Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Burning Plague, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. Avventura—La Piaga Incandescente www.rpgcommunity.com mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC Additional Credits Traduzione: Devon Darkbane Revisione: Canowa Grafica a cura di: Dark Wizard Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® game by E. Gary Gygax and Dave Arneson and on the new edition of the DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. La Piaga Incandescente Un’avventura di Dungeons & Dragons per 4/6 giocatori di 1° livello di Miguel Duran Copyediting: Sviluppo Web: Grafica: CREDITS Sue Cook Mark Jindra Sean Glenn, Cynthia Fliege Ringraziamenti speciali: Ed Stark Basato sul gioco originale Dungeon & Dragons di E. Gary Gygax e Dave Arneson Introduzione Un’epidemia ha colpito la semplice comunità mineraria di Duvik’s Pass, avvelenando i loro pozzi e facendo appassire i loro raccolti. Con la pestilenza che ha lasciato gli uomini più forti della guardia cittadina con pochi giorni di vita, il compito di scendere nelle miniere e ripulire le sorgenti da qualsiasi malvagità vi si sia annidata ricade su un gruppo di intrepidi avventurieri. Riusciranno questi nobili eroi a prevalere nelle profondità del Duvik’s Pass, o anche loro cadranno vittima dei pericoli della Piaga Incandescente? La Piaga Incandescente è un’avventura di DUNGEONS & DRAGONS progettata per un gruppo composto da quattro a sei perso- 1 naggi di 1° livello. I Dungeon Masters (DM) si sentano liberi di aggiustare l’avventura come meglio credono, adattandola a gruppi che non rientrano in questo limite. Infatti, data la relativa debolezza degli abitanti delle miniere di Duvik’s Pass, è possibile che gruppi con un livello totale di 20 o più difficilmente troveranno una sfida soddisfacente. Preparazione Come DM, ti servirà una copia del Manuale del Giocatore per condurre questa avventura. Possedere una copia della Guida del DUNGEON MASTER e il Manuale dei Mostri certamente aumenteranno la tua abilità nel gestire l’avventura, ma non sono strettamente necessari per giocare questo modulo. Il Testo che appare nei riquadri ombreggiati sono le informazioni per i giocatori che potrai sia leggere ad alta voce che parafrasare quando sarà il momento. Le statistiche dei Mostri e dei PNG sono presentate ad ogni incontro in forma abbreviata. Duvik’s Pass: La Storia Duvik’s Pass è un piccolo villaggio nascosto in una delle poche valli che attraversano le Serpentcoil Mountains. È stato per lungo tempo un punto di sosta per viaggiatori e avventurieri che cercavano, oltre i suoi cancelli, un po’ di sollievo per gambe doloranti o per annegare ricordi brutti. In più, recentemente, ha guadagnato un posto all’interno dei commerci, grazie alla scoperta di notevoli vene di argento nelle profondità delle montagne vicine. Per gli ultimi tre anni, gli uomini di Duvik’s Pass hanno scavato nel terreno cercando le ricchezze lì contenute. Abili lavoratori dai villaggi vicini si sono precipitati in paese, sperando di essere assunti nelle miniere e ottenere così parte del profitto. La speranza e l’ingegno si sono trasformati in disperazione e potenziale rovina con l’avvento della Piaga Incandescente quattro mesi fa. Tutto è cominciato in sordina, con i minatori che tornavano a casa dal lavoro la sera lamentando dolori muscolari, pieni di piaghe indurite e con una sete inestinguibile. Poco dopo, il bestiame del villaggio è stato decimato da una malattia sconosciuta e i campi hanno cominciato ad inaridirsi. Gli anziani di Duvik’s Pass dichiararono che l’acqua dei pozzi era stata contami- Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Burning Plague, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. nata da una malattia sconosciuta, ma già allora la Piaga Incandescente aveva cominciato a colpire i giovani e gli ammalati. A rendere le cose peggiori, gli ultimi pochi uomini ancora sufficientemente in forze per scavare la ricchezza delle miniere sono caduti vittima di una banda di coboldi poco più di un mese fa. Nessuno è a conoscenza di questo evento, i cittadini stessi attendono ancora il ritorno di mariti e figli, pregando per la fine di una malattia che continua ad imperversare nelle loro case. Sebbene I coboldi abbiano reclamato la maggior parte delle miniere dai nemici umani, anche loro sono caduti preda della Piaga Incandescente. Anche loro hanno cominciato a subire perdite per la sua virulenza. L’origine della pestilenza è Jakk del clan Tornclaw, uno sciamano orco che cerca vendetta contro la popolazione di Duvik’s Pass a causa di un vecchio torto. Dieci anni fa egli vide la sua tribù distrutta dagli umani della valle. Il giovane Jakk fu uno dei pochi del suo clan che riuscì a sopravvivere al tentativo della milizia di eliminare la minaccia che si annidava nelle montagne. Col passare degli anni, Jakk consacrò la sua vita ad osservare gli uomini di Duvik’s Pass e i loro progressi, preparando la propria vendetta. Le sue preghiere a Gruumsh dall’Unico Occhio gli diedero risolutezza mentre guardava i “deboli” rubare le ricchezze un tempo appartenute al suo clan. Dopo che il dio gli rivelò il segreto della Piaga Incandescente, Jakk usò il suo nuovo potere per infettare le sorgenti che alimentano i pozzi della città e che dissetano le altre creature rintanate nelle miniere. Ha poi osservato, dalle ombre, come i suoi piani cominciavano a dare i loro frutti. Ma non tutto è andato come previsto. Gruumsh, essendo una divinità dura che valuta soprattutto la forza, ha deciso di testare il suo discepolo. Jakk stesso ha contratto la Piaga Incandescente e non è riuscito, nonostante le sue preghiere, a sfuggire alla sua morsa. Sebbene prossimo alla morte, lo sciamano non si fermerà finché tutta la gente della valle non sarà morta. Mantiene il suo accampamento tra le sorgenti sottoterra, continuando ad avvelenarle e attendendo qualcuno che voglia liberare la città dalla sua morsa. Ed è a questo punto che gli avventurieri entrano in scena. La Come possono andare le cose storia e le successive azioni www.rpgcommunity.com dell’avventura sono abbastanza lineari. I PG possono esplorare i livelli superiori delle miniere e incontrare coboldi infetti e ratti che li attendono. I coboldi sono particolarmente paranoici. Temere la vendetta degli umani della città e sapere che una qualche potente creatura si è stabilita nelle profondità della miniera non li fa assolutamente sentire tranquilli. Oltretutto, la recente scoperta che una misteriosa malattia li sta uccidendo non migliora certo il loro morale. Essendo creature troppo deboli per sostenere una lotta, i coboldi hanno deciso di rintanarsi nell’enorme fonte di ricchezza in cui si sono imbattuti e di sperare in un miracolo. Hanno preparato diverse trappole per barricarsi meglio contro qualsiasi potenziale minaccia proveniente sia dall’esterno che dall’interno. Gli avventurieri potranno, con un po’ di fortuna, oltrepassare i coboldi e le loro trappole e aprirsi la strada fino al punto d’origine della Piaga Incandescente e le sorgenti che si trovano là sotto. Sarà qui che ingaggeranno dapprima i servitori non morti che Jakk ha posizionato a guardia al suo piano e poi lo stesso Jakk indebolito. Con la morte di Jakk e la successiva purificazione del punto d’origine della Piaga Incandescente, i travagli della gente di Duvik’s Pass termineranno. Naturalmente questo presuppone che gli avventurieri stessi non soccombano alla malattia. mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC La Piaga Incandescente La Piaga Incandescente è una malattia che si diffonde per contatto. Sebbene sia generalmente trasmessa da ratti e parassiti, Jakk è riuscito, in virtù della sua magia divina, a contaminare con questa le sorgenti che alimentano i pozzi di Duvik’s Pass. La Piaga ha una vita molto corta, in generale un individuo deve essere esposto ripetutamente ad essa prima di un reale contagio. I suoi sintomi includono febbre, dolori muscolari lancinanti, piaghe, la gola gonfia e serrata (e quindi causa di un possibile soffocamento), affaticamento e potenzialmente la morte. Per gli scopi di questa avventura, ogni volta che un PG entra in contatto con un oggetto o un mostro che sia identificato come contagiato, dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su Tempra (CD 13). Il successo indicherà che il personaggio è riuscito ad evitare l’infezione, anche se contatti ripetuti o continui nei round seguenti Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] 2 Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Burning Plague, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. www.rpgcommunity.com richiederanno ulteriori tiri salvezza. Fallire il tiro salvezza significa essere infettati. Nel caso si venga infettati, non accade nulla per le prime 24 ore dopo il fallimento del tiro salvezza. Questo è il tempo di incubazione della Piaga Incandescente. Dopo 24 ore, l’avventuriero infettato (ed ora contagioso) subisce la temporanea perdita di 1d4 punti in Costituzione. D’ora in poi, una volta al giorno, dovrà superare un tiro salvezza sulla Tempra per evitare altre perdite di punti di Costituzione (allo stesso ritmo di 1d4 punti temporanei al giorno). Due tiri salvezza consecutivi riusciti indicano che il personaggio è riuscito a guarire dalla malattia, che però può essere ripresa ancora una volta se entra in contatto con un individuo o un oggetto contagioso. Un personaggio ridotto a Costituzione 0 muore. Non ci sono altri mezzi per sfuggire alla malattia, se non aspettare di guarire o ricevere i benefici di un incantesimo rimuovere malattia. mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC Per ulteriori dettagli sulle malattie, riferirsi alla Guida del DUNGEON MASTER. Coinvolgere i PG Il modo più ovvio per coinvolgere il gruppo nell’avventura è la possibilità di aiutare la gente di Duvik’s Pass. Data l’importanza geografica ed ora anche industriale della valle, qualsiasi avventuriero che attraversi le montagne incontrerà facilmente la città e verrà a conoscenza del suo dilemma. Tuttavia, nel caso il semplice pensiero di aiutare la sfortunata popolazione non bastasse, ecco altri possibili agganci: • I PG vengono assunti da un ricco mercante di una città vicina per cercare il figlio disperso. Il ragazzo è andato alle miniere di Duvik’s Pass sperando di riuscire così a finanziare una miniera tutta sua, ma di lui non si sa più nulla da un mese. • Gli avventurieri incontrano dei profughi della città lungo la strada. Essi raccontano di una caverna piena di scintillanti ricchezze e di una potente maledizione. Dal momento che sono semplici contadini senza esperienza in questo campo, i profughi sono sicuri che gli avventurieri saranno in grado di scoprire l’origine della malvagità della miniera e porvi rimedio. • Uno dei PG ha un parente o un amico a Duvik’s Pass che è stato infettato dalla malattia e sta morendo. Solo avventurandosi nelle miniere e ripulendole il personaggio 3 potrà sperare di salvarlo. Duvik Pass (piccola città): convenzionale—AL NB; limite di 1200 mo; Risorse 50,000 mo; Popolazione 1540; Mista (92% umani, 5% halfling, 2% nani, 1% altre razze). Personalità: Sindaco: Cristofar Sendars, maschio umano Ari5 Personaggi importanti: Arianna Tungstan (moglie del capo minatore), femmina umana Pop2; Stefan Doverspeak (mercante influente e finanziatore minerario) maschio umano Esp6; Padre Samual (chierico della città e guaritore), maschio mezz’elfo Chr3. Altri: Guardie cittadine, Com2 (15); Esp4 (19); Esp2 (51); Ldr1 (2); Chr1 (1); Pop1 (1449) Le miniere di Duvik Pass Area 1: All’ingresso L’avventura si apre con i pg davanti all’unico ingresso della miniera. Comincia leggendo ad alta voce o parafrasando il testo successivo: Una fresca brezza scende dai torreggianti picchi delle Serpentcoil Mountains mentre osservate l’ingresso delle caverne. Il suolo ghiacciato e coperto di brina è cosparso di attrezzi, picconi e pale, alcuni dei quali spuntano da mucchi di neve fresca. Un solo sentiero scuro conduce nelle profondità della miniera davanti a voi. Il cunicolo sporco, al di sotto dei sostegni in legno, è coperto da ciottoli di pietra, alcuni dei quali di tanto in tanto brillano per il luccichio del metallo grezzo. Nessuna luce fuoriesce dal tunnel. Torce consumate sono sparse sul pavimento, I loro supporti strappati dai muri. Dietro di voi la strada battuta conduce attraverso le rupi fino alla valle al di sotto. Oltre il quieto soffio del vento, un completo silenzio riempie la piccola radura tra le montagne. Il tunnel è largo 5m e alto 3. Una prova riuscita di Osservare (CD 15) rivela che i supporti di legno del tunnel sono stati scheggiati e incrinati, come danneggiati durante una recente battaglia. Un’ulteriore esame con una fonte di luce rivela che sono anche macchiati di sangue. A parte i picconi e le pale, non c’è nulla di valore in questa zona. Il pozzo della miniera conduce a nord all’interno della montagna e verso il basso con una dolce inclinazione. Esso Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Burning Plague, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. prosegue per 36m nell’oscurità prima di sbucare nell’ Area 2. Dal momento che non ci sono fonti di luce nel tunnel, gli avventurieri senza Scurovisione che vogliono proseguire dovranno avere una qualche fonte di illuminazione. I coboldi nelle miniera hanno ucciso fino all’ultimo dei cittadini che ha cercato di fuggire qui. Hanno saccheggiato i cadaveri e li hanno nascosti nell’Area 5a. I corpi sono poi stati rubati da Jakk per usarli successivamente nel suo terreno di riproduzione nell’Area 6. Area 2: La Sala di Accoglienza (LI 1) Il tunnel si apre su una piccola camera quasi rettangolare. Grossi pezzi d’argento grezzo circondano un paio di vagoni da miniera rovesciati. La metà inferiore di quello che sembra essere un corpo umano si nota spuntare da sotto uno dei lati di un vagone. Non mostra segni di movimento. Sangue ormai secco è sparso sulla parete nord in diversi punti. Due vie conducono rispettivamente ad est e ad ovest. La stanza è larga 8m e lunga altrettanto. Quando la miniera era ancora operativa, questa zona serviva come area comune per separare, pesare, catalogare e trasportare fuori il minerale. Quando i coboldi la invasero fu usata come ultimo punto di raccolta dei minatori. I pochi che riuscirono a sfuggire al successivo combattimento furono eliminati all’ingresso della miniera. Il resto dei difensori morì qui. Le lanterne che una volta pendevano dalle pareti come fonti di illuminazione sono state buttate a terra e non funzionano più. A meno che i PG non abbiano le loro fonti di luce, questa stanza è completamente buia. L’uscita ovest è un tunnel lungo 9m che conduce all’Area 3. L’uscita a est è una rampa leggermente inclinata che conduce verso il basso per 18m aprendosi nel pozzo centrale della miniera, l’Area 5. Il corpo abbandonato sotto al carrello da miniera serve come Trappola per qualsiasi avventuriero impiccione che disturbi il corpo o il carrello sotto cui giace. Il minerale che si trova attorno al cadavere serve come Tesoro. Il corpo non è stato toccato da oltre una settimana e non è più contagioso. www.rpgcommunity.com Il cadavere è quello di Jacen Tungstan, ingegnere capo della miniera; I membri del gruppo che abbiano fatto ricerche sulla miniera di Duvik’s Pass possono riconoscerlo. È chiaramente la vittima di un malvagio gioco, dal momento che ha subito diverse ferite con armi da punta nella zona del collo e del petto. Una prova di Guarire riuscita (CD 15) rivela che Tungstan aveva dei sintomi che somigliavano a quelli della Piaga e che è morto da almeno due settimane. La prova rivela anche che vi sono diversi quadrelli da balestra rotti nelle ferite da punta che sembrano aver ucciso Jacen. Trappola: Il carrello sotto cui è bloccato il cadavere è collegato con un filo ad una pietra del tuono nascosta nel soffitto. Chiunque disturbi il carrello, sia rigirandolo o cercando di estrarre il corpo, tirerà il filo e farà cadere la pietra del tuono. Chiunque sia a 3m dal carrello sarà coinvolto nell’esplosione seguente. I Personaggi assordati dalla pietra del tuono ricupereranno l’udito dopo un’ora. Trappola Pietra di Tuono: GS 1: Attacco sonico assorda chiunque si trovi entro un raggio di 3m; Tiro salvezza su Tempra (CD 15) evita la sordità; Vedi p. 114 Manuale del Giocatore per gli effetti di assordamento; Cercare (CD 20); Disattivare congegni (CD 20). mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC Tesoro: Le pepite d’argento possono essere recuperate e valgono 200 mo. Un Personaggio con l’abilità Valutare o Professione(Minatore) può valutarne il valore da sé (CD 15). Inoltre, se i PG scoprono e disarmano la trappola, possono prendere la pietra del tuono come tesoro. Sviluppo: Se I PG fanno scattare la trappola Pietra del Tuono, i coboldi nelle Aree 3 e 5 saranno avvisati della loro presenza, e faranno gli preparativi appropriati descritti in queste aree. Area 3: La Mensa (LI 1 ½) Una porta di legno chiusa serve per entrare nella mensa. Una volta sala da pranzo della miniera, questa zona è stata trasformata in una postazione di guardia dal drappello di coboldi. Non appena i PG aprirono la porta (non è chiusa a chiave) ed entrano nella stanza leggi la descrizione seguente ad alta voce: Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] 4 Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Burning Plague, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. www.rpgcommunity.com Questa grande stanza quadrata ospita quattro lunghi tavoli di legno, ognuno con una panca per lato. Sui tavoli si trova una serie di tazze di legno e delle posate. Nell’angolo di sud est ella stanza, una piccola pentola per stufato fuma su un focolare scavato nel pavimento. Un odore pungente impregna l’aria. mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC Lo stufato nella pentola e nelle tazze di legno è una ripugnante mistura, fatta con un po’ del cibo andato a male prelevato dal magazzino nell’Area 4 e miscelata con pezzi di carne provenienti dai topi che i coboldi hanno catturato nella miniera. Se l’odore dello stufato combinato con l’incapacità di identificare il suo contenuto non scoraggiano i PG dall’assaggiarlo, è necessario affermare che lo stufato, a causa del suo contenuto contaminato è contagioso. Le uniche due uscite da questa stanza sono la porta ad est che conduce all’Area 2 e un corridoio che conduce a nord per 6m fino all’Area 4. Come per l’Area 2, le lanterne in questa stanza sono state distrutte e l’unica fonte di luce è il vago chiarore proveniente dai carboni ardenti che bruciano lentamente nel focolare. Se i PG non le hanno già avvisate della loro presenza, facendo scattare la trappola nell’Area 2 o essendo particolarmente rumorosi nell’avvicinarsi all’Area 3 (es. camminando lungo il corridoio indossando un’armatura completa, parlando ad alta voce, lanciando un incantesimo fuori della porta ecc), qui incontreranno molte Creature. Creature: Nove coboldi si sono piazzati in questa stanza. Se i PG saranno rumorosi nel corridoio tra le Aree 2 e 3, effettuare prova di Ascoltare (CD 11) per i coboldi per determinare se sono stati messi in guardia. Se la prova ha successo, cinque dei coboldi si Muoveranno Silenziosamente, ritirandosi nell’Area 4 per preparare un’imboscata mentre gli altri rimarranno indietro rallentando l’avanzata degli avventurieri. La stessa cosa sarebbe successa se i PG avessero attivato la trappola nell’Area 2, solo che non ci sarebbe stato bisogno della prova di Ascoltare per i coboldi né di quella per Muoversi Silenziosamente per raggiungere l’Area 3 senza attirare l’attenzione su di loro. Alternativamente, se i PG sono riusciti a raggiungere la porta dell’Area 3 senza av- 5 visare i coboldi della loro presenza, potranno fare loro la prova di Ascoltare (CD 11). Il successo indica che sentiranno i guaiti canini dei coboldi dall’altra parte della porta mentre stanno mangiando e parlando tra di loro. Se hanno la Conoscenza della lingua Draconica o una grande esperienza nel combattere i coboldi permetti agli avventurieri di identificare le voci che sentono. Se il gruppo ha l’abilità di comprendere le parole dei coboldi e si prende il tempo di ascoltare ciò che stanno dicendo, potrà ottenere i seguenti indizi: • I coboldi sono molto nervosi e vorrebbero abbandonare la miniera il più velocemente possibile. Sfortunatamente, il loro comandante ha deciso che dovranno rimanere per il tempo a venire. • Qualche creatura ha rubato I morti dal loro accampamento mentre dormivano. La maggior parte dei corpi umani è stata rubata e anche quelli di alcuni coboldi sono scomparsi. • Deve esserci una maledizione su questa miniera. La metà della loro banda è già morta per una strana febbre o per un’orribile tosse. Coboldi (9): GS 1/6; Umanoide Piccolo; DV 1/2 d8 -1; pf 1, 2, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 2; Iniz +1 (Des); Vel: 9m; CA 15; Att -1 mischia (1d6-2, mezza lancia) o +2 distanza (1d8, balestra leggera); QS: Scurovisione 12m, sensibilità alla luce, contagioso; AL LM; TS: Temp -1, Rifl +1, Vol +2; For 6, Des 13, Cos 8, Int 10, Sag 10, Car 10. Abilità e Talenti: Artigianato(Costruire trappole) +2, Nascondersi +8, Ascoltare +2, Muoversi Silenziosamente +4, Cercare +2, Osservare +2; Sensi acuti Qualità Speciali: Sensibilità alla Luce: I coboldi subiscono una penalità di -1 agli attacchi se alla luce del sole o entro il raggio d’azione di un incantesimo luce diurna. Contagioso: Individui che entrino in contatto con un oggetto o una creatura contagiosa devono riuscire in un Tiro salvezza su Tempra (CD 13) o essere infettati dalla Piaga Incandescente. Tattiche: Se i coboldi sentono i PG nel tunnel che unisce le Aree 2 e 3, rovesceranno il tavolo più lontano dall’ingresso e lo useranno come barricata, ottenendo mezza copertura (AC bonus di +4, TS su Riflessi Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Burning Plague, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. bonus di +2). Caricheranno le balestre e tireranno a chiunque entrerà per primo dall’Area 2. Attaccheranno in mischia solo quando gli eroi li obbligheranno a farlo. Diversamente, se i coboldi non sono pronti per l’ingresso dei PG, saranno obbligati ad attaccare in mischia, a causa della mancanza di tempo per preparare le balestre. In questo caso, i coboldi caricheranno i loro avversari, sperando di avere la meglio grazie alla superiorità numerica. Quando possibile, non esiteranno ad attaccare i PG ai fianchi. È altamente improbabile che i coboldi in questa stanza, dato il loro stato disperato e gli ordini del loro leader, siano disponibili a qualsiasi forma di negoziato o discussione. Tesoro: Ogni coboldo ha 11 mo in un sacchetto alla cintura. Inoltre il terzo coboldo ha una splendida ametista di forma ovale e una piccola chiave di ferro nel suo sacchetto. L’ametista è un regalo del comandante del drappello al capo di queste guardie per essere stato particolarmente spietato nel massacro dei minatori. Il suo valore è di 150 mo. La piccola chiave di ferro apre la porta verso l’Area 4. Area 4: La Dispensa (LI3, potenzialmente LI4) Una porta di legno chiusa blocca l’entrata all’Area 4. Se i coboldi si sono ritirati qui dall’Area 3 per preparare l’imboscata, la porta è chiusa a chiave. Con una prova riuscita di Scassinare serrature (CD 25), i PG possono aprirla senza la chiave. Altrimenti, vedi le statistiche della porta di seguito per determinare la difficoltà per abbatterla. Porta di Legno: 30 cm. di spessore; Durezza 5; pf 10; CA 5; Rompere CD 13. Notare che la porta non è chiusa a chiave se I coboldi non si ritirano dall’Area 3. Una volta che i PG riescono ad entrare leggere il paragrafo seguente ad alta voce: Questa lunga e stretta stanza è piena di scaffali carichi di cibo e rifornimenti. Pesanti sacchi di tela sono impilati uno sull’altro agli angoli della stanza. Alcuni sono stati aperti, e hanno riversato mucchi di farina e avena sul pavimento. Diversi barili sono raggruppati vicino al muro nord. Come nella stanza precedente, non ci sono www.rpgcommunity.com fonti di luce. La stanza è lunga 18m e larga 4,5m con gli scaffali che raggiungono una larghezza effettiva di 3m. Ci sono diverse Creature che si nascondono nella stanza e anche una Trappola che può essere disarmata soltanto da dietro i sei barili vicini al muro nord. Vi sono alcuni oggetti di valore sugli scaffali ma il vero Tesoro è nascosto nel Barile 5. Non ci sono altre uscite da questa stanza oltre alla porta a sud. Se i coboldi si sono ritirati dall’Area 3 in questa stanza, si sono nascosti dietro ai barili con le balestre pronte, in questo modo finché mantengono la copertura guadagnano un +4 alla CA e un +2 ai TS su Riflessi. Quando il gruppo metterà piede oltre la porta, uno farà scattare la Trappola mentre gli altri apriranno il fuoco con le balestre lanciando un volo di dardi attraverso la stanza. Notare che l’ampiezza della stanza impedisce il comodo avanzamento ai membri del gruppo, poiché c’è spazio sufficiente solo per due individui alla volta che camminino fianco a fianco. I PG possono trovare copertura dietro agli scaffali o alla pila di sacchi e dovrebbe essere ricordata loro questa possibilità, o la situazione potrebbe volgere al peggio. mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC Trappola: Diversi sacchi di farina sono appesi saldamente al soffitto da una serie di corde. L’interno dei sacchi è provvisto di una corda tagliente, che a sua volta e attaccata ad una singola cordicella che pende tra i barili al muro nord. Chiunque si prenda la libertà di effettuare una prova di Cercare (CD 15) nella stanza quasi certamente scoprirà la voluminosa trappola. Una volta che è stata notata, non serve nessun tiro per disarmarla, assumendo che i PG riescano a raggiungere la cordicella a strappo (sempre che non sia tra le mani di un coboldo dall’altra parte della stanza). Una volta che la trappola è attivata, la cordicella a strappo apre i sacchi di farina, facendo piovere il loro contenuto nella stanza. La farina cadrà nei 12 m più a sud della stanza, oscurando temporaneamente la vista di chiunque sia in questa zona. Per i primi due round dopo l’attivazione della trappola, chiunque sia nel suo raggio d’azione avrà una probabilità del 20% di mancare con qualsiasi tipo di attacco, come se i nemici avessero mezzo occultamento. Nel terzo e quarto round, la probabilità di mancare scende a 10%, mentre la farina comincia a depositarsi. Nel quinto round, la Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] 6 Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Burning Plague, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. www.rpgcommunity.com nube non c’è più e gli attacchi procedono normalmente. mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC Nube di farina: GS 1; raggio d’azione 12 x 3 m; causa una probabilità del 20% di mancare il bersaglio a tutti gli attacchi a distanza per 2 round, seguiti da altri 2 round in cui la probabilità di mancare è del 10%; spostarsi al di fuori del raggio d’azione nega l’effetto; Cercare (CD 15); Disattivare Congegni (N/A) Creature: Due serie di creature attendono in questa stanza. I barili 2 e 5 sono pieni di ratti (quattro ciascuno.) I ratti non usciranno dai barili salvo che non siano disturbati in qualche modo, sia rompendo i barili, rimestandone il contenuto, rovesciandoli ecc. Una qualsiasi di queste azioni provocherà un attacco da parte dei ratti infuriati, che soffrono degli effetti della Piaga (sono quindi contagiosi) e per di più sono anche affamati. Più pericolosa è la donnola crudele che si nasconde nella pila di sacchi nell’angolo sud ovest della stanza. Attenderà finché il gruppo non è nella stanza da due round, studiandoli e preparandosi a saltare. Durante il terzo round, salterà addosso al personaggio più vicino. I PG possono vedere la donnola crudele se riescono in una prova di Osservare contrapposta a quella di Nascondersi dell’animale. La donnola crudele è arrivata nelle miniere con i coboldi e non attaccherà i suoi padroni. Anch’essa è contagiosa. Donnola Crudele: GS 2; Animale Medio (1,5 m. lungo); DV 3d8+0; pf 12; Iniz +4 (Des); Vel 12m; CA 16; Att: +7 mischia (1d6+3, morso); AS: Attaccarsi, succhiare sangue; QS: Olfatto acuto, contagioso; AL N; TS: Temp +1, Rifl +7, Vol +4; For 14, Des 19, Cos 6, Int 2, Sag 12, Car 11. Abilità e Talenti: Nascondersi +9, Muoversi Silenziosamente +10, Osservare +5, Arma preferita(morso). Attacchi Speciali: Attaccarsi: Una donnola crudele affonda i denti nel corpo del suo avversario con le sue potenti mascelle. Una donnola crudele attaccata perde il suo bonus di Des alla CA e quindi ha una CA di 12. Succhiare Sangue: Una donnola crudele succhia sangue per 2d4 punti di danno temporaneo alla costituzione ogni round in 7 cui rimane attaccata. Qualità Speciali: Olfatto acuto: Individua i nemici nelle vicinanze attraverso l’olfatto (vedi la Guida del Dungeon Master per i dettagli). Contagioso: Individui che entrino in contatto con un oggetto o una creatura contagiosa devono riuscire in un Tiro salvezza su Tempra (CD 13) o essere infettati dalla Piaga Incandescente. Ratti (8): GS 1; Animale Minuscolo; DV 1/4 d8 - 1; pf 1 ognuno; Iniz +2 (Des); Vel 4,5m, scalare 4,5m; CA 14; Att +4 mischia(1d3 - 4, morso); QS: Olfatto acuto, contagioso; AL N; TS Temp +1, Rifl +4, Vol +1; For 2, Des 15, Cos 8, Int 2, Sag 12, Car 2. Abilità e Talenti: Scalare +12, Nascondersi +18, Muoversi Silenziosamente +10, Arma preferita (morso) Qualità Speciali: Olfatto: Individua i nemici nelle vicinanze attraverso l’olfatto (vedi la Guida del Dungeon Master per i dettagli). Contagioso: Individui che entrino in contatto con un oggetto o una creatura contagiosa devono riuscire in un Tiro salvezza su Tempra (CD 13) o essere infettati dalla Piaga Incandescente. Tesoro: Gli scaffali contengono pochissimo di valore. Sono carichi di cibo di scarsa qualità, la maggior parte contagioso a causa della presenza dei ratti e dei coboldi, e alcuni preparati di base per cibi e utensileria. I sei barili, invece, contengono poco cibo degno di un più attento esame. Nel caso che uno dei barili sia il bersaglio di un attacco, tutti e sei hanno le seguenti statistiche. Barile di Legno: 30 cm di spessore; Durezza 5; pf 2; CA 5; Rompere CD 16. Barile 1: Un barilotto di vino di alta qualità. Sebbene attualmente contagioso, il vino può diventare di nuovo buono se gli avventurieri sconfiggeranno Jakk a porranno fine alla Piaga. Il vino era uno stravagante dono di un mercante ai minatori di Duvik’s Pass, nella speranza di ottenere un trattamento di favore quando l’industria argentiera della città avrebbe iniziato a prosperare. È rimasto in pratica intatto, dal momento che né i minatori, né i coboldi lo hanno trovato di Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Burning Plague, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. loro gradimento. Il barilotto vale 200 mo se sarà venduto dopo il completamento della missione. Barile 2: Pieno di strisce di carne essiccata contagiosa (e di ratti). A parte questo non contiene nulla di valore. Barile 3: Questo barile contiene l’olio da lampada che era usato nelle lanterne della miniera. Naturalmente è altamente infiammabile. Se il suo contenuto viene esposto al fuoco, l’esplosione risultante agisce come il fuoco dell’alchimista, con la sola eccezione di avere un raggio di spruzzata di 6m (al posto di – m). Barile 4: Pieno per metà di birra forte (e contagiosa). Apparentemente questa bevanda era preferita dai minatori rispetto al vino nel Barile 1. Barile 5: Pieno di resti di alcune forme di formaggio contagiose e dei ratti che sono stati impegnati a divorarli. Una prova riuscita di Cercare (CD 15) rivelerà che il fondo del barile è in realtà falso, e nasconde uno scomparto segreto. Nello scomparto è nascosta una piccola borsa di tessuto che contiene una pietra di luna (50 mo), una spilla d’oro con un intarsio di giada (250 mo), e tre pezzi di agata muschiata (del valore di 10 mo l’uno). In più il sacchetto contiene, 24 mo e una fiala con una pozione di invisibilità. Sono i risparmi di un minatore che aveva una seconda, e meno rispettabile, occupazione, lasciati a seguito della scomparsa prematura del proprietario. Barile 6: Contiene del sale da usare come spezia e come conservante. Area 5: Piani inclinati e Scale (LI4) Quando il gruppo sarà a 12m lungo il passaggio che proviene dall’Area 2, l’inclinazione diventa improvvisamente più ripida. Una tenue luminescenza blu risplende in lontananza più avanti lungo la rampa dove il tunnel, 6m dopo, si apre in una grande caverna. Qui, il tunnel si restringe fino ad un’ampiezza di 3m. Qualsiasi nano nel gruppo automaticamente riceve una prova di Cercare (CD 20) al punto dove la pendenza del tunnel cambia per determinare se nota la Trappola nel muro 3m a- www.rpgcommunity.com vanti. Una volta che il gruppo arriva nella caverna leggere o parafrasare il testo seguente ai giocatori: mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC Questa enorme caverna si estende per almeno 30m verso l’alto, scomparendo nelle viscere della montagna. Licheni che risplendono di luminosità verde-blu si arrampicano lungo gli scabri muri e stalagmiti grandi come uomini che sporgono dal suolo in questa zona, la loro pallida luce aumenta e poi diminuisce ogni pochi secondi. L’illuminazione occasionalmente fa risaltare piccole chiazze d’argento, che brillano nella faccia del grande muro ovest della caverna. Diversi cavi pendono dal bordo di un ampio buco nel muro. Il buco penetra profondamente nella parete ovest della caverna e inizia circa 6m sopra al punto dove siete. L’aria qui è umida e fresca. Questa era l’area centrale della miniera per i lavoratori di Duvik’s Pass. I cavi che pendono dal bordo dello scavo erano usati per sollevare i minatori fino ai depositi più ricchi d’argento della caverna. Sono attaccati a dei chiodi da roccia profondamente piantati nel suolo e sono quindi sicuri, sebbene i giocatori non avranno modo di saperlo senza scalare essi stessi fino allo scavo. Una prova di Scalare (necessaria per scalare il muro) con l’uso di una di queste corde è abbastanza facile (CD 5). La prova di Scalare senza l’uso di queste corde è molto più difficile (CD 20). Per complicare le cose, il bordo sembra essere abitato da un certo numero di Creature ostili. La grotta è circa 24m per 30 m, con lo scavo che corre per una lunghezza di 6m e una profondità di 9m nel muro ad ovest. Ci sono due uscite dalla stanza oltre al tunnel che conduce all’Area 4. Sul bordo, una porta segreta nella faccia nord nello scavo conduce all’Area 5a. I PG possono scoprirla con una prova riuscita di Cercare (CD 20). Inoltre, all’estremità nord orientale della caverna, un tunnel conduce a est più in profondità verso l’Area 6. Trappola: Una semplice fossa attende i personaggi che continuano dopo che la pendenza del tunnel diviene drasticamente più ripida. È sistemata 3m oltre l’uscita nella caverna che rappresenta l’Area 5. La fos- Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] 8 Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Burning Plague, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. www.rpgcommunity.com sa è un’area di 3m per 3m, e circa 6m profonda, ed è fatta scattare da una piastra a pressione nel suo lato più lontano (il lato più vicino alla grotta luminescente). Quindi, il primo membro del gruppo che attraversa la fossa farà scattare la trappola. Chiunque sia alle sue spalle entro l’area d’effetto della trappola correrà il rischio di cadere nella fossa. La fossa è vuota; gli avventurieri possono fare una prova di Artigianato (costruire trappole) o Professione(Minatore) (CD 15) per determinare che è stata scavata di recente. mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC Fossa (profonda 6m): GS 1; non serve il tiro d’attacco (2d6); tiro salvezza su Riflessi (CD 20) per evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20). Creature: M’dok, il capo del drappello di coboldi, ha istruito i suoi uomini di sistemare il campo sul bordo. Attendendo nelle ombre dello scavo, sono pronti ad attaccare chiunque entri nella grotta. Se la trappola a pietra di tuono nell’Area 2 o la fossa in quest’area sono state fatte scattare, I coboldi sono pronti e nascosti quando gli avventurieri entreranno nella caverna. In caso contrario, il DM dovrebbe usare il suo giudizio se il gruppo ha preso le necessarie precauzioni per evitare di essere individuati durante la discesa. In caso di dubbi, delle prove contrapposte di Ascoltare/Muoversi Silenziosamente tra i coboldi e il gruppo possono risolvere la situazione. M’dok, coboldo maschio Str2: GS 2; Umanoide Piccolo; DV 2d4; pf 11; Iniz +1 (Des); Vel 9m; CA 15; Att +0 mischia(1d62, mezza lancia) o +3 distanza(1d8, balestra leggera); QS: Scurovisione 18m, sensibilità alla luce, contagioso; AL LM; TS: Temp +0, Rifl +1, Vol +5; For 6, Des 13, Cos 10, Int 10, Sag 10, Car 14. Abilità e Talenti: Nascondersi +8, Muoversi Silenziosamente +4, Sapienza Magica +5, Concentrazione +5, Sensi acuti, Incantesimi in Combattimento (Str1) Qualità Speciali: Sensibilità alla Luce: I coboldi subiscono una penalità di -1 agli attacchi se alla luce del sole o entro il raggio d’azione di un incantesimo luce diurna. Contagioso: Individui che entrino in contatto con un oggetto o una creatura contagiosa devono riuscire in un Tiro salvezza su 9 Tempra (CD 13) o essere infettati dalla Piaga Incandescente. Equipaggiamento: Mezza lancia, balestra leggera, 20 quadrelli, armatura di cuoio, pozione di ingrandire (5° livello), sacchetto da cintura con 24 mo e un granato violetto (500 mo). Nota: M’dok non ha famiglio. Incantesimi Conosciuti (6/5): 0 - Aprire/Chiudere, Frastornare, Luci Danzanti, Raggio di Gelo, Suono Fantasma; 1 – Evoca Mostri I, Mani Brucianti. Coboldi (8): pf 1, 1, 3, 3, 2, 1, 2, 1; 11 mo ciascuno. Tattiche: M’dok ordinerà alle sue truppe di lanciare raffiche su raffiche di quadrelli da balestra sul gruppo. Inoltre rischierà di mandare un coboldo al bordo della sporgenza per tagliare le funi che conducono sul fondo della caverna se il gruppo sembrerà interessato a scalare per entrare in mischia. Se il gruppo sembrerà sopraffatto dai dardi dei coboldi, ricordare loro che le stalagmiti di taglia umana offrono un’eccellente (fino a totale) copertura dalle raffiche di dardi. È raccomandabile che il DM si riferisca alle regole dello Scalare a pag 64 del MdG per calibrare il livello di difficoltà dello scalare i 6m della parete fino alla sporgenza mentre i PG sono sotto al tiro dei coboldi. Sviluppi: Notare che M’dok è disponibile a negoziare, specialmente se capisce che il suo drappello è seriamente sopraffatto dai PG. Se la battaglia è a sfavore dei coboldi, o se diviene uno stallo (con I PG che rifiutano di uscire dalla protezione delle stalagmiti ad esempio), M’dok tenterà di parlamentare con gli avventurieri, sperando di offrire loro le ricchezze del “demone” (naturalmente Jakk) in cambio della vita propria e del suo drappello. Negherà che la sua banda abbia qualcosa a che fare con la morte dei minatori (una menzogna naturalmente) ma consentirà ai PG di lasciare la miniera se così facendo risparmieranno lui e i suoi seguaci. M’dok è molto riluttante a combattere fino all’ultimo, specialmente vista la presenza dei suoi giovani figli nell’Area 5a. Area 5a: Accampamento dei Coboldi (LI 0) Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Burning Plague, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. Questa nicchia nascosta serve come accampamento principale per il drappello di coboldi. Questa piccola caverna è utilizzata principalmente come deposito e per dormire e ospita i resti di un fuoco da campo, alcuni capi di biancheria rubati, diversi sacchi pieni di Tesori, e i due giovani coboldi che hanno accompagnato il drappello nelle sue missioni di esplorazione come rito di passaggio per l’età adulta, uno di questi è anche il figlio di M’dok. Sono le uniche Creature presenti. Questa area conteneva anche i corpi dei minatori fino a quando Jakk non li ha sottratti, nascondendosi grazie ad una pozione di invisibilità, per usarli nell’Area 6. Creature: Se I personaggi riescono ad entrare in questa stanza, troveranno due giovani coboldi che si abbracciano terrorizzati sotto ad un mantello che usano come coperta. Non ci sono statistiche per questi due indifesi coboldi, poiché sono effettivamente alla mercé dei PG. Si noti, per coloro che entreranno in contatto con questi giovani, che sono contagiosi. Tesoro: I sacchi sono pieni con il minerale raccolto dai minatori in diverse settimane di lavoro e che può essere venduto per 500 mo. Inoltre il mantello sotto cui i bambini si sono rintanati è un mantello di resistenza +1. Dei PG di allineamento buono dovrebbero pensare attentamente a come agire con i giovani coboldi, anche se capissero che posseggono un tesoro. Area 6: Il Pozzo delle Ossa (LI 3) Il tunnel dall’Area 5 procede per circa 21 m nelle profondità della montagna prima di sbucare nell’Area 6. Man mano che i PG si avvicinano, cominceranno a sentire un fastidioso calore che proviene da davanti a loro. Sebbene inizialmente sia debole quando il gruppo comincia a sentirne gli effetti, raggiungerà un’intensità soffocante nel tempo che i PG impiegheranno a raggiungere l’imbocco dell’Area 6. Quando gli eroi entreranno nella stanza, leggere o parafrasare il paragrafo seguente Ondate di calore attraversano la caverna, rendendo l’aria pesante e difficile da respirare. Il pavimento di questa piccola caverna a forma di coppa è coperto da cadaveri umanoidi. Dei ratti si muovono rapidamente tra il mare di corpi sul pavimento sottostante, fermandosi di tanto in tanto per rosicchiare un boccone prelibato. Alcuni loro simili giace lì vicino morenti, agitandosi ancora negli ultimi spasmi. La bocca di un tunnel è visibile nel muro ad est e, in distanza, si può udire il rumore di acqua corrente. www.rpgcommunity.com mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC Questa stanza serve come incubatrice per la Piaga Incandescente. Jakk ha immagazzinato qui I corpi dei coboldi e dei minatori che sono morti nelle caverne con l’intento di usarli come incubatrici per la malattia. I ratti che divorano i corpi continuano a spargere la Piaga attraverso tutta la miniera. Sebbene non sarà subito chiaro ai PG, Jakk ha lasciato anche alcune Creature, tra i cadaveri per intrattenere gli avventurieri che esploreranno questa zona. Oltre a questa minaccia, la caverna stessa serve come trappola per coloro abbastanza pazzi da attraversarla. La presenza della Piaga è così forte qui, che anche solo rimanere nei confini di questa stanza farà correre ai PG il pericolo di contrarre la malattia. Ogni tre round in cui un personaggio resta in questa zona, dovrà riuscire in un TS su Tempra (CD 13) o essere infettato dalla Piaga Incandescente. Se un personaggio che si trova nella stanza è già nel periodo d’incubazione della malattia, dovrà superare un TS su Tempra (CD 13) o comincerà immediatamente a subire la perdita di punti abilità della Piaga. La zona non ha effetto su coloro che sono già pienamente infettati dalla malattia. La stanza è rotonda, con un diametro di 12m. Il tunnel ad est procede per altri 18m nelle profondità della montagna e nell’Area 7. Creature: Come i PG attraverseranno la stanza, gli zombie guardiani che Jakk ha lasciato per intercettare i cosiddetti eroi, si alzeranno dai loro posti tra i cadaveri e attaccheranno. Combatteranno finché non saranno scacciati o distrutti. Zombie Minatori (4): GS 1/2; Non morto Medio (alto 1,80m); DV 2d12+3; pf 11, 12, Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] 10 Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Burning Plague, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. www.rpgcommunity.com mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC 20, 14; Iniz -1 (Des); Vel 9m; CA 11; Att +2 mischia(1d6+1, schianto); QS possono compiere solo azioni parziali in ogni round, non morto, contagioso; AL N; TS Temp +0, Rifl -1, Vol +2; For 13, Des 8, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1. Talenti: Robustezza Qualità Speciali: Non morto: Immune ad effetti d’influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, danni debilitanti, malattie ed effetti necromantici, non è soggetto a colpi critici, attacchi furtivi, danni alle abilità, risucchio di abilità o risucchio d’energia; immune a qualsiasi cosa che richieda un TS su Tempra (vedi il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni) Contagioso: Individui che entrino in contatto con un oggetto o una creatura contagiosa devono riuscire in un Tiro salvezza su Tempra (CD 13) o essere infettati dalla Piaga Incandescente. Coboldi Zombie (4): GS 1/4; Non morto Piccolo (alto 90 cm); DV 1d12+3; pf 10, 5, 7, 11; Iniz -1 (Des); Vel 9m; CA 11; Att +1 mischia(1d4, schianto) QS possono compiere solo azioni parziali in ogni round, non morto, contagioso; AL N; TS Temp +0, Rifl -1, Vol +2; For 13, Des 8, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1. Talenti: Robustezza Qualità Speciali: Non morto: Immune ad effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, danni debilitanti, malattie ed effetti necromantici, non soggetto a colpi critici, attacchi furtivi, danni alle abilità, risucchio di abilità o risucchio d’energia; immune a qualsiasi cosa che richieda un TS su Tempra (vedi il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni) Contagioso: Individui che entrino in contatto con un oggetto o una creatura contagiosa devono riuscire in un Tiro salvezza su Tempra (CD 13) o essere infettati dalla Piaga Incandescente. Area 7: La Sorgente (LI 5) 11 Un solitario pilastro di roccia frastagliata rigato dal muschio verde-blu emerge dalle profondità della pozza al centro della caverna. L’acqua scende lungo i suoi fianchi da una fonte vicina alla sommità, e forma una piccola cascata nella polla sottostante.La pozza alimenta un ampio torrente che scorre rapido lungo tutta la lunghezza della stanza e quindi sotto la parete di roccia a sud della stanza. Diversi glifi sono scolpiti profondamente nella faccia di pietra del pilastro, i contorni appena visibili sotto alla luce del muschio. Un senso di malessere lugubre pervade questo posto. La caverna è ampia circa 21m e lunga 36m. Il pilastro al centro è abbastanza massiccio, essendo di raggio 3m e salendo per 6m. Il pilastro può essere scalato grazie ad uno stretto sentiero ampio circa 60 cm, che sale a spirale con l’unica eccezione della zona erosa dalla cascata che proviene dalle sorgenti. Jakk ha posto il suo accampamento vicino alla cima del pilastro, e si nasconderà dall’altra parte dello stesso quando I PG entreranno nella stanza. Egli è la sola Creatura in questa zona. I glifi scolpiti sono scritti in Orchesco e servono come un contratto con Gruumsh per distruggere i nemici di Jakk con una terribile pestilenza. Inoltre riportano la storia della miniera e il destino del clan Tornclaw. Chiunque superi una prova di Conoscenza (religione) (CD 15) riconoscerà i simboli che rendono questo un luogo dove si venera Gruumsh. L’acqua della pozza e del torrente che esce dal pilastro, quando esaminata, apparirà essere limacciosa ed emanare cattivo odore. Un incantesimo di Individuazione del magico rivelerà che, effettivamente, alcune deboli tracce di magia sono presenti nell’acqua. Creature: Sebbene Jakk sembri frustrato dal fatto che gli avventurieri abbiano scoperto il suo nascondiglio, vedrà il loro arrivo come una sfida inviatagli da Gruumsh e procederà ad eliminare I PG metodicamente. Berrà la sua pozione di anatema appena prima che i PG arrivino nella caverna (se sente la schermaglia del gruppo con i non morti nell’Area 6). Quando sarà pronto per il combattimento, Jakk imprecherà con odio contro gli avventurieri e comincerà a lanciare i suoi incantesimi a distanza dalla co- Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Burning Plague, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. pertura del pilastro. Quindi userà il suo incantesimo Oscurità per oscurare il campo di battaglia e si avvicinerà per combattere in mischia, lasciando che il suo talento di Combattere alla Cieca lo guidi in combattimento. Utilizzerà abbondantemente anche l’incantesimo Contagio, sperando di uccidere qualsiasi avventuriero che sia già indebolito dalla Piaga. Jakk crede veramente che questo sia un test di risolutezza inviatogli dal suo dio, quindi non parlamenterà ne si arrenderà, combattendo, in tutti i casi, fino alla morte. Jakk Tornclaw, orco maschio Chr5: GS 5 (ridotto da 6 a causa della la Piaga, perdita di Cos, perdita di incantesimi); Umanoide Medio (Orco); DV 5d8 - 10; pf 22; Iniz +1; Vel 6m (corazza di scaglie); CA 18; Att +6 mischia(1d8+3, mazza pesante +1) o +4 distanza(1d8, balestra leggera); QS Scurovisione 18m, sensibilità alla luce, contagioso; TS Temp +4, Rifl +2, Vol +7; For 15, Des 14, Cos 6, Int 10, Sag 16, Car 12. Abilità e Talenti: Combattere alla Cieca, Mescere Pozioni, Sensi acuti; Sapienza Magica +4, Concentrazione +2, Guarire +7, Conoscenza (religione) +4, Ascoltare +8, Osservare + 7 Qualità Speciali: Sensibilità alla Luce: Gli orchi subiscono una penalità di -1 agli attacchi se alla luce del sole o entro il raggio d’azione di un incantesimo luce diurna. Contagioso: Individui che entrino in contatto con un oggetto o una creatura contagiosa devono riuscire in un Tiro salvezza su Tempra (CD 13) o essere infettati dalla Piaga Incandescente. Bene; 2— Blocca Persone, Oscurità; 3— Contagio x2 www.rpgcommunity.com mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC In Conclusione Sconfiggere Jakk ha un effetto visibile quasi immediato sull’acqua della sorgente, poco dopo la sua morte, infatti, l’acqua comincerà a schiarirsi dalla fanghiglia della Piaga. La miniera avrà però bisogno di essere bonificata e la maggior parte degli elementi contagiosi all’interno dovranno essere bruciati prima che sia nuovamente sicuro muoversi nella montagna. I sintomi della Piaga che affliggono la città di Duvik’s Pass cominceranno a recedere con la pulizia delle riserve idriche. I cittadini grati offriranno una ricompensa di 100 mo presi dagli anticipi sui profitti della miniera ad ogni avventuriero che avrà aiutato a riconquistarla. I PG saranno anche accolti come eroi a Duvik’s Pass per il resto della loro vita e non avranno bisogno di pagare né per l’alloggio o i rifornimenti quando ritorneranno in questa città. Per quanto riguarda future avventure, la voce si spargerà tra i clan di orchi che i PG hanno eliminato l’ultimo membro del clan Tornclaw. Gruumsh dall’Unico Occhio, non essendo assolutamente compiaciuto della loro interferenza, spargerà la voce tra suoi guerrieri che se gli porteranno la testa degli impiccioni che hanno rovinato la sua Piaga Incandescente guadagneranno il suo favore. Se M’dok rimane in vita alla fine dell’avventura, potrebbe ritornare anche lui, comandando un altro drappello per riconquistare la miniera che considera ormai sua. Per ora, però, l’avventura è terminata e il pericolo della Piaga Incandescente scongiurato. I PG (e i loro giocatori) possono considerarsi soddisfatti di aver completato l’avventura con successo. Equipaggiamento: mazza pesante +1, scudo grande in metallo, Corazza di scaglie, balestra leggera, 20 dardi, simbolo sacro di Gruumsh in pietra, pozione di cura ferite leggere (5° livello), pozione di invisibilità (3° livello), pozione di anatema (5° livello), pergamena di Evoca Mostri II, ristorare inferiore, dissolvi magia (tutte al 5° livello), 13 mo, uno zaffiro blu del valore di 1300 mo. Incantesimi preparati (5/5/4/3): 0— Guida, Lettura del magico, Resistenza; 1 — Devastazione, Incuti Paura, Protezione dal Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] 12