Il World Wide Web
1 Ipertesti
1.
Piero Schiavo Campo – Teoria e Tecniche dei Nuovi Media – Università degli studi di Milano Bicocca - AA 2011/12
Il World Wide Web
1. Gli ipertesti
Piero Schiavo Campo – Teoria e Tecniche dei Nuovi Media – Università degli studi di Milano Bicocca - AA 2011/12
Ipertesto
‰
Termine
e
e co
coniato
a o da Ted
ed
Nelson nel 1965
y Secondo Nelson, sistema di
scrittura reticolare basato
sull’uso del computer
‰
Testo con collegamenti
g
y “Unità comunicative” (lessìe)
che rimandano ad altre
lessìe
3
‰
Struttura reticolare
‰
Il WWW è un gigantesco
ipertesto
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Non è un concetto del tutto nuovo...
‰
Dal punto di vista
concettuale, qualsiasi testo
che contenga dei rimandi
definisce una struttura
ipertestuale
y Un indice
y Un indice analitico
y “v. pag 22”
y “v. formula (3)”
( )
y Ecc.
‰
4
Parleremo di elementi
ipertestuali
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Sulla definizione di ipertesto
‰
Secondo alcuni autori (es. P. Ferri):
y Testo reticolare che utilizza lo strumento elettronico come supporto
y NB: limita l’ipertesto alla sua realizzazione elettronica
‰
Definizione alternativa:
y Struttura comunicativa di tipo
p reticolare
y NB: troppo ampia. Qualunque testo con rimandi diventa un ipertesto
‰
D fi i i
Definizione
che
h preferisco:
f i
y Struttura comunicativa esplicitamente e fondamentalmente reticolare
y Cioè: la natura reticolare deve essere in qualche modo “strutturale” o
“portante”
y Trova la sua realizzazione compiuta negli strumenti informatici
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Lessìe (1)
‰ Termine coniato da Roland Barthes (critico letterario
e linguista) negli anni ’60
‰ “unità
unità comunicative
comunicative” (testo, immagini, suoni…)
‰ Le componenti in cui si “spezza” naturalmente il
discorso dal p
punto di vista della nostra sensibilità di
lettori (spettatori…)
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Lessìe (2)
‰ Secondo Bartés sono il risultato della
y "scomposizione (in senso cinematografico) del lavoro di
lettura. (...) Questo lavoro di ritaglio, occorre dirlo, sarà
quanto possibile arbitrario; non implicherà alcuna
responsabilità metodologica (...). La lessia comprenderà ora
poche parole, ora qualche frase; sarà questione di comodità:
basterà che sia il migliore spazio possibile in cui osservare i
sensi; (...) si richiede solo che per ogni lessia non vi siano
più di tre o quattro sensi da enumerare“
enumerare
‰ NB: Arbitrario, nessuna responsabilità metodologica
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Lessìe (3)
‰ Qualunque messaggio può essere considerato come
una “successione di lessìe”
‰ Gli aspetti che ci riguardano sono:
y Come si p
passa da una lessìa alla successiva?
y C’è un “tempo” legato al passaggio?
‰ Da questi punti di vista i vari media si distinguono
nettamente
8
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Libro
Successione delle lessìe
Percorso del lettore
Tempo della lettura
9
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Giornale
Successione delle lessìe
Percorso del lettore
Tempo della lettura
10
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Film
Successione delle lessìe
Percorso del lettore
Tempo della lettura
11
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Televisione
Successione delle lessìe
Percorso del lettore
(zapping)
Tempo della lettura
12
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Ipertesto
Percorso del lettore
Tempo della lettura
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Nota
‰
Nel caso di un libro o di un film l’autore ha sempre
p modo di
controllare il “ritmo” della narrazione
y Aggiungendo dettagli, descrizioni... oppure limitandosi all’azione
y Utilizzando la tecnica del flash back
y Ecc.
‰
Il ““ritmo”
it ” adottato
d tt t è variato
i t nell ttempo a seconda
d d
delle
ll mode
d
culturali, del livello di conoscenza dei (presunti) lettori ecc.
y Confrontare lo stile di Victor Hugo con quello di Michael Crichton
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‰
(Il discorso è molto complesso, ed esula dagli scopi di questo
corso))
‰
Nel caso dell’ipertesto?
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L’ipertesto e il lettore (1)
‰ Dal punto di vista mediatico richiede per forza un
atteggiamento proattivo
y Scelta dei collegamenti
g
da seguire
g
‰ Il lettore “costruisce i suoi p
percorsi” all’interno del
reticolo
y Questa è un’operazione creativa: il messaggio non è dato,
ma è la
l conseguenza delle
d ll scelte
lt del
d l llettore
tt
y NB: si crea comunque una catena lineare (cammino)
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L’ipertesto e il lettore (2)
‰ Il lettore rischia di perdere il “quadro
quadro d
d’insieme”
insieme del
mezzo comunicativo
y Le scelte sono sempre
p “locali”
y Anche le strategie di esplorazione sono il più delle volte non
sistematiche (decido sulla base dei collegamenti che vedo)
y Spesso non sono in grado di stabilire se ho esplorato
l’ipertesto per intero (che parte ho esplorato)
‰ Strumenti per superare il problema:
y Indici
y Strutture a menu
y In generale: tassonomie
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Tassonomie (1)
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‰
Una tassonomia è uno
schema di classificazione di
un certo mondo conoscitivo
‰
Esempio: la tassonomia di
Linneo del mondo animale
‰
E’ tipicamente una struttura
ad albero
‰
Definisce il “modello
modello
conoscitivo” entro cui ci
muoviamo
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Tassonomie (2)
‰ Lo schema non è mai univoco
‰ Come ogni modello,
modello dipende dalle specifiche finalità
‰ La tassonomia di Linneo corrisponde all’albero
all albero
filogenetico delle specie
y E
E’ una specie di albero genealogico…
‰ Potrebbe essere costruita sulla base dei rapporti di
predazione, delle aree geografiche, delle dimensioni
degli animali, del colore…
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La tassonomia non è mai univoca
felini
gatto
roditori
leone
lince
Animali medi
Animali grandi
leone
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topo
ghiro
ghiro
Animali piccoli
lince
gatto
topo
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La tassonomia è un modello conoscitivo
‰ Modello = rappresentazione astratta di (aspetti
rilevanti) del mondo
‰ Esempio: una mappa stradale
y Ha uno scopo
p ((es. p
permetterci di andare da Poretta a
Loiano)
y Ha limiti precisi (riporta o non riporta le strade secondarie, i
sentieri ecc
ecc.))
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Il modello non coincide con la realtà
‰
…ciò
ciò non è sempre ovvio
(René Magritte, “Ceci n’est pas une pipe”)
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Tassonomie (3)
‰ Esempio:
y Faccio il consulente
y Ho tre clienti: Rossi, Bianchi e Verdi
y Ho
H llavorato
t per i miei
i i clienti
li ti d
dall 200 all 2009
y Su progetti che riguardavano creazione di siti web,
definizione di processi, modifiche ai piani di qualità
y Produco molti documenti per ciascun progetto
‰ Domanda:
D
d come organizzo
i
lle cartelle
t ll sull mio
i
computer?
y Anno/Cliente/Progetto?
g
y Cliente/Anno/Progetto?
y …?
22
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Tassonomie e ipertesti
‰ Le scelte (collegamenti) disponibili in
corrispondenza di ogni lessia vengono percepite
come uno schema tassonomico
y L’iperteso nel suo complesso ha una struttura reticolare, che
può essere complessa, ma…
y … al lettore appare comunque come un albero…
albero
y …che in qualche modo corrisponde a una tassonomia
‰ Disorientamento (labirinticità): Non capisco il ramo
tassonomico
tasso
o co in cu
cui so
sono
o finito
to
y Cioè: lo schema tassonomico non è chiaro dal punto di vista
semantico
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Oggettivo e soggettivo
‰ Struttura oggettiva
‰ Struttura
St tt
percepita
it
Mammiferi
Felini
Mammiferi
Primati
Tigre
Primati
Tigre
Leone
Leone
Gorilla
Macaco
Babuino
I rosso: criterio
In
it i semantico
ti = predazione
d i
24
Felini
Macaco
Babuino
Ri lt t = ?????
Risultato
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Alberi e tassonomie
‰ La struttura ad albero è in relazione biunivoca con la
tassonomia scelta dal web master
‰ I collegamenti trasversali “aprono” nuovi orizzonti
tassonomici,, spesso
p
inattesi
‰ Sono un po’
po come una mappa che a volte riporta i
sentieri, a volte no
y O peggio ancora: come una serie di cartelli stradali che a
volte riportano la direzione finale,
f
a volte la città più vicina, a
volte dov’è un ristorante…
25
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L’atteggiamento dell’autore
‰ E
E’ insensato prevedere tutti i percorsi possibili (se
l’ipertesto non è del tutto banale)
‰ L’autore deve “mettersi sul piano tassonomico”
y In alcuni casi questa operazione è semplice, in altri può
essere molto complessa
‰ La scelta tassonomica corretta può dipendere anche
da “chi è” il lettore, e da quali sono le sue
conoscenze pregresse
y Un
U pipistrello
i i t ll ffa parte
t d
deglili ““animali
i li volanti”,
l ti” ““camminanti”,
i
ti”
“striscianti” o “nuotanti”?
y A che ordine appartiene il pipistrello secondo Linneo?
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Il World Wide Web
2. Esempi di ipertesto
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Giochi ipertestuali
‰ Sono stati un filone interessante e “pionieristico”
pionieristico
dell’uso concreto degli ipertesti
‰ In senso generale un gioco non serve per
trasmettere informazioni
‰ Quindi la labirinticità dei percorsi e gli aspetti
tassonomici sono in secondo piano (ma solo in
parte, come vedremo)
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Gli Adventure Game
‰ All
All’inizio
inizio degli anni ‘70
70 si diffuse un gioco su
computer che si chiamava Adventure
‰ Si poteva giocare solo su grandi computer: lo si
trovava negli uffici delle grandi aziende o nelle
università
‰ Il computer presentava delle situazioni (Es: “Sei
Sei su
una strada; davanti a te c’è una casa”...)
‰ Il giocatore forniva dei comandi testuali (Es: “Vai
avanti” oppure “Prendi il coltello”...)
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Il meccanismo del gioco
‰ Durante il suo “percorso”
percorso il giocatore poteva
impadronirsi di oggetti, che poteva utilizzare in altre
situazioni
‰ Nell’originale Adventure, ad esempio, si era costretti
a confrontarsi con un enorme serpente
‰ Il serpente era letale
letale, a meno che il giocatore non
avesse deciso di portare con sé un certo uccellino
incontrato in precedenza
‰ In termini informatici, cambiava lo stato del giocatore
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Gli adventure game
‰ Il gioco ebbe un successo straordinario
‰ Con l’avvento
l avvento del PC venne “clonato”
clonato , generando
una classe di giochi detti adventure game
‰ Le ambientazioni erano svariate (giallo, fantasy...)
‰ Col miglioramento dell’hardware vennero aggiunti
elementi grafici (disegni, immagini...)
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Un esempio di adventure game (Witness, anni ‘80)
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
‰
32
> GUARDA INTORNO
Sei nel vialetto d'ingresso che conduce alla proprietà Linder. La zona
è nascosta alla vista della strada e dei vicini da una staccionata di
legno, tranne che sul lato ad est, che si apre su un folto boschetto di
bambù. La casa sembra un incrocio tra un cottage californiano e
un'abitazione
un
abitazione asiatica
asiatica. Dal punto in cui sei riesci a vedere il viale
viale, che
conduce a nord, e la porta d'ingresso della casa.
Cosa faccio adesso?
> VAI ALL'INGRESSO
(Non è necessario usare la parola "ingresso" per risolvere questo
caso)
Cosa faccio adesso?
> VAI
(Dove vuoi che vada?)
> NORD
Ti trovi nel viale.
viale Il viale
viale, con un selciato fatto di ciottoli
ciottoli, dall'ingresso
dall ingresso
posto all'estremità sud fa una curva che conduce in un garage a due
posti sul lato est. A nord c'è il porticato e l'ingresso della casa.
Cosa faccio adesso?
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E’ un gioco ipertestuale
‰ Il computer non è in grado (neppure oggi lo sarebbe)
di “risolvere” qualsiasi richiesta del giocatore
‰ Di fatto ogni situazione presentata corrisponde a un
numero finito di azioni possibili
p
‰ Le situazioni si comportano come lessìe, che
rimandano ad altre lessìe attraverso le scelte del
giocatore (es: “Vai avanti”)
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La struttura di Witness (parte dell’esempio)
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I libri game
‰ Il successo degli adventure game generò un nuovo
genere letterario: il libro game
‰ Oggi è in disuso, ma per tutti i decenni ‘80 e ‘90 fu
un tipo
p di libro di g
grande successo,, specialmente
p
presso gli adolescenti
‰ La struttura di un libro game è esattamente quella di
un adventure game.
y La differenza è che il giocatore controlla da solo il proprio
stato e il proprio percorso
35
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Un esempio tratto da un libro game
‰ 66
y Cerchi di studiare la placca che blocca il meccanismo della
serratura. Se riesci a spostarla sarai in grado di aprire la
porta.
y Se hai una spada vai al 252
y Se non ce l'hai
l hai sei costretto a desistere
desistere. Solo la statua ti offre
un'ultima possibilità. Vai al 168.
‰ NB:
y Secondo la definizione che abbiamo dato sono “veri” ipertesti
y La struttura reticolare è esplicita e portante
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Sherlock Holmes - Consulting Detective
37
‰
“I p
partecipanti
p
aq
questo g
gioco devono confrontarsi col p
più
grande detective del mondo, vestiti i panni degli "Irregolari di
Backer Street", la banda di ragazzi londinesi che assisteva
Sherlock Holmes nelle sue inchieste.
‰
Dal volumetto "Casi" si apprendono i dati iniziali dei 10 misfatti
compiuti la cui soluzione dovrà essere trovata girando per le
compiuti,
strade della capitale inglese, consultando i numeri dei giornali a
disposizione, deducendo dalle dichiarazioni raccolte i
collegamenti fra i vari personaggi incontrati.
incontrati
‰
Vince chi alla fine di un certo numero di mosse sa meglio e più
compiutamente
i t
t rispondere
i
d
alle
ll d
domande
d d
dell gran maestro
t d
dell
crimine."
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Giochi ipertestuali e tassonomie (1)
‰ L
L’aspetto
aspetto tassonomico è “sotterraneo”
sotterraneo
‰ Facendo i conti con un libro g
game reale ((“Il castello
della morte” )risulta che il giocatore ha circa una
probabilità su 3.000 di scegliere il percorso giusto
per caso
y Vincere è impossibile, e il gioco è molto noioso
‰ La “tassonomia” riguarda in questo caso le
“indicazioni” che è possibile ricavare dalla semantica
d l gioco
del
i
((quanto
t è rischiosa
i hi
una certa
t scelta?)
lt ?)
y Riduce di fatto le scelte, e rende il gioco interessante
38
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Giochi ipertestuali e tassonomie (2)
‰ In “Consulting
Consulting detective
detective” ll’aspetto
aspetto tassonomico non
è chiaro
‰ Le scelte dei giocatori (su chi interrogare prima e
dopo)
p ) non vengono
g
indirizzate
y A parte il caso ovvio dei personaggi citati
‰ …Sarebbe bello farne una nuova versione
39
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Rogue
‰ Nello stesso periodo in cui si diffuse Adventure
comparve un altro gioco su computer: Rogue
‰ Non era un gioco ipertestuale
‰ L’ambientazione era quella di una caverna popolata
di mostri
‰ Il giocatore doveva muoversi “fisicamente”
fisicamente nella
caverna, conquistando tesori e sconfiggendo i mostri
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Dungeons and Dragons
‰ Le idee di Adventure e di Rogue confluirono in un gioco
estremamente innovativo: Dungeons and Dragons (anni
‘80)
y Si giocava in gruppo
y Uno dei giocatori faceva da Master, e conosceva le
caratteristiche dei luoghi esplorati dagli altri giocatori (tesori,
mostri )
mostri...)
y Era quindi in grado di risolvere qualsiasi richiesta venisse fatta
dal gruppo
‰ E’ stato l’antesignano dei giochi di ruolo
‰ Trattandosi di un giochi aperti, non hanno una struttura
ipertestuale
41
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Ipertesti con finalità conoscitive
‰ Il grande successo dell’ipertesto
dell ipertesto è legato al Web
y Che possiamo considerare come una sorta di “biblioteca di
babele”
‰ E’ essenziale la possibilità di reperire in fretta le
informazioni che ci servono nel mare infinito di tutte
le informazioni disponibili (ne parleremo più avanti)
‰ A parte il Web, di cui parleremo a lungo, ci sono
alcune
l
categorie
t
i di iipertesti
t ti con fifinalità
lità strettamente
t tt
t
conoscitive di cui vale la pena di parlare
42
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Aiuti in linea
‰ Soprattutto nelle fasi
pionieristiche
dell’informatica di
massa era essenziale
i l
fornire agli utenti una
guida all’uso dei
g
prodotti
‰ Lo strumento software
permetteva di risolvere
il problema attraverso
l’uso di ipertesti gestiti
dai programmi stessi
43
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La struttura degli aiuti in linea
‰ Nel corso degli anni è diventata standard una
struttura che prevede tre diverse modalità di
interazione da p
parte dell’utente:
y Un Sommario
y Un Indice
y La
L ricerca
i
lib
libera
44
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Sommario
‰ E
E’ un indice dei
contenuti (“Table of
Contents”))
‰ Gli argomenti
g
sono
raggruppati in una
precisa tassonomia
‰ La struttura è ad albero
45
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Indice
‰ E
E’ una raccolta di
parole chiave (equivale
a un indice analitico))
‰ Ogni
g p
parola chiave p
può
poi “esplodersi” in
sotto-argomenti
46
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Ricerca libera
‰ Permette la ricerca
testuale
‰ Equivale a un motore
di ricerca sul Web
‰ E
E’ basata sulla
tecnologia
dell’Information
Retrieval
47
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Information retrieval
‰
Tecnica utilizzata p
per effettuare ricerche su g
grandi basi
documentali
‰
Il programma legge i documenti e crea un indice di parole
‰
L’utente digita
g una p
parola, e vede apparire
pp
l’elenco dei
documenti (o delle pagine) che la contengono
‰
Può essere molto sofisticata:
y Ricerca di più parole
y Uso dei connettivi “AND”, “OR”, “NOT”
y Coniugazioni e declinazioni
y Sinonimi
y ...
48
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Ci possono essere altre funzionalità...
49
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...oppure...
50
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Ipertesti didattici
‰
Hanno
a oa
avuto
uou
una
a larga
a ga
diffusione nel passato
recente come enciclopedie
p
o ipertesti
p
ipertestuali
didattici su CD
‰
Sono disponibili sul Web
numerosissimi siti didattici
‰
E’ considerata utile dal
punto di vista didattico
anche la costruzione di
i t ti d
ipertesti
da parte
t d
deii ragazzii
y Non necessariamente
“realizzati” in qualche forma
51
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Approcci didattici: top-down e bottom-up
‰ Approccio top-down:
top down: parto da uno schema generale
e lo esemplifico
y Tipico dell’insegnamento scientifico (es. matematica,
bourbakismo )
“bourbakismo”)
y E’ esaustivo, enciclopedico, non lascia spazio alla fantasia
del discente, non pretende creatività, abitua a logiche
d d tti
deduttive
‰ Approccio bottom-up: parto da casi concreti e ne
deduco le regole generali
y Più comune nelle materie umanistiche
y Non sempre riesce ad essere esaustivo, ma premia la
creatività e abitua a creare associazioni
52
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Top-down o bottom-up?
‰ Entrambe le logiche hanno vantaggi e svantaggi
‰ Entrambe sarebbero implementabili
p
in forma
ipertestuale
y Posso percorrere un albero partendo dalla radice, oppure
risalirlo dalle foglie
y NB: nel secondo caso l’approccio non è necessariamente
esaustivo
‰ Tuttavia
y Mentre l’approccio
l approccio top
top-down
down è stato ampiamente declinato
y Quello bottom-up è quasi assente
53
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Ipertesto didattico bottom-up
‰ Un esempio concreto:
y “Il mistero del corvo d’argento” di Jacques Le Goff, notissimo
studioso di storia medievale, è un libro gioco didattico
ambientato in un villaggio francese (Provins) nel 1252
‰ U
Un esempio
i possibile
ibil
y La storia a rovescio: partiamo dai fatti di oggi e
ricostruiamone le cause
54
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