n° di matricola 5069871
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI FIRENZE
FACOLTÀ DI LETTERE E FILOSOFIA
CORSO DI LAUREA IN ARCHEOLOGIA CLASSICA
LE MODERNE TECNOLOGIE A SUPPORTO
DEI MUSEI PER LA DIDATTICA
Tesi di laurea magistrale in Telematica
Candidata:
Elisabetta Ciampoli
Relatore:
Prof. Lorenzo Mucchi
ANNO ACCADEMICO 2011/12
2
A mio padre,
che mi ha trasmesso l’interesse per l’arte,
il gusto per le cose antiche e preziose
e la passione per i computer.
Alla mia famiglia,
che mi ha sempre sorretto e incoraggiato
e continuerà a farlo in tutte le occasioni.
Agli amici,
che mi hanno aiutato in quest’avventura
e mi sono stati sempre vicini.
A me stessa,
che vado a concludere un capitolo della vita,
per aprirne di nuovi.
3
4
INDICE
INTRODUZIONE
1. DALLE STANZE DEI TESORI AI MUSEI
-Nascita del museo
p. 10
-Legislazione per la tutela del patrimonio storico e artistico
p. 13
2. LA DIDATTICA MUSEALE
-Cenni storici
p. 18
-La comunicazione nel museo
p. 23
-Strategie di comunicazione
p. 26
-Tecniche espositive e allestimenti
p. 29
3. IL SUPPORTO DELLA TECNOLOGIA NEI MUSEI
-Tecnologie digitali/ risorse tecnologiche
p. 32
.La fotografia
p. 33
.Totem interattivo
p. 35
.Audioguide
p. 37
-Sistemi leggeri di valorizzazione
.Tablet/Smartphone e codici qr
p. 38
.Realtà aumentata
p. 45
-Realtà virtuale e realtà immersiva
p. 53
-Accessibilità handicap
p. 63
4. RENDERE FRUIBILE L'IMPOSSIBILE: DOCUMENTAZIONE 3D
PER L’ACCESSIBILITA’ A QUALSIASI BENE CULTURALE
-Il rilievo
p. 68
-Sensori tridimensionali
p. 70
5
.Laser scanner
p. 72
.Fotogrammetria
p. 81
-Restauro virtuale
p. 87
5. LA VISITA INIZIA DA CASA: IL SITO WEB
-Caratteristiche del sito
p. 95
-I musei nel web
p. 97
6. IL MUSEO ARCHEOLOGICO VIRTUALE:IL MAV
BIBLIOGRAFIA
WEB
p. 105
p. 113
p. 117
6
INTRODUZIONE
Il museo rappresenta il luogo privilegiato per la scoperta dell’arte e per la
riscoperta del nostro passato. Riuscire a entrare in questo mondo e saperlo
valorizzare comporta un grande accrescimento personale, culturale e morale. Per
questo risulta particolarmente importante prendere atto dei vantaggi che la
tecnologia applicata ai beni culturali è in grado di darci. Rimanendo lontani
dalla tentazione dell’esasperazione tecnologica, ma anche dalla semplice
simpatia elettiva verso la tecnologia informatica, è necessario raggiungere la
consapevolezza che esistono eccellenti strumenti in grado di far conoscere i
numerosi luoghi di interesse culturale distribuiti sul territorio nazionale, in
maniera originale, efficace
e interattiva. Consentendo all’utente di vivere
esperienze indimenticabili, che immagazzinerà nella sua mente come momenti
da rivivere.
Finalità ultima è far conoscere il patrimonio artistico, non unicamente per mezzo
di costose pubblicazioni o libri, ma attraverso informazioni indispensabili,
divulgate grazie alle moderne tecnologie negli ambienti museali e non. Lo studio
sui libri non è certamente un approccio da declassare, ma dovrà costituire uno
stadio successivo o parallelo di approfondimento. Le moderne tecnologie hanno
l’obiettivo di attrarre il pubblico e rendere accattivante il mondo dell’arte e dei
beni culturali in genere, anche alle persone meno sensibili e meno informate di
cultura artistica. Rimane, tuttavia, fondamentale e intoccabile, al fine di
interiorizzare il valore dell’arte, il contatto sensoriale con gli oggetti, i contesti e
le opere reali.
In queste pagine conosceremo l’ambiente museale nella sua storia, legislatura e
nei suoi obiettivi educativi. Proporremo alcune tecnologiche moderne da
applicare nei musei a scopi didattici e diverse soluzioni adottate in funzione di
utenti diversamente abili. L’esposizione degli strumenti tecnologici, che possono
essere applicati in campo museale, sarà graduale: partiremo dalla semplice
7
fotografia, che non prevede immersività da parte dell’utente, per arrivare alla
realtà virtuale immersiva, che comporta la proiezione completa del corpo,
tramite periferiche esterne, in un’altra dimensione.
Porremo attenzione anche agli strumenti professionali che permettono la
realizzazione del prodotto finale, cioè a quei macchinari che rilevano le
immagini di nostro interesse, per poterle inserire in un sistema informatico e
renderle fruibili ai visitatori degli ambienti culturali. Sono sensori di grande
rilevanza e in continua evoluzione, senza i quali non sarebbe possibile applicare
la virtualità ai beni culturali. Spesso viene considerato solo il lavoro finito,
quello che si trova esposto nelle sale museali, nei siti archeologici o, più in
generale, negli ambienti finalizzati alla divulgazione della cultura. Non possono,
invece, essere dimenticate e non considerate, tanto le metodologie che rendono
possibile la fruizione virtuale del prodotto, quanto l’impegno, fatto di attenzione
e di costanza, che viene garantito dalle figure professionali che operano in
questo settore.
Proseguiremo con la descrizione dei siti web, come primo supporto informatico
che l’utente museale può utilizzare, direttamente da casa. Qualsiasi museo ormai
ha il proprio sito internet, dove vengono dedicate intere pagine per descrivere le
collezioni permanenti e/o temporanee e per fornire informazioni tecniche, in
preparazione alla vera visita delle sale espositive. Questo rappresenta un mezzo
indispensabile per invogliare il pubblico a pianificare una visita negli spazi
museali e a godere di tutti i servizi messi a disposizione, ricevendo cultura e
conoscenza in modo anche divertente e piacevole.
Infine, per illustrare come possono essere applicate le tecnologie agli ambiti
museali, faremo una descrizione del Museo Archeologico Virtuale (MAV), un
esempio per tutti di museo virtuale, poiché utilizza esclusivamente le tecnologie
per trasmettere i contenuti culturali. Molti altri musei sfruttano alcune delle
soluzioni descritte, ma questo è un esempio eccellente e unico, che racchiude più
tecnologie, applicate, invece, solo in parte in altri musei.
8
Abbiamo cercato di rendere evidenti le enormi potenzialità delle tecnologie
applicate agli ambiti museali, come mezzo di conoscenza e valorizzazione
dell’arte che è intorno a noi. Siamo, tuttavia ancora molto lontani dall’accogliere
a pieno tutte le possibilità che ci vengono offerte dagli strumenti multimediali.
Non sempre si possono giustificare queste mancanze con gli alti costi di gestione
di tali attrezzature, in quanto parte delle tecnologie descritte hanno costi
contenuti, l’uso di altre addirittura comporterebbe una diminuzione dei costi, a
favore degli istituti museali (vedremo l’utilizzo dei sistemi leggeri di
valorizzazione). Possiamo, per lo più, attribuire la responsabilità di questa
situazione, oltre che alle difficoltà economiche, soprattutto alle difficoltà di
accettazione e di conoscenza delle tecnologie applicabili ai beni culturali, per
risolvere le quali sarebbe necessario un cambiamento di mentalità sociale.
Forse ancora non appare ben chiaro che “arte tecnologica” non è un ossimoro e
che è possibile mantenere intatta la dignità dell’opera rendendola, però, più
comprensibile al vasto pubblico. I beni culturali appartengono a tutti ed è giusto
che chiunque (dal bambino, all’analfabeta, al disabile, allo straniero) abbia la
facoltà di poter interagire con questi, anche iniziando con un approccio
divertente e elettrizzante. Sappiamo che, trasmettere oggi la sensibilità nei
confronti della cultura, non è cosa semplice e scontata. Serve un costante
impegno per raggiungere gli animi di tutti, scardinando i luoghi comuni sulla
staticità e noiosità degli ambienti culturali, sorprendendo il visitatore e lasciando
in lui una sensazione positiva, facendone una sorta di testimone capace a sua
volta di diffondere la nuova visione e di ritornare con piacere a visitare i luoghi
della cultura, che sono i luoghi della nostra storia.
9
I
DALLE STANZE DEI TESORI AI MUSEI
Nascita del Museo
“Il nome di muse, dee e protettrici delle belle arti, era incontestabilmente
all’origine del nome museo.” 1
La prima testimonianza diretta che abbiamo di “museo” è quella riportata da
Strabone2 nel diciassettesimo libro della Geografia:
“con i suoi portici, la sala dei simposi e il vasto cenacolo dove vengono serviti i
pasti che i dotti membri del Museo consumano insieme. Questo collegio di dotti
filologi, dispone di risorse comuni, amministrate da un sacerdote…”
3
Qui il filosofo descrive il Museion di Alessandria d’Egitto del IV a.C., costruito
per la dinastia dei Tolomei.
Possiamo, però, far risalire il gusto per la raccolta privata di opere d’arte al tardo
ellenismo, insieme alla tendenza di riprodurre i capolavori della scultura antica. 4
Le prime collezioni di antichità si trovano nei templi, nei santuari, nei palazzi o
nei castelli dei sovrani del XII sec., dove si custodivano doni votivi, suppellettili
preziose, prodotti della natura curiosi e rari e bottini di guerra. Queste erano le
stanze dei tesori.5
Nel XV sec. si riscopre la mitologia classica e le tracce lasciate dall’antica Roma
acquistano un immenso valore. Aumentano l’interesse per il passato e per i
viaggi al fine di visitare, disegnare, studiare le rovine e le raccolte private.
Sempre più spesso, ricche famiglie aristocratiche non si accontentano di
acquistare statue portate alla luce da attività archeologiche, ma fanno realizzare
1
Schaer, Roland, Il museo. Tempio della memoria, Universale Electa-Gallimard, Milano, 1996, pag. 1
Storico e geografo greco nato a Amasea, Ponto, prima del 60 a. C. e morì nel 20 d.C. c.a. Delle sue opere
rimane la Geografia in 17 libri, in cui egli descrisse le regioni del mondo abitato. Cfr. www.treccani.it
3
Schaer, Roland, Il museo. Tempio della memoria, Universale Electa-Gallimard, Milano, 1996 pp. 11-12
4
Francovich, Riccardo – Manacorda, Daniele (a cura di), Dizionario di Archeologia, Laterza, Bari, 2000,
pag.96
5 Mazzi, M. Cecilia, In viaggio con le muse, Spazi e modelli di museo, Edifir Edizioni Firenze, Firenze, 2008,
pp. 15-17
2
10
calchi delle opere più celebri per crearne copie di bronzo, perlopiù esposte nelle
ville e nei giardini, sull’esempio delle descrizioni latine. 6 Con la moda delle
riproduzioni, che erano solo un “fare in grande” con cui si esibivano la
magnanimità e la grandezza dell’animo del signore, molte opere ci sono
sopraggiunte in copia e, grazie ad esse, oggi possiamo ricostruire al meglio il
nostro passato.7
Ad attirare l’interesse non è solo l’antico. Alla fine del XV sec. Si fa strada
infatti una vocazione per lo studio delle piante, dei minerali e degli animali a
scopi curativi e farmaceutici. Queste “curiosità” venivano raccolte in studioli o
gabinetti: luogo di lavoro ideale e spesso segreto, che faceva parte
dell’appartamento del signore.
FIG.1. Gabinetti di storia naturale.
In alto lo studiolo di Cospi, noto collezionista bolognese; in basso quello di Ferrante Imperato a Napoli. L’uno serve
soprattutto per il prestigio sociale del proprietario, l’altro per lo studio e il perfezionamento della farmacopea.
6
7
Schaer, Roland, Il museo. Tempio della memoria, Universale Electa-Gallimard, Milano, 1996 pag. 19
Mazzi, M. Cecilia, In viaggio con le muse, spazi e modelli di museo, Edifir Edizioni Firenze, Firenze, 2008,
pag. 24
11
Nello stesso periodo troviamo inoltre descrizioni dettagliate, in forma di
catalogo, di tali oggetti, redatte dai proprietari allo scopo di valorizzare questa
loro ricchezza e partecipare ai dibattiti scientifici. 8
Successivamente, con il secolo dei Lumi, il Museo sarà inteso come lo spazio
privato destinato alla “Raccolta di cose insigni per eccellenza o per rarità” e
dedicato allo studio. Il pensiero scientifico detterà le nuove regole per
distinguere e catalogare gli oggetti. Questi saranno collocati in una o più stanze,
in genere intorno a un cortile o ricavate dalla chiusura di un loggiato.9
A partire dall’epoca romantica si sviluppò notevolmente l’archeologia locale,
ovvero la ricerca delle vestigia evocanti l’origine di una città, di una regione o di
una nazione; un fenomeno prodotto dal fermento rivoluzionario, moltiplicato
dalle identità nazionali e rilanciato dalle grandi opere di urbanizzazione. Come
risultato di tali ricerche sarebbero nati numerosi musei, luoghi pensati e
progettati per la funzione collettiva.10 Infatti a quest’epoca si attribuisce l’idea
che il sapere sia una responsabilità pubblica.
Dalla seconda metà dell’ XVIII sec. crebbero le donazioni a istituzioni
pubbliche e acquisti da parte di quest’ultime. Si aprirono al pubblico i primi
musei 11, costituiti da collezioni private e statali. Anche i sovrani aderirono alle
donazioni, convinti che la trasmissione del sapere fosse condizione essenziale
del progresso.12 A livello internazionale il museo fu definito come un “deposito
generale” destinato “per l’uso pubblico ai posteri”.13 Di alcune raccolte si iniziò
a redigere elenchi inventariali, che prevedevano un ordinamento dei pezzi per
classi di materiali: urne, bronzi, medaglie, vasi ecc. Inoltre nel corso del secolo
8
Schaer, Roland, Il museo. Tempio della memoria, Universale Electa-Gallimard, Milano, 1996, pag. 26
Mazzi, M. Cecilia, In viaggio con le muse, spazi e modelli di museo, Edifir Edizioni Firenze, Firenze, 2008,
Pag. 70
10
Schaer, Roland, Il museo. Tempio della memoria, Universale Electa-Gallimard, Milano, 1996, pag. 80
11
Tradizionalmente, la più antica raccolta pubblica viene considerata quella della collezione capitolina, datata al
1471 e donata da Papa Sisto IV della Rovere (1471-1484) al popolo romano.
12
Ad esempio nel Louvre napoleonico l’ingresso è libero.
13
Schaer, Roland, Il museo. Tempio della memoria, Universale Electa-Gallimard, Milano, 1996, pag 62
9
12
le collezioni svolsero sempre più il compito di supporto alle “dimostrazioni”,
cioè allo studio delle antichità con fini di carattere divulgativo. 14
Solo a partire dal secondo dopoguerra si affrontarono organicamente discussioni
sulla funzione e i contenuti dei musei, sulla progettualità e l’incidenza sul
tessuto urbano, fino ad arrivare ad oggi, dove il museo è “inteso come archivio
ordinato di informazioni, collocato in un edificio o articolato su un itinerario
esterno”.15
Legislazione per la tutela del patrimonio storico e artistico
Per quanto riguarda l’aspetto normativo, per tutto il Settecento e la prima metà
dell’Ottocento negli Stati preunitari furono emanate norme più o meno
organiche per la tutela del patrimonio artistico ed archeologico. È soprattutto lo
Stato della Chiesa a vantare la più antica tradizione in questo senso. Vista la
quantità dei ritrovamenti dei primi decenni dell’Ottocento, avvenuti soprattutto
nel Granducato di Toscana, il governo papale intervenne per regolamentare
l’intensa attività degli scavatori e degli antiquari, onde evitare la dispersione
delle antichità ritrovate. A questo scopo fu assegnato un apposito incarico a
tutela del patrimonio a un personaggio di rilievo come Antonio Canova e furono
emanate leggi di tipo protezionistico che restarono a lungo insuperate rispetto a
quelle degli altri governi preunitari. Con il Chirografo di Pio VII del 1802,
voluto proprio da Canova, furono proibiti lo scavo archeologico e l’esportazione
dei manufatti senza previa autorizzazione e venne destinata una cifra annua per
l’acquisto di opere d’arte a favore delle raccolte pontificie. Questa normativa fu
perfezionata dall’Editto Pacca nel 1820, che viene considerato il primo e
organico provvedimento legislativo di protezione artistica e storica di
fondamentale importanza anche per gli effetti prodotti fuori dai confini dello
14
15
Schaer, Roland, Il museo. Tempio della memoria, Universale Electa-Gallimard, Milano, 1996, pp. 34- 37
Francovich, Riccardo – Manacorda, Daniele (A Cura Di), Dizionario di archeologia, Laterza, Bari, 2000,
pag. 198 (a cura di A. Zifferero)
13
Stato pontificio. Fu questo provvedimento, volto a tutelare le opere d’arte dopo
le razzie napoleoniche, a disciplinare l’organizzazione amministrativa dei servizi
necessari all’individuazione, al controllo degli oggetti di antichità e di arte e
all’esecuzione delle disposizioni in esso contenute. L’editto includeva inoltre
disposizioni per le commissioni ausiliarie di belle arti, istituite nelle legazioni e
delegazioni dello Stato pontificio per l’attuazione delle norme previste. Si
trattava, di fatto, di direttive impartite alle commissioni cui era affidata la
conservazione del patrimonio, da seguire nella valutazione delle opere
sottoposte a quella disciplina. Si venne così a delineare un vero e proprio
servizio di tutela del patrimonio artistico che, fino alla proclamazione di Roma
capitale nel 1870, riuscì ad agire come deterrente, in un territorio dove la ricerca
archeologica, il collezionismo e il florido commercio antiquario erano di grande
rilievo.16
Negli anni Trenta e Quaranta dell’Ottocento le scoperte si susseguirono a ritmo
serrato tanto nelle varie zone del Granducato, che nello Stato pontificio dove,
previa autorizzazione, anche i privati potevano svolgere ricerche archeologiche,
i cui esiti materiali venivano acquistati, sulla base di diritti di prelazione, dalle
raccolte papali.17
Inoltre in questo periodo nascono Istituti che avevano l’obbiettivo di raccogliere
notizie riguardanti l’archeologia tramite soci corrispondenti sparsi in Italia e
all’estero e di pubblicarle in periodici scientifici. Così chi, per curiosità o per
desiderio di guadagno o perchè animato da un genuino interesse per l’antico,
intraprendeva scavi, si appoggiava all’Istituto per la raccolta dei materiali
archeologici, i quali venivano opportunamente restaurati e disegnati prima di
essere messi in vendita sul mercato antiquario o a disposizione per i propri soci.
Oggi rimane comunque la netta percezione che molto materiale archeologico
venisse disperso, cadesse in mano ad antiquari o fosse trafugato, soprattutto
16
Barbagli Debora – Iozzo Mario (a cura di), Chiusi Siena Palermo Etruschi La collezione Bonci Casuccini,
Siena, 2007, pag. 39
17
Ivi pag. 41
14
considerando la straordinaria rapidità con cui agivano collezionisti e mercanti
nella vendita.18
Il primo governo dell’Italia unitaria, presieduto da Bettino Ricasoli, 19 si mosse
per proteggere gli oggetti d’arte e i monumenti, in un contesto storico che ne
metteva a rischio la tutela e la conservazione, soprattutto in Toscana. A tale
scopo furono istituite commissioni per vigilare sulla conservazione e il restauro
e fu stimolata l’inventariazione degli oggetti d’arte. Le difficoltà finanziare del
Regno ostacolarono però un ampio programma statale. 20
Nel marzo del 1875 Ruggero Bonghi, ministro della Pubblica Istruzione, creò la
Direzione Centrale degli scavi e dei musei del Regno che prevedeva tre
commissari, ognuno dei quali posto a una diversa zona d’Italia. Fu difficile
avviare questa nuova macchina amministrativa causa le difficoltà economiche,
l’ostilità degli altri uffici del Ministero e le incertezze nel circoscrivere la
materia della tutela. 21 Per quanto l’azione statale cercasse di coprire l’intero
territorio nazionale, assai difficile si rivelò l’arginamento del mercato antiquario.
Agli inizi degli anni ‘80 dell’Ottocento prese avvio l’istituzione dei grandi
musei. Ciò comportò ampi contrasti e lotte, se non addirittura “guerre politiche”
tra gli ufficiali statali e i direttori di musei relativamente alle collezioni da
conservare e custodire. Così il 12 giugno del 1902
22
si ebbe la prima legge
organica contenente le disposizioni sulla tutela e conservazione dei monumenti e
degli oggetti d’arte aventi pregio d’arte e d’antichità, che prevedeva l’obbligo
per il Ministero della Pubblica Istruzione della creazione di cataloghi delle cose
18
Barbagli Debora – Iozzo Mario (a cura di), Chiusi Siena Palermo Etruschi La collezione Bonci Casuccini,
Siena, 2007, pag. 41
19
Bettino Ricasoli, uomo politico italiano, nacque a Firenze nel 1809 e morì a Brolio nel 1880. La sua azione
politica lo pone al centro degli svolgimenti che vedono l’Italia diventare Nazione unitaria. Dopo l’Armistizio
di Villafranca del 1859 assunse il potere del Granducato di Toscana e si annesse la regione Piemonte. Fu
presidente del Consiglio del nuovo regno d’Italia dal 1861 al ’62 e dal 1866 al ’67. Cft: www.treccani.it
20
Barbagli Debora – Iozzo Mario (a cura di), Chiusi Siena Palermo Etruschi La collezione Bonci Casuccini,
Siena, 2007, pag. 43
21
Ivi pag. 45
22
Cantucci Michele, La tutela giuridica delle cose d’interesse artistico o storico, Padova, 1953, pag. 22
15
d’arte ritenute di pregio e altre disposizioni riguardanti l’inalienabilità, la
vendita o la permuta di questi.
Questa legge rivelò molti difetti: per colmarne le lacune venne nominata una
Commissione ministeriale che studiasse e formulasse un disegno di legge
protezionistico del patrimonio artistico e archeologico. Il 20 giugno 1909
23
si
approvò una legge, il cui relatore fu l’on. Giovanni Rosadi, 24 che introdusse
elementi legislativi fondamentali, come il controllo e il diritto di veto sulle
esportazioni, l’inalienabilità delle opere d’arte antica di proprietà dello Stato e
degli enti pubblici, la possibilità di un pubblico utilizzo dei beni privati e,
contestualmente, dettò norme di disciplina in materia di scavi e ritrovamenti,
dando facoltà allo Stato di espropriare terreni dove si volessero eseguire scavi o
provvedere alla conservazione di elevati rinvenuti casualmente o in seguito a
scavi.25
Ciò rappresentò
un indubbio progresso nello sviluppo di una legislazione
capace sì di favorire un adeguato sistema protettivo del patrimonio storico e
artistico, ma che avrebbe rivelato varie lacune nel trentennio successivo. 26
Solo le leggi di tutela del 1939 avrebbero affrontato in modo più organico il
problema dell’intreccio fra ricerca archeologica, collezionismo e mercato
dell’antichità.
Un progetto di riforma complessivo avverrà con le risoluzioni della
commissione Franceschini,27 pubblicate nel 1967 con il titolo di un appello:
“per la salvezza dei beni culturali in Italia”.28
23
Ivi pag. 24
Giovanni Rosadi nacque a Lucca nel 1862; studente a Pisa, esercitò la professione di avvocato a Firenze.
Scrittore, studioso di arte e di problemi artistici, di letteratura, di musica, entrò in contatto con i maggiori
esponenti di tutti gli ambiti culturali che lo interessarono. Fu sottosegretario di Stato alla Pubblica istruzione,
anche con specifica delega in materia di Antichità e belle arti. Morì a Firenze nel 1925.
Cft.http://siusa.archivi.beniculturali.it/;
25
Cantucci, Michele, La tutela giuridica delle cose d’interesse artistico o storico, Padova, 1953, pp. 22-24
26
Ivi pag. 25
27
Istituita con la legge 26 aprile 1964 n. 310, su proposta del Ministro della Pubblica Istruzione, aveva come
scopo l’indagine per la tutela e la valorizzazione del patrimonio storico, archeologico, artistico e del
paesaggio. Questa Commissione concluderà i suoi lavori nel 1966. Deve il nome al suo presidente, Francesco
Franceschini. Cft. www.pabaac.beniculturali.it
24
16
In questi documenti viene utilizzato per la prima volta il termine “bene
culturale”, dandone una definizione chiara:
“Bene culturale è un bene che costituisce testimonianza avente valore di
civilta.”
Nonostante il lavoro di tre anni della commissione Papaldo del 1968, che aveva
come obbiettivo trasformare le risoluzioni in legge, la svolta culturale profonda
non ebbe modo di tradursi in norme.
All’inizio degli anni Settanta, infatti, iniziò un latente e crescente conflitto di
competenze fra Stato e Regioni, fino alla riforma Bassanini del 1997 e alla
riforma del Titolo V della Costituzione, che contribuirono a sciogliere il nodo
delle competenze. Allo Stato spettava la competenza legislativa esclusiva della
tutela e alle regioni quella della valorizzazione. Il piano normativo giunse a
compimento con l’adozione del Codice dei beni culturali e del paesaggio del
2004, riequilibrando e distribuendo i diversi poteri per la tutela e valorizzazione
dei nostri beni.29
La legislazione ha subito modifiche importanti anche nell’ambito museale, al
quale è stata restituita l’identità di istituto e di servizio pubblico, cancellata
dalla normativa statale per quasi un secolo e oggi convalidata formalmente dal
Codice del 2004.30
28
Mazzi, M. Cecilia, In viaggio con le muse, spazi e modelli di museo, Edifir Edizioni Firenze, Firenze, 2008,
pag. 282
29
Vd. nota 26
30
Mazzi, M. Cecilia, In viaggio con le muse, spazi e modelli di museo, Edifir Edizioni Firenze, Firenze, 2008,
pag. 283
17
II
LA DIDATTICA MUSEALE
Cenni storici
“Tutti i musei si basano sulla speranza che lo studio degli oggetti possa
condurre a una più genuina comprensione del mondo…”31
Con il riconoscimento dell’istituzione museale nasce una nuova forma di
didattica, oltre a quella scolastica e universitaria: la didattica museale, intesa
come un “veicolo di metodi e applicazioni in grado di tradurre e esplicare il
contenuto del museo”.32 Strumenti, questi, che vengono utilizzati anche dagli
istituti scolastici per rendere accessibile collezioni, raccolte, mostre e in generale
ogni tipo di esposizione culturale a una vasta fascia di età. Per questo il museo
viene considerato il luogo privilegiato, a più largo bacino di utenze, per fare
didattica a livello istituzionale. Viene riconosciuta finalmente la capacità
educativa dell'arte, ma la strada per raggiungere questa consapevolezza non è
stata in discesa.
Infatti, almeno in Italia, si inizia a parlare di “Didattica museale” nel primi anni
della Repubblica formatasi con la Costituzione del 1947. Dopo il periodo
bellico, si riinizia a vivere la vita civile e anche i musei riprendono le loro
attività, promuovendo iniziative culturalmente innovative. Finalmente si
diffonde il sentore che le raccolte e le collezioni possano essere strumento di
accrescimento culturale e che possano insegnare fin dall’infanzia la sensibilità
per il bello, il rispetto per l’arte e la creatività. Così, come prime esperienze in
questa direzione, ricordiamo alcuni musei, come la Galleria Nazionale d’Arte
Moderna di Roma e la Pinacoteca di Brera. Quest’ultima, per esempio, è stata la
31
32
Macgregor Neil, La storia del mondo in 100 oggetti, Adelphi, Milano, 2012, pag. XXV
Francovich, Riccardo – Manacorda, Daniele (A Cura Di), Dizionario di archeologia, Laterza, Bari, 2000, pag.
198
18
prima a sperimentare attività rivolte a un pubblico infantile, con l’obiettivo di
sviluppare i sensi percettivi di fronte alle opere d’arte. 33
L’attenzione al pubblico diventa talmente importante che, come osservava
Pietro Romanelli:34
“bisognava studiare i mezzi più acconci per avvicinare il pubblico al museo”.
Il cittadino ha indubbiamente bisogno di essere coinvolto e persuaso per
diventare visitatore del museo. La vita di tutti i giorni ci porta a andare di fretta e
a non “perdere tempo dietro cose futili”. Molte persone considerano l’arte come
un orpello. Ignorano però che attraverso l’arte si possono riscoprire non solo
periodi storici del nostro passato, ma anche “leggere” le sensibilità e gli stati
d’animo che attraversano i periodi storici e che trovano espressione nelle opere
create dagli artisti. Ciò rappresenta un elemento eccezionale per la conoscenza
delle civiltà che ci hanno preceduto.
A dimostrazione della sensibilizzazione sul tema da parte delle istituzioni, già
durante gli anni Cinquanta si svolgono numerosi convegni dove si discutono i
progressi nel rapporto tra il museo e il visitatore, riferendosi soprattutto alla
fascia giovanile della società, e dove si invita la comunità internazionale a
donare risorse umane e materiali per la promozione di queste attività. 35
Con il Convegno di Perugia del 1955 si inizierà a parlare in maniera sistematica
della didattica museale. Il risultato di tale incontro è la presa di coscienza
dell’arretratezza e dell’inefficienza delle strutture museali italiane. Infatti
vengono identificati tanto i problemi di conservazione ed esposizione delle
opere, quanto quelli relativi alle attività di formazione e di promozione culturale.
Inizialmente verranno prese in considerazione soltanto le difficoltà per tutela dei
beni culturali, che si cercherà di superare con un finanziamento straordinario
33
Cft: http://archivio.pubblica.istruzione.it/
Archeologo, nato nel 1889 e morto 1981 a Roma, fu il primo direttore Generale delle Antichità e Belle Arti del
Ministero della Pubblica istruzione nel secondo dopoguerra, ad affrontare da vicino la questione.
35
Vd. nota 33
34
19
approvato nell’aprile del 1957 e che risulterà inadeguato anche solo per la
conservazione del patrimonio artistico e culturale. 36
Invece, nel campo della didattica museale, è da segnalare l’adesione dell’Italia
alla
Campagna Internazionale dei Musei con un’iniziativa promossa
dall’UNESCO
37
nel 1956: la prima settimana dei Musei. Tale appuntamento è
indirizzato agli utenti con chiari intenti educativi e di avvicinamento alle
strutture museali. L’evento riscuoterà grande successo e verrà riproposto negli
anni a venire.
Con una circolare del Ministro della Pubblica Istruzione del 12 settembre 1960 38
si definisce più chiaramente il ruolo educativo dei musei. Infatti si invitano i
presidi delle scuole a prendere accordi con i funzionari del museo:
“affinché sia messa a disposizione degli alunni persona particolarmente
competente e idonea, che sia in grado di interessarli attraverso una
conversazione che metta in risalto i pregi e l'importanza di quanto forma
oggetto della visita e possa assumere vera e propria veste di lezione
illustrativa.” 39
Continua negli anni Sessanta, nell’ambito scolastico, la crescita di interesse
verso la storia dell’arte, intesa come strumento per favorire lo sviluppo armonico
della personalità. Il convegno del 1963 a Gardone Riviera sul tema della
Didattica dei Musei e dei Monumenti, segnerà uno dei momenti più importanti
della storia della didattica museale. Alla conclusione dei lavori delle quattro
commissioni di studio,40 emergeranno alcune delle proposte operative che nel
tempo saranno recepite in forma di legge. Tra queste la creazione di un “servizio
didattico da istituire presso le Sovrintendenze e le direzioni dei musei” 41, che
36
Cft: www.bta.it
Nell’ambito dell’UNESCO è stato istituito nel 1947 un Consiglio Internazionale dei Musei (ICOM).
38
Circolare del Ministero della Pubblica Istruzione, 12 settembre 1960, n. 5324/4/Bo.
39
Vd. nota 38
40
I lavori del convegno si articolano nelle seguenti commissioni: Problemi generali e amministrativi; Musei
artistici e monumenti; Musei Storici ed Educazione Popolare; Musei Tecnici e Scientifici.
41
Didattica dei musei e dei monumenti. Documento conclusivo del Convegno nazionale di Studio (Gardone
Riviera, 2-4 aprile, 1963), Roma, Centro didattico Nazionale per l’Istruzione Artistica, 1967, p. 50
37
20
contribuirà a istituzionalizzare sempre più la collaborazione tra museo e scuola.
Infatti si chiede al museo una distribuzione delle opere in maniera
didatticamente valida, la fornitura di materiale di studio, la promozione di
attività educative, di formazione e di aggiornamento per i docenti.
Testimonianza di questo avvicinamento, è la pubblicazione nella “Gazzetta
Ufficiale” dei programmi della nuova scuola media dell’obbligo, dove viene
consesso spazio all’insegnamento dell’Educazione artistica che:
“stimolerà le esperienze espressive e avvierà l'alunno a una prima educazione
al gusto”.42
Anche a livello politico abbiamo un primo segnale di riconoscimento del ruolo
educativo dei musei. Ne rappresenta un esempio la circolare del 27 marzo 1970,
n.12843, promulgata dal Ministero della Pubblica Istruzione. Con questa circolare
si formalizza la costituzione di specifiche sezioni didattiche nei principali musei
e di centri finalizzati al coordinamento delle attività nei provveditorati
scolastici.44
Nonostante queste importanti riforme, che non porteranno nell’immediato a una
normativa attuativa, l’idea dell’arte è ancora primitiva. Non si riesce a
comprendere appieno il significato antropologico e storico, culturale e formativo
dei materiali, soprattutto quelli custoditi nei musei minori, precludendo ai
cittadini la possibilità di scoprire una parte in più della condizione di vita dei
propri avi e di dare con ciò un significato più completo alla propria storia e alla
propria esistenza.
42
D.M. 24 aprile 1963
Si riporta parte del testo della circolare: “GABINETTO. Ai Provveditori agli Studi; Ai Soprintendenti
AA.BB.AA.; Ai Direttori dei Musei. Alla fine dello scorso anno… è stata istituita presso questo Ministero –
Direzione Generale delle Antichità e Belle Arti, una Commissione di studio con l´incarico di promuovere e
coordinare le iniziative intese a valorizzare convenientemente la funzione didattica dei Musei… per una
sempre maggiore conoscenza del nostro patrimonio artistico e per l´approfondimento dei valori di cultura, di
tradizione e di umanità che l´opera racchiude, non possa prescindersi da una stretta collaborazione tra il
Museo e la Scuola. In considerazione di quanto sopra, questo Ministero ritiene opportuna l´istituzione presso
ciascuno dei principali Musei di una sezione didattica e, presso ciascuno dei Provveditorati agli Studi, di un
centro per il coordinamento delle varie attività a livello provinciale e per la ricerca delle soluzioni da
adottarsi con il contributo delle singole esperienze.”
44
Vd. Nota 35
43
21
Con gli anni aumentano le iniziative intraprese anche dai centri minori al fine di
accrescere l’attenzione e la sensibilità verso il bene culturale, ma continua a
mancare un coordinamento nell’organizzazione e un punto di riferimento per gli
operatori che lavorano ai progetti.
In ambito scolastico, nei nuovi programmi della scuola media inferiore, viene
dedicato uno spazio notevole all’insegnamento delle arti figurative, con l’intento
di formare una coscienza e una consapevolezza critica in relazione al patrimonio
artistico:
“L'approccio all'ambiente e ai beni culturali dovrà tendere a rendere l'alunno
cosciente degli aspetti e dei problemi dell'ambiente in cui vive ed educarlo al
rispetto, alla tutela e alla valorizzazione del territorio […] Sarà opportuna una
motivata e guidata attività sul campo (musei, zone archeologiche, ambienti
urbani, chiese, palazzi, etc.), che permetterà anche una "lettura" diretta degli
aspetti strutturali e dei significati culturali che ogni opera ci trasmette.” 45
Gli interventi legislativi dei primi anni Ottanta non risultano adeguati alle
potenzialità dei servizi che l’istituzione museale potrebbe fornire. Molte attività
infatti rimangono attive solo grazie al servizio di alcuni operatori che, alla
mancanza di un’adeguata normativa, sopperiscono con iniziative autonome,
spesso con risultati molto positivi.
Dagli anni Novanta, finalmente, la concezione del museo cambia radicalmente,
acquisendo la connotazione di centro culturale, che ha come obiettivo lo
svolgimento di servizi, coadiuvato anche da organizzazioni esterne alla
struttura.46
L’idea generale dei provvedimenti attuati in questi anni sembra sia quella di
voler rendere più agile la gestione e l’organizzazione ministeriale relativamente
45
46
D.M. 9 febbraio 1979
L. 14 gennaio 1993, n. 4 (art. 4) prevede infatti il coinvolgimento di associazioni di volontariato per garantire
l’apertura delle strutture museali e servizi aggiuntivi; oppure la L. finanziaria del 23 febbraio 1995, n. 41
prevede la possibilità di affidare a Fondazioni culturali o bancarie, società e consorzi la gestione di altri
servizi.
22
ai musei, quasi a volerne imprimere un’impostazione e una gestione di tipo
imprenditoriale.
Grazie alla collaborazione tra Stato, regioni ed enti locali, definita con il D. Lgs.
31 marzo 1998, n. 112, che prevede una precisa attribuzione e distribuzione
delle funzioni, l’organizzazione delle attività didattiche, divulgative e la gestione
delle attività culturali e museali diventano più coordinate e armoniche. Poco
dopo si ribadirà la volontà della cooperazione tra i tre enti e, con il decreto
ministeriale del 15 ottobre 1998, si cercherà di affrontare la questione della
creazione di un sistema nazionale per i servizi del museo e del territorio. Questo
porterà all’istituzione di un Centro Nazionale per i Servizi educativi del Museo e
del territorio, con il compito di coordinare le attività dei servizi educativi
promossi dalle Soprintendenze e dai maggiori musei statali. 47
Finalmente l’istituzione museale inizia a essere più delineata: tanto
nell’individuazione degli obiettivi e dell’area di intervento, quanto nella
consapevolezza degli strumenti di cui poter usufruire. Con i decenni si è creata
una rete di servizi o possibilità a cui il museo può far riferimento per avvicinarsi
il più possibile al cittadino. Resta sempre in corso la ricerca di nuove
metodologie per trasmettere, oltre alle conoscenze, anche la capacità critica
davanti al bene culturale, nonché la capacità di percepire e comprendere ciò che
ci circonda.
La comunicazione nel museo
E’ sicuramente difficile trovare un metodo di comunicazione che sappia
raggiungere un vasto pubblico, considerando la diversa età e la formazione
culturale degli utenti. Quando parliamo di comunicazione siamo consapevoli
della necessità che entrambe le fonti (il pubblico e l’opera d’arte) abbiano la
47
Vd. Nota 36
23
volontà di interagire. La comunicazione multilaterale è quindi una condizione
necessaria perché possa avvenire lo scambio. 48
Compito del museologo è di far sì che gli oggetti riescano a comunicare la
propria funzione: quella per cui sono stati concepiti e quella che li identifica
come tali. Perché questo avvenga ci devono essere due condizioni: “che il
destinatario condivida il codice in base al quale il segno è generato e che
condivida il contesto comune del creatore del segno stesso”.49 P. es., per
comprendere un’opera in un museo italiano, oltre che conoscere la lingua
italiana (codice), sarà anche necessario essere consapevoli della funzione del
museo e dell’opera d’arte, nonché delle modalità di esposizione di norma delle
opere (contesto). Quando una di queste condizioni viene a mancare, l’azione
comunicativa non si realizza e l’opera diventa un semplice oggetto d’uso. E’
quindi importante che l’istituzione museale fornisca gli strumenti perché i due
requisiti vengano soddisfatti. 50
Il principale aspetto della museografia è che le strutture museali trasmettano un
messaggio in maniera comprensibile a tutti.
Per fare ciò è importante che il segno, cioè l’oggetto in mostra, raggiunga tre
livelli di comprensione: 1) leggibilità, in quanto il messaggio esposto deve
essere ben leggibile e chiaro, altrimenti il processo di interpretazione si ferma
subito; 2) interpretazione, intesa come individuazione del primo livello del
significato, cioè il significato “letterale”, come il riconoscimento delle figure e
delle associazioni tra figure e attributi; 3) tematizzazione o valorizzazione,
intese come assegnazione di un valore, è il significato e il senso ultimo del
messaggio, cioè cosa si intende comunicare effettivamente al visitatore oggi. 51
48
Zifferero, Andrea, “Allestimenti Museografici E Identità Storica Dei Musei”, in F. Lenzi - A. Zifferero (A
Cura Di), Archeologia Del Museo. I Caratteri Originali Del museo e la sua documentazione storica fra
conservazione e comunicazione, Editrice Compos, pag. 408
49
Mazzi, M. Cecilia, In viaggio con le muse, spazi e modelli di museo, Edifir Edizioni Firenze, Firenze, 2008,
pag. 309
50
Ibidem
51
Mazzi, M. Cecilia, In viaggio con le muse, spazi e modelli di museo, Edifir Edizioni Firenze, Firenze, 2008,
pp. 312 -313
24
Altrettanto importante, affinché il pubblico colga il messaggio trasmesso
dall’oggetto con il massimo dell’ intensità, è avere ben chiara la fascia di utenza
che dobbiamo soddisfare. E’ importante individuare il pubblico destinatario di
tale attività, il suo grado di formazione, il patrimonio sociale e culturale di cui è
portatore e le sue aspettative in riferimento al museo. Non meno rilevanti sono
l’età, l’origine etnica o, ancora, le speciali esigenze derivanti da disabilità. Oltre
a questi parametri personali, è importante comprendere il contesto sociale nel
quale avviene la visita: se si tratti di individui singoli, di gruppi o comitive
scolastiche, oppure di turisti. Infine occorre capire il livello di interesse
dell’utente, cioè qual’è la quantità di risorse e di tempo che intende impiegare
durante la visita. Per esempio, ci possono essere degli utenti che vogliono dare
un’occhiata, senza approfondimenti, a tutti gli oggetti dell’esposizione; oppure
ci sono utenti attratti da specifici oggetti e che non sono interessati da tutto il
resto, o utenti che vogliono seguire tutta la mostra nel dettaglio e senza limiti di
tempo.52
Per poter avere più informazioni possibili sull’utenza che visita la mostra ci sono
alcune tecniche di indagine, fra le quali le più rilevanti sono: l’intervista, che
mira ad avere le impressioni oppure le aspettative della visita; il questionario,
che viene utilizzato per avere dati personali e definire il target; l’osservazione
diretta del soggetto nel corso della visita, annotando tutte le informazioni
riguardanti il suo comportamento davanti alle opere, i tempi di permanenza di
fronte agli oggetti o l’attenzione verso la cartellonistica. Ovviamente queste
tecniche hanno maggior risultati se utilizzate in combinazione l’una con l’altra.
Ugualmente rilevante è rivolgere l’attenzione a quella fascia di persone che non
visitano la mostra, per capire quali siano le difficoltà e per limitare al minimo le
52
Tonini, Jacopo (A Cura Di), Tesi Di Laurea “Didattica Museale E Nuove Tecnologie”, Firenze, A.A. 2002/03,
pp. 5-6
25
barriere culturali, sociali o economiche che si frappongano tra la l’utenza e
l’arte. 53
Il compito dei musei è di rendere fruibile, a un’ampia fascia di utenti, l’opera
d’arte custodita, cercando di “farla parlare” a più persone in base al livello di
conoscenze, di aspettative e di necessità. L’opera d’arte dovrebbe essere recepita
positivamente, come un aspetto interessante e curioso della vita, anche grazie
alla soluzione espositiva che viene scelta.
Strategie di comunicazione
Per garantire una comprensione ottimale da parte
dell’utenza delle opere
esposte in una mostra, è necessario avere delle nozioni di linguaggio funzionale
e di psicologia cognitiva. Vedremo di esplicitare al meglio il loro significato.
Come sappiamo, gli oggetti esposti sono completati e spiegati da cartellini
didascalici, pannelli, ecc. Ognuno di questi concetti, esposti nella segnaletica,
deve essere comprensibile ai visitatori, a seconda dell’applicazione che si sta
sviluppando, senza però risultare banale. Questo obiettivo non è così scontato da
raggiungere. Infatti, soprattutto nella lingua italiana, dove il vocabolario è ricco
e il lessico è articolato, c’è la tendenza a far uso del linguaggio sviluppato nel
proprio ambito professionale, denominato “lingua funzionale”. 54
E’ necessario capire quali sono le strategie migliori per trovare una forma
calibrata e flessibile dell’impiego della lingua funzionale, partendo dalla
consapevolezza che ogni forma di comunicazione scritta risponde a delle regole
ben precise fissate dai nostri registri sensoriali. Infatti il nostro cervello ha due
modi per recepire il messaggio esterno: la memoria a breve termine (MBT), che
è una memoria di lavoro e che trattiene ed elabora un’informazione per il tempo
53
54
Ivi pp. 6 -7
Zifferero, Andrea, “La comunicazione dei musei e nei parchi: aspetti metodologici e orientamenti attuali” in
R.Francovich - A. Zifferero (a cura di), Musei e parchi archeologici, All’insegna del Giglio, Firenze, 1999,
pag. 411
26
necessario dell’azione (es: ricordare un numero telefonico in fase di
composizione); la memoria a lungo termine (MLT), che dispone di un vero e
proprio magazzino per depositare e ripescare le informazioni. La MBT deve
saper combinare le informazioni provenienti dall’esterno, attraverso i registri
sensoriali, con quelle già acquisite attraverso le fasi dell’apprendimento. La
collaborazione tra le due memorie è sempre attiva e aggiornata tra esperienza in
corso ed esperienze vissute. Si rende più facile la collaborazione tra le due
memorie quando si propongono messaggi da “conservare” tramite i chunks, che
consistono in raggruppamenti o associazioni che si formano quando associamo a
una parola o a una sigla o ad altro, un’informazione che abbiamo già acquisito
nella MLT. Ad es., la sigla SIUNIFUINI sarà ripetuta con difficoltà tra alcuni
minuti, perché la MBT non ha ritenuto di conservarla a lungo. Se invece
proponiamo un’ ordine diverso delle lettere, come UNISIUNIFI, la possibilità di
ricordare la sigla è notevolmente aumentata dall’associazione delle lettere con la
sigla dell’Università di Siena e di Firenze, perché la MBT ha interagito con la
MLT che aveva già memorizzato l’informazione relativa gli acronimi. 55
Conoscere alcuni meccanismi della memoria umana è una risorsa da sfruttare
per costruire un buon sistema informativo museale. Ne deriva che una corretta
sollecitazione dall’esterno può portare a un’ immagazzinamento delle
informazioni più duraturo nel tempo.
I due strumenti più utilizzati per scrivere testi e note dei pannelli informativi
sono il DAIC (Dizionario Avanzato dell’Italiano Corrente) e il DIB (Dizionario
Italiano di Base). Questi dizionari sono stati definiti per ottenere un risultato più
omogeneo possibile nell’apprendimento dei testi. Il primo è un dizionario di c.a.
20.000 voci della lingua italiana, classificate in vari gruppi: parole fondamentali,
parole di uso frequente, parole strategiche ecc. E’ stato pensato per un target che
raccolga una fascia di utenti del livello culturale della scuola dell’obbligo. Il
secondo dizionario è riferito a una fascia di apprendimento a livello di scuola
55
Ivi pp. 412-13
27
elementare, essendo scritto in maniera ancora più semplice. Nella scrittura di un
testo, quelle parole che non rientrano nei “dizionari”, sono da segnalare come
linguaggio specialistico, in grado di comprometterne l’interpretazione. Risulta
importante anche il tipo di carattere tipografico utilizzato, che deve favorire la
leggibilità e anche la dinamicità dell’impaginazione. Le regole base di scrittura
dovrebbero dunque essere:
1- Comporre frasi brevi, con uno o al massimo due concetti in ogni frase;
cercare di evitare frasi subordinate.
2- Privilegiare un tono colloquiale.
3- Tradurre un concetto astratto in “immagini visibili”.
4- Selezionare le informazioni da trasmettere. Decidere cosa vogliamo che il
lettore porti con sè del pannello, sapendo che più del 90% delle
informazioni avute nel corso della giornata saranno dimenticate.
5- Utilizzare grafici e illustrazioni per integrare l’informazione scritta,
evitando inutili ripetizioni della stessa.56
In tal senso, l’utilizzo delle immagini può essere un ottimo strumento per
incrementare l’apprendimento, che risulterà potenziato dall’unione della
memoria visiva con quella cognitiva.
Per garantire il ricordo di un concetto o tema, la strategia sicuramente più
efficiente è quella di far vivere in prima persona un’esperienza all’utente,
attraverso forme intensive di interazione, che si stanno sempre più
diffondendo.57 Pensiamo, ad esempio, ai pannelli Ituch, dove l’utente può
scegliere su quale opera avere maggiori spiegazioni e personalizzare il proprio
itinerario; oppure ai nuovi dispositivi multimediali, che permettono al visitatore
di immergersi in una realtà virtuale e di vivere in prima persona esperienze
legate all’oggetto scelto. Vedremo più avanti, nello specifico, le nuove
tecnologie a supporto di questo approccio.
56
57
Ivi pp. 420-21
Ivi pag. 414
28
Per rendere piacevole la visita e lasciare così un’emozione positiva al visitatore,
che lo possa portare a ritornare, risulta utile la presenza di servizi di comfort. 58
Pur essendo elementi secondari, sono comunque determinanti per garantire un
migliore apprendimento. La possibilità di poter depositare abiti e/o borse nel
guardaroba e di sedersi secondo necessità, la qualità dei servizi igienici,
l’areazione dell’ambiente e tutti quegli elementi che possono alleggerire la
visita, contribuiscono a mantenere o ad aumentare le energie disponibili per
compiere lo sforzo cognitivo necessario a comprendere i contenuti della
mostra.59
Infine, anche l’attenzione per la disposizione degli oggetti diventa un fattore di
semplificazione della comprensione del “filo rosso” che unisce tanti oggetti
diversi in un unico percorso.
Tecniche espositive e allestimenti
La chiarezza logica dell’esposizione è sicuramente uno degli elementi
determinanti per aumentare l’efficacia del museo.
Nella realtà museale abbiamo due tipologie principali di percorsi: quelli interni,
regolati dagli spazi dell’edificio e quelli esterni, dove di norma vengono sfruttati
sentieri e strade già esistenti, che verranno poi attrezzate per rendere più
funzionale la visita.60
58
La legge Ronkey n.4/1993 e le successive norme applicative, introducono la possibilità di offrire nei musei
tutta una serie di servizi volti a rendere più interessante e confortevole la visita: servizi di accoglienza, guida
e assistenza alla visita stessa; distribuzione di materiale informativo, cataloghi e materiali didattici vari;
servizio di caffetteria, ristorazione e guardaroba; per le scuole:formazione/aggiornamento degli insegnanti;
corsi sugli itinerari di visita; Biblioteca e Emeroteca; sito web. Cft: http://archivio.pubblica.istruzione.it/
59
Tonini, Jacopo (A Cura Di), Tesi Di Laurea “Didattica Museale E Nuove Tecnologie”, Firenze, A.A. 2002/03,
pag. 13
60
Zifferero, Andrea, “La comunicazione dei musei e nei parchi: aspetti metodologici e orientamenti attuali” in
R.Francovich - A. Zifferero (a cura di), Musei e parchi archeologici, All’insegna del Giglio, Firenze, 1999,
pag. 131
29
In entrambi i casi è necessario che il percorso espositivo sia unitario e più
lineare possibile, senza ritorni e doppi sensi di marcia. In questo modo si può
evitare il disorientamento del visitatore.
E’ inoltre importante rendere la sequenza meno ripetitiva possibile,
differenziando, non solo le vetrine o gli argomenti dei materiali esposti, ma tutte
le componenti, in modo ordinato. In genere è bene evitare percorsi a labirinto o
indifferenziati, che fanno perdere l’orientamento al visitatore, portandolo a
ripercorrere spazi già visitati o lasciandogli un senso di incompiutezza della
visita. Ottimale sarebbe un sistema seriale lineare o un sistema ad anello. 61
E’ inoltre consigliabile far precedere a una stanza con un soggetto molto
importante, una serie di spazi espositivi progressivamente più interessanti. Così
si aumenta gradualmente l’intensità della visita, richiedendo una sosta maggiore
e si porta al rallentamento del flusso degli utenti, evitando affollamenti.
Quando vediamo code alla biglietteria o addirittura fuori dall’ingresso,
dobbiamo pensare a uno spazio espositivo poco funzionale. La figura del
museologo dovrebbe provvedere a trovare la giusta soluzione, incrociando le
esigenze del museo, come punto di accoglienza del visitatore, con le strutture
dell’edificio che lo ospita. 62
Per garantire un percorso comprensibile e omogeneo sarebbe necessario che il
curatore di una mostra fosse sempre affiancato da personale specialistico,
meglio ancora se esperto in comunicazione di massa, in quanto non bastano, da
soli, i contenuti per decretare il successo di una mostra. Ogni mostra ha un
proprio programma generale, che definisce anche i criteri dell’allestimento.
Tutto ciò che impedisce tale ordine, viene chiamato “rumore”, sinonimo di
perdita di capacità comunicativa.63
61
Zifferero, Andrea, “La comunicazione dei musei e nei parchi: aspetti metodologici e orientamenti attuali” in
R.Francovich - A. Zifferero (a cura di), Musei e parchi archeologici, All’insegna del Giglio, Firenze, 1999,
pag. 131 pag. 132
62
Ivi pag.133
63
Ibidem
30
Anche la visibilità è un elemento determinante per la comprensione di un testo o
di un oggetto. Per poter leggere e osservare qualcosa, occorre essere in una
posizione comoda e rilassata, che favorisca il massimo della concentrazione.
Come già accennato dianzi, durante la progettazione di un percorso diventa
necessario pensare al tipo di utenza verso cui ci rivolgiamo. Così
la
disposizione delle opere e dei pannelli cambierà se ci occupiamo di una mostra
dedicata ai bambini: è evidente che la zona di interesse64 dell’adulto non
coincide con quella del bambino.
Parimenti importante, al fine di una buona valorizzazione dell’opera, risulta
l’illuminazione. Una luce corretta può determinare la piacevolezza della sosta
davanti all’opera e garantirne la comunicazione. Sarà necessario avere la
possibilità di controllare il più possibile il sistema di illuminazione in base alle
esigenze che si manifestano, determinate anche dal tipo di luce esterna.
Infine, il suono, come sottofondo, sarà importante per creare sensazioni
contestualizzanti e far immagazzinare meglio le informazioni; ma esso è ancora
poco utilizzato.65
64
65
Quell’area in cui il nostro sguardo si posa più comodamente. La zona di visibilità è di c.a 45° sopra il piano
orizzontale passante per gli occhi e di 65° sotto detto piano. Ovviamente l’altezza di tale zona varia al variare
dell’altezza del soggetto.
Zifferero, Andrea, “La comunicazione dei musei e nei parchi: aspetti metodologici e orientamenti attuali” in
R.Francovich - A. Zifferero (a cura di), Musei e parchi archeologici, All’insegna del Giglio, Firenze, 1999,
pag.139
31
III
IL SUPPORTO DELLA TECNOLOGIA NEI MUSEI
Le tecnologie digitali
“In un mondo sovraffollato di informazioni, sono efficaci solo quelle che
permettono esperienze interessanti e piacevoli”- Andrea Granelli 66
Come abbiamo accennato nei capitoli precedenti, l’interattività è sicuramente il
metodo migliore per raggiungere un buon livello di comunicazione tra oggetto e
visitatore.
Oggi, nei nostri musei italiani, vengono adottate sempre più strategie di
comunicazione che mettono l’utente in condizione di interagire con la struttura,
con le opere esposte e con la storia.67 In questo modo si cerca di instaurare uno
scambio tra l’ambiente e l’individuo, non più un monologo sul luogo che si
racconta. Le tecnologie digitali si completano con il testo scritto e grazie ai
filmati, alle ricostruzioni in 3D, agli ambienti immersi, possiamo pensare in
maniera nuova, riscoprire il passato e riscoprirci, come non avremmo mai
immaginato.68
Il vantaggio delle nuove tecnologie applicate ai beni culturali è di essere a base
visiva, come per esempio le realtà virtuali o aumentate, che vedremo in seguito.
Per un utilizzo ottimale di queste tecnologie, è indubbiamente rilevante che gli
oggetti d’interesse siano quadri, sculture, monumenti, siti archeologici, il cui
apprezzamento dipende principalmente dalla componente visiva. 69
66
Bernardini, Fulvio (a cura di), “DNA Italia, il primo salone italiano dedicato alle tecnologie per i beni
culturali” in Archeomatica, tecnologie per i beni culturali, Roma, A&C2000 S.R.L, anno I, numero 2,
Giugno 2010, pag. 57
67
Gianni, Claudia, “Imparare, Giocare e stupirsi attraverso la tecnologia: tutto è possibile al MAV” in
Archeomatica, tecnologie per i beni culturali, Roma, A&C2000 S.R.L, anno III, numero 3, Settembre 2012,
pag. 20
68
Vd nota 62
69
Galassi Camilla (a cura di), Tesi di laurea “Musei a portata di mouse. Il caso del Louvre di Parigi”, Roma,
A.A. 2005/06, pag. 16
32
Ancor più determinante è la possibilità di agire con l’ambiente espositivo e
manipolarlo a piacimento. La possibilità di “interrogare” l’opera, in base al
proprio interesse e alla propria formazione, rende l’utente più partecipe della
visita. Inoltre, con la connessione in tempo reale dell’opera a tutti i suoi legami
contestuali, si può garantire al visitatore una più completa comprensione della
mostra.70
In questa chiave di lettura, un progetto determinante per l’utilizzo delle
tecnologie più recenti in ambito museale, è l’edutainment, in cui si fondono
education (apprendimento) e entertainment (intrattenimento). Con questo
approccio si vuole educare giocando, proponendo al pubblico una forma di
intrattenimento conosciuta, come i video games, i film, la musica, i siti web, i
software ecc., enfatizzando la componente ludica. In questo modo possono
essere trattati in maniera più interessante argomenti, come eventi storici o
questioni sociali o correnti artistiche ecc.71
Come abbiamo già sostenuto nei capitoli precedenti, il primo obiettivo del
museo è attrarre il visitatore, cercando di coinvolgere un più vasto bacino di
utenze e, comunque, far si che l’utente esca dal percorso museale soddisfatto
degli oggetti/opere che ha scoperto e dei contenuti che ha appreso. Tutta
l’esperienza museale, dall’ingresso in biglietteria fino alla conclusione della
visita, deve risultare il più possibile piacevole e confortevole. Non ci
occuperemo dei servizi di comfort, ma vedremo quali sono le tecnologie che ci
permettono di rendere familiare e intuitivo l’apprendimento.
La fotografia
Pur non essendo una tecnologia virtuale, la fotografia risulta sempre attuale e
moderna. L’uso della fotografia permette al visitatore di “entrare” nella scena
70
Galassi Camilla (a cura di), Tesi di laurea “Musei a portata di mouse. Il caso del Louvre di Parigi”, Roma,
A.A. 2005/06, pag. 17
71
Cft: www.unibocconi.it
33
fotografata senza ausilio di altre tecnologie. Ovviamente, il fotografo fa la
differenza, ma in presenza di foto con alte qualità descrittive o emozionali, il
visitatore attento può sicuramente incuriosirsi, facendole diventare un elemento
aggiunto di informazione.
L’utilizzo della fotografia, come dato che completa l’esposizione, è molto
frequente nelle mostre e soprattutto nei musei con budget limitato - infatti la foto
rimane uno strumento economico - o nei musei all’aperto con pannelli, dove non
è possibile utilizzare altri tipi di tecnologie.
L’utilizzo delle foto nelle mostre può essere sfruttato quando vogliamo mostrare
al pubblico come un’opera è cambiata nel tempo (p. es. mostrando le fasi di
conservazione o di restauro). Questo ci permette di “ibernare” i vari momenti
delle modifiche nel loro aspetto originale. Anche nelle procedure di scavo
troviamo l’uso della fotografia per immortalare la stratigrafia nel suo momento
di massima informazione, cioè con la messa in luce dello strato scavato. Ogni
strato o momento determinante viene fotografato e disegnato per permettere una
lettura successiva delle fasi. La foto risulta fondamentale in quanto è l’unico
elemento che permette di reimmergersi in un determinato contesto, che
successivamente sparirà con il procedere dei lavori. Grazie a queste foto è
possibile coinvolgere il visitatore nei momenti cruciali dello scavo e riprodurne
una documentazione fotografica che rappresenti una testimonianza tangibile del
percorso storico emerso.
Alla conclusione del percorso di visita, risulta altresì importante l’utilizzo delle
immagini nell’elaborazione del catalogo della mostra. Dopo aver gustato le
opere esposte, l’utente può scegliere di “portarsi a casa” l’esposizione e rivivere
i momenti della visita attraverso le foto, che ripercorrono il percorso espositivo.
Entrando in ambito multimediale, troviamo l’utilizzo delle foto in tutti quei
supporti touch, dove è possibile guardare, scegliere e confrontare le immagini
con un tocco delle dita sullo schermo.
34
Il totem interattivi
I totem sono una postazione interattiva per la consultazione di informazioni di
vario genere. Possono essere necessariper l’approfondimento delle opere esposte
ottenendo informazioni da file multimediali, immagini e video, oppure possono
aiutare le persone a seguire il giusto percorso all’interno del museo, segnalando
anche le zone dedicate ai servizi di comfort e tutto ciò che si ritiene necessario
che il pubblico sappia.
La tecnologia touch screen 72 permette la consultazione e la gestione dinamica di
contenuti multimediali in maniera autonoma. Gli utenti possono interagire con la
piattaforma ricercando e selezionando le voci di directory e ottenere indicazioni
soprattutto visive sul tema di interesse. E’ possibile muovere, zoomare,
manipolare, ruotare, scorrere foto e video e gestire i contenuti presentati. 73
FIG. 2: Un esempio di totem interattivo. Cft: www.touchwindow.it
Uno dei vantaggi più evidenti è infatti la semplificazione relativa all’interazione
tra utente e schermo tramite l’uso delle mani e l’eliminazione di ogni altro
72
“In italiano letteralmente schermo tattile, è un particolare dispositivo, frutto di una tecnologia estremamente
avanzata, che prevede l'unione di uno schermo e di un digitalizzatore, il risultato permette all'utente di
interagire con un'interfaccia grafica per mezzo delle dita o di oggetti specifici.” Cft: www.touch-screen.org
73
Cft: www.touchwindow.it
35
ausilio fisico aggiuntivo, ma non solo, poiché l’amministratore del sistema potrà
aggiornare o modificare in tempo reale il software in base alle necessità:
aggiungendo o rimuovendo informazioni, pulsanti e varie funzioni. 74
Queste applicazioni sono utilizzabili sia per percorsi interni alla struttura
museale, sia per percorsi esterni. Quest’ultimi sono generalmente forniti di
sistemi di stabilità termica e di resistenza anti-vandalica speciale, per garantirne
l’integrità e la funzionalità anche in spazi pubblici. 75
Possiamo pensare a questi dispositivi come ad una tecnologia che può
migliorare i servizi al cittadino, anche in ambito urbano. Con la metodologia
touch, è infatti possibile fare chiamate d’emergenza gratuite verso alcuni
numeri, chiedere o ricevere informazioni sui servizi turistici, culturali o di
carattere storico della città, oppure segnalare problemi inerenti la viabilità,
l’igiene pubblica, la manutenzione di aree verdi pubbliche, ecc.76
Una giovane azienda toscana, Orangebit, sviluppa nuovi prodotti digitali per la
visualizzazione dei contenuti informativi dei musei. La linea si chiama iBox e
propone applicativi nell’ambito dell’allestimento museale e della moda. La
tecnologia digitale è iBoxNavigatorSlim e permette di ammirare le opere d’arte
in maniera dettagliata. Essendo spesso vietato avvicinarsi alle opere pittoriche e
apprezzarne i dettagli, con questa tecnologia è possibile osservarle, come da
vicino, effettuando zoom sulle zone di interesse, come le pennellate dell’artista e
i singoli dettagli dell’opera. 77
Questa tecnologia può essere adattata a qualsiasi tipo di bene, anche a quelli
accessibili solo agli addetti ai lavori: una volta digitalizzati, essi potranno essere
accessibili a chiunque. Grazie alle varie dimensioni e al design semplice, i tavoli
interattivi sono adattabili a qualsiasi situazione e ambiente. Lo schermo,
inclinato di 15°, e l’altezza, di 80 cm., consentono un utilizzo piacevole e facile
74
Cft: www.touch-screen.org
Vd nota 68
76
Cft: www.comune.massa.ms.it
77
“Da Orangebit nuovi touch screen per l’arte”, in Archeomatica, tecnologie per i beni culturali, Roma,
A&C2000 S.R.L, anno III, numero 3, Settembre 2012, pag. 42
75
36
per la maggior parte delle persone: bambini, anziani e diversamente abili
possono interagire con la piattaforma senza ricorrere ad ausili.
L’azienda ha, fra l'altro, dotato di tavoli touch il Museo degli Uffizi per il
Polittico di Giotto, consentendo di valorizzare il lavoro dei restauratori con
ingrandimenti delle immagini e layer sovrapposti delle varie fasi di pulitura, e il
Museo di Santa Croce, nella Cappella Pazzi, dov’è possibile accedere a
informazioni sul lavoro di restauro, che altrimenti sarebbero finite in archivio. 78
Altra azienda che opera nel campo dell’interazione è la Touchwindow, che ha
fornito di un tavolo touch la Biblioteca Malatestiana. Ciò consente di sfogliare
alcuni tra i più prestigiosi codici della biblioteca e navigare tra immagini e
fotografie. Inoltre, per permettere al visitatore di vivere un’esperienza unica e
suggestiva, la zona dedicata ai sontuosi corali della Cattedrale è avvolta dalle
note solenni dei canti gregoriani.79
Le audioguide
Le audioguide sono strumenti portatili che aiutano il visitatore a seguire il
percorso della mostra, fornendo spiegazioni e approfondimenti.
FIG. 3: Una tipologia di audioguida.Cft: http://www.audioguide.it/
La tastiera serve per selezionare la lingua e il commento audio, digitando un
determinato numero, corrispondente alla sala o all’opera di cui si vuole la
spiegazione o l’approfondimento. Si può decidere se interrompere la
78
79
Cft: www.ibox-media.com
Cft: www.touchwindow.it
37
registrazione, premendo “stop” e riavviarla premendo “play”. Inoltre è possibile
accompagnare la guida con musica appropriata, immergendo il visitatore nella
più adeguata atmosfera. Per le scolaresche è possibile collegare l’apparecchio
con un diffusore sonoro aggiuntivo, ed avere spiegazioni collettive,
compatibilmente con l’ambiente museale. 80
Per favorire l’avvicinamento dei bambini al mondo dell’arte, e rendere piacevole
e serena la visita anche ai loro genitori, i Musei Vaticani hanno dedicato una
audioguida realizzata appositamente per i piccoli: il Family Tour. I bambini,
accompagnati dai loro genitori, avranno la possibilità di percorrere un itinerario
studiato appositamente per loro. Un’esperienza divertente ed educativa che
permetterà alla famiglia di visitare in modo partecipe gli spazi museali in
compagnia dei loro piccoli. Muniti di una pratica audioguida e di una mappa
colorata, i bambini andranno alla ricerca dei preziosi tesori dei Musei Vaticani.
Tra indovinelli e rivelazioni, tra fantasia e immaginazione, guidati da personaggi
virtuali, i piccoli esploratori vivranno un’esperienza originale e indimenticabile,
che li porterà alla scoperta dei tesori nascosti dei Musei Vaticani. 81
L’evoluzione, in questi ultimi anni, dell’audioguida interattiva risulta
impressionante. Dall’utilizzo di cassette, per la memorizzazione dei dati di
lettura, si è arrivati alle schede di memoria e agli hard disk, con la
memorizzazione audio in formato mp3. In tal modo si è in grado di aggiornare e
ampliare agevolmente i testi e i contenuti a disposizione dei visitatori.
Sistemi leggeri di valorizzazione
Tablet/Smartphone e codici qr
In sostituzione delle audioguide tradizionali, si stanno affermando il tablet e lo
smartphone, simili nel funzionamento ai totem interattivi, in quanto sfruttano la
80
81
Cft: http://archivio.pubblica.istruzione.it
Cft: http://mv.vatican.va
38
tecnologia touch, ma più economici e leggeri
82
per l’istituto museale. 83 Con il
proprio telefono e una connessione wi-fi è possibile, soffermandosi con la
telecamera sull’opera o su appositi codici a riconoscimento automatico, avere
informazioni aggiuntive e molto altro ancora. Queste nuove tecnologie
permettono la costruzione di esperienze educative e interpretative, oltre a fornire
informazioni sugli oggetti. Da qualche anno l’utilizzo dei nuovi strumenti è
entrato all’interno delle sale museali per diverse finalità, tra cui quelle
didattiche.84
FIG. 4: Esempio di ripresa di un’opera con lo smartphone in attesa di ulteriori informazioni. Cft: www.ilfattoquotidiano.it
Il passaggio alla nuova tecnologia consente un ampliamento dell’esperienza di
comunicazione dei musei. Grazie alla diffusione della comunicazione in
mobilità (alcune stime prevedono, per il 2015, circa 50 milioni di smartphone
utilizzati in Italia), sorge necessaria, in ambito museale, una riflessione sull’uso
della comunicazione mobile. Risulterà, dunque, determinante un rinnovamento
nelle forme espositive e nella comunicazione, al fine di dare attualità al ruolo dei
82
Con il termine leggeri includiamo tutti quei sistemi, di nuova generazione, che sono legati alla valorizzazione
di siti d’interesse storico artistico; leggeri nel costo e nel supporto, che viene a mancare o sostituito da
supporti digitali. Cft: Peripimeno, Mirko, “Sistemi ‘leggeri’ di valorizzazione e musealizzazione
(l’esperienza LIAAM)”, in F. Redi, A. Forgione (a cura di), 3. VI Congresso Nazionale di Archeologia
Medievale, L'Aquila, 12-15 settembre 2012, Firenze, pag. 4
83
Il Louvre di Parigi ha sperimentato l’utilizzo della console portatile Nintendo 3DS come audioguida, che
consente al visitatore di accedere a immagini e contenuti 3D, mappe interattive e giochi. Cft:www.avvenire.it
84
Cft: www.slideshare.net
39
musei.85 Negli ultimi tre anni si registra un incremento nell’utilizzo di dispositivi
portatili, anche in ambito culturale
86
, e il progressivo abbandono delle guide
cartacee, oltretutto ad alto costo di stampa e di difficile, se non impossibile,
aggiornamento in tempo reale, a favore delle app.87
Con l’introduzione degli smartphone e dei tablet nasce la possibilità di dare al
visitatore l’esperienza di una visita unica, interattiva ed un più ampio raggio di
informazioni. Così, oltre a fornire maggiori contenuti, audio e video, è possibile
introdurre collegamenti all’opera riguardanti, p.es., il territorio nei suoi aspetti
storico- artistici, o richiamarsi a opere simili presenti in altri musei, oppure
attivare tutti i riferimenti capaci di unificare e valorizzare appieno la storia, la
cultura e l’arte italiana. In questo modo il visitatore viene lasciato libero di
accedere a ciò che lo interessa, senza limiti di spazio e di tempo e
personalizzando il proprio itinerario.88
Si stanno divulgando guide multimediali per smartphone, come la Wifiguide,
con contenuti audio e video per musei, aree archeologiche, gallerie d’arte e
centri storici. Con l’istallazione di un’infrastruttura wireless, a componenti
abbastanza piccoli e poco invasivi per l’ambiente e il sistema di gestione e
fruizione dei contenuti, è possibile accedere ai servizi di Wifiguide, che possono
essere gratuiti o a pagamento, in base alle scelte dell’ente promotore.
85
Casadio Claudio, 2012 “Dalla audioguide ai codici qr” in www.sistemamusei.ra.it, Ravenna, 4 dicembre 2012,
pag. 1
86
Negli Stati Uniti, secondo una ricerca dell’Associazione italiana editori presentato all’ultima edizione di
Artelibro, tra il 2010 e il 2011 su iTunes (non comprendendo gli ambienti Android e Windows Phone) in tutti
i Paesi l’offerta di app. d’arte è aumentata del 59%. Sulle 211 monitorate, anche se è difficile garantire
l’esaustività della ricerca, 53 sono italiane, con una crescita del 73%. Cft: www.avvenire.it
87
Diminutivo per “applicazione”. Si intende una applicazione o un programma creato per essere installato su
cellulari o dispositivi mobili che interagisce con i componenti del cellulare e l'utente che lo utilizza.
Cft:www.app4b.com
88
Casadio Claudio, 2012 “Dalla audioguide ai codici qr”, in www.sistemamusei.ra.it, Ravenna, 4 dicembre 2012,
pag. 2
40
FIG. 5: La struttura del sistema wireless per la distribuzione del segnale wi-fi. Cft: www.wifiguide.it
Questo nuovo modo di accedere a contenuti tramite servizi di alto valore
tecnologico, che coinvolgono il visitatore e permettono una facile e veloce
interazione, è assolutamente rilevante per riscuotere un forte impatto con il
pubblico e promuovere nuove strategie di marketing. Questo strumento consente
un approccio innovativo rivolto anche al miglioramento dei processi di
comunicazione tra la struttura museale e l’utente, tramite la raccolta di
valutazioni, impressioni, eventuali consigli e anche con analisi del pubblico,
tramite statistiche sui percorsi più visitati, sui punti di maggior interesse, sul
flusso dei visitatori e tutto ciò a cui è possibile risalire dal sistema impostato. Da
Giugno del 2011 è attiva la Wifiguide nella Valle dei Templi di Agrigento, in
una vasta gamma di lingue, ben cinque, nelle quali è offerto il servizio, con
grande soddisfazione da parte degli utenti e in previsione di ampliamento.
Anche la Galleria Moretti presente a Firenze, che espone dipinti italiani e
soprattutto toscani, da Giugno 2012 sfrutta il servizio Wifiguide, in modo
totalmente gratuito. Presto verrà istallato il sistema anche al Museo
Archeologico e della Ceramica di Montelupo Fiorentino. Queste sono le
audioguide del futuro ormai prossimo. 89
89
Cft: www.wifiguide.it
41
Insieme alle varie app. che permettono di interagire con le opere “selezionate”,
ci sono quelle più recenti che permettono l’utilizzo dei codici qr. 90 Questi sono
dei piccoli codici a barre quadrati bidimensionali, leggibili con una connessione
wi-fi, tramite smartphone e tablet, da cui è possibile accedere a link diretti e a
siti web, per scaricare un’infinità di contenuti aggiuntivi. L’utilizzo di questi
codici è efficace e facile da adattare a qualsiasi supporto: cartellonistica,
indicatori della segnaletica, dépliant, guide turistiche ecc. Con una semplice
immagine a riconoscimento automatico abbiamo l’accesso a ulteriori
informazioni, anche in lingue diverse da quelle che troviamo normalmente nei
supporti cartacei.
FIG. 6: Esempio di codice qr applicato alla cartellonistica della città di Galatina (Le). Cft: www.galatina2000.it
Inoltre, se disposti in luoghi strategici del percorso che stiamo facendo, ci
possono collegare a una mappa del sito, oppure possono fornirci una versione
elettronica di un libro o di una guida turistica, se stampati su prodotti editoriali. 91
Possono essere utili per la promozione di offerte speciali, oppure per comprare
un biglietto per un evento e ricevere sul proprio telefonino il codice da mostrare
90
Deriva dall’abbreviazione inglese di QuickResponse, cioè risposta rapida ed indica che tale codice fornisce una
rapida codifica del suo contenuto. Viene inventato da una compagnia giapponese per tracciare le varie parti
di un’automobile. Il Qr Code fu rilasciato nel 1994 e utilizzato nei più svariati campi grazie alla sua grande
adattabilità. Cft: www.gcode.it
91
Peripimeno, Mirko, “Sistemi ‘leggeri’ di valorizzazione e musealizzazione (l’esperienza LIAAM)”, in F. Redi,
A. Forgione (a cura di), 3. VI Congresso Nazionale di Archeologia Medievale, L'Aquila, 12-15 settembre
2012, Firenze, pag. 5
42
allo scanner all’ingresso, senza bisogno del biglietto cartaceo. Soprattutto per il
marketing è una tecnologia creativa e accattivante, ma anche per la didattica
museale
risulta
essere
uno
strumento
significativo
per
migliorare
l’apprendimento e stimolare la curiosità.
In Italia queste tecnologie non sono ancora così diffuse come in altri paesi, a
causa della mancanza di una capillare copertura internet, ma esistono musei e
luoghi d’arte in cui sono presenti i codici qr: il palazzo estense di Ferrara, i
musei civici di Genova, la di Tarquinia, i musei di Bologna e altri ancora.
Tra gli sviluppi futuri, vi sono già importanti evoluzioni. Per esempio, alcune
modalità che consentono di trasformare il codice in un’immagine personalizzata,
modificabile in colori e grafica, anche inserendovi il proprio logo: in attesa che
si scarichi il contenuto richiesto, appaiono nella schermata il logo del proprio
museo, un banner, un' immagine che consente la pubblicizzazione e la
promozione della propria attività o l’invito a un evento o tutto ciò che si vuole
proporre all’utenza.92
Un’esperienza originale e brillante esiste in Inghilterra, dove diverse università
inglesi hanno adottato un sistema nuovo di codici qr. Il consorzio di ricerca delle
università, chiamato Totem, che sta per Tales of Things, ha trasformato il codice
qr tradizionale in un Social Qr. al National Museum of Scotland, al Grand
Museum of Zoology e al Petrie Museum of Egyptology, così il codice è stato
posizionato accanto alle opere, non solo per leggere le informazioni fornite dal
codice, ma anche per scriverne di nuove. Oltre a interagire con l’opera, l’utente
può leggere i commenti lasciati dagli altri visitatori e integrare la descrizione di
un’opera con contenuti da lui generati, creando un itinerario attivo e
individualizzato.93
I qr-code potranno aprire le porte per un dialogo con i visitatori del museo,
permettendo una comunicazione bidirezionale. Sarà possibile capire quali opere
92
93
Cft: http://uqr.me/it
Casadio Claudio, 2012 “Dalla audioguide ai codici qr” in www.sistemamusei.ra.it, Ravenna, 4 dicembre 2012,
pag. 3
43
sono maggiormente visionate e commentate, permettendo di creare un database
specifico per gli utenti, con invio di newsletter e approfondimenti mirati. Alcuni
musei hanno addirittura permesso al visitatore di scegliere in tempo reale quale
riproduzione o altro articolo comprare e l’utente si vede recapitare a casa
l’oggetto acquistato, limitando l’ingombro da trasportare durante la visita al
museo o alla città e rendendo la visita sempre più piacevole e divertente. 94
Un altro utilizzo stimolante potrebbe essere quello di fornire al visitatore
interessato un’agenda degli eventi, che potrà essere aggiornata da enti, musei e
persone, realizzando vere e proprie rubriche del tipo “Oggi nella tua città”. 95
Una nuova tecnologia, ora disponibile per i beni culturali, è Near Field
Communications (NFC), che consente di far dialogare due dispositivi posti a
breve distanza, permettendo lo scambio di informazioni in ambiente protetto.
Semplicemente avvicinando uno smartphone a un cip istallato vicino a un
reperto museale, che ha riportato il marchio di questa tecnologia, possiamo
attivare un contenuto aggiuntivo di qualsiasi genere.96
Per le scolaresche sarebbe affascinante la possibilità di memorizzare nel proprio
telefonino i contenuti selezionati durante il percorso, per poi poterli rileggere o
approfondire a scuola, avendo così la possibilità immediata di fare altri
collegamenti e avendo a disposizione le immagini necessarie in formato digitale
e in alta qualità.
Una sperimentazione singolare nel contesto scolastico è avvenuta al Museo
Civico Archeologico di San Severino nelle Marche, alla fine del 2011.
Attraverso gli smartphone, alcuni alunni dell’Istituto Tecnico Industriale Statale
“E. Divini” hanno “giocato” a fare l’archeologo, cercando indizi utili per
scoprire la storia antica, dislocati all’interno e all’esterno del Museo Civico.
Ecco un’attività didattica diversa dalla visita guidata di gruppo, che porta il
visitatore a imparare divertendosi. Infatti i ragazzi avevano come obiettivo
94
Brignani Alice, “Il QR code per le organizzazioni culturali”, in www.eventando.it, 8 maggio 2012
Vd nota 89
96
Cft: www.digitronica.eu
95
44
trovare i qr-code, cioè gli indizi, che davano informazioni riguardanti il reperto
esposto, passando così dal mondo reale a quello virtuale e viceversa, in poco più
di un clik.97
Smartphone e tablet sono quindi le audioguide del futuro, ma sono anche molto
di più: vediamo cos’altro possiamo fare con questi strumenti.
Realtà aumentata
E’ un’applicazione di ultima generazione, che consente di visualizzare una
sovrapposizione di elementi virtuali e reali, come animazioni 3D, filmati,
elementi audio o multimediali. Il dispositivo cellulare riconosce gli oggetti
inquadrati dalla propria videocamera e fornisce informazioni digitali collegate
ad essi. Questa sovrapposizione avviene istantaneamente, dando all’osservatore
una sensazione strabiliante di avvicinamento concreto, come mai visto prima, a
una dimensione virtuale, con la possibilità di interagire con essa. 98
Questa tecnologia è di recente sviluppo in Italia, ma sarà sempre più utilizzata in
vari ambiti, nei cataloghi pubblicitari, nelle aziende, nei videogiochi, ecc.. Il
vantaggio è quello di trasferire le potenzialità della realtà virtuale già esistenti,
come il 3D o altro, alla realtà reale.
Tramite un computer (o un sistema mobile) e un oggetto preposto ad aumentare
la realtà, chiamato marker, si otterrà la creazione di un livello sovrapposto alla
realtà, a cui vengono aggiunti in tempo reale contenuti multimediali prestabiliti.
Il marker è un semplice codice identificatore in bianco e nero, a costo zero e
stampabile da internet su un foglio di carta. Una volta ripreso e letto con il
computer o altro sistema mobile, il marker darà la possibilità di visualizzare
97
98
Cft: http://guazzaronigiuliana.blogspot.it
Peripimeno, Mirko, “Sistemi ‘leggeri’ di valorizzazione e musealizzazione (l’esperienza LIAAM)”, in F. Redi,
A. Forgione (a cura di), 3. VI Congresso Nazionale di Archeologia Medievale, L'Aquila, 12-15 settembre
2012, Firenze, pag. 1
45
sullo schermo i contenuti multimediali. Così, per realtà aumentata intendiamo
proprio l’aumentare, con contenuti virtuali, ciò che ci circonda. 99
“Schematicamente è possibile richiamare alcuni vantaggi immediati e
facilmente intuibili di tale tecnologia:
- studiare e analizzare oggetti virtuali in scala liberamente impostabile
in un ambiente reale;
- comunicare gli oggetti 3D grazie ad un sistema immersivo e
sorprendente;
- permettere l’accesso a siti d’interesse culturale a persone con
disabilità motorie che altrimenti avrebbero preclusa tale opportunità.
- attirare l’attenzione su aziende e prodotti grazie al grande impatto;
- intrattenere il pubblico con applicazioni in tempo reale nel corso di
eventi e manifestazioni;
- raggiungere e far partecipare gli utenti a nuovi eventi:
- seguire presentazioni dal vivo con l’aiuto di brochure interattive,
personaggi ed oggetti 3D virtuali;
- promuovere prodotti attraverso l’interazione fra il pubblico ed il
prodotto stesso
- coinvolgere attivamente il pubblico in parchi a tema con ambienti
virtuali fedelmente riprodotti;
- interagire con informazioni e personaggi virtuali attraverso la
fotocamera di dispositivi mobili.” 100
99
Peripimeno, Mirko, “Sistemi ‘leggeri’ di valorizzazione e musealizzazione (l’esperienza LIAAM)”, in F. Redi,
A. Forgione (a cura di), 3. VI Congresso Nazionale di Archeologia Medievale, L'Aquila, 12-15 settembre
2012, Firenze, pag. 2
100
Vd nota 93
46
FIG. 7: Immagini virtuali su una ripresa reale. Nei fogli sono stampati i marker di riconoscimento. Cft: www.rmach.it
In ambito museale questa tecnologia trova un naturale campo di utilizzo.
Soprattutto se pensiamo ad un pubblico di non specialisti, possiamo ben
comprendere
l’importanza della realtà aumentata al fine di una migliore
comprensione dell’opera. Con questa tecnologia possiamo accedere alle parti e
alla storia di un monumento o di una struttura, esplorandone dal vivo i dettagli
che lo compongono. E’ possibile, infatti, utilizzare ricostruzioni tridimensionali
di strutture; visualizzare e manipolare reperti e oggetti di piccole dimensioni, per
scopi museali o didattici, senza correre il rischio di romperli; riportare in vita,
visivamente, siti,strutture in rovina o manufatti, che realmente non possono
essere osservati, perché in ristrutturazione o perché sono andati persi o distrutti o
perché situati all’interno di siti archeologici che non possono essere visitati
fisicamente. Si potrebbe anche consentire all'utente di ottenere informazioni
aggiuntive del manufatto, ad esempio con testi descrittivi o, ancora meglio, con
una voce narrativa che ne descriva le caratteristiche peculiari. 101
Per coinvolgere l’utente e creare un ulteriore effetto di stupore, nell’esplorazione
delle risorse artistiche e archeologiche è anche possibile realizzare animazioni
tridimensionali di monumenti, manufatti e, in generale, ricostruzioni di opere
artistiche, applicate alla realtà aumentata. Come abbiamo detto, attraverso il
marker è possibile riprodurre un’animazione, che consente di osservare il
101
Cft: www.rmach.it
47
modello 3D da varie angolature. Oltre all’animazione del modello, è possibile
rendere disponibili informazioni aggiuntive, in forma di testo e di audio, attivate
tramite un’interfaccia utente con varie funzioni applicative. P.es: pulsante on/off
per musica di sottofondo, pulsante ripetizione dell’animazione dall’inizio,
pulsante di collegamento ad un testo, ecc.
FIG. 8: applicazione delle animazioni 3D alla Realtà Aumentata. Cft: www.rmach.it
In questo modo anche lo studioso può accedere a un servizio altamente
qualificato, che offre esperienze didattiche adatte alle molteplici esigenze. 102
E’ possibile applicare questi marker anche ai testi. Così osservare una scultura
storica, raffigurata in una comune brochure o catalogo cartaceo, potrebbe
diventare un’esperienza divertente e unica.103
L’utilizzo della realtà aumentata permette di mettere in contatto oggetti, idee e
persone. Grazie alle varie tecnologie, oggi a nostra disposizione, tra cui il GPS
per il posizionamento, il magnetometro, il flusso di video in tempo reale, il
collegamento mobile, ecc., è possibile fruire della realtà aumentata in mobilità,
cioè possiamo disporre in qualsiasi momento, scaricando un’applicazione
specifica, di informazioni aggiuntive direttamente sullo schermo del nostro
dispositivo mobile. Questo permette l’utilizzo della realtà aumentata per
molteplici strategie didattiche e interpretative. Possiamo creare un percorso
102
103
Cft: www.slideshare.net
Vd nota 95
48
culturale in cui il turista, guidato da mappe aumentate, visita un sito
archeologico, un museo o una città d’arte, visualizzando immagini virtuali,
ricostruzioni, modelli tridimensionali o video, sovrapposti alla ripresa reale, che
possono essere oggetti o monumenti geolocalizzati. 104
Puntando la fotocamera sull’oggetto di interesse, che può essere un monumento,
un edificio storico o un immagine da un libro, una brochure, pannelli o
quant’altro, apparirà il contenuto extra ad esso collegato, detto Aura. 105 Tutto ciò
è possibile grazie all’installazione nel supporto di un’applicazione specifica. Il
principale browser per la realtà aumentata e il riconoscimento automatico delle
immagini è Aurasma, seguito da Wikitude, Layar, Junaio ecc.106
Foto 9: Contenuto multimediale sovrapposto all’immagine reale, che crea un’animazione tridimensionale. Cft:www.g-maps.it
Tra le varie imprese specializzate nello sviluppo di software e di tecnologie
innovative per dispositivi mobili, citiamo G-Maps, che ha già allestito vari
percorsi museali interattivi, tra cui l’allestimento del museo del Canopo, presso
villa Adriana a Tivoli. In questo caso possiamo ammirare una copia del ritratto
di Matidia Minore, che è stata realizzata usando una tecnologia non invasiva per
l’acquisizione della morfologia dell’opera, ricorrendo al rilievo tridimensionale
ad alta definizione mediante laser scanner, che vedremo in seguito. 107
104
Peripimeno, Mirko, “Sistemi ‘leggeri’ di valorizzazione e musealizzazione (l’esperienza LIAAM)”, in F.
Redi, A. Forgione (a cura di), 3. VI Congresso Nazionale di Archeologia Medievale, L'Aquila, 12-15
settembre 2012, Firenze, pp. 5-6
105
Ivi pag. 4
106
Vd nota 95
107
Cft: http://matidia.g-maps.it
49
Inquadrando la copia accediamo, senza tag o qr code, ad un contenuto
aumentato, in questo caso un modello 3D, che ci consente di ammirare l’opera
direttamente nelle nostre mani. Questo modello è interattivo e possiamo far
azionare un filmato che riproduce le tecnologie utilizzate per la creazione della
copia.108
FIG. 9: Modello 3D di Matidia Minore. Cft: www.g-maps.it
La G-Maps ha portato avanti anche altre esperienze in questo settore, come il
Pompei Tour 3D, che permette di navigare all’interno della “Schola
Armaturarum Juventis Pompeiani”, detta anche “Domus dei Gladiatori”, oppure
come il layer Leonardo, che permette di capire il funzionamento di alcune
grandi invenzioni del genio del Rinascimento, visualizzando modelli 3D
interattivi che mostrano la realizzazione del progetto, e altro ancora. 109
I confini della realtà aumentata sono ancora in espansione. Infatti, stanno
arrivando in Italia alcuni applicativi molto speciali, che consentono al visitatore
di un museo di immergersi e di vedere le opere d’arte come nessuno le aveva
mai viste prima. In particolare, a Ottobre 2012, è arrivata dal Giappone un’app.,
chiamata ARART, che permette di far prendere vita, con animazioni virtuali in
tempo reale, a quadri e a disegni molto famosi, come la Gioconda di Leonardo,
la Ragazza con l’orecchino di perla di Vermeer, i Girasoli di Van Gogh o il
108
109
Cft: http://www.g-maps.it
Vd. nota 102
50
coniglio bianco di Alice nel paese delle meraviglie. Attraverso il software
preconfigurato, l’applicazione ricrea la scena con la realtà aumentata, portando i
personaggi in vita. Pensiamo allo stupore di un ragazzo, come di un adulto, nel
vedersi sgretolare davanti a la Gioconda e apparire dalla tela un’immagine che
potrebbe essere quella di Leonardo Da Vinci. L’impatto emotivo è forte e lo si
noterà nello stupore e nella curiosità di guardare le varie animazioni del museo e
nel divertimento provato dal visitatore di qualsiasi età e livello culturale. 110
FIG. 10: L’app. ARART, che offre la possibilità di gettare uno sguardo alla storia nascosta dietro il velo dipinto.
Cft:http://arart.info
Possiamo dunque dire che l’applicazione delle tecnologie più avanzate
arricchisce e rinnova i percorsi museali, senza la necessità di grossi interventi
strutturali sul museo, anzi adattandosi alla sua morfologia e permettendone una
fruizione più partecipata.
Abbiamo, perfino, un sempre maggior numero di casi in cui la realtà aumentata
permette di accedere virtualmente anche a luoghi che non sarebbero stati
altrimenti visitabili. Un recente progetto promosso dall’Università de La
Sapienza si sviluppa proprio in questa direzione. Si chiama COVA
(Crowdfunding for Conserving and VAlorizing minor monuments, che significa
Finanziamento per la conservazione e valorizzazione dei monumenti minori) ed
è un’idea nata, da una parte per monitorare lo stato di conservazione digitale dei
monumenti minori, cioè quelli che non sono inseriti in percorsi turistici per il
110
Cft: www.realta-aumentata.it
51
grado di conservazione o per l’inaccessibilità, ma che sono estremamente
importanti per il nostro patrimonio storico-artistico, e dall’altra per restituirne e
renderne possibile la fruizione. La sperimentazione è avvenuta su alcune
strutture romane rinvenute a Roma, che sono state musealizzate sotto un
pavimento di vetro. I parametri vitali per la conservazione sono resi su tablet e
altre piattaforme informatiche, tramite sensori wi-fi. Il modello digitale consente
al pubblico la visita in 3D dei siti nello stato attuale di conservazione e un
viaggio nella loro storia ricostruttiva, tramite la realtà aumentata che arricchisce
ed estende la percezione sensoriale del visitatore.111
Primo esperimento innovativo che unisce arte e pittura, finalizzato alla
valorizzazione del luogo e, in questo caso, della città, utilizzando lo strumento
della realtà aumentata, è l’esposizione della mostra “Poesia di strada”, installata
nel 2011 per tutto il perimetro delle mura della città di Macerata e nel 2012
lungo i confini della “zona rossa” dell’Aquila. Sono mostre di arte
contemporanea che hanno riscosso grande successo, permettendo al visitatore di
vivere un’esperienza multisensoriale urbana, entrando in contatto e riscoprendo
le zone significative della città, grazie al contatto con l’arte. In questi casi i
sensori rilevati dagli smartphone non sono visibili e l’espressione artistica
diventa personale per ogni visitatore.112
Quando gli smartphone o i tablet non sono posseduti dal visitatore, oltre alla
possibilità in alcune situazioni di noleggiarli, vi è modo di usufruire di
postazioni fisse binoculari regolabili e ruotabili per la realtà aumentata, istallate
lungo gli itinerari della mostra. Queste sono munite di webcam e GPS e
permettono la visualizzazione dei contenuti video, consentendo a tutti di
guardare attraverso una “finestra del tempo”, che li permette di tornare indietro
di millenni. La struttura è montata su un perno ed è munita di giroscopio, in
modo tale da poter essere orientata per consentire all’utente di cambiare
111
112
Cft: www.archeomatica.it
Vd. nota 94
52
inquadratura degli oggetti e godere di una panoramica a 360°. Il visitatore potrà
trovare soluzioni simili anche negli spazi aperti, con telescopi che garantiscono
un minimo impatto visivo, nel rispetto dell’armonia contestuale. 113
In questi mesi sono stati brevettati anche degli occhiali, che sostituiscono gli
smartphone e i tablet, in grado di farci vivere in una realtà aumentata continua e
con i quali si può accedere a qualsiasi funzione, grazie ai comandi vocali. Senza
lenti, ma con telecamera, microfono e cuffie integrate, da cui è possibile vedere
informazioni relative alla realtà che ci circonda. Per ora, comunque, rimangono
al livello di progetto di studio, con un grosso potenziale, ma ancora senza un
reale utilizzo.114
Realtà virtuale e Realtà immersiva
“La realtà virtuale 115 consiste in un programma per permettere ad un utente
qualsiasi di avere l'impressione di stare in un ambiente, quindi di poterlo
osservare, percorrere senza che questo ambiente esista. L'impressione deve
essere il più reale possibile, deve essere il più vicina possibile alla realtà. Come
si ottiene questo? Si ottiene modellando l'ambiente in un computer con i modi
che conosciamo della computer grafica esattamente in tre dimensioni;
successivamente interviene il programma di realtà virtuale. Il programma di
realtà virtuale consiste nel permettere di prendere un punto di vista interno
all'ambiente e di cambiarlo istantaneamente, di aggiornarlo istantaneamente.
Con questo programma io posso fare sentire l'utente immerso nell'ambiente,
perché se l'utente si muove, sposta lo sguardo, il computer gli rimanda
113
Fiasconaro, Vincenzo - Guiducci, Simona, “Rappresentazione di un prototipo di realtà aumentata applicato ai
siti archeologici”, in (a cura di) L.Bordoni, Workshop Ai & Cultural Heritage, Enea, Palermo, 15 Settembre
2011, pag. 43
114
Cft: http://multimedia.lastampa.it
115
Il primo sistema di realtà virtuale è stato creato nel 1977 ed aveva l’obbiettivo di simulare, in maniera
abbastanza semplice, la cittadina di Aspen in Colorado. Il progetto si chiamava Aspen Movie Map creato al
MIT(Massachusetts Institute of Technology). L’utente poteva camminare per le vie della città con lo sfondo
di due stagioni: inverno e estate, e in modalità poligonale, dove si poteva vedere una ricostruzione poligonale
della città, anche se poco realistica dati i mezzi dell’epoca. Cft: http://it.wikipedia.org
53
istantaneamente la vista dell'ambiente corrispondente a questa sua nuova
posizione. Perché si possa fare questo però bisogna che il computer, in qualche
modo, sia in grado di generare la vista di questo ambiente in un tempo
brevissimo, perché se io mi sposto, il punto di vista deve essere quello nuovo; il
tempo tecnicamente richiesto è come quello del cinema: meno di un
quindicesimo di secondo. Se dispongo di un computer grafico che è capace di
ricostruire il modello in meno di un quindicesimo di secondo ho le condizioni
per la realtà virtuale. La realtà virtuale è composta anche di mezzi per
trasmettere l'idea di esservi dentro, mezzi che noi chiamiamo immersivi': il
casco, un paio di occhialoni e così via. Tutti questi sistemi permettono di far
sentire la scena più vicina al nostro sguardo, ma il cuore della realtà virtuale è
la capacità di aggiornare il disegno grafico molto rapidamente.”116
L’ambiente virtuale risulta determinante per aumentare il livello d’attenzione e
di apprendimento. Attraverso le attività didattiche virtuali l’utente, coinvolto
direttamente e attivamente, viene aiutato a comprendere cosa sta guardando, a
potenziare la percezione fisica degli oggetti, a far godere, mostrare e spiegare
ciò che c’era intorno a noi nel passato. 117 Questo è possibile perché si utilizzano
e vengono stimolati i canali sensoriali, soprattutto quello visivo118, imparando
così più rapidamente. Come i bambini che nei primi tre-quattro anni di vita, pur
non sapendo leggere e parlare, imparano quasi tutto tramite il gioco, così la
creazione di un mondo immaginario, cioè la realtà virtuale, consente agli utenti
l’acquisizione
diretta
di
informazioni.
Possiamo
dire
che
s’impara
sperimentando e riproducendo la realtà.119
116
Cft: www.mediamente.rai.it
Vd. nota 63
118
In realtà non siamo ancora giunti all’elaborazione di un sistema completamente immersivo, in quanto tutti e
cinque i sensi non sono coinvolti. In questi ultimi anni ci sono state delle evoluzioni riguardo alla
stimolazione dell’udito e del tatto, rispettivamente tramite auricolari e materiali avvolgenti che simulano il
contatto fisico con oggetti o persone flettendo il materiali elastico su se stesso. Ciò che ci riserverà il futuro
per l’approccio con gli altri sensi è ancora un’incognita, qualcuno ipotizza che le percezioni sensoriali
potranno essere stimolate attraverso la sollecitazione di alcune aree celebrali. Cft: www.internetica.it
119
Cft: www.scuolaw.it
117
54
A differenza della realtà aumentata, che vuole arricchire la realtà mantenendo
però un contatto con essa, la realtà virtuale mira a sostituire in toto la visione del
mondo reale, immergendo le persone dentro uno spazio che non esiste. 120
La realtà immersiva è basata su tecnologie che permettono al visitatore di vivere
delle esperienze in un sistema sintetico, grazie ad alcune periferiche come: il
visore, un casco o dei semplici occhiali, che permettono di annullare il mondo
reale dell’utente grazie agli “schermi” molto vicini agli occhi; gli auricolari, che
emettono i suoni; i guanti, muniti di sensori, che rimpiazzano il mouse, la
tastiera e gli altri sistemi manuali di input, permettendo un naturale movimento
per l’interazione nella realtà virtuale; i sensori di ultimissima generazione, da
applicare alle estremità degli arti, alle mani e alla testa, per rilevare i movimenti
naturali del corpo e riproporli nell’ambiente virtuale con il nostro avatar.121
In questo modo l’interazione tra la persona e l’ambiente generato dal computer è
completa, permettendo all’utente di apprendere in poco tempo una serie di dati
completi riguardanti il tema trattato, grazie appunto all’esperienza vissuta in
prima persona.122
Riguardo a ciò, un recente studio, presentato alla mostra europea di archeologia
virtuale e musei virtuali, svolta a Paestum dal 15 al 18 novembre 2012, che ha
come obiettivo la condivisione delle tecnologie che trasformeranno i musei e il
turismo culturale nel futuro, sta portando avanti un progetto che permette al
visitatore di vivere un’esperienza interattiva entrando dentro l’Ultima cena di
Leonardo da Vinci, situata nella Cattedrale di Santa Maria delle Grazie a
Milano. Il lavoro, attualmente in fase di sviluppo, prevede un’esperienza
immersiva-interattiva, dove l’utente può penetrare nello spazio, dentro e fuori
dalla pittura, attraverso la tecnologia CAVE (Cave Automatic Virtual
Environment). Questa è una proiezione basata su sistemi di realtà virtuale, che
120
Fiasconaro, Vincenzo - Guiducci, Simona, “Rappresentazione di un prototipo di realtà aumentata applicato ai
siti archeologici”, in (a cura di) L.Bordoni, Workschop Ai & Cultural Heritage, Enea, Palermo, 15 Settembre
2011, pag. 39
121
Cft: http://it.wikipedia.org
122
Cft: www.internetica.it
55
circondano lo spettatore con 4 schermi, come dentro ad un cubo, più uno
schermo a pavimento per riprodurre il suolo. Indossando degli occhiali e
tenendo una bacchetta dotata di sensori e pulsanti, lo spettatore potrà interagire
con l’illusione virtuale. Inoltre CAVE è dotato di sistemi di tracciamento della
testa e della mano per produrre la corretta prospettiva e posizione. L’utente potrà
esplorare l’ambiente virtuale, muoversi all’interno del cubo, interagire e
afferrare gli oggetti con i bottoni della bacchetta. 123
FIG. 11: Disegno esplicativo dell’ambiente virtuale proposto dalla tecnologia Cave. Cft: http://www.fabricat.com
Si stanno sviluppando periferiche sempre più funzionali e anatomiche. P. es. la
società americana YEI (Yost Engineering Inc.) sta creando una serie di sensori a
basso costo, senza fili e ad alta precisione di movimento, da posizionare sul
corpo e che permettono all’utente di muoversi in perfetta sintonia con il proprio
avatar virtuale, riprodotto nello schermo. Tutto viene reso immersivo
dall’utilizzo della visiera, che porta il visitatore a sentirsi all’interno di un altro
mondo.124
L’individuazione della posizione dell’utente tramite le periferiche, consente di
modificare l’immagine tridimensionale a seguito dei movimenti fatti, in modo
123
124
Cft: http://mercurio.srv.di.unimi.it
Lang Ben, “YEI Creates First Person Virtual Reality Demo With Full Body Tracking in Unreal Engine”, in
www.roadtovr.com, 7 ottobre 2012
56
da creare un’interazione con i contenuti del video. Negli ambienti virtuali più
sviluppati troviamo un’elevata definizione delle immagini ed è possibile
interagire con una realtà “volumetrica”, dove l’utente può spostarsi da una
prospettiva ad un’altra per osservare un’oggetto, persino visualizzandolo
dall’alto verso il basso.125
Ci sono altre periferiche audio-video in corso di sviluppo in questi ultimi anni: il
visore Oculus Rift, sviluppato da Palmer Luckey, dotato di cuffie, che permette
di creare un’ immagine stereoscopica 3D in tempo reale, quasi senza
discontinuità tra il mondo reale e virtuale;126 la visiera della Sony, dotata di
display e cuffie, ma con un campo visivo di soli 45°, è più simile ad un casco
HDTV 3D. Questi ultimi strumenti sono, almeno per adesso, ad alto costo, ma la
loro applicazione nel mondo dei beni culturali potrebbe portare ottimi frutti.
Potremmo visitare in prima persona luoghi significativi del passato, con ricchi
dettagli, e provare incredibili sensazioni di coinvolgimento, muovendoci tra le
mura delle città antiche o immergendoci in ambienti naturali, impossibili da
visitare realmente. Tutto questo è ancora in via i sviluppo e magari potremo
viverlo durante i percorsi museali tra qualche anno. 127
FIG. 12: Il visore Oculus Rift sviluppato da Palmer Lukey e il visore HMZ-T1 della Sony. Cft: www.roadtovr.com
125
Cft: www.ansa.it
Cft: http://computergaming.daonews.com
127
Vd. nota 121
126
57
Esiste una realtà virtuale definita semi immersiva, che utilizza grandi monitor ed
è basata sull’uso di interfacce ad interazione naturale. Ciò significa che l’utente
non deve indossare periferiche, ma basta semplicemente muoversi per compiere
delle azioni riprodotte dal proprio avatar virtuale. Il corpo viene rilevato da
sensori o da una semplice telecamera, che individua le coordinate fisiche con la
giusta proporzione e prospettiva, permettendo così l’interazione con il mondo
virtuale.128
Per capire meglio di cosa stiamo parlando, consideriamo un recente progetto
europeo, finalizzato alla sperimentazione di tecnologie digitali innovative per
documentare e raccontare la cultura etrusca: Etruscanning 3D. La ricostruzione
virtuale riguarda l’ambiente delle tombe etrusche. In questo caso viene proposta
la riproduzione della Tomba Regolini Galassi, nella necropoli del Sorbo a
Cerveteri, una delle testimonianze di corredi funebri più ricchi e famosi, 129
derivati dall’influenza “orientale” (VII sec. a.C.), oggi conservati presso il
museo Gregoriano Etrusco nei musei Vaticani a Roma. Il visitatore,
posizionandosi davanti allo schermo, può percorrere la tomba virtuale,
avvicinarsi agli artefatti e ascoltare i contenuti narrativi dalle voci dei
personaggi illustri sepolti all’interno. Tutto questo è possibile semplicemente
camminando sulla mappa della tomba posta sul pavimento, in cui sono presenti
delle aree rosse che permettono il collegamento con i contenuti.130
Rispetto alla realtà immersiva, la realtà semi-immersiva ha dei vantaggi non
indifferenti: la strumentazione necessaria è a basso costo, non ci sono
equipaggiamenti da indossare, sono eliminati gesti aggiuntivi per attivare i
contenuti e quindi l’itinerario da seguire è più semplice e il rilevamento fisico è
basato su un’area delimitata. Tutto ciò comporta sicuramente una maggiore
accessibilità, tanto da parte delle istituzioni museali, che possono proporre una
128
Cft: www.v-must.net
Fu scoperta ancora intatta nell’aprile del 1836 dall’arciprete Regolini e dal Gen. Galassi, che le hanno dato il
nome. Cft: www.canino.info
130
Vd nota 125 – Cft: www.vhlab.itabc.cnr.it
129
58
tecnologia all’avanguardia ad alto livello educativo, quanto da parte dell’utente,
che si sente libero di potersi immergere in un “gioco” semplice, intuitivo e
chiaro.
FIG. 13: Configurazione di Etruscanning con mappa a terra, un grande schermo di 12 mq e il proiettore posto in alto.
Cft:www.vhlab.itabc.cnr.it
Un altro progetto di valorizzazione, con la stessa modalità di impiego e che mira
alla diffusione del patrimonio archeologico, storico e culturale del Veneto, è
Aquae Patavinae.131 Questa iniziativa ha come obiettivo la valorizzazione del
comprensorio termale, situato nei pressi dei Colli Euganei. E’ stato creato un
Parco Archeologico delle Terme Euganee, dove è possibile ammirare il
suggestivo paesaggio naturale, attraverso i resti archeologici ancora visibili e
non tramite la pannellistica. 132
All’interno del Museo del Termalismo, ancora in fase di sviluppo, è possibile
visitare il territorio di Montegrotto antica, tramite la ricostruzione dei contesti
archeologici urbani, l’esplorazione 3D del paesaggio termale e degli edifici di
età romana. Con una semplice telecamera vengono rilevati i movimenti del
corpo che determinano gli spostamenti nello spazio virtuale: visto dall’alto, così
131
Il nome del progetto deriva dall’antica nominazione latina che significa “Acqua di Padova”. Infatti duemila
anni fa queste zone termali venivano sfruttate dai nostri antenati per fare bagni rilassanti e curativi contro i
dolori. Cft: www.archeopd.beniculturali.it
132
Cft: www.aquaepatavinae.lettere.unipd.it
59
da potersi spostare rapidamente da un punto di interesse ad un altro, e in
modalità “camminata” tra le vie del territorio. 133
FIG. 14: Sistema di funzionamento del rilevamento del corpo composto dalla telecamera, proiettore e schermo.
Cft:http://lnx.mimos.it
Navigando nella realtà virtuale è possibile imbattersi in alcune didascalie, che
illustrano le informazioni storiche del periodo in cui ci troviamo e i criteri con
cui sono state fatte le ricostruzioni. Inoltre, percorrendo le strade e visitando i
monumenti, possiamo far comparire gli elevati intorno al visitatore,
gradualmente, dalle rovine di oggi.
Lo stesso programma viene utilizzato anche per un’altra impostazione di realtà
virtuale su uno schermo touch screen. La visualizzazione e il funzionamento
sono gli stessi, con la differenza che i movimenti sono guidati manualmente.
133
Cft: www.archeopd.beniculturali.it
60
FIG. 15: Interfaccia visualizzata con l’interazione del touch screen. Cft: http://lnx.mimos.it
In questo caso, però, parliamo di realtà non immersiva, in quanto l’utente è solo
uno spettatore di ciò che accade nello schermo e l’interazione è ridotta a comuni
periferiche, come il mouse, il joystick e gli schermi touch. Capiamo bene che il
livello di attenzione e di coinvolgimento è minimo rispetto alla realtà immersiva,
che porta il “giocatore” a estraniarsi e a concentrarsi esclusivamente su quello
che sta vivendo. Per rendere più avvolgente l’esperienza, anche in assenza di
un’immersione in un’altra realtà, Microsoft ha recentemente brevettato un
sistema nominato IllumiRoom, che prevede l’aggiunta di immagini proiettate
nelle pareti intorno allo schermo, come se fossero un’estensione di ciò che
stiamo vedendo. Potremo, quindi, con un proiettore e uno schermo di media
grandezza, avere l’impressione di interagire con un ambiente virtuale più grande
e dinamico.134
Infine, esiste un altro tipo di realtà virtuale, che possiamo definire immersiva,
ma dove l’interazione è completamente annullata. Ciò comporta la proiezione di
video a tutta parete e la riproduzione di suoni ad alta fedeltà, tramite delle casse
audio, per ottenere la sensazione di camminare in uno spazio reale. L’esperienza
potrebbe essere definita irreale anziché virtuale, in quanto le immagini e i suoni
134
Lang Ben, “Microsoft Reveals IllumiRoom, A Projector-based System for Immersive Gaming”, in
www.roadtovr.com, 9 gennaio 2013
61
non sono altro che riproposizioni dell’ambiente in cui viviamo, soltanto più
grande e più vicino a noi.
Sono ancora molti i casi in cui vengono utilizzati documentari o filmati per
raccontare eventi storici, testimonianze o far conoscere luoghi magnifici di oggi
o di ieri. Queste sono tecniche a basso costo e le informazioni che trasmettono
sono più incisive di una semplice esposizione di un reperto o di un’ opera
depositata dentro una teca, fissata su un muro o su un piedistallo.
Il divario tra i diversi musei italiani, nell’ utilizzo delle tecnologie per
valorizzare i beni culturali, è grande. Esistono musei dove le opere sembrano
congelate nella loro bellezza e unicità, senza riuscire a comunicare nient’altro
che la loro antichità e alcuni riferimenti storici per i più appassionati, correndo il
rischio di concederne la fruizione solo ad un pubblico esperto. Per questo è
necessario utilizzare tutti i mezzi che abbiamo a disposizione per valorizzare il
patrimonio culturale in cui siamo immersi e stimolare una passione comune,
capace di smuovere la situazione odierna, caratterizzata dall’abbandono della
semplicità, dell’impegno, della creatività e della determinazione, tutti valori che
le arti e la cultura ci trasmettono e ci insegnano.
E’ dentro tale prospettiva che esistono musei dove si vuole attrarre anche
l’utente più disinteressato e lontano. Del resto, le soluzioni che stanno uscendo
dalle varie case costruttrici del settore, sono sempre più innovative e geniali, alla
ricerca della meraviglia e della fedeltà del dato storico originale, per coinvolgere
al massimo lo spettatore e incollarlo allo schermo, di qualsiasi dimensione e a
qualsiasi distanza esso sia. La tecnologia sta facendo passi dal gigante in questi
anni e stanno aumentando gli istituti museali che adottano queste forme di
entertainment, sempre più tecnologicamente avanzate e all’avanguardia.
Dobbiamo accettare il fatto che questo sarà il nostro futuro, senza però
dimenticarci che la vita virtuale non è la vita reale. 135
135
Fin dall’uscita dei primi giochi sul PC o Console gli effetti della realtà virtuale sul fruitore sono stati incisivi
soprattutto nei ragazzi giovani che passavano molto del loro tempo “immersi” nella vita virtuale arrivando a
62
Accessibilità handicap
“ L’arte, in tutte le sue manifestazioni, è un linguaggio e quindi una forma di
comunicazione. Come atto comunicativo deve essere accessibile e fruibile da
tutti”.136
Grazie alle nuove tecnologie è possibile rendere più accoglienti le strutture
museali, proponendo al visitatore disabile
137
soluzioni ottimali per migliorarne
la fruizione.
Come sappiamo, questa fascia di utenze ha storicamente incontrato difficoltà
nell’accessibilità al bene culturale, tanto a livello di barriere architettoniche,
quanto per l’apprendimento dei contenuti. Riguardo alle barriere percettive, ci
sono musei in cui i pannelli o le didascalie sono illeggibili, perché scritti in un
formato troppo piccolo, o non c’è abbastanza contrasto tra il testo e lo sfondo,
oppure sono posizionati troppo in alto, con illuminazione e distribuzione del
testo inadeguati. Se pensiamo ad un pubblico di ipovedenti, è spesso negata la
possibilità di fruire di descrizioni delle opere in braille o parlate 138, non sono
presenti percorsi audio guidati, strisce di segnalazione del percorso o visite
guidate con personale specializzato. Ogni sfumatura tattile arricchirebbe la
conoscenza del visitatore diversamente abile, ma, nel rispetto dell’opera esposta,
molte volte è impossibile poter toccare le opere o i reperti. Così anche per un
confondendola con quella reale e portando a esiti esistenziali devastanti. Oggi con l’evoluzione della
tecnologia, la possibilità di rifugiarsi nella virtualità è nettamente aumentata. Per questo è importante avere
ben chiaro il senso del limite e trasmetterlo ai giovani, per evitarne la dipendenza. E’ da considerare, però,
che la realtà virtuale, proprio per le sue caratteristiche di estraneazione, oggi si sta applicando anche in
campo medico, aiutando quelle persone che hanno disturbi mentali. In ambito clinico la realtà immersiva
viene utilizzata nel trattamento di disturbi psicologici, in particolare di ansia, permettendo al paziente di
vivere nuove esperienze in una situazione protetta e aiutandolo ad affrontare con più serenità la vita di tutti i
giorni. Cft: www.marcovicentini.it
136
Cft: www.uiciechi.it
137
Definiamo “disabile” la persona che presenta difficoltà motorie, sensoriali e cognitive.
138
Tra i sistemi di supporto alla disabilità dei ciechi e ipovedenti ci sono i sistemi che si occupano di sintesi
vocale, che permettono la riproduzione della voce umana tramite software o per mezzo di hardware di testi,
p.es. per la navigazione in internet o per la consultazione di un documento digitale. Questi sistemi si
chiamano sintetizzatori vocali. Cft: Callegari Alberto (a cura di), Tesi di laurea “Sviluppo di un ambiente
virtuale interattivo per la riabilitazione di pazienti affetti da Atrofia Muscolare Spinale (SMA), Padova, A.A.
2011/12, pag. 10
63
pubblico sordomuto sono poche le occasioni di poter apprendere tramite un
video con i segni Lis.139
Negli ultimi dieci anni la situazione si è andata evolvendo, anche se a piccoli
passi. Dal 2004 è stata approvata la disposizione in materia di accessibilità e
fruizione dei luoghi pubblici, e quindi anche dei musei, ai disabili. Con la Legge
“Stanca”140 - l’allora Ministro per l'innovazione e le tecnologie - molti enti si
sono dovuti adeguare alle normative, rendendo leggibili e fruibili i beni museali,
anche attraverso l’uso delle tecnologie avanzate, nell’ottica della trasmissione
del sapere ad una collettività più ampia.141
Oggi le soluzioni per garantire una migliore accessibilità percettiva e sensoriale
nel percorso museale si stanno diffondendo sempre di più. Per le persone che
hanno difficoltà motorie, sensoriali o cognitive, vivere esperienze nel percorso
museale, che sollecitino la sfera emozionale, offre, a maggior ragione rispetto ai
normodotati, nuovi e coinvolgenti modi per apprendere l’arte. 142
Sono sempre di più le aziende che utilizzano le nuove tecnologie per la
valorizzazione dei beni culturali a favore di tutte le fasce di utenza, cercando di
non creare nuove e aggiuntive soluzioni per agevolare il disabile, ma
proponendo progetti che siano adatti a tutti. Possiamo citare l’esperienza di
Turismonet, azienda che si occupa della promozione del territorio tramite le
tecnologie mobili, che ha prodotto un sistema GPS, Discovery tour, sfruttando la
realtà aumentata, per creare percorsi virtuali personalizzati all’interno delle città
e fornire tutte le informazioni necessarie su monumenti o luoghi d’interesse.
Con il GPS, comodo e leggero, è possibile guardare video, ascoltare file audio e
schede informative, mentre per i non-udenti c’è la possibilità di vedere i video
“raccontati” da un’interprete, tramite il linguaggio dei segni Lis.143
139
Cft: www.uiciechi.it
Lg. 9 gennaio 2004, n.4
141
Cft: www.archeomatica.it
142
Cft: www.lubec.it
143
Vd. Nota 138
140
64
Anche la città di Bologna si sta muovendo in questo settore, con una nuova
video guida, che accompagna il visitatore diversamente abile lungo le strade
culturalmente significative. Questo prodotto è dotato: di un sistema GPS per
attivare automaticamente il commento in base alla posizione geografica, di una
tastiera sovradimensionata, di un grande schermo e della possibilità di ricevere
informazioni tramite il video Lis.144
Un altro progetto di Turismonet con il GPS, che ha come target chi abbia
invalidità motoria, riguarda la possibilità di avere informazioni sul percorso
migliore da fare per evitare le barriere architettoniche delle città. Questo
strumento potrebbe essere utile anche per le aree archeologiche, i parchi naturali
o i musei (all’aperto e non), dove l’utente può ricevere le informazioni
necessarie al fine di intraprendere una visita personalizzata, sicura e appagante.
Riguardo ai musei all’aperto, data la loro conformazione, molto spesso è
difficile permettere al visitatore con difficoltà motorie un percorso sereno e
senza ostacoli. Con le ricostruzioni virtuali dei reperti e degli ambienti è
possibile offrire l’occasione di vivere l’esperienza di questi luoghi.145 Inoltre,
per i non vedenti, esistono modellini e riproduzioni che favoriscono
l’apprendimento.146
Le strade che si stanno aprendo in questo campo sono molte, specialmente
grazie alle innovazioni tecnologiche, che permettono di colmare i limiti delle
disabilità. Un progetto esemplificativo, promosso dalla Regione Piemonte,
prevede l’ausilio della tecnologia touch per persone autistiche o per chi soffre di
144
Cft: www.videoguide.it
Per garantire una maggiore autonomia dei disabili con difficoltà gravi motorie ci sono varie soluzioni che
permettono all’utente di interagire con una piattaforma computerizzata: un progetto italiano, FaceMouse,
consiste in un software che permette, tramite una telecamera e un joystick, di impartire comandi al PC con i
movimenti del mento e delle labbra; VocalPC, è un ausilio informatico che permette, ai disabili motori che
riescono a emettere un suono con la voce, di muovere il mouse a scansione tramite un microfono che cattura
la voce; SmartNav, consiste in una videocamera che permette di rilevare i movimenti con la testa ed a
impartire comandi al computer per il normale svolgimento delle attività. Queste tecnologie sono ancora
lontane dagli ambienti museali, ma forse un giorno ne capteremo la presenza. Cft: Callegari Alberto (a cura
di), Tesi di laurea “Sviluppo di un ambiente virtuale interattivo per la riabilitazione di pazienti affetti da
Atrofia Muscolare Spinale (SMA), Padova, A.A. 2011/12 , pag. 10-14
146
Vd. nota 138
145
65
disturbi affini, come la sindrome di Asperger, al fine di rendere più semplice il
passaggio cognitivo dall’azione al simbolo. In questo modo è più semplice
esercitarsi per comprendere un concetto o una sequenza di azioni verso il
raggiungimento di un obiettivo. Il tavolo “medico” è stato chiamato T4a, cioè
Touch for Autism, sperando che in un futuro non troppo lontano si possa
applicare anche agli ambienti museali, al fine di “tradurre” un’opera e i suoi
contenuti, perché l’arte possa essere un’emozione accessibile a tutti. 147
Come abbiamo già osservato nei capitolo precedenti, la tecnologia touch è
molto intuitiva, perché mostra i collegamenti e i comandi tramite immagini, che
il nostro cervello elabora prima di un testo scritto. L’utilizzo del touch è quindi
consigliato per il coinvolgimento del target con difficoltà cognitive, anche lievi,
ma è altresì consigliato per le persone con difficoltà motorie, in quanto occorre
solo una delicata pressione del dito per accedere ai contenuti o per interagire con
il dispositivo.
Così verifichiamo, ancora una volta, come i normodotati e i disabili non siano
assolutamente diversi tra loro nell’essenza e nei bisogni di fondo. Tutti abbiamo
necessità di vivere esperienze ed emozioni che agevolino l’apprendimento e il
contatto con la cultura e l’arte.
Per abbattere definitivamente la barriera della diversità ed entrare nel mondo
dell’accoglienza, un’iniziativa innovativa, che ha riscosso gran successo in tutte
le fasce di pubblico, riguarda il progetto “Le vie dell’arte attraverso le
emozioni”, detto anche EmozionART. Questa mostra, riproposta oggi nel museo
di Roma, è promossa dall’Istituto “Leonarda Vaccari” ed ha come obbiettivo la
stimolazione multisensoriale e il coinvolgimento emozionale tramite filmati,
suoni e soprattutto supporti tattili mobili.148Su di una postazione multimediale
interattiva e termoformata149, chiamata N.OB.E. (No Obstacle to Emotion), è
147
Scarpace, Gianni, La tecnologia “touch” per aiutare gli autistici”, in www3.lastampa.it, 22 Maggio 2012
Vd. nota 138
149
In questo caso sono tavole che consentono alle persone non vedenti di sentire i contorni in rilievo del quadro.
Cft: www.mediaduemila.it
148
66
possibile “navigare al tatto” anche per i visitatori non vedenti. Passando con la
mano sul rilievo, si attivano effetti speciali che, insieme a una voce narrante,
illustrano l’opera, descrivendo dettagli che nemmeno l’opera può raccontare.
Inoltre, la postazione è dotata del linguaggio braille per i non vedenti, del
linguaggio Lis e della membrana vibrante150 per i non udenti.151
Con questa forma di “immersione emozionale” si apre una prospettiva nuova,
che vede protagonisti tutti e cinque i sensi: non si tratta certo di realtà virtuale,
ma è chiaro che “l’unica abilità che conta è provare emozioni”.152
150
Tramite la membrana è possibile riprodurre vibrazioni che riproducono il suono. Così con le mani la persona
sorda ascolta la musica. Cft: www.mediaduemila.it
151
Cft: www.museodiroma.it
152
Vd. nota 139
67
IV
RENDERE FRUIBILE L’IMPOSSIBILE: I PRINCIPALI
STRUMENTI CHE PERMETTONO L’ACCESSIBILITA’ A
QUALSIASI BENE CULTURALE153
Il rilievo
“Spesso i capolavori artistici sono fragili e non possono essere resi disponibili
al grande pubblico con disinvoltura. Eppure devono poter essere visti e fruiti
dal maggior numero di persone possibile, perché solo così assolvono ad un
compito importante: divulgare e tramandare alle generazioni future la
conoscenza e l’arte passata.”154
Dai progetti citati nei capitoli precedenti possiamo capire quanto può essere
importante l’utilizzo della realtà virtuale e delle animazioni applicate ai beni
culturali, al fine di divulgare le immagini di luoghi e di manufatti dell’antichità.
Tramite le ricostruzioni del territorio, dei monumenti e dei reperti, che siano
andati perduti o che siano inaccessibili per diversi motivi, è possibile usufruire
di un bagaglio di informazioni che non sarebbero altrimenti valorizzabili.
Riprodurre ciò che non abbiamo oggi in un mondo parallelo, apre le porte alla
fruibilità collettiva della memoria della nostra storia, permettendoci di conoscere
e approfondire i contesti che sarebbero, nella realtà, difficilmente comprensibili
ad un pubblico non specializzato.
Per garantire la riproduzione esatta di uno o più manufatti è importante avere
delle competenze specifiche e conoscere le procedure da seguire, quindi, per la
riproduzione di qualsiasi opera è necessario misurarne le dimensioni, calcolando
le distanze tra i punti selezionati (possono essere gli angoli degli edifici, o punti
153
154
In questo capitolo analizzeremo gli strumenti che permettono la fruibilità dei beni culturali visibili ad occhio
nudo, ma che per vari motivi (opere delicate, in ristrutturazione, siti non accessibili ecc.) non possono essere
esposti nelle mostre museali e perciò vengono riprodotte in versione virtuale.
Remondino, Fabio –Pelagotti, Anna, “Rilevare e rendere visibile l’invisibile”, in Archeomatica, tecnologie
per i beni culturali, Roma, A&C2000 S.R.L, anno I, numero III, Settembre 2010, pag. 6
68
che definiscono la superfice di un reperto, oppure delle posizioni territoriali che
il professionista ritiene significative) e collocandole in un sistema di coordinate
spaziali, effettuando di fatto un rilievo. L’individuazione dei punti di riferimento
può essere eseguita manualmente (rilievo diretto155) o tramite strumenti ottici,
meccanici o informatici, di grande precisione (rilievo indiretto). Soprattutto
questi ultimi contribuiscono attivamente alle fasi interpretative, conservative, di
archiviazione dei dati e di valorizzazione del bene, attraverso i canali
informatici;
ma
deve
essere
comunque
posta
particolare
attenzione
all’integrazione delle metodiche tradizionali con quelle innovative. Per
permettere ciò, è necessario coinvolgere diverse figure professionali, che
collaboreranno per un obiettivo comune, come gli archeologi, che si
occuperanno della tecnica del rilievo, e come gli esperti del 3D Imaging, che
provvederanno alla restituzione tridimensionale dell’oggetto. 156
Le attuali tecniche di rilievo digitale tridimensionale sono caratterizzate da una
maggior complessità di funzionamento rispetto alle tecniche di rilievo diretto,
ma la grande potenzialità di informazioni geometriche e colorimetriche, le
tempistiche inferiori e il grado di accuratezza superiore, compensano la
difficoltà dell’utilizzo.157
Il risultato che si ottiene da questi strumenti è un “modello digitale informativo”,
che contiene informazioni riguardo al manufatto analizzato (rilievi 2D o 3D,
georeferenziazioni, planimetrie CAD, immagini attuali o storiche, fonti
bibliografiche e iconografiche del reperto o altro), legate ad esso secondo diversi
tipi di interattività. Per ottenere il rilievo tridimensionale ci sono alcune
tecnologie o metodologie di acquisizione 3D, la cui scelta dipende da molteplici
155
Quest’ operazione consiste nella misurazione a diretto contatto con i manufatti da documentare. Si usano
strumenti semplici, che vengono avvicinati agli oggetti da misurare, come fettucce metriche, fili a piombo,
cordini e livelle e poi vengono annotate le misure su un foglio, con un disegno rappresentativo, oppure su
disegno in scala. Il vantaggio di questo sistema è che eventuali errori possono essere corretti in corso d’opera.
Cft: Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo e di documentazione digitale in archeologia”, Aracne, Roma,
2008 (aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it, 2012), pag. 71
156
Russo, Michele – Guidi, Gabriele – Remondino, Fabio, “Principali tecniche e strumenti per il rilievo
tridimensionale in ambito archeologico”, in Archeologia e Calcolatori, Roma, numero 22, 2011, pag. 169
157
Ivi pp. 194-195
69
fattori, tra cui la finalità del modello digitale finale, le caratteristiche del
manufatto, il budget a disposizione o l’esperienza dell’operatore. I principali
strumenti e metodi più utilizzati, al fine di una restituzione 3D, sono i sistemi
laser scanner 3D e la tecnica della fotogrammetria. E’ ovvio che i due approcci,
se pur diversi, devono integrarsi tra di loro, allo scopo di sfruttare al meglio le
potenzialità di ogni singola tecnica, permettendo di ottenere un risultato migliore
e ottimizzando il processo di acquisizione e modellazione,158 come è successo
per le architetture complesse dei castelli del Trentino, dove le grandi architetture
sono state restituite da immagini aeree, mentre alcuni dettagli o particolari
decorativi sono stati modellati con scanner o tecniche di correzione automatica
tra immagini.159
Sensori tridimensionali
Sono definiti sensori tridimensionali gli “strumenti che consentono di generare
un’immagine 3D della scena che inquadrano”.160
In questo paragrafo tratteremo i sensori che sono basati sull’uso della radiazione
luminosa, che possono essere suddivisi in base al tipo di luce che viene utilizzata
per effettuare la misura: sensori passivi, sono gli strumenti che rilevano le
radiazioni elettromagnetiche o solari (tecnica fotogrammetrica, teodoliti, ecc.);
sensori attivi, sono gli strumenti che generano un segnale che “illumina”
l’oggetto e registra l’eco di ritorno (laser scanner, strumenti a proiezione di luce
strutturata, radar, stazioni totali, ecc.). Questi ultimi hanno la capacità di ottenere
immediatamente la posizione spaziale della superficie o del punto rilevato, di
catturare il colore, di acquisire molti dati in poco tempo ed hanno una precisione
158
Ibidem
Remondino, Fabio “Documentazione e modellazione 3D di Beni Culturali, L’approccio multi-sensoriale e
multi-risoluzione” in Archeomatica, tecnologie per i beni culturali, Roma, A&C2000 S.R.L, anno I, numero
1, Marzo 2010, pag. 27
160
Russo, Michele – Guidi, Gabriele – Remondino, Fabio, “Principali tecniche e strumenti per il rilievo
tridimensionale in ambito archeologico”, in Archeologia e Calcolatori, Roma, numero 22, 2011, pag. 170
159
70
geometrica elevata; non essendo però a basso costo e avendo una conformazione
voluminosa ed ingombrante, il loro campo di applicazione è limitato ad alcune
condizioni ambientali e ad alcune tipologie di materiali. Tra i sensori laser
abbiamo i laser scanner 3D, che in base alle dimensioni dell’oggetto che deve
rilevare, sfruttano diverse tecnologie: per volumi medio-piccoli viene utilizzata
la triangolazione, mentre per volumi superiori ad 1 m4 si utilizzano sensori detti
a tempo di volo o Time Of Flight (TOF). 161
Tra i sensori attivi vanno anche ricordati gli strumenti radar 162, che utilizzano la
luce o le onde elettromagnetiche per acquisire immagini e rilevarne le
informazioni 3D163, il GPS e le stazioni totali, che sono strumenti in grado di
identificare coordinate geografiche e spaziali.
Per quanto riguarda i sensori passivi, citiamo il teodolite, che è una versione
rudimentale della stazione totale, in quanto è privo del distanziometro e del
computer associato, ma prenderemo anche in considerazione la tecnica della
fotogrammetria, che ci permette di lavorare con quelle fotografie che
contengano tutte le informazioni metriche necessarie a riprodurre, tanto la
geometria, quanto la superficie del manufatto fotografato, consentendo così di
generare un modello tridimensionale.164 Infatti, con l’utilizzo di appositi
programmi (come ZScan di Menci Software) è possibile realizzare, grazie alla
sola elaborazione di immagini ricavate con la fotocamera digitale, foto
tridimensionali del soggetto inquadrato. Esistono, poi, software (come
ModelWeaver di EasyPano) che permettono di creare un filmato interattivo
161
Ivi pp. 170; 172
Una particolare tecnologia a raggi X ha permesso un’ interessante scoperta di un’ immagine sotto il “Vecchio,
in Costume Militare” del pittore olandese Rembrandt. La così detta macro analisi di fluorescenza a raggi X
(MA-XRF), effettuata tramite la scansione di tutto il dipinto, ha permesso di rivelare gran parte del
precedente ritratto nascosto nella tela. Questo è stato possibile perché i diversi pigmenti emettono
fluorescenza in maniera diversa, in base alla composizione chimica della superficie e degli strato sottostanti.
Cft: www.archeomatica.it
163
Vengono utilizzati, cioè, i processi di interferometria. Cft: Russo, Michele – Guidi, Gabriele – Remondino,
Fabio, “Principali tecniche e strumenti per il rilievo tridimensionale in ambito archeologico”, in Archeologia
e Calcolatori, Roma, numero 22, 2011, pag. 172
164
Russo, Michele – Guidi, Gabriele – Remondino, Fabio, “Principali tecniche e strumenti per il rilievo
tridimensionale in ambito archeologico”, in Archeologia e Calcolatori, Roma, numero 22, 2011, pag. 172
162
71
dell’oggetto in 3D e, tramite la rielaborazione delle foto del soggetto, ripreso da
diverse angolature, è possibile far ruotare il manufatto su se stesso e garantire
una riproduzione virtuale fedele a 360°. Esistono anche programmi di
fotomodellazione più evoluti, che permettono di creare, dall’unione di una
coppia di fotografie sovrapponibili, nuvole di punti tridimensionali, analoghe a
quelle che vedremo produrre dalle scansioni con il laser scanner 3D. Il
vantaggio è notevole, in quanto con una macchina fotografica professionale è
possibile ottenere il risultato di un laser scanner 3D, ma a costi ben inferiori. 165
E’ grazie a queste tecnologie e innovazioni che l’utente museale oggi può
interagire con il “manufatto virtuale”, analizzarlo in tutte le sue parti e ottenere
qualsiasi informazione al riguardo. 166
Il laser scanner
“I laser scanner sono strumenti in grado di misurare ad altissima velocità la
posizione di centinaia di migliaia di punti i quali definiscono la superficie degli
oggetti circostanti. Il risultato dell’acquisizione è un insieme di punti molto
denso - comunemente denominato “nuvola di punti” - visualizzabile in un file
grafico tridimensionale.”167
La forma di luce che emette lo scanner 3D è luce laser, che permette di generare
emissioni luminose precise anche a lunga distanza. Tramite il movimento
meccanicamente controllato del sensore, si effettuano più scansioni, da più punti
di vista, ed è possibile ottenere un’immagine tridimensionale relativa all’ area
rettangolare, che equivale alla capacità di movimento della macchina.168
165
Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo e di documentazione digitale in archeologia”, Aracne, Roma, 2008
(aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it, 2012), pag. 167
166
Mirulla Fabio, La fotografia archeologica digitale. Dallo scatto all’elaborazione, Edipuglia, Bari, 2012, pp.
122-123
167
Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo e di documentazione digitale in archeologia”, Aracne, Roma, 2008
(aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it, 2012), pag. 159
168
Russo, Michele – Guidi, Gabriele – Remondino, Fabio, “Principali tecniche e strumenti per il rilievo
tridimensionale in ambito archeologico”, in Archeologia e Calcolatori, Roma, numero 22, 2011, pag. 173
72
Come abbiamo accennato in precedenza, in base alle dimensioni dell’oggetto da
rilevare, esistono vari tipi di laser scanner che si differenziano per la
metodologia di acquisizione dei dati.
Per il rilievo archeologico-architettonico169 si usano i laser scanner
distanziometrici (Fig. 16 nn. 2, 3, 6), che sono in grado di misurare con grande
precisione la direzione di puntamento. Tramite un distanziometro, che consente
di misurare il tempo di volo170 e la conoscenza degli angoli, possiamo definire le
coordinate 3D della zona puntata dal laser. Lo strumento compie un giro intorno
al suo asse e registra tutti i punti che sono nel campo visivo, riuscendo ad
acquisire circa 10.000 punti al secondo. La procedura è totalmente
automatizzata: l’operatore definisce soltanto i limiti dell’area e la densità dei
punti.171
E’ stata utilizzata questa tecnologia per creare delle simulazioni virtuali
interattive di alcuni complessi minerari (unici, sia per le tecniche di
realizzazione e le soluzioni ingegneristiche adottate, sia per gli scorci geologicipaesaggistici), situati nel Parco Geominerario Storico Ambientale della
Sardegna, risalenti al 1924. Grazie alle scannerizzazioni a 365°, con cui è stato
possibile mappare tutti i percorsi, oggetto del tour virtuale, sono stati realizzati
dei modelli tridimensionali completi e fedeli degli interni delle gallerie e delle
aree esterne limitrofe, delle strutture e delle macchine esposte. Il progetto è stato
concepito per essere una riproduzione fedele del sito, così da divulgane la
conoscenza e stimolare l’utente a percorrere realmente i luoghi minerari.172
169
Viene utilizzato in ambito architettonico per il rilievo di facciate, edifici, strutture in genere, ecc.; in ambito
archeologico per il rilievo di aree di scavo e rinvenimenti. Cft: Giorgi, Enrico (a cura di), Groma 2. In
profondità senza scavare, Bradipus s.a., Bologna, 2009, pag. 255
170
Tempo che impiega l’impulso laser ad arrivare sulla superficie e tornare allo strumento di misura.
171
Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo e di documentazione digitale in archeologia”, Aracne, Roma, 2008
(aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it, 2012), pag. 160 - Russo, Michele – Guidi, Gabriele –
Remondino, Fabio, “Principali tecniche e strumenti per il rilievo tridimensionale in ambito archeologico”, in
Archeologia e Calcolatori, Roma, numero 22, 2011, pag. 175
172
SjmTech, “3D mining complex virtual tour, Viaggio virtuale 3D interattivo all’interno di siti minerari
dismessi” in Archeomatica, tecnologie per i beni culturali, Roma, A&C2000 S.R.L, anno III, numero 2,
Giugno 2012, pp. 44-45
73
Un altro tipo di strumento laser viene applicato a rilievi di tipo territoriale e
urbanistico per la scansione aerea (Fig. 16 nn. 4, 5). Il sensore laser è integrato
con un sistema GPS/INS (Inertial Navigation System), permettendo di mettere in
relazione le coordinate spaziali
173
con le misurazioni della velocità di volo. La
scansione del territorio avviene per strisciate trasversali rispetto alla direzione di
volo e la frequenza di campionamento è elevatissima, maggiore di 100.000 punti
al sec., ottenendo una precisione superiore al millimetro. 174
E’ grazie all’integrazione della scansione laser con il GPS che è stato possibile,
p.es., ricostruire l’intera planimetria georeferenziata della strada romana
lastricata del II sec. a.C. della città di Teramo.175 In questo caso è stato utilizzato
un Laser Scanner terrestre insieme al GPS. L’indagine è stata effettuata su un
sito di c.a. 1.250 m2, ottenendo una nube di 20.000.000 punti, che contiene le
informazioni riguardanti le tre dimensioni. Questi sono stati associati ai dati
acquisiti dal DGPS (GPS Differenziale 176) per ottenere una precisa
georeferenziazione di tutti i punti scansionati. Dopo la fase di analisi e gestione
dei dati, sono stati ricavati elaborati grafici quali: planimetria, sezioni, piano
quotato e curve di livello. Per l’alta precisione dei rilievi sono stati individuati
173
E’ grazie al sistema GPS/INS che è possibile avere in tempo reale il posizionamento e l’orientamento in un
sistema di riferimento assoluto dello strumento di acquisizione. Cft: Russo, Michele – Guidi, Gabriele –
Remondino, Fabio, “Principali tecniche e strumenti per il rilievo tridimensionale in ambito archeologico”, in
Archeologia e Calcolatori, Roma, numero 22, 2011, pag. 177
174
Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo e di documentazione digitale in archeologia”, Aracne, Roma, 2008
(aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it, 2012), pag. 161 - Russo, Michele – Guidi, Gabriele –
Remondino, Fabio, “Principali tecniche e strumenti per il rilievo tridimensionale in ambito archeologico”, in
Archeologia e Calcolatori, Roma, numero 22, 2011, pag. 176-77
175
Tale via viene definita dagli archeologi come la Via Sacra d’Interamnia. In proporzione la si può considerare
la Via Appia di Teramo, per similitudine con l’antica Via Appia romana. Cft: Piscitelli, Arcangelo –
Pignatelli, Cosimo (AA.VV.), “Applicazioni digitali per il rilievo laser scanner terrestre del sito archeologico
del II secolo a.C. nella città 108 di Teramo” in Archeomatica, tecnologie per i beni culturali, Roma,
A&C2000 S.R.L, anno III, numero 2, Giugno 2012, pp. 12-13
176
Il rilievo differenziale si basa sull’utilizzo contemporaneo di due ricevitori GPS: uno (base station) rimarrà
fermo in un punto fisso di coordinate note, mentre l’altro (antenna rover) viene tenuto dall’operatore. In
questo modo si riesce ad ottenere misure di posizione più accurate, in quanto possono essere calcolati gli
“errori” di distanza tra noi ed i satelliti, grazie alla conoscenza della posizione della stazione fissa, che
permette di calcolare la differenza tra la posizione comunicata dai satelliti e la posizione reale. Cft: Villa,
Fabio, “Il GPS, Corso di Elementi di Geomorfologia” in http://geoserver.disat.unimib.it, 03 Aprile 2008, pp.
23-24
74
anche gli elementi rappresentativi della strada romana ed è stato possibile
riprodurne l’esatta posizione.177
Fig. 16- Immagini dei vari tipi di laser: laser scanner distanziometrici (2, 3, 6), laser scanner triangolatori (1), laser scanner
aerei (4, 5). Cft: Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo e di documentazione digitale in archeologia”, Aracne, Roma, 2008
(aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it, 2012), pag. 159
Infine, per il rilievo di piccoli oggetti (statue, formelle, riproduzione di opere e
calchi) si usano laser scanner triangolatori (Fig. 16 n. 1). Questi funzionano
tramite impulsi che partono da un diodo,178 posto all’estremità della “base” del
sensore, toccano l’oggetto e si riflettono sul diodo ricettore, situato dall’altra
estremità della base. La misura è automatizzata e viene calcolata dall’angolo che
si forma tra il raggio emesso, il raggio riflesso e la base, permettendo elevate
prestazioni e risoluzioni fino al decimo di millimetro, anche se la velocità è
minore.179 Un caso in cui vediamo protagonista lo scanner a triangolazione per
177
178
179
Piscitelli, Arcangelo – Pignatelli, Cosimo (AA.VV.), “Applicazioni digitali per il rilievo laser scanner
terrestre del sito archeologico del II secolo a.C. nella città 108 di Teramo” in Archeomatica, tecnologie per i
beni culturali, Roma, A&C2000 S.R.L, anno III, numero 2, Giugno 2012, pp. 12-13
Dal greco díodos, passaggio. Dispositivo elettrico a due poli che permette il passaggio della corrente
attraverso di essi in maniera unidirezionale. Cft: http://dizionari.corriere.it
Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo e di documentazione digitale in archeologia”, Aracne, Roma, 2008
(aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it, 2012), pag. 161
75
l’acquisizione di modelli 3D è il progetto MUSINT (Progettazione museologica
interattiva), promosso dal Dipartimento di Scienze dell’Antichità dell’Università
degli Studi di Firenze, dove sono stati rilevati un alto numero di reperti
archeologici di varie forme e materiali. Sono stati scannerizzati 24 oggetti
esemplificativi delle collezioni egee e cipriote dell’Età del Bronzo, conservati in
diversi musei toscani. Grazie all’applicazione di questa tecnologia è stato
possibile dare visibilità a tutto tondo alla collezione proveniente dalle terre
orientali, poco conosciuta, sia per problemi di spazi espositivi, sia per la
specificità della materia. La realizzazione dei modelli ha un duplice obiettivo:
riunire per la prima volta queste collezioni in un percorso museale scientifico e
didattico, dotato di un tavolo interattivo touch screen e permettere la fruizione
dei materiali on-line. Inoltre, sarà possibile accedere a un archivio di copie
digitali 3D dalla precisone sub-millimetrica, per gli studiosi che vorranno
raccogliere “la più attendibile documentazione possibile”.180
Mentre i laser scanner triangolatori misurano soltanto manufatti e opere
ravvicinate, gli altri due strumenti, basati principalmente sul tempo di volo,
possono essere utilizzati tanto per applicazioni terrestri, che per rilevamento del
territorio, da aereo o da elicottero.181
Come abbiamo già accennato, il risultato delle scansioni saranno nuvole di punti
che dovranno essere allineate e in parte sovrapposte dal computer, per ottenere
un modello tridimensionale.
180
181
Cft: www.geomaticaeconservazione.it
Russo, Michele – Guidi, Gabriele – Remondino, Fabio, “Principali tecniche e strumenti per il rilievo
tridimensionale in ambito archeologico”, in Archeologia e Calcolatori, Roma, numero 22, 2011, pag. 176
76
FIG. 17- Nuvola di punti raffigurante il Teatro- Anfiteatri di Cirene in Libia Cft: Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo
e di documentazione digitale in archeologia”, Aracne, Roma, 2008 (aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it,
2012), pag. 162
Questo è il passo fondamentale per ottenere il modello digitale finale. Per
allineare le scannerizzazioni in campo archeologico-architettonico conviene
georeferenziare le nuvole di punti, rilevando con la stazione totale le posizioni
dei laser, in modo tale da riferirle ad un comune sistema di coordinate.
Altrimenti, tramite un software specifico, vengono identificati i punti comuni
alle diverse scansioni (servono almeno tre coppie di punti sovrapposti), detti
punti di legame o di corrispondenza. Dalle scansioni è possibile avere
informazioni sui valori di riflettività dei materiali, non corrispondenti ai colori
reali, ma che esplicitano chiaramente la variazione di cromia.
FIG. 18- Nuvola di punti cromatica che raffigura un settore di un lato del Foro Traiano. Cft: Bianchini, Marco, “Manuale di
rilievo e di documentazione digitale in archeologia”, Aracne, Roma, 2008 (aggiornamento on-line
www.rilievoarcheologico.it, 2012), pag. 163
77
Nei laser scanner di ultima generazione è possibile ricavare anche
l’informazione radiometrica di ogni punto, ottenendo così una nuvola di punti
tridimensionale, con colori esattamente corrispondenti alla realtà. 182
Per quanto breve sia la fase di acquisizione dei punti, è ben più lunga la fase di
post-processamento, cioè la fase di elaborazione dei dati, che utilizza software di
tipo CAD per gestire graficamente le nuvole di punti. All’allineamento delle
scansioni, segue un’accurata fase di pulizia dei punti fuori posto, eliminando i
punti ridondanti o errati e chiudendo le lacune che quasi sempre presenta il
modello. La costruzione delle superfici (mesh) viene creata automaticamente dal
programma di post-processamento, unendo tutti i punti con una rete di triangoli
e dando vita a profili 3D: piante, sezioni, prospetti bidimensionali, ecc.183
FIG. 19- Ricostruzione del modello 3D ed editing virtuale tramite modellatore mesh di una moneta in argento del 390 a.C.
Cft: www.lisealab.it
Infine, l’oggetto grafico viene texturizzato per dare una visualizzazione
fotorealistica e può essere esportato in diversi formati: STL, OBJ, VRML ecc.,
che corrisponderanno alla destinazione per cui verrà prodotto il modello.
Il risultato di tutte queste operazioni è un modello metrico digitale, che può
essere utilizzato per diverse funzioni: può servire per migliorare l’osservazione
dello stato di conservazione e tutelare l’opera, ma può essere, come abbiamo
182
183
Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo e di documentazione digitale in archeologia”, Aracne, Roma, 2008
(aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it, 2012), pag. 162
Ivi, pag. 164 - Russo, Michele – Guidi, Gabriele – Remondino, Fabio, “Principali tecniche e strumenti per il
rilievo tridimensionale in ambito archeologico”, in Archeologia e Calcolatori, Roma, numero 22, 2011,
pp.179-180
78
visto nei capitolo precedenti, uno strumento didattico di valorizzazione e
divulgazione dell’opera e della sua storia.
Sono molti gli studi che ci permettono di visualizzare e valorizzare i beni
culturali, anche grazie alle nuove macchine che vengono messe a disposizione
dalle varie case costruttrici. L’unità Tecnica ENEA Informatica e ICT ha
progettato uno strumento per l’acquisizione di oggetti o opere d’arte, anche
fragili o deformate, caratterizzate da geometrie superficiali molto complesse. E’
possibile effettuare misurazioni molto veloci e precise, in meno di 1 secondo.
Anche le superfici molto scure, o molto luminose, sono rilevabili con facilità e
le tre telecamere, poste in maniera asimmetrica, permettono la scansione di
oggetti molto grandi o molto piccoli. 184 Un’applicazione riguarda la
scannerizzazione di tavolette cuneiformi provenienti dalla Mesopotamia, che
hanno prodotto dei modelli 3D con un livello di precisione molto elevato,
permettendo a molti scienziati di portare avanti studi approfonditi ed eventuali
interpretazioni storiche. Grazie alle immagini tridimensionali, è possibile creare
una raccolta, accessibile da internet, per gli studi scientifici e, in una fase
successiva, i dati generati possono anche essere usati come base per creare in
dettaglio dei calchi. Con queste soluzioni è possibile incentivare la
valorizzazione e la condivisione di teorie storiche, al fine di aggiungere ogni
giorno un dettaglio nuovo alla nostra storia, che sarà motivo di crescita culturale
della società.185
Una recente applicazione del laser scanner, tramite l’acquisizione di dati a bordo
di un elicottero, ha portato all’ individuazione, a Trieste, del più antico Castrum
Romano, che potrebbe essere quello descritto da Tito Livio nella raccolta “Ab
Urbe Condita”. Il laser utilizzato ha permesso di creare mappe altimetriche
tridimensionali del terreno, anche se coperto da alberi e da una fitta boscaglia
che rendeva quasi invisibili i resti della fortificazione. La tecnologia utilizzata ha
184
185
Cft: http://patrimonioculturale.enea.it
Cft: www.breuckmann.com
79
permesso di scoprire tumuli funerari, fortificazioni e terrazzamenti, mai
individuati prima con le attività archeologiche. Per accertare la cronologia del
sito sono state fatte delle ricognizioni ed è stato possibile trovare alcuni
frammenti ceramici databili tra la fine del II e l’inizio del I sec. a.C., che sono
stati sottoposti a raggi X per ottenere una ricostruzione virtuale del profilo;
elemento, quest’ultimo, che ha consentito la datazione precisa su base
tipologica.186
Un altro caso interessante di utilizzo del laser scanner 3D è la creazione di
modelli virtuali riguardanti gli ambienti e gli spazi circostanti della Villa di
Traiano nella Valle degli Imperatori (Roma). L’accurata e completa
documentazione ottenuta dai rilievi laser, con le ortofoto187 di tutti gli andamenti
murari, ha permesso di produrre video e scene narrative interattive delle
ricostruzioni degli edifici. Per rendere ancora più precisa e dettagliata la resa
metrica, è stata utilizzata anche la tecnica della fotogrammetria digitale. 188
Per ottenere modelli digitali tridimensionali più realistici, è infatti usuale
integrare le due tecniche, addirittura alcuni laser scanner sono dotati di una
camera interna che scatta immagini fotografiche per ogni strisciata di punti
acquisiti. Esistono poi alcuni software che allineano i pixel delle fotografie con
quelli della nuvola di punti, sovrapponendo quindi la fotografia sul modello
3D.189
186
Pipitone Daniele, “Tecnologia LIDAR individua a Trieste il più antico castrum romano”, in
www.archeomatica.it, 23 gennaio 2013
187
E’ una rappresentazione del territorio che si presenta come un’immagine fotografica, ma che ha gli stessi
requisiti metrici di una cartografia. Cft: http://geomatic.unipv.it
188
Borra Davide, “ La Valle degli imperatori, La Villa di Traiano”, in http://lnx.mimos.it, Roma, 9-11 Ottobre
2012, pp. 3-5
189
Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo e di documentazione digitale in archeologia”, Aracne, Roma, 2008
(aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it, 2012), pag. 147
80
La fotogrammetria
“La fotogrammetria è la scienza che consente di ottenere misure accurate da
fotografie (immagini) acquisite con sensori terrestri, aerei o satellitari.” 190
E’ possibile utilizzare questa tecnica per la formazione di carte topografiche, per
la documentazione architettonica e archeologica, per la ricostruzione
tridimensionale del territorio, di oggetti ecc.; tutto con valenza di tipo metrico.
Pertanto, la fotogrammetria stabilisce una relazione geometrica tra la scena
reale, al momento dello scatto fotografico, e le immagini. 191
Per ottenere informazioni sulle dimensioni dell’oggetto di interesse, è necessario
avere più foto, riprese da almeno due punti diversi. Ciò è indispensabile per
ottenere le coordinate dei punti dell’oggetto, i quali si determinano utilizzando i
legami geometrici che eliminano l’indeterminazione. Le diverse posizioni
dell’oggetto consentono anche di ottenere viste stereoscopiche e informazioni
3D delle aree sovrapposte (pari almeno al 60% dell’oggetto ripreso) nelle
immagini.192
I sistemi stereoscopici:
“si basano sulla percezione tridimensionale della visione umana.
Sostanzialmente si realizzano le condizioni in cui ciascuna delle due immagini
viene visualizzata con l’occhio corrispondente…, in modo che il cervello umano
riesca a <fondere> le due immagini e a dare la sensazione di terza
dimensione”(Guidi 2012).
Per consentire ciò è necessaria l’acquisizione di immagini tramite una coppia di
camere metriche - cioè camere che riducono la distorsione prospettica degli
oggetti inquadrati al minimo - montate su un’asta orizzontale e collegate allo
190
Russo, Michele – Guidi, Gabriele – Remondino, Fabio, “Principali tecniche e strumenti per il rilievo
tridimensionale in ambito archeologico”, in Archeologia e Calcolatori, Roma, numero 22, 2011, pag. 181
191
Giorgi, Enrico (a cura di), Groma 2. In profondità senza scavare, Bradipus s.a., Bologna, 2009, pag. 91
192
Ivi, pag. 92 - Russo, Michele – Guidi, Gabriele – Remondino, Fabio, “Principali tecniche e strumenti per il
rilievo tridimensionale in ambito archeologico”, in Archeologia e Calcolatori, Roma, numero 22, 2011, pp.
181-182
81
stesso cavalletto, così da essere parallele tra di loro e ortogonali rispetto alla
parete da fotografare.
FIG. 20- Applicazione di fotogrammetria terrestre. Cft: Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo e di documentazione digitale
in archeologia”, Aracne, Roma, 2008 (aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it, 2012), pag. 148
Successivamente, si procede al rilevamento con la stazione totale dei punti di
stazione delle fotocamere e di una serie di punti di riferimento, comuni a
entrambe le foto, situati sull’oggetto e ripresi, al fine di determinare le
coordinate spaziali. Per la fotogrammetria aerea si procede nello stesso modo:
cambia il tipo di camera metrica montata su aereomobili e il territorio viene
ripreso con strisciate di fotogrammi a distanze regolari, mantenendo la velocità e
la quota di volo costanti.193
193
Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo e di documentazione digitale in archeologia”, Aracne, Roma, 2008
(aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it, 2012), pag. 149
82
FIG.21- Simulazione di fotografia aerea. Cft: Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo e di documentazione digitale in
archeologia”, Aracne, Roma, 2008 (aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it, 2012), pag. 149
Per consentire una visione in tridimensionale, da parte dell’utente di un
ambiente stereoscopico, esistono diversi sistemi che comportano l’utilizzo di
hardware specifici. Stiamo parlando di spazi digitali, che, tramite occhialini 3D,
consentono una visione tridimensionale delle immagini o dei video, come è stato
fatto per la fruizione delle antiche pitture parietali delle grotte di Dunhuang. In
una stanza buia, con il tocco di un iPad Mini e gli occhialini 3D, è possibile
visualizzare la grotta buddista di circa 1.500 anni fa, con le sue pareti decorate
da dipinti raffiguranti esseri illuminati, ballerini e musicisti. 194
Una tecnica utilizzata per questo tipo di visione è basata sul sistema anaglife: le
due immagini vengono modificate in modo tale che assumano, ciascuna, le
sfumature del colore complementare rispetto all’altra. Se, p.es., un’immagine è
nello spettro del colore rosso e una in quello del colore verde, con appositi
occhialini, dotati di lenti rosso e verde, sarà possibile vedere, con quella verde,
tutti i colori rossi nei toni del nero o grigio e, con quella rossa, tutti i toni del
verde in nero o grigio. In questo modo sarà possibile vedere separatamente
ciascuna immagine con l’occhio corrispondente. Un’altra visione, che comporta
la visualizzazione di ogni singola immagine con l’occhio corrispondente, è
basata su sistemi a occhiali a cristalli liquidi, che permette di visualizzare le
194
Pipitone Daniele, “Tecnologia LIDAR individua a Trieste il più antico castrum romano”, in
www.archeomatica.it, 23 gennaio 2013
83
immagini alternativamente, con frequenze video di almeno 120 Hz. Un’
emettitore sopra il video invia un segnale a raggi infrarossi, che comanda
l’apertura e la chiusura alternata delle singole lenti con la stessa frequenza delle
immagini. Infine, esiste un’altra strategia con le stesse finalità delle precedenti,
che consiste in un sistema a occhiali passivi e schermo attivo, dove l’utente
indossa un paio di occhiali a lenti polarizzate, 195 a 90° l’una rispetto all’altra, e,
tramite uno schermo particolare, avviene la polarizzazione delle due immagini.
Ovviamente, è possibile la resa delle immagini stereoscopiche solo se si
rispettano le condizioni di acquisizione delle foto e di sovrapposizione.
Successivamente, si procede all’elaborazione delle immagini stesse, nonché alla
definizione della posizione geometrica delle singole inquadrature. 196
La fotogrammetria è considerata una procedura lunga, manuale e ormai
obsoleta, ma i recenti sviluppi tecnologici, che hanno aumentato le prestazioni e
automatizzato molte procedure di restituzione, l’hanno resa una tecnica base
anche per il rilievo architettonico e archeologico. Rimane comunque la necessità
dell’intervento di un operatore per le procedure di restituzione, in quanto la
fotogrammetria ha come obbiettivo primario l’acquisizione di informazioni
metriche accurate e dettagliate dal punto di vista geometrico. 197
Le principali camere e sensori che rendono possibile l’acquisizione metrica
sono, come abbiamo visto, montate a terra, su piattaforme aeree o satellitari.
195
“Ogni processo in seguito al quale si manifesta una concentrazione di effetti, forze, ecc., verso particolari
punti (detti poli), per lo più di due nature contrapposte, tipico di fenomeni elettrici o magnetici”.
Cft:www.treccani.it
196
Giorgi, Enrico (a cura di), Groma 2. In profondità senza scavare, Bradipus s.a., Bologna, 2009, pp. 99-100
197
Russo, Michele – Guidi, Gabriele – Remondino, Fabio, “Principali tecniche e strumenti per il rilievo
tridimensionale in ambito archeologico”, in Archeologia e Calcolatori, Roma, numero 22, 2011, pag. 182
84
FIG. 22- Esempi di fotocamere metriche. Cft: Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo e di documentazione digitale in
archeologia”, Aracne, Roma, 2008 (aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it, 2012), pag. 148
Le fotocamere terrestri possono essere “compatte” o “reflex”. Queste ultime
sono definite professionali, in quanto hanno un funzionamento molto specifico e
si distinguono per il tipo di sensore, di ottica, di stabilità, di costo, di utilizzo
ecc. Esistono anche camere panoramiche, che acquisiscono immagini sferiche
ad alta risoluzione. Le fotocamere avio-trasportate possono essere di piccolo,
medio e grande formato e si distinguono per la tipologia dei sensori: lineari o
frame. Infine, i sensori montati su piattaforme satellitari riescono ad acquisire
immagini da 400-700 km d’altezza, con elevate risoluzioni geometriche e
radiometriche.
Prima dell’acquisizione delle immagini con le camere, è sempre necessario
eseguire un’accurata procedura di calibrazione, che permetta di impostare le
caratteristiche della camera, al fine di ottenere una dettagliata restituzione 3D.
La calibrazione permette di ottenere una precisione fino a 10 volte superiore
rispetto ad una camera non calibrata.198
Dopo l’ottenimento delle immagini, sarà necessaria una scannerizzazione delle
foto per l’acquisizione nel PC. In alternativa, sarà possibile acquisire i dati
direttamente, con camere che consentono di scaricare le immagini in formato
raster. In questo modo, con la fotogrammetria è possibile fare dei rilievi anche
con immagini di archivio, oggetti o scene che non sono fruibili o che sono
198
Ivi pp.184-185
85
danneggiate.199 Seguono le fase di elaborazione delle immagini, in cui si
provvede all’orientamento (o raddrizzamento) dei fotogrammi, che vengono
riferiti ad un sistema tridimensionale di coordinate spaziali 200 e alla fase di
restituzione, che consiste nell’ottenere una nuvola di punti non strutturata. Nella
successiva fase di creazione del modello 3D, si otterrà un’elaborazione
strutturata dei punti, per concludere con il texturemapping e la visualizzazione
del modello 3D foto realistico, che oggi viene svolto interamente da appositi
software di fotogrammetria. Un vantaggio di questa tecnica è sicuramente il
costo meno elevato della strumentazione, in quanto sono necessari un software e
una macchina fotografica, che, per quanto possa essere di ultima generazione,
avrà un costo inferiore al laser scanner. Inoltre, sono strumenti semplici e facili
da trasportare.201
Una recente sperimentazione vede protagonisti nuovi strumenti, che permettono
l’acquisizione di immagini aeree. Sono stati impiegati dei droni aerei per
documentare e studiare strutture del sito archeologico della città di Pompei,
tramite la fotografia aerea, che fino ad oggi si basava sull’uso di palloni.
L’approccio è stato duplice: sono stati utilizzati i droni aerei per ottenere
fotografie digitali georeferenziate in alta definizione, allo scopo di sviluppare un
modello fotogrammetrico 3D; poi, sono state realizzate delle scansioni laser per
garantire un quadro di riferimento per il modello e consentire il confronto con le
due metodologie. I droni offrono molte opportunità per rilevare a distanza e
rapidamente strutture permanenti: possono volare per 12-30 minuti alla volta,
199
Russo, Michele – Guidi, Gabriele – Remondino, Fabio, “Principali tecniche e strumenti per il rilievo
tridimensionale in ambito archeologico”, in Archeologia e Calcolatori, Roma, numero 22, 2011, pag. 182-185
– Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo e di documentazione digitale in archeologia”, Aracne, Roma, 2008
(aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it, 2012), pag. 152
200
Le singole immagini sono formate da un numero di pixel quadrati disposti a file parallele e ortogonali, che
danno luogo ad un piano cartesiano in cui un angolo coincide con l’origine e i due lati della foto agli assi x e
y. Grazie a software specifici è possibile, inserendo i valori rilevati dei diversi punti, procedere al
raddrizzamento dell’immagine fotografica. Cft: Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo e di documentazione
digitale in archeologia”, Aracne, Roma, 2008 (aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it, 2012),
pag. 160
201
Bianchini, Marco, “Manuale di rilievo e di documentazione digitale in archeologia”, Aracne, Roma, 2008
(aggiornamento on-line www.rilievoarcheologico.it, 2012), pag. 150
86
possono seguire un percorso pre-programmato, tornando al pilota con il
semplice utilizzo di un pulsante, possono scattare fotografie in alta definizione o
film, comprese registrazioni a 360° e, grazie a diversi dispositivi GPS, possono
mantenere una posizione sicura e costante, anche in presenza di vento. Così è
possibile ottenere fotografie georeferenziate ad alta definizione, con precisione
di 0,01 m. Questa soluzione innovativa rende più facile l’acquisizione di
immagini (fino a molte centinaia in un unico volo), completando il rilievo
fotogrammetrico molto più ripidamente, rispetto al tradizionale sistema a terra,
che può richiedere più tempo e più problemi a seconda della comodità del
posizionamento della fotocamera. Grazie a queste immagini è stato possibile
realizzare un modello 3D completamente navigabile e fruibile da studiosi e
visitatori.202
Restauro virtuale
“Lo sviluppo delle tecnologie informatiche avvenuto negli ultimi due decenni ha
portato alla nascita di nuove discipline caratterizzate dall’unione di
metodologie e tecniche proprie delle hard sciences a quelle peculiari delle
scienze umanistiche; questa sintesi rappresenta, soprattutto nel campo
dell’archeologia e dell’architettura, un aggiornamento dei tradizionali studi
sugli edifici e contesti antichi, portando numerose innovazioni nei tradizionali
metodi di indagine. Tra queste nuove discipline si inserisce proprio il Restauro
Virtuale; con questa espressione si identificano le metodologie integrate di
Computer Graphic, sia bidimensionale che tridimensionale, finalizzate alla
restituzione di un bene artistico, archeologico o architettonico nella sua
completa, o quasi, integrità. Il Restauro Virtuale rappresenta oggi una valida
opportunità di analisi per archeologi, restauratori e storici dell’arte. Molte
202
Cft: www.archeomatica.it
87
opere, infatti, non possono essere sottoposte a restauro, a volte per mancanza di
soluzioni tecniche adeguate, a volte a causa di cattivi interventi precedenti, altre
volte ancora per carenza di precise documentazioni che consentano di
comprendere come l’opera possa essere ricostruita, in altri casi ancora per
impossibilità fisica dell’intervento. In digitale è attualmente possibile disporre
della massima libertà d’intervento per creare ipotesi di restauro per dipinti,
affreschi, mosaici, ma anche per architetture e oggetti tridimensionali.
Attraverso elaborazioni digitali effettuate con programmi di computer graphic è
possibile ottenere delle ricostruzioni virtuali a video o in stampa.” (Limoncelli
2011)
Grazie a questa nuova tecnica di “restauro”, è possibile rendere fruibile al
pubblico, con metodologie accattivanti e coinvolgenti, tutta una serie di oggetti
o, più in generale, di opere d’arte, che altrimenti sarebbero state apprezzate solo
da chi possiede gli strumenti specifici di decodifica. Anche se la tecnica del
restauro virtuale non prevede un contatto diretto con l’opera per ricostruire il suo
aspetto, risponde tuttavia alla necessità di risarcire, reintegrare, ricollocare
l’opera al suo stato originario, rallentando lo stato del degrado. 203
Nel campo del restauro, questo approccio è molto interessante, in quanto
permette di ottimizzare la leggibilità dell’opera senza ricorrere a interventi non
reversibili sull’originale: si riducono a zero i rischi degli effetti collaterali, in
genere legati ai materiali di cui è composta l’opera, che sono presenti nelle
procedure di restauro dirette. Permette inoltre di visualizzare l’opera nella sua
forma originaria, restituendole il valore di testimonianza di civiltà che le
appartiene. Per questi motivi il “Restauro elettronico”, come veniva chiamato
inizialmente il restauro estetico per mezzo dei computer, andrebbe più
correttamente chiamato “Restauro Iconologico Digitale”, in quanto si tratta di
un’elaborazione digitale al computer dell’immagine (dal greco 
203
Limoncelli, Massimo, “Applicazioni Digitali per l’Archeologia: il Restauro Virtuale”, in DigItalia, Rivista del
digitale nei beni culturali, Roma, Iccu-Roma, anno VI, numero 1, 2011, pag. 44
88
dell’opera d’arte.204 E’ da notare che sempre di restauro si parla e rimangono
valide le regole e principi derivati dal restauro materiale: di riconoscibilità
dell’originale, di reversibilità e di compatibilità delle procedure di restauro e di
minimo intervento.205
Possiamo, pertanto, considerare il restauro virtuale come un collaboratore del
restauro materiale, che può venire in soccorso quando, per vari motivi, non è
possibile praticare la ricostruzione vera dell’opera d’arte.
Per procedere con le fasi del restauro virtuale, che può essere applicato a tutti i
manufatti parzialmente conservati - dai monumenti ai reperti ceramici, dagli
affreschi ai mosaici, dalle sculture fino ai documenti librari - è necessario
provvedere all’acquisizione dei dati tramite fotogrammetria o laser scanner,
come abbiamo visto nei capitoli precedenti. E’ fondamentale non limitarsi alle
sole informazioni prodotte dai rilievi, ma ricercare anche quelle fonti librarie,
archivistiche e storiche, cioè tutte le fonti indirette, che possono aiutare nella
ricostruzione dell’opera e della sua storia.
Principalmente, si distinguono due tipi di restauro: la restituzione 3D, per
architetture, stucchi, sculture e reperti, e la restituzione bidimensionale, basata
sull’immagine digitale di pitture murarie, o su tela o legno, di mosaici, di
documenti e di materiali librari. Per quanto riguarda la restituzione 3D, una volta
ottenute tutte le informazioni, è possibile passare all’elaborazione di uno o più
modelli tridimensionali virtuali, detti “modelli di corrispondenza del dato”, che
rappresentano l’elaborazione e l’interpretazione di tutti i dati reperiti e
riscontrati. Questi possono avere diverse intensità di ricostruzione: parziale o
totale, in base agli obbiettivi del progetto. E’ perciò fondamentale capire quanto
e perché ricostruire, in quanto non è sempre vantaggioso, o possibile, realizzare
una ricostruzione totale. Le tecniche che vengono utilizzate sono quelle della
204
Monti, Mariapaola – Maino, Giuseppe, “L’informatica per il mosaico, tre casi prototipali”, in Archeomatica,
tecnologie per i beni culturali, Roma, A&C2000 S.R.L, anno III, numero 1, Marzo 2012, pag. 23
205
Ivi pag. 46
89
modellazione
manuale:
modellazione
poligonale 206,
nurbs207
e
subdivisionsurface,208 per l’architettura, e sculpting209 o subdivisionsurface, per
sculture, stucchi o rilievi di qualsiasi materiale costruttivo. A tale proposito, si
possono anche simulare puliture superficiali, eliminando chiazze, venature,
corrosioni, spaccature o fenditure e, nel caso di manufatti rivestiti da pellicole
pittoriche, è possibile procedere con ricoloriture e ringranature.210
Riguardo alle pitture e ai mosaici, è necessario fare un discorso a parte, in
quanto le operazioni di intervento sono fondate sulle tecniche del fotoritocco
(Image based processing), che permettono di ripristinare la leggibilità e l’unità
formale in totale libertà d’intervento, ma rispondendo sempre ai principi del
restauro. Dopo la prima fase di ottimizzazione delle immagini, cioè il
bilanciamento della resa tonale (luminosità, contrasto e gamma cromatica), si
procede con il foto-raddrizzamento e con la scalatura sulla base di punti noti;
vengono calcolate le lacune e le percentuali di colore per ottenere una mappatura
tematica, con le indicazioni delle cause di degrado e degli interventi da eseguire.
Così è possibile operare il restauro virtuale vero e proprio delle superfici,
riparando o ricostruendo le zone mancanti per distacchi o caduta della pellicola
pittorica, graffi, macchie di umidità o altre cause di degrado. Infine, si interviene
con la ricostruzione iconografica delle lacune, con l’obiettivo di ripristinare
l’unità formale e cromatica dell’intera opera pittorica. 211
206
E’ una tecnica che permette di costruire oggetti tridimensionali basati su poligoni. Cft: www.di.unito.it
E’ un tipo di modellazione matematica basata sulle curve e quindi più precisa. Cft: www.grafica3dblog.it
208
Le superfici di suddivisione permettono di ottenere oggetti con superfici “arrotondate”, che però possono
essere controllate da un numero ristretto di vertici. Cft: www.di.unito.it
209
E’ una tecnica che permette di poter lavorare su degli oggetti 3D come se fossero “pezzi di argilla da
modellare”. Cft: www.cinema4dtutorial.it
210
Limoncelli, Massimo, “Applicazioni Digitali per l’Archeologia: il Restauro Virtuale”, in DigItalia, Rivista del
digitale nei beni culturali, Roma, Iccu-Roma, anno VI, numero 1, 2011, pp. 48-50
211
Ivi pag. 52
207
90
FIG. 23- Giotto, ciclo pittorico delle Storie di San. Francesco “Dono del mantello” allo stato attuale e dopo il restauro
manuale nella restituzione virtuale. Cft: Basile, Giuseppe, “Giotto com’era. <Restituzione virtuale> delle Storie Francescane
nella Basilica Superiore di San Francesco in Assisi”, Roma, Iccu-Roma, anno VII, numero 1, 2012, pag. 136
La Fig. 23 è un esempio significativo della ricostruzione dell’aspetto originario
di un’opera. Siamo ad Assisi (Pg), nella Basilica superiore di San Francesco,
dove sono collocati gli affreschi del ciclo pittorico delle Storie di San Francesco,
dipinte da Giotto, probabilmente nel periodo 1296- 1304212. I dipinti sono stati
ricostruiti, a seguito di indagini non distruttive sulle decorazioni, cercando di far
riaffiorare solamente le tracce ancora esistenti e di risalire all’aspetto originario
tramite interpretazioni scientifiche, ricavate dalle alterazioni presenti sulla
superficie pittorica, con l’obiettivo di rimanere fedeli all’originale, senza creare
un “falso” dell’opera attraverso la ricerca di valori extra formali. 213
La tecnica impiegata per il restauro è ottenuta attraverso un procedimento
abbastanza complesso, definito tecnica mista.
“Le foto digitali ad alta risoluzione delle scene sono state ritoccate con l’ausilio
del computer con il programma Photoshop, intervenendo sulle sole parti
mancanti e su quelle più rovinate e utilizzando - per quanto possibile - gli stessi
colori impiegati da Giotto. Tale procedimento ha consentito di apportare delle
212
213
I critici sono incerti sulla data dei lavori giotteschi della Basilica Superiore. Il Vasari parla nelle "Vite" degli
anni 1296 - 1304, mentre sappiamo che in questo anno sta già lavorando per gli affreschi della Cappella degli
Scrovegni di Padova. Cft: www.sanfrancescoassisi.org
Basile, Giuseppe, “Giotto com’era. <Restituzione virtuale> delle Storie Francescane nella Basilica
Superiore di San Francesco in Assisi”, Roma, Iccu-Roma, anno VII, numero 1, 2012, pp. 132-134
91
modifiche alle foto digitali, per esempio correggendo e aggiungendo nuovi
colori o cambiando certi dettagli nelle singole foto.”
Successivamente, sono stati stampati i lavori fatti a computer, per procedere con
il ritocco a mano.
“Con l’intervento manuale, cioè impiegando pennello e colori nonché matite, si
è proceduto alla fase di finitura delle tavole, per perfezionare il precedente
lavoro di ricostruzione digitale allo scopo di ottenere un risultato pittorico più
raffinato, non raggiungibile con il solo ausilio del computer. Terminati gli
interventi di ritocco manuale, tutte le tavole sono state sottoposte a una
verniciatura finale opaca, per fissare il colore, per uniformare le parti stampate
con quelle ritoccate a mano e, infine, per conferire alle ricostruzioni l’aspetto
satinato tipico dell’affresco. Nella fase di verniciatura, si è proceduto con delle
prime mani applicate a pennello per essere certi di fissare il colore, mentre le
mani finali sono state date a spruzzo, tramite un nebulizzatore manuale, che
garantiva un maggiore controllo nella stesura della vernice e quindi un risultato
più omogeneo.”214
Possiamo notare che le strategie di restauro sono varie e sempre in evoluzione,
alla ricerca del compromesso perfetto tra leggibilità e conservazione.
La tecnologia si rende utile anche per favorire lo studio del restauro virtuale al
personale addetto. Il Centro per l’analisi delle immagini dell’Università di
Uppsala ha sviluppato una tecnologia che permette all’utente di interagire,
tramite uno schermo 3D, con i frammenti di un oggetto e unirli, al fine di
ricostruirne la sagoma. Questo macchinario prevede la scannerizzazione iniziale
dei vari pezzi (sono adatte soprattutto le parti ceramiche e ossee) e
successivamente il software fa un allineamento grossolano delle superfici, che
possono essere unite con più precisione da un dispositivo tattile, comandato dal
restauratore. Questo nuovo approccio può rivelarsi utile soprattutto quando
vengono maneggiati frammenti molto delicati o particolarmente piccoli. Così è
214
Ivi pp. 135-137
92
possibile fare una simulazione dell’attaccatura delle parti senza il rischio di
danni agli oggetti reali.215
La disciplina del restauro, sia digitale che manuale, risulta essere determinante
affinché un’opera raggiunga lo scopo per cui è arrivata a noi oggi: comunicarci
la sua storia e il contesto in cui è nata, in cui è cresciuta e, infine, in cui ha
smesso di vivere, cioè la fase del disuso, dell’abbandono o della distruzione. Per
valorizzare questa disciplina, il Laboratorio di Restauro della Provincia di
Viterbo ha utilizzato un altro canale comunicativo, che ormai fa parte della
nostra vita: il web. Tramite un gioco via internet, che consiste nel rispondere a
delle domande di cultura generale che traggono spunto dalle immagini restaurate
dal Laboratorio, è possibile ricordare “il senso” del restauro, come metodologia
che mira alla restituzione collettiva dei contenuti storico artistici. 216
215
Pipitone Daniele, “Tecnologia LIDAR individua a Trieste il più antico castrum romano”, in
www.archeomatica.it, 23 gennaio 2013
216
Cft: www.archeomatica.it
93
V
LA VISITA INIZIA DA CASA: IL SITO WEB
“La diffusione tramite web rientra in un grande progetto di valorizzazione e
tutela dei beni culturali.” - Pipitone 2012Un sito web è un mezzo attraverso il quale si possono avere due effetti
principali: comunicare informazioni e permettere agli utenti di svolgere delle
attività, come acquistare prodotti, inviare messaggi di posta elettronica,
prenotare biglietti per un concerto, ecc.217
Internet oggi è molto presente nella nostra vita, permette la comunicazione
multimediale e interconnette milioni di computer in tutto il mondo, con un
linguaggio comune. Non ci sono limiti di tempo o di spazio per la trasmissione
delle informazioni, che fluiscono quasi alla velocità della luce e a bassissimo
costo. Ricorriamo alla consultazione di siti con molta frequenza e sempre più
spesso siamo obbligati a farlo, anche per affrontare e risolvere questioni
amministrative, di vita familiare o di lavoro. La nostra esistenza ha un filo
diretto con il web. E’ bene ricordare, però, che l’uso delle applicazioni del
dell’Information Communication Technology (ICT) non risale a molti anni fa:
dal 1994 è resa fruibile a chiunque la possibilità di connettersi alla rete. 218
Di conseguenza, i principali eventi dedicati ai beni culturali risalgono ai primi
anni novanta, prima negli Stati Uniti, poi nella Commissione Europea, dove si
approvarono una serie di progetti pilota, destinati a tracciare le linee di sviluppo
di questa nuova tecnologia. Nel maggio del 1996, si svolge a Midrand (Sud
Africa) la conferenza ISAD (Information Society and Developing), dove
vengono selezionati quattro progetti dimostrativi, pertinenti alle quattro sezioni
principali identificate dal progetto Multimedia Access to World Cultural
217
Brajnik Giorgio – Toppano Elio, Creare siti web multimediali, Fondamenti per l’analisi e la progettazione,
Milano, Pearson, 2007, pag. 25
218
Cft: www.ormag.com
94
Heritage: l’acquisizione 3D, l’archiviazione, la visualizzazione e la navigazione.
Nello stesso anno nacque, su iniziativa dei Ministeri italiani degli Affari Esteri e
dei Beni Culturali ed Ambientali e a cura della Direzione Generale XIII/B della
Commissione Europea, un protocollo d’intesa, chiamato “Multimedia Access to
Europe’s Cultural Heritage – The Memorandum of Understanding”. Questo
documento è sostanzialmente una dichiarazione d’intenti, siglata inizialmente da
circa 240 musei e istituzioni, che esprime un interesse ad un approccio organico
con la multimedialità e, più in generale, con l’ ICT in campo culturale. 219
Tra il 1996 e 1998, in Italia molti musei scoprono il Web e i primi a percorrere
questa strada sono la Galleria degli Uffizi e il Museo di Capodimonte (Napoli),
oggi rispettivamente consultabili alla pagina www.polomuseale.firenze.it e
www.polomusealenapoli.beniculturali.it/museo_cp/museo_cp.html. Entrambi i
siti mettono a disposizione tutto ciò che è utile sapere per organizzare una visita,
oppure per conoscere la storia e le peculiarità del museo. Diventando di fatto
una vetrina delle iniziative didattiche e museali accessibili a tutti. 220
Caratteristiche del sito
“Intendiamo per sito un insieme di pagine correlate e appartenenti alla stessa
organizzazione.”Brajnik - Toppano 2007
Molto spesso chi accede al web è alla ricerca di informazioni relative ad un
determinato argomento, quasi come se andassimo in biblioteca e ricercassimo
nel catalogo tutti i libri che trattano un tema specifico, con il vantaggio che la
ricerca sarà più rapida e più mirata (se ben strutturata) e con l’opportunità di
accedere a risorse da tutto il mondo. Per consentire all’utente di trovare ciò di
cui ha bisogno, il sito web deve, però, rispondere a determinate caratteristiche,
che permettono di facilitare il raggiungimento dei risultati.
219
Galassi Camilla (a cura di), Tesi di laurea “Musei a portata di mouse. Il caso del Louvre di Parigi”, Roma,
A.A. 2005/06, pp. 23-24
220
Ivi pag. 24
95
Prima di tutto, l’informazione del sito deve essere facilmente raggiungibile
dall’utente, con il minor numero di clik, cioè di caricamenti delle pagine. E’
necessario che il sito fornisca vari tipi di informazione, ma è importante che
l’utente non si perda nei vari livelli del sito, proponendo una struttura lineare,
p.es. collocando le categorie degli argomenti nella prima pagina, per poi seguire
con approfondimenti nei sottomenù. L’interazione con i vari contenuti deve
quindi essere semplice e il più possibile intuitiva e naturale, evitando l’uso di
elementi grafici complessi, che molto spesso non vengono compresi dal
visitatore e rischiano di generare confusione e disorientamento. E’ però utile
adottare delle soluzioni originali e nuove, che possano incuriosire, attrarre
l’utente e portarlo a trattenersi il più possibile tra le pagine del sito, facendo
attenzione che gli accorgimenti innovatisi siano controllati e ben calibrati,
perché non sempre portano a effetti positivi.
Per la costruzione di un sito web è necessario avere sempre in mente il tipo di
target a cui ci rivolgiamo, con riguardo all’età e al livello culturale, per
equilibrare al meglio l’aspetto e i contenuti da scegliere. Avere la possibilità di
interagire con il pubblico può essere l’elemento di svolta per avere un buon sito.
Infatti, dare la possibilità di esprimersi in uno spazio dedicato, per le critiche e
per i suggerimenti, può aiutare ad ottimizzare le risorse on line.
Spesso quando navighiamo sul web, cerchiamo notizie in maniera rapida (questo
è sicuramente uno dei motivi principali per cui internet ha riscosso tanto
successo). Per permettere l’accesso, con una certa velocità, ai contenuti
desiderati, passando da una pagina all’altra senza lunghe attese, è determinante
creare una pagina “leggera”, cioè una pagina dove le immagini o i materiali
caricati non abbiano dimensioni troppo elevate. Così, bilanciando le esigenze
estetiche con la necessità di rendere veloce il caricamento, otteniamo un
compromesso perfetto per la ricerca digitale.
Il sito deve fornire, altresì, tutti gli strumenti per la navigazione: pulsanti per
passare da un contenuto ad un altro, barre di scorrimento ecc. In questo modo
96
l’utente è libero di muoversi in autonomia e di orientarsi tra le pagine con
facilità. Un'altra soluzione, per favorire una navigazione consapevole e mirata,
consiste nell’utilizzare uno stesso modello per tutte le pagine del sito: ogni
pagina può assumere molti aspetti grafici e se per ogni pagina ne usassimo uno
diverso, produrremmo una notevole confusione nella fruizione del sito.
Oggi tutti hanno la facoltà di creare un sito internet, basta contattare un server
pubblico o privato a pagamento, e chiedere uno spazio per inserire i propri
contenuti. Poi, tramite dei software, si possono creare pagine, aggiungere foto,
scrivere testi ecc. Quando accediamo ad alcuni contenuti, diventa importante
avere la certezza che siano contenuti affidabili e credibili. E’ sicuramente
importante leggere informazioni da più siti diversi (e magari da alcuni libri) per
ottenere un riscontro, ma è importante anche controllare l’ultimo aggiornamento
fatto dall’amministratore del sito, che sarà significativo per determinarne il tipo
di monitoraggio. Un controllo costante ne garantisce l’affidabilità e il corretto
funzionamento.
Per fortuna oggi sono molti i siti web che rispondono a questi requisiti, in
quanto essere presenti in maniera accessibile da tutti nel Word Wide Web
significa visibilità e promozione a livello mondiale, per 365 giorni all’anno, 24
ore su 24. Così, anche i musei hanno colto l’opportunità di essere sempre aperti
e sempre raggiungibili, con dei costi di gestione bassissimi.
I musei nel web
Grazie al Web si possono visitare quasi tutti i musei del mondo senza muoversi
da casa. Non è certo la stessa cosa che andarci di persona, ma in questo modo si
può avere l’accesso a molte opere che non si avrebbe altrimenti l’opportunità di
vedere. I vantaggi che offre la visita da casa sono di vario tipo: prima di tutto
risulta notevole l’abbattimento dei costi monetari, in relazione all’acquisto del
biglietto d’ingresso e ai costi del trasporto; in secondo luogo, internet offre una
97
gestione personalizzata dei tempi di fruizione, senza limiti di orario e di ricerca
di informazioni. Il visitatore può soffermarsi tutto il tempo che vuole su
un’opera e può analizzare e godersi tutti i dettagli più interessanti, grazie anche
alla diversità delle risorse disponibili on line, con le quali interagire. Infatti, il
pubblico che frequenta i luoghi di cultura vuole sempre più spesso avere la
possibilità di ricercare, scaricare e acquistare materiale relativo alle opere
museali; ma anche di esprimere opinioni, partecipare alla vita dell’ente ed essere
coinvolto in maniera nuova, rispetto ai tradizionali metodi di comunicazione. In
questo modo ci troviamo di fronte ad un nuovo tipo di relazione con il museo,
che certamente porta alla formazione di uno spettatore virtuale, più vivace
rispetto al passato.221
Se sfruttata correttamente, la visita del museo “da casa” è un’ approccio
interessante per prepararsi al vero percorso museale: l’utente ha una nuova
opportunità per comprendere il significato degli oggetti nella tranquillità della
propria abitazione. Spesso è possibile visitare in anteprima i percorsi tematici
che il museo propone, osservando quadri, sculture e collezioni in mostra,
accompagnati da spiegazioni e didascalie. E’ qui che il termine “museo virtuale”
trova la sua definizione: una raccolta di opere artistiche digitali, accessibili
tramite strumenti telematici (quali le pagine web), che permettono al visitatore
di interagire con il contesto culturale, anche in assenza degli oggetti fisici.
Infatti, il museo virtuale ha soprattutto l’obiettivo di curare le collezioni on-line,
permanenti e non. Le immagini delle opere, preferibilmente di buona qualità,
dovrebbero poter essere visualizzate fino a 360°, con la possibilità di ingrandire
particolari e dettagli, dovrebbero essere accompagnate da strumenti didattici,
pensati a fini divulgativi ed educativi, come didascalie e informazioni sull’opera
stessa, con un linguaggio semplice, ma con la possibilità di lettura degli
approfondimenti da parte di un pubblico specialistico. Come abbiamo visto, per
221
Galassi Camilla (a cura di), Tesi di laurea “Musei a portata di mouse. Il caso del Louvre di Parigi”, Roma,
A.A. 2005/06, pp. 25-26
98
la realtà aumentata o, più in generale, per le riproduzioni 3D, la possibilità di
avvicinarsi alle opere in un museo “di mattoni” non è sempre garantita. Così
anche il sito web viene in nostro soccorso, permettendoci una vicinanza e una
serenità nell’osservazione delle opere che difficilmente riscontreremo in un
percorso museale.222A questo scopo, un’edizione recente del progetto Google
Art permette di “visitare virtualmente 180 spazi museali, distribuiti nelle varie
parti del mondo. Sono varie le modalità di fruizione delle opere d'arte e dei
musei. L'utente può passeggiare all'interno delle sale usando la tipica funzione
streetview del motore di ricerca (presente anche su Google Maps), esaminare
una vasta gamma di opere d'arte nei minimi particolari, fino alla più piccola
pennellata, fare un tour virtuale e persino creare le proprie collezioni personali
da condividere.” Inoltre, sono presenti altri due funzioni, "Confronta" e
"Hangout”. La prima consente di esaminare in parallelo due opere d'arte, la
seconda, di creare una visita virtuale personalizzata del museo, scegliendo le
opere d'arte preferite, tra tutte quelle presenti nella piattaforma. Attualmente con
Google Art Project sono visibili on-line oltre 35 mila opere d'arte e più di 300
mila gallery create dalle utenze.” 223
Quest’occasione può risultare molto utile anche alle persone con disabilità. Le
opere vengono viste comodamente in anteprima (qualora, p.es., la collocazione
delle opere fosse inadatta per i disabili motori) ed è possibile individuare, in
modo autonomo e completo, l’offerta culturale più adatta alle proprie esigenze,
prima di un viaggio o una gita. Dopo la visita digitale, al momento della visita
vera e propria, le opere risulteranno familiari e verranno osservate con più
consapevolezza nei particolari artistici e nei dettagli storici. Così, sarà possibile
una comprensione più ampia dei messaggi che la mostra e l’opera vogliono
trasmettere.224
222
223
Ivi pp. 37-43
Ugo, Leo “Google Art Project si "allarga"; Entrano altri quattro musei italiani” in www.repubblica.it, Roma,
30 Ottobre 2012
99
Nella versione virtuale, il museo può dare un’immagine moderna e dinamica,
andando incontro alle esigenze dei visitatori, nel rispetto dei canoni strutturali e
di contenuto che fanno del museo un’istituzione culturale di valore. Il museo
virtuale può essere la riproduzione di quello reale, oppure può essere una
reinvenzione, una creazione originale e diversa, realizzata appositamente per il
web. Ovviamente, seguire quest’ultima forma apre le porte a molte possibilità e
può sopperire alle mancanze strutturali, o di altro genere, del museo reale,
offrendo agli utenti un’esperienza diversa e innovativa, anche se difficilmente si
troveranno siti museali che si distacchino dal loro vero aspetto.
Oltre all’importanza della qualità dei contenuti, è necessario saper comunicare
gli stessi, puntando, tanto sulla spettacolarità della pubblicizzazione degli eventi,
quanto sulla capacità di trasmettere i messaggi in maniera efficace e
coinvolgente. Risulta determinante scegliere slogan accattivanti e abbinamenti
con immagini e colori originali, per riuscire ad attirare l’attenzione del pubblico,
ponendo così “in primo piano” le iniziative, gli eventi, le attività didattiche e
tutto ciò che il museo reale sta promuovendo, con relative descrizioni e
informazioni utili (costi, orari, durata, luogo di svolgimento, ecc). 225 Presentarsi
con un interfaccia piacevole, armonica, semplice ma dinamica, che sappia
stupire e attrarre, garantisce ottimi risultati.
La diffusione dei contenuti culturali promossi e insiti nel museo è uno degli
obbiettivi principali per il sito museale. Nella dimensione del digitale, si devono
poter acquisire informazioni, non solo dagli oggetti, ma devono essere possibili
anche esplorazioni di idee e di personaggi, di luoghi e di eventi, con diversi
livelli di approfondimento; si devono poter fare collegamenti tra le opere e i loro
contenuti, anche riferendosi ad altri siti o a collezioni di altre città.226 Per avere
una visione più completa dell’ambiente museale, sarebbe utile fornire
informazioni mirate alla conoscenza del museo, una sorta di “carta di identità”,
224
Ivi pp. 33-34
Ivi pp. 37-43
226
Ivi pp. 34-37
225
100
che comprenda la storia della formazione, la descrizione dei vari settori, la
segnalazione delle attività permanenti, ecc. Poi, si potrebbero anche rendere
disponibili informazioni e documentazioni avanzate, per le attività formative e
didattiche e per il supporto al turismo culturale, creando banche dati selezionate
e specializzate. Infine, si possono anche inserire banche dati più complesse,
rivolte alla formazione e alla ricerca scientifica, per tutti quei musei che
vogliano essere centro di ricerca. Per un museo che vuole proporre un servizio di
qualità, è necessario considerare la necessità di inserire percorsi tematici, con
approfondimenti coerenti con i programmi di studio delle diverse fasce di età,
permettendo all’utente di interagire con l’interfaccia e seguire i percorsi adatti
alle proprie competenze.227 Purtroppo non troviamo siti italiani che offrono
questo servizio direttamente on line, ma, p.es., il sito del Museo del Novecento
(http://museodelnovecento.org) propone un egregio percorso interattivo,
chiamato “Liberi percorsi”! Crea la tua mappa” , dove è possibile scegliere due
diversi livelli di approfondimento, in base alle proprie preferenze. Il primo
livello, che risulta essere una breve contestualizzazione dell’opera, viene
proposto automaticamente alla selezione dell’immagine, il secondo, che offre
confronti e un ingrandimento delle opere, può essere letto a piacimento. Inoltre,
il programma consente di scaricare l’immagine e di conoscere la collocazione
dell’opera all’interno del percorso museale.
Piuttosto, troviamo quasi sempre una sezione dedicata alla Didattica, che
pubblicizza e espone eventi proposti nei luoghi museali, con le più svariate
tematiche e aperto ad ogni tipo di esigenza e di età. In quest’area è possibile
trovare materiale scaricabile, che contiene attività didattiche museali da proporre
nelle scuole: quaderni didattici, come nel portale (www.mostradivisionismo.it )
della mostra “Il divisionismo”, tenutasi a Rovigo; o anche questionari di
verifica, schede e percorsi didattici, come nel portale del Polo museale di
Firenze.
227
Ivi pag. 53
101
Scoprire in anteprima eventi o percorsi museali, non è l’unico motivo per cui il
visitatore decide di accedere al portale. Più spesso capita che si ricerchino altre
notizie: le informazioni “tecniche” di orari di apertura e chiusura, il costo del
biglietto, con eventuali agevolazioni e recapiti del museo. Ormai in quasi tutti i
siti troviamo la mappa dei musei, con le rispettive sale espositive, chiara e di
buona qualità, non sempre però scaricabile in PDF; oppure il servizio di
prenotazione o di acquisto a distanza dei biglietti di accesso; oppure, in presenza
di alcuni servizi (bar, ristorante, libreria), la descrizione delle caratteristiche e
degli orari di apertura e chiusura. A supporto della ricerca di informazioni
riguardanti musei o qualsiasi altra istituzione culturale, è stato realizzato un
nuovo portale web, Riqua Cult, “che ha l’obiettivo di proporre e comunicare i
beni culturali italiani e generare valore attorno ad essi”. E’ possibile fare una
ricerca territoriale museale, relativa all’Italia centro-meridionale, in cui
raccogliere semplici informazioni sulla storia, sulle collezioni (con foto in buona
risoluzione), sulle attività proposte, sugli orari, sui costi del biglietto, ecc, in
modo tale da poter programmare al meglio un itinerario, consapevoli della rete
museale esistente. Il sito funziona anche come social network, dove è possibile
condividere e commentare link, news, immagini, video e partecipare a gruppi di
discussione. Il portale è ancora in evoluzione e si prevede l’integrazione di
“applicazioni didattiche tra cui Edutour, un tour virtuale potenziato da video
divulgativi. Infine le schede presenti conterranno audioguide, prodotte in
crowdsourcing228 attraverso il coinvolgimento di autori e speaker”.229
Ultimamente si stanno scorgendo in Italia siti che propongono attività didattiche
direttamente sul portale, che permettono di giocare e interagire su piattaforme
create dalla struttura museale, come il sito del Museo Galileo – Istituto e Museo
228
Letteralmente questo neologismo nasce dalla fusione di crowd, ovvero ‘folla, moltitudine’, e sourcing, cioè
‘esternalizzazione’. Si identificano con questo termine una rete di persone che condivide e collabora
servendosi
dell’enorme
capitale
intellettuale
e
di
conoscenza
disponibile
on-line.
Cft:www.ilfattoquotidiano.it.
229
Pipitone Daniele, “Tecnologia LIDAR individua a Trieste il più antico castrum romano”, in
www.archeomatica.it, 23 gennaio 2013
102
di Storia della Scienza a Firenze, che rappresenta perfettamente il tipo di
proposta educativa da poter trasmettere on-line. I vari giochi, filmati,
ricostruzioni tridimensionali e percorsi interattivi sono consultabili alla pagina
www.museogalileo.it/esplora/didatticaonline.html. In queste sezioni troviamo il
Gioco “La scienza per Gioco”, che consiste in un percorso a caselle, (tipo “Il
gioco dell’Oca”), dove ad ogni casella si dovrà rispondere a domande, più facili
o difficili, in base all’età dichiarata al momento dell’iscrizione, inerenti alla
scienza e al personaggio Galileo. Inoltre, nel corrente anno scolastico 2012/13,
le classi che completeranno il gioco potranno scaricare dal sito un buono, che gli
permetterà di ricevere un piccolo premio, da ritirare al momento della visita al
Museo. Ciò rappresenta anche una soluzione divertente per incentivare le visite
delle scuole o dei gruppi alle stanze museali. Un’altra sezione permette di
conoscere la storia e il funzionamento di alcuni tra gli strumenti più importanti
del Museo Galileo, che sono riproposti tramite: filmati illustrativi dei
meccanismi e dell’utilizzo dei vari componenti; riproduzioni 3D, in cui vengono
evidenziate singolarmente le parti per specificarne il funzionamento e di cui è
possibile vedere l’ingrandimento o le rotazioni, a piacere; giochi di abbinamento
tra i componenti e i loro nomi tecnici; test a crocette; simulazioni sull’utilizzo
dello strumento tramite pulsanti e aree da muovere con il mouse; infine, tramite
file scaricabili, vengono illustrati i passi per la costruzione degli oggetti in classe
o a casa. Le ultime due sezioni riguardano: una, la scoperta dei viaggi dei grandi
esploratori, come Amerigo Vespucci, tramite la segnalazione del percorso
compiuto su una carta nautica interattiva; l’altra, la conoscenza della latitudine e
della longitudine, attraverso definizioni, simulazioni e per mezzo di un gioco,
che richiede di posizionare una nave nelle coordinate corrispondenti a quelle
richieste.
Purtroppo manca ancora di sviluppo sufficiente la branca della didattica museale
on-line; per questo, è auspicabile che essa diventi presto un’applicazione
103
presente nei vari siti, costituendo un approccio alla cultura, divertente e
stimolante per tutte le età.
104
VI
IL MUSEO ARCHEOLOGICO VIRTUALE: IL MAV
“Imparare, giocare e stupirsi attraverso la tecnologia: tutto è possibile al
MAV” Gianni C. 2012
Vediamo ora come si possono applicare le tecnologie, che abbiamo descritto,
per favorire l’apprendimento, attraverso l’intrattenimento e il gioco.
C’è un museo in Italia, unico nel suo genere, che raccoglie molte delle
tecnologie esistenti, applicabili ai beni culturali. Il Museo Archeologico Virtuale
(MAV) raccoglie le tecnologie più all’avanguardia per fare una proposta
innovativa e originale. E’ uno dei più recenti progetti museali nati nella regione
Campania, uno dei più grandi musei virtuali al mondo, che ha fatto delle
applicazioni virtuali il proprio punto di forza. Il MAV è un’ambiente totalmente
nuovo, creato appositamente, a livello concettuale e strutturale, per la
divulgazione scientifica di ultima generazione.
Sorge a Ercolano, vicino al parco archeologico dell’antica Herculaneum, è stato
inaugurato nel 2008 e si erge su una struttura di tre piani, ognuno dei quali ha tre
diverse funzioni: Il Global villagesquare, l’auditorium, e il museo. “Il Global
village square è un grande spazio di 1500 metri quadrati destinato a vari eventi
come conferenze, concerti e mostre, inoltre comprende due sale specifiche
dedicate in particolar modo alle esigenze del pubblico. La prima è la Mediateca,
che permette all’utente di fare approfondimenti sui temi trattati dal museo, tale
stanza è infatti munita di postazioni tramite le quali si può accedere a materiale
file e video messo a disposizione della struttura. La seconda sala è invece
dedicata alla connessione Wi-Fi, con il fine di far sentire il turista a proprio agio,
dandogli l’opportunità di collegarsi alla rete, qualora ne avesse bisogno.
Naturalmente tra i servizi offerti dal MAV ci sono anche un’area caffè e il
bookshop, fondamentali per il ristoro dell’utente e per entrare ancora di più in
contatto con il museo. Altra sezione fondamentale del MAV è l’Auditorium, uno
105
spazio di approfondimento alla visita che avviene nel Museo. L’Auditorium è
una sala cinema con 300 posti, dove non solo vengono proiettati filmati in 3D,
ma si tengono anche concerti e conferenze. Nello specifico sono previsti:
proiezioni in alta definizione, certificazione Dolby Digital, video-proiezioni
stereoscopiche, impianto audio da oltre 6.000 W, impianto microfono wireless,
ambiente insonorizzato. Il MAV prevede altre due piccole sale destinate a video
proiezioni, rispettivamente da 60 e 80 posti.” 230
FIG. 24- Illustrazione dell’architettura e della suddivisione degli spazi del museo. Cft: www.museomav.it
Il museo si trova al piano interrato e vuole riprodurre nell’allestimento le scene
degli scavi nei siti di Pompei ed Ercolano e provare a trasmetterne le sensazioni,
attraverso un percorso visivo e sensitivo a ritroso, fino all’eruzione del 79 d.C.
Le oltre settanta istallazioni multimediali restituiscono vita e splendore anche ad
altre aree archeologiche, come Baia, Stabia e Capri. Attraverso ricostruzioni
scenografiche, interfacce visuali e ologrammi, è possibile entrare a contatto con
l’antichità e interagire con la storia, grazie al gioco e al mondo interattivo.
Inoltre, sono presenti una serie di stanze dove vengono applicate ricostruzioni
230
Gianni, Claudia, “Imparare, Giocare e stupirsi attraverso la tecnologia: tutto è possibile al MAV” in
Archeomatica, tecnologie per i beni culturali, Roma, A&C2000 S.R.L, anno III, numero 3, Settembre 2012,
pag. 21
106
3D, effetti multisensoriali, tavoli multimediali, touch screen, libri virtuali,
riproduzione di reperti, effetti ambientali, multi proiezioni sincronizzate,
hypersonicsonud, mirage 3D hologram e fogscreen.231 La volontà di far vivere
delle esperienze al visitatore è qui espressa al massimo. Le opere, pur non
essendo reali, riescono a trasmettere e comunicare molte informazioni al
visitatore e soprattutto, grazie alla strategia di comunicazione sensoriale, che
imprime nell’utente una sensazione positiva e emozionante, l’obiettivo di
sensibilizzare all’amore per la cultura (che è figlia della nostra storia e ci
appartiene) viene raggiunto. 232
“Il MAV è un luogo didattico e conoscitivo, dove il reale e l’immaginario si
incontrano per dare vita a nuove modalità di apprendimento e di
intrattenimento”. Gianni C. 2012
Il viaggio inizia dopo un passaggio attraverso una porta ancestrale, che cattura i
corpi in un fascio di luce e li smaterializza, rendendoli virtuali, conducendoli
alla scoperta dei nomi e dei volti degli antichi abitanti di Ercolano, che
tramandano la loro storia: i volti “si materializzano imponenti su grandi schermi
e le loro voci forti e calde riecheggiano tutte intorno al visitatore fino a
coinvolgerlo totalmente”.233
Il percorso continua con la riproduzione dei cunicoli borbonici, che riportano
alla luce l’antica Herculaneum. Qui, semplicemente passando la mano sullo
schermo, è possibile rimuovere la cenere del Vesuvio da affreschi e animare
mosaici virtuali. Una sensazione nuova, data dallo stupore per il ritrovamento di
un reperto, come al momento dello scavo, viene simulata a tal punto da
sembrare reale.234
231
Ivi pag. 22
Cft: www.museomav.it
233
Gianni, Claudia, “Imparare, Giocare e stupirsi attraverso la tecnologia: tutto è possibile al MAV” in
Archeomatica, tecnologie per i beni culturali, Roma, A&C2000 S.R.L, anno III, numero 3, Settembre 2012,
pag. 23
234
Ibidem – Cft: www.museomav.it
232
107
FIG. 25- Esempio di interattività: con un gesto si può rimuovere la cenere virtuale e restituire splendore agli affreschi.
Cft:www.museomav.it
“Passando accanto ad orci di terracotta, un tempo posti sotto al palco del teatro
romano per amplificare le voci degli attori, si possono ancora ascoltare passi
delle Commedie di Plauto.”
La Villa dei Papiri si manifesta in tutto in suo splendore, com’era prima
dell’eruzione, “dando l’illusione del suo simbolico riemergere dalla lava.”
Attraverso un fogscreen235 è possibile rivivere l’esperienza tragica della nube
ardente che carbonizzò all’istante migliaia di Ercolanesi.
Andando avanti, al passaggio del visitatore, si attiva un filmato che mostra uno
splendido mosaico della casa del Fauno di Pompei, mentre appare una domus
romana con i suoi giardini sofisticati e decorati. Proseguendo, si possono
ammirare anche panorami virtuali delle antiche città vesuviane.
In questa sezione è stata riproposta una ricostruzione molto fedele del Ninfeo di
Baia, che ripercorre le tappe del suo degrado, fino alla sommersione in fondo al
mare, a causa del bradisismo caratteristico dell’area flegrea.
Grazie alla tecnologia CAVE è possibile visitare la domus di un patrizio
romano, il giardino della Villa dei Papiri di Ercolano, il peristilium (giardino
con colonnato) della Casa del Poeta Tragico di Pompei e i termopolia (cucine).
235
Barriera di acqua polverizzata. Cft: www.museomav.it
108
Inoltre, con il rinnovamento del museo nel novembre 2011, è stata aggiunta una
nuova installazione, che permette di visitare la Casa del Labirinto di Pompei,
con lo splendido pavimento a mosaico che riproduce un labirinto, con al centro
la lotta di Teseo e il Minotauro. Qui il visitatore potrà, tramite dei movimenti,
“ricostruire” l’ambiente principale della casa: il triclinium, con affreschi e
decorazioni, dove si aprono prospettive con scorci del paesaggio urbano.
FIG. 26- Ricostruzione del Triclinium della Casa del Labirinto a Pompei. Cft: www.museomav.it
Proseguendo, vediamo fluttuare i gioielli che gli abitanti cercarono di portare via
al momento della fuga, grazie alla proiezione di ologrammi. Successivamente, si
entra nella biblioteca della Villa dei Papiri, presumibilmente appartenuta a
Lucio Calpurnio Pisone, dove si possono comporre frammenti e pensieri dei
filosofi e poeti ercolanesi, con un gesto della mano.
Proseguendo tra immagini e voci, grida di mercato e scricchiolii di carri, si ha
l’impressione di passeggiare tra le antiche strade di Ercolano, dove gli abitanti
appaiono intorno a noi come ombre del passato, fino al raggiungimento di una
stanza. Qui è possibile arricchire i contenuti della visita, soffermandosi davanti
ad un pannello interattivo, grazie al quale si possono approfondire aspetti relativi
alla religione, alla moda, ai gusti, alla cucina ecc.
Solitamente i musei espongono oggetti reali nelle loro stanze, ma il MAV
permette di accedere ad una serie di affreschi, rinvenuti nelle città vesuviane, in
109
maniera dinamica, tramite un libro virtuale, potendo così esaminare i particolari
pittorici e apprezzando le possibilità che offrono le tecnologie nella fruizione
dell’arte. I libri virtuali vengono sfogliati come i libri reali, con lo stesso
movimento della mano sul lato della pagina, hanno il vantaggio di poter essere
visualizzati da molto vicino e di poter essere consultati senza il rischio di
deteriorare “le pagine”236. Sono stati rinvenuti altri affreschi nelle terme centrali
dell’antica Pompei e in questa sezione è possibile rivivere le atmosfere delle
thermae, tra i vapori del calidarium e le animazioni acquatiche che si attivano al
passaggio del visitatore. Giungendo al “Lupanare”, con le pitture erotiche, è
possibile scorgere l’atmosfera di un’antica casa di piacere.
La più grande ricostruzione tridimensionale è dedicata al Foro di Pompei, centro
vitale della città, che segue le fasi della trasformazione di questi luoghi negli
ultimi 2000 anni, con l’alternarsi del giorno e della notte.
Il “viaggio” si conclude con la visita della Schola Armaturarum, conosciuta con
il nome di Casa dei Gladiatori, che era il luogo d’addestramento militare dei
giovani pompeiani e che, purtroppo, è andata recentemente perduta a causa di un
crollo strutturale, dovuto all’abbandono e all’incuria; con la scoperta del Teatro
antico di Ercolano, che viene alla luce grazie alla ricostruzione millimetrica
virtuale, riprodotta tramite un installazione composta da un grande videowall237
al plasma di matrice 3x3, un sistema audio in alta fedeltà ed un modellino in
scala 1:100, che riproduce fedelmente il teatro; e con la recente esperienza
immersiva dell’eruzione del Vesuvio del 24 agosto del 79 d.C. Quest’ultima
proiezione permette la riproduzione dell’evento straordinario che ha cambiato la
236
237
Soprattutto per i libri di archivio o più in generale antichi, che spesso hanno centinaia di anni, è molto
importante prevedere un programma di digitalizzazione delle pagine, che ne permettano: prima di tutto, la
conservazione a lungo termine (andando contro al deterioramento naturale della carta), e, in secondo luogo,
la consultazione libera per studiosi e appassionati, senza limitazioni. Per fortuna si stanno promuovendo
progetti in merito alla digitalizzazione libraria, anche dei libri, p.es., presenti nelle Facoltà Universitarie, in
cui si ritiene necessaria la piena disponibilità nella visione dei testi antichi agli studenti che ne abbiano
l’esigenza.
“E’ un maxischermo composto da un numero variabile di moduli che possono essere monitor CRT, pannelli
retroproiettati, schermi a cristalli liquidi o al plasma. Gli elementi possono essere combinati fra loro per
raggiungere le dimensioni desiderate del maxischermo.” Cft: http://it.wikipedia.org
110
storia e il volto di Ercolano e Pompei, tramite un filmato di 15’, in 3D/multiD.
L’innovativo sistema di visualizzazione in 3D immersivo (i3D), sperimentato
per la prima volta al MAV, è reso attraverso un sofisticato impianto di
multiproiezione stereoscopico, su uno schermo di 26 metri, che ricopre uno
spazio circolare. Il filmato può essere visto grazie a occhialini con lenti
polarizzate e la presenza di una pedana vibrante permette la simulazione dei
terremoti che vi furono contemporaneamente all’eruzione. Suoni e rumori
amplificano la sensazione di trovarsi realmente sotto il Vesuvio, rendendo
l’esperienza indimenticabile.
FIG.27- Esperienza immersiva vissuta al “centro del cilindro” del Vesuvio. Cft: www.museomav.it
Il MAV fornisce anche altri servizi, che abbiamo descritto nei capitolo
precedenti: come, ad esempio, le audioguide a indirizzamento automatico,
pensate in una doppia versione per grandi e bambini, che permettono al
visitatore di essere guidato per tutto il percorso museale da una voce narrante,
che completa la visita con approfondimenti artistici e storici, disponibile in 5
lingue; o come la connessione wi-fi, che permette di scaricare file senza alcuna
limitazione.
Riguardo alla didattica, la visita del MAV è un’esperienza irrinunciabile, per la
spettacolarità delle proposte culturali e per l’interesse dei contenuti. Ci sono
laboratori didattici che sfruttano le tecnologie digitali, passando dalla fotografia
all’immagine in movimento, per scoprire il cinema. Questi laboratori faranno
111
conoscere ai bambini il progresso compiuto dall’uomo, spiegando, in modo
esauriente e semplice, come si è giunti alle tecnologie di oggi, con l’ausilio di
vere apparecchiature d’epoca. Inoltre, vengono sfruttate le sale e i supporti
tecnologici per introdurre attività che i ragazzi svolgeranno individualmente o in
gruppo: la danza, la realizzazione di abiti romani, la costruzione di mosaici, ecc.
Infine, grazie al supporto dei documentari, adatti anche ad un pubblico adulto, si
può viaggiare ulteriormente, approfondendo la visita, con accurate ricostruzioni
storiche ed archeologiche, che completano la visita al MAV e agli Scavi di
Ercolano.
“Come abbiamo visto oggi è possibile concepire il museo in modo diverso,
abbiamo le capacità tecniche per farlo, il limite è purtroppo ancora solo nella
nostra mente.”238
238
Vd. nota 226
112
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Sito che espone le informazioni, la storia, le fasi di realizzazione e curiosità
sul progetto “Acquae Patavinae” della regione Veneto.
 Ansa, www.ansa.it, al 30-01-13
La principale agenzia di stampa italiana. Flash e articoli sull'attualità, notizie
continuamente aggiornate e archivio.
 App4b, www.app4b.com, al 13-01-13
Sito dedicato allo sviluppo e alla personalizzazione delle Applicazioni
mobili.
 ARART, http://arart.info, al 19-01-13
Sito che presenta l’applicazione ARART, la quale connette le creazioni
artistiche con la realtà, dando vita alle opere.
 Archeo Virtual, www.vhlab.itabc.cnr.it/archeovirtual/index.html, al 29-01-13
Sito dell’Istituto per le tecnologie Applicate ai Beni Culturali che promuove
anche il progetto Archeovirtual, la più grande mostra Europea di progetti
applicati all’archeologia e ai musei virtuali.
 Archeomatica, www.archeomatica.it, al 22/02/13
Sito riguardante le tecnologie applicate ai beni culturali
 Archeopd, www.archeopd.beniculturali.it, al 30-01-13
Sito della Soprintendenza dei beni archeologici del Veneto che ha l’intento
di promuovere e rendere accessibile tutte le informazioni e i servizi
riguardanti i beni culturali del Veneto.
 Archivio Pubblica Istruzione, http://archivio.pubblica.istruzione.it, al 10-01-13
Sito del Ministero della Pubblica Istruzione che informa il cittadino su
aggiornamenti e servizi in ambito scolastico/universitario e della ricerca.
117
 Basilica di San Francesco d’Assisi, www.sanfrancescoassisi.org, al 11-02-13
Sito ufficiale della Basilica Papale che ne tratta la storia, l’arte, la vita e le
attività.
 Borra Davide, “ La Valle degli imperatori, La Villa di Traiano”, in
http://lnx.mimos.it, Roma, 9-11 Ottobre 2012
 Breuckmann, www.breuckmann.com, al 11-02-13
Sito della società Breuckmann che si occupa di sviluppo, produzione e
commercializzazione internazionale di tecnologia 3D.
 Brignani Alice, “Il QR code per le organizzazioni culturali”, in
www.eventando.it, 8 maggio 2012
 Canino, www.canino.info, al 30-01-13
Portale culturale della Tuscia, che ha come scopo il perseguimento di finalità
di solidarietà sociale nei settori della beneficenza, dell’istruzione, della
formazione, della tutela, della promozione e della valorizzazione delle cose
d'interesse artistico e storico, della natura e dell'ambiente, della cultura e
dell'arte, della tutela dei diritti.
 Cinema 4d tutorial, www.cinema4dtutorial.it, al 11-02-13
Sito che insegna ad usare Cinema 4d tramite dei tutorial e trasmette notizie e
aggiornamenti in questo settore.
 Casadio Claudio, 2012 “Dalla audioguide ai codici qr” in
www.sistemamusei.ra.it, Ravenna, 4 dicembre 2012
 Computergaming, http://computergaming.daonews.com, al 29-01-13
Sito che riporta le novità e informazioni su Tech e Hardware.
 Comune di Massa, www.comune.massa.ms.it, al 13-01-13
Sito comunale che pubblica i servizi al cittadino e comunica gli eventi della
città.
118
 Digitronica, www.digitronica.eu, al 19-01-13
Sito della software company Digitronica che offre, non solo hardware,
prodotti, software o sistemi gestionali, ma mette anche a disposizione le
proprie competenze per supportare le aziende nella scelta delle applicazioni
più adeguate alla situazione.
 Dizionario del Corriere della Sera, http://dizionari.corriere.it, al 06-02-13
Sito del Corriere della Sera che mette a disposizione dizionari di Italiano,
vocabolari di Inglese, Francese e Tedesco, traduttori, sinonimi e contrari.
 Enea, http://patrimonioculturale.enea.it, al 10-02-13
Sito dell’Agenzia nazionale per le nuove tecnologie, l’energia e lo sviluppo
economico sostenibile per il Patrimonio Culturale
sviluppato dall'Unità
Tecnica Sviluppo Sistemi per l'informatica e l'ICT (UTICT).
 F.A.B.R.I.CATORS, www.fabricat.com, al 31-01-13
E’ un gruppo interdisciplinare che lavora nel campo delle tecnologie
interattive tramite l’integrazione dell’Arte, del Design, dell’Architettura,
della tecnologia e della comunicazione
 Generatore di QR code, http://uqr.me/it, al 14-01-13
Sito che consente la generazione di QR code dinamici.
 Geomatica per la Conservazione e la Comunicazione dei Beni Culturali,
www.geomaticaeconservazione.it, al 09-02-13
Sito dedicato ai progetti, pubblicazioni ed eventi promossi dall’attività di
ricerca del Laboratorio di Geomatica rivolto ai settori dell’architettura,
dell’ingegneria civile nonché a quelli dell’ambiente e del territorio e agli
ambiti dello studio e della conservazione dei Beni Culturali.
 Gianni Scarpace, “La tecnologia <<touch>> per aiutare gli autistici”, La
Stampa, in www.touchwindow.it, 12 Maggio 2012, pag. 65
119
 G-Maps, www.g-maps.it, al 18-01-13
Sito che promuove applicazioni mobile dinamiche, interattive e userfriendly, tramite l’utilizzo di tecnologie all’avanguardia e di prossima
generazione, come la realtà aumentata.
 Gremigni Elena, “Breve storia degli orientamenti teorici e legislativi intorno
alla didattica museale in Italia”, in www.bta.it, BTA - Bollettino Telematico
dell'Arte, n. 268, 31 maggio 2001
 Gribaudo Marco, “Informatica Grafica, Modellazione poligonale”, in
http://www.di.unito.it, 14 marzo 2006
 Guazzaroni Giuliana, “Art di smart, strategie di mobile marketing nell’era
quantistica”, in www.slideshare.net, Milano, 17-19 ottobre 2012
 iBox by OrangeBit, www.ibox-media.com, al 13-01-13
Sito dei prodotti e progetti che vedono protagonista la tecnologia iBox.
 Il Fatto Quotidiano, www.ilfattoquotidiano.it, al 17-02-13
Sito che comunica le ultime notizie politiche, di cronaca, dell’economia…
dall’Italia e dal mondo.
 InternEtica, www.internetica.it, al 01-02-13
Sito dell’Associazione InternEtica che propone di aumentare le possibilità di
riflettere e comunicare, costruire, condividere e promuovere conoscenza
sulla e attraverso la Rete, con la partecipazione all'uso consapevole delle
nuove tecnologie.
 La Stampa, http://multimedia.lastampa.it, al 21-01-13
Versione online dell'omonimo giornale torinese. Oltre alla consultazione
degli articoli offre archivio, blog, forum e sondaggi.
 Lang Ben, “Microsoft Reveals IllumiRoom, A Projector-based System for
Immersive Gaming”, in www.roadtovr.com, 9 gennaio 2013
 Lang Ben, “YEI Creates First Person Virtual Reality Demo With Full Body
Tracking in Unreal Engine”, in www.roadtovr.com, 7 ottobre 2012
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Vetrina dell’evento di riferimento sulle tecnologie per i Beni Culturali,
applicate alla valorizzazione del turismo, dei beni culturali e al marketing
territoriale.
 Matidia Realtà Aumentata, http://matidia.g-maps.it, al 18-01-13
Sito dedicato all’applicazione di realtà aumentata realizzato sulla copia del
ritratto di Matidia Minore.
 Mediamente Rai, www.mediamente.rai.it, al 10-01-13
Sito ufficiale della trasmissione di RaiTre. Propone rassegne stampa,
informazioni, notizie ed articoli.
 Mimos, http://lnx.mimos.it/mimos_decennale/index.php, al 30-01-13
Sito dedicato all’esposizione “Il decennale”: il più grande evento italiano di
modellazione, simulazione e realtà virtuale.
 Moscati Paola, “Il binomio archeologia-tecnologie informatiche” in
www.treccani.it, 12 ottobre 2007
 Museo di Roma, www.museodiroma.it, al 01-02-13
Sito del Museo di Palazzo Braschi a Roma.
 Ormag, http://www.ormag.com/storia/storia.htm, al 16-02-13
Sito che racconta brevemente la storia di Internet.
 PaBAAC, www.pabaac.beniculturali.it, al 10-01-13
Sito della direzione generale per il paesaggio, le belle arti, l'architettura e
l'arte contemporanee che svolge funzioni e compiti relativi alla tutela dei
beni architettonici, alla tutela e qualità del paesaggio, alla tutela dei beni
storici, artistici ed etnoantropologici e alla qualità architettonica ed
urbanistica ed alla promozione dell'arte contemporanea.
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castrum romano”, in www.archeomatica.it, 23 gennaio 2013
 Rmach, www.rmach.it/ARSmartphone, al 15-01-13
Sito che sviluppa e valuta un’ applicazione per Smartphone finalizzata alla
fruizione di contenuti 3D per i beni culturali attraverso la realtà aumentata.
 Road to Virtual Reality, www.roadtovr.com, al 30-01-13
Sito dove vengono condivise le novità e gli aggiornamenti della tecnologia
virtuale.
 Sannino Ciro, “Nurbs o Poligoni, questo è il dilemma”, in
www.grafica3dblog.it, 22 ottobre 2007
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Scarpace, Gianni, La tecnologia “touch” per aiutare gli autistici”, in
www3.lastampa.it, 22 Maggio 2012
 ScuolaW, www.scuolaw.it, al 29-01-13
Sito del giornale delle attività culturali delle suole medie e superiori di
Roma, che riportano iniziative, novità, concorsi e rubriche varie a servizio
dei ragazzi.
 Siusa, www.siusa.archivi.beniculturali.it, al 10-01-13
Sito del Sistema Informativo Unificato per le Soprintendenze Archivistiche
si propone come punto di accesso primario per la consultazione e la ricerca
del patrimonio archivistico non statale, pubblico e privato, conservato al di
fuori degli Archivi di Stato.
 Spalla Anna, “Ortofoto”, in http://geomatic.unipv.it, 10 maggio 2011
 Touch Screen, www.touch-screen.org, al 13-01-13
Sito dedicato al Touch Screen, ossia lo schermo tattile, con informazioni
sulle sue caratteristiche, la sua versione avanzata, il Multi Touch, ed i suoi
applicativi.
122
 Touchwindow, www.touchwindow.it, al 13-01-13
Sito che promuove i propri prodotti e servizi che mirano alla creazione di
esperienze interattive grazie alle applicazioni multitouch.
 Ugo Leo “Google Art Project si "allarga"; Entrano altri quattro musei
italiani” in www.repubblica.it, Roma, 30 Ottobre 2012
 Unione Italiana dei Ciechi e degli Ipovedenti, www.uiciechi.it, al 1-02-13
Sito che promuove documentazioni e servizi con lo scopo di favorire
l’integrazione dei non vedenti nella società, perseguendo l’unità della
categoria.
 Università commerciale Luigi Bocconi, www.unibocconi.it, al 11-01-13
Sito dell’Università commerciale Luigi Bocconi che riporta le attività
scientifiche e culturali nelle scienze economiche, manageriali, quantitative e
giuridiche promosse dall’ente.
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http://geoserver.disat.unimib.it, 03 Aprile 2008
 Vincenzo Fiasconaro – Simona Guiducci “Realizzazione di un Prototipo di
Realtà aumentata applicata ai siti archeologici” in
http://patrimonioculturale.enea.it/, Roma, 2012
 V-must, www.v-must.net, al 29-01-13
E’ una Rete europea che mira a fornire al settore dei beni culturali strumenti
e supporto per lo sviluppo dei Musei virtuali.
 Wifiguide, www.wifiguide.it, al 17-01-13
Sito dedicato alla guida multimediale wifiguide applicabile allo smartphone.
E’ una guida interattiva e multimediale di musei, di centri storici, di citta
d'arte, di aree archeologiche ecc.
 Wikipedia, http://it.wikipedia.org, al 28-01-13
E’ un'enciclopedia online, collaborativa e gratuita.
 Yesi Maharaj Singh, “L’ultima cena”, in http://mercurio.srv.di.unimi.it, (n.d)
123
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