Sistema Integrato di
Simulazione per la Negoziazione
Progetto SISiNe
Roma 01/08/2006
Presentazione Progetto SISiNe
Daniela Aprea
Il Programma Leonardo
 Programma d'azione per lo sviluppo di una politica di Formazione
Professionale della Comunità Europea
 La funzione del Programma è quella di fornire un supporto, un
sostegno e una integrazione alle iniziative degli Stati Membri
riguardanti la Formazione Professionale
 In particolare, le azioni riguardano la formazione iniziale, la
formazione continua (Lifelong Learning), il raccordo tra sistemi
formativi e mercato, oltre che il riequilibrio e il recupero degli
svantaggi
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Il Programma Leonardo
La misura progetto pilota
 Azioni svolte all'interno di una partnership trasnazionale che
mirano allo sviluppo e alla diffusione dell'innovazione in materia
di formazione professionale
 I progetti pilota possono riguardare:
lo sviluppo della qualità della formazione professionale
la promozione di nuovi metodi di formazione professionale o di
orientamento professionale nell'ambito di una formazione lungo
tutto l'arco della vita
(Definizione tratta dalla “Decisione istitutiva del Programma Leonardo da Vinci” - 2000-2006)
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Il Programma Leonardo
Key-Words
 Originalità: miglioramento di politiche e pratiche di formazione
professionale vigenti a livello nazionale e comunitario
 Innovatività: adozione di metodi di lavoro e strumenti per
valorizzare e mettere in comunicazione tra loro contesti formativi
differenti
 Transnazionalità: ideazione e costruzione di un percorso
comune e condiviso tra i partner, non mero trasferimento di
esperienza tra contesti
 Multiattorialità: composizione articolata del partenariato con
soggetti rappresentativi di diversi contesti istituzionali (imprese,
in particolare PMI, Scuola e Formazione, comprese le università,
parti sociali, PA, le associazioni di categoria, …)
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SISiNe: formazione alla negoziazione
Cosa è SISiNe
 SISiNe è un ambiente di e-learning concepito come una palestra
di formazione alla negoziazione che consente di dare vita a
comunità di apprendimento in rete
 In SISiNe sono disponibili scenari di apprendimento,
appositamente ideati e sviluppati, che riproducono situazioni di
negoziazione e presa di decisione e che il formatore (o tutor) può
osservare, manipolare e modificare
 L’ambiente, costituito da un’ interfaccia grafica tridimensionale,
prevede che, attraverso Internet e con la mediazione di entità
virtuali (avatar), gli attori del processo possano comunicare in
tempo reale, intervenendo attivamente nella dinamica della realtà
simulata
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Obiettivi
 Sperimentare nuovi modelli di formazione integrata, con forte prevalenza
delle attività in rete, per l’apprendimento di competenze relazionali
 Definire nuove modalità di simulazione interattiva in rete (modelli e
ambienti) centrata sui temi della negoziazione per migliorare le
competenze dei professionisti del settore
 Utilizzare tecnologia per sviluppare innovativi strumenti di simulazione
interattiva on line basati su:
Intelligenza Artificiale
Ambienti di interazione on line (MMORPG: Massively Multiplayer On line
Role-Playing Game)
 Creare e disporre di ambienti a partire dai quali saranno realizzati
prodotti commercializzabili
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Tecnologie avanzate
L’implementazione del sistema integrerà due tecnologie
 Modelli ad agenti
Consente di simulare al computer un particolare fenomeno
mediante delle formalizzazioni matematiche e di ricostruire
artificialmente la realtà in esame per studiarla in un laboratorio
digitale
 Massive Multiplayer Online Role Playing (MMORPG)
Classe di giochi on line basati su ambienti che permettono ad
utenti dislocati in diverse aree geografiche di “incarnare” e
governare le scelte di personaggi virtuali che condividono il
medesimo spazio cibernetico.
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Interazione di gruppo (Ambiente I)
L’integrazione tra i due sistemi permetterà di realizzare un ambiente
virtuale in 3D (chat evoluta) dove i partecipanti verranno “calati” in
situazioni di apprendimento con diversi tipi di attori:
l’avatar (il giocatore umano)
l’agente virtuale (controllato da un sistema di Intelligenza
Artificiale)
un agente ibrido (controllato sia da un essere umano che da un
programma di Intelligenza Artificiale) che imparerà ad imitare
l’utente e lo sostituirà nel gioco off-line
Layout del
primo
prototipo
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Modalità di interazione
 All’interno degli ambienti si svolgeranno dei Role-Playing
strutturati e i partecipanti potranno interagire sulla base di
“copioni” prestabiliti
 Ogni copione prevede la definizione di:
contesto in cui si svolge la storia (scenario)
profilo/carattere dei personaggi
obiettivi della simulazione
obiettivi individuali
 La dinamica risultante sarà il frutto dell’interazione tra
comportamenti, atteggiamenti e modalità comunicative dei
componenti rispetto al problema esaminato e al gruppo nella sua
totalità
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Palestre relazionali (Ambiente II)
 Presentano un’ambientazione 3D analoga a quella prevista per le
interazioni di gruppo e prevedono tipicamente una relazione a
due tra un partecipante e un RoBot, impegnati in una
negoziazione su temi predefiniti
 La negoziazione nellle palestre è basata su:
un “modello relazionale”
un copione che contiene lo scenario, gli obiettivi, le storie personali
dei due interlocutori
una matrice di frasi organizzata lungo tre dimensioni:
•
•
•
lo stato della storia
il livello di escalation della relazione (misurazione della distanza dal
possibile accordo o eventuale rottura)
il “carattere”
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Avatar
 E’ il simulacro virtuale di una persona ovvero la sua
rappresentazione fisica nell’ambiente digitale: l’ambiente in cui si
interagisce è virtuale ma le interazioni comunicative e i
comportamenti esibiti sono reali e sono espressione di chi fa
vivere l’avatar
 Attraverso l’avatar, il destinatario dell’intervento formativo si
troverà a:
“vivere” nella situazione di apprendimento proposta dal formatore
e condivisa da tutti i partecipanti
assumere un ruolo nello scenario
sperimentare in termini del tutto personali e soggettivi le reazioni
altrui nei confronti delle sue azioni
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Avatar: aspetto e movimento
 I diversi elementi (corpo, testa, capelli, vestiti) sono realizzati
separatamente per ottenere un numero elevato di combinazioni e
quindi un più elevato grado di personalizzazione nella
rappresentazione virtuale da parte dei partecipanti
 Ogni avatar è dotato di:
un set di gesti
un set di espressioni del viso
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SISiNe: formazione alla negoziazione
Perché la negoziazione?
 La globalizzazione e l’integrazione di contesti economici, sociali e
culturali diversi richiede forti competenze di negoziazione
 La negoziazione è essenzialmente un processo fondato sulla
comunicazione
 Avere competenze di negoziazione significa saper interpretare e
gestire in modo flessibile la relazione con l’altro, orientando la
comunicazione per favorire il confronto e l’individuazione di un
terreno comune
 La formazione è chiamata allo sviluppo di professionalità in grado
di padroneggiare strategie di comunicazione e negoziazione
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SISiNe: formazione alla negoziazione
La formazione alla negoziazione
 Il paradigma metodologico non può essere quello legato alla pura
“trasmissione di informazioni”, il focus deve essere su:
l’interazione tra persone
la partecipazione attiva sul piano cognitivo ed emotivo
 Le tecnologie di comunicazione mediata possono offrire un
contributo innovativo alla formazione favorendo il contatto e lo
scambio tra contesti diversi, grazie a:
lo sviluppo di ambienti di apprendimento dinamici
la creazione di situazioni formative che consentano di sperimentare in modo
“protetto” le diverse strategie negoziali
 Il tutto in una dimensione che spinga all’integrazione di tre
componenti principali:
individuale (ognuno è portatore di un proprio sistema di valori e di credenze)
intersoggettiva (ogni relazione implica il rapporto con un altro diverso da sé);
transculturale (le relazioni coinvolgono sempre più soggetti di diversa
provenienza geografica e culturale)
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La sperimentazione
 Per sperimentare e testare sul campo i nuovi modelli di
formazione e gli strumenti proposti, il progetto prevede
l’erogazione di 3 corsi pilota
 Ogni corso sarà tenuto in un diverso paese europeo, in base alla
provenienza del partner che avrà sviluppato lo scenario
formativo, e sarà centrato su un settore di applicazione specifico:
Italia: negoziazione in ambito scolastico – Titolo Copione:
“Integrazione nella scuola” (a cura di TILS)
Polonia: negoziazione in ambito commerciale (a cura di Itti)
Slovacchia: negoziazione negli organismi non governativi (a cura di
Pdcs)
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Partecipanti alle edizioni pilota
I Corsi pilota coinvolgeranno ognuno 20 partecipanti, con le seguenti
caratteristiche:
 operare professionalmente (anche se
non necessariamente come attività
principale) nel campo della
negoziazione e/o della mediazione
 avere un’alfabetizzazione informatica di
base (PC e accesso ai servizi Web di
Internet)
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Il percorso formativo
 Incontro in presenza (start-up) – 1/2 giornata
Finalizzato a stipulare il patto formativo, presentando il progetto, le finalità,
i contenuti, le metodologie, gli strumenti
 Simulazioni virtuali di gruppo (4 sessioni)
Svolgimento di role playing on line attraverso la piattaforma per
l’interazione sincrona: i partecipanti, a gruppi di 4-5 persone, simulano
rapporti di negoziazione sotto la supervisione di un tutor, che può scegliere
tra diversi “scenari formativi” (copioni)
Ogni sessione prevede un incontro di simulazione e uno di follow-up
 Simulazioni individuali
Sessioni di “allenamento” attraverso interazioni con una entità virtuale
(Bot) all’interno di palestre relazionali in:
• modalità “standard” (4 sessioni)
• modalità “apprendimento” (1 sessione)
 Incontro in presenza (follow-up) – 1/2 giornata
Finalizzato alla valutazione finale
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La formazione in presenza
Incontro di start-up
Obiettivi:
 Socializzazione tra partecipanti e con lo staff
di progetto
 Giro di tavolo per l’emersione di aspettative
 Presentazione del progetto
 Stipula del contratto formativo (patto d’aula)
 Condivisione di un linguaggio e delle linee
metodologiche
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La formazione in presenza: Follow up
Incontro di follow up
Obiettivi:




Verificare gli esiti della sperimentazione
Ascoltare le esperienze
Raccogliere osservazioni e suggerimenti
Valutare ipotesi di miglioramento dei prototipi e dell’articolazione
del percorso formativo nel suo complesso
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Il tutor
Un tutor-osservatore sarà presente in tutte le sessioni di simulazione interattiva
di gruppo e nel corso dell’interazione potrà attivare una serie di eventi
predefiniti.
Eventualmente, se necessario per finalità formative, potrà essere prevista
anche la figura di un tutor-partecipante
Il tutor:
 Seleziona il copione per la simulazione
interattiva di gruppo
 Seleziona l’ambiente in cui si svolge il role
playing
 Assegna un avatar a ogni partecipante
 Osserva e supervisiona lo svolgimento del role
playing
 Analizza le interazioni
 Restituisce feedback ai partecipanti
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Opportunità della partecipazione
 Sperimentare metodologie e strumenti all’avanguardia
 Maturare competenze mirate nell’ambito della negoziazione
 Sperimentarsi in un contesto protetto, all’interno del quale
imparare per tentativi ed errori
 Entrare in contatto con un contesto internazionale, riflettendo
congiuntamente sulle nuove frontiere della formazione
 Integrare gli strumenti del gioco e della simulazione, più
familiari alle nuove generazioni, all’interno dei currucula scolastici
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I Partner
Istituto di scienze e
tecnologie della
cognizione - Cnr
Il più importante centro di
ricerche italiano sulle scienze
cognitive
Glaux
Azienda italiana di
formazione, specializzata
in sistemi di e-learning e
simulazioni
Ias - Lissi
Gruppo di ricerca della XII
Università di Parigi, che
opera sui sistemi artificiali
intelligenti
Itti
Società polacca di
consulenza sull’uso delle
tecnologie dell’informazione
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Mediazioni
Cooperativa italiana specializzata
nella gestione dei conflitti
Entertainment Robotics
Azienda danese specializzata nello
sviluppo di robot per l’industria
dell’intrattenimento e la didattica
Pdcs
Organizzazione non governativa
slovacca che opera per il
cambiamento nella democrazia
TILS
Azienda di formazione e consulenza
organizzativa (ex Telecom Italia
Learning Services)
XiWrite
Azienda italiana specializzata in
servizi di supporto per progetti di
ricerca complessi
Daniela Aprea
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