PROGETTAZIONE DI UN
TELEFONO CELLULARE PER
BAMBINI
Dall’Asta Alessandro 171329
Di Castri Marco 171272
Martinelli Paola 169925
Peschiera Caterina 171125
Previdi Cristina 172225
Tonelli Alberto 169921
1- PIANIFICAZIONE
 Evoluzione


Intrattenimento nella telefonia mobile
Spiegazione delle principali tecnologie
presenti sul mercato
 Indagine
 Indagine


tecnologica
di mercato nel mondo
di mercato in Italia
Analisi demografica italiana (fonte Istat)
Analisi della telefonia mobile in Italia
 Portafoglio progetti
 Piano di prodotto
 Strategia
e Mission statements
Evoluzione tecnologica
potente strumento multimediale

Game decks (Nokia
N-gage )
 Jukebox
(SonyEricsson,
Motorola e Apple)
 Video player
 Personal computer

GPRS (General
Packet Radio
Service)
 GSM (Groupe Special
Mobile)
 WAP (Wireless
Application Protocol)
 UMTS o “3G”
Intrattenimento nella telefonia
mobile
 MUSICA: Le suonerie per cellulari rappresentano il
10-15% del mercato mondiale della musica.
 IMMAGINI: Lo scambio di immagini via telefono è
ormai usanza comune da alcuni anni mentre a partire
dal 2005 è stato introdotto il servizio di mobile tv.
 GIOCHI: A partire dal lancio sul mercato del
Gameboy si è osservato come la proposta di strumenti
di gioco tascabili potesse essere un business di elevato
successo.
Indagine di mercato nel mondo
Da uno studio condotto nel
2005 da J.D. Power and
Associates sono emerse 5
aree chiave di misura della
performance di un telefono:
 Design fisico 24%;
 Quantità di servizi 22%;
 Prestazioni 29%;
 Durata 19%;
 Durata batterie 15%;

Paesi con un potenziale
reale Vs Paesi dove la
crescita è dovuta
principalmente alle SIM
multiple
 3G sarà uno dei principali
market driver
 L'SMS è e rimarrà nel
prossimo futuro la
tecnologia di trasmissione
dati più diffusa
 diverse cause che
rallentano l’utilizzo degli
MMS
Analisi della telefonia mobile in Italia

il settore industriale delle
telecomunicazioni in Italia nel
2004 ha generato 48,86
miliardi di euro, aumentando
rispetto all’anno precedente
del 2,4%.

il mercato della telefonia
mobile ha superato in termini
di entrate il mercato della
telefonia fissa.

Nel giugno del 2001 Tim,
Vodafone, Wind e 3 hanno
raggiunto un accordo sulla
proprietà dei numeri telefonici.





Dalla ricerca dell'
Osservatorio sui Mobile VAS
Consumer effettuata nel 2004,
basata sull'analisi dell'offerta di
oltre 350 fornitori, sulla
valutazione di circa 7000
servizi e su interviste dirette ad
oltre 60 tra le principali realtà
italiane operanti in questo
ambito,
SMS
I servizi MMS
I servizi Video
I Giochi java
Portafoglio progetti (1)
L’obbiettivo aziendale è:
 Segmento di mercato costituito da
bambini di età compresa tra i 6 e i 12
anni
 Il nuovo cellulare sarà dotato di una
tecnologia già esistente
 Ciò che renderà appetibile il nostro
prodotto saranno l’estetica ed i
servizi/funzioni che offriremo
Portafoglio progetti (2)
Questo progetto si andrà ad affiancare ad
altri due:
 Sviluppo di un prodotto già esistente per
migliorarne la qualità estetica e funzionale
destinato ad un’ampia gamma da clienti
grazie all’accessibilità di costo
 Sviluppo di un prodotto altamente
innovativo dal punto di vista tecnologico
destinato a un mercato di nicchia
Piano di prodotto
Attribuzione delle risorse ai progetti:
 40% delle risorse al cellulare per
bambini per sviluppare l’aspetto estetico
del prodotto, il suo design e i materiali.
 Il resto delle risorse sarà distribuito tra
gli altri due progetti sulla base delle
rispettive necessità.
Pianificazione temporale :
FASI
1
1
Identificazione dei bisogni del cliente
2
Progettazione a livello concettuale
3
Progettazione a livello di sistema
4
Progettazione a livello di dettaglio
5
Sviluppi contrattuale
6
Prototipazione
7
Studio del design
8
Produzione
9
Distribuzione
10
Pubblicità
2
3
4
MESI
5
6
7
8
9
Strategia e Mission statements (1)
Scopo del progetto è la realizzazione di un telefono
cellulare dedicato ad un segmento di mercato ancora
poco esplorato dalle aziende produttrici di telefoni,
quello dei bambini, la strategia è quella dunque di
creare una nicchia di mercato.
Le caratteristiche del prodotto devono essere:
 robustezza e sicurezza dei materiali
 attrattivo dal punto di vista estetico, colori e forme, e
cover intercambiabili raffiguranti personaggi dei
cartoni animati classici e moderni (velocità di
immissione sul mercato).
 funzione ludica, come videogiochi. Inoltre vi è un
tasto tramite il quale l’utilizzatore può acceder a
internet e scaricare dalla rete giochi, mp3, immagini,
video.
Strategia e Mission statements (2)
Il prodotto è pensato per essere il primo
telefono acquistato da un bambino e i genitori
mediamente non saranno predisposti per tale
motivo a spendere cifre spropositate.
Saranno inoltre realizzate partnership
commerciali con aziende al fine di
promuovere l’immagine e la notorietà del
cellulare Dadà e aumentare l’acquisto degli
accessori e dei servizi multimediali
Descrizione del prodotto:
 telefono cellulare per bambini con funzioni GPRS e
WAP e provvisto di fotocamera con cover
intercambiabili.
Obbiettivi principali del progetto:
 realizzazione di un prodotto user friendly,
 implementazione di funzioni per scaricare in modo
facile suonerie e loghi,
 forme e materiali sicuro e che rendano il prodotto
appetibile,
 conquistare il mercato dei bambini che già usano il
cellulare e attrarre coloro che ancora non ne fanno
parte,
 entrare sul mercato nel periodo del natale 2006,
 tutela dell’ambiente.
Mercato primario:
 bambini di età compresa tra i 6 e i 12 anni (nel primo
anno si ipotizza un volume di vendite di 75180 unità)
Mercato secondario:
 clienti di età superiore che sono attratti dal prodotto.
Ipotesi e vincoli:
 uso della nostra tecnologia proprietaria,
 necessità di concludere contratti con fornitori di
servizi,
 sistema di produzione e processi produttivi esistenti.
Steakeholders:
 acquirenti e utenti,
 fornitori di servizi,
 distributori/rivenditori,
 aziende produttrici di cartoni animati.
2- PROGETTAZIONE
CONCETTUALE
Identificazione dei bisogni dei clienti (1)
Raccolta informazioni
Sondaggio ai bambini:
•Età
•Possiedi un cellulare?
•Per cosa usi il cellulare?
•Cosa vorresti che facesse il tuo cellulare?
•Cos’è più importante in un cellulare?
•Trovi difficile l’utilizzo del cellulare?
•Cosa ti piace dei cellulare esistenti?
•Cosa non ti piace dei cellulari esistenti?
•Ti piace possedere oggetti raffiguranti i personaggi dei cartoni animati?
•Quali cartoni animati preferisci (nuovi o classici)?
Bisogni più importanti identificati:
•semplice utilizzo
•forme e colori attraenti
•possibilità di inviare SMS e MMS,
•caratteristiche che soddisfino l’interesse nei confronti dei programmi televisivi
e cartoni
Identificazione dei bisogni dei clienti (2)
Raccolta informazioni
Sondaggio ai genitori:
•Suo figlio possiede un cellulare?
•Comprerebbe un cellulare a suo figlio?
•Per quali usi prevede di acquistare un cellulare a suo figlio?
•Quanto sarebbe disposto a pagare?
•Che caratteristiche dovrebbe avere il cellulare?
•Se suo figlio possiede un cellulare quali considerazioni ha fatto quando ha deciso quale
modello comprargli?
Bisogni più importanti identificati:
•basso prezzo
Gerarchizzazione dei bisogni
SCALA DI VALUTAZIONE
1.
2.
3.
4.
5.
la caratteristica è indesiderabile, non prenderei in
considerazione un prodotto con questa caratteristica
la caratteristica non è importante, ma non mi dispiacerebbe
ci fosse
sarebbe bello avere questa caratteristica anche se non è
necessaria
la caratteristica è molto desiderabile, ma considererei anche
un prodotto che non la presenta
la caratteristica è critica, non prenderei in considerazione un
prodotto senza questa caratteristica
Identificazione delle metriche
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Numero di tasti da premere per il bloccaggio della tastiera
Tempo di ricarica
Durata della ricarica
Dimensione del prodotto
Peso del prodotto
Indice di criticità del rischio
per entuale in peso del materiale riciclato
Indice di gradimento
Tempo medio di vita utile del prodotto
Frequenza di danno
Entità del danno
risultato di test e prove d'urto
Presenza di SW
Qualità della fotocamera
Costo del prodotto
Numero di cover intercambiabili a disposizione
Volume dei lotti di cover
Capacità di memoria
Numero di colori dello schermo
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
6
Posizione del tasto
19
5
Luminosità schermo
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
4
Dimensione dei caratteri
6
Facile accesso ai messaggi
Facile accesso alla rubrica
Facile accesso ad Internet
Facile accesso al menù principale
Facile accesso alla fotocamera
Bisogno di contattare in maniera
semplice e rapida alcuni numeri telefonici
Tasti grandi
Schermo grande
Cartatteri grandi
Schermo luminoso
Facilità d'accensione/spegnimento
Non si deve spegnere inavvertitamente
Rapido da ricaricare
Lunga durata della batteria
Dimensioni adatte ad una facile
Peso contenuto
Non deve essere causa di danni al
Uso di materiali riciclati per le cover
Ridurre i rischi derivanti dall'attacco del
caricabatterie alla presa di corrente
Forme attraenti
Colori brillanti
Lunga durata di utilizzo
Progettazione robusta
Resistente ad urti e cadute
Invio e ricezione chiamate
Invio e ricezione SMS
Invio e ricezione MMS
Funzionalità WAP
Funzionalità fotocamera
Giochi
Basso/medio costo
Scaricare loghi e suonerie
Scaricare giochi
Disponibilità di un'ampia gamma di cover
Capacità di memorizzare dati
Colori dello schermo
3
Dimensione dello schermo
1
2
3
4
5
2
Dimensione dei tasti
BISOGNI
1
Numero di tasti da premere per arrivare all'avvio della
funzione
METRICHE
Matrice metriche-bisogni
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Tolleranze
valori ideali e marginali
Scomposizione funzionale del prodotto (1)
Primo livello
INFORMAZIONI ELABORATE
INFORMAZIONI
ENERGIA
Secondo livello
DADÀ
ENERGIA TRASFORMATA
ENERGIA DISSIPATA
Scomposizione funzionale del prodotto (2)
Terzo livello
Tavole di combinazione dei concetti (1)
Flusso di energia
Prima tavola
Seconda tavola
Terza tavola
Quarta tavola
Quinta tavola
Tavole di combinazione dei concetti (2)
Flusso di informazioni
Sesta tavola
Settima tavola
Ottava tavola
Nona tavola
Decima tavola
Selezione dei concetti
3- PROGETTAZIONE A
LIVELLO DI SISTEMA
BISOGNI DEI CLIENTI
SOLUZIONI FUNZIONALI
COMPONENTI FISICHE
ARCHITETTURA
INTERFACCE FUNZIONALI DEI
COMPONENTI FISICI
COMPONENTI
•Cover
•Schermo
•Tastiera
•Fotocamera
•Microfono
•Altoparlante
•Memoria esterna
•Tasti volume
•Antenna
•Alimentatore
•Telaio di supporto
•Memoria interna
•SIM
•Batteria
ARCHITETTURA n° 1
Vantaggi:
•Schermo grande 50x35 mm
•Originalità nella
disposizione dei tasti
•Design innovativo
•Semplicità soluzione
•Batteria e USB hanno la
stessa presa
Svantaggi:
•Tasti piccoli 5x7 mm
•Disposizione scomoda dei
tasti
•Joystic
•Dimensioni ingombranti
120x50x25 mm
•Peso eccessivo dovuto alle
grandi dimensioni della
batteria 245 g
ARCHITETTURA n° 2
Vantaggi:
•Design accattivante, tasti
triangolari
•Semplicità di utilizzo
Svantaggi:
•Dimensioni ingombranti
110x50x20 mm
•Tasti piccoli 10x10 mm
•Schermo piccolo 40x40
mm
ARCHITETTURA n° 3
Vantaggi:
•Dimensioni 95x52x15mm
•Schermo grande 40x43mm
•Design innovativo
Svantaggi:
•Difficile utilizzo
•Tasti piccoli 8x8 mm
ARCHITETTURA n° 4
Vantaggi:
•Schermo grande 40x50mm
•Dimensioni 85x50x15 mm
•Tasti grandi circa 10x10
mm
•Design innovativo
Svantaggi:
•Difficile utilizzo
MAKE/BUY
•Montaggio interno
•Componenti acquistati all’esterno per ↓ i costi
COMPONENTI
Cover
Schermo
Tastiera
Fotocamera
Microfono
Altoparlante
Memoria esterna
Tasti volume
Antenna
Alimentatore
Telaio di supporto
Memoria interna
Batteria
Scheda integrata
Sistema di vibrazione
TOTALE
PREZZO D’ACQUISTO unitario (€)
5
7
2
13
2
2
4
1
3
2
1
5
4
11
3
65
Costo totale di produzione =
=costo componenti + costi di assemblaggio + costi indiretti =
c.ca 80 euro
4- PROGETTAZIONE
A LIVELLO DI
DETTAGLIO
GEOMETRIE DEI COMPONENTI

L’architettura scelta è stata la seconda, perché
rispondeva meglio al bisogno di facile utilizzo;
essa è stata ottimizzata ottenendo le seguenti
geometrie
SPECIFICHE
Dimensione totale
Dimensione dello schermo
Dimensione dei tasti
Peso del prodotto
Dimensione scheda
Dimensione memoria interna
Dimensione memoria esterna
Dimensione fotocamera
Dimensione antenna
Dimensione presa di alimentazione
DIMENSIONI
95x50x15 mm
40x50 mm
Triangolari 15x10 mm
100 g
90x47 mm
20x10 mm
20x10 mm
Ø 15 mm
Ø 5 mm
10x3 mm
MATERIALI
I
materiali utilizzati per la costruzione dei
componenti cellulare sono



Plastiche
Metalli
Silicio
 Per
la fabbricazione delle cover si
useranno


Plastiche riciclate
Speciali gomme per la realizzazione di forme in
rilievo (es.: orecchie di Topolino)
 Inoltre
verrà prestata particolare cura
nella scelta di plastiche e gomme
atossiche
ANALISI DEI VOLUMI DI VENDITA

Numero medio bambini 6-12 anni in Italia
N° 6-12 Italia = (n° nati in 1 anno)*(range età) =
= (pop Italia)*(natalità annua Italia)*(range età) =
= 56milioni*0,0096*7 = 3759000
 Potenziale di mercato
Potenz = 3759000*0,9-3759000*0,5+3759000*0,1 = 1879500
Dove:



0,9 = percentuale di bambini che non hanno impedimenti
nell’acquistare il prodotto
0,5 = percentuale di coloro che possiedono già un cellulare (sia da
sostituire che non)
0,1 = percentuale di coloro che possiedono già un cellulare che
però intendono sostituirlo (consideriamo un tempo di vita medio di
due anni)
ANALISI DEI VOLUMI DI VENDITA (1)

Vendite effettive

in un anno su 100 bambini che potrebbero acquistare un cellulare, 20
lo comprino effettivamente

che di questi 20, 4 acquistino un Dadà nel primo anno di vendita, 6
nel secondo anno per poi passare a 9, 7, 6 nei tre anni successivi,
fino alla stabilizzazione su questo valore
Anno 1
Anno 2
Anno 3
Anno 4
Anno 5
Potenziale
187950
0
187950
0
187950
0
187950
0
187950
0
Vendite
effettive
75180
112770
169155
131565
112770
Dove:
Vendite effettive nell’anno 1 = 0,04*1879500 = 75180
Vendite effettive nell’anno 2 = 0,6*1879500 = 112770
Vendite effettive nell’anno 3 = 0,9*1879500 = 169155
Vendite effettive nell’anno 4 = 0,7*1879500 = 131565
Vendite effettive nell’anno 5 = 0,6*1879500 = 112770
ANALISI DEI VOLUMI DI VENDITA (2)

Vendita delle cover

si è stimato che per ogni Dadà immesso sul mercato saranno
vendute in media 3 cover

la vita utile di ogni cellulare venduto è stimata in 2 anni
Il n° di cover vendute all’anno per ogni cellulare è pari a 3/2
Anno 1 Anno 2 Anno 3 Anno 4 Anno 5
Vendite cover effettive
11277
0
28192
5
42288
8
45108
0
36650
3
Dove:
Vendite cover effettive nell’anno 1=75180*3/2=112770
Vendite cover effettive nell’anno 2=75180*3/2+ 112770*3/2=281925
Vendite cover effettive nell’anno 3=112770*3/2+ 169155*3/2=422888
Vendite cover effettive nell’anno 4=169155*3/2+ 131565*3/2=451080
Vendite cover effettive nell’anno 5=131565*3/2+112770*3/2=366503
ANALISI DI MARKETING (1)

Scelta del nome del prodotto



Strategia marca-prodotto,ossia un solo nome per
un solo prodotto e un solo posizionamento
No utilizzo di codici alfanumerici bensì del nome
Dadà
Strategie di distribuzione


Tipo di canale: canale indiretto lungo
Strategie di copertura del mercato
• Strategia selettiva per il cellulare Dadà
• Strategia intensiva per le cover

Strategie di comunicazione

Strategia mista, sia push che pull
ANALISI DI MARKETING (2)
 Strategie

Strategia di penetrazione
 Strategie


di prezzo
di promozione
Promozione delle vendite
Co-branding di promozione
 Pubblicità



Massima copertura per la vendita del cellulare in sé e per
sé; massima ripetizione per la vendita delle cover
Continuità anziché intermittenza
Concentrazione anziché diversificazione
 Servizi

Accordi con portali Internet e aziende che produrranno
gadget
5- DESIGN
E
PROTOTIPAZIONE
GRUPPO DI DESIGN
CELLULARE
COVER
• schizzi durante fase
sviluppo concettuale
• rappresentazione più
dettagliata del concetto
finale
• disegno di controllo
• modello 3D
• rappresentazione
al calcolatore per
cover 2D
• schizzi per cover
3D
IL DESIGN INDUSTRIALE
Il successo del nostro cellulare dipende molto dalle sue caratteristiche
estetiche e dalla qualità dell’interfaccia con l’utente, che sono due
dimensioni largamente determinate dal design industriale.
ERGONOMIA
ESTETICA
• robustezza
• sicurezza
• semplicità di utilizzo
• differenziazione estetica
con cover intercambiabili
• design accattivante
INNOVAZIONE
cover 3D
IL DESIGN INDUSTRIALE
La Motorolo S.p.A. dispone di un dipartimento di design industriale
interno, permettendo la partecipazione completa dei designer con i
gruppi multifunzionali di sviluppo prodotti.
E’ possibile riassumere il processo di design industriale nelle seguenti fasi:
1. RICERCA DEI BISOGNI
2. CONCETTUALIZZAZIONE
3. AFFINAMENTO PRELIMINARE
4. ULTERIORE AFFINAMENTO E SCELTA FINALE DEL CONCETTO
5. DISEGNI DI CONTROLLO
COORDINAMENTO CON GLI INGEGNERI, I
PRODUTTORI E I VENDITORI
LA PROTOTIPAZIONE
La prototipazione è servita per la verifica della conformità del
prodotto alle specifiche funzionali e per testare l’affidabilità delle
prestazioni del prodotto.
MODELLAZIONE TRIDIMENSIONALE AL CALCOLATORE
VANTAGGI:
• possibilità di visualizzare direttamente la forma tridimensionale del
disegno
• possibilità di determinare automaticamente proprietà fisiche come
massa e volume
• efficienza dovuta alla creazione di una sola descrizione canonica del
progetto
LA PROTOTIPAZIONE
- CELLULARE DESIGN INDUSTRIALE
BISOGNI CLIENTI
B
G
PROGETTAZIONE
- semplicità di utilizzo
- forme e colori attraenti
- utilizzo intuitivo grazie a
chiara disposizione
elementi tastiera e loro
comprensibilità
- tasti triangolari + cover
intercambiabili
- robusto
- sicuro
- costo contenuto
- materiali resistenti a urti
e cadute
- materiali atossici, forme
prive di spigoli vivi
- forme essenziali
PROTOTIPO
LA PROTOTIPAZIONE
- CELLULARE I tasti triangolari sono
stati leggermente
ingranditi in modo da
non avere problemi
durante la scrittura
Sono state ridotte le
dimensioni totali per
migliorare la
maneggevolezza e la
trasportabilità
Sono state ridotte le
dimensioni del display,
scelta plausibile in
quanto era stata
indicata come
caratteristica bella da
avere ma non
necessaria
Tasto di accesso alle
funzioni e servizi
multimediali
Tasto di chiamata rapida
verso recapiti telefonici dei
propri genitori
LA PROTOTIPAZIONE
- COVER COVER 2D
- disponibili in vari colori e con diversi
personaggi dei cartoni classici della
Walt Disney e dei cartoni moderni
- non presentano particolari problemi di
progettazione e fabbricazione
COVER 3D
- più attenzione a problemi di ingombro
perché alcune parti dei personaggi
sono in rilievo
LA PROTOTIPAZIONE
- COVER Si è ritenuto opportuno posizionare la
sagoma del personaggio al di sotto
dell’obiettivo della fotocamera per
evitare:
Le parti in rilievo sono state
progettate in modo che non
fuoriescano eccessivamente
dal telaio della cover
- perdita di qualità
di foto e video
- costi aggiuntivi
per lavorazioni
particolari
Queste parti inoltre sono di materiale semirigido in
modo da permettere anche dei piegamenti
 maggiore flessibilità ed adattabilità
COVER 2D
COVER 3D
RAPPRESENTAZIONE CONCETTO
FINALE
DISEGNO DI CONTROLLO
MODELLO 3D
MODELLO 3D
6- PRODUZIONE
E
DISTRIBUZIONE
Inizio produzione a settembre:
processo di assemblaggio e addestramento della
forza lavoro
 qualità a campione sui componenti in ingresso e sui
prodotti finiti
Inizio distribuzione a dicembre:
 grossisti dislocati regionalmente al 20% in più
rispetto al costo di produzione
Il Dadà verrà venduto esclusivamente a negozi di
telefonia, per quanto riguarda le cover la rete
distributiva coinvolgerà non solo questi ma anche
negozi di giocattoli
PROGETTAZIONE DI UN
TELEFONO CELLULARE PER
BAMBINI
Dall’Asta Alessandro 171329
Di Castri Marco 171272
Martinelli Paola 169925
Peschiera Caterina 171125
Previdi Cristina 172225
Tonelli Alberto 169921
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