
GG+U (entrambe le squadre segnano almeno un Goal e vengono segnati meno (Under) Goal rispetto allo spread
indicato), NG+O (una o entrambe le squadre non segnano nessun Goal e vengono segnati più (Over) Goal rispetto
allo spread indicato), NG+U (una o entrambe le squadre non segnano nessun Goal e vengono segnati meno
(Under) Goal rispetto allo spread indicato).
1X2 + O/U
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro insieme al numero di goal totali segnati durante la partita riferito allo
spread di PKGenius. Vengono offerti 6 possibili esiti: 1 Over (la squadra di casa vince e vengono segnati più (Over)
Goal rispetto allo spread indicato) - X over (la partita finisce in parità e vengono segnati più (Over) Goal rispetto allo
spread indicato) - 2 Over (la squadra ospite vince e vengono segnati più (Over) Goal rispetto allo spread indicato) 1 Under (la squadra di casa vince e vengono segnati meno (Under) Goal rispetto allo spread indicato) - X Under (la
partita finisce in parità e vengono segnati meno (Under) Goal rispetto allo spread indicato) - 2 Under (la squadra
ospite vince e vengono segnati meno (Under) Goal rispetto allo spread indicato).
1X2+GG/NG
Occorre pronosticare che entrambe le squadre vadano a segno o meno insieme all'esito dell'incontro. Vengono
offerti 6 possibili esiti: 1+GG (la squadra di casa vince ed entrambe le squadre segnano); 1+NG (la squadra di casa
vince ed almeno una delle due squadre non segna); X+GG (la partita finisce in parità ed entrambe le squadre
segnano); X+NG (la partita finisce in parità ed almeno una delle due squadre non segna); 2+GG (la squadra ospite
vince ed entrambe le squadre segnano); 2+NG (la squadra ospite vince ed almeno una delle due squadre non
segna).
1X2 HT + GG/NG HT (Combo 1° Tempo)
Occorre pronosticare che entrambe le squadre vadano a segno o meno nel primo tempo insieme all'esito del primo
tempo . Vengono offerti 6 possibili esiti: 1HT+GGHT (la squadra di casa vince nel primo tempo ed entrambe le
squadre segnano nel primo tempo); 1HT+NGHT (la squadra di casa vince nel primo tempo ed almeno una delle
due squadre non segna nel primo tempo); XHT+GGHT (la partita finisce in parità nel primo tempo ed entrambe le
squadre segnano nel primo tempo); XHT+NGHT (la partita finisce in parità nel primo tempo ed almeno una delle
due squadre non segna nel primo tempo); 2HT+GGHT (la squadra ospite vince nel primo tempo ed entrambe le
squadre segnano nel primo tempo); 2HT+NGHT (la squadra ospite vince nel primo tempo ed almeno una delle due
squadre non segna nel primo tempo).
1X2 + 1°Goal + 1X2 HT (Genius Combo)
1X2+1°Goal+1X2Ht : Occorre pronosticare l'esito dell'incontro insieme al 1°goal e l'esito del primo tempo, vengono
offerti 19 possibili combinazioni:

1+1-1°goal+1Ht(la squadra di casa vince la partita segna il primo goal e vince nel primo tempo)

1+1-1°goal+XHt(la squadra di casa vince la partita, la squadra di casa segna il primo goal e le squadre
pareggiano nel primo tempo)

1+1-1°goal+2Ht(la squadra di casa vince la partita, la squadra di casa segna il primo goal e la squadra ospite
vince nel primo tempo)

1+2-1°goal+1Ht(la squadra di casa vince la partita, la squadra ospite segna il primo goal e la squadra di casa
vince nel primo tempo)

1+2-1°goal+XHt(la squadra di casa vince la partita, la squadra ospite segna il primo goal e le squadre
pareggiano nel primo tempo)

1+2-1°goal+2Ht(la squadra di casa vince la partita, la squadra ospite segna il primo goal e la squadra ospite
vince nel primo tempo)

X+1-1°goal+1Ht(le due squadre pareggiano la partita, la squadra di casa segna il primo goal e la squadra di
casa vince nel primo tempo)

X+1-1°goal+XHt(le due squadre pareggiano la partita, la squadra di casa segna il primo goal e le squadre
pareggiano nel primo tempo)

X+1-1°goal+2Ht(le due squadre pareggiano la partita, la squadra di casa segna il primo goal e la squadra
ospite vince nel primo tempo)

X+2-1°goal+1Ht(le due squadre pareggiano la partita, la squadra ospite segna il primo goal e la squadra di
casa vince nel primo tempo)

X+2-1°goal+XHt(le due squadre pareggiano la partita, la squadra ospite segna il primo goal e le squadre
pareggiano nel primo tempo)

X+2-1°goal+2Ht(le due squadre pareggiano la partita, la squadra di ospite segna il primo goal e la squadra
ospite vince nel primo tempo)

X+Ng-1°goal+XHt(le due squadre pareggiano la partita, nessuna squadra segna il primo goal e le squadre
pareggiano nel primo tempo)

2+1-1°goal+1Ht(la squadra ospite vince la partita, la squadra di casa segna il primo goal e la squadra di casa
vince nel primo tempo)

2+1-1°goal+XHt(la squadra ospite vince la partita, la squadra di casa segna il primo goal e le squadre
pareggiano nel primo tempo)

2+1-1°goal+2Ht(la squadra ospite vince la partita, la squadra di casa segna il primo goal e la squadra ospite
vince nel primo tempo)

2+2-1°goal+1Ht(la squadra ospite vince la partita, la squadra ospite segna il primo goal e la squadra di casa
vince nel primo tempo)

2+2-1°goal+XHt(la squadra ospite vince la partita, la squadra ospite segna il primo goal e le squadre
pareggiano nel primo tempo)

2+2-1°goal+2Ht(la squadra ospite vince la partita, la squadra ospite segna il primo goal e la squadra ospite
vince nel primo tempo)
1X2 + Over/Under 1.5 + GG/NG ( Genius Combo 1.5)
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro insieme al numero di goal totali segnati durante la partita riferito allo
spread di 1.5. Vengono offerti 8 possibili esiti:

1+Under+NG (la squadra di casa vince la partita, vengono segnati meno (Under) goal rispetto allo spread
indicato e una o entrambe le squadre non segnano).

X+Under+NG (le squadre pareggiano la partita, vengono segnati meno (Under) goal rispetto allo spread
indicato e una o entrambe le squadre non segnano).

2+Under+NG (la squadra ospite vince la partita, vengono segnati meno (Under) goal rispetto allo spread
indicato e una o entrambe le squadre non segnano).

1+Over+NG (la squadra di casa vince la partita, vengono segnati più (Over) goal rispetto allo spread indicato e
una o entrambe le squadre non segnano).

1+Over+GG (la squadra di casa vince la partita, vengono segnati più (Over) goal rispetto allo spread indicato
ed entrambe le squadre segnano).

X+Over+GG (le squadre pareggiano la partita, vengono segnati più (Over) goal rispetto allo spread indicato ed
entrambe le squadre segnano).

2+Over+NG (la squadra ospite vince la partita, vengono segnati più (Over) goal rispetto allo spread indicato e
una o entrambe le squadre non segnano).

2+Over+GG (la squadra ospite vince la partita, vengono segnati più (Over) goal rispetto allo spread indicato ed
entrambe le squadre segnano).
1X2 + Over/Under 2.5 + GG/NG ( Genius Combo 2.5)
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro insieme al numero di goal totali segnati durante la partita riferito allo
spread di 2.5. Vengono offerti 9 possibili esiti:

1+Under+NG (la squadra di casa vince la partita, vengono segnati meno (Under) goal rispetto allo spread e una
o entrambe le squadra non segnano.)

2+Under+NG (la squadra ospite vince la partita, vengono segnati meno (Under) goal rispetto allo spread e una
o entrambe le squadra non segnano.)

1+Over+NG (la squadra di casa vince la partita, vengono segnati più (Over) goal rispetto allo spread e una o
entrambe le squadra non segnano.)

X+Over+GG (le squadre pareggiano la partita, vengono segnati più (Over) goal rispetto allo spread ed
entrambe le squadre segnano.)

X+Under+NG (le squadre pareggiano la partita, vengono segnati meno (Under) goal rispetto allo spread e una
o entrambe le squadra non segnano.)

X+Under+GG (le squadre pareggiano la partita, vengono segnati meno (Under) goal rispetto allo spread ed
entrambe le squadra segnano.)

1+Over+GG (la squadra di casa vince la partita, vengono segnati più (Over) goal rispetto allo spread ed
entrambe le squadra segnano.)

2+Over+NG (la squadra ospite vince la partita, vengono segnati più (Over) goal rispetto allo spread e una o
entrambe le squadra non segnano.)

2+Over+GG (la squadra ospite vince la partita, vengono segnati più (Over) goal rispetto allo spread ed
entrambe le squadra segnano.)
DC + Over/Under
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro insieme al numero di goal totali segnati durante la partita riferito allo
spread di PKGenius.
Vengono offerti 6 possibili esiti:

1X+Over (la squadra di casa vince o pareggia e vengono segnati più (Over) Goal rispetto allo spread indicato)

X2+Over (la squadra ospite vince o pareggia e vengono segnati più (Over) Goal rispetto allo spread indicato)

12+Over (la squadra di casa o quella ospite vince e vengono segnati più (Over) Goal rispetto allo spread
indicato)

1X+Under (la squadra di casa vince o pareggia e vengono segnati meno (Under) Goal rispetto allo spread
indicato)

X2+Under (la squadra ospite vince o pareggia e vengono segnati meno (Under) Goal rispetto allo spread
indicato)

12+Under (la squadra di casa o quella ospite vince e vengono segnati meno (Under) Goal rispetto allo spread
indicato)
DC + Over/Under 1T
Occorre pronosticare l'esito del primo tempo insieme al numero di goal totali segnati durante il primo tempo riferito
allo spread di PKGenius.
Vengono offerti 6 possibili esiti:

1X+Over (la squadra di casa vince o pareggia nel primo tempo e vengono segnati più (Over) Goal nel primo
tempo rispetto allo spread indicato)

X2+Over (la squadra ospite vince o pareggia nel primo tempo e vengono segnati più (Over) Goal nel primo
tempo rispetto allo spread indicato)

12+Over (la squadra di casa o quella ospite vince nel primo tempo e vengono segnati più (Over) Goal nel primo
tempo rispetto allo spread indicato)

1X+Under (la squadra di casa vince o pareggia nel primo tempo e vengono segnati meno (Under) Goal nel
primo tempo rispetto allo spread indicato)

X2+Under (la squadra ospite vince o pareggia nel primo tempo e vengono segnati meno (Under) Goal nel primo
tempo rispetto allo spread indicato)

12+Under (la squadra di casa o quella ospite vince nel primo tempo e vengono segnati meno (Under) Goal nel
primo tempo rispetto allo spread indicato)
DC + Over/Under 2T
Occorre pronosticare l'esito del secondo tempo insieme al numero di goal totali segnati durante il secondo tempo
riferito allo spread di PKGenius.
Vengono offerti 6 possibili esiti:

1X+Over (la squadra di casa vince o pareggia nel secondo tempo e vengono segnati più (Over) Goal nel
secondo tempo rispetto allo spread indicato)

X2+Over (la squadra ospite vince o pareggia nel secondo tempo e vengono segnati più (Over) Goal nel
secondo tempo rispetto allo spread indicato)

12+Over (la squadra di casa o quella ospite vince nel secondo tempo e vengono segnati più (Over) Goal nel
secondo tempo rispetto allo spread indicato)

1X+Under (la squadra di casa vince o pareggia nel secondo tempo e vengono segnati meno (Under) Goal nel
secondo tempo rispetto allo spread indicato)

X2+Under (la squadra ospite vince o pareggia nel secondo tempo e vengono segnati meno (Under) Goal nel
secondo tempo rispetto allo spread indicato)

12+Under (la squadra di casa o quella ospite vince nel secondo tempo e vengono segnati meno (Under) Goal
nel secondo tempo rispetto allo spread indicato)
CROSS-BET (1X2 o GG/NG)
Occorre pronosticare che almeno una delle 2 selezioni sia vincente, vengono offerti 6 possibili esiti:
1 oppure NG (la squadra di casa vince oppure almeno una delle due squadre non segna). 1 oppure GG (la squadra
di casa vince oppure entrambe le squadre segnano almeno un goal). X oppure NG (le due squadre pareggiano
oppure almeno una delle due squadre non segna). X oppure GG (le due squadre pareggiano oppure entrambe le
squadre segnano almeno un goal). 2 oppure NG (la squadra ospite vince oppure almeno una delle due squadre
non segnano). 2 oppure GG (la squadra ospite vince oppure almeno entrambe le due squadre segnano almeno un
goal).
Rigore S/N
Occorre pronosticare se durante l'evento viene assegnato o meno un calcio di rigore. La scommessa tiene in
considerazione solo i tempi regolamentari quindi esclusi eventuali tempi supplementari.
Rigore/Segna
Occorre pronosticare se durante l'incontro viene assegnato e realizzato o meno un calcio di rigore e l'eventuale
fascia di minuto che si è verificato. Vengono offerti 8 possibili esiti: Rig. SI (durante l'incontro viene assegnato e
realizzato almeno un calico di rigore); Rig. NO (non viene concesso nessun calcio di rigore); 0-45 SI (Viene
assegnato e realizzato un calcio di rigore nella fascia di tempo che va dal 0'minuto al 45'minuto, inclusi eventuali
minuti di recupero); 0-45 NO (Non viene concesso un calcio di rigore nella fascia di tempo che va dal 0'minuto al
45'minuto,inclusi eventuali minuti di recupero); 46-80 SI (Viene assegnato e realizzato un calcio di rigore nella
fascia di tempo che va dal 46'minuto al 80'minuto); 46-80 NO (Non viene concesso un calcio di rigore nella fascia di
tempo che va dal 46'minuto al 80'minuto); 81-90 SI (Viene assegnato e realizzato un calcio di rigore nella fascia di
tempo che va dal 81'minuto al 90'minuto, inclusi eventuali minuti di recupero); 81-90 NO (Non viene concesso un
calcio di rigore nella fascia di tempo che va dal 81'minuto al 90'minuto, inclusi eventuali minuti di recupero) .
Questa tipologia non prende in considerazione eventuali supplementari.
Testa a Testa (H/H)
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (la squadra in casa vince), 2
HH (la squadra ospite vince). L'esito di questa tipologia di scommessa si basa sul risultato acquisito dopo i tempi
regolamentari più eventuali supplementari.
To Qualify
Occorre pronosticare la squadra che si qualifica. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (la squadra in casa si
qualifica al turno successivo), 2 HH (la squadra ospite si qualifica al turno successivo). L'esito di questa tipologia di
scommessa si basa sul risultato acquisito dopo i tempi regolamentari più eventuali supplementari.
Player Sent Off
Occorre pronosticare se durante l'incontro ci sia almeno un'espulsione. La scommessa tiene in considerazione solo
i tempi regolamentari quindi esclusi eventuali tempi supplementari. L'eventuale espulsione presa in considerazione
riguarderò solo ed esclusivamente i 22 calciatori presenti sul rettangolo di gioco, quindi non saranno considerate
eventuali espulsioni di allenatori, dirigenti staff o giocatori al momento in panchina.
Home Sent Off
Occorre pronosticare se durante l'incontro ci sia almeno un'espulsione nella squadra di Casa. La scommessa tiene
in considerazione solo i tempi regolamentari quindi esclusi eventuali tempi supplementari. L'eventuale espulsione
presa in considerazione riguarderò solo ed esclusivamente i 22 calciatori presenti sul rettangolo di gioco, quindi
non saranno considerate eventuali espulsioni di allenatori, dirigenti staff o giocatori al momento in panchina.
Away Sent Off
Occorre pronosticare se durante l'incontro ci sia almeno un'espulsione nella squadra ospite. La scommessa tiene in
considerazione solo i tempi regolamentari quindi esclusi eventuali tempi supplementari. L'eventuale espulsione
presa in considerazione riguarderò solo ed esclusivamente i 22 calciatori presenti sul rettangolo di gioco, quindi
non saranno considerate eventuali espulsioni di allenatori, dirigenti staff o giocatori al momento in panchina.
Primo Calcio d'angolo
Occorre pronosticare a quale squadra verrà assegnato il primo corner.
Over/Under Calci d'angolo
Occorre pronosticare se il numero totale di corner assegnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore
(Under) allo spread offerto da PKGenius.
Calci d’angolo - Casa
Occorre pronosticare il numero di corner che batterà la squadra di casa durante l’incontro, scegliendo tra le
alternative proposte.
Calci d’angolo - Ospite
Occorre pronosticare il numero di corner che batterà la squadra ospite durante l’incontro, scegliendo tra le
alternative proposte.
Calci d’angolo - Dispari/Pari
Occorre pronosticare se il numero di calci d’angolo battuti durante l’incontro sarà Pari o Dispari.
FANTASY PKGENIUS
FANTASY BET
Fantasy Bet
Le Fantasy Bet fanno riferimento ad incontri tra squadre che non si affrontano in una partita reale, ma con altri
avversari in due incontri diversi il cui esito, combinato, produrrà il risultato della Fantasy Bet.
Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, quando una Fantasy Bet fa riferimento ad un
incontro tra due squadre ed almeno una delle partite reali, che queste disputano, è dichiarata void, anche la
Fantasy Bet sarà considerata void.
Esempi:
Partite Reali

Juventus vs. Milan: risultato finale 1-1

Napoli vs. Inter: risultato finale 2-1
Fantasy Bet

Juventus vs. Napoli: risultato finale 1-2 ( esito 2 - G/G -over 1.5 over 2.5 under 3.5 - dispari)

Milan vs. Inter: risultato finale 1-1 (esito X - G/G – over 1.5 – under 2.5 – under 3.5 - pari)
Over/Under
Occorre pronosticare se il numero complessivo di goal segnati negli incontri di un dato turno di campionato, sarà
maggiore (Over) o inferiore (Under) allo spread indicato.
Il numero di partite coinvolte e la relativa data verranno specificati nei dettagli della scommessa.
Questa tipologia di scommessa verrà chiusa all'iniziare del primo degli incontri coinvolti e potrebbe essere
successivamente riaperta con spread e quote ricalcolati in base ai nuovi risultati noti.
In questo caso nei dettagli della scommessa non sarà incluso il numero di goal segnati fino a quel momento, ma
l'esito della scommessa continuerà a dipendere dal numero complessivo di goal segnati nel dato turno del
campionato, indipendentemente dalla quantità di goal già realizzati.
Ad un incontro non disputato sarà assegnato il risultato 1-1. Se almeno 3 incontri della stessa competizione non
risulteranno disputati, tutte le scommesse relative alla competizione saranno void.
Esempio:
Italia Serie A
Entro l'inizio del primo incontro della giornata di campionato (solitamente il sabato alle 18), viene piazzata una
scommessa su OVER 26.5.
Durante gli anticipi di sabato vengono segnati in totale 10 goal.
La domenica nella mattinata questa tipologia di scommessa viene riofferta nuovamente con un nuovo spread pari a
30.5.
Viene piazzata una nuova scommessa su UNDER 30.5.
Nel corso della domenica vengono segnati altri 18 goal, e dunque al termine della giornata di campionato sono stati
segnati in tutto 28 goal (10 il sabato + 18 la domenica).
Entrambe le scommesse (OVER 26.5 e UNDER 30.5) sono vincenti.
FANTASY BET – GOALSCORER
Occorre pronosticare il giocatore che segna più goal nei rispettivi incontri in programma. Se entrambi i giocatori
totalizzano lo stesso numero di goal il segno vincente sarà X. La scommessa è valida solo se entrambi i giocatori
iniziano la partita dal primo minuto di gara, in caso contrario la scommessa sarà considerata void.
GENIUS PLUS
Genius Plus
Occorre pronosticare che tutte le squadre presenti nella selezione vincano (segno SI) oppure che almeno una di
queste non vinca (segno NO) le partita in programma.
Esempio:

Juventus, Parma, Milan, segno SI quota 3.8: selezionando la quota si scommette sulla vittoria delle squadre
indicate (Juventus, Parma e Milan) nei rispettivi incontri, disputati nella data indicata.

Juventus, Parma, Milan, segno NO quota 1.15: selezionando la quota si scommette che almeno una delle tre
squadre indicate (Juventus, Parma e Milan) non vinca nei rispettivi incontri, disputati nella data indicata.
L’esito della scommessa si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più l’eventuale
recupero. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari e gli eventuali
calci di rigore non influenzeranno l’esito della scommessa.
Se uno degli incontri selezionati è sospeso o rinviato rispetto all'orario riportato sulla scommessa, le scommesse ad
esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro le 6 ore dall’orario della sospensione.
Se l’incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, le scommesse ad esso collegate saranno
considerate void.
PKGenius si riserva inoltre il diritto di attuare quanto sopra citato anche se la data sulla scommessa ha subito errori
di battitura o mancati aggiornamenti.
In qualsiasi caso farà fede solo la data pubblicata dall'organo ufficiale che gestisce la competizione (es. Lega Serie
A per il campionato maggiore italiano). Qualsiasi indicazione presente sul coupon ha un valore puramente
indicativo, e in ogni caso farà fede il risultato pubblicato dagli organi ufficiali di ogni singolo evento.
OVER PLUS
Over Plus Si/No
Occorre pronosticare che tutti gli incontri reali in cui sono presenti le squadre della combinazione selezionata,
totalizzino più di 2.5 goal (segno OVER SI) oppure che almeno uno dei tre incontri in cui sono presenti le squadre
della combinazione selezionata, totalizzi meno di 2.5 goal (segno OVER NO).
Esempio:

Juventus, Lazio, Udinese, segno “OVER SI” quota 5.05: selezionando la quota si scommette che gli incontri
reali, in cui parteciperanno le squadre indicate (Juventus, Lazio e Udinese) termineranno con un numero di goal
superiore a 2.5.

Juventus, Lazio, Udinese, segno “OVER NO” quota 1.12: selezionando la quota si scommette che almeno uno
degli incontri reali, in cui parteciperanno le squadre indicate (Juventus, Lazio, Udinese) non terminerà con un
numero di goal superiore a 2.5.
L’esito della scommessa si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più l’eventuale
recupero. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari e gli eventuali
calci di rigore non influenzeranno l’esito della scommessa.
Se uno degli incontri selezionati è sospeso o rinviato rispetto all'orario riportato sulla scommessa, le scommesse ad
esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro le 6 ore dall’orario della sospensione.
Se l’incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, le scommesse ad esso collegate saranno
considerate void.
PKGenius si riserva inoltre il diritto di attuare quanto sopra citato anche se la data sulla scommessa ha subito errori
di battitura o mancati aggiornamenti.
In qualsiasi caso farà fede solo la data pubblicata dall'organo ufficiale che gestisce la competizione (es. Lega Serie
A per il campionato maggiore italiano). Qualsiasi indicazione presente sul coupon ha un valore puramente
indicativo, e in ogni caso farà fede il risultato pubblicato dagli organi ufficiali di ogni singolo evento.
MARCATORE PLUS
Marcatore Plus
Occorre pronosticare che tutti i Marcatori presenti nella combinazione selezionata realizzino almeno un goal nelle
rispettive partite in programma.
Esempio:

Tevez, Icardi, Destro, quota 6.50: selezionando la quota si scommette che tutti e tre i giocatori indicati ( Tevez,
Icardi, Destro) realizzeranno almeno un goal nei rispettivi incontri, disputati nella data indicata.
L’esito della scommessa si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più l’eventuale
recupero. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari e gli eventuali
calci di rigore non influenzeranno l’esito della scommessa.
Se uno degli incontri selezionati è sospeso o rinviato rispetto all'orario riportato sulla scommessa, le scommesse ad
esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro le 6 ore dall’orario della sospensione.
Se l’incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, le scommesse ad esso collegate saranno
considerate void.
Saranno considerate void le selezioni che includono calciatori non entrati in campo.
PKGenius si riserva inoltre il diritto di attuare quanto sopra citato anche se la data sulla scommessa ha subito errori
di battitura o mancati aggiornamenti.
In qualsiasi caso farà fede solo la data pubblicata dall'organo ufficiale che gestisce la competizione (es. Lega Serie
A per il campionato maggiore italiano). Qualsiasi indicazione presente sul coupon ha un valore puramente
indicativo, e in ogni caso farà fede il risultato pubblicato dagli organi ufficiali di ogni singolo evento.
CALCIO A 5
Articolo 1
Un incontro di calcio a 5 si compone di due periodi di 20 minuti effettivi di gioco.
Articolo 2
L'esito della scommessa su un incontro di calcio a 5 si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco
regolamentare più il recupero. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi
supplementari ed i successivi calci di rigore non influenzeranno l'esito della scommessa.
Articolo 3
Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso , le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è
ripresa o completata entro le 12 ore dall’orario della sospensione. Se l'incontro non viene disputato o completato
entro il suddetto termine , tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
Articolo 4
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIE CALCIO A 5
1X2
Occorre pronosticare l’esito dell’incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince), X (l’incontro
termina in pareggio) e 2 (la squadra ospite vince).
Over/Under (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell’incontro sarà superiore (Over) o inferiore
(Under) allo spread offerto da PKGenius.
CANOTTAGGIO
Articolo 1
Ai fini della refertazione delle scommesse faranno fede i tempi ufficiali e/o i piazzamenti sul podio. Successive
squalifiche e/o ricorsi non saranno presi in considerazione. Se la gara comincia ma non viene portata a termine (ad
es. non viene proclamato un vincitore), tutte le scommesse saranno considerate nulle.
TIPOLOGIE CANOTTAGGIO
Vincente
Occorre pronosticare che la squadra selezionata vincerà la competizione.
HH
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (il primo partecipante vince),2
HH (il secondo partecipante vince). In caso di pareggio la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di
eventuale bonus.
CICLISMO
Articolo 1
L’esito di una scommessa sul ciclismo si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione dovesse
essere ridotta nella durata o caratterizzata da interruzioni dovute ad avverse condizioni climatiche le scommesse
saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati.
Articolo 2
Se una gara dovesse essere ufficialmente cancellata le scommesse ad essa collegate rimarranno valide se la gara
è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente previsto per
l’incontro. Se la gara non viene disputata o completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa
collegate saranno dichiarate void.
Articolo 3
Se uno dei ciclisti selezionati non dovesse prendere parte alla gara in questione, tutte le scommesse relative alla
sua performance saranno dichiarate perdenti.
Articolo 4
Ai fini del referto delle scommesse si considera esclusivamente la classifica pubblicata sul sito ufficiale di
riferimento del torneo in questione.
Articolo 5
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIA CICLISMO
Vincitore
Occorre pronosticare che il ciclista selezionato vincerà la competizione. Se il corridore non prende parte alla corsa
la selezione sarà considerata perdente.
Vincitore Gruppo
Occorre pronosticare che il ciclista selezionato otterrà il miglior piazzamento all'interno del suo gruppo. Se il
corridore non prende parte alla corsa la selezione sarà considerata void.
HH
Occorre pronosticare quale tra i due concorrenti specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento
nell’evento. Se il corridore non prende parte alla corsa la selezione sarà considerata void.
CRICKET
Articolo 1
Il risultato di un evento è determinato unicamente dal risultato ufficiale. Se un incontro viene dichiarato ufficialmente
"Senza Risultato", tutte le scommesse sull'evento saranno annullate. Se l'incontro è rinviato o interrotto e
riprogrammato per essere disputato (totalmente o solo per la parte rimanente) entro 48 ore dall'orario d'inizio
originale o dall'orario dell'interruzione, tutte le scommesse saranno considerate valide, altrimenti saranno annullate.
Gli eventi possono avere una durata effettiva massima di 5 giorni prima di determinare un vincitore.
TIPOLOGIE CRICKET
HH
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (il primo partecipante vince),2
HH (il secondo partecipante vince). In caso di pareggio la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di
un eventuale bonus.
1X2
Tre possibili esiti: 1 (la squadra di casa vince), X (pareggio) e 2 (la squadra in trasferta vince).
Vincente
Occorre pronosticare il vincitore di un determinato campionato, gara o torneo. Qualora due o più concorrenti
terminino la manifestazione nella stessa posizione, inclusi eventuali play-off, si applicherà la regola dell’ex-aequo.
In caso di ex-aequo, la vincita sarà calcolata dividendo la quota giocata per il numero dei vincitori e moltiplicando la
stessa per l’importo scommesso. Eventuali indagini successive portate avanti dagli organi ufficiali della
manifestazione non saranno tenute in considerazione. Eventuali scommesse su squadre che non dovessero
completare la propria serie di incontri saranno considerate valide a tutti gli effetti.
CURLING
Articolo 1
Il risultato di un evento è determinato unicamente dal risultato ufficiale. Se un incontro viene dichiarato ufficialmente
"Senza Risultato", tutte le scommesse sull'evento saranno annullate. Se l'incontro è rinviato o interrotto e
riprogrammato per essere disputato (totalmente o solo per la parte rimanente) entro 48 ore dall'orario d'inizio
originale o dall'orario dell'interruzione, tutte le scommesse saranno considerate valide, altrimenti saranno annullate.
Articolo 2
Tutte le scommesse sono valide a prescindere dalla partecipazione della squadra (selezione) alla competizione.
Articolo 3
Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso , le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è
ripresa o completata entro le 12 ore dall’orario della sospensione. Se l'incontro non viene disputato o completato
entro il suddetto termine , tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
TIPOLOGIE CURLING
HH
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti:1 HH (il primo partecipante vince), 2
HH (il secondo partecipante vince). In caso di pareggio la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di
un eventuale bonus. Anche i supplementari saranno presi in considerazione ai fini della refertazione delle
scommesse.
Vincente
Occorre pronosticare il vincitore di un determinato campionato, gara o torneo. Qualora due o più concorrenti
terminino la manifestazione nella stessa posizione, inclusi eventuali play-off, si applicherà la regola dell’ex-aequo.
In caso di ex-aequo, la vincita sarà calcolata dividendo la quota giocata per il numero dei vincitori e moltiplicando la
stessa per l’importo scommesso. Eventuali indagini successive portate avanti dagli organi ufficiali della
manifestazione non saranno tenute in considerazione. Eventuali scommesse su squadre che non dovessero
completare la propria serie di incontri saranno considerate valide a tutti gli effetti.
EVENTI POLITICI
Articolo 1
L’esito di una scommessa disponibile all’interno delle sezioni Eventi Politici si basa sul risultato finale della
competizione.
Articolo 2
Tutte le scommesse saranno refertate e pagate solo dopo la conclusione ufficiale della relativa competizione o
fase. In nessun caso sarà possibile effettuare il pagamento prima del suddetto termine.
Articolo 3
Eventuali decisioni prese da enti disciplinari o legali, prima o durante il corso della competizione/fase verranno
prese in considerazione al fine della valutazione dell’esito della scommessa (ad esempio eventuali penalizzazioni o
squalifiche). Nel caso in cui tali decisioni siano prese successivamente alla proclamazione ufficiale del vincitore non
verranno considerate.
TIPOLOGIE EVENTI POLITICI
Vincente
Occorre pronosticare che la selezione effettuata risulterà vincente.
HH
Occorre pronosticare quale tra i due partecipanti specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento
nell’evento. Se uno o entrambi i partecipanti vengono squalificati, questa tipologia di scommessa sarà giudicata
perdente.
EVENTI TELEVISIVI
Articolo 1
L’esito di una scommessa disponibile all’interno della sezione eventi televisivi si basa sul risultato finale della
competizione.
Articolo 2
Tutte le scommesse saranno refertate e pagate solo dopo la conclusione ufficiale della relativa competizione o
fase. In nessun caso sarà possibile effettuare il pagamento prima del suddetto termine.
Articolo 3
Eventuali decisioni prese da enti disciplinari o legali prima o durante il corso della competizione/fase verranno
prese in considerazione al fine della valutazione dell’esito della scommessa (ad esempio eventuali penalizzazioni o
squalifiche). Nel caso in cui tali decisioni siano prese successivamente alla proclamazione ufficiale del vincitore non
verranno considerate.
TIPOLOGIE EVENTI TELEVISIVI
Vincente
Occorre pronosticare che la selezione effettuata risulterà vincente.
HH
Occorre pronosticare quale tra i due partecipanti nella scommessa otterrà il miglior piazzamento nell’evento. Se
uno o entrambi i partecipanti vengono squalificati questa tipologia di scommessa sarà giudicata perdente.
FLORBALL
Articolo 1
L’esito di una scommessa su un evento di unihockey/floorball si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di
gioco regolamentare. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa i tempi supplementari ed
i successivi rigori non influenzeranno l’esito della scommessa.
Articolo 2
Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso , le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è
ripresa o completata entro le 12 ore dall’orario della sospensione. Se l'incontro non viene disputato o completato
entro il suddetto termine , tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
Articolo 3
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIE FLORBALL
1X2
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince), X (l'incontro
termina in pareggio) e 2 (la squadra ospite vince).
1X2 Handicap (spread)
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa. L'handicap
può essere assegnato alla squadra in casa o alla squadra ospite.
Quando l'handicap è assegnato alla squadra in casa i possibili esiti sono i seguenti:
1 H (-spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra in casa questa vince l'incontro. Per esempio la
scommessa 1 H (-1) sull'incontro Italia - Francia sarà vincente se la partita termina 2-0, 3-1, 3-0, 4-2 etc.
X H (+spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra ospite l'incontro finisce in pareggio. Per esempio
la scommessa X H (+1) sull'incontro Italia - Francia sarà vincente se la partita termina 1-0, 2-1, 3-2, 4-3 etc.
2 H (+spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra ospite questa vince l'incontro. Per esempio la
scommessa 2 H (+1) sull'incontro Italia - Francia sarà vincente se la partita termina 0-1, 1-1, 1-2, 2-2, 2-3 etc.
Quando l'handicap viene assegnato alla squadra ospite i possibili esiti sono i seguenti:
1 H (+spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra in casa questa vince l'incontro. Per esempio la
scommessa 1 H (+1) sull'incontro Italia - Francia sarà vincente se la partita termina 1-0, 1-1, 2-1, 2-2, 3-2 etc.
X H (-spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra ospite l'incontro finisce in pareggio. Per esempio la
scommessa X H (-1) sull'incontro Italia - Francia sarà vincente se la partita termina 0-1, 1-2, 2-3, 3-4 etc.
2 H (-spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra ospite questa vince l'incontro. Per esempio la
scommessa 2 H (-1) sull'incontro Italia - Francia sarà vincente se la partita termina 0-2, 0-3, 1-3, 2-4 etc.
Pari/Dispari
Occorre pronosticare se il numero totale di games disputati nel corso dell'incontro sarà pari (Even) o dispari (Odd).
Doppia Change (DC)
Occorre pronosticare l'esito dell'intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1X (la squadra in casa vince
o pareggia), X2 (la squadra ospite vince o pareggia), 12 (la squadra in casa vince o la squadra ospite vince).
Over/Under (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore
(Under) allo spread offerto da PKGenius.
FOOTBALL AMERICANO
Articolo 1
Una partita è divisa in 4 quarti da 15 minuti semi-effettivi di gioco.
Articolo 2
L’esito di una scommessa sul football americano si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco
regolamentare più eventuali tempi supplementari.
Articolo 3
Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso , le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è
ripresa o completata entro le 12 ore dall’orario della sospensione. Se l'incontro non viene disputato o completato
entro il suddetto termine , tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
Articolo 4
In caso di pareggio dopo eventuali tempi supplementari, le scommesse saranno dichiarate void.
Articolo 5
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIE FOOTBALL AMERICANO
HH
Occorre pronosticare il vincitore dell’incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (la squadra in casa vince), 2
HH (la squadra ospite vince).
Over/Under (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell’incontro sarà superiore (Over) o inferiore
(Under) allo spread offerto da PKGenius.
SPECIALI FOOTBALL AMERICANO
Super Bowl - Miglior giocatore (MVP)
Occorre pronosticare chi sarà il miglior giocatore del Super Bowl. Il premio verrà assegnato dalla National Football
League al termine della disputa del Super Bowl.
NFL - Miglior Giocatore (MVP)
Occorre pronosticare chi sarà il miglior giocatore della National Football League nella stagione sportiva indicata.
Miglior Giocatore Incontro
Occorre pronosticare chi sarà il miglior giocatore di un dato incontro.
AUTOMOBILISMO
Articolo 1
Le scommesse antepost sul vincitore del Campionato del Mondo Piloti rimangono valide anche se il pilota
selezionato non dovesse prendere parte alla competizione o portarla a termine per qualsiasi motivo.
Articolo 2
Le scommesse antepost sul vincitore del Campionato del Mondo Piloti sono calcolate unicamente in base al
punteggio accumulato al termine dell'ultima gara della stagione, indipendentemente da eventuali successive
sanzioni disciplinari (nell'ultimo Gran Premio corso o nei precedenti) anche se comunicate quello stesso giorno. In
caso venisse applicata una sanzione disciplinare nel corso del campionato essa verrebbe invece considerata valida
ai fini del calcolo delle vincite.
Articolo 3
Le scommesse antepost sul vincitore del Campionato del Mondo Costruttori sono calcolate unicamente in base al
punteggio accumulato dai piloti ufficiali del team al termine dell'ultima gara della stagione, indipendentemente da
eventuali successive sanzioni disciplinari applicate al team o a qualsiasi pilota ufficiale del team (nell'ultimo Gran
Premio corso o nei precedenti) anche se comunicati quello stesso giorno. In caso venisse applicata una sanzione
disciplinare nel corso del campionato essa verrebbe invece considerata valida ai fini del calcolo delle vincite.
Articolo 4
Qualora una decisione presa dagli ufficiali di gara successivamente alle prove libere o alla qualificazione produca
degli effetti sull’esito della gara, PKGenius si riserva il diritto di dichiarare void tutte le scommesse influenzate da
questo avvenimento.
Articolo 5
Le scommesse sul vincitore o sull'ordine di arrivo di un singolo Gran Premio risulteranno perdenti anche se il pilota
selezionato non dovesse presentarsi alla griglia di partenza.
Articolo 6
In caso di ripartenza, durante una qualsiasi fase della gara, e qualora per qualsiasi motivo un pilota non dovesse
riprendere parte alla corsa egli verrà comunque considerato perdente sia per lo scontro diretto che come vincitore
della gara.
Articolo 7
Il pilota che è presente in griglia di partenza o che inizia la sua gara dai box verrà considerato come partecipante
alla gara e sarà valido ai fini del calcolo delle scommesse.
Articolo 8
Se una qualsiasi evento (gara, prove, qualifiche etc.) viene sospeso e non ripresa entro 48 ore dalla data/ora
originaria o rimandata e non disputata entro 48 ore dalla data/ora originaria, l'evento e le relative specialità saranno
considerate nulle. Se invece un evento (gara, qualifiche, prove etc) vien sospeso o non terminato e gli organi
ufficiali di gara dichiarano un vincitore, tutte le giocate rimarranno valide e verranno refertate in base alle posizioni
comunicate dagli stessi organi.
Articolo 9
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto alla fine dell'evento. Eventuali decisioni successive prese da
enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul campo di gioco, non verranno considerate.
Articolo 10
Tutte le scommesse appartenenti alla sezione "SPECIALI" saranno refertate e pagate entro le 48 ore successive
alla fine dell'evento.
SPECIALI FORMULA 1
Classificati Over/Under
Bisogna pronosticare il numero di piloti che termineranno la gara facendo riferimento allo spread indicato da
PKGenius. La scommessa prende in considerazione i piloti che partiranno dalla griglia di partenza o dai box.
Prima Macchina Ritirata
Bisogna pronosticare quale macchina si ritira per prima. La scommessa prende in considerazione le macchine che
partiranno dalla griglia di partenza o dai box. Se due o più macchine si ritirano nello stesso giro la scommessa è
considerata void.
Primo Pilota A Ritirarsi
Bisogna pronosticare quale pilota si ritira per primo. La scommessa prende in considerazione i piloti che partiranno
dalla griglia di partenza o dai box. Se due o più piloti si ritirano nello stesso giro la scommessa è considerata void.
Qualifiche - Gara - Giro Piu' Veloce
Bisogna pronosticare quale pilota riesce a posizionarsi primo nelle qualifiche, primo nella gara e ad effettuare il giro
più veloce della gara.
Pole+Race
Bisogna pronosticare quale pilota riesce a posizionarsi primo sia nelle qualifiche che nella gara.
Safety Car
Bisogna pronosticare se durante la gara entrerà o meno la Safety Car. La scommessa offre due possibili esiti: Sì
(entra la Safety Car), No (non entra la Safety Car).
Speciali Piloti
Bisogna pronosticare per ogni pilota indicato sulle scommesse le seguenti selezioni:
- In testa al termine di qualsiasi giro: Se il pilota è in testa al termine di un qualsiasi giro.
- Primo pilota a fare un pit-stop: Se il pilota sarà il primo ad effettuare il pit-stop.
- Ultimo pilota a fare un pit-stop: Se il pilota sarà l'ultimo ad effettuare il pit-stop.
- Colto a velocità non consentita all'entrata/uscita dai box: Se il pilota sarà penalizzato perché colto ad un velocità
non consentita nella corsia dei box.
- Ottiene il giro più veloce in gara e vince la gara: Se il pilota riesce a fare sia il giro più veloce della gara che
arrivare primo al termine della gara.
- Ottiene la pole position e vince la gara: Se il pilota riesce a vincere sia le qualifiche che la gara.
- Ottiene il miglior tempo di qualifica, il giro più veloce in gara e vince la gara: Se il pilota riesce a vincere le
qualifiche , la gara e fare il giro più veloce in gara.
- Si ritira nel corso del primo giro: Se il pilota si ritira durante il primo giro della gara.
Tris F1 Genius
La Tris F1 Genius è la scommessa con la quale si pronostica l’ordine di arrivo dei primi tre piloti. La scommessa
consiste nel pronosticare i piloti che occuperanno il primo, il secondo e il terzo posto nell’esatto ordine d’arrivo in
gara. Se almeno uno dei piloti fosse impossibilitato a prendere parte alla gara, questa tipologia di scommessa sarà
dichiarata void. Eventuali decisioni prese dagli organi ufficiali dopo la fine dell'evento e dopo la prima pubblicazione
dell'ordine di arrivo da parte degli stessi non verranno prese in considerazione.
TIPOLOGIE FORMULA 1
Qualifiche
Occorre pronosticare che il pilota selezionato otterrà la prima posizione nel corso della sessione di qualificazione.
Se uno o più partecipanti si ritirano prima dell'inizio di una competizione o durante la stessa, tutte le tipologie di
scommessa relative alla loro performance saranno dichiarate perdenti. Eventuali decisioni prese dagli organi
ufficiali dopo la fine dell'evento e dopo la prima pubblicazione dell'ordine di arrivo da parte degli stessi non verranno
prese in considerazione.
Gara
Occorre pronosticare che il pilota selezionato sarà il vincitore della gara. Se uno o più partecipanti si ritirano prima
dell'inizio di una competizione o durante la stessa, tutte le tipologie di scommessa relative alla loro performance
saranno dichiarate perdenti. Eventuali decisioni prese dagli organi ufficiali dopo la fine dell'evento e dopo la prima
pubblicazione dell'ordine di arrivo da parte degli stessi non verranno prese in considerazione.
Qualifiche HH
Occorre pronosticare quale tra i due piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso
della sessione di qualificazione. Qualora entrambi si dovessero ritirare o fossero squalificati questa tipologia di
scommessa sarà dichiarata void. Se uno o entrambi i piloti fossero impossibilitati a prendere parte alla pole questa
tipologia di scommessa sarà dichiarata void. Eventuali decisioni prese dagli organi ufficiali dopo la fine dell'evento e
dopo la prima pubblicazione dell'ordine di arrivo da parte degli stessi non verranno prese in considerazione.
Gara HH
Occorre pronosticare quale tra i due piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso
della gara. Qualora entrambi si dovessero ritirare o fossero squalificati nel corso dello stesso giro questa tipologia
di scommessa sarà dichiarata void. Se uno o entrambi i piloti fossero impossibilitati a prendere parte alla gara
questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. Eventuali decisioni prese dagli organi ufficiali dopo la fine
dell'evento e dopo la prima pubblicazione dell'ordine di arrivo da parte degli stessi non verranno prese in
considerazione.
Gara Squadra HH
Occorre pronosticare quale tra le due squadre specificate nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel
corso della gara. Se nessuna delle due squadre ha macchine classificate, vincerà la squadra con la macchina che
ha completato più giri. Se nessuna delle due squadre ha macchine classificate e le macchine migliori di entrambe
le squadre hanno completato lo stesso numero di giri, tutte le scommesse saranno dichiarate void. Se almeno una
delle due squadre fosse impossibilitata a prendere parte alla gara, questa tipologia di scommessa sarà dichiarata
void. Eventuali decisioni prese dagli organi ufficiali dopo la fine dell'evento e dopo la prima pubblicazione dell'ordine
di arrivo da parte degli stessi non verranno prese in considerazione.
Classificati (Si/No)
Occorre pronosticare se il pilota selezionato sarà classificato o meno in base all'ordine d'arrivo della gara. Qualora
il pilota non partecipasse alla gara l'evento sarà considerato void.
Vincente Gruppi
Occorre pronosticare quale tra i piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso della
gara. Qualora tutti i piloti presenti nella selezione si dovessero ritirare o fossero squalificati nel corso dello stesso
giro, le scommesse ad essi collegate saranno considerate void. La selezione è valida se almeno un pilota presente
nella selezione completa la gara. Eventuali decisioni prese dagli organi ufficiali dopo la fine dell'evento e dopo la
prima pubblicazione dell'ordine di arrivo da parte degli stessi non verranno prese in considerazione.
Giro Veloce (Gara)
Si deve indovinare quale pilota realizzerà il giro più veloce durante il Gran Premio.
Vincite Team
Occorre pronosticare a quale squadra apparterrà il pilota vincitore della gara.
Primo Ritirato
Occorre pronosticare quale pilota si ritirerà per primo nel corso della gara. Se due o più piloti si dovessero ritirare
durante lo stesso giro verranno considerati come pari, indipendentemente dall'ordine del ritiro. E' considerato come
ritiro anche un pilota squalificato o che si ferma per incidente.
Podio Gara
Occorre pronosticare che il pilota selezionato raggiungerà una delle prime tre posizioni al termine della gara.
Podio Pole
Occorre pronosticare che il pilota selezionato raggiungerà una delle prime tre posizioni al termine delle qualifiche
ufficiali.
Pole Margine Vittoria
Bisogna pronosticare il margine di vittoria che si accumula alla fine delle qualifiche tra il Primo classificato e il
Secondo classificato.
Gara Margine Vittoria
Bisogna pronosticare il margine di vittoria che si accumula alla fine della gara tra il Primo classificato e il Secondo
classificato.
Numero di Piloti Classificati
Bisogna pronosticare il numero di piloti che terminano la gara.
Primi 6
Occorre pronosticare se il pilota selezionato arriverà tra le prime 6 posizioni alla fine della gara.
Primi 10
Bisogna pronosticare quale pilota termina la gara nelle prime 10 posizioni.
Posizione al termine del 1° Giro:
Occorre pronosticare la posizione del singolo pilota al termine del 1° giro tra quelle presenti.
FRECCETTE
Articolo 1
Un incontro di freccette non ha alcun limite di orario o di tempo, il suo esito è determinato dal raggiungimento di un
dato punteggio a seconda del tipo di torneo.
Articolo 2
Se un incontro di freccette è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se
la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente previsto
per l’incontro. Se l’incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso
collegate saranno dichiarate void.
Articolo 3
Se uno dei giocatori si ritira prima dell’inizio dell’incontro, tutte le scommesse ad esso collegate verranno
considerate void. Se il ritiro avviene dopo l’inizio dell’incontro il suo avversario sarà considerato vincitore.
TIPOLOGIE FRECCETTE
HH
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (il primo giocatore vince
l'incontro), 2 (il secondo giocatore vince l'incontro). Se l'incontro finisce in parità, tutte le scommesse ad esso
collegate saranno dichiarate void.
1X2
Occorre pronosticare l’esito dell’incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince), X (l’incontro
termina in pareggio) e 2 (la squadra ospite vince).
Vincente
Occorre pronosticare il vincitore di un determinato campionato, gara o torneo. Qualora due o più concorrenti
terminino la manifestazione nella stessa posizione, inclusi eventuali play-off, si applicherà la regola dell’ex-aequo.
In caso di ex-aequo, la vincita sarà calcolata dividendo la quota giocata per il numero dei vincitori e moltiplicando la
stessa per l’importo scommesso. Eventuali indagini successive portate avanti dagli organi ufficiali della
manifestazione non saranno tenute in considerazione. Eventuali scommesse su squadre che non dovessero
completare la propria serie di incontri saranno considerate valide a tutti gli effetti.
GOLF
Articolo 1
I tornei dei professionisti comprendono generalmente quattro round da 18 buche, ossia 72 buche complessive e
solitamente dopo 2 round avviene l'eliminazione di una parte dei concorrenti.
Articolo 2
L’esito di una scommessa su un torneo di golf si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se un torneo dovesse
essere ridotto nella durata o caratterizzato da interruzioni dovute ad avverse condizioni climatiche, le scommesse
saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati, a condizione che almeno 36 buche siano state completate.
Nel caso in cui 36 buche non venissero completate, tutte le scommesse relative al torneo in questione saranno
ritenute void, indipendentemente dai risultati ufficiali.
Articolo 3
Se un torneo dovesse essere ufficialmente cancellato tutte le scommesse ad esso relative saranno considerate
void. Se un torneo dovesse essere posticipato o sospeso tutte le scommesse ad esso relative rimarranno valide
fino alla sua conclusione o fino alla sua cancellazione.
Articolo 4
Ai fini del referto delle scommesse si considera esclusivamente la classifica pubblicata sul sito ufficiale di
riferimento del torneo in questione.
Articolo 5
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto alla fine dell'evento. Eventuali decisioni successive prese da
enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul campo di gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIE GOLF
Vincitore
Occorre pronosticare che il giocatore selezionato vincerà il torneo. Le altre selezioni saranno considerate perdenti.
HH
Occorre pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine
del relativo torneo. Se i due giocatori ottengono lo stesso piazzamento nel torneo farà fede la classifica ufficiale
tenendo conto dei rispettivi punteggi parziali.
HOCKEY
Articolo 1
Un incontro di hockey su ghiaccio dura normalmente 60 minuti suddivisi in tre tempi da 20 minuti.
Articolo 2
L'esito di una scommessa su un evento di hockey si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco
regolamentare. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa i tempi supplementari ed i
successivi rigori non influenzeranno l'esito della scommessa.
Articolo 3
Se un incontro di hockey è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se
la partita è ripresa e completata entro le 12 ore dall'orario della sospensione . Se l'incontro non viene disputato o
completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
Articolo 4
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIE HOCKEY
1X2
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra di casa vince), X (l'incontro
termina in pareggio), 2 (la squadra ospite vince).
Pari/Dispari
Occorre pronosticare se il numero totale di goal nel corso dell'incontro sarà pari (EVEN) o dispari (ODD).
Doppia Chance (DC)
Occorre pronosticare l'esito dell'intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1X (la squadra in casa vince
o pareggia), X2 (la squadra ospite vince o pareggia), 12 (la squadra in casa vince o la squadra ospite vince).
OVER/UNDER (SPREAD)
Occorre pronosticare se il numero totale dei goal segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (OVER) o inferiore
(UNDER) allo spread offerto da PKGenius.
1X2 Handicap (spread)
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa. L'handicap
può essere assegnato alla squadra in casa o alla squadra ospite.
Quando l'handicap è assegnato alla squadra in casa i possibili esiti sono i seguenti:
1H (-spread): sottraendo lo spread al punteggio della squadra in casa questa vince l'incontro. Per esempio, la
scommessa 1H (-1) sull'incontro Polonia - Germania sarà vincente se la partita termina 2-0, 3-1, 3-0, 4-2, etc.
XH (+spread): aggiungendo lo spread al punteggio della squadra ospite l'incontro finisce in pareggio. Per esempio,
la scommessa XH (+1) sull'incontro Polonia - Germania sarà vincente se la partita termina 1-0, 2-1, 3-2, 4-3 etc.
2H (+spread): aggiungendo lo spread al punteggio della squadra ospite questa vince l'incontro. Per esempio, la
scommessa 2H (+1) sull'incontro Polonia - Germania sarà vincente se la partita termina 0-1, 1-1, 1-2, 2-2, 2-3 etc.
Quando l'handicap viene asseganto alla squadra ospite i possibili esiti sono i seguenti:
1H (+spread): aggiungendo lo spread al punteggio della squadra in casa questa vince l'incontro. Per esempio, la
scommessa 1H (+1) sull'incontro Polonia - Germania sarà vincente se la aprtita termina 1-0, 1-1, 2-1, 2-2, 3-2 etc.
XH (-spread): sottraendo lo spread al punteggio della squadra ospite l'incontro finisce in pareggio. Per esempio, la
scommessa XH (-1) sull'incontro Polonia - Germania sarà vincente se la partita termina 0-1, 1-2, 2-3, 3-4 etc.
2H (-spread): sottraendo lo spread al punteggio della squadra ospite questa vince l'incontro. Per esempio, la
scommessa 2H (-1) sull'incontro Polonia - Germania sarà vincente se la partita termina 0-2, 0-3, 1-3, 2-4 etc.
Goal/No Goal (GG/NG)
Vengono offerti due possibili esiti: GG (entrambe le squadre segnano almeno un Goal durante l'incontro), NG (una
o entrambe le squadre non segnano nessun Goal durante l'incontro).
Draw No Bet (DNB)
Occorre pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Se le due squadre pareggiano la scommessa sarà void e
non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
Risultato Esatto
Occorre pronosticare il risultato esatto al termine della partita.
1X2 1° Periodo
Occorre pronosticare l'esito del primo periodo dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (al termine del primo
periodo di gioco la squadra in casa è in vantaggio), 2 (al termine del primo periodo di gioco la squadra ospite è in
vantaggio), X (al termine del primo periodo di gioco le due squadre sono in una situazione di parità). Eventuali
interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di
scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
1X2 2° Periodo
Occorre pronosticare l'esito del secondo periodo dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (al termine del
secondo periodo di gioco la squadra in casa è in vantaggio), 2 (al termine del secondo periodo di gioco la squadra
ospite è in vantaggio), X (al termine del secondo periodo di gioco le due squadre sono in una situazione di parità).
Eventuali interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa
tipologia di scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
1X2 3° Periodo
Occorre pronosticare l'esito del terzo periodo dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (al termine del terzo
periodo di gioco la squadra in casa è in vantaggio), 2 (al termine del terzo periodo di gioco la squadra ospite è in
vantaggio), X (al termine del primo periodo di gioco le due squadre sono in una situazione di parità). Eventuali
interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di
scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
Over/Under - 1° Periodo (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso del primo periodo dell'incontro sarà superiore
(Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PKGenius. Eventuali interruzioni durante le fasi successive
dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di scommessa, anche se come
conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
Over/Under – 2° Periodo (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso del secondo periodo dell'incontro sarà superiore
(Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PKGenius. Eventuali interruzioni durante le fasi successive
dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di scommessa, anche se come
conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
Over/Under – 3° Periodo (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso del terzo periodo dell'incontro sarà superiore
(Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PKGenius. Eventuali interruzioni durante le fasi successive
dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di scommessa, anche se come
conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
1° Goal
Occorre pronosticare quale squadra segna il 1° Goal. La scommesse offre tre possibili esiti: Casa (La squadra di
casa segna il primo gol) No Goal (Nessuna delle due squadre segnano) Ospite (La squadra ospite segna il primo
gol).
Più Punti - Periodi
Occorre pronosticare in quale periodo verranno totalizzati più punti. Vengono offerti 4 possibili esiti: 1°P (nel primo
periodo vengono totalizzati più punti rispetto agli altri quarti), 2°P (nel secondo periodo vengono totalizzati più punti
rispetto agli altri quarti), 3°P (nel terzo periodo vengono totalizzati più punti rispetto agli altri quarti), Uguale (la
selezione sara' vincente se 2 o piu' periodi uguali avranno il punteggio piu'alto rispetto agli altri). Questa
scommessa prende in considerazione solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
LOTTO
Articolo 1
Se un evento della lotteria contiene un errore di data oppure è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad
esso collegate saranno dichiarate void.
TIPOLOGIE LOTTO
Pari/Dispari 1° estratto
Occorre pronosticare se il primo numero estratto sulla ruota selezionata sarà pari (Even) o dispari (Odd).
Over/Under 1°estratto
Occorre pronosticare se il primo numero estratto sulla ruota selezionata sarà superiore (Over) o inferiore (Under)
allo spread indicato nella scommessa.
1°-5° HH
Occorre pronosticare quale numero sarà più alto tra il primo estratto (1°) e l'ultimo estratto (5°) sulla ruota
selezionata.
Più Numeri
Occorre pronosticare se usciranno più numeri tra 1 e 45 oppure tra 46 e 90 sulla ruota selezionata.
Over/Under
Occorre pronosticare se la somma dei numeri estratti sulla ruota selezionata sarà superiore (Over) o inferiore
(Under) allo spread indicato nella scommessa.
Over/Under 1/30
Occorre pronosticare se ci saranno più (Over) o meno (Under) numeri estratti rispetto allo spread (1.5) tra i numeri
che vanno da 1 a 30.
Over/Under 31/60
Occorre pronosticare se ci saranno più (Over) o meno (Under) numeri estratti rispetto allo spread (1.5) tra i numeri
che vanno da 31 a 60.
Over/Under 61/90
Occorre pronosticare se ci saranno più (Over) o meno (Under) numeri estratti rispetto allo spread (1.5) tra i numeri
che vanno da 61 a 90.
1° estratto 1/30
Occorre pronosticare se il primo numero estratto sulla ruota selezionata sarà o meno tra 1 e 30.
1° estratto 31/60
Occorre pronosticare se il primo numero estratto sulla ruota selezionata sarà o meno tra 31 e 60.
1° estratto 61/90
Occorre pronosticare se il primo numero estratto sulla ruota selezionata sarà o meno tra 61 e 90.
Totale
Occorre pronosticare in quale fascia ricadrà la somma esatta dei numeri estratti sulla ruota.
Pari/Dispari
Occorre pronosticare se il totale della somma dei numeri estratti sulla ruota selezionata sarà pari (Even) o dispari
(Odd).
MOTOCICLISMO
Articolo 1
Le scommesse antepost sul vincitore del Campionato del Mondo Piloti rimangono valide anche se il pilota
selezionato non dovesse prendere parte alla competizione o portarla a termine per qualsiasi motivo.
Articolo 2
Le scommesse antepost sul vincitore del Campionato del Mondo Piloti sono calcolate unicamente in base al
punteggio accumulato al termine dell'ultima gara della stagione, indipendentemente da eventuali successive
sanzioni disciplinari (nell'ultimo Gran Premio corso o nei precedenti) anche se comunicate quello stesso giorno. In
caso venisse applicata una sanzione disciplinare nel corso del campionato, essa verrebbe invece considerata
valida ai fini del calcolo delle vincite.
Articolo 3
Le scommesse antepost sul vincitore del Campionato del Mondo Costruttori sono calcolate unicamente in base al
punteggio accumulato dai piloti ufficiali del team al termine dell'ultima gara della stagione, indipendentemente da
eventuali successive sanzioni disciplinari applicate al team o a qualsiasi pilota ufficiale del team (nell'ultimo Gran
Premio corso o nei precedenti) anche se comunicate quello stesso giorno. In caso venisse applicata una sanzione
disciplinare nel corso del campionato, essa verrebbe invece considerata valida ai fini del calcolo delle vincite.
Articolo 4
Le scommesse sul vincitore o sull'ordine di arrivo di un singolo Gran Premio risulteranno perdenti anche se il
pilota/corridore selezionato non dovesse presentarsi alla griglia di partenza.
Articolo 5
In caso di ripartenza, durante una qualsiasi fase della gara, e qualora per qualsiasi motivo un pilota non dovesse
riprendere parte alla corsa egli verrà comunque considerato perdente sia per lo scontro diretto che come vincitore
della gara.
Articolo 6
Se una gara viene sospesa e non ripresa entro 48 ore dalla data/ora originaria o rimandata e non disputata entro
48 ore dalla data/ora originaria, l'evento e le relative specialità saranno considerate nulle. Se invece una gara viene
sospesa e gli organi ufficiali di gara dichiarano un vincitore, tutte le giocate rimarranno valide e verranno refertate in
base alle posizioni comunicate dagli stessi organi.
Articolo 7
Il pilota che è presente in griglia di partenza o che inizia la sua gara dai box verrà considerato come partecipante
alla gara e sarà valido ai fini del calcolo delle scommesse.
Articolo 8
Qualora una decisione presa dagli ufficiali di gara nelle prove libere e/o qualificazione produca degli effetti sull’esito
della gara, PKGenius si riserva il diritto di dichiarare void tutte le scommesse influenzate da questo avvenimento.
Articolo 9
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto alla fine dell'evento. Eventuali decisioni successive prese da
enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul campo di gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIE MOTOCICLISMO
Qualifiche
Occorre pronosticare che il pilota selezionato otterrà la prima posizione nel corso della sessione di qualificazione.
Se uno o più partecipanti si ritirano prima dell'inizio di una competizione o durante la stessa, tutte le tipologie di
scommessa relative alla loro performance saranno dichiarate perdenti. Eventuali decisioni prese dagli organi
ufficiali dopo la fine dell'evento e dopo la prima pubblicazione dell'ordine di arrivo da parte degli stessi non verranno
prese in considerazione.
Gara
Occorre pronosticare che il pilota selezionato sarà il vincitore della gara. Se uno o più partecipanti si ritirano prima
dell'inizio di una competizione o durante la stessa, tutte le tipologie di scommessa relative alla loro performance
saranno dichiarate perdenti. Eventuali decisioni prese dagli organi ufficiali dopo la fine dell'evento e dopo la prima
pubblicazione dell'ordine di arrivo da parte degli stessi non verranno prese in considerazione.
Qualifiche HH
Occorre pronosticare quale tra i due piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso
della sessione di qualificazione. Qualora entrambi si dovessero ritirare o fossero squalificati, questa tipologia di
scommessa sarà dichiarata void. Se uno o entrambi i piloti fossero impossibilitati a prendere parte alla pole questa
tipologia di scommessa sarà dichiarata void. Eventuali decisioni prese dagli organi ufficiali dopo la fine dell'evento e
dopo la prima pubblicazione dell'ordine di arrivo da parte degli stessi non verranno prese in considerazione.
Gara HH
Occorre pronosticare quale tra i due piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso
della gara. Qualora entrambi si dovessero ritirare o fossero squalificati nel corso dello stesso giro questa tipologia
di scommessa sarà dichiarata void. Se uno o entrambi i piloti fossero impossibilitati a prendere parte alla gara
questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. Eventuali decisioni prese dagli organi ufficiali dopo la fine
dell'evento e dopo la prima pubblicazione dell'ordine di arrivo da parte degli stessi non verranno prese in
considerazione.
Classificati (Si/No)
Occorre pronosticare se il pilota selezionato sarà classificato o meno in base all'ordine d'arrivo della gara. Qualora
il pilota non partecipasse alla gara l'evento sarà considerato void.
Vincitore Gruppo
Occorre pronosticare quale tra i piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso della
gara. Qualora tutti i piloti presenti nella selezione si dovessero ritirare o fossero squalificati nel corso dello stesso
giro, le scommesse ad essi collegate saranno considerate void. La selezione è valida se almeno un pilota presente
nella selezione completa tutta la gara. Eventuali decisioni prese dagli organi ufficiali dopo la fine dell'evento e dopo
la prima pubblicazione dell'ordine di arrivo da parte degli stessi non verranno prese in considerazione.
Giro Veloce (Gara)
Si deve indovinare quale pilota realizzerà il giro più veloce durante il Gran Premio.
Vincitore Team
Occorre pronosticare a quale squadra apparterrà il pilota vincitore della gara.
Primo Ritirato
Occorre pronosticare quale pilota si ritirerà per primo nel corso della gara. Se due o più piloti si dovessero ritirare
durante lo stesso giro verranno considerati come pari, indipendentemente dall'ordine del ritiro. E' considerato come
ritiro anche un pilota squalificato o che si ferma per incidente.
Podio
Occorre pronosticare che il pilota selezionato raggiungerà una delle prime tre posizioni al termine della gara.
SPECIALI MOTOCICLISMO
Tris Moto Genius
La Tris Moto Genius è la scommessa con la quale si pronostica l’ordine di arrivo dei primi tre piloti. La scommessa
consiste nel pronosticare i piloti che occuperanno il primo, il secondo e il terzo posto nell'esatto ordine d’arrivo in
gara. Se almeno uno dei piloti fosse impossibilitato a prendere parte alla gara, questa tipologia di scommessa sarà
dichiarata void. Eventuali decisioni prese dagli organi ufficiali dopo la fine dell'evento e dopo la prima pubblicazione
dell'ordine di arrivo da parte degli stessi non verranno prese in considerazione.
NUOTO
Articolo 1
L’esito di una scommessa sul nuoto si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione dovesse
essere ridotta nella durata o caratterizzata da interruzioni dovute alle avverse condizioni climatiche le scommesse
saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati.
Articolo 2
Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso , le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è
ripresa o completata entro le 12 ore dall’orario della sospensione. Se l'incontro non viene disputato o completato
entro il suddetto termine , tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
Articolo 3
Se uno o più nuotatori si ritirano prima dell’inizio di una competizione tutte le tipologie di scommessa relative alla
loro performance saranno dichiarate perdenti.
Articolo 4
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto alla fine dell'evento. Eventuali decisioni successive prese da
enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul campo di gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIE NUOTO
Vincitore
Occorre pronosticare che il nuotatore selezionato vincerà la competizione.
Podio
Occorre pronosticare che il nuotatore selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione).
HH
Occorre pronosticare quale tra i due nuotatori specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento
nell’evento. Se uno o entrambi i concorrenti vengono squalificati questa tipologia di scommessa sarà giudicata
perdente.
PALLAMANO
Articolo 1
Una partita di pallamano consiste di due tempi da trenta minuti ciascuno.
Articolo 2
L’esito di una scommessa sulla pallamano si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco
regolamentare. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari ed i
successivi rigori non influenzeranno l’esito della scommessa.
Articolo 3
Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso , le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è
ripresa o completata entro le 12 ore dall’orario della sospensione. Se l'incontro non viene disputato o completato
entro il suddetto termine , tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
Articolo 4
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIA DI PALLAMANO
1X2
Occorre pronosticare l’esito dell’incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince), X (l’incontro
termina in pareggio) e 2 (la squadra ospite vince).
Over/Under (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell’incontro sarà superiore (Over) o inferiore
(Under) allo spread offerto da PKGenius.
Pari/Dispari
Occorre pronosticare se la somma totale dei goal di un incontro sarà pari o dispari. Il risultato di 0-0 viene
considerato pari.
Parziale/Finale (HT/FT)
Occorre pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro insieme all'esito al termine dell'incontro.
1X2 1° Tempo
Occorre pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (considerando
solo i Goal segnati durante il primo tempo la squadra in casa vince), X (considerando solo i Goal segnati durante il
primo tempo le due squadre pareggiano), 2 (considerando solo i Goal segnati durante il primo tempo la squadra
ospite vince).
Over/Under 1° Tempo
Occorre pronosticare se il numero totale dei goal realizzati durante il primo tempo sarà superiore (Over) o inferiore
(Under) allo spread offerto da PKGenius.
1-2 Handicap (spread)
Occorre pronosticare quale squadra vincerà l'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella
scommessa al risultato finale.
PALLANUOTO
Articolo 1
Un incontro di pallanuoto consiste di quattro periodi, ognuno di otto minuti effettivi.
Articolo 2
L’esito di una scommessa sulla pallanuoto si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco
regolamentare. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari ed i
successivi rigori non influenzeranno l’esito della scommessa.
Articolo 3
Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso , le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è
ripresa o completata entro le 12 ore dall’orario della sospensione. Se l'incontro non viene disputato o completato
entro il suddetto termine , tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
Articolo 4
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del match.
Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul campo di
gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIE DI PALLANUOTO
1X2
Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra di casa vince), X (la partita termina in pareggio), 2 (la squadra ospite
vince).
Over/Under
Bisogna pronosticare se la somma dei goal sarà superiore (OVER) o inferiore (UNDER) rispetto al numero indicato
da PKGenius.
PALLAVOLO
Articolo 1
La partita è divisa in set. Ogni singolo set termina al raggiungimento di 25 punti (salvo alcune competizioni dove il
punteggio finale finisce a 21, in questi casi PKGenius non è obbligata a comunicare e sarà premura del cliente
prendere informazioni) da parte di una delle due squadre con almeno due punti di margine rispetto alla squadra
avversaria. La partita si disputa al meglio di cinque set, ossia vince la gara la squadra che ne conquista tre.
Articolo 2
Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, l’esito di una scommessa sulla pallavolo si
basa sul punteggio regolamentare. In alcune competizioni esiste la possibilità che venga disputato un set extra per
determinare il vincitore di un torneo, il cui risultato non sarà considerato per il referto delle scommesse.
Articolo 3
Se un incontro di pallavolo è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide
se la partita è ripresa e completa entro le 12 ore dall'orario della sospensione. Se l'incontro non viene disputato o
completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
Articolo 4
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate. Se a una delle due squadre viene assegnata la vittoria a "tavolino"
prima della fine del match lo stesso evento sarà considerato void.
TIPOLOGIE PALLAVOLO
1-2
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince
l'incontro), 2 (la squadra fuori casa vince l'incontro).
Pari/Dispari Set
Occorre pronosticare se il numero dei set alla fine dell'incontro sarà pari (EVEN) o dispari (ODD).
Pari/Dispari Punti
Occorre pronosticare se il numero dei punti segnati alla fine dell'incotro sarà pari (EVEN) o dispari (ODD).
Over/Under Punti
Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati alla fine dell'incontro sarà superiore (OVER) o inferiore
(UNDER) allo spread offerto da PKGenius.
Handicap
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato della partita in
termini di set vinti da ogni squadra. Il risultato acquisito all'interno di ogni set è irrilevante ai sensi di questa tipologia
di scommessa.
Set Betting
Si deve pronosticare il risultato esatto dell'incontro in termini di numero di set vinti da ciascuna squadra.
RALLY
Articolo 1
Le scommesse antepost sul vincitore del Campionato del Mondo Piloti rimangono valide anche se il pilota
selezionato non dovesse prendere parte alla competizione o portarla a termine per qualsiasi motivo.
Articolo 2
Le scommesse antepost sul vincitore del Campionato del Mondo Piloti sono calcolate unicamente in base al
punteggio accumulato al termine dell'ultima gara della stagione, indipendentemente da eventuali successive
sanzioni disciplinari (nell'ultimo Gran Premio corso o nei precedenti) anche se comunicate quello stesso giorno. In
caso venisse applicata una sanzione disciplinare nel corso del campionato, essa verrebbe invece considerata
valida ai fini del calcolo delle vincite.
Articolo 3
Le scommesse antepost sul vincitore del Campionato del Mondo Costruttori sono calcolate unicamente in base al
punteggio accumulato dai piloti ufficiali del team al termine dell'ultima gara della stagione, indipendentemente da
eventuali successive sanzioni disciplinari applicate al team o a qualsiasi pilota ufficiale del team (nell'ultimo Gran
Premio corso o nei precedenti) anche se comunicate quello stesso giorno. In caso venisse applicata una sanzione
disciplinare nel corso del campionato, essa verrebbe invece considerata valida ai fini del calcolo delle vincite.
Articolo 4
Le scommesse sul vincitore o sull'ordine di arrivo di una singola gara risulteranno perdenti se il pilota selezionato
non dovesse presentarsi allo start.
Articolo 5
In caso di ripartenza, durante una qualsiasi fase della gara, e qualora per qualsiasi motivo un pilota non dovesse
riprendere parte alla corsa, egli verrà comunque considerato perdente sia per lo scontro diretto che come vincitore
della gara.
Articolo 6
Se una gara viene sospesa e non ripresa entro 48 ore dalla data/ora originaria o rimandata e non disputata entro
48 ore dalla data/ora originaria, l'evento e le relative specialità saranno considerate nulle. Se invece una gara viene
sospesa e gli organi ufficiali di gara dichiarano un vincitore, tutte le giocate rimarranno valide e verranno refertate in
base alle posizioni comunicate dagli stessi organi.
Articolo 7
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIE RALLY
Gara
Occorre pronosticare che il pilota selezionato sarà il vincitore della gara. Se uno o più partecipanti si ritirano prima
dell'inizio di una competizione o durante la stessa, tutte le tipologie di scommessa relative alla loro performance
saranno dichiarate perdenti. Eventuali decisioni prese dagli organi ufficiali dopo la fine dell'evento e dopo la prima
pubblicazione dell'ordine di arrivo da parte degli stessi non verranno prese in considerazione.
Gara HH
Occorre pronosticare quale tra i due piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso
della gara. Qualora uno dei due piloti o entrambi si dovessero ritirare o fossero squalificati nel corso dello stesso
giro, questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. Se uno o entrambi i piloti fossero impossibilitati a
prendere parte alla gara questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. Eventuali decisioni prese dagli organi
ufficiali dopo la fine dell'evento e dopo la prima pubblicazione dell'ordine di arrivo da parte degli stessi non verranno
prese in considerazione.
Vincitore Gruppo
Occorre pronosticare quale tra i piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso della
gara. Qualora tutti i piloti presenti nella selezione si dovessero ritirare o fossero squalificati nel corso dello stesso
giro, le scommesse ad essi collegate saranno considerate void. La selezione è valida se almeno un pilota presente
nella selezione completa la gara. Eventuali decisioni prese dagli organi ufficiali dopo la fine dell'evento e dopo la
prima pubblicazione dell'ordine di arrivo da parte degli stessi non verranno prese in considerazione.
Vincitore Team
Occorre pronosticare a quale squadra apparterrà il pilota vincitore della gara.
Podio
Occorre pronosticare che il pilota selezionato raggiungerà una delle prime tre posizioni al termine della gara.
RUGBY
Articolo 1
La durata di una partita di rugby è di 80 minuti, divisa in due tempi da 40 minuti ciascuno.
Articolo 2
L'esito di una scommessa sul rugby si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare,
esclusi eventuali tempi supplementari.
Articolo 3
Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso , le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è
ripresa o completata entro le 12 ore dall’orario della sospensione. Se l'incontro non viene disputato o completato
entro il suddetto termine , tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
Articolo 4
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIE RUGBY
1X2
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra di casa vince l'incontro), X
(l'incontro termina in pareggio), 2 (la squadra ospite vince l'incontro).
Testa a Testa (HH)
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (la squadra in casa vince), 2
HH (la squadra ospite vince). L'esito di questa tipologia di scommessa si basa sul risultato acquisito dopo i tempi
regolamentari più eventuali supplementari.
Handicap (spread)
Occorre pronosticare quale squadra vincerà l'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella
scommessa al risultato finale.
Esempio: su 1H (-5.5) la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince l'incontro con un margine di vittoria
di almeno 6 punti. Scommettendo su 2H (+5.5) la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince l'incontro o
perde concedendo un massimo di 5 punti al proprio avversario.
Over/Under (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (OVER) o inferiore
(UNDER) allo spread offerto da PKGenius.
Vincente
Occorre pronosticare il vincitore di un determinato campionato, gara o torneo. Qualora due o più concorrenti
terminino la manifestazione nella stessa posizione, inclusi eventuali play-off, si applicherà la regola dell'ex-aequo.
In caso di ex-aequo, la vincita sarà calcolata dividendo la quota giocata per il numero dei vincitori e moltiplicando la
stessa per l'importo scommesso. Eventuali indagini successive portate avanti dagli organi ufficiali della
manifestazione non saranno tenute in considerazione. Eventuali scommesse su squadre che non dovessero
completare la propria serie di incontri saranno considerate valide a tutti gli effetti.
1X2 Handicap - 1° Tempo (spread)
Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'1X2 Handicap, ma solo i Goal segnati durante il
primo tempo vengono considerati.
Parziale/Finale (HT/FT)
Occorre pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro insieme all'esito al termine dell'incontro.
Pari/Dispari
Occorre pronosticare se il numero di Goal segnati durante l'incontro sarà pari (Even) o dispari (Odd). Se la partita
termina 0-0 la selezione vincente sarà pari (Even).
Tempo con più Goal (More Goals)
Occorre pronosticare in quale dei due tempi di gioco verranno segnati più Goal. Vengono offerti tre possibili esiti:
1T (durante il primo tempo vengono segnati più Goal), 2T (durante il secondo tempo vengono segnati più Goal) e X
(durante il primo ed il secondo tempo vengono segnati gli stessi Goal).
Over/Under - 1° Tempo (spread)
Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma solo i Goal segnati durante il
primo tempo vengono considerati.
1X2 - 1° Tempo
Occorre pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (considerando
solo i Goal segnati durante il primo tempo la squadra in casa vince), X (considerando solo i Goal segnati durante il
primo tempo le due squadre pareggiano), 2 (considerando solo i Goal segnati durante il primo tempo la squadra
ospite vince).
SCOMMESSE LIVE
Articolo 1
Nel caso in cui il risultato di un evento risultasse impossibile da verificare per vie ufficiali, PKGenius si riserva il
diritto di rinviare il referto fino ad ottenere un riscontro ufficiale.
Articolo 2
Nel caso in cui uno o più mercati vengano offerti dopo che i risultati sono già definiti, PKGenius si riserva il diritto di
annullare tutte le scommesse relative.
Articolo 3
In caso di quota palesemente errata, le scommesse contenenti l'errore saranno dichiarate void.
Articolo 4
Nel caso in cui uno o più mercati vengano refertati in modo errato, PKGenius si riserva il diritto di correggerli in
qualsiasi momento.
Articolo 5
Nel caso in cui per qualsiasi motivo vengano violate le regole generali di qualsiasi sport offerto sul sito (esempio:
lunghezza irregolare del periodo di gioco, procedura di conteggio, ecc.), PKGenius si riserva il diritto annullare il
mercato offerto.
Articolo 6
Nel caso in cui il regolamento e/o la durata di un evento relativo a qualsiasi sport siano diversi da quelli indicati sul
sito, PKGenius si riserva il diritto di annullare le scommesse relative a quell’evento.
Articolo 7
Nel caso in cui un evento non si concluda o venga sospeso per qualsiasi motivo (esempio: squalifiche, interruzioni,
ritiri, cambi di programma dell'evento, ecc.), PKGenius si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse relative
alla parte dell’evento che non è stata disputata (esempio: scommesse sul risultato finale).
Articolo 8
Il risultato finale è quello relativo ai tempi regolamentari dell'incontro. Se non diversamente specificato, eventuali
supplementari o calci di rigore non verranno considerati ai fini della refertazione.
Articolo 9
Laddove disponibili, le informazioni sul punteggio, il minuto o lo status di un evento fornite tramite il nostro servizio
di scommesse live hanno valore puramente indicativo. PKGenius non si assume la responsabilità di garantire la
correttezza di tali informazioni.
Articolo 10
Una volta confermata la scommessa, il Cliente non potrà chiederne l'annullamento. In caso di una o più
scommesse accettate con riserva, la Società si impegna a prendere una decisione il più velocemente possibile e
tale decisione sarà inappellabile. Non potrà essere richiesto l'annullamento di una scommessa confermata dalla
Società per un importo inferiore a quello richiesto dal Cliente.
Articolo 11
PKGenius si riserva il diritto di annullare, in qualsiasi momento, una scommessa confermata dal sistema (recante il
codice di conferma) a goal avvenuto, sebbene la Società si impegni, nei limiti delle sue possibilità, a fare in modo
che le informazioni visualizzate siano quanto più possibile aggiornate. I Clienti che utilizzano i nostri servizi di
scommesse live riconoscono che tali informazioni possono essere potenzialmente ritardate, mettendo loro in
posizione di svantaggio rispetto alla Società o ad altri Clienti che hanno accesso ad informazioni più aggiornate.
Articolo 12
PKGenius si riserva il diritto, qualora lo ritenga necessario, di annullare un evento live se si verificano errori di
quota, di orario o di mancanza di collegamento con l'evento. PKGenius si riserva il diritto di annullare tutti i mercati
già refertati e di stornare le eventuali vincite accreditate.
Articolo 13
L'orario di inizio, il risultato e la durata del match che appaiono nel display hanno valore puramente indicativo e non
devono essere usati in alcun modo come riferimento per le proprie scommesse. Se un evento live è interrotto e non
terminato entro la fine del giorno corrente, tutte le scommesse ancora in corso al momento dell'interruzione
saranno dichiarate void (salvo non diversamente specificato per alcuni sport).
BASKET LIVE
Articolo 1
Se un incontro viene rinviato o sospeso, PKGenius si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse ad esso
relative nell'arco di massimo 12 ore dall'orario di inizio dell'incontro.
Articolo 2
Nel caso in cui le quote siano state inserite con un orario errato (più di 2 minuti di differenza rispetto all'orario di
apertura del mercato), PKGenius si riserva il diritto di annullare le scommesse relative.
Articolo 3
Se i mercati rimangono aperti con un risultato scorretto che può avere un impatto significativo sulle quote,
PKGenius si riserva il diritto di annullare le scommesse relative.
Mercati
1X2
Occorre pronosticare l'esito dell'intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince),
X (le due squadre pareggiano), 2 (la squadra ospite vince).
Totale (spread)
Se il numero di punti segnati durante l'incontro è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se il
numero di punti segnati durante l'incontro è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
HH (Supplementari Inclusi)
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (la squadra in casa vince
l'incontro), 2 HH (la squadra ospite vince l'incontro).
Totale (spread) Supplementari Inclusi
Se il numero di punti segnati durante l'incontro (supplementari inclusi) è inferiore allo spread indicato la selezione
vincente è 'Under'. Se il numero di punti segnati durante l'incontro (supplementari inclusi) è superiore allo spread
indicato la selezione vincente è 'Over'.
Handicap Asiatico (+/- 0.5,1.5,2.5,3.5,...)
Quando si scommette sull'Handicap Asiatico non è possibile puntare sul pareggio. Sulla base del tipo di spread
proposto è possibile distinguere tra "Handicap Asiatico Classico" (+/- 0.5, 1.5, 2.5 e 3.5), "Handicap Asiatico Intero"
(+/- 1, 2, 3 e 4) e "Handicap Asiatico Doppio" (+/- 0.25, 0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25 e 3.75).
Handicap Asiatico (Supplementari Inclusi)
Questa tipologia di scommessa è uguale all'"Handicap Asiatico", ma tiene in considerazione eventuali tempi
supplementari.
Pari/Dispari (Supplementari Inclusi)
Occorre pronosticare se il totale dei punti segnati durante l'incontro, inclusi eventuali supplementari, sarà pari o
dispari.
Ci Saranno i Supplementari?
Occorre pronosticare se saranno disputati o meno i tempi supplementari. La scommessa offre due possibili esiti: Sì
(saranno disputati i tempi supplementari), No (Non saranno disputati i tempi supplementari).
Chi Segnera' il Punto X?
Occorre pronosticare quale giocatore si aggiudicherà un punto prestabilito. Nel caso in cui tale punto non venga
disputato, per via del fatto che il gioco o l'incontro sono terminati, tutte le scommesse su quel punto saranno
annullate.
Chi Vincera' il Salto a Due?
Occorre pronosticare quale squadra vincerà il salto a due. La scommessa offre due possibili esiti: "Squadra di
Casa" e "Squadra Ospite".
Chi Raggiunera' per Primo il Punto X?
Occorre pronosticare quale squadra si aggiudicherà per prima un punto prestabilito. Nel caso in cui tale punto non
venga disputato, per via del fatto che il gioco o l'incontro sono terminati, tutte le scommesse su quel punto saranno
annullate.
Draw No Bet 1° Tempo
Occorre pronosticare quale squadra vincerà il primo tempo (1° e 2° periodo) dell'incontro. Se il primo tempo
termina in parità la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
Handicap Asiatico 1° Tempo (+/- 0.5,1.5,2.5,3.5,...)
Questa tipologia di scommessa è uguale all'"Handicap Asiatico", ma tiene in considerazione soltanto i punti segnati
durante il primo tempo (1° e 2° periodo) dell'incontro.
Totale 1° Tempo (spread)
Questa tipologia di scommessa è uguale a "Totale (Spread)", ma tiene in considerazione soltanto i punti segnati nel
primo tempo (1° e 2° periodo) dell'incontro.
Pari/Dispari 1° Tempo
Questa tipologia di scommessa è uguale a "Pari/Dispari", ma tiene in considerazione soltanto i punti segnati nel
primo tempo (1° e 2° periodo) dell'incontro.
Draw No Bet 1° Periodo
Occorre pronosticare quale squadra vincerà il primo periodo dell'incontro. Se il primo periodo termina in parità la
scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
Totale 1° Periodo
Questa tipologia di scommessa è uguale a "Totale (Spread)", ma tiene in considerazione soltanto i punti segnati nel
primo periodo dell'incontro.
Handicap Asiatico 1° Periodo (+/- 0.5,1.5,2.5,3.5,...)
Questa tipologia di scommessa è uguale all'"Handicap Asiatico", ma tiene in considerazione soltanto i punti segnati
durante il primo periodo dell'incontro.
Pari/Dispari 1° Periodo
Questa tipologia di scommessa è uguale a "Pari/Dispari", ma tiene in considerazione soltanto i punti segnati nel
primo periodo dell'incontro.
Draw No Bet 2° Periodo
Occorre pronosticare quale squadra vincerà il secondo periodo dell'incontro. Se il secondo periodo termina in parità
la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
Totale 2° Periodo
Questa tipologia di scommessa è uguale a "Totale (Spread)", ma tiene in considerazione soltanto i punti segnati nel
secondo periodo dell'incontro.
Handicap Asiatico 2° Periodo (+/- 0.5,1.5,2.5,3.5,...)
Questa tipologia di scommessa è uguale all'"Handicap Asiatico", ma tiene in considerazione soltanto i punti segnati
durante il secondo periodo dell'incontro.
Pari/Dispari 2° Periodo
Questa tipologia di scommessa è uguale a "Pari/Dispari", ma tiene in considerazione soltanto i punti segnati nel
secondo periodo dell'incontro.
Draw No Bet 3° Periodo
Occorre pronosticare quale squadra vincerà il terzo periodo dell'incontro. Se il terzo periodo termina in parità la
scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
Totale 3° Periodo
Questa tipologia di scommessa è uguale a "Totale (Spread)", ma tiene in considerazione soltanto i punti segnati nel
terzo periodo dell'incontro.
Handicap Asiatico 3° Periodo (+/- 0.5,1.5,2.5,3.5,...)
Questa tipologia di scommessa è uguale all'"Handicap Asiatico", ma tiene in considerazione soltanto i punti segnati
durante il terzo periodo dell'incontro.
Pari/Dispari 3° Periodo
Questa tipologia di scommessa è uguale a "Pari/Dispari", ma tiene in considerazione soltanto i punti segnati nel
terzo periodo dell'incontro.
Draw No Bet 4° Periodo
Occorre pronosticare quale squadra vincerà il quarto periodo dell'incontro. Se il quarto periodo termina in parità la
scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
Totale 4° Periodo
Questa tipologia di scommessa è uguale a "Totale (Spread)", ma tiene in considerazione soltanto i punti segnati nel
quarto periodo dell'incontro.
Handicap Asiatico 4° Periodo (+/- 0.5,1.5,2.5,3.5,...)
Questa tipologia di scommessa è uguale all'"Handicap Asiatico", ma tiene in considerazione soltanto i punti segnati
durante il quarto periodo dell'incontro.
Pari/Dispari 4° Periodo
Questa tipologia di scommessa è uguale a "Pari/Dispari", ma tiene in considerazione soltanto i punti segnati nel
quarto periodo dell'incontro.
CALCIO LIVE
Articolo 1
Tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi alla metà tempo, ai supplementari e ai rigori) si riferiscono al risultato
ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più il recupero.
Articolo 2
Se un incontro viene rinviato o sospeso, PKGenius si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse ad esso
relative nell'arco di massimo 12 ore dall'orario di inizio dell'incontro.
Articolo 3
Se il mercato rimane aperto dopo che sono già stati segnati goal, battuti rigori o mostrati cartellini, PKGenius si
riserva il diritto di annullare le scommesse relative.
Articolo 4
Nel caso in cui le quote siano state inserite con un orario errato (più di 5 minuti di differenza rispetto all'orario di
apertura del mercato), PKGenius si riserva il diritto di annullare le scommesse relative.
Articolo 5
Se viene inserito un risultato errato, PKGenius si riserva il diritto di dichiarare void le scommesse relative.
Articolo 6
Se il nome delle squadre o delle categorie sono visualizzati in modo errato, PKGenius si riserva il diritto di
annullare le scommesse relative.
Articolo 7
Un cartellino giallo viene considerato come un cartellino, un cartellino rosso come due cartellini. Il secondo
cartellino giallo mostrato allo stesso giocatore, che comporterebbe un cartellino rosso, viene considerato come un
cartellino. Di conseguenza, un giocatore non può ricevere più di tre cartellini.
Articolo 8
I cartellini mostrati dopo il termine del tempo regolamentare non saranno presi in considerazione.
Articolo 9
I cartellini mostrati a giocatori già sostituiti, manager e giocatori in panchina non saranno presi in considerazione.
Articolo 11
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non saranno presi in considerazione.
Mercati
1X2
Occorre pronosticare l'esito dell'intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince),
X (le due squadre pareggiano), 2 (la squadra ospite vince).
Totale (O/U 0.5, 1.5, 2.5, 3.5, ...)
Se il numero di goal segnati è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se il numero di goal
segnati è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Handicap
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa. L'handicap
può essere assegnato alla squadra in casa o alla squadra ospite.
Quando l'handicap è assegnato alla squadra in casa i possibili esiti sono i seguenti:
1 H (-spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra in casa questa vince l'incontro. Per esempio la
scommessa 1 H (-1) sull'incontro Arsenal Liverpool sarà vincente se la partita termina 2-0, 3-1, 3-0, 4-2 ecc.
X H (+spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra ospite l'incontro finisce in pareggio. Per esempio
la scommessa X H (+1) sull'incontro Arsenal Liverpool sarà vincente se la partita termina 1-0, 2-1, 3-2, 4-3 ecc.
2 H (+spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra ospite questa vince l'incontro. Per esempio la
scom-messa 2 H (+1) sull'incontro Arsenal Liverpool sarà vincente se la partita termina 0-1, 1-1, 1-2, 2-2, 2-3 ecc.
Quando l'handicap viene assegnato alla squadra ospite i possibili esiti sono i seguenti:
1 H (+spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra in casa questa vince l'incontro. Per esempio la
scommessa 1 H (+1) sull'incontro Arsenal Liverpool sarà vincente se la partita termina 1-0, 1-1, 2-1, 2-2, 3-2 ecc.
X H (-spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra ospite l'incontro finisce in pareggio. Per esempio la
scommessa X H (-1) sull'incontro Arsenal Liverpool sarà vincente se la partita termina 0-1, 1-2, 2-3, 3-4 ecc.
2 H (-spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra ospite questa vince l'incontro.
Totale Asiatico
Lo spread viene diviso in due spread, il primo ottenuto aggiungendo 0.25 ed il secondo ottenuto sottraendo 0.25.
Conseguentemente vengono effettuati due pronostici, ciascuno con una puntata pari alla metà dell'importo totale
scommesso.
Esempio: Milan Fiorentina; Over 0.75; Quota: 1.3; Importo Scommesso: 100 €.
I due pronostici sono i seguenti:
1°: "Over 0.75" 0.25 = "Over 0.50" con una puntata di 50 €
2°: "Over 0.75" + 0.25 = "Over 1" con una puntata di 50 €
- Se nessun goal viene segnato entrambi i pronostici sono sbagliati e la scommessa è perdente.
- Se viene segnato un goal il pronostico "Over 0.5" è corretto e pagato in base alla quota specificata [50*1.3],
mentre la somma puntata sul pronostico "Over 1" è rimborsata in quanto lo spread coincide con il numero di goal
segnati.
- Se vengono segnati 2 o più goal entrambi i pronostici sono corretti e la scommessa è vincente per l'intero importo
giocato [100*1.3].
Handicap Asiatico
Quando si scommette sull'Handicap Asiatico non è possibile puntare sul pareggio. Sulla base del tipo di spread
proposto è possibile distinguere tra "Handicap Asiatico Classico" (+/- 0.5, 1.5, 2.5 e 3.5), "Handicap Asiatico Intero"
(+/- 1, 2, 3 e 4) e "Handicap Asiatico Doppio" (+/- 0.25, 0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25 e 3.75).
Draw No Bet
Occorre pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Se le due squadre pareggiano la scommessa sarà void e
non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
Chi vincerà il resto dell'incontro?
Occorre pronosticare quale squadra segnerà più goal nel tempo che rimane da giocare, senza tenere in
considerazione i goal già segnati.
Prossimo goal
Occorre pronosticare quale squadra segnerà il prossimo goal. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (segna la
squadra in casa), No Goal (non viene segnato alcun goal) e 2 (segna la squadra ospite).
Doppia chance
Occorre pronosticare l'esito dell'intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1X (la squadra in casa vince
o pareggia), X2 (la squadra ospite vince o pareggia), 12 (la squadra in casa vince o la squadra ospite vince).
Risultato Esatto/Risultato Esatto Flex
Occorre pronosticare il risultato esatto al termine della partita, scegliendo tra le opzioni disponibili.
Goal squadra di casa
Occorre pronosticare il numero di goal segnati dalla squadra di casa.
Goal squadra ospite
Occorre pronosticare il numero di goal segnati dalla squadra ospite.
Goal/No Goal
Vengono offerti due possibili esiti: GG (entrambe le squadre segnano almeno un goal durante l'incontro), NG (una
o entrambe le squadre non segnano nessun goal durante l'incontro).
Pari/Dispari
Occorre pronosticare se il numero di goal segnati durante l'incontro sarà pari o dispari. Se la partita termina 0-0 la
selezione vincente sarà "pari".
Chi batterà il calcio d'inizio?
Occorre pronosticare quale squadra batterà il calcio d'inizio.
1X2 - 1st Tempo
Occorre pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (la squadra in
casa vince il primo tempo), X (il primo tempo termina in parità), 2 (la squadra ospite vince il primo tempo).
Totale - 1st Tempo (O/U 0.5, 1.5, 2.5, 3.5,..)
Se il numero di goal segnati nel primo tempo è inferiore allo spread indicato, la selezione vincente è 'Under'. Se il
numero di goal segnati nel primo tempo è superiore allo spread indicato, la selezione vincente è 'Over'.
Totale Asiatico - 1st Tempo
Questa tipologia di scommessa è uguale al "Totale Asiatico", ma tiene in considerazione solo i goal segnati nel
primo tempo.
Handicap Asiatico - 1st Tempo
Questa tipologia di scommessa è uguale all' "Handicap Asiatico", ma tiene in considerazione solo il risultato del
primo tempo.
Chi vincerà il resto del 1st Tempo?
Occorre pronosticare quale squadra vincerà il primo tempo a partire dal momento in cui la scommessa viene
effettuata, quindi senza tenere in considerazione i goal già segnati.
Prossimo Goal - 1st Tempo
Occorre pronosticare quale squadra segnerà il prossimo goal nel primo tempo. La scommessa offre tre possibili
esiti: 1 (segna la squadra in casa), No Goal (non viene segnato alcun goal) e 2 (segna la squadra ospite).
Risultato Esatto Flex - 1st Tempo
Occorre pronosticare il risultato esatto al termine del primo tempo.
1X2 Supplementari
Occorre pronosticare l'esito dei tempi supplementari. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa
segna più goal durante i supplementari), X (le due squadre segnano lo stesso numero di goal durante i
supplementari), 2 (la squadra ospite segna più goal durante i supplementari).
Totale Supplementari (spread)
Se il numero di goal segnati nei tempi supplementari è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'.
Se il numero di goal segnati nei tempi supplementari è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Chi vincerà il resto dei supplementari?
Occorre pronosticare quale squadra vincerà i tempi supplementari a partire dal momento in cui la scommessa
viene effettuata.
Prossimo goal Supplementari
Occorre pronosticare quale squadra segnerà il prossimo goal nei tempi supplementari. La scommessa offre tre
possibili esiti: 1 (segna la squadra in casa), No Goal (non viene segnato alcun goal) e 2 (segna la squadra ospite).
Quale squadra vincerà ai rigori?
Occorre pronosticare quale squadra vincerà ai rigori.Questa tipologia di scommessa tiene in considerazione
solamente i goal segnati ai calci di rigore.
Handicap Asiatico Supplementari
Questa tipologia di scommessa è uguale all' "Handicap Asiatico", ma tiene in considerazione solo il risultato dei
tempi supplementari.
1X2 - 1st Tempo Supplementare
Occorre pronosticare l'esito del primo tempo supplementare. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (la squadra in
casa vince il primo tempo supplementare), X (il primo tempo supplementare termina in parità), 2 (la squadra ospite
vince il primo tempo supplementare).
Risultato Esatto flex Supplementari
Occorre pronosticare il risultato esatto al termine dei tempi supplementari.
Calci d'angolo
Occorre pronosticare quale squadra batterà più calci d'angolo. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (la squadra
in casa batte più calci d'angolo), X (le due squadre battono lo stesso numero di calci d'angolo), 2 (la squadra ospite
batte più calci d'angolo).
Cartellini
Occorre pronosticare quale squadra riceverà più cartellini. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (la squadra in
casa riceve più cartellini), X (le due squadre ricevono lo stesso numero di cartellini), 2 (la squadra ospite riceve più
cartellini).
Handicap Calci d'angolo
Occorre pronosticare quale delle squadre batterà più calci d'angolo tenendo conto dell'handicap assegnato.
Totale Calci d'angolo (spread)
Se il numero di calci d'angolo battuti durante la gara è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'.
Se il numero di calci d'angolo battuti durante la gara è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale Calci d'angolo
Occorre pronosticare il numero di calci d'angolo battuti durante tutto l'incontro.
Totale Calci d'angolo - Squadra di casa
Occorre pronosticare il numero di calci d'angolo battuti dalla squadra di casa durante tutto l'incontro.
Totale Calci d'angolo - Squadra ospite
Occorre pronosticare il numero di calci d'angolo battuti dalla squadra ospite durante tutto l'incontro.
Totale Calci d'angolo - Squadra di casa (spread)
Se il numero di calci d'angolo battuti dalla squadra di casa durante la gara è inferiore allo spread indicato la
selezione vincente è 'Under'. Se il numero di calci d'angolo battuti dalla squadra di casa è superiore allo spread
indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale Calci d'angolo - Squadra ospite (spread)
Se il numero di calci d'angolo battuti dalla squadra ospite durante la gara è inferiore allo spread indicato la
selezione vincente è 'Under'. Se il numero di calci d'angolo battuti dalla squadra ospite durante la gara è superiore
allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Calci d'angolo Pari/Dispari
Occorre pronosticare se il numero di calci d'angolo battuti durante l'incontro sarà pari o dispari. Se non vengono
battuti calci d'angolo la selezione vincente sarà pari.
Calci d'angolo - 1st Tempo
Occorre pronosticare quale squadra batterà più calci d'angolo nel primo tempo. La scommessa offre tre possibili
esiti: 1 (la squadra di casa batte più calci d'angolo), X (le due squadre battono lo stesso numero di calci d'angolo),
2 (la squadra ospite batte più calci d'angolo).
Handicap calci d'angolo - 1st Tempo
Occorre pronosticare quale delle squadre batterà più calci d'angolo nel primo tempo, tenendo conto dell'handicap
assegnato.
Totale calci d'angolo - 1st Tempo (spread)
Se il numero di calci d'angolo battuti durante il primo tempo è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è
'Under'. Se il numero di calci d'angolo battuti durante il primo tempo è superiore allo spread indicato la selezione
vincente è 'Over'.
Totale calci d'angolo - 1st Tempo
Occorre pronosticare il numero di calci d'angolo battuti durante il primo tempo.
Calci d'angolo squadra di casa - 1st Tempo
Occorre pronosticare il numero di calci d'angolo battuti dalla squadra di casa durante il primo tempo.
Calci d'angolo squadra ospite - 1st Tempo
Occorre pronosticare il numero di calci d'angolo battuti dalla squadra ospite durante il primo tempo.
Totale calci d'angolo squadra di casa - 1st Tempo (spread)
Se il numero di calci d'angolo battuti dalla squadra di casa durante il primo tempo è inferiore allo spread indicato la
selezione vincente è 'Under'. Se il numero di calci d'angolo battuti dalla squadra di casa durante il primo tempo è
superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale calci d'angolo squadra ospite - 1st Tempo (spread)
Se il numero di calci d'angolo battuti dalla squadra ospite durante il primo tempo è inferiore allo spread indicato la
selezione vincente è 'Under'. Se il numero di calci d'angolo battuti dalla squadra ospite durante il primo tempo è
superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Calci d'angolo Pari/Dispari - 1st Tempo
Occorre pronosticare se il numero di calci d'angolo battuti durante il primo tempo sarà pari o dispari. Se non viene
battuto alcun calcio d'angolo durante il primo tempo la selezione vincente sarà "pari".
Totale squadra di casa (spread)
Se il numero di goal segnati dalla squadra di casa è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'.
Se il numero di goal segnati dalla squadra di casa è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale squadra ospite (spread)
Se il numero di goal segnati dalla squadra ospite è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se
il numero di goal segnati dalla squadra ospite è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Numero esatto di goal
Occorre pronosticare il numero esatto di goal segnati in tutto l'incontro.
Goal squadra di casa - 1st Tempo
Occorre pronosticare il numero di goal segnati dalla squadra di casa durante il primo tempo.
Goal squadra ospite - 1st Tempo
Occorre pronosticare il numero di goal segnati dalla squadra ospite durante il primo tempo.
Tempo con il maggior numero di goal
Occorre pronosticare in quale dei due tempi di gioco verranno segnati più goal. Vengono offerti tre possibili esiti: 1
HT (durante il primo tempo vengono segnati più goal), 2 HT (durante il secondo tempo vengono segnati più goal) e
X HT (durante il primo ed il secondo tempo vengono segnati gli stessi goal).
Quando sarà segnato il prossimo goal?
Occorre pronosticare in quale intervallo di tempo sarà segnato il prossimo goal.
Totale Cartellini (spread)
Se il numero di cartellini mostrati durante l'incontro è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'.
Se il numero di cartellini mostrati durante l'incontro è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale Cartellini
Occorre pronosticare il numero esatto di cartellini mostrati durante tutta la gara.
Espulsione
Occorre pronosticare se ci sarà un'espulsione (rosso diretto o doppio giallo) durate tutta la gara.
Totale Cartellini - Squadra di casa (spread)
Se il numero di cartellini mostrati alla squadra di casa durante la gara è inferiore allo spread indicato la selezione
vincente è 'Under'. Se il numero di cartellini mostrati alla squadra di casa durante la gara è superiore allo spread
indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale Cartellini - Squadra ospite (spread)
Se il numero di cartellini mostrati alla squadra ospite durante la gara è inferiore allo spread indicato la selezione
vincente è 'Under'. Se il numero di cartellini mostrati alla squadra ospite durante la gara è superiore allo spread
indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale cartellini
Occorre pronosticare in quale fascia rientrerà il totale dei cartellini mostrati durante l'incontro.
Totale Cartellini squadra di casa - 1st Tempo (spread)
Se il numero di cartellini mostrati alla squadra di casa durante il primo tempo è inferiore allo spread indicato la
selezione vincente è 'Under'. Se il numero di cartellini mostrati alla squadra di casa durante il primo tempo è
superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale Cartellini squadra ospite - 1st Tempo (spread)
Se il numero di cartellini mostrati alla squadra ospite durante il primo tempo è inferiore allo spread indicato la
selezione vincente è 'Under'. Se il numero di cartellini mostrati alla squadra ospite durante il primo tempo è
superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale Cartellini - 1ST Tempo (spread)
Se il numero di cartellini mostrati durante il primo tempo dell'incontro è inferiore allo spread indicato la selezione
vincente è 'Under'. Se il numero di cartellini mostrati durante il primo tempo dell'incontro è superiore allo spread
indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale Cartellini - 1st Tempo
Occorre pronosticare in quale fascia rientrerà il totale dei cartellini mostrati durante il primo tempo dell'incontro.
Numero esatto di goal - 1st Tempo
Occorre pronosticare il numero esatto di goal segnati nel primo tempo.
Matchbet e Totale
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro e se saranno segnati più o meno di 2.5 goal durante l'incontro. La
scommessa offre sei possibili esiti: 1 e Under (la squadra in casa vince e vengono segnati meno di 3 goal durante
l'incontro), 2 e Under (la squadra ospite vince e vengono segnati meno di 3 goal durante l'incontro), 1 e Over (la
squadra in casa vince e vengono segnati più di 2 goal durante l'incontro), 2 e Over (la squadra ospite vince e
vengono segnati più di 2 goal durante l'incontro), X e Over (le due squadre pareggiano e vengono segnati più di 2
goal durante l'incontro), X e Under (le due squadre pareggiano e vengono segnati meno di 3 goal durante
l'incontro).
FORMULA 1 LIVE
Articolo 1
L'esito di una scommessa su eventi live di Formula1 si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali decisioni
successive prese dai competenti organi sportivi (quali, ad esempio FIA, etc.) volte a modificare o emendare i risultati
della competizione non saranno presi in considerazione.
Articolo 2
Se un incontro di Formula 1 è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide
se la gara è ripresa e completata entro 6 ore dalla data di inizio prevista. Se la gara non viene completata entro il
suddetto termine, tutte le scommesse ancora aperte al momento dell'interruzione saranno dichiarate void, mentre
le scommesse già refertate resteranno valide.
Articolo 3
Se una gara viene per qualsiasi ragione abbandonata prima del completamento del 75% della distanza totale
(arrotondata per difetto al numero di giri completati) l'evento sarà considerato void, anche se la federazione
competente dovesse valutare la gara come completa ed assegnare i punti alle squadre ed ai piloti.
Articolo 4
L'esito di una scommessa, su eventi live relativi alle sessioni di qualifica (Pole Position), si basa sui primi risultati
ufficiali forniti dalla federazione competente. Non verranno prese in considerazione eventuali penalizzazioni.
Se un pilota non ottiene neanche un tempo cronometrato ufficiale verrà considerato perdente. Affinché le
scommesse su eventuali Testa a Testa siano valide, il pilota deve prendere parte alla sessione di qualificazione
ottenendo almeno un tempo cronometrato ufficiale. In caso contrario tutte le relative scommesse sul Testa a Testa
saranno rimborsate e dichiarate Void.
Articolo 5
L'esito di una scommessa, su eventi live relativi a qualunque sessione delle prove libere, si basa sui tempi ufficiali
forniti dalla federazione competente. Se un pilota non ottiene neanche un tempo cronometrato ufficiale verrà
considerato perdente. Affinché le scommesse su eventuali Testa a Testa siano valide, il pilota deve prendere parte
alla sessione di prove libere ottenendo almeno un tempo cronometrato ufficiale. In caso contrario tutte le relative
scommesse sul Testa a Testa saranno rimborsate e dichiarate void.
Mercati
Vincente
Si pronostica che il pilota selezionato sarà il vincitore della gara.
Nel caso in cui venga offerta la selezione "Altro", saranno considerati inclusi in questo gruppo tutti i corridori non
presenti nella lista iniziale dei partecipanti. In nessun caso un corridore offerto singolarmente durante un evento live
potrà essere considerato incluso nel gruppo "Altro"
Podio
Si pronostica che il pilota selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione).
Testa a testa
Si deve pronosticare quale tra i due piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso della
gara. Qualora i due piloti si dovessero ritirare o fossero squalificati nel corso dello stesso giro questa tipologia di
scommessa sarà dichiarata void.
Margine di vittoria
Si deve pronosticare quale sarà il margine di vittoria del vincitore, scegliendo tra i tre esiti disponibili.
HOCKEY LIVE
Articolo 1
Se non diversamente specificato, tutti i mercati (ad eccezione di quelli relativi ai periodi, ai supplementari e ai rigori)
si riferiscono al risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare.
Articolo 2
Se un incontro viene rinviato o sospeso, PKGenius si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse ad esso
relative nell'arco di massimo 12 ore dall'orario di inizio dell'incontro.
Articolo 3
Se il mercato rimane aperto dopo che sono già stati segnati goal, battuti rigori o mostrati cartellini, PKGenius si
riserva il diritto di annullare le scommesse relative.
Articolo 4
Nel caso in cui le quote siano state inserite con un orario errato (più di 2 minuti di differenza rispetto all'orario di
apertura del mercato), PKGenius si riserva il diritto di annullare le scommesse relative.
MERCATI
1X2
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra di casa vince), X (l'incontro
termina in pareggio), 2 (la squadra ospite vince).
Totale (spread)
Se il numero di goal segnati durante l'incontro è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se il
numero di goal segnati durante l'incontro è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'. Questa
tipologia di scommessa include solo il tempo di gioco regolamentare.
Handicap
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa. L'handicap
può essere assegnato alla squadra in casa o alla squadra ospite.
Quando l'handicap è assegnato alla squadra in casa i possibili esiti sono i seguenti:
1H (-spread): sottraendo lo spread al punteggio della squadra in casa questa vince l'incontro. Per esempio, la
scommessa 1H (-1) sull'incontro Polonia - Germania sarà vincente se la partita termina 2-0, 3-1, 3-0, 4-2, etc.
XH (+spread): aggiungendo lo spread al punteggio della squadra ospite l'incontro finisce in pareggio. Per esempio,
la scommessa XH (+1) sull'incontro Polonia - Germania sarà vincente se la partita termina 1-0, 2-1, 3-2, 4-3 etc.
2H (+spread): aggiungendo lo spread al punteggio della squadra ospite questa vince l'incontro. Per esempio, la
scommessa 2H (+1) sull'incontro Polonia - Germania sarà vincente se la partita termina 0-1, 1-1, 1-2, 2-2, 2-3 etc.
Quando l'handicap viene asseganto alla squadra ospite i possibili esiti sono i seguenti:
1H (+spread): aggiungendo lo spread al punteggio della squadra in casa questa vince l'incontro. Per esempio, la
scommessa 1H (+1) sull'incontro Polonia - Germania sarà vincente se la aprtita termina 1-0, 1-1, 2-1, 2-2, 3-2 etc.
XH (-spread): sottraendo lo spread al punteggio della squadra ospite l'incontro finisce in pareggio. Per esempio, la
scommessa XH (-1) sull'incontro Polonia - Germania sarà vincente se la partita termina 0-1, 1-2, 2-3, 3-4 etc.
2H (-spread): sottraendo lo spread al punteggio della squadra ospite questa vince l'incontro. Per esempio, la
scommessa 2H (-1) sull'incontro Polonia - Germania sarà vincente se la partita termina 0-2, 0-3, 1-3, 2-4 etc.
Draw No Bet (DNB)
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (la squadra di casa vince), 2 (la
squadra ospite vince). Se l'incontro termina in parità la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un
eventuale bonus.
Doppia Chance (DC)
Occorre pronosticare l'esito dell'intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1X (la squadra in casa vince
o pareggia), X2 (la squadra ospite vince o pareggia), 12 (la squadra in casa vince o la squadra ospite vince).
Prossimo Goal
Occorre pronosticare quale squadra segnerà il prossimo goal. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (segna la
squadra in casa), No Goal (non viene segnato alcun goal) e 2 (segna la squadra ospite).
Chi Vincera' il Periodo?
Occorre pronosticare quale squadra vincerà il periodo di gioco in corso al momento in cui la scommessa viene
effettuata.
Chi Vincera' il Resto dell'Incontro?
Occorre pronosticare quale squadra segnerà più goal nel tempo che rimane da giocare.
Goal Squadra di Casa
Occorre pronosticare il numero di goal che saranno segnati dalla squadra di casa.
Goal Squadra Ospite
Occorre pronosticare il numero di goal che saranno segnati dalla squadra ospite.
Totale Squadra di Casa (O/U 0.5,1.5,2.5,3.5,...)
Se il numero dei goal segnati dalla squadra di casa durante la gara è inferiore allo spread indicato la selezione
vincente è 'Under'. Se il numero di goal segnati dalla squadra di casa durante la gara è superiore allo spread
indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale Squadra Ospite (O/U 0.5,1.5,2.5,3.5,...)
Se il numero dei goal segnati dalla squadra ospite durante la gara è inferiore allo spread indicato la selezione
vincente è 'Under'. Se il numero di goal segnati dalla squadra ospite durante la gara è superiore allo spread
indicato la selezione vincente è 'Over'.
Pari/Dispari
Occorre pronosticare se il numero di goal segnati durante l'incontro sarà pari o dispari. Se la partita termina 0-0 la
selezione vincente sarà "pari".
Totale 1° Periodo (spread)
Se il numero dei goal segnati durante il primo periodo è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è
'Under'. Se il numero di goal segnati durante il primo periodo è superiore allo spread indicato la selezione vincente
è 'Over'.
Chi Vincera' il Resto del Primo Periodo?
Occorre pronosticare quale squadra segnerà più goal nel primo periodo a partire dal momento in cui la scommessa
viene effettuata.
Totale 2° Periodo (spread)
Se il numero dei goal segnati durante il secondo periodo è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è
'Under'. Se il numero di goal segnati durante il secondo periodo è superiore allo spread indicato la selezione
vincente è 'Over'.
Chi Vincera' il Resto del Secondo Periodo?
Occorre pronosticare quale squadra segnerà più goal nel secondo periodo a partire dal momento in cui la
scommessa viene effettuata.
Prossimo Goal Supplementari
Occorre pronosticare quale squadra segnerà il prossimo goal durante i supplementari. La scommessa offre tre
possibili esiti: 1 (segna la squadra in casa), No Goal (non viene segnato alcun goal) e 2 (segna la squadra ospite).
Chi Vincera' il Resto dell'Incontro? Supplementari
Occorre pronosticare quale squadra segnerà più goal nel tempo che rimane da giocare. Questa tipologia di
scommessa prende in considerazione soltanto i goal segnati durante i supplementari.
Chi Vincera' Ai Rigori?
Occorre pronosticare quale squadra vincerà ai rigori. Questa tipologia di scommessa prende in considerazione
soltanto i goal segnati ai calci di rigore.
HH (Supplementari e Rigori Inclusi)
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (la squadra di casa vince), 2 (la
squadra ospite vince). Questa tipologia di scommessa prende in considerazione il risultato ottenuto al termine dei
tempi supplementari e dei rigori.
Risultato Esatto - Flex
Occorre pronosticare il risultato esatto dell'incontro, scegliendo tra le opzioni disponibili.
PALLAVOLO LIVE
Articolo 1
Nel caso in cui un incontro non venga portato a termine, tutte le scommesse relative ai mercati non definiti saranno
dichiarate void.
Articolo 2
Nessuno dei mercati offerti prende in considerazione eventuali "Golden Set".
Articolo 3
Se un incontro viene rinviato o sospeso, PKGenius si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse ad esso
relative nell'arco di massimo 12 ore dall'orario di inizio dell'incontro.
Articolo 4
Se i mercati rimangono aperti con un risultato scorretto che può avere un impatto significativo sulle quote,
PKGenius si riserva il diritto di annullare le scommesse relative.
Articolo 5
La partita è divisa in set. Ogni singolo set termina al raggiungimento di 25 punti (salvo alcune competizioni dove il
punteggio finale finisce a 21, in questi casi PKGenius non è obbligata a comunicare e sarà premura del cliente
prendere informazioni) da parte di una delle due squadre con almeno due punti di margine rispetto alla squadra
avversaria. La partita si disputa al meglio di cinque set, ossia vince la gara la squadra che ne conquista tre.
MERCATI
HH
Occorre pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (vince la squadra in
casa), 2 (vince la squadra ospite).
Chi Vincera'il Set?
Occorre pronosticare quale squadra vincerà il set in corso al momento in cui la scommessa viene effettuata.
Vengono offerti due possibili esiti: 1 (vince la squadra in casa), 2 (vince la squadra ospite).
Handicap Asiatico (+/- 0.5,1.5,2.5,3.5,...)
Quando si scommette sull'Handicap Asiatico non è possibile puntare sul pareggio. Sulla base del tipo di spread
proposto è possibile distinguere tra "Handicap Asiatico Classico" (+/- 0.5, 1.5, 2.5 e 3.5), "Handicap Asiatico Intero"
(+/- 1, 2, 3 e 4) e "Handicap Asiatico Doppio" (+/- 0.25, 0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25 e 3.75).
Handicap Asiatico 1° Set (+/- 0.5,1.5,2.5,3.5,...)
Questa tipologia di scommessa è uguale all'"Handicap Asiatico", ma tiene in considerazione soltanto il punteggio
del primo set.
Handicap Asiatico 2° Set (+/- 0.5,1.5,2.5,3.5,...)
Questa tipologia di scommessa è uguale all'"Handicap Asiatico", ma tiene in considerazione soltanto il punteggio
del secondo set.
Handicap Asiatico 3° Set (+/- 0.5,1.5,2.5,3.5,...)
Questa tipologia di scommessa è uguale all'"Handicap Asiatico", ma tiene in considerazione soltanto il punteggio
del terzo set.
Handicap Asiatico 4° Set (+/- 0.5,1.5,2.5,3.5,...)
Questa tipologia di scommessa è uguale all'"Handicap Asiatico", ma tiene in considerazione soltanto il punteggio
del quarto set.
Handicap Asiatico 5° Set (+/- 0.5,1.5,2.5,3.5,...)
Questa tipologia di scommessa è uguale all'"Handicap Asiatico", ma tiene in considerazione soltanto il punteggio
del quinto set.
Chi Segnera ' per Primo il Punto X? 1° Set
Occorre pronosticare quale squadra si aggiudicherà per prima un punto prestabilito del primo set.
Chi Segnera ' per Primo il Punto X? 2° Set
Occorre pronosticare quale squadra si aggiudicherà per prima un punto prestabilito del secondo set.
Chi Segnera ' per Primo il Punto X? 3° Set
Occorre pronosticare quale squadra si aggiudicherà per prima un punto prestabilito del terzo set.
Chi Segnera ' per Primo il Punto X? 4° Set
Occorre pronosticare quale squadra si aggiudicherà per prima un punto prestabilito del quarto set.
Chi Segnera ' per Primo il Punto X? 5° Set
Occorre pronosticare quale squadra si aggiudicherà per prima un punto prestabilito del quinto set.
Chi Segnera'il Punto X? 1° Set
Occorre pronosticare quale squadra si aggiudicherà un punto prestabilito del primo set. Nel caso in cui un punto
non venga disputato, per via del fatto che il gioco o l'incontro sono terminati, tutte le scommesse su quel punto
saranno annullate.
Chi Segnera'il Punto X? 2° Set
Occorre pronosticare quale squadra si aggiudicherà un punto prestabilito del secondo set. Nel caso in cui un punto
non venga disputato, per via del fatto che il gioco o l'incontro sono terminati, tutte le scommesse su quel punto
saranno annullate.
Chi Segnera'il Punto X? 3° Set
Occorre pronosticare quale squadra si aggiudicherà un punto prestabilito del terzo set. Nel caso in cui un punto
non venga disputato, per via del fatto che il gioco o l'incontro sono terminati, tutte le scommesse su quel punto
saranno annullate.
Chi Segnera'il Punto X? 4° Set
Occorre pronosticare quale squadra si aggiudicherà un punto prestabilito del quarto set. Nel caso in cui un punto
non venga disputato, per via del fatto che il gioco o l'incontro sono terminati, tutte le scommesse su quel punto
saranno annullate.
Chi Segnera'il Punto X? 5° Set
Occorre pronosticare quale squadra si aggiudicherà un punto prestabilito del quinto set. Nel caso in cui un punto
non venga disputato, per via del fatto che il gioco o l'incontro sono terminati, tutte le scommesse su quel punto
saranno annullate.
Risultato Finale
Occorre pronosticare il risultato finale dell'incontro in termini di set vinti da ciascuna delle due squadre.
Numero di Set
Occorre pronosticare il numero di set che saranno disputati durante l'incontro.
Totale (spread)
Se il numero di punti segnati durante l'intero incontro è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'.
Se il numero di punti segnati durante l'intero incontro è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale 1° Set (spread)
Se il numero di punti segnati durante il primo set è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se
il numero di punti segnati durante il primo set è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale 2° Set (spread)
Se il numero di punti segnati durante il secondo set è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'.
Se il numero di punti segnati durante il secondo set superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale 3° Set (spread)
Se il numero di punti segnati durante il terzo set è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se il
numero di punti segnati durante il terzo set è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale 4° Set (spread)
Se il numero di punti segnati durante il quarto set è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se
il numero di punti segnati durante il quarto set è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale 5° Set (spread)
Se il numero di punti segnati durante il quinto set è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se
il numero di punti segnati durante il quinto set è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Pari/Dispari 1° Set
Occorre pronosticare se il numero di punti segnati durante il primo set sarà pari o dispari.
Pari/Dispari 2° Set
Occorre pronosticare se il numero di punti segnati durante il secondo set sarà pari o dispari.
Pari/Dispari 3° Set
Occorre pronosticare se il numero di punti segnati durante il terzo set sarà pari o dispari.
Pari/Dispari 4° Set
Occorre pronosticare se il numero di punti segnati durante il quarto set sarà pari o dispari.
Pari/Dispari 5° Set
Occorre pronosticare se il numero di punti segnati durante il quinto set sarà pari o dispari.
Quanti Set Andranno Oltre il Limite di Punteggio?
Occorre pronosticare in quanti set si supererà il punteggio limite (25 punti per i primi quattro set, 15 punti per il
quinto set).
TENNIS LIVE
Articolo 1
Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato entro le 72 ore successive, le scommesse ancora in
corso al momento dell'interruzione saranno considerate nulle, a meno che un giocatore venga squalificato dopo
l'inizio dell'incontro.
Articolo 2
Le scommesse relative alla "gara ai giochi in tempo reale" verranno refertate in base al primo giocatore che
raggiunge il numero di giochi predeterminato nel relativo set. Nel caso in cui nessuno dei due giocatori dovesse
raggiungere il numero di giochi richiesti (a causa di ritiro), le scommesse relative saranno considerate nulle.
Nel caso in cui il set di riferimento non venga disputato, tutte le relative scommesse sui giochi saranno considerate
nulle.
Articolo 3
Nel caso in cui un set venga iniziato ma non portato a termine, tutte le scommesse relative al vincitore del set
saranno annullate, a meno che il loro esito non sia stato già determinato.
Articolo 4
Nel caso in cui non venga disputato il prossimo set, le scommesse su quel set saranno annullate. Il set selezionato
deve essere completato affinchè le scommesse siano valide.
In alcune competizioni il risultato di un incontro il cui punteggio è di un set pari viene determinato da un "match tiebreak".
Se il risultato di un incontro viene determinato da un match tie-break, quest'ultimo sarà considerato come terzo set.
Le scommesse sul set verranno refertate sulla base del risultato di 2-1 a favore del vincitore del tie-break, così
come le scommesse sul vincitore del terzo set.
Eventuali scommesse sul vincitore o sul punteggio del prossimo gioco saranno annullate se il prossimo gioco
risulta essere un match tie-break, mentre le scommesse sul primo punto del prossimo set rimarranno valide.
Eventuali scommesse piazzate per errore sul punteggio esatto o sul numero di giochi nel terzo set saranno
annullate.
Articolo 5
In caso di ritiro di qualsiasi giocatore, tutte le scommesse relative ai mercati non definiti saranno dichiarate void.
Articolo 6
In caso di ritardi dovuti, per esempio, ad avverse condizioni climatiche, tutti i mercati non definiti saranno proseguiti
non appena verrà ripreso l'incontro.
Articolo 7
Se i mercati rimangono aperti con un risultato scorretto che può avere un impatto significativo sulle quote,
PKGenius si riserva il diritto di annullare le scommesse relative.
Articolo 8
Se i giocatori o le squadre vengano visualizzati in modo errato, PKGenius si riserva il diritto di annullare le
scommesse relative.
MERCATI
1-2
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (il primo giocatore vince
l'incontro), 2 (il secondo giocatore vince l'incontro).
Chi Vincera' IL Set?
Occorre pronosticare il vincitore del set in corso. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (il primo giocatore vince il
set), 2 (il secondo giocatore vince il set).
Chi Vincera' I Games X e Y del Set N?
Occorre pronosticare chi vincerà dei games prestabiliti di un determinato set.
Risultato Finale (Meglio di 3 Set)
Occorre pronosticare il risulato finale al meglio di tre set, scegliendo tra le opzioni disponibili.
Risultato Finale (Meglio di 5 Set)
Occorre pronosticare il risulato finale al meglio di cinque set, scegliendo tra le opzioni disponibili.
Numero di Set (Meglio di 3)
Occorre pronosticare il numero di set che saranno disputati nel corso dell'incontro al meglio di tre set.
Numero di Set (Meglio di 5)
Occorre pronosticare il numero di set che saranno disputati nel corso dell'incontro al meglio di cinque set.
Chi Vincera' il Game X? 1° Set
Occorre pronosticare il vincitore di un game prestabilito del primo set.
Chi Vincera' il Game X? 2° Set
Occorre pronosticare il vincitore di un game prestabilito del secondo set.
Chi Vincera' il Game X? 3° Set
Occorre pronosticare il vincitore di un game prestabilito del terzo set.
Chi Vincera' il Game X? 4° Set
Occorre pronosticare il vincitore di un game prestabilito del quarto set.
Chi Vincera' il Game X? 5° Set
Occorre pronosticare il vincitore di un game prestabilito del quinto set.
Totale Games (spread)
Se il numero di games durante l'intero incontro è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se il
numero di games durante l'intero incontro è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale Games 1° Set (spread)
Se il numero di games durante il primo set è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se il
numero di games durante il primo set è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale Games 2° Set (spread)
Se il numero di games durante il secondo set è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se il
numero di games durante il secondo set è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale Games 3° Set (spread)
Se il numero di games durante il terzo set è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se il
numero di games durante il terzo set è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale Games 4° Set (spread)
Se il numero di games durante il quarto set è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se il
numero di games durante il quarto set è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Totale Games 5° Set (spread)
Se il numero di games durante il quinto set è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se il
numero di games durante il quinto set è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.
Pari/Dispari Games
Occorre pronosticare se il totale dei games disputati durante l'incontro sarà pari o dispari.
Pari/Dispari Games DEL Set N
Occorre pronosticare se il totale dei games disputati durante un set prestabilito sarà pari o dispari.
Risultato del Game X 1° Set
Occorre pronosticare il risultato esatto di un game prestabilito durante il primo set. La scommessa offre otto
possibili esiti: Giocatore 1 vince a 0, Giocatore 1 vince a 15, Giocatore 1 vince a 30, Giocatore 1 vince a 40,
Giocatore 2 vince a 0, Giocatore 2 vince a 15, Giocatore 2 vince a 30, Giocatore 2 vince a 40.
Risultato del Game X 2° Set
Occorre pronosticare il risultato esatto di un game prestabilito durante il secondo set. La scommessa offre otto
possibili esiti: Giocatore 1 vince a 0, Giocatore 1 vince a 15, Giocatore 1 vince a 30, Giocatore 1 vince a 40,
Giocatore 2 vince a 0, Giocatore 2 vince a 15, Giocatore 2 vince a 30, Giocatore 2 vince a 40.
Risultato del Game X 3° Set
Occorre pronosticare il risultato esatto di un game prestabilito durante il terzo set. La scommessa offre otto possibili
esiti: Giocatore 1 vince a 0, Giocatore 1 vince a 15, Giocatore 1 vince a 30, Giocatore 1 vince a 40, Giocatore 2
vince a 0, Giocatore 2 vince a 15, Giocatore 2 vince a 30, Giocatore 2 vince a 40.
Risultato del Game X 4° Set
Occorre pronosticare il risultato esatto di un game prestabilito durante il quarto set. La scommessa offre otto
possibili esiti: Giocatore 1 vince a 0, Giocatore 1 vince a 15, Giocatore 1 vince a 30, Giocatore 1 vince a 40,
Giocatore 2 vince a 0, Giocatore 2 vince a 15, Giocatore 2 vince a 30, Giocatore 2 vince a 40.
Risultato del Game X 5° Set
Occorre pronosticare il risultato esatto di un game prestabilito durante il quinto set. La scommessa offre otto
possibili esiti: Giocatore 1 vince a 0, Giocatore 1 vince a 15, Giocatore 1 vince a 30, Giocatore 1 vince a 40,
Giocatore 2 vince a 0, Giocatore 2 vince a 15, Giocatore 2 vince a 30, Giocatore 2 vince a 40.
Risultato del Game X o Break 1° Set
Occorre pronosticare il risultato esatto di un game prestabilito durante il primo set, oppure se il game sarà vinto con
un "break". La scommessa offre cinque possibili esiti: Giocatore al servizio vince a 0, Giocatore al servizio vince a
15, Giocatore al servizio vince a 30, Giocatore al servizio vince a 40, Giocatore che riceve vince.
Risultato del Game X o Break 2° Set
Occorre pronosticare il risultato esatto di un game prestabilito durante il secondo set, oppure se il game sarà vinto
con un "break". La scommessa offre cinque possibili esiti: Giocatore al servizio vince a 0, Giocatore al servizio
vince a 15, Giocatore al servizio vince a 30, Giocatore al servizio vince a 40, Giocatore che riceve vince.
Risultato del Game X o Break 3° Set
Occorre pronosticare il risultato esatto di un game prestabilito durante il terzo set, oppure se il game sarà vinto con
un "break". La scommessa offre cinque possibili esiti: Giocatore al servizio vince a 0, Giocatore al servizio vince a
15, Giocatore al servizio vince a 30, Giocatore al servizio vince a 40, Giocatore che riceve vince.
Risultato del Game X o Break 4° Set
Occorre pronosticare il risultato esatto di un game prestabilito durante il quarto set, oppure se il game sarà vinto
con un "break". La scommessa offre cinque possibili esiti: Giocatore al servizio vince a 0, Giocatore al servizio
vince a 15, Giocatore al servizio vince a 30, Giocatore al servizio vince a 40, Giocatore che riceve vince.
Risultato del Game X o Break 5° Set
Occorre pronosticare il risultato esatto di un game prestabilito durante il quinto set, oppure se il game sarà vinto
con un "break". La scommessa offre cinque possibili esiti: Giocatore al servizio vince a 0, Giocatore al servizio
vince a 15, Giocatore al servizio vince a 30, Giocatore al servizio vince a 40, Giocatore che riceve vince.
PALLAMANO LIVE
Articolo 1
Le scommesse Live sulla Pallamano sono relative al risultato al termine dei tempi regolamentari, a meno che non
sia espressamente stabilito all'interno della tipologia di scommessa. Ai fini della refertazione si riterranno validi
unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione.
Articolo 2
Se un incontro viene rinviato o sospeso, PKGenius si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse ad esso
relative nell'arco di massimo 12 ore dall'orario di inizio dell'incontro.
MERCATI
1X2
Occorre pronosticare l'esito dell'intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince),
X (le due squadre pareggiano), 2 (la squadra ospite vince).
1X2 Primo Tempo
Occorre pronosticare l'esito dell'intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince),
X (le due squadre pareggiano), 2 (la squadra ospite vince).Occorre pronosticare il risultato al termine del primo
tempo. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince il primo tempo), X (le due squadre
pareggiano il primo tempo), 2 (la squadra ospite vince il primo tempo).
Handicap Asiatico (2 scelte)
Occorre pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da PKGenius al punteggio
finale.
Handicap Asiatico Primo tempo (2 scelte)
Occorre pronosticare il vincitore del primo tempo aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da PKGenius al
punteggio realizzato al termine del primo tempo.
Esempio:
Se lo spread offerto è - 6,5:

Scommettendo su Casa la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di
almeno 7 goal.

Scommettendo su Trasferta la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince o se perde con un margine
minore di 7 goal.
Handicap (3 scelte)
Occorre pronosticare il vincitore dell’incontro aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da PKGenius al punteggio
finale. Tre i possibili esiti.
Esempio:
Se lo spread offerto è -2:br>

Scommettendo su "Casa" la scommessa sarà vincente se la squadra di casa vince con un margine di vittoria di
almeno 3 goal.

Scommettendo su "Pareggio" la scommessa sarà vincente se la squadra di casa con un margine di vittoria di
esattamente 2 goal

Scommettendo su "Ospite" la scommessa sarà vincente se il la partita termina in pareggio, se la squadra ospite
vince oppure se perde di un solo gol.
Over/Under
Occorre pronosticare se, al termine della partita, il numero totale di gol segnati sarà superiore (Over) o inferiore
(Under) allo spread offerto da PKGenius.
Over/Under Primo Tempo
Occorre pronosticare se, al termine del primo tempo, il numero totale di gol segnati sarà superiore (Over) o
inferiore (Under) allo spread offerto da PKGenius.
Chi segna il X.o punto?
Occorre pronosticare la squadra che segnerà il gol stabilito.
Quale squadra vince la gara a X punti?
Occorre pronosticare la squadra che raggiunge per prima il numero di gol specificato nell'incontro. Se nessuna
delle squadre raggiunge il punteggio indicato, la scommessa sarà void.
Pari/Dispari
Occorre pronosticare se il numero di gol segnati nell'arco dell'incontro sarà pari o dispari.
Pari/Dispari Primo Tempo
Occorre pronosticare se il numero di gol segnati nel primo tempo sarà pari o dispari.
Margine di vittoria
Occorre pronosticare quale tra le opzioni proposte è la vincente (Squadra di casa vince >10; 6-10; 1-5; 0=pareggio;
Squadra in trasferta vince di 1-5; 6-10; >10)
RUGBY LIVE
Rugby Union and Rugby League (nota: i regolamenti ed i mercati sono uguali ma gli sport sono differenti).
Articolo 1
Il risultato di un evento di Rugby Union/League si basa sul punteggio al termine dei tempi regolamentari di gioco,
se non specificato diversamente per alcune tipologie scommessa. Ai fini della refertazione si riterranno validi
unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione.
Articolo 2
Se un incontro viene rinviato o sospeso, PKGenius si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse ad esso
relative nell'arco di massimo 12 ore dall'orario di inizio dell'incontro.
MERCATI
1X2
Occorre pronosticare il vincitore dell’incontro alla fine dei tempi regolamentari di gioco.
Doppia Chance
Occorre pronosticare l’esito dell’incontro con doppia scelta: 1-X, X-2, 1-2.
Draw No Bet (TaT)
Occorre pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Se le due squadre pareggiano la scommessa sarà void e
non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
Chi vince il resto dell’incontro?
Occorre pronosticare l'esito dell'incontro senza tener conto dei punti eventualmente segnati precedentemente al
piazzamento della scommessa. Il punteggio esistente nel momento in cui la scommessa viene accettata sarà
indicato nella scommessa stessa. Vengono offerti tre esiti possibili: 1 (la squadra in casa vince), X (le due squadre
pareggiano), 2 (la squadra ospite vince).
Handicap (2 scelte)
Occorre pronosticare il vincitore dell’incontro aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da PKGenius al punteggio
finale.
Esempio:

se lo spread offerto è -6,5. Scommettendo su Casa la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince
con un margine di vittoria di almeno 7 punti; scommettendo su Ospite la scommessa sarà vincente se la squadra
ospite vince o se perde con un margine minore di 7 punti.
Margine di Vittoria
Occorre pronosticare il margine di vittoria della squadra che vincerà alla fine dei tempi regolamentari di gioco.
Over/Under Punti
Occorre pronosticare se, al termine dell’incontro, il numero totale di punti segnati sarà superiore (Over) o inferiore
(Under) allo spread offerto da PKGenius.
Over/Under Mete Segnate
Occorre pronosticare se, al termine dell’incontro, il numero totale di mete segnate sarà superiore, inferiore o
compreso nella fascia offerta da PKGenius.
Margine Totale
Occorre pronosticare il margine di punti che intercorre tra le due squadre alla fine dei tempi regolamentari di gioco
(esempio: <28; 28–34; 35–41; 42–48; 49–55; 56–62; >62).
Over/Under Squadra Casa
Occorre pronosticare se, al termine dell’incontro, il numero totale di punti segnati dalla squadra casa sarà superiore
(Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PKGenius.
Over/Under Squadra Ospite
Occorre pronosticare se, al termine dell’incontro, il numero totale di punti segnati dalla squadra ospite sarà
superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PKGenius.
Pari/Dispari
Occorre pronosticare se il numero totale dei punti segnati nella partita sarà pari o dispari.
1X2 Primo Tempo
Occorre pronosticare quale squadra vincerà al termine del primo tempo.
Doppia Chance Primo Tempo
Occorre pronosticare l’esito del primo tempo con doppia scelta: 1-X, X-2, 1-2.
Draw No Bet (TaT) Primo Tempo
Occorre pronosticare quale squadra vincerà il primo tempo. Se le due squadre pareggiano la scommessa sarà void
e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
Chi vince il resto del Primo Tempo
Occorre pronosticare l'esito del primo tempo senza tener conto dei punti eventualmente segnati precedentemente
al piazzamento della scommessa. Vengono offerti tre esiti possibili: 1 (la squadra in casa vince il resto del primo
tempo), X (le due squadre pareggiano al termine del primo tempo), 2 (la squadra ospite vince il resto del primo
tempo).
Handicap Primo Tempo (2 scelte)
Occorre pronosticare il vincitore del primo tempo aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da PKGenius al
punteggio finale.
Esempio:

se lo spread offerto è -6,5.
Scommettendo su Casa la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince il primo tempo con un margine di
vittoria di almeno 7 punti; scommettendo su Ospite la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince o se
perde il primo tempo con con un margine minore di 7 punti.
Margine di Vittoria Primo Tempo
Occorre pronosticare il margine di vittoria della squadra che vincerà alla fine del primo tempo.
Margine Totale Primo Tempo
Occorre pronosticare il margine di punti che intercorre tra le due squadre al termine del primo tempo (esempio:
<28; 28–34; 35–41; 42–48; 49–55; 56–62; >62).
Over/Under Punti Primo Tempo
Occorre pronosticare se, al termine del primo tempo, il numero totale di punti segnati sarà superiore (Over) o
inferiore (Under) allo spread offerto da PKGenius.
Over/Under Squadra Casa Punti Primo Tempo
Occorre pronosticare se, al termine del primo tempo, il numero totale di punti segnati dalla squadra casa sarà
superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PKGenius.
Over/Under Squadra Ospite Punti Primo Tempo
Occorre pronosticare se, al termine del primo tempo, il numero totale di punti segnati dalla squadra ospite sarà
superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PKGenius.
Pari/Dispari Primo Tempo
Occorre pronosticare se il numero totale dei punti segnati nel primo tempo sarà pari o dispari.
MOTOCICLISMO LIVE
Articolo 1
L'esito di una scommessa su eventi live di Motociclismo si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali
decisioni successive prese dai competenti organi sportivi (quali, ad esempio FIM, etc.) volte a modificare o
emendare i risultati della competizione non saranno presi in considerazione.
Articolo 2
Se un incontro di Motociclismo è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno
valide se la gara è ripresa e completata entro 6 ore dalla data di inizio prevista. Se la gara non viene completata
entro il suddetto termine, tutte le scommesse ancora aperte al momento dell'interruzione saranno dichiarate void,
mentre le scommesse già refertate resteranno valide.
Articolo 3
Se una gara viene per qualsiasi ragione abbandonata prima del completamento del 75% della distanza totale
(arrotondata per difetto al numero di giri completati) l'evento sarà considerato void, anche se la federazione
competente dovesse valutare la gara come completa ed assegnare i punti alle squadre ed ai piloti.
Articolo 4
L'esito di una scommessa, su eventi live relativi alle sessioni di qualifica (Pole Position), si basa sui primi risultati
ufficiali forniti dalla federazione competente. Non verranno prese in considerazione eventuali penalizzazioni. Se un
pilota non ottiene neanche un tempo cronometrato ufficiale verrà considerato perdente. Affinché le scommesse su
eventuali Testa a Testa siano valide, il pilota deve prendere parte alla sessione di qualificazione ottenendo almeno
un tempo cronometrato ufficiale. In caso contrario tutte le relative scommesse sul Testa a Testa saranno
rimborsate e dichiarate Void.
Articolo 5
L'esito di una scommessa, su eventi live relativi a qualunque sessione delle prove libere, si basa sui tempi ufficiali
forniti dalla federazione competente. Se un pilota non ottiene neanche un tempo cronometrato ufficiale verrà
considerato perdente. Affinché le scommesse su eventuali Testa a Testa siano valide, il pilota deve prendere parte
alla sessione di prove libere ottenendo almeno un tempo cronometrato ufficiale. In caso contrario tutte le relative
scommesse sul Testa a Testa saranno rimborsate e dichiarate void.
MERCATI
Vincente
Occorre pronosticare il vincente del Gran Premio.
Vincente Pole
Occorre pronosticare quale pilota otterrà la pole position.
Podio
Occorre pronosticare se il pilota selezionato terminerà la gara nelle prime tre posizioni.
Podio Pole
Occorre pronosticare se il pilota selezionato terminerà le qualificazioni nelle prime tre posizioni.
Testa a Testa
Occorre pronosticare quale tra i due piloti in lista avranno un piazzamento migliore nel Gran Premio. Nel caso di
due piloti che si ritirano nello stesso giro, le scommesse relative agli HH saranno ritenute void.
Testa a Testa Pole
Occorre pronosticare quale tra i due piloti in lista avranno un piazzamento migliore nella Pole del Gran Premio. Nel
caso di due piloti che si ritirano nello stesso giro, le scommesse relative agli HH saranno ritenute void.
SPORT INVERNALI
Articolo 1
L’esito di una scommessa sugli sport invernali si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione
dovesse essere ridotta nella durata o caratterizzata da interruzioni dovute ad avverse condizioni climatiche, le
scommesse saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati.
Articolo 2
Se una gara dovesse essere ufficialmente cancellata le scommesse ad essa collegate rimarranno valide se la
partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente previsto
per l’incontro. Se l’incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso
collegate saranno dichiarate void.
Articolo 3
Se uno dei partecipanti selezionati non dovesse prendere parte alla gara in questione, tutte le scommesse relative
alla sua performance saranno dichiarate void.
Articolo 4
Se nelle competizioni composte da più manches si verificasse il ritiro di entrambi i concorrenti durante la prima
manche, la scommessa sarà dichiarata void.
TIPOLOGIE SPORT INVERNALI
Vincitore
Occorre pronosticare il vincitore di un determinato campionato, gara o torneo. Qualora due o più concorrenti
terminino la manifestazione nella stessa posizione, inclusi eventuali play-off, si applicherà la regola dell’ex-aequo.
In caso di ex-aequo, la vincita sarà calcolata dividendo la quota giocata per il numero dei vincitori e moltiplicando la
stessa per l’importo scommesso. Eventuali indagini successive portate avanti dagli organi ufficiali della
manifestazione non saranno tenute in considerazione. Eventuali scommesse su squadre che non dovessero
completare la propria serie di incontri saranno considerate valide a tutti gli effetti. Se non diversamente specificato,
la scommessa si riferisce all’evento gara.
HH
Occorre pronosticare quale tra i due concorrenti specificati nella scommessa raggiungerà il miglior piazzamento
nell’evento.Qualora entrambi si dovessero ritirare o fossero squalificati questa tipologia di scommessa sarà
dichiarata void. Se uno o entrambi i concorrenti fossero impossibilitati a prendere parte all’evento questa tipologia
di scommessa sarà dichiarata void.
TENNIS
1-2
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (il primo giocatore vince
l'incontro), 2 (il secondo giocatore vince l'incontro). Se un giocatore si ritira prima del completamento del primo set
tutte le scommesse appartenenti a questa tipologia saranno dichiarate void. Se il ritiro avviene dopo il
completamento del primo set il suo avversario sarà considerato il vincitore.
Pari/Dispari
Occorre pronosticare se il numero totale di games disputati nel corso dell'incontro sarà pari (EVEN) o dispari
(ODD). Ai sensi di questa scommessa, un tie-break è considerato al pari di un game. Negli incontri di doppio il
calcolo dei games sarà effettuato considerando l'ultimo set disputato per l'assegnazione della partita al pari di un
game da assegnare alla coppia vincitrice (il terzo se l'incontro è previsto su tre set, il quinto se previsto su cinque
set). Se un giocatore/coppia si ritira nel corso dell'incontro, tutte le scommesse appartenenti a questa tipologia
saranno dichiarate void.
Set Betting
Occorre pronosticare il risultato esatto dell'incontro in termini di set vinti da ogni giocatore. Se un giocatore si ritira
nel corso dell'incontro, tutte le scommesse appartenenti a questa tipologia saranno dichiarate void.
Over/Under Games (spread)
Occorre pronosticare se il numero totale di games che verranno disputati nel corso dell'incontro sarà superiore
(OVER) o inferiore (UNDER) allo spread indicato da PKGenius. Ai sensi di questa scommessa un tie-break è
considerato al pari di un game. Negli incontri di doppio il calcolo dei games sarà effettuato considerando l'ultimo set
disputato per l'assegnazione della partita al pari di un game da assegnare alla coppia vincitrice (il terzo se l'incontro
è previsto su tre set, il quinto se previsto su cinque set). Se un giocatore/coppia, si ritira nel corso dell'incontro, tutte
le scommesse appartenenti a questa tipologia saranno dichiarate void.
Handicap Games (spread)
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al
risultato finale. Ai sensi di questa scommessa un tie-break è considerato al pari di un game. Negli incontri di doppio
il calcolo dei games sarà effettuato considerando l'ultimo set disputato per l'assegnazione della partita al pari di un
game da assegnare alla coppia vincitrice (il terzo se l'incontro è previsto su tre set, il quinto se previsto su cinque
set). Se un giocatore/coppia, si ritira nel corso dell'incontro, tutte le scommesse appartenenti a questa tipologia
saranno dichiarate void.
Esempio: Scommettendo su 1H (-4.5) la scommessa sarà vincente se il primo giocatore vince l'incontro con un
margine di almeno 5 games.
Scommettendo su 2H (+4.5) la scommessa sarà vincente se il secondo giocatore vince l'incontro o se perde
concedendo un massimo di 4 games al suo avversario.
1° Set
Occorre pronosticare il vincitore del primo set dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 1st Set (il primo
giocatore vince il primo set), 2 1st Set (il secondo giocatore vince il primo set). Se uno dei giocatori si ritira o viene
squalificato prima dell'inizio dell'incontro o durante il primo set, le scommesse saranno ritenute void. Se il ritiro o la
squalifica avviene dopo il termine del primo set, l'avversario verrà considerato il vincitore, e le scommesse relative
al primo set saranno pagate in base al risultato ottenuto sul campo.
2° Set
Occorre pronosticare il vincitore del secondo set dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 2nd Set ( il primo
giocatore vince il secondo set). 2 2nd Set (il secondo giocatore vince il secondo set). Se uno dei giocatori si ritira o
viene squalificato prima dell'inizio dell'incontro o durante il primo set, le scommesse saranno ritenute void. Se il
ritiro o la squalifica avviene dopo il termine del secondo set, le scommesse relative al secondo set saranno pagate
in base al risultato ottenuto sul campo.
Total Set
Occorre pronosticare il numero totale di set dell'incontro. Tenendo conto del tipo di incontro vengono offerti le
seguenti tipologie:
(1) Se un incontro è di 5 set le tipologie offerte sono: 3 sets (l'incontro avrà 3 set); 4 sets (l'incontro avrà 4 set); 5
sets (l'incontro avrà 5 set). Se un giocatore si ritira prima che l'incontro sia concluso tutte le scommesse
appartenenti a questa tipologia saranno dichiarate void.
(2) Se un incontro è di 3 set le tipologie offerte sono: 2 sets (l'incontro avrà 2 set); 3 sets (l'incontro avrà 3 set). Se
un giocatore si ritira prima che l'incontro sia concluso tutte le scommesse appartenenti a questa tipologia saranno
dichiarate void.
Testa a Testa (HH)
È necessario pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione al
termine del torneo. Se i giocatori di tennis in competizione risultano eliminati nello stesso turno, i criteri utilizzati per
stabilire il vincitore saranno nell’ordine: il numero di set vinti in quel turno, il minor numero di set persi in quel turno,
il numero di giochi vinto in quel turno, il minor numero di giochi persi in quel turno. In caso di persistenza di parità,
le precedenti regole saranno applicate al turno precedente e così via fino alla determinazione di un vincitore.
Qualora permanga l’impossibilità di stabilire un vincitore, la scommessa sarà dichiarata nulla. Se un giocatore si
ritira prima dell'inizio del torneo, la scommessa sarà dichiarata nulla.
Combo
Occorre pronosticare l’esito dell’incontro contemporaneamente all’Over/ Under dell'evento proposto. Ai sensi di
questa scommessa un tie-break è considerato al pari di un game. Il punteggio realizzato nel tie-break vale solo un
game.
SPECIALE TENNIS ATP/WTA
Finalisti
Bisogna pronosticare la coppia di giocatori che raggiungerà la finale del torneo
Raggiunge la Finale
Bisogna pronosticare il giocatore che raggiungerà la finale del torneo.
Vincente del Quarto
Bisogna pronosticare il vincente di ciascun quarto del tabellone.
Quarto di provenienza vincitore
Bisogna pronosticare il quarto del tabellone del torneo dal quale il vincitore proviene (primo/secondo/terzo/quarto).
Totale Set Persi Over/Under
Bisogna pronosticare quanti Set perderà il tennista nel corso di tutto il torneo.
Totale Set Vinti Over/Under
Bisogna pronosticare quanti Set vincerà il tennista nel corso di tutto il torneo.
Fase dell'eliminazione
Bisogna pronosticare in quale fase del torneo il giocatore verrà eliminato.
Doppio Risultato (1° Set/HH)
Bisogna pronosticare la combinazione di risultati che si verificherà al termine dell’incontro. Vengono offerte le
seguenti possibili combinazioni:

1/1: il giocatore 1 vince il primo Set e vince l’incontro

1/2: il giocatore 1 vince il primo Set e perde l’incontro

2/2: il giocatore 2 vince il primo set e vince l’incontro

2/1: il giocatore 2 vince il primo set e perde l’incontro
Nell'eventualità in cui l'incontro abbia inizio ma non venga completato, tutte le scommesse verranno annullate.
Nota Bene
Se un giocatore non prende parte alla competizione, le scommesse saranno annullate.
TENNIS TAVOLO
Articolo 1
Un incontro si disputa in nove partite e vince chi si aggiudica per primo cinque partite. Un giocatore vince una
partita quando raggiunge 11 punti con almeno 2 punti di margine.
Articolo 2
Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso , le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è
ripresa o completata entro le 12 ore dall’orario della sospensione. Se l'incontro non viene disputato o completato
entro il suddetto termine , tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
Articolo 3
Se uno dei giocatori si ritira prima dell’inizio dell’incontro, tutte le scommesse ad esso collegate verranno
considerate void. Se il ritiro avviene dopo l’inizio dell’incontro il suo avversario sarà considerato vincitore.
Articolo 4
Le scommesse relative alle prestazioni di un giocatore in un torneo o in una determinata fase dello stesso saranno
dichiarate void se il giocatore in questione si ritira prima del primo incontro del torneo; se il ritiro avviene dopo
l’inizio del primo incontro le scommesse rimarranno valide.
Articolo 5
L'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco ed omologato dall’arbitro alla fine del
match. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali che influenzino l'esito ottenuto sul
campo di gioco, non verranno considerate.
TIPOLOGIE TENNIS TAVOLO
HH
Occorre pronosticare il vincitore dell’incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (il primo giocatore vince
l’incontro), 2 HH (il secondo giocatore vince l’incontro).
Vincente
Occorre pronosticare il vincitore di un determinato campionato, gara o torneo. Qualora due o più concorrenti
terminino la manifestazione nella stessa posizione, inclusi eventuali play-off, si applicherà la regola dell’ex-aequo.
In caso di ex-aequo, la vincita sarà calcolata dividendo la quota giocata per il numero dei vincitori e moltiplicando la
stessa per l’importo scommesso. Eventuali indagini successive portate avanti dagli organi ufficiali della
manifestazione non saranno tenute in considerazione. Eventuali scommesse su squadre che non dovessero
completare la propria serie di incontri saranno considerate valide a tutti gli effetti.
VELA
Articolo 1
L'esito di una scommessa sulla vela si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione dovesse
essere ridotta nella durata o caratterizzata da interruzioni dovute alle avverse condizioni climatiche le scommesse
saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati.
Articolo 2
Se una gara dovesse essere ufficialmente cancellata tutte le scommesse ad essa relative saranno dichiarate void.
Se una gara viene sospesa o posticipata tutte le scommesse resteranno valide fino alla sua conclusione o alla sua
cancellazione.
Articolo 3
Se una squadra non prende parte alla gara tutte le tipologie di scommessa relative alla sua performance saranno
dichiarate void.
TIPOLOGIE VELA
Vincente
Occorre pronosticare il vincitore di un determinato campionato, gara o torneo. Qualora due o più concorrenti
terminino la manifestazione nella stessa posizione, inclusi eventuali play-off, si applicherà la regola dell’ex-aequo.
In caso di ex-aequo, la vincita sarà calcolata dividendo la quota giocata per il numero dei vincitori e moltiplicando la
stessa per l’importo scommesso. Eventuali indagini successive portate avanti dagli organi ufficiali della
manifestazione non saranno tenute in considerazione. Eventuali scommesse su squadre che non dovessero
completare la propria serie di incontri saranno considerate valide a tutti gli effetti.
HH
Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (il primo partecipante vince),
2 HH (il secondo partecipante vince). In caso di pareggio la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di
un eventuale bonus.
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REGOLAMENTO SPORT