Inside Grand Theft Auto - Studio approfondito sugli aspetti più accattivanti e i principali cambiamenti all’interno della saga, di Tiziano Iervolino NTA III Scheda tecnica riassuntiva di Grand Theft Auto: Data di pubblicazione: dal marzo 1998 all’ottobre 2013 (la serie non è ancora conclusa) Genere: azione Piattaforma: multi-piattaforma Modalità di gioco: single player, multiplayer, multiplayer online Supporto: CD / DVD Fascia di età: 18+ Periferiche di controllo: gamepad, tastiera, mouse INTRODUZIONE: I visionari fratelli Housen e l’avvocato Thompson. La Rockstar Games Per poter analizzare in modo appropriato Grand Theft Auto è necessario fare un preambolo sulla società produttrice del gioco, la Rockstar Games. Essa fa parte del gruppo Take Two ed è stata fondata dai fratelli Houser, che davano un precisa direttiva nella creazione dei prodotti: “assicurarsi che il gioco abbia un aspetto, un suono, una storia e una atmosfera che funzionasse”. La Rockstar Games è figlia della celebre Rockstar North, casa di produzione scozzese con sede ad Edimburgo, già nota per la forte componente narrativa all’interno di contesti di gioco piuttosto crudi, in cui spesso si raggiunge l’obiettivo prefisso attraverso la violenza. In altre parole, i titoli Rockstar hanno sempre avuto una politica indirizzata allo sviluppo di giochi quasi esclusivamente per un pubblico adulto, attirando su di sé numerosi dibattiti riguardo i temi trattati (come la già citata violenza, o l’uso di droghe, il bullismo, dialoghi spesso volgari). Tuttavia, al di la delle proteste di quelli non accettano questa linea di sviluppo, i giochi Rockstar sono sempre acclamati da pubblico e critica. Uno degli importanti elementi che ha garantito alla casa scozzese questo successo è sicuramente il fatto che all’interno dell’esperienza di gioco si possono vestire i panni dell’anti-eroe, un protagonista che non ispira valori positivi. In titoli come Red Dead Redemption, Max Payne o Canis Canem Edit, toccherà immedesimarsi in un ex-fuorilegge del far west (in un ambiente ispirato alle atmosfere del regista Sergio Leone), in un poliziotto dai metodi non proprio ortodossi o in un ragazzino ribelle impegnato in una lotta senza quartiere per diventare il re della scuola. L’altra caratteristica che si può riscontrare quasi sempre all’interno dei titoli Rockstar, è la vasta ambientazione e il suo livello di dettaglio che permettono al video-giocatore di essere catapultato all’interno di un open world vastissimo con cui poter interagire. Su queste due caratteristiche principali, cioè: 1)l’anti-eroe come protagonista delle vicende e 2)un ambiente di gioco molto grande e fortemente caratterizzato, si è fondato il successo di GTA. [Per la folle congrega di inglesi che lo inventò, GTA fu una sorta di lettera d’amore dall’Inghilterra all’America, con tutti i suoi fantastici eccessi: sesso e violenza, soldi e delitti, moda e droga. Come ebbe a dirmi Aaron Garbut, talentuoso art director del gioco , il fine era “far sentire il giocatore protagonista di un folle cartone animato diretto da Martin Scorsese”. In apparenza, i giocatori erano chiamati a completare una serie di missioni per un campionario variegato di boss della mala: eliminare nemici, rubare auto, spacciare droga. Non solo: non dovevano attenersi a nessuna regola. In altre parole, GTA era un mondo aperto tutto da esplorare. Non c’erano record da battere o principesse da salvare. I giocatori potevano anche limitarsi a rubare un autotreno minacciando l’autista con la pistola, alzare al massimo la radio, schiacciare a tavoletta sull’acceleratore e sfogarsi su passanti, lampioni e qualsiasi altra cosa abbastanza sconsiderata da mettersi in mezzo alla strada in quel momento. Il fatto che si potesse anche andare a prostitute e uccidere gli agenti di polizia lo rendeva a un tempo controverso e allettante…] [1] La censura Analizzare un titolo della serie Grand Theft Auto di Rockstar rappresenta un passo fondamentale ma delicato nel corso di qualsiasi approccio teorico al medium videoludico: è una delle serie più vendute della storia dei videogiochi, con circa centocinquanta milioni di copie complessive (il solo Grand Theft Auto V ha distribuito 29 milioni di copie nelle prime sei settimane di presenza sul mercato), probabilmente una delle più premiate dalla critica (solo il quarto episodio ha vinto più di quaranta titoli di Game of The Year 2008) ma è forse quella più controversa di tutti i tempi. Il motivo risiede nella tematica affrontata: il crimine, dall’interno. Abbiamo già detto che infatti il filo portante della serie è quello di condurre il proprio alter ego all’interno della criminalità organizzata per fare “carriera” e ovviamente per avanzare nel gioco bisogna commettere crimini di varia natura, dal furto di autoveicoli all’assassinio di componenti di clan nemici. Questa dinamica di gioco ha da sempre attirato su di sé le lamentele di genitori preoccupati e “attivisti” poiché, per quanto il gioco non richieda esplicitamente la violenza su innocenti questo non impedisce di farlo, a volte anche in modo cruento, rendendo l’impatto morale del gioco decisamente ostico da normalizzare. Le critiche verso il lavoro di Rockstar sono sempre feroci e ogni capitolo in uscita genera un vero e proprio caos mediatico per i suoi contenuti. Emblematica è la posizione nei confronti di GTA di Jack Thompson che, a partire dal terzo episodio della serie si veste da “crociato anti-videogame” (come lui stesso si definisce) arrivando addirittura a sostenere pubblicamente che alcuni omicidi fossero causati da giochi come GTA. L’avvocato della Florida diventa poi “l’antagonista” in Wanted: la storia criminale di Grand Theft Auto, libro che ripercorre con ironia la travagliata storia [1] Estratto dal prologo di Wanted:la storia criminale di Grand Theft Auto di David Kushner, Multiplayer.it Edizioni, 2012 dei “ragazzi terribili” che hanno fondato la Rockstar Games e sviluppato il franchise Grand Theft Auto. Tra i tanti nemici nella lista nera di Rockstar, la senatrice dello stato di New York ed ex candidata alle presidenziali del 2008 come rappresentante del partito democratico, Hilary Clinton è sicuramente ai primi posti della lista. Infatti la Clinton nel 2005 procurò qualche noia ai creatori della serie Grand Theft Auto chiedendo alla Federal Trade Commission di investigare su Rockstar Games in seguito allo scandalo Hot Coffee del gioco GTA San Andreas. La Hot Coffee, è un cheat-code di GTA San Andreas che attiva un piccolo minigioco nascosto presente nelle prime versioni del gioco rilasciate. Questo minigioco permette al giocatore di fare sesso con le fidanzate virtuali del gioco, accettando appunto l’invito di un “caffè caldo” dalla propria ragazza. Chiaramente quest’aspetto ha aizzato contro la Rockstar numerosi detrattori del gioco, ma la posizione degli sviluppatori a riguardo non è mai stata chiara e per farla breve, la Rockstar dà la colpa della presenza del cheat-code agli hacker, che danno la colpa a Rockstar. In sostanza da questo episodio, la casa newyorchese ha subito le critiche dei detrattori e perso di credibilità nei confronti della comunità degli modder. Rappresenta comunque un unico neo poiché nel complesso puntualmente la censura finisce per favorire le vendite del gioco, in ogni caso considerato, giustamente, per un pubblico maturo dalle commissioni addette al rating dei prodotti. Trattare in questa sede il discorso sulla violenza nei media è inappropriato, tanto più che dovrebbe essere aperta una parentesi sulle leggi riguardanti i limiti di età imposti ai prodotti di entertainment. In ogni caso, preme sottolineare l’importanza, nel bene e nel male, di GTA nel panorama videoludico, visto che considerarlo un semplice gioco violento è abbastanza riduttivo nonché erroneo. Il titolo Rockstar, infatti, soprattutto nelle versioni in tre dimensioni, ovvero dal terzo capitolo e rela- tive due espansioni in poi, è un titolo tecnicamente molto avanzato visto che mette a disposizione una “riproduzione di una città moderna con tutti i suoi abitanti” e offre anche una decostruzione senza peli sulla lingua del lato più oscuro della società contemporanea. Un’analisi più approfondita, infatti, rivela che la violenza di GTA risulta “così estrema da risultare quasi comica”e l’intero gioco appare “parodistico e sarcastico al tempo stesso”. [2] Secondo l’autore di Wanted, David Kushner, “l’origine del successo di Grand Theft Auto nasce proprio dalla sfrontatezza nei confronti del perbenismo della società americana degli anni novanta e verso le contraddizioni che da esso derivano.” CAPITOLO 1 1.1 Un franchise universale Un elemento fondamentale di Grand Theft Auto è l’identità ben definita e riconoscibile dei prodotti e gli aspetti del suo franchise che spesso non si limitano esclusivamente all’esperienza giocata. A partire dal terzo capitolo, l’universo di GTA, presenta sempre un preciso stile grafico nella confezione e nei menù e nelle artwork che lo compongono. Vediamo che addirittura anche la font presente nei titoli e nei menù diventa un classico, come lo era stato per un universo così definito e curato come Star Wars. Il carisma dei personaggi permette loro di rivivere sotto forma di action-figure e l’originalità degli oggetti utilizzati nel gioco li rende gadget: fondamentale diventa così la promozione del merchandise legato all’universo di GTA. [… il vero versante in cui Rockstar è stata rivoluzionaria è la promozione dei propri prodotti, con tecniche di guerrilla marketing, marketing personalizzato, sfruttamento di scandali creati ad hoc a proprio vantaggio e molte altre tecniche pubblicitarie alternative.] [3] [2] B. Logiudice e M. Barton, Vintage Games, Piacenza, Edizioni Raganella, 2009 [3] www.gamejournal.it, Come diventare una Rockstar. Gli Houser e l’evoluzione del franchise Grand Theft Auto. 1.2 Caratteristiche generali comuni a tutti gli episodi di Grand Theft Auto Grand Theft Auto è in generale un videogioco action-adventure giocato da una prospettiva in terza persona in un mondo aperto. Il giocatore può effettuare combo nei combattimenti, sferrare pugni e calci, utilizzare armi da fuoco ed esplosivi per combattere i nemici, può correre, saltare, nuotare, e utilizzare veicoli per navigare nel mondo del gioco. Quando si viene feriti, ci sarà un sistema di salute (quest’ultima potrà rigenerarsi fino al 50% in GTA V), che viene recuperata con kit medici, mangiando o salvando la partita andando a dormire. L’obiettivo principale del gioco è quello di completare le missioni per proseguire e sbloccare nuovi contenuti attraverso la storia, similmente ad altri giochi open world, queste missioni possono essere completate a piacere del giocatore. La giocabilità del gioco, intesa come la facilità nell’apprendere e gestire i comandi di gioco e le meccaniche del mondo che ci circonda, è molto alta. Sin dalle prime partite si riuscirà a controllare facilmente il simulacro e il gioco risulterà in generale piuttosto scorrevole. Non ci saranno mai combinazioni complicate di tasti da eseguire, né bug e ingessature che potrebbero rendere l’esperienza di gioco irritante. Le armi sono tante e di facile utilizzo e la crescente capacità di calcolo ha permesso a Rockstar di creare negli ultimi capitoli un sistema di puntamento fatto ad hoc e una meccanica di combattimento sempre più articolata e simile a titoli video-ludici di guerra in terza persona come Gears of War di Epic Games. Questa sua peculiarità facilita l’interazione tra il personaggio e l’ambiente circostante, agevolando l’uso di tattiche di copertura, o facilitando gli spostamenti in spazi ristretti. Nell’utilizzare veicoli diversi cambierà il sistema di guida o di pilotaggio, che comunque risulta sempre ben congegnato e che difficilmente sarà poco intuitivo. Pare che i programmatori abbiano realizzato nel gioco sistemi di controllo più ostici rispetto ad altri in base alla loro effettiva difficoltà di gestione e perciò per esempio andare in bici risulterà subito facile al giocatore, mentre pilotare un elicottero gli richiederà un po’ di tempo per i numerosi comandi da gestire, come per un vero elicottero. Anche i mini-giochi saranno intuitivi e comprensibili al giocatore. Dunque in generale ci troviamo di fronte a un titolo dall’alta e immediata giocabilità. La caratteristica universale all’interno della saga di GTA è l’interpretare un criminale che per guadagnare soldi e farsi una reputazione all’interno della città in cui si svolge il gioco, dovrà scontrarsi con i criminali e le gang rivali, portando a compimento le missioni che gli saranno assegnate dagli amici, dagli alleati, dai boss o dalla gang di appartenenza. Il titolo stesso è l’espressione statunitense Grand Theft Auto, diffusa per indicare il furto di veicoli, crimine molto comune nella serie. Ne scaturisce un ambientazione fortemente gangster movie: i personaggi, le dinamiche, i dialoghi e l’azione tanto marcata ricordano molto film ambientati nel mondo della criminalità e c’è anche spazio per vere e proprie citazioni cinematografiche. La volontà è quella di realizzare un mondo simulato pienamente realistico e maturo, lontano dalla predilizione per elfi e folletti tipica dell’industria videoludica, risultato che si otterrà pienamente con GTA IV e GTA V grazie alla potenza raggiunta dall’ hardware e al motore Euphoria che viene adoperato. [Non è irrilevante che tale effetto di “mondo vivente” si realizzi con una rappresentazione della città di New York, nei confronti della quale Sam Houser, fin dalle sue esperienze adolescenziali dimostra un’affezione assoluta. A questo sentimento è legata la terza variabile, ossia il desiderio di costituire la società Rockstar come uno “stile”, tipicamente newyorchese, e la consequenziale adozione dello stesso. Il nome stesso, la realizzazione di gadget e magliette per fidelizzare i dipendenti, la realizzazione di un logo con il contributo di un artista “urbano” di fama, i numerosi party con spogliarelliste, macchine, grandi alberghi e gare per trangugiare cheese balls: tutto viene compiuto nel tentativo di liberare videogioco e videogiocatori dalla patina geeky o di emarginazione solitaria che luogo comune vuole abbiano, attraverso la proposta di uno stile di “tendenza” newyorkese del quale Rockstar è principale incarnazione.] [1] 1.2.1 I luoghi Fin dalla prima esperienza di gioco con uno degli episodi di Grand Theft Auto, si viene accattivati dalla forte componente open world che il titolo vanta, un must dei platform della seconda metà degli anni ‘90 (basti pensare a titoli come Super Mario 64 o Spyro the Dragon), periodo in cui vengono alla luce i primi due capitoli della saga di GTA. A partire dal primo dei capitoli del famoso titolo della Rockstar, è palese infatti che gli sviluppatori si erano prefissi come obiettivo di poter proporre libertà all’intero del gioco al video-player. Libertà d’azione, libertà di muoversi a piacimento per la città, libertà di cominciare missioni quando più aggrada. Libertà certe volte estreme ma importanti per costruire una precisa atmosfera, quella di un mondo vibrante e in continuo movimento. Ovviamente si parla di un libero arbitrio fittizio poichè comunque rientra nell’insieme delle possibilità fornite dallo sviluppatore, ma sono possibilità che rasentano l’infinito man mano che si va avanti con gli episodi del gioco. All’interno di quelle regole che delimitano l’esperienza di gioco, la Rockstar è riuscita nell’impresa di ricreare dei veri e propri mondi pulsanti, che si muovono, che parlano, che interagiscono fra di loro, spesso al di la dell’input del giocatore. (Non a caso sin dal primo episodio in tre dimensioni, Grand Theft Auto III il mondo ricreato viene sfruttato anche per realizzare machinima e in Grand Theft Auto IV è addirittura presente di default un editor video per realizzarli). Il pattern del videogiocatore sta proprio nell’ambientarsi e fondersi nel flusso metropolitano. In GTA la narrazione è spezzettata tra i vicoli della metropoli ed è solo esplorando profondamente Liberty City che si può vivere la storia del gioco in ogni sua sfaccettatura, arrivando ad avere una consapevolezza della vita della strada, dei pensieri dei personaggi e delle consider azioni dei protagonisti, sempre più pungenti durante il corso dell’avventura. Sin dai primi episodi (Grand Theft Auto, 1997 e Grand Theft Auto 2, 1999) il giocatore ha la facoltà di scegliere se proseguire all’interno della narrazione del gioco attraverso la risoluzione di missioni, o semplicemente esplorare e interagire con la città che ci circonda, ricostruita pressoché integralmente e il più delle volte con un nome fittizio o in un diverso periodo storico. Localizzazione geografica dei luoghi fittizi della serie di Grand Theft Auto: 1. Liberty City -> New York 2. Vice City -> Miami 3. San Andreas -> Caricatura che corrisponde agli stati americani della California e del Nevada e che comprende Los Santos (Los Angeles), San Fierro (San Francisco) e Las Venturas (Las Vegas) 4. Anywhere City (Non localizzabile) L’elevata libertà d’azione nei confronti di ciò che ci circonda va ad arricchire questo aspetto: la possibilità di poter andare con una prostituta, o di eliminare con un AK-47 un character che ci ha tamponato al semaforo, il vastissimo numero di armi o di veicoli stessi che possono essere trovati o rubati all’interno del gioco, poter cambiare vestiti, giocare a un coin-op all’interno di un bar, sono solo alcune delle infinite azioni di cui dispone il player. Di conseguenza queste caratteristiche rendono la saga GTA in generale molto longeva, poiché al di la delle missioni (che variano dalle 60 alle 80 ore di gioco circa) e perciò dello scioglimento della trama, gli sviluppatori hanno ideato espedienti, micro-soddisfazioni (in base al modello PARS) per garantire ulteriori ore di gioco semplicemente esplorando la città e interagendo con le sue regole. (Un esempio può essere il collezionare un tot pacchetti speciali, il coprire un numero specifico dei graffiti della gang avversaria o fare gare automobilistiche illegali individuando dove comincerà la prossima corsa). 1.2.2 Sbirri dappertutto Trattandosi di un gioco in cui si impersona un criminale, elemento caratteristico essenziale della saga è la costante presenza della polizia. Il tasso di criminalità raggiunto viene indicato sotto forma di stelline, posizionate in alto a destra dello schermo (o di facce di poliziotti in alto al centro fino a GTA 2): sei gradi di crimini commessi, cinque per GTA V, è il massimo che si può raggiungere. Maggiore sarà il livello di sospetto e maggiore sarà il numero di poliziotti che ci troveremo alle calcagna e la loro potenza di fuoco. (Esempio: con una stellina di sospetto si viene inseguiti da ufficiali a piedi armati di manganello; con tre stelline di sospetto sarà un elicottero armato di M60 a ricercare il protagonista; con 5 stelline si viene inseguiti da ufficiali dell’FBI armati di mini-mitra che guidano veicoli veloci) Ad ogni azione coercitiva corrispondente a un numero di stelle, se ne aggiungerà un altra o più se il sospetto aumenta o ne verrà sottratta una o più se diminuisce. Tuttavia il modo in cui si eludono le forze dell’ordine ha subìto spesso delle variazioni fra i vari episodi, poiché in diversi frangenti di gioco, lo sfuggire alla polizia rappresenta la vera difficoltà di GTA. Ci sono missioni che vengono portate a termine proprio “scalando” il numero di stelline e diminuendo il livello di sospetto e soprattutto, nel momento in cui non si vuole giocare le missioni, la polizia rappresenterà l’unico vero “antagonista”. Ne scaturisce che una volta terminate le vicende del gioco in quanto intreccio narrativo o se in generale non vogliamo affrontare le missioni, l’unico motivo di “game over” sarà o il giocatore stesso (ad esempio cadendo da un luogo alto e terminando l’energia, andando contro cioè alle condizioni del gioco) oppure la polizia che può arrestare o uccidere in uno scontro a fuoco il nostro personaggio per un livello preciso di sospetto. Possiamo perciò affermare che il piano narrativo o più nello specifico, il dispiegamento dell’intreccio vero e proprio viene dato completamente in mano al giocatore. Sta a lui decidere quando e come sciogliere la trama, effettuando le missioni dai vari committenti. 1.2.3 Paidea e ludus Risulta perciò chiaro che le sue caratteristiche rendono Grand Theft Auto giocabile ad entrambi i livelli di intrattenimento, sia su quello paideutico che quello ludico e spesso è indefinito il confine. Andare in giro per la città seminando il panico, uccidere passanti innocenti, rubare auto a caso, senza curarsi dell’obiettivo che dobbiamo completare è un “comportamento ricreativo” più infantile e più vicino alla paidea, mentre eseguire tutti gli obiettivi, mantenere un basso profilo e perciò un basso livello di sospetto o completare accuratamente la missione ha più tratti del ludus. Tuttavia come già accennato, in Grand Theft Auto i due piani dell’intrattenimento a volte si confondono, proprio per la sua capacità di essere un gioco totale che va sempre più ad assottigliare i confini delle diverse attività ricreative che possono essere presenti all’interno di un (video)gioco. Per fare degli esempi, per compiere una missione e andare avanti nella “parte nascosta” del gioco si ha bisogno di un determinato livello di soldi o di abilità che solo attraverso il gioco “rivelato e libero” si possono ottenere. Viceversa attraverso le missioni si sbloccano armi e scenari mettendo piano paideutico e ludico o interattivo e narrativo se vogliamo, in un rapporto di interdipendenza. Infatti analizzando GTA attraverso le quattro categorie in cui Roger Caillois si sforza di configurare l’attività ludica (va ribadito che in titoli così elaborati spesso i confini fra le categorie si assottigliano), si può affermare che la saga è un’esperienza ludica totale. 1.3 Gta secondo le categorie di Caillois 1.3.1 Agon L’ agon nel gioco Rockstar è molto presente nelle fasi del gioco in cui si deve vincere una corsa automobilistica, portare a termine un bonus in un certo tempo o ballare meglio dell’avversario attraverso una pressione ritmica dei tasti: in queste fasi di gioco la componente agonistica è piuttosto alta per la natura stessa di queste attività che impongono come obiettivo il primeggiare. Spesso si differenziano anche le capacità che il gioco richiede: in una missione di Gta: San Andreas bisogna battere l’avversario in una gara di salti con l’auto attraverso l’impianto idraulico, abilità che non è praticamente mai richiesta all’interno del gioco a parte in questo frangente. Ma, allargando l’accezione di agon, si può affermare che in GTA l’agonismo è una caratteristica di tutta l’esperienza di gioco e il fatto stesso di dover seguire l’incertezza delle vicende che vivono Tommy Vercetti o Carl Johnson e dover contare sulle proprie abilità per superare gli ostacoli e rivelare la trama costituisce di per sé un atto agonistico. 1.3.2 Alea L’ alea in GTA riveste ruoli molto ben definiti. Creare un mondo che abbia dinamiche così simili alla realtà significa dover anche rappresentare anche la sua imprevedibilità e la sua casualità. Perciò riprovando uno stesso scenario del gioco non avremo mai di fronte a noi gli stessi elementi poiché non si tratta di scene già pre-impostate, come se fosse una storia precisa di cui seguire lo sviluppo, ma più di situazioni in cui al massimo dobbiamo ripetere un’azione già provata. Nella risoluzione di una missione che abbiamo già provato a terminare o che abbiamo terminato e stiamo ripetendo in una nuova sessione di gioco, ci troveremo davanti allo stesso luogo e alle stesse istruzioni da seguire, ma ci sarà un numero di nemici diverso, veicoli diversi che ci passano al lato, una canzone diversa in radio, un diverso tempo atmosferico con la risultante di un numero infinito di variazioni. E, al di la della casualità con una funzione più meramente estetica quale è la precedente, in Grand Theft Auto ci sono casi di vero e proprio gioco d’azzardo. Siccome il ruolo dei soldi è fondamentale all’interno del gioco, addirittura si possono acquistare biglietti “gratta e vinci” o fare scommesse su corse ippiche. In questi casi la randomizzazione è essenziale il giocatore non può avere nessun controllo sul risultato, né può migliorarsi per accrescere le sue possibilità di vincita. 1.3.3 Ilinx Il senso di vertigine in questo titolo non è fortemente marcato perché come sappiamo questa caratteristica può appartenere di più a giochi che propongono effetti visivi psichedelici o musiche fortemente ipnotiche, essendo il videogioco un’esperienza audiovisiva. Tuttavia l’ilinx in Granf Theft Auto è presente cercando di emulare quello che è il senso di vertigine nella realtà: attraverso cioè l’assunzione di droghe che rallentano la normale velocità di gioco o che la accelerano o lanciandosi con il paracadute o più semplicemente guardando da un dirupo altissimo che, grazie alla realizzazione grafica dettagliatissima riesce a suscitare ilinx attraverso il gioco. 1.3.4 Mimicry La mimicry è l’elemento preponderante di Grand Theft Auto e l’intera esperienza di gioco è basata sulla costruzione di un mondo curatissimo e personaggi carismatici che si relazionano “nel loro stile” con quel mondo. In linea generale la protesi digitale che si “indossa” quando si gioca uno dei capitoli della saga è di tipo personaggio e con ogni protagonista della saga il giocatore instaura un rapporto di collaborazione, poiché il gioco è in terza persona. Tuttavia la natura del simulacro in terza persona di GTA ha subìto numerosi mutamenti nei vari capitoli e se nei primi due il nostro alter ego digitale non ha un nome* né un passato (capitoli che infatti hanno pochi contenuti narrativi) a partire da GTA III ogni capitolo ha un suo protagonista e viene *Si è dibattuto sul fatto che il protagonista del primo e del secondo capitolo possa essere lo stesso impersonato solo ed esclusivamente in quel capitolo. Da questo capitolo in poi, la Rockstar comincia a porre di conseguenza anche particolare attenzione alla narrazione attraverso le animazioni che hanno una forte impronta cinematografica e che avvolgono il giocatore in una trama accattivante. Ci soffermeremo infatti, sull’evoluzione che ha avuto il gioco a partire dalla sua versione per console di sesta generazione in poi. Lo sviluppo di GTA si può facilmente riassumere nell’evoluzione di due caratteristiche che fanno parte del gioco. Chiaramente la prima variazione avvertibile fra un capitolo e l’altro è l’evoluzione tecnologica che il gioco subisce. Con maggiore potenza di calcolo il gioco in tutti i suoi aspetti ha una crescita esponenziale, perciò apparirà migliorato esponenzialmente anche il fattore open world di cui il gioco vanta. L’anteprima mondiale di GameInformer ha affermato che nell’ultimo capitolo l’ambientazione del gioco è più grande di quella di Red Dead Redemption, Grand Theft Auto IV e San Andreas messi assieme; la mappa è grande 136 km², 100 km² in più della mappa di GTA: San Andreas. L’evoluzione tecnologica e la loro dedizione hanno portato la Rockstar a sviluppare in GTA V uno dei più grandi open world di sempre e soprattutto con una ricchezza di elementi mai vista prima. Aaron Garbut a Buzzfeed: “So che ci sono giochi geograficamente più grandi, ma non credo che lo siano in termini di contenuto. Vorrei sottolineare che questo mondo è enorme ma anche rifinito in dettaglio. Ogni sua più piccola parte è stata curata da un gran numero di artisti estremamente talentuosi. C’è sempre qualcosa da scoprire, di bizzarro o interessante da vedere o con cui interagire”. L’evoluzione dell’altra caratteristica che si evolve in modo più preponderante e avvertibile è il protagonista ogni volta diverso di cui il giocatore è alter-ego. Tendenzialmente il giocatore vestirà i panni di un uomo fra i 25 e 40 anni, piuttosto stereotipato, fisicamente prestante e che è già stato a contatto con la criminalità nel passato che precede l’inizio delle vicende narrate nel gioco. Ogni protagonista di GTA deve avere queste caratteristiche, ma come vedremo, le facoltà del simulacro cambiano di volta in volta, così lo sviluppatore Rockstar modella una diversa personalità del protagonista in base alle sue necessità. 1.4 Protagonisti di Grand Theft Auto: 1.4.1 Claude Speed Claude Speed** è il protagonista di Grand Theft Auto III, un criminale, fidanzato con Catalina (che comparirà anche in Grand Theft Auto: San Andreas), il boss del Cartello Colombiano, una delle gang più potenti a Liberty City, città in cui sono ambientate le vicende. Claude aveva progettato un assalto alla banca di Liberty con la sua ragazza, che però lo tradisce e lo fa arrestare. Nel trasporto al penitenziario Claude riesce a scappare grazie a 8-Ball, che sarà il personaggio tramite per cominciare i lavori per le gang e perciò lo sviluppo della vicenda. Il personaggio non viene mai definito in modo vero e proprio essendo muto, non reagisce mai in modo indipendente alle situazioni che vengono poste dalla trama, ma accetta qualsiasi situazione che gli si pone davanti nello sviluppo dell’intreccio senza reazioni e questo a tratti può farlo apparire curioso. Anche il suo passato viene appena accennato: di lui fondamentalmente si sa che si trova nei guai e che non ha nulla da perdere. Si tratta di un espediente per cercare di sfruttare di più il fattore mimicry all’interno del gioco. [La Rockstar ha spiegato il mutismo di Claude dicendo che il suo personaggio è solo un tramite tra il giocatore e il gioco, perciò Claude è muto poiché i suoi pensieri sono quelli del giocatore.][4] I creatori del gioco ritenevano necessario puntare su una protesi digitale che coinvolgesse il più possibile il giocatore. ** Il cognome Speed è stato attribuito dai fans poiché anche in GTA 2 il protagonista si chiamava Claude, Claude Speed per l’appunto. [4] http://it.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_(serie)#cite_ref-1 1.4.2 Tommy Vercetti Tommy Vercetti è il protagonista di Grand Theft Auto III: Vice City, un italo-americano che subito all’inizio del gioco si rivela essere noto anche come “Macellaio di Harwood” per aver assassinato undici uomini a Liberty City. Le vicende che si susseguono nel gioco cominciano appena dopo una “bella vacanza” di Tommy durata 15 anni dietro le sbarre e nel 1986 esce finalmente di prigione e decide di rimettersi subito a lavorare per la mafia. Si ritrova così a Vice City coinvolto in uno scambio di droga fallito. Per recuperare sia droga che soldi, Tommy decide di entrare nella malavita di Vice City dove si farà vari contatti, aiutato da Rosenberg, un avvocato della mafia che è una caricatura del ruolo di Sean Penn nel film Carlito’s Way di Brian De Palma e che sarà il primo “datore di lavoro” del videogiocatore. Con Tommy Vercetti, al contrario di quanto visto per Claude Speed, notiamo una volontà da parte degli sviluppatori di far sì che le missioni giocate in successione nei suoi panni risultino una specie di raffinatissima esperienza cinematografica giocata. Per la prima volta nella saga infatti osserviamo la definizione della personalità del protagonista delle vicende giocate. Tommy Vercetti è presentato come intelligente e ironico, ma di temperamento facile all’ira e veloce nella scelta di ricorrere alla violenza. Appena comincia l’esperienza di gioco con il video introduttivo, subito si viene affascinati da Tommy e non si vede l’ora di vestire i suoi panni (caratteristica che verrà ulteriormente ampliata nei capitoli successivi, soprattutto in GTA V). Il personaggio ha tutte le carte in regola per essere il protagonista di un film hollywoodiano anni ‘80 firmato Scorsese grazie al suo carisma da gangster italo-americano. Si potrebbe affermare che Tommy Vercetti (che fra l’altro è doppiato da Ray Liotta, protagonista di Quei bravi ragazzi, un caposaldo del genere) è un tentativo di far vivere in prima persona un film di grande successo, consolidatosi soprattutto di recente fra i giovani come Scarface, scritto da Oliver Stone e diretto da Brian De Palma. Come si può leggere si WIkipedia, [Tommy Vercetti presenta molte caratteristiche in comune con Tony Montana, il signore della droga del film Scarface: • Entrambi finiscono in “esilio”; • Entrambi arrivano in una nuova città indossando una camicia hawaiana; • Entrambi conducono la loro ascesa al potere con una grande quantità di violenza. Inoltre, la villa di Tommy nel videogioco è modellata sul palazzo di Tony Montana in Scarface. Ci sono però delle differenze essenziali, come il fatto che Tommy non diventa dipendente dalla droga come Montana e Vercetti non muore nella sparatoria alla sua villa come accade a Tony.] Sembra che il gioco volesse far vivere le vicende in stile Scarface attraverso l’essere Tony Montana, ma senza il dolore che porta il personaggio al declino e che si deve subire all’interno del film, poiché al contrario il videogiocatore non vuole vedere cadere il suo alter ego, non vuole finire la partita. Al di la delle somiglianze con il film di De Palma, l’esperienza narrativa catapulta il giocatore direttamente all’interno di un contesto fortemente cinematografico, denso di richiami e citazioni, con dialoghi davvero ben realizzati: in sostanza lo sviluppo narrativo è veramente coinvolgente. Sullo stesso stile verranno sviluppati i protagonisti di Liberty City Stories e Vice City Stories, rispettivamente Toni Cipriani e Vic Vance. Similarmente a Tommy Vercetti, questi ultimi sono forniti di un vissuto che si pone precedentemente l’inizio delle vicende giocate e che ricorda la caratterizzazione di qualche protagonista di un blockbuster hollywoodiano.*** ***Toni Cipriani non esita a uccidere per raggiungere i propri scopi e quando è arrabbiato è in grado di praticare atti estremamente violenti, come quando uccide Giovanni Casa con un’ascia e ne sminuzza poi il corpo. Invece nel caso della personalità di Victor Vance, il personaggio è fornito di un background che lo fa rassomigliare molto ai protagonisti di colore dei film e serie tv polizieschi degli anni ‘80 ambientati nel sud est degli Stati Uniti. Un tratto della personalità di Vic è che a lui, al contrario degli altri protagonisti di Grand Theft Auto, non piace il crimine e il “gioco sporco”, ma è costretto a trasgredire per poter guadagnare più soldi e pagare le costose cure a suo fratello malato, Pete Vance. 1.4.3 Carl Johnson (CJ) Carl Johnson è il protagonista di Gta San Andreas Nel 1986 CJ fuggì da Los Santos, San Andreas una città che si stava auto-distruggendo a causa delle guerre fra bande, della droga e della corruzione. Nel ‘91, Carl deve ritornare a casa. Sua madre è stata uccisa, la sua famiglia si è sfasciata e i suoi amici d’infanzia stanno andando incontro alla rovina. Al suo ritorno nel quartiere una coppia di poliziotti corrotti lo incastrano con l’accusa di omicidio. CJ è costretto ad iniziare un viaggio che lo porta ad attraversare l’intero stato di San Andreas, per salvare la sua famiglia e per prendere il controllo delle strade. Come per i primi due capitoli le meccaniche di gioco vengono introdotte già nel preambolo: CJ, come il giocatore allo stato iniziale si trova in un equilibrio che un evento o una serie di eventi portano ad uno squilibrio. Esso può essere riequilibrato solo con un altro evento, un turning point. Il giocatore analogamente deve sfruttare le condizioni e i pattern forniti dal software a suo vantaggio in modo da risolvere la situazione e proseguire nel gioco. Infatti come vedremo più avanti, in questo capitolo della saga è forte l’ambiguità fra lo sviluppo del personaggio per la trama e per l’esperienza ludica. Anche in questo caso il personaggio ha una sua personalità: anche lui intelligente e ironico, appare fin troppo ingenuo al suo ritorno a Los Santos, ma progressivamente CJ (insieme al giocatore) capisce come si deve comportare a Grove Street, il quartiere dov’è cresciuto e inizia a divenire anche più sicuro di sé. Carl viene tradito dalla persone che pensava amiche, e viene aiutato da chi lui stesso aveva danneggiato. Prova un gran senso di appartenenza al suo quartiere, e il suo spirito colmo di vendetta nei confronti di coloro che lo hanno tradito lo aiuta a ricostruire l’impero della sua crew a San Andreas. Si tratta di una sfera possibile di emozioni fornite molto semplificate fornite al protagonista, diversamente da Tommy, che spesso sfuggiva al controllo emotivo del giocatore, sfociando in scatti d’ira o frasi e modi di dire piuttosto volgari o offensivi. In quei casi veniva fuori sempre di più Tommy come “personaggio narrato”, andando ancora di più ad allontanare il giocatore dal suo simulacro, seppur coinvolgendolo mostrando la psicologia di Tommy Vercetti. In CJ i tratti del suo carattere sono appena abbozzati: si sa che è un duro e un criminale, ma nelle animazioni non lo si sente quasi mai scagliarsi ferocemente contro qualcuno o qualcosa. Anzi a volte viene messo in mostra il suo lato sensibile o etico (in un video di intermezzo si scaglia contro le droghe affermando che aver fatto e non volerne fare mai uso, sottolineando ancora di più la natura “buona” del protagonista). È un duro che può sopravvivere e uccidere in una guerra fra gang, ma che rimanda anche a valori positivi, come la lealtà. Perché questo tentativo di rendere l’anti-eroe un po’ più eroe in questo capitolo della saga? Per rispondere bisogna andare ad analizzare l’innovazione che porta GTA: San Andreas: per la prima volta, il personaggio sviluppa le proprie abilità. Vengono infatti inseriti valori come resistenza o abilità con la pistola, fino ad arrivare a abilità nel ballo o abilità nel guidare l’aereo che arricchiscono la possibilità di sviluppare il protagonista del gioco come più si vuole, in una modalità più simile ai giochi di ruolo o alla life simulation in stile The Sims (e non è da sottovalutare il successo mondiale del gioco di EA Games di quel periodo come uno dei motivi possibili di questa scelta nello sviluppo di GTA: San Andreas). La possibilità di cambiare i vestiti ridotta ad alcune combinazioni di default con poche scelte presente in Vice City, si trasforma in veri e propri negozi che ti permettono di acquistare e indossare qualsiasi capo con dozzine di varianti: dalle scarpe alla catena della gang. Si può modificare l’aspetto della skin e se non si sta attenti alla linea si ingrassa e si dimagrisce correndo o andando in bici o in palestra. Si può cambiare taglio di capelli, si possono modificare le auto, si può scegliere dove portare a cena la ragazza. In parole povere, le possibilità di customizzare l’avatar che ci rappresenta in GTA San Andreas sono numerosissime e questo va a incidere fortemente su quella sua forte natura di rigiocabilità spensierata, che è incrementata anche dalla vastità dei luoghi esplorabili (tre enormi città che si estendono nello stato di San Andreas e la possibilità di nuotare e volare, esplorando mare e cielo). Questo aspetto rende necessario un protagonista che non ha ben tracciato un senso “classico” dell’etica nella sua personalità. Questa caratteristica porta alla conseguenza della necessità di un alter-ego più facilmente riconoscibile in noi, e da questo scaturisce la personalità meno “speziata” del personaggio che si interpreta: potrebbe turbarci dover osservare il nostro CJ personale in comportamenti che identifichiamo come negativi. E infatti di Niko Bellic all’inizio del gioco si viene a sapere che ha sempre sofferto sin in gioventù, periodo in cui viveva di stenti con un padre che picchiava la madre e che in adolescenza ha partecipato alla Guerra dei Balcani durante la quale ha subito e ha commesso molte atrocità, facendolo diventare cinico, distaccato e pieno di rimorsi. Il senso etico di Niko non viene veramente definito: il personaggio ha tutti i motivi per essere arrabbiato con il mondo ma non ha qualcosa di spietato, sentimento che invece portava con sé il personaggio di Tommy Vercetti. Inoltre un altro aspetto che impedisce al gioco di essere narrativamente accattivante come lo era stato Vice City: diversamente dal capitolo precedente, San Andreas ha una mappa e una trama molto più vaste e con il tempo e l’accumularsi di ore giocate, il player inizia a perdere il collegamento con lo sviluppo della narrazione. 1.4.4 Niko Bellic “La vita è complicata. Ho ucciso persone, contrabbandato persone, venduto persone. Forse qui le cose saranno differenti.” L’evoluzione del simulacro continua anche in Grand Theft Auto IV in cui si vestono i panni di Niko Bellic. Se da un punto di vista della “personalizzazione estetica” in San Andreas avevamo molte più possibilità, in GTA IV queste possibilità diminuiscono (es. = non si potrà andare in palestra e ci saranno molti meno abiti), ma viene introdotto l’aspetto della “personalizzazione etica”, del “karma”. In questo capitolo infatti il giocatore per la prima volta nella saga ha la possibilità di compiere delle “scelte morali” bidirezionali all’interno della trama che condurranno a uno di due possibili finali. Quando stiamo per eliminare un personaggio importante all’interno del gioco, ci verrà chiesto se risparmiarlo o meno oppure possiamo scegliere se uscire con la fidanzata o con il cugino del protagonista deludendo l’uno o l’altro (ci saranno dei valori di rispetto che hanno i vari personaggi verso il protagonista). È una versione semplificata del reduce di guerra: maledetto, disilluso, con un senso etico e morale non ben definito, deformato dagli orrori della guerra. Questo background fa sì che per il tipo di personaggio è credibile qualsiasi scelta morale venga compiuta dal giocatore. Anche se ai fini narrativi le scelte non hanno importanza, ma permettono solo di giocare missioni nascoste. Il protagonista si presenta così, sbarcando sulla terra della libertà e delle seconde chance. Gli scheletri nell’armadio dell’emigrante serbo, però, sono tanti, e finiscono per tormentarlo anche nella sua vita americana, trascinandolo in una girandola di privazione, crimine e vendetta. L’immedesimazione totale in Niko è molto difficile, dal momento che spesso il buon senso suggerirebbe di agire diversamente, eppure le sue vicende non possono non colpire e non appassionare il giocatore. Al di là dello scenario criminale, infatti, la condizione iniziale di Niko Bellic e del giocatore è identica: stranieri in una città immensa, impossibile da domare. 1.4.5 Michael De Santa, Trevor Philips, Franklin Clinton Ancora una volta osserviamo una trasformazione del simulacro nell’ultimo capitolo della saga: Grand Theft Auto V. Infatti, la modalità single-player di Grand Theft Auto V è giocata attraverso tre giocatori controllabili: Michael De Santa, Trevor Philips e Franklin Clinton. Interagendo con il mondo di gioco, il giocatore può passare da un protagonista all’altro a volontà. Questa meccanica di gioco permette un esperienza narrativa molto forte, poiché solo conoscendo i personaggi con la loro personalità, le loro abilità e i loro limiti, il giocatore può sfruttare al massimo l’aspetto multi-protagonista del gioco. Gli sviluppatori sono così portati a caratterizzare in modo molto distinto i tre protagonisti, con tre personalità molto diverse fra loro (pur essendo tre criminali che lavorano in squadra), facilitando il processo di immedesimazione del giocatore e permettendo di personificare tre diversi aspetti della criminalità. Questo ha permesso agli sviluppatori di casa Rockstar di creare protagonisti molto più originali e definiti rispetto ai precedenti episodi di Grand Theft Auto. L’importanza che assume la sceneggiatura in questo caso è assoluta. Spesso durante questo capitolo i loro comportamenti possono risultare sconclusionati ai fini dell’interattività, votati solo allo sviluppo del personaggio, mettendo momentaneamente da parte il giocatore che è però ammaliato dall’aspetto così autentico del gioco. Basti pensare che durante lo sviluppo del gioco, Rockstar North ha assunto veramente degli appartenenti a gang reali dei quartieri della malavita di Los Angeles , per dare le voci ai vari membri delle varie gang presenti nel gioco.**** Questa volontà di far immergere totalmente nel dispiego narrativo il giocatore si evince anche dal numero vero e proprio dei dialoghi durante la partita giocata, incrementato fortemente in questo capitolo della saga. Addirittura, i videogiocatori “non anglofoni”, costretti cioè a leggere i sottotitoli, hanno **** « È tutta una questione di autenticità. Accogliamo questi ragazzi negli studi per registrare le voci dei criminali perché non vogliamo goffi attori di Hollywood che frequentano scuole di eleganza ad impersonare i rozzi e duri membri di una banda di malviventi. Non ci sarebbe niente di peggio, così basta cercare elementi realmente terrificanti e chieder loro di lavorare con noi… Leggendo la sceneggiatura spesso dicevano: io non direi mai questo se ce l’avessi con un’altra gang. In questi casi davamo loro carta bianca: potevano dire quello che volevano. Autenticità, capisci? » trovato difficoltoso giocare continuando a prestare attenzione ai dialoghi, per il loro numero così elevato. CAPITOLO 2 2.1 Il vero protagonista del gioco Come abbiamo già affermato in precedenza, è difficile stabilire quando il piano ludico e quello narrativo si separano. Lo sviluppo sempre crescente della personalità e dell’originalità della trama in GTA accertano una particolare attenzione rivolta alla narrazione. Tuttavia sia la narrazione sia l’interattività del gioco vengono messe al servizio e si servono di un unico deus ex-machina, l’ambiente pulsante realizzato da Rockstar e che risalta ancora di più nei capitoli che usano il 3d, che chiameremo città ludica. Gli spazi di gioco così ampi e la cura di un numero così elevato di dettagli che li compongono parte consentono al giocatore un enorme possibilità di esplorazione e numerosissime attività da far fare al proprio alter-ego. Le scene negli interni sono poche e scarsamente interattive, il gioco si svolge per strada, per le strade delle più vive metropoli dell’universo videoludico. L’intero sistema delle missioni è volto a rivelare piano piano gli ambienti di azione, consentendo al player di apprezzare gran parte dei luoghi rappresentati imparando a conoscere la mappa e parallelamente non sarà possibile accedere a determinate aree del gioco se non prima di aver portato a termine specifiche missioni. Anche alcuni veicoli, armi o negozi vengono rivelati man mano nel corso della narrazione diacronica attraverso le missioni, ma una volta sbloccati saranno sempre accessibili all’interno della città ludica. Una volta terminate le missioni rivelando così tutte le parti nascoste della città ludica, il giocatore potrà comunque continuare l’esperienza di gioco, portando a termine la serie infinita di missioni alternative o semplicemente beneficiando dei pattern che gli fornisce la città ludica. Sotto questo aspetto Grand Theft Auto appartiene alla categoria delle embedded narratives (narrazioni integrate) in virtù dell’ambientazione: la città ludica è forse la vera protagonista dell’intero gioco. L’ambiente diegetico, come già evidenziato in precedenza, è talmente vasto e dettagliato da permettere alle istanze ludo-narrative di fondersi nel flusso della sua pulsante realtà in perfetta trasparenza, senza mai lasciare l’opportunità al giocatore di riflettere sulla condizione di essere parte di una narrazione praticamente già scritta. Gli eventi accadono e sembrano tutti frutto del caso, del contesto del ritmo della città più che di una dettagliata sceneggiatura e di cicli di intelligenza artificiale molto avanzate. Per questo motivo due caratteristiche proprie dei videogiochi diventano due dinamiche appartenenti alla città ludica: la temporalità del gioco e la sua colonna sonora. La dimensione temporale del gioco è infatti comparata a quella reale (1 min = 1 sec) e anche le condizioni meteorologiche cambiano, permettendo al giocatore di osservare la ciclicità atmosferica che fa parte di quel mondo e che rende l’esperienza di gioco ancora più credibile. Analogamente la colonna sonora viene proposta all’interno del gioco sottoforma di radio ascoltabile sui mezzi di trasporto. Le emittenti radiofoniche, diverse fra loro secondo il genere musicale trattato, trasmettono esattamente come nella realtà: i programmi sono condotti da dj (in alcuni capitoli interpretati da artisti famosi come Axl Rose o Iggy Pop) che, in compagnia di ospiti in studio, introducono e commentano i vari brani, sono sporadicamente interrotti da alcune sequenze pubblicitarie fasulle (realizzate da Rockstar Games) e tengono informato il giocatore su eventi in corso in tutto lo stato (soprattutto sui cambiamenti della “mappa” di gioco, ad esempio la riapertura al traffico dei ponti, utili per spostarsi da una città all’altra). Contrariamente ad altri titoli video-ludici con una trama particolarmente complessa, vediamo che GTA non sfrutta la musica per enfatizzare i momenti, come succede nel cinema. Gli unici suoni che accompagneranno il giocatore nello sviluppo della trama a parte la radio saranno costituiti dai suoni che lo circondano nella città: clacson delle auto, chiacchiericcio delle per- sone, un elicottero che passa. Infine, a rendere ancora di più l’illusione di vivere in un contesto urbano reale è l’immenso lavoro di rifinitura fatto da Rockstar atto a sfruttare pienamente le informazioni preesistenti nella mente del giocatore riguardo alle controparti reali delle città rappresentate: i nomi, i simboli, le strade e la topografia dei luoghi che si visitano in GTA sono una costante opera di stilizzazione, rappresentazione e decostruzione dissacrante delle vere città che si tentano di riprodurre e l’elemento di realismo si acuisce a ogni titolo. 2.2 L’umorismo Abbiamo già accennato che la saga di Grand Theft Auto costituisce una parodizzazione della società americana contemporanea e delle sue ansie e manie, ossessionata dalla ricerca di potere e status symbol. Con uno stile che passa dal più grottesco non-sense alla satira sottile e celata, vengono messe in risalto tutte le contraddizioni della società occidentale, prendendo di mira qualsiasi etnia o classe sociale. Come tutti i giochi creati dalla Rockstar, GTA dice più di quello che sembra. Il gioco per farla breve è una costante caricatura della società occidentale, in primis di quella americana e del relativo illusorio “sogno”. Lo si vede nei personaggi ossessionati dalla ricorsa a status symbol, dai valori superficiali e individualisti che sono il vero motore della storia. E che sia una parodia - una “satira nichilista della società occidentale”, scrive il Guardian - è evidente dall’ironia che trabocca, soprattutto dalle pubblicità date alla radio e in tivù durante il gioco. I reality, le riviste che parlano di celebrità, la chirurgia plastica, i social media: Grand Theft Auto prende in giro tutte le icone dei tempi moderni. Questo umorismo ricorda l’animazione adulta di quelle opere come I Simpson o Family Guy (I griffin), con cui la serie di GTA condivide una certa volgarità e un gusto per la gag violenta, con frequenti rotture dei taboo più classici del genere, sicuramente interessanti dal punto di vista della provocazione vera e propria: battute razziste e insolenti, satira sociale e politica, stereotipi a tutto spiano, parodizzazioni di loghi e brand famosi o semplice ed efficace non-sense demenziale. Viene generato così qualcosa che è fortemente satirico e fa seriamente ridere, nonostante il rischio di offendere le categorie interessate, che però sono praticamente tutte, omosessuali e omofobi, stranieri e razzisti, maschilisti e femministi, insomma, tutti. 2.3 Conclusioni Da queste considerazioni è chiaro che GTA ha talmente tanti aspetti e tutti così curati, che gli permette un successo globale. Globale non solo dal punto di vista geografico, ma anche per la sua ampiezza di pubblico. Non esiste infatti un “giocatore medio” di GTA o almeno non per quanto concerne l’estrazione sociale. L’immediatezza dell’esperienza di gioco, della comprensione delle sue meccaniche e la vastità del mondo e delle possibilità d’azione consente a chiunque di apprezzare il titolo e dedicarsi anche a una sola della miriade di attività possibili nella città ludica. La sua qualità narrativa e lo stile citazione/parodia adottato solletica il giocatore, immerso nella moltitudine di elementi interattivi e estetici forniti da Rockstar attraverso un lavoro di precisione maniacale. Ed è forse proprio questa attenzione morbosa al dettaglio che permette a Grand Theft Auto di essere apprezzato da qualsiasi videogiocatore e che gli permette di essere uno dei giochi più famosi della storia e forse il più venduto di sempre (l’ultimo capitolo ha incassato 800 milioni di dollari nelle prime 24 ore di uscita). In ogni caso è chiaro che ci troviamo di fronte a un fenomeno di una portata talmente vasta che è chiaro che a GTA l’etichetta di “videogioco” gli sta davvero stretta. Qualcuno lo definisce come l’emblema della rovina della società contemporanea, qualcun altro invece pensa che sia un’immensa opera d’arte della nostra generazione. Qualunque sia la posizione risulta chiaro che GTA è molto di più di una semplice esperienza ricreativa e per usare le parole di Kushner nel libro Wanted, “possiamo affermare che la saga di Rockstar sia uno spaccato critico della nostra società e che attraverso lo studio di questo gioco possiamo comprendere alcuni degli impulsi che animano l’uomo del XXI secolo.”