PROGETTAZIONE DI UN TELEFONO CELLULARE PER BAMBINI Dall’Asta Alessandro 171329 Di Castri Marco 171272 Martinelli Paola 169925 Peschiera Caterina 171125 Previdi Cristina 172225 Tonelli Alberto 169921 1- PIANIFICAZIONE Evoluzione Intrattenimento nella telefonia mobile Spiegazione delle principali tecnologie presenti sul mercato Indagine Indagine tecnologica di mercato nel mondo di mercato in Italia Analisi demografica italiana (fonte Istat) Analisi della telefonia mobile in Italia Portafoglio progetti Piano di prodotto Strategia e Mission statements Evoluzione tecnologica potente strumento multimediale Game decks (Nokia N-gage ) Jukebox (SonyEricsson, Motorola e Apple) Video player Personal computer GPRS (General Packet Radio Service) GSM (Groupe Special Mobile) WAP (Wireless Application Protocol) UMTS o “3G” Intrattenimento nella telefonia mobile MUSICA: Le suonerie per cellulari rappresentano il 10-15% del mercato mondiale della musica. IMMAGINI: Lo scambio di immagini via telefono è ormai usanza comune da alcuni anni mentre a partire dal 2005 è stato introdotto il servizio di mobile tv. GIOCHI: A partire dal lancio sul mercato del Gameboy si è osservato come la proposta di strumenti di gioco tascabili potesse essere un business di elevato successo. Indagine di mercato nel mondo Da uno studio condotto nel 2005 da J.D. Power and Associates sono emerse 5 aree chiave di misura della performance di un telefono: Design fisico 24%; Quantità di servizi 22%; Prestazioni 29%; Durata 19%; Durata batterie 15%; Paesi con un potenziale reale Vs Paesi dove la crescita è dovuta principalmente alle SIM multiple 3G sarà uno dei principali market driver L'SMS è e rimarrà nel prossimo futuro la tecnologia di trasmissione dati più diffusa diverse cause che rallentano l’utilizzo degli MMS Analisi della telefonia mobile in Italia il settore industriale delle telecomunicazioni in Italia nel 2004 ha generato 48,86 miliardi di euro, aumentando rispetto all’anno precedente del 2,4%. il mercato della telefonia mobile ha superato in termini di entrate il mercato della telefonia fissa. Nel giugno del 2001 Tim, Vodafone, Wind e 3 hanno raggiunto un accordo sulla proprietà dei numeri telefonici. Dalla ricerca dell' Osservatorio sui Mobile VAS Consumer effettuata nel 2004, basata sull'analisi dell'offerta di oltre 350 fornitori, sulla valutazione di circa 7000 servizi e su interviste dirette ad oltre 60 tra le principali realtà italiane operanti in questo ambito, SMS I servizi MMS I servizi Video I Giochi java Portafoglio progetti (1) L’obbiettivo aziendale è: Segmento di mercato costituito da bambini di età compresa tra i 6 e i 12 anni Il nuovo cellulare sarà dotato di una tecnologia già esistente Ciò che renderà appetibile il nostro prodotto saranno l’estetica ed i servizi/funzioni che offriremo Portafoglio progetti (2) Questo progetto si andrà ad affiancare ad altri due: Sviluppo di un prodotto già esistente per migliorarne la qualità estetica e funzionale destinato ad un’ampia gamma da clienti grazie all’accessibilità di costo Sviluppo di un prodotto altamente innovativo dal punto di vista tecnologico destinato a un mercato di nicchia Piano di prodotto Attribuzione delle risorse ai progetti: 40% delle risorse al cellulare per bambini per sviluppare l’aspetto estetico del prodotto, il suo design e i materiali. Il resto delle risorse sarà distribuito tra gli altri due progetti sulla base delle rispettive necessità. Pianificazione temporale : FASI 1 1 Identificazione dei bisogni del cliente 2 Progettazione a livello concettuale 3 Progettazione a livello di sistema 4 Progettazione a livello di dettaglio 5 Sviluppi contrattuale 6 Prototipazione 7 Studio del design 8 Produzione 9 Distribuzione 10 Pubblicità 2 3 4 MESI 5 6 7 8 9 Strategia e Mission statements (1) Scopo del progetto è la realizzazione di un telefono cellulare dedicato ad un segmento di mercato ancora poco esplorato dalle aziende produttrici di telefoni, quello dei bambini, la strategia è quella dunque di creare una nicchia di mercato. Le caratteristiche del prodotto devono essere: robustezza e sicurezza dei materiali attrattivo dal punto di vista estetico, colori e forme, e cover intercambiabili raffiguranti personaggi dei cartoni animati classici e moderni (velocità di immissione sul mercato). funzione ludica, come videogiochi. Inoltre vi è un tasto tramite il quale l’utilizzatore può acceder a internet e scaricare dalla rete giochi, mp3, immagini, video. Strategia e Mission statements (2) Il prodotto è pensato per essere il primo telefono acquistato da un bambino e i genitori mediamente non saranno predisposti per tale motivo a spendere cifre spropositate. Saranno inoltre realizzate partnership commerciali con aziende al fine di promuovere l’immagine e la notorietà del cellulare Dadà e aumentare l’acquisto degli accessori e dei servizi multimediali Descrizione del prodotto: telefono cellulare per bambini con funzioni GPRS e WAP e provvisto di fotocamera con cover intercambiabili. Obbiettivi principali del progetto: realizzazione di un prodotto user friendly, implementazione di funzioni per scaricare in modo facile suonerie e loghi, forme e materiali sicuro e che rendano il prodotto appetibile, conquistare il mercato dei bambini che già usano il cellulare e attrarre coloro che ancora non ne fanno parte, entrare sul mercato nel periodo del natale 2006, tutela dell’ambiente. Mercato primario: bambini di età compresa tra i 6 e i 12 anni (nel primo anno si ipotizza un volume di vendite di 75180 unità) Mercato secondario: clienti di età superiore che sono attratti dal prodotto. Ipotesi e vincoli: uso della nostra tecnologia proprietaria, necessità di concludere contratti con fornitori di servizi, sistema di produzione e processi produttivi esistenti. Steakeholders: acquirenti e utenti, fornitori di servizi, distributori/rivenditori, aziende produttrici di cartoni animati. 2- PROGETTAZIONE CONCETTUALE Identificazione dei bisogni dei clienti (1) Raccolta informazioni Sondaggio ai bambini: •Età •Possiedi un cellulare? •Per cosa usi il cellulare? •Cosa vorresti che facesse il tuo cellulare? •Cos’è più importante in un cellulare? •Trovi difficile l’utilizzo del cellulare? •Cosa ti piace dei cellulare esistenti? •Cosa non ti piace dei cellulari esistenti? •Ti piace possedere oggetti raffiguranti i personaggi dei cartoni animati? •Quali cartoni animati preferisci (nuovi o classici)? Bisogni più importanti identificati: •semplice utilizzo •forme e colori attraenti •possibilità di inviare SMS e MMS, •caratteristiche che soddisfino l’interesse nei confronti dei programmi televisivi e cartoni Identificazione dei bisogni dei clienti (2) Raccolta informazioni Sondaggio ai genitori: •Suo figlio possiede un cellulare? •Comprerebbe un cellulare a suo figlio? •Per quali usi prevede di acquistare un cellulare a suo figlio? •Quanto sarebbe disposto a pagare? •Che caratteristiche dovrebbe avere il cellulare? •Se suo figlio possiede un cellulare quali considerazioni ha fatto quando ha deciso quale modello comprargli? Bisogni più importanti identificati: •basso prezzo Gerarchizzazione dei bisogni SCALA DI VALUTAZIONE 1. 2. 3. 4. 5. la caratteristica è indesiderabile, non prenderei in considerazione un prodotto con questa caratteristica la caratteristica non è importante, ma non mi dispiacerebbe ci fosse sarebbe bello avere questa caratteristica anche se non è necessaria la caratteristica è molto desiderabile, ma considererei anche un prodotto che non la presenta la caratteristica è critica, non prenderei in considerazione un prodotto senza questa caratteristica Identificazione delle metriche 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Numero di tasti da premere per il bloccaggio della tastiera Tempo di ricarica Durata della ricarica Dimensione del prodotto Peso del prodotto Indice di criticità del rischio per entuale in peso del materiale riciclato Indice di gradimento Tempo medio di vita utile del prodotto Frequenza di danno Entità del danno risultato di test e prove d'urto Presenza di SW Qualità della fotocamera Costo del prodotto Numero di cover intercambiabili a disposizione Volume dei lotti di cover Capacità di memoria Numero di colori dello schermo 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 6 Posizione del tasto 19 5 Luminosità schermo 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 4 Dimensione dei caratteri 6 Facile accesso ai messaggi Facile accesso alla rubrica Facile accesso ad Internet Facile accesso al menù principale Facile accesso alla fotocamera Bisogno di contattare in maniera semplice e rapida alcuni numeri telefonici Tasti grandi Schermo grande Cartatteri grandi Schermo luminoso Facilità d'accensione/spegnimento Non si deve spegnere inavvertitamente Rapido da ricaricare Lunga durata della batteria Dimensioni adatte ad una facile Peso contenuto Non deve essere causa di danni al Uso di materiali riciclati per le cover Ridurre i rischi derivanti dall'attacco del caricabatterie alla presa di corrente Forme attraenti Colori brillanti Lunga durata di utilizzo Progettazione robusta Resistente ad urti e cadute Invio e ricezione chiamate Invio e ricezione SMS Invio e ricezione MMS Funzionalità WAP Funzionalità fotocamera Giochi Basso/medio costo Scaricare loghi e suonerie Scaricare giochi Disponibilità di un'ampia gamma di cover Capacità di memorizzare dati Colori dello schermo 3 Dimensione dello schermo 1 2 3 4 5 2 Dimensione dei tasti BISOGNI 1 Numero di tasti da premere per arrivare all'avvio della funzione METRICHE Matrice metriche-bisogni x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x Tolleranze valori ideali e marginali Scomposizione funzionale del prodotto (1) Primo livello INFORMAZIONI ELABORATE INFORMAZIONI ENERGIA Secondo livello DADÀ ENERGIA TRASFORMATA ENERGIA DISSIPATA Scomposizione funzionale del prodotto (2) Terzo livello Tavole di combinazione dei concetti (1) Flusso di energia Prima tavola Seconda tavola Terza tavola Quarta tavola Quinta tavola Tavole di combinazione dei concetti (2) Flusso di informazioni Sesta tavola Settima tavola Ottava tavola Nona tavola Decima tavola Selezione dei concetti 3- PROGETTAZIONE A LIVELLO DI SISTEMA BISOGNI DEI CLIENTI SOLUZIONI FUNZIONALI COMPONENTI FISICHE ARCHITETTURA INTERFACCE FUNZIONALI DEI COMPONENTI FISICI COMPONENTI •Cover •Schermo •Tastiera •Fotocamera •Microfono •Altoparlante •Memoria esterna •Tasti volume •Antenna •Alimentatore •Telaio di supporto •Memoria interna •SIM •Batteria ARCHITETTURA n° 1 Vantaggi: •Schermo grande 50x35 mm •Originalità nella disposizione dei tasti •Design innovativo •Semplicità soluzione •Batteria e USB hanno la stessa presa Svantaggi: •Tasti piccoli 5x7 mm •Disposizione scomoda dei tasti •Joystic •Dimensioni ingombranti 120x50x25 mm •Peso eccessivo dovuto alle grandi dimensioni della batteria 245 g ARCHITETTURA n° 2 Vantaggi: •Design accattivante, tasti triangolari •Semplicità di utilizzo Svantaggi: •Dimensioni ingombranti 110x50x20 mm •Tasti piccoli 10x10 mm •Schermo piccolo 40x40 mm ARCHITETTURA n° 3 Vantaggi: •Dimensioni 95x52x15mm •Schermo grande 40x43mm •Design innovativo Svantaggi: •Difficile utilizzo •Tasti piccoli 8x8 mm ARCHITETTURA n° 4 Vantaggi: •Schermo grande 40x50mm •Dimensioni 85x50x15 mm •Tasti grandi circa 10x10 mm •Design innovativo Svantaggi: •Difficile utilizzo MAKE/BUY •Montaggio interno •Componenti acquistati all’esterno per ↓ i costi COMPONENTI Cover Schermo Tastiera Fotocamera Microfono Altoparlante Memoria esterna Tasti volume Antenna Alimentatore Telaio di supporto Memoria interna Batteria Scheda integrata Sistema di vibrazione TOTALE PREZZO D’ACQUISTO unitario (€) 5 7 2 13 2 2 4 1 3 2 1 5 4 11 3 65 Costo totale di produzione = =costo componenti + costi di assemblaggio + costi indiretti = c.ca 80 euro 4- PROGETTAZIONE A LIVELLO DI DETTAGLIO GEOMETRIE DEI COMPONENTI L’architettura scelta è stata la seconda, perché rispondeva meglio al bisogno di facile utilizzo; essa è stata ottimizzata ottenendo le seguenti geometrie SPECIFICHE Dimensione totale Dimensione dello schermo Dimensione dei tasti Peso del prodotto Dimensione scheda Dimensione memoria interna Dimensione memoria esterna Dimensione fotocamera Dimensione antenna Dimensione presa di alimentazione DIMENSIONI 95x50x15 mm 40x50 mm Triangolari 15x10 mm 100 g 90x47 mm 20x10 mm 20x10 mm Ø 15 mm Ø 5 mm 10x3 mm MATERIALI I materiali utilizzati per la costruzione dei componenti cellulare sono Plastiche Metalli Silicio Per la fabbricazione delle cover si useranno Plastiche riciclate Speciali gomme per la realizzazione di forme in rilievo (es.: orecchie di Topolino) Inoltre verrà prestata particolare cura nella scelta di plastiche e gomme atossiche ANALISI DEI VOLUMI DI VENDITA Numero medio bambini 6-12 anni in Italia N° 6-12 Italia = (n° nati in 1 anno)*(range età) = = (pop Italia)*(natalità annua Italia)*(range età) = = 56milioni*0,0096*7 = 3759000 Potenziale di mercato Potenz = 3759000*0,9-3759000*0,5+3759000*0,1 = 1879500 Dove: 0,9 = percentuale di bambini che non hanno impedimenti nell’acquistare il prodotto 0,5 = percentuale di coloro che possiedono già un cellulare (sia da sostituire che non) 0,1 = percentuale di coloro che possiedono già un cellulare che però intendono sostituirlo (consideriamo un tempo di vita medio di due anni) ANALISI DEI VOLUMI DI VENDITA (1) Vendite effettive in un anno su 100 bambini che potrebbero acquistare un cellulare, 20 lo comprino effettivamente che di questi 20, 4 acquistino un Dadà nel primo anno di vendita, 6 nel secondo anno per poi passare a 9, 7, 6 nei tre anni successivi, fino alla stabilizzazione su questo valore Anno 1 Anno 2 Anno 3 Anno 4 Anno 5 Potenziale 187950 0 187950 0 187950 0 187950 0 187950 0 Vendite effettive 75180 112770 169155 131565 112770 Dove: Vendite effettive nell’anno 1 = 0,04*1879500 = 75180 Vendite effettive nell’anno 2 = 0,6*1879500 = 112770 Vendite effettive nell’anno 3 = 0,9*1879500 = 169155 Vendite effettive nell’anno 4 = 0,7*1879500 = 131565 Vendite effettive nell’anno 5 = 0,6*1879500 = 112770 ANALISI DEI VOLUMI DI VENDITA (2) Vendita delle cover si è stimato che per ogni Dadà immesso sul mercato saranno vendute in media 3 cover la vita utile di ogni cellulare venduto è stimata in 2 anni Il n° di cover vendute all’anno per ogni cellulare è pari a 3/2 Anno 1 Anno 2 Anno 3 Anno 4 Anno 5 Vendite cover effettive 11277 0 28192 5 42288 8 45108 0 36650 3 Dove: Vendite cover effettive nell’anno 1=75180*3/2=112770 Vendite cover effettive nell’anno 2=75180*3/2+ 112770*3/2=281925 Vendite cover effettive nell’anno 3=112770*3/2+ 169155*3/2=422888 Vendite cover effettive nell’anno 4=169155*3/2+ 131565*3/2=451080 Vendite cover effettive nell’anno 5=131565*3/2+112770*3/2=366503 ANALISI DI MARKETING (1) Scelta del nome del prodotto Strategia marca-prodotto,ossia un solo nome per un solo prodotto e un solo posizionamento No utilizzo di codici alfanumerici bensì del nome Dadà Strategie di distribuzione Tipo di canale: canale indiretto lungo Strategie di copertura del mercato • Strategia selettiva per il cellulare Dadà • Strategia intensiva per le cover Strategie di comunicazione Strategia mista, sia push che pull ANALISI DI MARKETING (2) Strategie Strategia di penetrazione Strategie di prezzo di promozione Promozione delle vendite Co-branding di promozione Pubblicità Massima copertura per la vendita del cellulare in sé e per sé; massima ripetizione per la vendita delle cover Continuità anziché intermittenza Concentrazione anziché diversificazione Servizi Accordi con portali Internet e aziende che produrranno gadget 5- DESIGN E PROTOTIPAZIONE GRUPPO DI DESIGN CELLULARE COVER • schizzi durante fase sviluppo concettuale • rappresentazione più dettagliata del concetto finale • disegno di controllo • modello 3D • rappresentazione al calcolatore per cover 2D • schizzi per cover 3D IL DESIGN INDUSTRIALE Il successo del nostro cellulare dipende molto dalle sue caratteristiche estetiche e dalla qualità dell’interfaccia con l’utente, che sono due dimensioni largamente determinate dal design industriale. ERGONOMIA ESTETICA • robustezza • sicurezza • semplicità di utilizzo • differenziazione estetica con cover intercambiabili • design accattivante INNOVAZIONE cover 3D IL DESIGN INDUSTRIALE La Motorolo S.p.A. dispone di un dipartimento di design industriale interno, permettendo la partecipazione completa dei designer con i gruppi multifunzionali di sviluppo prodotti. E’ possibile riassumere il processo di design industriale nelle seguenti fasi: 1. RICERCA DEI BISOGNI 2. CONCETTUALIZZAZIONE 3. AFFINAMENTO PRELIMINARE 4. ULTERIORE AFFINAMENTO E SCELTA FINALE DEL CONCETTO 5. DISEGNI DI CONTROLLO COORDINAMENTO CON GLI INGEGNERI, I PRODUTTORI E I VENDITORI LA PROTOTIPAZIONE La prototipazione è servita per la verifica della conformità del prodotto alle specifiche funzionali e per testare l’affidabilità delle prestazioni del prodotto. MODELLAZIONE TRIDIMENSIONALE AL CALCOLATORE VANTAGGI: • possibilità di visualizzare direttamente la forma tridimensionale del disegno • possibilità di determinare automaticamente proprietà fisiche come massa e volume • efficienza dovuta alla creazione di una sola descrizione canonica del progetto LA PROTOTIPAZIONE - CELLULARE DESIGN INDUSTRIALE BISOGNI CLIENTI B G PROGETTAZIONE - semplicità di utilizzo - forme e colori attraenti - utilizzo intuitivo grazie a chiara disposizione elementi tastiera e loro comprensibilità - tasti triangolari + cover intercambiabili - robusto - sicuro - costo contenuto - materiali resistenti a urti e cadute - materiali atossici, forme prive di spigoli vivi - forme essenziali PROTOTIPO LA PROTOTIPAZIONE - CELLULARE I tasti triangolari sono stati leggermente ingranditi in modo da non avere problemi durante la scrittura Sono state ridotte le dimensioni totali per migliorare la maneggevolezza e la trasportabilità Sono state ridotte le dimensioni del display, scelta plausibile in quanto era stata indicata come caratteristica bella da avere ma non necessaria Tasto di accesso alle funzioni e servizi multimediali Tasto di chiamata rapida verso recapiti telefonici dei propri genitori LA PROTOTIPAZIONE - COVER COVER 2D - disponibili in vari colori e con diversi personaggi dei cartoni classici della Walt Disney e dei cartoni moderni - non presentano particolari problemi di progettazione e fabbricazione COVER 3D - più attenzione a problemi di ingombro perché alcune parti dei personaggi sono in rilievo LA PROTOTIPAZIONE - COVER Si è ritenuto opportuno posizionare la sagoma del personaggio al di sotto dell’obiettivo della fotocamera per evitare: Le parti in rilievo sono state progettate in modo che non fuoriescano eccessivamente dal telaio della cover - perdita di qualità di foto e video - costi aggiuntivi per lavorazioni particolari Queste parti inoltre sono di materiale semirigido in modo da permettere anche dei piegamenti maggiore flessibilità ed adattabilità COVER 2D COVER 3D RAPPRESENTAZIONE CONCETTO FINALE DISEGNO DI CONTROLLO MODELLO 3D MODELLO 3D 6- PRODUZIONE E DISTRIBUZIONE Inizio produzione a settembre: processo di assemblaggio e addestramento della forza lavoro qualità a campione sui componenti in ingresso e sui prodotti finiti Inizio distribuzione a dicembre: grossisti dislocati regionalmente al 20% in più rispetto al costo di produzione Il Dadà verrà venduto esclusivamente a negozi di telefonia, per quanto riguarda le cover la rete distributiva coinvolgerà non solo questi ma anche negozi di giocattoli PROGETTAZIONE DI UN TELEFONO CELLULARE PER BAMBINI Dall’Asta Alessandro 171329 Di Castri Marco 171272 Martinelli Paola 169925 Peschiera Caterina 171125 Previdi Cristina 172225 Tonelli Alberto 169921