Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Burning Plague, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition
nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
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Avventura—La Piaga Incandescente
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Additional Credits
Traduzione:
Devon Darkbane
Revisione:
Canowa
Grafica a cura di:
Dark Wizard
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® game by
E. Gary Gygax and Dave Arneson and on the new edition of
the DUNGEONS & DRAGONS
game designed by Jonathan
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter
Adkison.
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distinctive likenesses thereof
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La Piaga
Incandescente
Un’avventura di Dungeons & Dragons
per 4/6 giocatori di 1° livello
di Miguel Duran
Copyediting:
Sviluppo Web:
Grafica:
CREDITS
Sue Cook
Mark Jindra
Sean Glenn,
Cynthia Fliege
Ringraziamenti speciali:
Ed Stark
Basato sul gioco originale Dungeon & Dragons di E. Gary Gygax e Dave Arneson
Introduzione
Un’epidemia ha colpito la semplice comunità mineraria di Duvik’s Pass, avvelenando i
loro pozzi e facendo appassire i loro raccolti. Con la pestilenza che ha lasciato gli uomini più forti della guardia cittadina con
pochi giorni di vita, il compito di scendere
nelle miniere e ripulire le sorgenti da qualsiasi malvagità vi si sia annidata ricade su
un gruppo di intrepidi avventurieri. Riusciranno questi nobili eroi a prevalere nelle
profondità del Duvik’s Pass, o anche loro
cadranno vittima dei pericoli della Piaga
Incandescente?
La Piaga Incandescente è un’avventura di
DUNGEONS & DRAGONS progettata per un
gruppo composto da quattro a sei perso-
1
naggi di 1° livello. I Dungeon Masters (DM)
si sentano liberi di aggiustare l’avventura
come meglio credono, adattandola a gruppi
che non rientrano in questo limite. Infatti,
data la relativa debolezza degli abitanti
delle miniere di Duvik’s Pass, è possibile
che gruppi con un livello totale di 20 o più
difficilmente troveranno una sfida soddisfacente.
Preparazione
Come DM, ti servirà una copia del Manuale
del Giocatore per condurre questa avventura. Possedere una copia della Guida del
DUNGEON MASTER e il Manuale dei Mostri
certamente aumenteranno la tua abilità nel
gestire l’avventura, ma non sono strettamente necessari per giocare questo modulo. Il Testo che appare nei riquadri ombreggiati sono le informazioni per i giocatori che potrai sia leggere ad alta voce che
parafrasare quando sarà il momento. Le
statistiche dei Mostri e dei PNG sono presentate ad ogni incontro in forma abbreviata.
Duvik’s Pass: La Storia
Duvik’s Pass è un piccolo villaggio nascosto
in una delle poche valli che attraversano le
Serpentcoil Mountains. È stato per lungo
tempo un punto di sosta per viaggiatori e
avventurieri che cercavano, oltre i suoi
cancelli, un po’ di sollievo per gambe doloranti o per annegare ricordi brutti. In più,
recentemente, ha guadagnato un posto
all’interno dei commerci, grazie alla scoperta di notevoli vene di argento nelle profondità delle montagne vicine. Per gli ultimi
tre anni, gli uomini di Duvik’s Pass hanno
scavato nel terreno cercando le ricchezze lì
contenute. Abili lavoratori dai villaggi vicini
si sono precipitati in paese, sperando di
essere assunti nelle miniere e ottenere così
parte del profitto.
La speranza e l’ingegno si sono trasformati
in disperazione e potenziale rovina con
l’avvento della Piaga Incandescente quattro
mesi fa. Tutto è cominciato in sordina, con
i minatori che tornavano a casa dal lavoro
la sera lamentando dolori muscolari, pieni
di piaghe indurite e con una sete inestinguibile. Poco dopo, il bestiame del villaggio
è stato decimato da una malattia sconosciuta e i campi hanno cominciato ad inaridirsi. Gli anziani di Duvik’s Pass dichiararono che l’acqua dei pozzi era stata contami-
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nata da una malattia sconosciuta, ma già
allora la Piaga Incandescente aveva cominciato a colpire i giovani e gli ammalati. A
rendere le cose peggiori, gli ultimi pochi
uomini ancora sufficientemente in forze per
scavare la ricchezza delle miniere sono caduti vittima di una banda di coboldi poco
più di un mese fa. Nessuno è a conoscenza
di questo evento, i cittadini stessi attendono ancora il ritorno di mariti e figli, pregando per la fine di una malattia che continua
ad imperversare nelle loro case.
Sebbene I coboldi abbiano reclamato la
maggior parte delle miniere dai nemici umani, anche loro sono caduti preda della
Piaga Incandescente. Anche loro hanno cominciato a subire perdite per la sua virulenza. L’origine della pestilenza è Jakk del
clan Tornclaw, uno sciamano orco che cerca vendetta contro la popolazione di Duvik’s Pass a causa di un vecchio torto. Dieci
anni fa egli vide la sua tribù distrutta dagli
umani della valle. Il giovane Jakk fu uno
dei pochi del suo clan che riuscì a sopravvivere al tentativo della milizia di eliminare la
minaccia che si annidava nelle montagne.
Col passare degli anni, Jakk consacrò la
sua vita ad osservare gli uomini di Duvik’s
Pass e i loro progressi, preparando la propria vendetta. Le sue preghiere a Gruumsh
dall’Unico Occhio gli diedero risolutezza
mentre guardava i “deboli” rubare le ricchezze un tempo appartenute al suo clan.
Dopo che il dio gli rivelò il segreto della
Piaga Incandescente, Jakk usò il suo nuovo
potere per infettare le sorgenti che alimentano i pozzi della città e che dissetano le
altre creature rintanate nelle miniere. Ha
poi osservato, dalle ombre, come i suoi
piani cominciavano a dare i loro frutti. Ma
non tutto è andato come previsto.
Gruumsh, essendo una divinità dura che
valuta soprattutto la forza, ha deciso di testare il suo discepolo. Jakk stesso ha contratto la Piaga Incandescente e non è riuscito, nonostante le sue preghiere, a sfuggire alla sua morsa. Sebbene prossimo alla
morte, lo sciamano non si fermerà finché
tutta la gente della valle non sarà morta.
Mantiene il suo accampamento tra le sorgenti sottoterra, continuando ad avvelenarle e attendendo qualcuno che voglia liberare la città dalla sua morsa. Ed è a questo
punto che gli avventurieri entrano in scena.
La
Come possono andare le cose
storia
e
le
successive
azioni
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dell’avventura sono abbastanza lineari. I
PG possono esplorare i livelli superiori delle
miniere e incontrare coboldi infetti e ratti
che li attendono. I coboldi sono particolarmente paranoici. Temere la vendetta degli
umani della città e sapere che una qualche
potente creatura si è stabilita nelle profondità della miniera non li fa assolutamente
sentire tranquilli. Oltretutto, la recente scoperta che una misteriosa malattia li sta uccidendo non migliora certo il loro morale.
Essendo creature troppo deboli per sostenere una lotta, i coboldi hanno deciso di
rintanarsi nell’enorme fonte di ricchezza in
cui si sono imbattuti e di sperare in un miracolo. Hanno preparato diverse trappole
per barricarsi meglio contro qualsiasi potenziale
minaccia
proveniente
sia
dall’esterno che dall’interno. Gli avventurieri potranno, con un po’ di fortuna, oltrepassare i coboldi e le loro trappole e aprirsi
la strada fino al punto d’origine della Piaga
Incandescente e le sorgenti che si trovano
là sotto. Sarà qui che ingaggeranno dapprima i servitori non morti che Jakk ha posizionato a guardia al suo piano e poi lo stesso Jakk indebolito.
Con la morte di Jakk e la successiva purificazione del punto d’origine della Piaga Incandescente, i travagli della gente di Duvik’s Pass termineranno. Naturalmente
questo presuppone che gli avventurieri
stessi non soccombano alla malattia.
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La Piaga Incandescente
La Piaga Incandescente è una malattia che
si diffonde per contatto. Sebbene sia generalmente trasmessa da ratti e parassiti,
Jakk è riuscito, in virtù della sua magia divina, a contaminare con questa le sorgenti
che alimentano i pozzi di Duvik’s Pass. La
Piaga ha una vita molto corta, in generale
un individuo deve essere esposto ripetutamente ad essa prima di un reale contagio.
I suoi sintomi includono febbre, dolori muscolari lancinanti, piaghe, la gola gonfia e
serrata (e quindi causa di un possibile soffocamento), affaticamento e potenzialmente la morte.
Per gli scopi di questa avventura, ogni volta che un PG entra in contatto con un oggetto o un mostro che sia identificato come
contagiato, dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su Tempra (CD 13). Il
successo indicherà che il personaggio è riuscito ad evitare l’infezione, anche se contatti ripetuti o continui nei round seguenti
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2
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richiederanno ulteriori tiri salvezza. Fallire
il tiro salvezza significa essere infettati.
Nel caso si venga infettati, non accade nulla per le prime 24 ore dopo il fallimento del
tiro salvezza. Questo è il tempo di incubazione della Piaga Incandescente. Dopo 24
ore, l’avventuriero infettato (ed ora contagioso) subisce la temporanea perdita di
1d4 punti in Costituzione. D’ora in poi, una
volta al giorno, dovrà superare un tiro salvezza sulla Tempra per evitare altre perdite
di punti di Costituzione (allo stesso ritmo di
1d4 punti temporanei al giorno). Due tiri
salvezza consecutivi riusciti indicano che il
personaggio è riuscito a guarire dalla malattia, che però può essere ripresa ancora
una volta se entra in contatto con un individuo o un oggetto contagioso. Un personaggio ridotto a Costituzione 0 muore. Non
ci sono altri mezzi per sfuggire alla malattia, se non aspettare di guarire o ricevere i
benefici di un incantesimo rimuovere malattia.
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Per ulteriori dettagli sulle malattie, riferirsi
alla Guida del DUNGEON MASTER.
Coinvolgere i PG
Il modo più ovvio per coinvolgere il gruppo
nell’avventura è la possibilità di aiutare la
gente di Duvik’s Pass. Data l’importanza
geografica ed ora anche industriale della
valle, qualsiasi avventuriero che attraversi
le montagne incontrerà facilmente la città e
verrà a conoscenza del suo dilemma. Tuttavia, nel caso il semplice pensiero di aiutare la sfortunata popolazione non bastasse, ecco altri possibili agganci:
• I PG vengono assunti da un ricco mercante di una città vicina per cercare il figlio
disperso. Il ragazzo è andato alle miniere
di Duvik’s Pass sperando di riuscire così a
finanziare una miniera tutta sua, ma di lui
non si sa più nulla da un mese.
• Gli avventurieri incontrano dei profughi
della città lungo la strada. Essi raccontano
di una caverna piena di scintillanti ricchezze e di una potente maledizione. Dal momento che sono semplici contadini senza
esperienza in questo campo, i profughi sono sicuri che gli avventurieri saranno in
grado di scoprire l’origine della malvagità
della miniera e porvi rimedio.
• Uno dei PG ha un parente o un amico a
Duvik’s Pass che è stato infettato dalla malattia e sta morendo. Solo avventurandosi
nelle miniere e ripulendole il personaggio
3
potrà sperare di salvarlo.
Duvik Pass (piccola città): convenzionale—AL NB; limite di 1200 mo; Risorse 50,000 mo; Popolazione 1540; Mista (92%
umani, 5% halfling, 2% nani, 1% altre razze).
Personalità: Sindaco: Cristofar Sendars,
maschio umano Ari5
Personaggi importanti: Arianna Tungstan
(moglie del capo minatore), femmina umana Pop2; Stefan Doverspeak (mercante
influente e finanziatore minerario) maschio
umano Esp6; Padre Samual (chierico della
città e guaritore), maschio mezz’elfo Chr3.
Altri: Guardie cittadine, Com2 (15); Esp4
(19); Esp2 (51); Ldr1 (2); Chr1 (1); Pop1
(1449)
Le miniere di Duvik Pass
Area 1: All’ingresso
L’avventura si apre con i pg davanti
all’unico ingresso della miniera.
Comincia leggendo ad alta voce o parafrasando il testo successivo:
Una fresca brezza scende dai torreggianti
picchi delle Serpentcoil Mountains mentre
osservate l’ingresso delle caverne. Il suolo
ghiacciato e coperto di brina è cosparso di
attrezzi, picconi e pale, alcuni dei quali
spuntano da mucchi di neve fresca. Un
solo sentiero scuro conduce nelle profondità della miniera davanti a voi. Il cunicolo
sporco, al di sotto dei sostegni in legno, è
coperto da ciottoli di pietra, alcuni dei
quali di tanto in tanto brillano per il luccichio del metallo grezzo. Nessuna luce fuoriesce dal tunnel. Torce consumate sono
sparse sul pavimento, I loro supporti
strappati dai muri. Dietro di voi la strada
battuta conduce attraverso le rupi fino
alla valle al di sotto. Oltre il quieto soffio
del vento, un completo silenzio riempie la
piccola radura tra le montagne.
Il tunnel è largo 5m e alto 3. Una prova
riuscita di Osservare (CD 15) rivela che i
supporti di legno del tunnel sono stati
scheggiati e incrinati, come danneggiati
durante una recente battaglia. Un’ulteriore
esame con una fonte di luce rivela che sono anche macchiati di sangue. A parte i
picconi e le pale, non c’è nulla di valore in
questa zona. Il pozzo della miniera conduce a nord all’interno della montagna e verso il basso con una dolce inclinazione. Esso
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prosegue per 36m nell’oscurità prima di
sbucare nell’ Area 2. Dal momento che non
ci sono fonti di luce nel tunnel, gli avventurieri senza Scurovisione che vogliono proseguire dovranno avere una qualche fonte
di illuminazione.
I coboldi nelle miniera hanno ucciso fino
all’ultimo dei cittadini che ha cercato di
fuggire qui. Hanno saccheggiato i cadaveri
e li hanno nascosti nell’Area 5a. I corpi sono poi stati rubati da Jakk per usarli successivamente nel suo terreno di riproduzione nell’Area 6.
Area 2: La Sala di Accoglienza
(LI 1)
Il tunnel si apre su una piccola camera
quasi rettangolare. Grossi pezzi d’argento
grezzo circondano un paio di vagoni da
miniera rovesciati. La metà inferiore di
quello che sembra essere un corpo umano si nota spuntare da sotto uno dei lati
di un vagone. Non mostra segni di movimento. Sangue ormai secco è sparso sulla parete nord in diversi punti. Due vie
conducono rispettivamente ad est e ad
ovest.
La stanza è larga 8m e lunga altrettanto.
Quando la miniera era ancora operativa,
questa zona serviva come area comune per
separare, pesare, catalogare e trasportare
fuori il minerale. Quando i coboldi la invasero fu usata come ultimo punto di raccolta
dei minatori. I pochi che riuscirono a sfuggire al successivo combattimento furono
eliminati all’ingresso della miniera. Il resto
dei difensori morì qui. Le lanterne che una
volta pendevano dalle pareti come fonti di
illuminazione sono state buttate a terra e
non funzionano più. A meno che i PG non
abbiano le loro fonti di luce, questa stanza
è completamente buia. L’uscita ovest è un
tunnel lungo 9m che conduce all’Area 3.
L’uscita a est è una rampa leggermente
inclinata che conduce verso il basso per
18m aprendosi nel pozzo centrale della miniera, l’Area 5.
Il corpo abbandonato sotto al carrello da
miniera serve come Trappola per qualsiasi
avventuriero impiccione che disturbi il corpo o il carrello sotto cui giace. Il minerale
che si trova attorno al cadavere serve come Tesoro. Il corpo non è stato toccato da
oltre una settimana e non è più contagioso.
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Il cadavere è quello di Jacen Tungstan, ingegnere capo della miniera; I membri del
gruppo che abbiano fatto ricerche sulla miniera di Duvik’s Pass possono riconoscerlo.
È chiaramente la vittima di un malvagio
gioco, dal momento che ha subito diverse
ferite con armi da punta nella zona del collo e del petto. Una prova di Guarire riuscita
(CD 15) rivela che Tungstan aveva dei sintomi che somigliavano a quelli della Piaga e
che è morto da almeno due settimane. La
prova rivela anche che vi sono diversi quadrelli da balestra rotti nelle ferite da punta
che sembrano aver ucciso Jacen.
Trappola: Il carrello sotto cui è bloccato il
cadavere è collegato con un filo ad una pietra del tuono nascosta nel soffitto. Chiunque disturbi il carrello, sia rigirandolo o
cercando di estrarre il corpo, tirerà il filo e
farà cadere la pietra del tuono. Chiunque
sia a 3m dal carrello sarà coinvolto
nell’esplosione seguente. I Personaggi assordati dalla pietra del tuono ricupereranno
l’udito dopo un’ora.
Trappola Pietra di Tuono: GS 1: Attacco
sonico assorda chiunque si trovi entro un
raggio di 3m; Tiro salvezza su Tempra (CD
15) evita la sordità; Vedi p. 114 Manuale
del Giocatore per gli effetti di assordamento; Cercare (CD 20); Disattivare congegni
(CD 20).
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Tesoro: Le pepite d’argento possono essere recuperate e valgono 200 mo. Un Personaggio con l’abilità Valutare o Professione(Minatore) può valutarne il valore da sé
(CD 15). Inoltre, se i PG scoprono e disarmano la trappola, possono prendere la pietra del tuono come tesoro.
Sviluppo: Se I PG fanno scattare la trappola Pietra del Tuono, i coboldi nelle Aree 3
e 5 saranno avvisati della loro presenza, e
faranno gli preparativi appropriati descritti
in queste aree.
Area 3: La Mensa (LI 1 ½)
Una porta di legno chiusa serve per entrare
nella mensa. Una volta sala da pranzo della
miniera, questa zona è stata trasformata in
una postazione di guardia dal drappello di
coboldi. Non appena i PG aprirono la porta
(non è chiusa a chiave) ed entrano nella
stanza leggi la descrizione seguente ad alta
voce:
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Questa grande stanza quadrata ospita
quattro lunghi tavoli di legno, ognuno con
una panca per lato. Sui tavoli si trova una serie di tazze di legno e delle posate.
Nell’angolo di sud est ella stanza, una
piccola pentola per stufato fuma su un
focolare scavato nel pavimento. Un odore
pungente impregna l’aria.
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Lo stufato nella pentola e nelle tazze di
legno è una ripugnante mistura, fatta con
un po’ del cibo andato a male prelevato dal
magazzino nell’Area 4 e miscelata con pezzi di carne provenienti dai topi che i coboldi
hanno catturato nella miniera. Se l’odore
dello stufato combinato con l’incapacità di
identificare il suo contenuto non scoraggiano i PG dall’assaggiarlo, è necessario affermare che lo stufato, a causa del suo contenuto contaminato è contagioso.
Le uniche due uscite da questa stanza sono
la porta ad est che conduce all’Area 2 e un
corridoio che conduce a nord per 6m fino
all’Area 4. Come per l’Area 2, le lanterne in
questa stanza sono state distrutte e l’unica
fonte di luce è il vago chiarore proveniente
dai carboni ardenti che bruciano lentamente nel focolare.
Se i PG non le hanno già avvisate della loro
presenza, facendo scattare la trappola
nell’Area 2 o essendo particolarmente rumorosi nell’avvicinarsi all’Area 3 (es. camminando lungo il corridoio indossando
un’armatura completa, parlando ad alta
voce, lanciando un incantesimo fuori della
porta ecc), qui incontreranno molte Creature.
Creature: Nove coboldi si sono piazzati in
questa stanza. Se i PG saranno rumorosi
nel corridoio tra le Aree 2 e 3, effettuare
prova di Ascoltare (CD 11) per i coboldi per
determinare se sono stati messi in guardia.
Se la prova ha successo, cinque dei coboldi
si Muoveranno Silenziosamente, ritirandosi
nell’Area 4 per preparare un’imboscata
mentre gli altri rimarranno indietro rallentando l’avanzata degli avventurieri. La
stessa cosa sarebbe successa se i PG avessero attivato la trappola nell’Area 2, solo
che non ci sarebbe stato bisogno della prova di Ascoltare per i coboldi né di quella
per Muoversi Silenziosamente per raggiungere l’Area 3 senza attirare l’attenzione su
di loro.
Alternativamente, se i PG sono riusciti a
raggiungere la porta dell’Area 3 senza av-
5
visare i coboldi della loro presenza, potranno fare loro la prova di Ascoltare (CD 11).
Il successo indica che sentiranno i guaiti
canini dei coboldi dall’altra parte della porta mentre stanno mangiando e parlando
tra di loro. Se hanno la Conoscenza della
lingua Draconica o una grande esperienza
nel combattere i coboldi permetti agli avventurieri di identificare le voci che sentono. Se il gruppo ha l’abilità di comprendere
le parole dei coboldi e si prende il tempo di
ascoltare ciò che stanno dicendo, potrà ottenere i seguenti indizi:
• I coboldi sono molto nervosi e vorrebbero
abbandonare la miniera il più velocemente
possibile. Sfortunatamente, il loro comandante ha deciso che dovranno rimanere per
il tempo a venire.
• Qualche creatura ha rubato I morti dal
loro accampamento mentre dormivano. La
maggior parte dei corpi umani è stata rubata e anche quelli di alcuni coboldi sono
scomparsi.
• Deve esserci una maledizione su questa
miniera. La metà della loro banda è già
morta per una strana febbre o per
un’orribile tosse.
Coboldi (9): GS 1/6; Umanoide Piccolo;
DV 1/2 d8 -1; pf 1, 2, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 2;
Iniz +1 (Des); Vel: 9m; CA 15; Att -1 mischia (1d6-2, mezza lancia) o +2 distanza
(1d8, balestra leggera); QS: Scurovisione
12m, sensibilità alla luce, contagioso; AL
LM; TS: Temp -1, Rifl +1, Vol +2; For 6,
Des 13, Cos 8, Int 10, Sag 10, Car 10.
Abilità e Talenti: Artigianato(Costruire
trappole) +2, Nascondersi +8, Ascoltare
+2, Muoversi Silenziosamente +4, Cercare
+2, Osservare +2; Sensi acuti
Qualità Speciali: Sensibilità alla Luce: I
coboldi subiscono una penalità di -1 agli
attacchi se alla luce del sole o entro il raggio d’azione di un incantesimo luce diurna.
Contagioso: Individui che entrino in contatto con un oggetto o una creatura contagiosa devono riuscire in un Tiro salvezza su
Tempra (CD 13) o essere infettati dalla Piaga Incandescente.
Tattiche: Se i coboldi sentono i PG nel
tunnel che unisce le Aree 2 e 3, rovesceranno il tavolo più lontano dall’ingresso e lo
useranno come barricata, ottenendo mezza
copertura (AC bonus di +4, TS su Riflessi
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bonus di +2). Caricheranno le balestre e
tireranno a chiunque entrerà per primo
dall’Area 2. Attaccheranno in mischia solo
quando gli eroi li obbligheranno a farlo.
Diversamente, se i coboldi non sono pronti
per l’ingresso dei PG, saranno obbligati ad
attaccare in mischia, a causa della mancanza di tempo per preparare le balestre.
In questo caso, i coboldi caricheranno i loro
avversari, sperando di avere la meglio grazie alla superiorità numerica. Quando possibile, non esiteranno ad attaccare i PG ai
fianchi.
È altamente improbabile che i coboldi in
questa stanza, dato il loro stato disperato e
gli ordini del loro leader, siano disponibili a
qualsiasi forma di negoziato o discussione.
Tesoro: Ogni coboldo ha 11 mo in un sacchetto alla cintura. Inoltre il terzo coboldo
ha una splendida ametista di forma ovale e
una piccola chiave di ferro nel suo sacchetto. L’ametista è un regalo del comandante
del drappello al capo di queste guardie per
essere stato particolarmente spietato nel
massacro dei minatori.
Il suo valore è di 150 mo. La piccola chiave
di ferro apre la porta verso l’Area 4.
Area 4: La Dispensa
(LI3, potenzialmente LI4)
Una porta di legno chiusa blocca l’entrata
all’Area 4. Se i coboldi si sono ritirati qui
dall’Area 3 per preparare l’imboscata, la
porta è chiusa a chiave. Con una prova riuscita di Scassinare serrature (CD 25), i PG
possono aprirla senza la chiave. Altrimenti,
vedi le statistiche della porta di seguito per
determinare la difficoltà per abbatterla.
Porta di Legno: 30 cm. di spessore; Durezza 5; pf 10; CA 5; Rompere CD 13.
Notare che la porta non è chiusa a chiave
se I coboldi non si ritirano dall’Area 3. Una
volta che i PG riescono ad entrare leggere
il paragrafo seguente ad alta voce:
Questa lunga e stretta stanza è piena di
scaffali carichi di cibo e rifornimenti. Pesanti sacchi di tela sono impilati uno
sull’altro agli angoli della stanza. Alcuni
sono stati aperti, e hanno riversato mucchi di farina e avena sul pavimento. Diversi barili sono raggruppati vicino al muro nord.
Come nella stanza precedente, non ci sono
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fonti di luce. La stanza è lunga 18m e larga
4,5m con gli scaffali che raggiungono una
larghezza effettiva di 3m. Ci sono diverse
Creature che si nascondono nella stanza e
anche una Trappola che può essere disarmata soltanto da dietro i sei barili vicini al
muro nord. Vi sono alcuni oggetti di valore
sugli scaffali ma il vero Tesoro è nascosto
nel Barile 5. Non ci sono altre uscite da
questa stanza oltre alla porta a sud.
Se i coboldi si sono ritirati dall’Area 3 in
questa stanza, si sono nascosti dietro ai
barili con le balestre pronte, in questo modo finché mantengono la copertura guadagnano un +4 alla CA e un +2 ai TS su Riflessi. Quando il gruppo metterà piede oltre
la porta, uno farà scattare la Trappola
mentre gli altri apriranno il fuoco con le
balestre lanciando un volo di dardi attraverso la stanza. Notare che l’ampiezza della stanza impedisce il comodo avanzamento ai membri del gruppo, poiché c’è spazio
sufficiente solo per due individui alla volta
che camminino fianco a fianco. I PG possono trovare copertura dietro agli scaffali o
alla pila di sacchi e dovrebbe essere ricordata loro questa possibilità, o la situazione
potrebbe volgere al peggio.
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Canale: #D&DC
Trappola: Diversi sacchi di farina sono
appesi saldamente al soffitto da una serie
di corde. L’interno dei sacchi è provvisto di
una corda tagliente, che a sua volta e attaccata ad una singola cordicella che pende
tra i barili al muro nord. Chiunque si prenda la libertà di effettuare una prova di Cercare (CD 15) nella stanza quasi certamente
scoprirà la voluminosa trappola. Una volta
che è stata notata, non serve nessun tiro
per disarmarla, assumendo che i PG riescano a raggiungere la cordicella a strappo
(sempre che non sia tra le mani di un coboldo dall’altra parte della stanza).
Una volta che la trappola è attivata, la cordicella a strappo apre i sacchi di farina, facendo piovere il loro contenuto nella stanza. La farina cadrà nei 12 m più a sud della
stanza, oscurando temporaneamente la
vista di chiunque sia in questa zona. Per i
primi due round dopo l’attivazione della
trappola, chiunque sia nel suo raggio
d’azione avrà una probabilità del 20% di
mancare con qualsiasi tipo di attacco, come
se i nemici avessero mezzo occultamento.
Nel terzo e quarto round, la probabilità di
mancare scende a 10%, mentre la farina
comincia a depositarsi. Nel quinto round, la
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Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Burning Plague, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition
nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
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nube non c’è più e gli attacchi procedono
normalmente.
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Nube di farina: GS 1; raggio d’azione 12
x 3 m; causa una probabilità del 20% di
mancare il bersaglio a tutti gli attacchi a
distanza per 2 round, seguiti da altri 2
round in cui la probabilità di mancare è del
10%; spostarsi al di fuori del raggio
d’azione nega l’effetto; Cercare (CD 15);
Disattivare Congegni (N/A)
Creature: Due serie di creature attendono
in questa stanza. I barili 2 e 5 sono pieni di
ratti (quattro ciascuno.)
I ratti non usciranno dai barili salvo che
non siano disturbati in qualche modo, sia
rompendo i barili, rimestandone il contenuto, rovesciandoli ecc. Una qualsiasi di queste azioni provocherà un attacco da parte
dei ratti infuriati, che soffrono degli effetti
della Piaga (sono quindi contagiosi) e per
di più sono anche affamati.
Più pericolosa è la donnola crudele che si
nasconde nella pila di sacchi nell’angolo
sud ovest della stanza. Attenderà finché il
gruppo non è nella stanza da due round,
studiandoli e preparandosi a saltare. Durante il terzo round, salterà addosso al personaggio più vicino. I PG possono vedere la
donnola crudele se riescono in una prova di
Osservare contrapposta a quella di Nascondersi dell’animale. La donnola crudele è
arrivata nelle miniere con i coboldi e non
attaccherà i suoi padroni. Anch’essa è contagiosa.
Donnola Crudele: GS 2; Animale Medio
(1,5 m. lungo); DV 3d8+0; pf 12; Iniz +4
(Des); Vel 12m; CA 16; Att: +7 mischia
(1d6+3, morso); AS: Attaccarsi, succhiare
sangue; QS: Olfatto acuto, contagioso; AL
N; TS: Temp +1, Rifl +7, Vol +4; For 14,
Des 19, Cos 6, Int 2, Sag 12, Car 11.
Abilità e Talenti: Nascondersi +9, Muoversi
Silenziosamente +10, Osservare +5, Arma
preferita(morso).
Attacchi Speciali: Attaccarsi: Una donnola
crudele affonda i denti nel corpo del suo
avversario con le sue potenti mascelle. Una
donnola crudele attaccata perde il suo bonus di Des alla CA e quindi ha una CA di
12. Succhiare Sangue: Una donnola crudele succhia sangue per 2d4 punti di danno
temporaneo alla costituzione ogni round in
7
cui rimane attaccata.
Qualità Speciali: Olfatto acuto: Individua i
nemici nelle vicinanze attraverso l’olfatto
(vedi la Guida del Dungeon Master per i
dettagli). Contagioso: Individui che entrino
in contatto con un oggetto o una creatura
contagiosa devono riuscire in un Tiro salvezza su Tempra (CD 13) o essere infettati
dalla Piaga Incandescente.
Ratti (8): GS 1; Animale Minuscolo; DV
1/4 d8 - 1; pf 1 ognuno; Iniz +2 (Des); Vel
4,5m, scalare 4,5m; CA 14; Att +4 mischia(1d3 - 4, morso); QS: Olfatto acuto,
contagioso; AL N; TS Temp +1, Rifl +4, Vol
+1; For 2, Des 15, Cos 8, Int 2, Sag 12,
Car 2.
Abilità e Talenti: Scalare +12, Nascondersi
+18, Muoversi Silenziosamente +10, Arma
preferita (morso)
Qualità Speciali: Olfatto: Individua i nemici
nelle vicinanze attraverso l’olfatto (vedi la
Guida del Dungeon Master per i dettagli).
Contagioso: Individui che entrino in contatto con un oggetto o una creatura contagiosa devono riuscire in un Tiro salvezza su
Tempra (CD 13) o essere infettati dalla Piaga Incandescente.
Tesoro: Gli scaffali contengono pochissimo di valore. Sono carichi di cibo di scarsa
qualità, la maggior parte contagioso a causa della presenza dei ratti e dei coboldi, e
alcuni preparati di base per cibi e utensileria. I sei barili, invece, contengono poco
cibo degno di un più attento esame.
Nel caso che uno dei barili sia il bersaglio di
un attacco, tutti e sei hanno le seguenti
statistiche.
Barile di Legno: 30 cm di spessore; Durezza 5; pf 2; CA 5; Rompere CD 16.
Barile 1: Un barilotto di vino di alta qualità. Sebbene attualmente contagioso, il vino
può diventare di nuovo buono se gli avventurieri sconfiggeranno Jakk a porranno fine
alla Piaga. Il vino era uno stravagante dono
di un mercante ai minatori di Duvik’s Pass,
nella speranza di ottenere un trattamento
di favore quando l’industria argentiera della
città avrebbe iniziato a prosperare. È rimasto in pratica intatto, dal momento che né i
minatori, né i coboldi lo hanno trovato di
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loro gradimento. Il barilotto vale 200 mo
se sarà venduto dopo il completamento
della missione.
Barile 2: Pieno di strisce di carne essiccata
contagiosa (e di ratti). A parte questo non
contiene nulla di valore.
Barile 3: Questo barile contiene l’olio da
lampada che era usato nelle lanterne della
miniera. Naturalmente è altamente infiammabile. Se il suo contenuto viene esposto
al fuoco, l’esplosione risultante agisce come il fuoco dell’alchimista, con la sola eccezione di avere un raggio di spruzzata di
6m (al posto di – m).
Barile 4: Pieno per metà di birra forte (e
contagiosa). Apparentemente questa bevanda era preferita dai minatori rispetto al
vino nel Barile 1.
Barile 5: Pieno di resti di alcune forme di
formaggio contagiose e dei ratti che sono
stati impegnati a divorarli. Una prova riuscita di Cercare (CD 15) rivelerà che il fondo del barile è in realtà falso, e nasconde
uno scomparto segreto. Nello scomparto è
nascosta una piccola borsa di tessuto che
contiene una pietra di luna (50 mo), una
spilla d’oro con un intarsio di giada (250
mo), e tre pezzi di agata muschiata (del
valore di 10 mo l’uno). In più il sacchetto
contiene, 24 mo e una fiala con una pozione di invisibilità. Sono i risparmi di un minatore che aveva una seconda, e meno rispettabile, occupazione, lasciati a seguito
della scomparsa prematura del proprietario.
Barile 6: Contiene del sale da usare come
spezia e come conservante.
Area 5: Piani inclinati e Scale
(LI4)
Quando il gruppo sarà a 12m lungo il passaggio
che
proviene
dall’Area
2,
l’inclinazione diventa improvvisamente più
ripida. Una tenue luminescenza blu risplende in lontananza più avanti lungo la rampa
dove il tunnel, 6m dopo, si apre in una
grande caverna. Qui, il tunnel si restringe
fino ad un’ampiezza di 3m. Qualsiasi nano
nel gruppo automaticamente riceve una
prova di Cercare (CD 20) al punto dove la
pendenza del tunnel cambia per determinare se nota la Trappola nel muro 3m a-
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vanti. Una volta che il gruppo arriva nella
caverna leggere o parafrasare il testo seguente ai giocatori:
mIRC
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Canale: #D&DC
Questa enorme caverna si estende per
almeno 30m verso l’alto, scomparendo
nelle viscere della montagna. Licheni che
risplendono di luminosità verde-blu si arrampicano lungo gli scabri muri e stalagmiti grandi come uomini che sporgono dal
suolo in questa zona, la loro pallida luce
aumenta e poi diminuisce ogni pochi secondi. L’illuminazione occasionalmente fa
risaltare piccole chiazze d’argento, che
brillano nella faccia del grande muro ovest
della caverna. Diversi cavi pendono dal
bordo di un ampio buco nel muro. Il buco
penetra profondamente nella parete ovest
della caverna e inizia circa 6m sopra al
punto dove siete. L’aria qui è umida e fresca.
Questa era l’area centrale della miniera
per i lavoratori di Duvik’s Pass. I cavi che
pendono dal bordo dello scavo erano usati
per sollevare i minatori fino ai depositi più
ricchi d’argento della caverna. Sono attaccati a dei chiodi da roccia profondamente
piantati nel suolo e sono quindi sicuri, sebbene i giocatori non avranno modo di saperlo senza scalare essi stessi fino allo scavo. Una prova di Scalare (necessaria per
scalare il muro) con l’uso di una di queste
corde è abbastanza facile (CD 5). La prova
di Scalare senza l’uso di queste corde è
molto più difficile (CD 20). Per complicare
le cose, il bordo sembra essere abitato da
un certo numero di Creature ostili.
La grotta è circa 24m per 30 m, con lo
scavo che corre per una lunghezza di 6m e
una profondità di 9m nel muro ad ovest. Ci
sono due uscite dalla stanza oltre al tunnel
che conduce all’Area 4. Sul bordo, una porta segreta nella faccia nord nello scavo
conduce all’Area 5a. I PG possono scoprirla
con una prova riuscita di Cercare (CD 20).
Inoltre, all’estremità nord orientale della
caverna, un tunnel conduce a est più in
profondità verso l’Area 6.
Trappola: Una semplice fossa attende i
personaggi che continuano dopo che la
pendenza del tunnel diviene drasticamente
più ripida. È sistemata 3m oltre l’uscita nella caverna che rappresenta l’Area 5. La fos-
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sa è un’area di 3m per 3m, e circa 6m profonda, ed è fatta scattare da una piastra a
pressione nel suo lato più lontano (il lato
più vicino alla grotta luminescente). Quindi,
il primo membro del gruppo che attraversa
la fossa farà scattare la trappola. Chiunque
sia alle sue spalle entro l’area d’effetto della trappola correrà il rischio di cadere nella
fossa. La fossa è vuota; gli avventurieri
possono fare una prova di Artigianato
(costruire
trappole)
o
Professione(Minatore) (CD 15) per determinare che
è stata scavata di recente.
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
Fossa (profonda 6m): GS 1; non serve il
tiro d’attacco (2d6); tiro salvezza su Riflessi (CD 20) per evitarla; Cercare (CD 20);
Disattivare Congegni (CD 20).
Creature: M’dok, il capo del drappello di
coboldi, ha istruito i suoi uomini di sistemare il campo sul bordo. Attendendo nelle
ombre dello scavo, sono pronti ad attaccare chiunque entri nella grotta. Se la trappola a pietra di tuono nell’Area 2 o la fossa in
quest’area sono state fatte scattare, I coboldi sono pronti e nascosti quando gli avventurieri entreranno nella caverna. In caso contrario, il DM dovrebbe usare il suo
giudizio se il gruppo ha preso le necessarie
precauzioni per evitare di essere individuati
durante la discesa. In caso di dubbi, delle
prove contrapposte di Ascoltare/Muoversi
Silenziosamente tra i coboldi e il gruppo
possono risolvere la situazione.
M’dok, coboldo maschio Str2: GS 2;
Umanoide Piccolo; DV 2d4; pf 11; Iniz +1
(Des); Vel 9m; CA 15; Att +0 mischia(1d62, mezza lancia) o +3 distanza(1d8, balestra leggera); QS: Scurovisione 18m, sensibilità alla luce, contagioso; AL LM; TS:
Temp +0, Rifl +1, Vol +5; For 6, Des 13,
Cos 10, Int 10, Sag 10, Car 14.
Abilità e Talenti: Nascondersi +8, Muoversi
Silenziosamente +4, Sapienza Magica +5,
Concentrazione +5, Sensi acuti, Incantesimi in Combattimento (Str1)
Qualità Speciali: Sensibilità alla Luce: I
coboldi subiscono una penalità di -1 agli
attacchi se alla luce del sole o entro il raggio d’azione di un incantesimo luce diurna.
Contagioso: Individui che entrino in contatto con un oggetto o una creatura contagiosa devono riuscire in un Tiro salvezza su
9
Tempra (CD 13) o essere infettati dalla Piaga Incandescente.
Equipaggiamento: Mezza lancia, balestra
leggera, 20 quadrelli, armatura di cuoio,
pozione di ingrandire (5° livello), sacchetto
da cintura con 24 mo e un granato violetto
(500 mo). Nota: M’dok non ha famiglio.
Incantesimi Conosciuti (6/5): 0 - Aprire/Chiudere, Frastornare, Luci Danzanti, Raggio di Gelo, Suono Fantasma; 1 – Evoca
Mostri I, Mani Brucianti.
Coboldi (8): pf 1, 1, 3, 3, 2, 1, 2, 1; 11
mo ciascuno.
Tattiche: M’dok ordinerà alle sue truppe
di lanciare raffiche su raffiche di quadrelli
da balestra sul gruppo. Inoltre rischierà di
mandare un coboldo al bordo della sporgenza per tagliare le funi che conducono
sul fondo della caverna se il gruppo sembrerà interessato a scalare per entrare in
mischia. Se il gruppo sembrerà sopraffatto
dai dardi dei coboldi, ricordare loro che le
stalagmiti
di
taglia
umana
offrono
un’eccellente (fino a totale) copertura dalle
raffiche di dardi. È raccomandabile che il
DM si riferisca alle regole dello Scalare a
pag 64 del MdG per calibrare il livello di
difficoltà dello scalare i 6m della parete fino
alla sporgenza mentre i PG sono sotto al
tiro dei coboldi.
Sviluppi: Notare che M’dok è disponibile a
negoziare, specialmente se capisce che il
suo drappello è seriamente sopraffatto dai
PG. Se la battaglia è a sfavore dei coboldi,
o se diviene uno stallo (con I PG che rifiutano di uscire dalla protezione delle stalagmiti ad esempio), M’dok tenterà di parlamentare con gli avventurieri, sperando di
offrire loro le ricchezze del “demone”
(naturalmente Jakk) in cambio della vita
propria e del suo drappello. Negherà che la
sua banda abbia qualcosa a che fare con la
morte dei minatori (una menzogna naturalmente) ma consentirà ai PG di lasciare la
miniera se così facendo risparmieranno lui
e i suoi seguaci. M’dok è molto riluttante a
combattere fino all’ultimo, specialmente
vista la presenza dei suoi giovani figli
nell’Area 5a.
Area 5a: Accampamento dei
Coboldi (LI 0)
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Questa nicchia nascosta serve come accampamento principale per il drappello di
coboldi. Questa piccola caverna è utilizzata
principalmente come deposito e per dormire e ospita i resti di un fuoco da campo,
alcuni capi di biancheria rubati, diversi sacchi pieni di Tesori, e i due giovani coboldi
che hanno accompagnato il drappello nelle
sue missioni di esplorazione come rito di
passaggio per l’età adulta, uno di questi è
anche il figlio di M’dok. Sono le uniche Creature presenti. Questa area conteneva anche i corpi dei minatori fino a quando Jakk
non li ha sottratti, nascondendosi grazie ad
una pozione di invisibilità, per usarli
nell’Area 6.
Creature: Se I personaggi riescono ad
entrare in questa stanza, troveranno due
giovani coboldi che si abbracciano terrorizzati sotto ad un mantello che usano come
coperta. Non ci sono statistiche per questi
due indifesi coboldi, poiché sono effettivamente alla mercé dei PG. Si noti, per coloro
che entreranno in contatto con questi giovani, che sono contagiosi.
Tesoro: I sacchi sono pieni con il minerale
raccolto dai minatori in diverse settimane
di lavoro e che può essere venduto per 500
mo. Inoltre il mantello sotto cui i bambini si
sono rintanati è un mantello di resistenza
+1. Dei PG di allineamento buono dovrebbero pensare attentamente a come agire
con i giovani coboldi, anche se capissero
che posseggono un tesoro.
Area 6: Il Pozzo delle Ossa (LI
3)
Il tunnel dall’Area 5 procede per circa 21 m
nelle profondità della montagna prima di
sbucare nell’Area 6. Man mano che i PG si
avvicinano, cominceranno a sentire un fastidioso calore che proviene da davanti a
loro. Sebbene inizialmente sia debole
quando il gruppo comincia a sentirne gli
effetti, raggiungerà un’intensità soffocante
nel tempo che i PG impiegheranno a raggiungere l’imbocco dell’Area 6. Quando gli
eroi entreranno nella stanza, leggere o parafrasare il paragrafo seguente
Ondate di calore attraversano la caverna,
rendendo l’aria pesante e difficile da respirare. Il pavimento di questa piccola caverna a forma di coppa è coperto da cadaveri umanoidi. Dei ratti si muovono rapidamente tra il mare di corpi sul pavimento sottostante, fermandosi di tanto in
tanto per rosicchiare un boccone prelibato. Alcuni loro simili giace lì vicino morenti, agitandosi ancora negli ultimi spasmi.
La bocca di un tunnel è visibile nel muro
ad est e, in distanza, si può udire il rumore di acqua corrente.
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Questa stanza serve come incubatrice per
la Piaga Incandescente. Jakk ha immagazzinato qui I corpi dei coboldi e dei minatori
che sono morti nelle caverne con l’intento
di usarli come incubatrici per la malattia. I
ratti che divorano i corpi continuano a
spargere la Piaga attraverso tutta la miniera. Sebbene non sarà subito chiaro ai PG,
Jakk ha lasciato anche alcune Creature,
tra i cadaveri per intrattenere gli avventurieri che esploreranno questa zona. Oltre a
questa minaccia, la caverna stessa serve
come trappola per coloro abbastanza pazzi
da attraversarla.
La presenza della Piaga è così forte qui,
che anche solo rimanere nei confini di questa stanza farà correre ai PG il pericolo di
contrarre la malattia. Ogni tre round in cui
un personaggio resta in questa zona, dovrà
riuscire in un TS su Tempra (CD 13) o essere infettato dalla Piaga Incandescente.
Se un personaggio che si trova nella stanza
è già nel periodo d’incubazione della malattia, dovrà superare un TS su Tempra (CD
13) o comincerà immediatamente a subire
la perdita di punti abilità della Piaga. La
zona non ha effetto su coloro che sono già
pienamente infettati dalla malattia.
La stanza è rotonda, con un diametro di
12m. Il tunnel ad est procede per altri 18m
nelle profondità della montagna e nell’Area
7.
Creature: Come i PG attraverseranno la
stanza, gli zombie guardiani che Jakk ha
lasciato per intercettare i cosiddetti eroi, si
alzeranno dai loro posti tra i cadaveri e attaccheranno. Combatteranno finché non
saranno scacciati o distrutti.
Zombie Minatori (4): GS 1/2; Non morto
Medio (alto 1,80m); DV 2d12+3; pf 11, 12,
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20, 14; Iniz -1 (Des); Vel 9m; CA 11; Att
+2 mischia(1d6+1, schianto); QS possono
compiere solo azioni parziali in ogni round,
non morto, contagioso; AL N; TS Temp +0,
Rifl -1, Vol +2; For 13, Des 8, Cos -, Int -,
Sag 10, Car 1.
Talenti: Robustezza
Qualità Speciali: Non morto: Immune ad
effetti d’influenza mentale, veleno, sonno,
paralisi, danni debilitanti, malattie ed effetti necromantici, non è soggetto a colpi critici, attacchi furtivi, danni alle abilità, risucchio di abilità o risucchio d’energia; immune a qualsiasi cosa che richieda un TS su
Tempra (vedi il Manuale dei Mostri per
maggiori informazioni) Contagioso: Individui che entrino in contatto con un oggetto
o una creatura contagiosa devono riuscire
in un Tiro salvezza su Tempra (CD 13) o
essere infettati dalla Piaga Incandescente.
Coboldi Zombie (4): GS 1/4; Non morto
Piccolo (alto 90 cm); DV 1d12+3; pf 10, 5,
7, 11; Iniz -1 (Des); Vel 9m; CA 11; Att
+1 mischia(1d4, schianto) QS possono
compiere solo azioni parziali in ogni round,
non morto, contagioso; AL N; TS Temp +0,
Rifl -1, Vol +2; For 13, Des 8, Cos -, Int -,
Sag 10, Car 1.
Talenti: Robustezza
Qualità Speciali: Non morto: Immune ad
effetti di influenza mentale, veleno, sonno,
paralisi, danni debilitanti, malattie ed effetti necromantici, non soggetto a colpi critici,
attacchi furtivi, danni alle abilità, risucchio
di abilità o risucchio d’energia; immune a
qualsiasi cosa che richieda un TS su Tempra (vedi il Manuale dei Mostri per maggiori
informazioni) Contagioso: Individui che entrino in contatto con un oggetto o una creatura contagiosa devono riuscire in un Tiro
salvezza su Tempra (CD 13) o essere infettati dalla Piaga Incandescente.
Area 7: La Sorgente (LI 5)
11
Un solitario pilastro di roccia frastagliata
rigato dal muschio verde-blu emerge dalle
profondità della pozza al centro della caverna. L’acqua scende lungo i suoi fianchi
da una fonte vicina alla sommità, e forma
una piccola cascata nella polla sottostante.La pozza alimenta un ampio torrente
che scorre rapido lungo tutta la lunghezza
della stanza e quindi sotto la parete di
roccia a sud della stanza. Diversi glifi sono scolpiti profondamente nella faccia di
pietra del pilastro, i contorni appena visibili sotto alla luce del muschio. Un senso
di malessere lugubre pervade questo posto.
La caverna è ampia circa 21m e lunga 36m. Il pilastro al centro è abbastanza massiccio, essendo di raggio 3m e salendo per
6m. Il pilastro può essere scalato grazie ad
uno stretto sentiero ampio circa 60 cm, che
sale a spirale con l’unica eccezione della
zona erosa dalla cascata che proviene dalle
sorgenti.
Jakk ha posto il suo accampamento vicino
alla cima del pilastro, e si nasconderà
dall’altra parte dello stesso quando I PG
entreranno nella stanza. Egli è la sola Creatura in questa zona.
I glifi scolpiti sono scritti in Orchesco e servono come un contratto con Gruumsh per
distruggere i nemici di Jakk con una terribile pestilenza. Inoltre riportano la storia della miniera e il destino del clan Tornclaw.
Chiunque superi una prova di Conoscenza
(religione) (CD 15) riconoscerà i simboli
che rendono questo un luogo dove si venera Gruumsh. L’acqua della pozza e del torrente che esce dal pilastro, quando esaminata, apparirà essere limacciosa ed emanare cattivo odore. Un incantesimo di Individuazione del magico rivelerà che, effettivamente, alcune deboli tracce di magia sono
presenti nell’acqua.
Creature: Sebbene Jakk sembri frustrato
dal fatto che gli avventurieri abbiano scoperto il suo nascondiglio, vedrà il loro arrivo come una sfida inviatagli da Gruumsh e
procederà ad eliminare I PG metodicamente. Berrà la sua pozione di anatema appena
prima che i PG arrivino nella caverna (se
sente la schermaglia del gruppo con i non
morti nell’Area 6). Quando sarà pronto per
il combattimento, Jakk imprecherà con odio
contro gli avventurieri e comincerà a lanciare i suoi incantesimi a distanza dalla co-
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Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Burning Plague, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition
nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.
pertura del pilastro. Quindi userà il suo incantesimo Oscurità per oscurare il campo
di battaglia e si avvicinerà per combattere
in mischia, lasciando che il suo talento di
Combattere alla Cieca lo guidi in combattimento.
Utilizzerà
abbondantemente
anche
l’incantesimo Contagio, sperando di uccidere qualsiasi avventuriero che sia già indebolito dalla Piaga.
Jakk crede veramente che questo sia un
test di risolutezza inviatogli dal suo dio,
quindi non parlamenterà ne si arrenderà,
combattendo, in tutti i casi, fino alla morte.
Jakk Tornclaw, orco maschio Chr5: GS
5 (ridotto da 6 a causa della la Piaga, perdita di Cos, perdita di incantesimi); Umanoide Medio (Orco); DV 5d8 - 10; pf 22;
Iniz +1; Vel 6m (corazza di scaglie); CA
18; Att +6 mischia(1d8+3, mazza pesante
+1) o +4 distanza(1d8, balestra leggera);
QS Scurovisione 18m, sensibilità alla luce,
contagioso; TS Temp +4, Rifl +2, Vol +7;
For 15, Des 14, Cos 6, Int 10, Sag 16, Car
12.
Abilità e Talenti: Combattere alla Cieca,
Mescere Pozioni, Sensi acuti; Sapienza Magica +4, Concentrazione +2, Guarire +7,
Conoscenza (religione) +4, Ascoltare +8,
Osservare + 7
Qualità Speciali: Sensibilità alla Luce: Gli
orchi subiscono una penalità di -1 agli attacchi se alla luce del sole o entro il raggio
d’azione di un incantesimo luce diurna.
Contagioso: Individui che entrino in contatto con un oggetto o una creatura contagiosa devono riuscire in un Tiro salvezza su
Tempra (CD 13) o essere infettati dalla Piaga Incandescente.
Bene; 2— Blocca Persone, Oscurità; 3—
Contagio x2
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In Conclusione
Sconfiggere Jakk ha un effetto visibile quasi immediato sull’acqua della sorgente, poco dopo la sua morte, infatti, l’acqua comincerà a schiarirsi dalla fanghiglia della
Piaga. La miniera avrà però bisogno di essere bonificata e la maggior parte degli elementi contagiosi all’interno dovranno essere bruciati prima che sia nuovamente sicuro muoversi nella montagna. I sintomi della
Piaga che affliggono la città di Duvik’s Pass
cominceranno a recedere con la pulizia delle riserve idriche. I cittadini grati offriranno
una ricompensa di 100 mo presi dagli anticipi sui profitti della miniera ad ogni avventuriero che avrà aiutato a riconquistarla. I
PG saranno anche accolti come eroi a Duvik’s Pass per il resto della loro vita e non
avranno bisogno di pagare né per l’alloggio
o i rifornimenti quando ritorneranno in
questa città.
Per quanto riguarda future avventure, la
voce si spargerà tra i clan di orchi che i PG
hanno eliminato l’ultimo membro del clan
Tornclaw. Gruumsh dall’Unico Occhio, non
essendo assolutamente compiaciuto della
loro interferenza, spargerà la voce tra suoi
guerrieri che se gli porteranno la testa degli impiccioni che hanno rovinato la sua
Piaga Incandescente guadagneranno il suo
favore. Se M’dok rimane in vita alla fine
dell’avventura, potrebbe ritornare anche
lui, comandando un altro drappello per riconquistare la miniera che considera ormai
sua. Per ora, però, l’avventura è terminata
e il pericolo della Piaga Incandescente
scongiurato. I PG (e i loro giocatori) possono considerarsi soddisfatti di aver completato l’avventura con successo.
Equipaggiamento: mazza pesante +1, scudo grande in metallo, Corazza di scaglie,
balestra leggera, 20 dardi, simbolo sacro di
Gruumsh in pietra, pozione di cura ferite
leggere (5° livello), pozione di invisibilità
(3° livello), pozione di anatema (5° livello),
pergamena di Evoca Mostri II, ristorare inferiore, dissolvi magia (tutte al 5° livello),
13 mo, uno zaffiro blu del valore di 1300
mo.
Incantesimi preparati (5/5/4/3): 0— Guida, Lettura del magico, Resistenza; 1 —
Devastazione, Incuti Paura, Protezione dal
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Avventura—La Piaga Incandescente