88
1
2
87
INDICE
Affari, tradimenti e omicidi
Giallo al circo
Giallo internazionale
Il “LA” del santuario
Il mistero della mucca pazza
Il sogno
L’occhio di Aldebaran
La collana misteriosa
La mela assassina
Le notti di Antarex
Mistero a casa Ackroid
Monte Gruver
Murder in the castle
Murder in the farm
Problema in alto mare
Regalo mortale
AFFARI, TRADIMENTI E OMICIDI
3
40
7
36
43
52
70
21
25
76
10
60
5
30
13
44
Il signor Charles Bronwell e sua moglie hanno invitato per il weekend un paio di amici e una cugina nella loro casa di campagna.
Gli amici sono Adam Cooper e Ray Green, soci di Charles
nell’industria farmaceutica, e Judith, moglie di Adam.
La cugina si chiama Marshall ed è una signora di mezza età ancora
nubile. In più nella villa c’è Kaori, una cameriera filippina appena
arrivata.
Durante la notte Charles viene assassinato. La moglie Polly afferma
di non essersi accorta di niente perché dorme con i tappi nelle orecchie. Dall’autopsia risulta che Charles è morto per avvelenamento.
Tracce del veleno sono state trovate nel bicchiere che la vittima usava tenere in camera per la notte.
Tutti i presenti sono indiziati perché tutti, nella sera in cui è avvenuto il delitto, sono entrati nella camera di Charles e quindi tutti avrebbero potuto mettere il veleno fatale nel bicchiere.
Sul luogo del delitto sono stati ritrovati due elementi rilevanti:
⇒ una lettera in mezzo ad alcuni appunti di lavoro destinata
all’amante di Charles e scritta da Charles stesso, dove egli comunica all’anonima amante (sulla lettera non è infatti specificato il nome del destinatario) che le pratiche del divorzio sono state avviate e che presto avrebbero potuto partire insieme
⇒ un carnet di assegni dove risulta un grosso credito di Charles
verso la cugina Marshall.
Personaggi
Adam Cooper
E’ l’assassino, è collega di lavoro di Charles e suo amico. Egli afferma di essere entrato in camera di Charles per prelevare alcuni
appunti di lavoro (e qui avrebbe trovato la lettera destinata
all’amante e sarebbe giunto alla conclusione che sua moglie era
l’amante del suo collega: questa è quindi la “buona” ragione che
può averlo spinto a compiere l’assassinio).
Judith Cooper
E’ la moglie di Adam e l’amante di Charles. E’ entrata nella camera
per cercare un orecchino (forse perso durante uno degli incontri segreti con la vittima).
86
3
Marshall
E’ la cugina miope di Charles. La sera dell’assassinio si è rotta gli
occhiali e senza non vede nulla. Se ne deduce che non può essere
stata lei ad uccidere il cugino. Si è introdotta nella stanza casualmente, senza premeditazione.
E’ sospettata perché si è trovata nell’impossibilità di restituire la
somma di denaro imprestatale dal cugino.
Kaori
E’ la cameriera filippina. Afferma di essere entrata per fare le pulizie. Non può essere stata lei ad uccidere il padrone perché è arrivata
da poco tempo e non conosce nessuno e soprattutto non conosce per
niente la lingua.
Ray Green
E’ il giovane socio di Charles e Adam. Viene spesso maltrattato da
Charles, il più anziano ed esperto della società e spesso manifesta la
sua collera verso la vittima.
Entra nella stanza di Charles per caso: poco prima , infatti, aveva
chiesto alla cameriera dove si trovavano i servizi e lei, senza capire
ciò che le aveva chiesto, gli aveva indicato una porta a caso, proprio
la stanza di Charles. Non può essere stato lui nonostante provi del
risentimento nei confronti del capo; infatti è entrato senza premeditazione e quindi non ha avuto il tempo materiale per procurarsi il
veleno.
Polly Bronwell
E’ la moglie. Anche la sua entrata nella stanza non è premeditata in
quanto era dovuta andare a pulirsi il vestito sporco del dolce che
Ray le aveva versato addosso durante la cena.
Profilo dei personaggi
Adam
Durante l’interrogatorio risulta che è adirato con la moglie. E’ leggermente balbuziente, elegante e raffinato.
Judith
Durante l’interrogatorio risulta imbarazzatissima. Parla con la
“erre” francese e fuma moltissimo.
Marshall
Durante l’interrogatorio non porta occhiali e deve risultare evidente
4
85
38) I folletti ti circondano e ti fanno prigioniero, soffiandoti addosso una polvere che vi tramortisce e vi fa perdere due punti resistenza… a questo punto siete in stato di incoscienza. Vi risvegliate e
non sapete proprio quanto tempo è passato dal momento in cui avete perso conoscenza. Vi ritrovate in una stanza completamente buia
tanto che non vedete a un metro, capite che siete in una specie di
prigione… dovete risolvere il problema di vedere ciò che vi stà intorno. Se uno di voi riesce a fare a occhi bendati un percorso tra
dei birilli seguendo le indicazioni dei compagni… a ogni birillo
si perde un punto resistenza. Compare davanti a voi una porta…
al n° 28.
39) "In questo caso non ti lascerò più partire", dice con tono dice
con tono seducente e
minaccioso. Tu hai diritto a tentare di sfuggire alla sua magia, tira
due volte i due dadi
sperando di ottenere un numero superiore o uguale a quello della
tua resistenza.
- Se non ti riesce rimani prigioniero sull'isola e vai al n° 21.
- Se invece ci riesci puoi fuggire e vai al n° 9.
- Ci ripensi e decidi di presentarle il corno, se ce l’hai e vai al n°
2.
che non ci vede affatto senza.
Kaori
Non parla per niente la nostra lingua e si fa capire a gesti e con poche parole mal pronunciate.
Ray
Porta i capelli lunghi, è vestito da figlio dei fiori, un perfetto hippy.
Durante l’interrogatorio si capisce che non ama particolarmente i
suoi due soci, soprattutto la vittima.
Polly
E’ profondamente sconvolta. Vestita a lutto e distratta è in stato di
shock e parla solo con monosillabi.
Scena
Sulla scena delitto si vede solo la porta della camera: si vede quindi
ognuno dei personaggi entrare ed uscire senza ovviamente vedere
all’interno della stanza.
Si vede la cameriera che indica la porta sbagliata a Ray, Marshall
che tasta porte e muri prima di entrare, Polly che entra con il vestito
sporco ed esce con quello pulito…. Per il resto… improvvisare a
piacere (purché ogni personaggio rispetti le sue caratteristiche).
MURDER
MURDER IN THE CASTLE
Personaggi
Lord Byron, il padrone del castello.
Lady Byron, sua moglie.
Miss Shona Butterfly, l'amante.
Miss Tery, la maga del castello.
Mamy, la cuoca.
George, il maggiordomo.
Sherlock Holmes, investigatore.
Giovanni, il menestrello della Valle degli Orti.
Scena d’inizio
Entrano i personaggi, presentandosi. Si siedono a tavola per cenare.
Fuori infuria la tempesta. Si spengono le luci. Urla, colpi... arriva la
84
5
cuoca con le candele e viene scoperto il cadavere di Lord Byron.
Una tavola imbandita, alcune sedie rovesciate. Vicino al cadavere di
Lord Byron, che presenta la testa macchiata di rosso, c’è una bottiglia di vino, un pacchetto di sigarette e una chiazza (di minestra)
sulla tovaglia. Giovanni giace a terra con la sua chitarra, anch'egli
con la testa sanguinante. La strega urla, i presenti sono in atteggiamento sconcertato ma sorridono sollevati. Per terra un oggetto contundente.
Alcuni educatori fanno i “poliziotti” e tengono lontani i ragazzi dalla scena del delitto.
Sherlock Holmes presenta la scena al suo arrivo al castello di MacDonald-Byron.
L'investigatore avverte che sul tavolo e per terra si trovano due liquidi che identificherà, fornendo poi gli indizi, e che in una sala del
castello è stato trovato morto un gatto nero.
Profilo dei personaggi
Lord Byron: odiato da tutti, temuto, era altezzoso e aveva una volontà di ferro. Ma la sua salute non era altrettanto forte: a causa dell'alcool, del fumo e della vita dissoluta soffriva di cuore. La sera del
delitto, in mezzo a tutta quella confusione, il cuore non resse più: si
fermò e il conte morì d'infarto perché un topo, passatogli sulle scarpe, lo aveva spaventato. Cadendo ha battuto il capo contro il tavolo:
ecco spiegata la botta in testa.
Lady Byron un po’ isterica, assente, è felice per la morte del marito
(non può ovviamente dire di aver cercato di ucciderlo tirandogli
l'oggetto contundente ma colpendo il menestrello).
gioco: tiro al bersaglio.
Miss Shona Butterfly: alla vostra immaginazione!!!
Miss Tery: decisamente pazza, una benda su un occhio. Urla e pronuncia frasi sconnesse, parole magiche, visioni. Odia Lord Byron
perché un suo trisavolo le ha cavato un occhio. Essendo però miope
dall'altro occhio, ha scambiato la pozione magica destinata a Lord
Byron con il latte per il suo gatto nero. Così il gatto è morto, mentre
il latte non ha fatto nulla a Lord Byron, anzi gli ha fatto vomitare il
veleno della cuoca.
Mamy: è gelosa di Shona, che le ha preso il posto di amante di
6
33) Correndo finisci col perderti, fortunatamente trovi una carta
geografica della città che però è a pezzi e per cui devi ricostruirla (puzzle). Quando ci sei riuscito riesci ad orientarti e ricominci a
correre, finisci coll’infilare un vicolo cieco ma un confuso vociare ti
insegue. Quando ti volti, sei circondato da una banda di malfattori.
Non hai alcuna possibilità di fuggire perché bloccano l'unica uscita.
Che fai?
- Ti arrendi e obbedisci a ogni loro ordine, n° 37.
- Provi a convincerli, n° 24.
- Estrai l'arma e combatti, n° 35.
34) Ti trovi davanti ad una strana costruzione, ti senti attratto da
essa e cerchi di entrarci dentro. Un uomo di guardia ti ferma, ti
chiede di nominare almeno dieci tipi di costruzioni edili (es:
grattacielo, chiesa, fattoria, scuola, teatro, villa, condominio,
supermercato, torre, ponte, campanile, diga, palestra, stadio…)
e dopo aver esaminato i tuoi documenti ti lascia passare. Nell'atrio
vedi la porta di un ascensore in cui, evidentemente puoi salire o
scendere.
- Se decidi di salire finisci al n° 5.
- Se invece decidi di scendere ne sottosuolo vai al n° 25.
35) Dal momento che i tuoi assalitori non hanno armi da sparo puoi
tirare i dadi 4 volte prima che comincino loro, hanno una resistenza
tutti insieme di cinque, se dopo che hai fatto i tuoi tiri non sono ancora fuggiti la lotta continua normale, se vieni eliminato torni al n°
3, altrimenti esci dal vicolo e vai al n° 34.
36) La porta si apre dolcemente, senza cigolare, ti trovi nella grande
sala di comando del pianeta. Se ti scoprono in quel posto per te è
finita. Ma i tuoi occhi incrociano quelli di una segretaria/o che capisce il tuo imbarazzo e facendo finta di niente ti viene vicino e ti accompagna in un'altra stanza prima che chiunque altro si accorga
della tua presenza." Riprendi l'ascensore, e vai via di qui prima che
sia troppo tardi", dice la ragazza, "sei sulla strada giusta per la fuga,
coraggio".
Riprendi l'ascensore e scendendo vai al n° 25.
37) Ti perquisiscono per bene e ti portano via le armi e le scarpe ma
riesci a conservare i documenti. Rasentando i muri arrivi al n° 34.
83
solo al tuo coraggio e scendi rapidamente lungo il muro. Giunto a
terra fuggi rapidamente nel n° 22.
27) Mostri i tuoi documenti a quelli che sopraggiungono, inaspettatamente il tuo lasciapassare è valido. Si fanno da parte e ti lasciano
andare, n° 33.
28) Sulla porta c'è una scritta enigmatica. Intuisci che è importantissimo risolvere il rompicapo per poter proseguire. Ecco l'enigma: "il
mio primo dato è un numero da 0 a 9 che, diviso per due, dà il
secondo dato che è dispari. Il terzo dato è un numero superiore
a 3 ottenuto addizionando il primo e il secondo dato. La soluzione del problema è un numero ottenuto con l'addizione dei tre dati.
Questa è il codice che apre la porta".
- Se hai trovato il codice vai nella casella corrispondente (18).
- Se non sei riuscito a trovarlo finisci al n° 3 se sei in un incubo, al n
° 21 se sei in un sogno.
29) Li sorprendi e puoi tirare i dadi due volte prima che li tirino loro. I poliziotti hanno resistenza 4.
- Se muori tu torna al n° 3.
- Se li elimini portati nel n° 33.
30) Cominci ad intravedere tra le fresche frasche un ponticello ma lconcio che sembra in grado di reggere il tuo peso. Quando giungi
nei suoi pressi trovi dieci folleti che dicono essere i custodi del ponte; costoro non vogliono farti passare se non dopo aver consegnato
loro dieci diversi tipi di foglie, vegetale di cui sono molto ghiotti.
Procuratevi le foglie e poi ... Purtroppo tra le foglie raccolte ce n’è
una molto velenosa… andate al n° 38.
31) Fuggendo,, cerchi un nascondiglio, ma i poliziotti ti sparano e ti
colpiscono togliendoti due punti resistenza prima che tu arrivi nel n
° 33. Se ti uccidono vai al n° 3.
Lord Byron. Lo avvelena, ma lui vomita.
George: è il discendente del MacDonald. I suoi antenati erano i veri
padroni del castello di Byron.
Sherlock Holmes: un po' schizzato, arie da intellettuale, accento
inglese. Racconta la scena del delitto e fornisce alcuni indizi: il gatto nero è morto avvelenato, non è chiaro se Lord Byron sia morto
avvelenato o per il colpo alla testa, i due liquidi sono (EH SI') vomito e urina.
gioco: ricordare i particolari di una vignetta: ogni risposta giusta,
30" per domandare.
Giovanni: non sa niente perché è ancora scioccato per il colpo in
testa.
GIALLO INTERNAZIONALE
Cena di gala all’ambasciata statunitense di Riad, Arabia Saudita
Personaggi:
Frank Bull, ambasciatore statunitense.
All Lhat, produttore di cioccolato saudita.
Sir Pent, esperto di rettili inglese.
Chez Maxime, cuoco francese.
Ciolanca Sbilenca, ballerina russa.
Galina Sbatilova, cuoca bulgara.
Cho Na Fifa, la donna più coraggiosa del Giappone.
Mira Lanza, la cameriera italo-siculo-americana.
Ispettore Tibbs , ispettore di polizia.
32) Qualche secondo dopo i tre uomini entrano nell'ufficio, la segretaria li precede e ti addita, essi estraggono le loro armi e aprono
il fuoco. Tu rispondi immediatamente. Ognuno di loro ha 4 punti
resistenza. Tira il dado una volta per te e una volta per ciascuno di
essi.
- Se li elimini vai al n° 27.
- Se ti eliminano vai al n° 3.
La serata è rumorosa, gli ospiti chiacchierano tra di loro scambiandosi opinioni, discutendo animatamente, Mira Lanza gira con un
vassoio offrendo a tutti lo Champagne. Ad un tratto Chez Maxime
si accascia a terra, morto, tra le urla di stupore dei presenti.
(A questo punto il presentatore, mentre tutti i testimoni si disperdono per la sala, invita i gruppi a interrogare ogni personaggio, che
proporrà prima loro un semplice gioco, per scoprire chi ha ucciso
Chez Maxime e perché. Queste risposte dovranno essere scritte alla
fine del gioco su un foglio).
82
7
Profilo dei personaggi
- Di aspettarli con la pistola in pugno n° 23.
Chez Maxime, famoso cuoco francese, è l’autore di un delizioso
brodino detto “Soupe Maxime” che gli è valso riconoscimenti in
tutto il mondo. E’ molto pieno di sè, arrogante e ci prova un po’ con
tutte le signore presenti. E’ pure un po’ spia: ha venduto segreti militari sauditi ai russi tramite l’amante Ciolanca Sbilenca.
21) Il tuo sogno termina e ti svegli, ma se hai ancora sonno, perché
non provi l'incubo? Se sei interessato alla cosa vai al n° 20.
Frank Bull, ambasciatore statunitense. E’ un padrone di casa un
po’ invadente, antipatico, non lascia in pace le signore, come Maxime. Come ogni ambasciatore che si rispetti, fa parte della Cia e ha
scoperto che Maxime si è venduto ai Russi. Tuttavia non può ucciderlo perché è troppo richioso farlo a casa propria, specialmente nei
confronti di un alleato francese.
Gioco: Nessuno. I ragazzi possono interrogarlo in Italiano, ma lui
risponderà solo in Inglese con un accento di Manhattan.
All Lhat: dietro l’aspetto bonario di questo produttore di cioccolato
saudita si nasconde in realtà il più astuto agente segreto del Medio
Oriente, giunto all’ambasciata per controllare Maxime. Tuttavia non
ucciderebbe mai Maxime, di cui è socio nella produzione della richiestissima torta al cioccolato “Maxime”
Gioco: sarebbe bello farlo parlare Arabo, ma il gioco consiste nel
mimare nel migliore dei modi possibile la pubblicità della Novi
(Chsvizzero? No, Novi....). Solo quando All Lhat sarà convinto dalla pubblicità della concorrenza risponderà alle domande.
22) Ti trovi nelle strade di una grande città, cammini per un po' ma
a un angolo di strada due poliziotti ti fermano. Che fai?
- Mostri il tuo lasciapassare, ma c'è il pericolo che in questa città
non sia valido, n° 27.
- Scappi a gambe levate, n° 31.
- Estrai la pistola pronto a tutto, n° 29.
23) Appena gli uomini varcano la soglia la tua pistola comincia a
sparare, hai diritto perciò a quattro tiri di dadi perché spari per primo. Ciascuno dei tre ha una resistenza di tre. Ma quando tocca a
loro sparano tutti e tre insieme per cui tiri per loro tre volte i dadi
mentre per te continui con una volta sola.
- Se li elimini vai al n° 22.
- Se ti eliminano vai al n° 3.
24) Purtroppo non è gente con cui si può parlare, ti piombano addosso e ti riempiono di botte. Perdi due punti resistenza (segna sul
foglio di viaggio), se non ne hai più vai al n° 3. Ma sei solo svenuto
e ti rianimi dopo mezz'ora: scopri che ti hanno lasciato i documenti
ma si sono portati via le tue armi. Ti trascini al n° 34.
Sir Pent, tipico nobile inglese, ha una vasta collezione di rettili che
porta sempre con sé, in particolare in una gabbietta tiene un pericolosissimo crotalo, il cui veleno in una coppa di Champagne ha ucciso Maxime. Non ha motivi per uccidere il cuoco (a parte l’antipatia
di ogni buon Inglese nei confronti dei Francesi)
Gioco: i ragazzi devono dire se i seguenti serpenti sono velenosi o
no: ad ogni risposta esatta ½ minuto di tempo per le domande
(mangiatore di uova N, vipera del Gabon S, crotalo nero e verde S,
pitone corto N, anaconda N, ancistrodonte della Malesia S, serpente
volante N, rafiofide punteggiato N, colubro di Esculapio N, cobra
reale S, aspide S, boa constrictor N, muso di porcello (Heterodon
Nasicus) N, vipera di Russel S)
25) Quando arrivi, la porta si apre, sei attirato da uno strano corridoi. Lo imbocchi e dopo qualche svolta ti trovi davanti ad una porta. Ci sono delle guardie che ti sbarrano la porta con le armi e ti
chiedono: "qual'è il tuo livello professionale?" Esitando mostri loro
i tuoi documenti. Essi li guardano: "Hum...quinto livello, va bene”.
Ti chiedono di dimostrarlo componendo per loro un poema di
cinque versi in rima sul tema “extraterrestre mio”. Al termine
aggiungono: “Puoi passare ma non farti più vedere qui, non è posto
per te." Con aria minacciosa fanno scattare le sicure delle loro armi
automatiche e sogghignano minacciosi. Cerchi solo di andartene al
più presto e apri la porta. Appena oltrepassata la soglia sei preso in
un turbine che ti scaraventa in una dimensione senza tempo. Viaggi
nel vuoto per qualche istante e ti ritrovi al n° 28 con davanti un'altra
porta che ti sbarra il cammino.
Ciolanca Sbilenca, ballerina russa del Bolscioj, in tournée a Riad è
lei pure una spia: tiene i collegamenti con l’amante Maxime ma non
26) Cerchi rapidamente una soluzione e pensi alla finestra. Da i retta
8
81
una sirena!) non ti
toccano. Essa allora ti offre di esaudire uno solo di questi desideri:
* poterti ricordare del sogno al ris veglio;
* avere due punti supplementari di resistenza;
* poter segnare un punto in più ogni volta che tiri i dadi di combattimento;
* ottenere una nuova arma.
Dopo aver scelto segni il tuo desiderio esaudito sul foglio di viaggio
e vai al n° 9.
16) Inorridita dalla tua arma ti propone di cambiarla con un'altra
che addormenta gli avversari e
che provoca sei punti di danno quando colpisce, è dotata di 10 colpi. "Addio" ti dice e dopo
aver segnato la nuova arma sul foglio di viaggio vai al n° 9.
17) Prendi una bella rincorsa e salti ...piombi al n° 14. Ma se hai il
corno dell'unicorno finisci nel n° 13.
18) "Bravo" dice la pesante porta di acciaio prima di aprirsi. Capisci
che questa porta ti permette di lasciare l'atroce mondo in cui vivi e
di arrivare in "paradiso": un ambiente di alberi, fiori, piante, profumi e felicità. Pensi ai tuoi amici ad Octravel e sei tentato di tornare
indietro...ma questa scelta che ti può portare per sempre su Antarex
fa parte di un'altra storia...
… vai dal responsabile di gara a far registrare la tua vincita! Poi se
vuoi sognare ancora….
19) Segui le rive del canyon per un'ora finchè non scopri un ponte
che lo attraversa ma al n° 30.
20) Di colpo hai l'impressione di svegliarti di soprassalto. Apri gli
occhi e ti trovi in una stanza sconosciuta, è una specie di ufficio.
Frughi macchinalmente nei cassetti e trovi una carta d'identità e un
lasciapassare che appartengono a un alto ufficiale della polizia segreta. Curiosamente la foto del documento assomiglia a te in maniera strabiliante. Ma... una segretaria apre la porta dell'ufficio e, scambiandovi per l'ufficiale dice che tre persone vogliono vederti. Cosa
decidi di fare?
- Di recitare la parte dell'ufficiale e di riceverli n° 32.
- Di fuggire in qualche modo n° 26.
80
l’ucciderebbe mai: ne è troppo innamorata.
Gioco: tutta la squadra dovrà eseguire dei passi di danza proposti
dalla Sbilenca. Solo quando tutti li compiono insieme essa risponde
alle domande.
Galina Sbatilova, è impicciona, sospettosa, sembra una spia ma è
solo una cuoca bulgara che ha inventato un’ottima minestra poi copiata da Maxime nella sua “soupe”: è lei che per vendetta uccide
Maxime con il veleno del crotalo.
Gioco: Indovinare nel tempo di un minuto gli ingredienti della Soupe Maxime: ogni ingrediente indovinato dà diritto a ½ minuto di
tempo per fare domande. (Ingredienti: sale, pepe, olio, porri, carote,
zucchine, patate, un goccio di brandy, pomodoro, aglio, cannella,
latte, far cuocere a fuoco lento per 25 minuti e servire con crostini
di pane)
Cho Na Fifa, la donna più coraggiosa del Giappone, autosufficiente, viene molestata per tutta la serata da Bull e da Maxime, le cui
avances sono decisamente seccanti. Questo è senza dubbio un motivo per ucciderlo, ma lei non si servirebbe mai del veleno, conoscendo Karatè, Kung-fu, lotta greco-romana....
Gioco: la fervida fantasia di Cho Na Fifa dovrà proporre ad ogni
gruppo una situazione intricatissima dalla quale occorre uscire con
una buona dose di coraggio: le risposte più fantasiose verranno pubblicate sul “Giornalino del piccolo esploratore”)
Mira Lanza, la cameriera italo-siculo-americana, ha legami con la
mafia ed è la maggiore indiziata avendo servito lei i bicchieri alla
festa (insieme a Sir Pent, cui appartiene il crotalo). Non ha alcun
motivo per uccidere Maxime (a parte l’antipatia di ogni buon Italiano nei confronti dei Francesi)
Gioco: il Cameriere. I giocatori, a staffetta, devono portare su un
vassoio tutto l’occorrent per preparare un tavolo e prepararlo, dalla
tovaglia al fiorellino al cartellino “reserved”
L’Ispettore Tibbs è giunto immediatamente sulla scena del delitto
chiamato da Bull.
Gli indizi che rivela sono :
Maxime è stato ucciso dal veleno di un crotalo di proprietà di
Sir Pent.
Ci vuole molto coraggio per raccogliere in un bicchiere il veleno
9
di un crotalo.
Maxime era una spia: aveva venduto segreti militari sauditi ai
Russi.
Mira Lanza è stata arrestata per omicidio: sono noti da tempo i
suoi legami con la cosca mafiosa dei Zuzzurro (il cui boss latitante è un certo Cammine Zuzzurro).
In confidenza, l’ispettore ritiene che molti dei presenti possano
essere spie.
Gioco: i ragazzi dovranno dire il nome di almeno 10 libri gialli di
loro conoscenza.
MISTERO IN CASA ACKROID
Personaggi
Mr. Roger Ackroid
Personaggio aristocratico molto distaccato e intelligente dall’aspetto
tenebroso. Animo freddo e calcolatore.
Mrs. Dorothy Ackroi d
Signora matura ma di una bellezza ancora vitale.
Carattere molto debole (fuma), psicologicamente instabile e molto
gelosa del marito.
Jenny
Figlia di Roger e Dorothy: bambina (9 anni) molto viziata, disubbidiente e vispa. Non va d’accordo con la cameriera perché i genitori
incaricano sempre la povera Connie di metterla a letto. E’ molto
legata al nonno perché lui le passa sempre laute mance.
Sir James Ackroid
Padre di Roger, uomo gobbo, anziano, incredibilmente ricco, titolare di tutti gli averi di famiglia. Non sopporta Padre Arold accusandolo di essere molto ficcanaso ed esigente dal punto di vista delle
“offerte”. Inoltre non può soffrire la signora Dorothy perché la considera una senza carattere. Soffre di “problemi di prostata”.
Padre Harold Spencer
Sacerdote e padre spirituale della moglie da anni, molto “attaccato”
agli Ackroid e ai loro soldi. E’ ormai uno di casa ed è quindi a co-
10
chiusa alle tue spalle per qualche istante non hai visto né sentito
nulla. Poi lentamente intorno a te si materializza un paesaggio bellissimo. Ti trovi in una vallata fiorita in una rigogliosa e profumata
primavera. Cammini sul muschio verde cercando di non calpestare i
fiori. I fiori degli alberi mandano un profumo intenso che quasi ti dà
il capogiro. Improvvisamente, dietro di te risuona una strana voce.
"Salve amico!" Ti volti, pronto a tutto, e affascinato ti trovi davanti
uno splendente unicorno che ti sorride. Che vuoi fare?
- Tenti un dialogo e vai al n° 4.
- Diffidi di lui e l'attacchi con la tua arma vai al n° 6.
- Fuggi spaventato da quella mitica bestia e vai al n° 12.
11) Appena gli sei montato sopra, l'unicorno si eleva in aria. Galoppi fra le nuvole tenendoti alla sua criniera. Dopo un po' ti deposita
delicatamente al n° 12 e riparte.
12) Sei sulla riva di un lago scintillante, sei profondamente scosso
dalla bellezza del posto. Da
un'isoletta al centro del lago si alza nell'aria un canto melodioso. Sei
irresistibilmente attratto
da quelle note. Che fai?
- Ti tuffi e nuoti verso l'isola approdando al n° 8.
- Tenti di resistere al suo magico richiamo: tira due dadi e, tenendo
a mente il numero
ottenuto raggiungi il n° 15.
…in entrambi i casi prima di partire devi fare una prova di
canto eseguendo tutti insieme la canzone dei Puffi saltellando
su un piede solo (noi Puffi siam così, noi siamo i Puffi blu…). Se
non riesce penalizzazione di energia (-2).
13) Avresti dovuto cadere nell'abisso ma il corno che permetteva
all'unicorno di volare ora lo permette a te, appena posi i piedi sull'a ltra riva sei assalito da una banda di dieci folletti . Hai un momento di indecisione sull'arma da usare e vieni fatto prigioniero. Vieni
portato al n° 38.
14) Poverino, non ce l'hai fatta, ma chissà. Vai al n° 21.
15) Se la cifra ottenuta è superiore alla tua resistenza sei stato incantato e vai al n° 8. Se è
inferiore o uguale alla tua resistenza i canti della sirena (è proprio
79
6) Quando l'attacchi fugge ma riesci a colpirlo e deve combattere.
L'unicorno ha resistenza 5.
Se lo uccidi puoi prendergli il corno e lo segni sul tuo foglio di
viaggio, poi caso vai al n° 12.
Se perdi vai al n° 21
7) "Bene mio caro giovane, fammi una sola di queste tre domande e
io ti risponderò":
a) qual è il mio destino qui?
b) Come fare per venire qui e restarci?
c) Chi è il governatore di Antarex?
(farne scegliere una sola)
Risposte:
a) Vivere e morire, viver il tempo di un sogno, morire al tuo risveglio.
b) Bisogna dormire, avere lo spirito liberato e per restarci bisogna
morire nella realtà. Così lo
spirito resterà prigioniero nel mondo dei sogni.
c) Qui ad Antarex governa soltanto il sonno.
Capisci che l'unicorno non sa niente del vero Antarex, appena ottenuta la risposta ringrazi e a piedi vai al n° 12.
8) A cantare era una sirena che quando ti avvicini dice con grazia:
"Buongiorno amico, sono
rari i viaggiatori da queste parti. Hai qualcosa da offrirmi?"
Gli offri:
- Le tue armi e vai al n° 16.
- Niente al n° 39.
- Un corno di unicorno ( se ce l’hai) e vai al n° 2.
9) Cammini per un'ora in quella specie di paradiso terrestre siccome
siete in tanti e c’è il rischio di perdersi dovete far passare uno spago tra i vostri indumenti al fine di restare legati tra di voi, poi ti
ritrovi davanti a un fossato largo almeno dodici metri. Decidi di
continuare ma devi scegliere tra:
- Costeggiare il bordo cercando un passaggio, vai al n° 19.
- Chiedere aiuto e vai al n° 30.
- Saltare: dopotutto sei in un sogno, che ti può accadere? ... e vai al
n° 17.
noscenza di tutto quello che accade in famiglia. Però da “buon” padre tiene la bocca chiusa ma le “tasche aperte”.
Miss Connie Chatterley
Cameriera giovane, bella ma povera, molto brava nei lavori domestici ma piuttosto ingenua e si lascia facilmente convincere dagli
altri.
Ispettore John O’Brian
Investigatore della squadra omicidi della contea. Conosce di fama
gli Ackroid, ma non ha mai avuto rapporti con loro.
Dottor Carl Davidson
Medico legale della conta, persona estremamente fredda e professionale.
Trama
Una sera di luna piena in casa Ackroid, quando si pensa che tutti
siano a dormire e il silenzio regna per la casa, un urlo angosciante
(ore 23:30) sveglia e mette in agitazione i suoi abitanti. Connie è
stata uccisa.
Il compito di tutti è quello di scoprire assassino, movente e arma del
delitto.
Roger Ackroid relaziona l’accaduto ai gruppi (luci soffuse e atmosfera lugubre).
Da questo momento i gruppi iniziano le indagini cercando le persone all’interno e all’esterno della casa. Ogni personaggio darà a disposizione dei gruppi 2 minuti del proprio tempo per rispondere alle
domande. Volendo, ogni personaggio potrà far compiere al gruppo
una piccola prova in base al risultato della quale si aumenterà il
tempo a disposizione. I gruppi possono tornare dallo stesso pers onaggio.
Profilo dei personaggi
Roger
Dice di essere andato a dormire alle 23:00, di aver sentito l’urlo e di
essere arrivato in cucina trovandovi già Padre Arold. E’ lui a chiamare l’investigatore.
10) Hai avuto l'impressione di spingere una porta e, quando si è
Dorothy
E’ incerta sull’ora, a dire il vero è incerta su tutto, ma dice che Roger era con lei al momento dell’urlo.
78
11
James
Era andato a dormire alle 22:30 dopo un buon libro ed era stato svegliato dall’urlo (vuole che i ragazzi parlino piano perché non sopporta i rumori forti). Si era alzato alle 23:15 per andare al bagno ma
poi era tornato a dormire.
Jenny
La bambina è eccitata ma per nulla spaventata. E’ all’esterno nel
bosco: qui cerca l’assassino. E’ convinta di aver visto un’ombra in
casa in quanto al momento dell’assassinio era sveglia e stava gironzolando all’interno: adesso pensa che l’assassino sia scappato verso
il bosco.
Ha un dito macchiato di sangue e dice di essersi macchiata con un
coltello sporco trovato nella spazzatura. Stava cercando un giocattolo che Connie, credendolo rotto, aveva gettato via.
Padre Arold
E’ stato svegliato di soprassalto dall’urlo e si è diretto precipitosamente al piano di sotto per vedere che cosa era successo. Nei confronti di James dice che ogni uomo, anche se anziano, ha le sue debolezze.
Ispettore
E’ arrivato circa a mezzanotte accompagnato dal medico. Ha requisito la pistola personale di Sir James (con opportuna licenza) trovata
nel comodino di quest’ultimo (la pistola è fornita di silenziatore).
Secondo lui il misfatto era stato compiuto da una persona estremamente decisa.
Medico
E’ l’unico ad esaminare il cadavere. Connie presenta numerose ferite da arma da taglio nella schiena. Il dottore dice che la ferita fatale
per Connie è stata quella sotto la spalla sinistra dove l’arma le ha
trapassato il polmone. Gli è stato assicurato che il cadavere non era
stato toccato e afferma che Connie era riversa sul pavimento della
cucina, in un bagno di sangue.
Non è mai stato in casa Ackroid.
Occorrente:
- foglio di viaggio su cui segnare resistenza, oggetti acquisiti durante il viaggio, informazioni...;
- penna o matita per segnare le varie cose;
- due dadi per squadra oppure, due dadi nei numeri in cui servono
( 2-6-12-23-29-31-32-35-39 );
1) Fine di una normalissima giornata di lavoro a Octravel, torni a
casa spossato dopo 10 ore ininterrotte di fabbrica, non hai neanche
la forza di mangiare e sprofondi in un sonno pesante. Le notti sono
generalmente tranquille, ma questa volta accade qualcosa di strano:
cominci ad oscillare tra due dimensioni.
- Scegli quella dei sogni e vai al n° 10.
Scegli quella degli incubi e vai al n° 20.
2) Si infuria contro di te quando le presenti il corno, si avventa su di
te e comincia la lotta, lei ha resistenza cinque.
- Se vinci vai al n° 9.
- Se perdi vai al n° 21.
3) Per te è la fine dell'incubo e ti svegli, ma non è la fine della notte
e quindi fai dei bei sogni, puoi vivere una nuova avventura partendo
dal n° 10.
4) Conquistato dalla tua confidenza, l'unicorno ti propone di salire
in groppa per un viaggio
straordinario.
- Se sei pronto ad accettare vai al n° 11.
- Altrimenti lo saluti e ti porti al n° 12.
- Se vuoi continuare l'interessante dialogo, che promette novità, vai
al n° 7.
Connie (o così sembra…)
Il fantasma della povera cameriera vaga intorno alla casa con una
candela in mano, evidentemente turbata; non ha visto l’assassino
5) Istintivamente schiacci il pulsante del 3° piano. Arrivi là, vaghi
per corridoi immensi. Ad un tratto senti un brusio di voci, arriva da
dietro una porta alla quale appoggi l'orecchio. Da quanto senti capisci di essere in un palazzo dell'amministrazione e che in quella sala
si tiene una riunione dei responsabili del governo. Ascolti cose orribili: aumento dei morti, condizioni miserevoli degli impiegati....
- Se ti arrischi a guardare dietro la porta vai al n° 36.
- Se decidi di riprendere l'ascensore prima di essere scoperto vai al
n° 25
12
77
1) Fermati! 2) Le ha il toro. 3) Scontro tra una o più auto. 4) Assenza di guerra. 5) Si piantano nel legno. 6) La possiedono i poliziotti. 7) Stà sempre insieme al nome. 8) Ultimo saluto. 9) La nostra regione. 10) Litiga spesso con i gatti. 11) Fondamentale per
diventare Santi. 12) Si usa in campeggio. 13) Soffia ...forte. 14) Ce
l'ha in faccia d. Fabrizio. 15) E' rotonda e riempita di aria. 16) In izio di una gara. 17) Fondamentale nell'alimentazione. 18) Insieme
di note e parole.
Sai interpretare correttamente ciò che hai trovato? Poi vai nel n° 29.
37) Ti lanci verso la porta e la raggiungi ma il laser ti colpisce e per
questo sei quasi tramortito. Togli tre punti dalla tua resistenza. In
ogni caso sei uscito vincitore e arrivi al n° 5.
LE NOTTI DI ANTAREX
Ambientazione:
Siete su Antarex, un pianeta ben più evoluto della Terra. Ma la vita
non è allegra. Dopo una guerra atroce, solo le città sono punti di
vita e di attività. Tutt'intorno è il deserto. Voi abitate a Octravel e
volete a tutti i costi scappare da quest'inferno. Ma come fare? La
città è protetta da una cupola a tenuta stagna .solo alcuni alti personaggi possono uscire da essa, e voi siete solo degli operai. Ma, questa notte, scoprirete che esiste un mezzo per uscire. Andate al numero 1 e... buona fortuna!
perché è stata colpita da dietro e non sa chi potrebbe essere stato a
volere la sua morte perché non aveva mai fatto del male a nessuno.
Soluzione
Connie era l’amante di Sir James; Padre Arold era a conoscenza del
fatto poiché aveva convinto Connie a confidarsi con lui e sir James
lo pagava per mantenere il silenzio.
Jenny dice la verità, anche perché non avrebbe potuto commettere
un tale delitto data la giovane età.
La moglie per troppo attaccamento ed amore verso il marito lo copriva dicendo che era con lei al momento dell’urlo.
L’assassino è Roger in quanto, avendo scoperto l’intenzione di suo
padre di lasciare tutta l’eredità a Connie (Sir James non avrebbe
sopportato che un giorno Dorothy si fosse goduta i suoi soldi) decide di ucciderla per essere l’unico erede.
L’arma del delitto è il coltello che Roger aveva trovato in cucina e
che aveva poi buttato dentro la spazzatura.
UN PROBLEMA IN ALTO MARE
dal libro Problem at Sea di Agatha Christie – film omonimo di
Renny Rye
Prima di leggere la traccia, guardate il film!
Materiale occorrente
Videocassetta di “Problema in alto mare”;
Fogli bianchi e biro per i ragazzi;
Fogli con i Brain-Teasers;
Fogli con gli aiuti / depistatori (di seguito chiamati A/D).
Regolamento
Ogni squadra all'inizio ha 10 punti di resistenza segnati sul foglio di
viaggio.
Nei combattimenti: lanciando il dado prima per me se fa 1-2, il
nemico perde 1 punto di resistenza, se fa 3-4, perde 2 punti resistenza, se fa 5-6, perde 3 punti resistenza. Poi l'animatore del numero
lancia il dado per il nemico il criterio di valutazione è lo stesso.
Muore chi resta senza punti resistenza. Alla fine del combattimento
segnare i punti rimanenti sul foglio di viaggio.
76
Svolgimento del gioco
Visione del film fino all’omicidio (circa 26 minuti);
Interrogatori dei ragazzi;
Raccolta delle soluzioni;
Visione dell’ultima parte del film.
Alcune regole
1.
I personaggi possono essere consultati due volte NON con-
13
2.
3.
4.
5.
6.
secutive (deve passare almeno un altro gruppo prima di
poter tornare dal personaggio).
Nel primo interrogatorio a ciascun personaggio, i ragazzi
avranno 1 minuto di tempo più 30 secondi per ogni Brain –
Teaser che intendono utilizzare; nel secondo interrogatorio
45 secondi senza possibilità di bonus.
Ogni Brain-Teaser deve essere giocato una volta sola nel
caso la risposta sia corretta; il gruppo presenta al personaggio il foglio con domanda e risposta. Se la risposta fosse
corretta, il personaggio annulla il Brain – Teaser con una
croce; se la risposta fosse errata, il personaggio comunica
che la risposta non è corretta e appone un asterisco vicino
alla domanda. I ragazzi possono usare altri jolly a loro discrezione.
Ogni Brain-Teaser con risposta errata può essere rigiocato
UNA volta. Al secondo errore, il personaggio deve annullare lo stesso come se fosse corretto, ma senza dare ai ragazzi alcun bonus per quel jolly.
Mentre i ragazzi guardano il film, un animatore deve mettere gli A/D in posti difficili da trovare. Uno stesso A/D
può essere fotocopiato e disposto in più punti.
Essendo i Brain-Teaser non molto facili (anzi…), potrebbe
essere buona cosa dare almeno i più difficili già al mattino,
in modo che i ragazzi possano cimentarsi nelle pause della
giornata.
Commento al film (breve!)
I Personaggi
Per ogni personaggio vengono indicati un breve profilo e le risposte
che dovranno dare ai ragazzi.
Colonnello Clapperton
PROFILO:
RISPOSTE: L’uomo è molto addolorato per la perdita della moglie.
Con lei aveva un rapporto difficile, ma aveva imparato a convivere
e sopportava la moglie. Un tempo era stato cabarettista in locali
mo lto frequentati e si era specializzato in vari giochi. Per rendere il
tutto più difficile, può dire di non essere stato un ventriloquo, ma
solo se i ragazzi lo chiedono. Dalla stanza mancano circa 20-30
14
di viaggio) ma lasciano sfuggire la spada al laser che diventa tua
( segnala sul foglio di viaggio). Guadagni tre punti di resistenza e
continui la tua avventura al n° 18.
31) L'androide ti spiega che devi essere svuotato di tutta la tua energia negativa per poter accedere al pianeta Aldebaran:
- se credi ciecamente a ciò che dice l'androide decidi di andare al n°
32.
- se invece vuoi andare al pianeta Aldebaran con tutto te stesso vieni proiettato al n° 36.
32) L'androide ti porta in una sala in cui troneggia una poltrona di
acciaio luccicante. Appena ti siedi una morsa ti blocca impedendoti
ogni movimento. L'androide ti attacca degli elettrodi al corpo e poi
abbassa una leva, la situazione sembra precipitare. Cosa fai?
- Rimani seduto in attesa di vedere cosa accade, allora vai al n° 19.
- Concentri tutte le tue energie e pur perdendo due punti di resistenza vieni teletrasportato al n°36.
33) L'astronomo ti afferra per un braccio e ti piazza davanti al telescopio dicendoti con voce misteriosa: "L'interpretazione, tutto è
sempre questione d'interpretazione". Saprai interpretare correttamente ciò che hai osservato? Appuntamento al n°5.
34) Per combattere lancia la moneta e vai al n° 23. A meno che tu ci
abbia ripensato e voglia tornare indietro al n° 27...
35) Aldebaran ti appare e dice: "Superando la prova con il tuo doppio negativo, hai conciliato in te il bene e il male, formando così in
te una personalità completa con le sue buone qualità e i suoi difetti.
Sii il benvenuto sul mio pianeta e continua ad essere un giusto."
Congratulazioni! Hai vinto!
36) Ti trovi in una stanza sferica in cui galleggi e nuoti tranquillamente, un'androide estrae dalla tasca un oggetto che assomiglia a
una penna stilografica. La dirige verso il suolo ed ecco apparire una
griglia contenente delle lettere. Essa dice: "Decifra questa griglia,
l'oggetto che essa contiene si materializzerà quando pronuncerai il
suo nome ad alta voce."
GIOCO.( completa la seguente tabella, rispondendo alle domande
sotto).
75
- Attacchi senza avere il pugnale al n° 22.
- Possiedi il pugnale ionizzante e ti prepari a combattere e vai al n°
16.
sterline ed alcuni gioielli; la maggior parte di essi, comunque, è ancora custodita nella cassaforte della nave. Non pensa che la moglie
avesse particolari nemici.
25) Improvvisamente una fontana si materializza davanti ai tuoi occhi, metà è fatta di pietra bianca, metà di pietra nera. L'acqua della
vasca è ugualmente metà chiara e metà scura. Una statua metà angelo e metà demonio domina la fontana. Cosa fai?
- Bevi l'acqua e vai al n° 3.
- Entri nella vasca al n° 27.
Ellie Henderson
PROFILO:
RISPOSTE: Ha una collana, ma l’ha persa e non sa dove si trovi.
Considera Mrs Clapperton una persona spiacevole, ma non sa chi
avesse buoni motivi per ucciderla. Per le questioni sentimentali, vedi il profilo.
26) Questo rifugio galattico è il negozio di un barbiere cosmico.
Costui è totalmente calmo e guarda con invidia i tuoi capelli. "I tuoi
capelli mi interessano, fai un cambio con me?" propone il barbiere.
- Accetti di cambiare i capelli con un pugnale ionizzante e vai al n°
17.
- Preferisci cambiarli con un lazo magnetico al n° 11.
- Ri fiuti decisamente di farti radere a zero come una pecora e vai al
7.
Generale Forbes
PROFILO:
RISPOSTE: Conosce da molto tempo Mrs Clapperton, che era
l’assistente di campo di suo padre. È anche stato innamorato di lei,
ma in passato non era così antipatica come si presentava in quei
giorni. Lui è tornato prima degli altri in barca per parlarle, anche
perché non la vedeva da 17 anni, cioè dalla guerra e dalla morte di
suo padre. La donna, però, non gli ha risposto; non sapendo cosa
fare, si è chiuso in cabina per dormire.
27) Sei ora dentro la fontana, l'acqua fino a quel momento calma si
mette a bollire. Dal lato scuro della vasca sorge il tuo doppio negativo: ti assomiglia come una goccia d'acqua ma la sua anima è perfida
e malevola.
- Apri malgrado tutto le braccia in segno di amicizia: n° 15.
- Impugni la spada al laser per combattere: n° 34.
- Ti fai un'incisione al polso: n° 14.
28) Ti trovi in un luogo strano, simile al nulla. Non sei più padrone
nè del tuo corpo nè del tuo spirito. Tutti i tuoi sensi sono svaniti, il
tempo passa e non te ne accorgi. Sei stato proiettato nella dimensione aldebarenaica, l'inferno di Aldebaran , là dove si è senza essere.
La tua avventura purtroppo finisce qui.
Kitty e Pamela
PROFILO:
RISPOSTE: Kitty è sconvolta e non si da pace, perché ha detto
troppe brutte parole al riguardo di Mrs Clapperton. Sono scese dalla
barca intorno alle 9.30 del mattino e sono state per tutto il giorno
con il Colonnello Clapperton; intorno alle 13, sono entrate in un bar
e il colonnello le ha lasciate per un paio di minuti.
Brain – Teasers
Testi
30) Bravo! Il pugnale ionizzante si pianta nel loro unico cuore. I
siamesi scompaiono insieme al tuo pugnale (che cancelli dal foglio
1) Un tizio ha riposto la sua enciclopedia di "n" volumi nella sua
libreria nel loro normale ordine consecutivo. Ma un giorno scopre
che un tarlo gli ha rosicchiato l'enciclopedia dalla prima pagina del
primo volume all'ultima pagina dell'ultimo volume. Supponendo
che ciascun volume sia composto da 100 pagine (copertine comprese), quante pagine ha rosicchiato il tarlo?
2) In un paese tutti gli abitanti sono ladri. Non si può camminare
per strada con degli oggetti, senza che vengano rubati e l'unico modo per spedire qualcosa senza che venga rubato dai postini è di rin-
74
15
29) Sei in possesso di un oggetto straordinario, lo prendi sul palmo
della mano e lo osservi a lungo. Scopri nel centro un puntino luminoso, poi un altro, un altro ancora. Ti si materializza davanti il viso
di Aldebaran che ti dice: "Sei sulla buona strada, ora riparti dal n°
13.
chiuderlo in una cassaforte chiusa con un lucchetto. Ovunque l'unica cosa che non viene rubata è una cassaforte chiusa con un lucchetto, mentre sia le casseforti aperte, sia i lucchetti vengono rubati. A lla nascita ogni abitante riceve una cassaforte ed un lucchetto di cui
possiede l'unica copia della chiave. Ogni cassaforte può essere chiusa anche con più lucchetti ma la chiave non è cedibile e non può
essere portata fuori dalla casa del proprietario, perché verrebbe rubata durante il trasporto. Non si può in alcun modo fare una copia
delle chiavi. Come può un abitante di questo paese spedire il regalo
di compleanno ad un proprio amico?
3) L'altro ieri avevo 20 anni. Il prossimo anno ne compirò 23. Che
giorno è oggi? In che giorno compio gli anni?
4) Ad un congresso erano riuniti cento uomini politici. Ognuno di
loro era corrotto o onesto. Si conoscono i due seguenti fatti:
Almeno uno dei politici era onesto
Presi due politici qualsiasi, almeno uno dei due era corrotto.
Si può determinare da questi due fatti quanti erano i politici onesti e
quanti i corrotti?
5) In quale situazione una persona che abita ad una distanza di 100
metri dalla fermata A del bus e 200 metri dalla fermata B dello stesso bus può preferire - per fare meno fatica - la fermata B?
6) Se si viene condannati a morte e ci vengono offerte le seguenti
pene capitali, quale si dovrebbe scegliere?
Essere impiccati
Essere buttati in una gabbia di leoni che sono a digiuno da
un anno
Essere bruciati vivi
7) In quale situazione questo racconto può essere realmente accaduto?
"Due fratelli gemelli, Marco e Piero nacquero a Maggio, ma comp ivano gli anni in Marzo. Quando Marco festeggiò il suo trentacinquesimo compleanno, sposò sua madre legittimamente".
8) C’è un’isola, detta appunto dei cornuti, dove ai mariti traditi – ed
effettivamente sull’isola ce ne sono – crescono fisicamente le corna
sulla testa; e il bello è che chiunque le può vedere tranne chi le porta.
Un giorno il re, per alleviare il disagio della popolazione maschile,
decise di radunare tutta la popolazione in cima alla rupe più alta
16
- miri alla mano che impugna la spada laser al n° 22
17) Il barbiere ti rasa i capelli a zero e li raccoglie con cura. Ora hai
il cranio liscio come una palla da biliardo. Per ringraziarti il barbiere ti regala il pugnale che ti aveva promesso e, mentre segni sul foglio di viaggio il nuovo acquisto, ti accompagna al n° 24.
18) Il tuo girare ti porta davanti ad una infermeria dove una androide ti propone di visitare i luoghi dove si trovano le prove di Aldebaran.
- La segui volentieri andando al n° 32.
- Vai invece al n° 36.
- Le chiedi alcune spiegazioni al n° 31.
19) Quando la leva si abbassa, tutta la tua energia è pompata via
dagli elettrodi mentre l'androide scoppia in una risata metallica. Vai
nel n° 28.
20) Terrorizzato dalla banda che ti insegue, fallisci il primo lancio e
perdi un punto di resistenza. Il secondo ti riesce, scali il muro e salti
dall'altra parte, finisci ai piedi di un'androide che ti preleva e ti porta
al n° 32.
21) E' la casa dell'astronomo, l'uomo sta osservando qualche cosa
nel telescopio. Ti avvicini con precauzione perchè la stanza è piena
di materiali ingombranti.
- Chiedi all'astronomo di lasciarti guardare nel telescopio al n° 33.
- Preferisci guardare ciò che succede nella sfera di cristallo posata
sul tavolo al n° 4.
22) Il tuo attacco fallisce, i mutanti ti squartano senza pietà e ti
strappano il cuore che a loro manca. Muori e ricominci l'avventura
dal n° 1.
23) Se fai testa uccidi il tuo doppio negativo, se fai croce è lui che
uccide te. In ogni caso nessuno è del tutto buono o cattivo, uccidendo un essere uccidi comunque un po' di bene e un po' di male. Pe rciò fallisci e vai al n° 28.
24) Dall'ombra del corridoio dove stai avanzando escono due mutanti siamesi dall'aria minacciosa. Sono armati con una spada al laser, mentre si avvicinano ti accorgi che hanno un solo cuore in due.
- Terrorizzato fuggi al n° 9.
73
nude è una tattica suicida e riesce solo nei film. I laser dei robot ti
ustionano gravemente e ti tolgono quattro punti di resistenza che
sottrai dal tuo totale sul foglio di viaggio prima di tornare al n° 1.
11) Il barbiere ti rasa il cranio e mantenendo la parola ti consegna il
lazo magnetico prima di accompagnarti alla porta, intanto segni sul
foglio di viaggio il nuovo acquis to. Esci dalla bottega e ti trovi in
una viuzza che davanti a te è sbarrata da una squadraccia di loschi
figuri armati fino ai denti e che si muovono verso di te sogghignando pericolosamente. La viuzza è fiancheggiata da un liscio muro
turrito e altissimo.
- Lanci il lazo per scalarlo al n° 20.
- Tenti di immobilizzare tutti i banditi con un solo colpo di lazo al n
° 12.
12) Lancia la moneta.
- Testa: la tua abilità ti permette di imprigionare nel laccio metallico
tutti i banditi e vai al n° 6.
- Croce: il tuo colpo di lazo fallisce miseramente, uno dei banditi
con un calcio ti scaglia contro il muro, svieni e quando ti risvegli ti
trovi nel n° 28.
13) Ti ritrovi in una piazza di lucida pietra nera, circondata da un
colonnato in cristallo purissimo. Un soldato della guardia personale
di Aldebaran ti chiede di consegnargli l'occhio di Aldebaran.
- Se possiedi la meravigliosa pietra preziosa la dai al soldato e passi
al n° 25.
- Se non hai la pietra vai nel n° 2.
14) Il sangue cola dal tuo polso, accade lo stesso al polso del tuo
doppio negativo. Lui allunga il braccio, lo afferri e fai in modo che
le due ferite ai polsi coincidano. Il tuo sangue e il suo si mescolano
e tu vai al n° 35.
15) Ti viene incontro e tu tenti di abbracciarlo ma è inconsistente, lo
trapassi e lui svanisce nel nulla. Hai sbagliato metodo di approccio
e hai perso del tempo ed energia preziose, scali un punto di resistenza dal tuo foglio di viaggio ma hai la possibilità di ritentare. Torna
al n° 27.
16) Decidi:
- lanci il pugnale ionizzante in d irezione del suo cuore al n° 30.
72
facendo disporre ogni uomo con la propria moglie davanti sul ciglio
della rupe. E poi disse:
"Farò rullare i tamburi e, al termine, chi sarà certo del tradimento
della propria moglie, potrà buttarla dalla rupe per vendicarsi del tradimento".
Rullarono i tamburi, ma al termine non successe nulla. Il re fece
allora rullare i tamburi una seconda volta ma anche questa volta
nessuno degli uomini, magari cornuti ma certo intelligenti, buttò di
sotto la propria moglie. Allora il re ordinò ai tamburi di rullare ancora. Stavolta al termine si sentirono urla di terrore. Quante mogli
vennero buttate giù dalla rupe?
9) C’è un ponte che può portare solo due persone alla volta e dove
inoltre, per passare dall’altra parte, è necessaria una torcia.
Ci sono quattro persone, con una sola torcia, che hanno diversa velocità nell’ attraversare il ponte: la prima ci mette 1 minuto, la seconda 2, la terza 5 e la quarta 10.
Due persone attraversano il ponte insieme nel tempo del più lento.
Quanto impiegano complessivamente le quattro persone per passare
il ponte ?
Come possono farlo in 17 minuti ?
10) Due amici, intelligenti e amanti dei giochi matematici, si incontrano dopo diversi anni e cominciano a conversare finchè il discorso
va a finire sui figli. Ecco il dialogo.
A – "Che età hanno i tuoi tre figli ?"
B – "Guarda, ti posso dire che il prodotto delle loro età è uguale a
36".
A – "Questa informazione purtroppo non mi basta !"
B – "È vero; ti dirò allora che la somma delle loro tre età è uguale
al numero civico di quella casa".
A – "Uhm…; però ancora non mi è sufficiente !"
B – "Hai ragione. Ti posso dire che il più piccolo ha gli occhi azzu rri !"
A – OK. Ora so tutto.
Qual è l’età dei tre figli ?
11) Fuori da una stanza chiusa, ci sono tre interruttori, uno dei quali
comanda una lampadina che si trova all’interno della stanza; i tre
interruttori sono tutti in posizione "spento".
Rimanendo fuori dalla stanza e senza la possibilità di sapere cosa
17
accade all’interno, si possono azionare gli interruttori a piacimento;
per una volta, e solo una, si può poi entrare nella stanza e fare le
verifiche desiderate.
Dopo di ciò, bisognerà uscire dalla stanza ed indicare, con sicure zza, quale dei tre interruttori comanda la lampadina. Come è possibile farlo ?
12) Un povero soldato deve far saltare un ponte dopo 45 minuti esatti. Purtroppo non ha nessun modo di poter determinare il trascorrere del tempo tranne 2 micce che durano esattamente 1 ora ciascuna.
Sfortunatamente le due micce non hanno una combustione lineare,
cioè il tempo di combustione non è proporzionale alla lunghezza;
così metà miccia non brucia in mezz'ora.
Come può comunque riuscire nel suo l'intento ?
Soluzioni
1) Si consideri che i volumi, messi in libreria, vengono posti con la
prima pagina a destra e che essa è a contatto con l'ultima pagina del
volume successivo. Quindi il tarlo rosicchia interamente i volumi
intermedi, la 1° pagina del 1° volume e l'ultima dell'ultimo volume.
La soluzione è quindi 100x(N-2)+2
2) Spedisce il regalo al suo amico chiudendo la cassaforte col suo
lucchetto. L'amico ci mette il proprio lucchetto e gliela rispedisce.
Lui toglie il tuo lucchetto e rimanda la cassaforte, che ora e' chiusa
solo dal lucchetto del suo amico che ha la chiave e quindi può aprirla.
3) Oggi è il 1° gennaio e io compio gli anni il 31 dicembre. Ecco
esplicitato il testo del problema:
L'altro ieri, ovvero il 30 dicembre, avevo 20 anni.
Ieri, 31 dicembre, ho compiuto 21 anni.
Il 31 dicembre di quest'anno compirò 22 anni.
Il prossimo anno ne compirò 23.
4) Secondo il testo, almeno una persona è onesta. Prendiamone una
onesta e chiamiamola Oreste. Ora sceglia mo uno dei 99 rimanenti,
lo chiameremo Corrado. Dal secondo dato del problema, almeno
uno dei due, Oreste o Corrado, è un corrotto. Dato che Oreste non è
corrotto, deve esserlo Corrado. E poiché Corrado rappresenta arbitrariamente ognuna delle 99 persone rimanenti, ognuno di loro deve
essere corrotto. Quindi la risposta è che una persona è onesta e 99
18
ghiottita quest'acqua devasta il tuo spirito: le nozioni di bene e di
male si confondono, la testa diventa pesante, le gambe vacillano, e
crolli al suolo. E' la fine ti resta un'unica possibilità:
- se possiedi la spada al laser hai la possibilità di aprire appena in
tempo l'ansa della spada dove è contenuto un microcircuito che è in
grado, se ingoiato, di ristabilire l'equilibrio nel tuo corpo e nella tua
mente ma perdi comunque due punti di resistenza. Ma sei salvo, vai
al n° 27.
- se non possiedi la spada laser vai al n° 28 ....e buona fortuna.
4) Ti vedi mentre scali un alto muro turrito con l'aiuto di un lazo
magnetico. L'astronomo si arrabbia con te perchè la visione delle
stelle non ti interessa e ti spinge al n° 5.
5) Sei in una viuzza, a sinistra e a destra vedi due rifugi galattici.
Devi scegliere:
- prosegui nel vicolo andando al n° 24;
- entri nel rifugio di destra e vai al n° 21;
- entri nel rifugio di sinistra nel n° 26.
6) Mentre annodi il lazo magnetico per immobilizzare definitivamente i delinquenti, scorgi per terra un pugnale ionizzante probabilmente caduto di mano a un bandito. Lo prendi e insieme ricevi due
punti resistenza che annoti sul foglio di viaggio insieme al pugnale.
Vai al n° 24.
7) Questo barbiere è un mago. Fa schioccare le dita e senza che tu
possa fare niente ti ritrovi pelato come una patata. Sei calvo per
sempre, il barbiere fa schioccare nuovamente le dita e ti manda al n
° 28.
8) La porta si richiude alle tue spalle togliendoti ogni possibilità di
fuga. L'unica uscita è all'estremità opposta della stanza, purtroppo
tra te ed essa un robot impazzito gira vorticosamente su se stesso
sparando a raggiera numerose bordate di laser.
- Tenti di raggiungere l'uscita infilandoti tra i raggi, vai al n° 37.
- Ti senti particolarmente coraggioso e l'attacchi a mani nude, vai al
n° 10.
9) La viuzza è un vicolo cieco spaventoso e viscido, scivoli nel n°
5.
10) Non devi confondere coraggio e temerarietà. L'attacco a mani
71
L'OCCHIO DI ALDEBARAN
Ambientazione.
Avete deciso di raggiungere a tutti i costi il meraviglioso pianeta
Aldebaran dove vi attende la felicità. Ma sulla rotta vi attendono
numerose prove ... Siete pronti? Ora, non potete più tornare indietro
per cui... in bocca al lupo! Vai al n° 1, l'avventura comincia!
Regolamento.
Ogni squadra ha un foglio di viaggio su cui segna i punti resistenza
che all'inizio sono otto e toglie o aggiunge all'occorrenza. Se una
squadra finisce i punti resistenza muore e si presenta al giudice di
gara, deciderà lui cosa fare.
Occorrente.
- Foglio di viaggio.
- penna o matita.
- una moneta ai numeri 12- 34, foglio per il gioco al n° 36.
1) Sei in una sala oscura, un punto rosso luminoso avanza verso di
te, poi si immobilizza, un altro punto luminoso si avvicina, poi un
altro ancora finchè si materializza davanti a te un volto formato da
tutti quei punti luminosi. Il volto si anima e risuona una voce profonda amplificata dall'eco: "Io sono Aldebaran, per raggiungere il
mio meraviglioso pianeta dovrai superare la prova di Aldebaran,
dovrai passare con successo tutte le difficoltà che ti proporrò. Devi
dimostrarti degno del mio pianeta, ma guai a te se sbagli, ogni errore ti potrà essere fatale, per dimostrare la tua valenza ti chiedo di
cercare e riportarmi l'occhio che mi è stato rubato dai malefici
Foxy". Parti timoroso ma investendo tutte le tue forze per questa
impresa, ora decidi:
- prendi la galleria di destra e vai al n° 13;
- prendi la galleria di centro e vai al n° 8.
2) La sentinella spiana contro di te una pistola nucleare e preme il
grilletto. Ricevi una scarica che ti fa perdere la conoscenza. Quando
ti risvegli hai perso due punti della tua resistenza che devi sottrarre
al totale del tuo foglio di viaggio.
Ritorni in n° 1.
sono corrotte.
5) La strada su cui si trovavano le due fermate è in discesa. La fe rmata A si trova a 100 metri dalla casa, ma il percorso per raggiungerla è in salita. La fermata B, invece, pur essendo più lontana, si
raggiunge percorrendo la strada in discesa.
6) Se i leoni sono a digiuno da un anno, sono certamente morti,
dunque si deve scegliere la seconda opzione.
7) Marco e Piero sono nati nel paese di Maggio, in provincia di
Lecco. Marco è diventato prete, e dopo la morte di suo padre ha risposato sua madre.
8) Vennero buttate giù dalla rupe tre mogli.
Dopo il primo rullo di tamburi nessuno fece nulla: quindi non c’era
solo un cornuto; se infatti ce ne fosse stato solo uno, questi non vedendo nessun altro con le corna avrebbe buttato giù la propria moglie.
Dopo il secondo rullo di tamburi nessuno fece nulla: quindi non c'erano solo due cornuti; infatti in questo caso ciascuno dei due, che
avrebbe visto un solo cornuto, avrebbe certamente buttato giù la
propria moglie avendo capito di essere lui l’altro.
Dato che è dopo il terzo rullo di tamburi che successe qualcosa,
vuol dire che in tre vedevano due persone con le corna.
Il ragionamento è generalizzabile: il numero di mogli è uguale al
numero di ru lli di tamburo.
9) Fanno un primo viaggio i due più veloci: 2 minuti.
Torna con la torcia, ad esempio, il più veloce: + 1 minuto (=3).
Fanno un secondo viaggio i due più lenti: + 10 minuti (=13).
Torna con la torcia l'altro veloce rimasto al di là: + 2 minuti (=15).
Fanno l'ultimo viaggio i due più veloci: + 2 minuti (=17).
10) I tre figli hanno rispettivamente 6, 6 ed 1 anno.
Dalla prima informazione si ricava che le possibilità sono:
36 1 1
18 2 1
12 3 1
661
941
229
362
433
3) L'acqua è fresca e limpida, bevi con vivo piacere. Ma appena in-
70
19
All'amico non basta sapere la somma. Ciò vuol dire che più comb inazioni devono avere lo stesso totale. Le combinazioni con lo stesso
totale sono:
661
229
Il numero civico visto è infatti il 13, cioè l'unico totale che risulta in
più di una possibilità.
Sapere il totale sarebbe stato invece sufficiente in tutti gli altri casi.
A questo punto, l'informazione finale (c'è un più piccolo) ci fa escludere il caso di due gemelli piccoli.
11) Si accende un interruttore e lo si lascia acceso per un po' di tempo.
Poi lo si spegne, se ne accende un altro e si entra subito nella stanza. Se la luce è accesa l'interruttore collegato è ovviamente l'ultimo
azionato; se la luce è spenta e la lampadina è calda l'interruttore collegato è il primo azionato, che è rimasto acceso per un po'. Diversamente l'interruttore giusto è il terzo che non avete ancora toccato.
12) La soluzione si basa sull'osservare che una miccia accesa da
entrambi gli estremi si consuma esattamente in mezz'ora; la comb ustione non lineare fa sì che le scintille provenienti dai due estremi
non si incontrino a metà della miccia ma l'incontro avverrà comu nque dopo mezz'ora.
A questo punto il buon soldato accende una miccia da entrambi i
lati e l'altra da un lato solo. Quando la prima sarà consumata sarà
passata mezz'ora e mezz'ora sarà la durata residua della seconda
miccia.
Accendendo ora la seconda miccia - da mezz'ora - anche dall'altro
estremo questa si consumerà in 15 minuti; 15 minuti che, sommati
alla prima mezz'ora, fanno i 45 minuti cercati.
Aiuti / Depistatori
L’indizio della collana è determinante (D);
Indubbiamente in un cabaret si possono fare molti generi
di spettacoli (A);
L’omicidio per furto è un classico (D);
Mai farsi ingannare da quello che si sente (A);
Un amore respinto può causare vendette (D);
Se si esclude chi ha un alibi, si arriva alla soluzione (D).
20
ringrazi lasciandogli in regalo uno degli oggetti che hai con te
(quello che ritieni sia più adatto a lui) e riparti seguendo le sue indicazioni.¶
- Se prendi la prima galleria a destra, poi giri nella seconda a sinistra e quindi, di volta in volta, nella terza a destra, nella prima a sinistra, nuovamente nella prima a sinistra, nella quarta a sinistra e
infine nella quinta a sinistra vai al 22.¶
- Se invece prendi la prima galleria a destra, poi giri nella terza a
sinistra e quindi, di volta in volta, nella seconda a sinistra, nella prima a destra, nella quarta a destra e infine nella seconda a sinistra vai
al 25.¶
27) Come tocchi terra un'ondata di delusione ti sommerge: davanti a
te ci sono due grotte, una circolare e l'altra triangolare. Tutto subito
pensi di essere tornato senza accorgertene al punto di partenza ma
poi capisci di essere dall'altra parte della montagna: la grotta circolare è ora alla tua sinistra e quella a triangolo alla tua destra. In tutti
i casi devi ritornare dentro alla montagna.¶
- Se vuoi passare dalla grotta circolare vai al 12.¶
- Se preferisci entrare nella grotta a triangolo vai al 18.¶
28) La temperatura del terzo laghetto, che i mibbi sembravano non
gradire proprio, è invece ideale per te. Ci stai talmente bene dentro,
cullato dalle sue acque e accarezzato dalle alghe che crescono sul
suo fondo, che ti dimentichi cosa stai cercando. La tua awentura
finisce qui (sempre meglio che venir divorato da un ortsom affamato o trafitto da un'aicnal acuminata).¶
29) Perché hai portato con te lo strattenwuren se non sai adoperarlo? Dall'uso che ne stai facendo sembra quasi che tu non sappia neanche cos'è e a cosa serve! Gli animaletti che rendevano la grotta
luminosa (se tu fossi andato al 20 li avresti conosciuti...) si spengono di colpo, lasciandoti al buio. Il ronzio dello strattenwuren fa affiorare nella tua mente tutti quegli incubi che credevi ormai dimenticati. Ti siedi a terra, prendendoti la testa fra le mani. La tua avventura finisce qui, prigioniero delle tue paure.
69
vai al 25.¶
Consigli
Iniziate presto la serata in modo da dare circa un’ora di
tempo ai ragazzi per gli interrogatori;
Spargete gli A/D in posti molto difficili da trovare;
Le lettere tra parentesi negli A/D indicano Aiuto o Depistatore; possibilmente non scrivetelo sui foglietti che spargerete!!!!!!!!!!
23) Ti cali cautamente lungo la corda che senti tendersi sotto il tuo
peso. Ti reggerà o si spezzerà? Gira tutte le tue carte e fa' la somma
dei valori che ci trovi sopra.¶
- Se la somma è superiore a 16 la corda si spezza e tu precipiti inesorabilmente a valle: la tua avventura finisce qui.¶
- Se la somma è inferiore a 16 riesci ad arrivare in fondo alla corda
senza problemi: vai al 27.¶
- Se la somma è uguale a 16 la corda non si spezza ma funziona da
elastico e ti lancia verso la cima del mo nte. Elimina due delle tue
carte (quelle con i valori più bassi) e vai al 5.¶
24) Hai proprio deciso di cacciarti nei guai, vero? Passi attraverso la
parete di sabbia e ti trovi in un'altra stanza piramidale molto più
grossa di quella di prima, abitata da un enorme blea con barba e
baffi: il padre di quello da cui sei appena scappato! La tua avventura finisce qui perché tutte le pareti di questa stanza sono di sabbia e
perché papà-blea è molto arrabbiato con te (tu non lo sai ma lo hai
svegliato proprio quando era appena riuscito a prender sonno dopo
anni che i piccoli blea lo tenevano sveqlio con le loro urla).¶
25) Questa non te l'aspettavi proprio: ti trovi in una grotta luminosa,
profumata e piena di musica. Ti guardi intorno con attenzione e scopri che luce, profumo e melodia provengono da altre tre grotte, più
piccole ma pulsanti di vita.¶
Se decidi di goderti luce, musica e profumo ti sdrai a terra (guarda
un po': il pavimento della grotta è soffice e tiepido...) e cerchi di
non pensare più a niente. Il tuo viaggio finisce qui: non hai trovato
ciò che cercavi ma questo è pur sempre un bel modo per chiudere
un'avventura.¶
- Se decidi di andare a vedere da dove viene la luce entri nella prima stanza e vai al 20.¶
- Se decidi di andare a vedere da dove viene il profumo ti awicini
alla seconda stanza e ti accorgi che è piena di schiuma: un tuffo nella schiuma e vai al 6.¶
- Se hai con te lo strattenwuren puoi usarlo per cercare di entrare
nella terza stanza, quella da cui proviene la musica: vai al 29.¶
LA COLLANA MISTERIOSA
PERSONAGGI:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Anthony Wilson
Angela Wilson
Kimberly Wilson
contessa FI
Judith Barg
Osvald e Karen Wilson
Tom e Susan Aster
MPCON
Maggie Foster
Adam Wilson
FC
Lisa Wilson
Adrian Mole
Investigatore 1
Investigatore 2
il conte C
la contessa CON
la figlia del conte e della
la domestica D
i genitori del conte MPC
i genitori della contessa
la cuoca
C
il fratello del conte
sua moglie MFC
il giardiniere G
[Cuoca – Domestica – Giardiniere in cucina]
D – (rivolta alla cuoca) Allora è tutto pronto per stasera?
C – Sì, sì stai tranquilla!
G - Mi raccomando, il conte ci tiene a queste cose!
D – Ho sentito dire che il conte deve fare un annuncio importante
riguardo alla sua eredità…
26) L'ogard, affascinato dalla tua voce, riesce a leggere nel tuo pensiero e ti comunica telepaticamente la strada che devi seguire. Lo
[Tavola apparecchiata Conte – Contessa – Domestica – Figlia]
C – Non è possibile, sono sempre in ritardo…
CON – Stai calmo, vedrai che ora arrivano (guarda preoccupata
68
21
l’orologio)
FI – Stai tranquillo papà, sarà per il tempo che ritardano.
D – Sì, ha ragione lei signorina, stasera c’è proprio un tempaccio!
[Campanello – La Domestica va ad aprire, entrano i genitori di
conte e contessa e il fratello del conte con la moglie, tutti si salutano]
C – Finalmente siete arrivati!
FC – Scusa, ma stasera c’è un tempo terribile.
MFC – Ma che bella collana, Kimberly…
MPCON – (in coro) E’ un nostro regalo!
MPC (rivolto al conte) Di cosa ci devi parlare?
CON – Ve lo dirà più tardi, a tavola! (tutti si siedono)
All’improvviso si spengono le luci e si sentono colpi di pistola e il
rumore di qualcosa che cade. Si riaccendono le luci, urla e grida
da parte di tutti, la FIGLIA del conte morta riversa sulla sedia senza la collana.
Entrano in scena i due investigatori che spiegano il gioco:
Bisogna scoprire il colpevole e compilare il foglio
Le squadre possono fare tutte le domande che vogliono a ciascun personaggio nel tempo limite di 1 minuto.
Le squadre possono recarsi da ogni investigatore dopo essere
stati da 3 personaggi inoltre possono scegliere un numero da 1
a 6 che corrisponde a un indizio.
Al termine le squadre avranno a disposizione 5 minuti di tempo
per compilare i fogli e consegnarli.
E’ assolutamente vietato scambiarsi informazioni tra le squadre
pena la squalifica.
INTERROGATORI
CONTESSA: è sconvolta, non sa nulla dell’eredità, non riesce a
capire perché hanno ucciso sua figlia. E’ anche preoccupata per la
collana scomparsa, era preziosissima, un regalo di sua nonna. Ha
sentito colpi di pistola e una porta sbattere, ma crede sia stato a causa del vento.
CONTE: sconvolto, era molto legato alla figlia, quella sera voleva
annunciare che le avrebbe lasciato tutto. Ha sentito colpi di pistola e
altri rumori, ma non è sicuro perché in quel momento è rimbombato
22
la gioia dell'awoltoio che ti è passato vicino mentre precitavi.
20) La stanza è piena di milioni di piccoli clic, insetti dal corpo a
forma di lampadina, e di lunghi neon, smilzi vermicelli che portano
la loro luce lungo le gallerie che scavano nella terra e nella roccia.
Ogni tanto una luce molto forte sovrasta tutte le altre: è un flash, il
rarissimo pipistrello delle grotte a triangolo, che emette i suoi lampi
di luce per cercare di stordire qualche clic o qualche neon e di mangiarselo. Dopo aver fatto qualche passo nella stanza ti accorgi che la
tua ombra terrorizza gli animali luminosi che si spengono immediatamente quando vengono toccati da lei. Ti giri di qua e di là cercando di tranquillizzarli ma ottieni l'effetto opposto perché anche la tua
ombra, naturalmente, gira di qua e di là per la grotta. Dopo pochi
secondi rimani al buio. Ti addossi alla parete rocciosa e aspetti. A
poco a poco gli animali luminosi si riaccendono, raggruppati per
specie davanti a tre differenti gallerie.¶
- Se decidi di seguire i clic vai all'11.¶
- Se decidi di seguire i neon vai all'8.¶
- Se decidi invece di seguire i flash vai al 17.¶
21) Esci dalla grotta e ti sdrai al sole in attesa che succeda qualcosa.
In fondo alla valle, ai piedi del sentiero, vedi passare un mercante.¶
- Se decidi di barattare uno degli oggetti che hai preso con un termo metro, scendi dal¶
mercante, effettui lo scambio, risali alla grotta e ti avvicini al terzo
laghetto. Elimina due delle tue carte senza guardarle (il giro fino in
fondo alla valle costa tempo e fatica) e vai al 28.¶
- Se decidi di abbandonare la grotta circolare e di entrare in quella a
triangolo scendi fino in fondo alla valle, prendi il sentiero a zig-zag
e raggiungi l'altra grotta. Anche qui devi eliminare due delle tue
carte per lo stesso motivo di prima. Fatto questo, vai al 18.¶
- Se decidi, ora che sei asciutto, di rientrare nella grotta circolare e
di andare a cercare la proven ienza del la corrente di aria fredda vai
al 10.¶
22) Evidentemente non sei stato attento alle spiegazioni dell'ogard
oppure hai poca memoria: sei di nuovo nella grotta del drago-nondrago. Ti fai ripetere da lui le indicazioni per seguire la strada giusta: questo ti costa una delle tue carte, che rimetti nel mazzo, e l'a ltro oggetto che hai portato con te, che cancelli dal foglio. Riparti e
67
- Se vuoi provare a cercare un passaggio nel soffitto vai al 9 dopo
aver eliminato due delle tue sei carte: la fatica inutile si paga !¶
- Se non vuoi proprio saperne di arrampicarti così in alto torna alla
partenza. Lì potrai scambiare uno degli oggetti che hai preso con il
flauto e rientrare nella grotta a triangolo oppure cambiare strada e
dirigerti verso la grotta circolare. In tutti i casi però devi rimettere
nel mazzo (senza guardarle) tre delle tue sei carte.¶
- Se non hai suonato il flauto pur avendolo con te puoi suonarlo e
andare al 4 dopo aver scartato due delle tue carte: te l'ho detto che il
lungo giro tra le stalagmiti costa tempo e fatica!
19) Cosa ti è saltato in mente di metterti a volare? Credevi di essere
Icaro? D'accordo il coraggio, ma questa è incoscienza vera e propria! Il tuo viaggio finisce sulle pietre ai piedi della montagna, per
un tuono. Non vede di buon occhio la cuoca perché il giorno prima
l’ha vista aggirarsi nelle stanze della figlia.
GENITORI CONTE: molto legati alla nipote, sapevano di un testamento, ma non conoscevano il beneficiario. Pensano che l’obiettivo
fosse la collana. Era un periodo non buono per la famiglia, avevano
subito furti e si parlava di una malattia del conte. Hanno sentito colpi di pistola.
GENITORI CONTESSA: più che per l’omicidio sono preoccupati
per la collana. Era un loro regalo per il compleanno della nipote.
Non sapevano del testamento. Hanno visto poco prima del delitto il
giardiniere dalla finestra. Hanno sentito colpi di pistola e qualcosa
che cadeva.
CUOCA: molto legata alla famiglia. Sapeva che il conte era malato,
che aveva fatto testamento e che voleva lasciare tutto al fratello.
Poco prima del delitto ha visto il maggiordomo uscire dalla stanza e
rientrare poco prima che si spegnessero le luci. Ha sentito colpi di
pistola.
MOGLIE DEL FRATELLO DEL CONTE: sottolinea la bellezza
della collana e che le piacerebbe averne una così. Sapeva che tutto
sarebbe andato a suo marito. Ha sentito colpi di pistola e rumori che
arrivavano dall’esterno.
GIARDINIERE: non era nella sala da pranzo al momento del delitto, ha sentito le urla ed è corso a vedere. Il giorno prima ha visto la
cuoca nelle stanze della vittima. Sapeva che andava tutto al fratello
del conte.
DOMESTICA: sapeva della malattia del conte e del testamento.
Sapeva che tutto sarebbe andato alla figlia del conte. Non aveva mai
visto la collana, pensa sia stato un furto compiuto dal giardiniere
che non era nella stanza al momento del delitto. Ha sentito colpi di
pistola.
FRATELLO DEL CONTE: sapeva che l’eredità sarebbe andata alla
figlia del conte e non a lui come era già stato stabilito. Era a conoscenza della malattia, ha sentito colpi di pistola e una sedia che cadeva. Ha visto i genitori della contessa guardare la collana con particolare attenzione. Sapeva anche dei furti.
INVESTIGATORE 1 (VERO): sostiene l’ipotesi dell’OMICIDIO
Descrive bene la stanza del delitto, suggerisce di ascoltare bene che
cosa dicono i personaggi riguardo ai rumori sentiti e che cosa sanno
66
23
17) La luce dei flash non stordisce solo i clic e i neon ma dopo un
po' intontisce anche te. Se non hai a disposizione gli occhiali neri
giri a lungo per le gallerie (elimina tre delle tue carte senza guardarle) finché ti ritrovi nella stanza da cui sei partito, in compagnia dei
neon e dei clic.¶
- Se stavolta decidi di seguire i neon vai all'8.¶
- Se preferisci affidarti ai clic vai all'11 .¶
- Se hai con te gli occhiali neri li indossi e riesci così a seguire i
flash fino a una grossa stanza con tre pareti di solida roccia e una
quarta, proprio di fronte a te, di soffice schiuma. Provi ad attraversarla e vai al 6.¶
18) Entri nella grotta triangolare e ti trovi davanti una foresta di stalagmiti appuntitissime. Alcune di loro sono bucherellate come tanti
flauti dai fori quadrati; altre sono cosparse di spine di pietra e assomigliano a gambi di rosa dritti e minacciosi; altre ancora hanno la rghe
basi che le fanno sembrare piramidi. Ma con tante stalagmiti che
sbucano dal terreno non c'è nemmeno una stalattite che pende dal
soffitto della grotta.¶
- Vuoi scoprire perché il soffitto è liscio: vai al 9.¶
- Preferisci tenere i piedi per terra. Se hai portato con te il flauto e
hai voglia di suonarlo vai al 4.¶
- Se non puoi o non vuoi suonare il flauto ti avventuri tra le stalagmiti e vai al 16.¶
dell’eredità. Può dare giudizi sui personaggi.
INDIZI:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
L’assassino ha agito da solo?
I parenti non sono mai da fidarsi.
La corrente è saltata da sola oppure qualcuno l’ha staccata?
A chi avrebbe potuto interessare l’eredità?
Il furto potrebbe essere una messa in scena.
Qualcuno avrebbe potuto trarre vantaggio dalla morte della figlia del conte.
INVESTIGATORE 2 (FALSO): sostiene l’ipotesi del FURTO.
Descrive la stanza del delitto, sottolinea il fatto che la collana è sparita. Parla della collana dicendo che era molto preziosa e che era un
regalo dei nonni materni. Fa notare che numerosi personaggi ne erano interessati. Può dare giudizi sui personaggi.
INDIZI:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Il delitto potrebbe essere stato una disgrazia non voluta dal ladro.
Nei bei gialli il colpevole è sempre il… (in questo caso al fe mminile)
La moglie del fratello del conte aveva già tentato di averla in
prestito, ma senza successo.
I genitori della contessa hanno capito che il regalo è troppo prezioso e lo rivogliono a tutti i costi.
La cuoca ha sempre guardato con ammirazione la collana e conosce molto bene le camere della vittima.
I parenti non sono mai da fidarsi.
SOLUZIONE
Se si è ascoltato con attenzione tutti hanno detto di aver sentito dei
colpi di pistola e dei rumori. Solo il fratello del conte ha sentito il
rumore di una sedia che cadeva. Solo l’assassino poteva sapere che
era caduta una sedia dalla quale si era alzato per sparare, gli altri
erano troppo spaventati dai colpi di pistola per distinguere il rumore.
Inoltre solo l’assassino e il suo complice potevano sapere che il
conte aveva cambiato le sue volontà decidendo di lasciare tutto alla
figlia anziché al fratello. Nessun altro poteva saperlo dato che il
24
mente invecchiati. Nel terzo laghetto non si tuffa nessuno. I mibbi
che ci sono intorno toccano l'acqua con una zampetta e se ne allontanano immediatamente, come se fosse troppo calda o troppo fredda
per i loro gusti.¶
- Se hai preso con te il termometro puoi misurare la temperatura di
questo laghetto: vai al 28.
- Se non hai il termometro non ti fidi del terzo lago ma, stanco e
accaldato per il lungo viaggio, decidi di tuffarti in uno degli altri
due. Se scegli il primo, sperando di diventare più giovane e più fo rte vai al 2.¶
- Se scegli il secondo sperando di diventare più vecchio e più saqqio
vai al 15.¶
13) Non c'è niente da fare: nella parete di roccia non ci sono passaggi. La fatica della ricerca ti costa due carte, che rimetti nel mazzo
senza guardarle. Il blea si sta accorgendo del tuo tentativo di fuga:
non perdere tempo e scegli un'altra parete della stanza!¶
- Un tuffo attraverso la parete di schiuma ti porta al ó.¶
- Un salto attraverso la paroto di sabbia ti manda al 24.¶
14) L'animale che ti ha catturato, vedendo il tuo sguardo, scoppia a
ridere. Più ride, più diventa grosso e più stringe il tuo braccio, imp edendoti di scappare. Per il gran rumore le pareti della stanza crollano e la tua avventura finisce qui, seppellito da una risata.¶
15) Entri nell'acqua ristoratrice e senti subito qualcosa che ti afferra
e ti trascina sotto. Pochi secondi in balia di questa corrente sotterranea e ti ritrovi di nuovo a galla... nel primo laghetto!!! Capisci allora che i mibbi non invecchiano né ringiovaniscono nei due laghetti
ma vengono semplicemente trascinati dall'uno all'altro dalla corrente sotterranea. I mibbi giovani che si tuffano per abitudine nel secondo lago escono Doi dal Drimo e vicever¶
sa i mibbi anziani. Esci dall'acqua bagnato e deluso, accolto da una
fredda corrente d'aria proveniente dal fondo della grotta .¶
- Se decidi di andare a vedere da dove arriva questa corrente vai al
10.¶
- Se invece decidi di asciugarti un po' al sole prima di riprendere il
viaggio vai al 21.¶
16) Dopo aver girato per ore tra le stalagmiti ti accorgi che non serve a niente. Devi cambiare tattica.¶
65
10) Seguendo la corrente d'aria fredda che soffia verso di te ti addentri in una galleria lungaebuia.Auncertopuntoil flusso d'aria si
interrompe: intorno a te tutto è immobile e anche tu ti fermi intimorito. Poi il vento riprende a soffiare, ma in senso contrario a prima,
spingendoti in avanti. In pochi secondi entri in un'enorme caverna e
scopri l'origine della corrente d'aria. Appeso a testa in giù al soffitto
della caverna, a mo' di pipistrello, c'è un enorme ogard, il celebre
dragonon-drago protagonista di tante leggende. La corrente d'aria
non è altro che il suo fiato! Come ti vede l'ogard inizia a leccarsi i
baffi affamato e ti afferra per un braccio con la sua lunga coda.¶
- Se vuoi mettere alla prova le tue doti di ipnotizzatore lo guardi
fisso negli occhi e vai al 14.¶
- Se preferisci distrarlo dal pensiero del cibo gli parli dolcemente,
raccontandogli chi sei e cosa stai cercando e vai al 26.¶
- Se sei terrorizzato, torni indietro di corsa, perdendo così i due oggetti che avevi con te (che cancelli dalla lista) e ti tuffi nel terzo laghetto senza preoccuparti della sua temperattira vai al 28.¶
11) Seguendo i buffi insetti a forma di lampadina percorri gallerie
sempre più spaziose fino a quando non scorgi la luce del sole davanti a te. I clic scompaiono in migliaia di piccolissimi buchi e tu
prosegui verso l'aria fresca che ti regala energia ed entusiasmo.
Prendi una carta dal mazzo e aggiungila, senza guardarla, alle tue.
Uscendo all'aperto ti ritrovi su di un balconcino posto a metà dell'a ltissima parete rocciosa. Una lunga, robusta corda sale fino in cima
alla montagna mentre un'altra, altrettanto lunga ma più sottile, scende fino a valle.¶
- Se decidi di salire, elimina tre delle tue carte e vai al 5.¶
- Se decidi di scendere vai al 23.¶
- Se ti senti particolarmente in forma e vuoi provare a volare vai al
19.¶
conte avrebbe dato la notizia quella sera ed era stato interrotto dal
delitto.
“LA MELA ASSASSINA”
PERSONAGGI:
ü
ü
ü
ü
ü
ü
ü
ü
ü
ü
ü
ü
ü
ü
ü
ü
Biancaneve
B
Strega
S
Principe azzurro PA
Cenerentola C
Cacciatore CAC
Fata Turchina FT
Brontolo BR
Cappuccetto Rosso CR
Alice A
Crudelia de Mon CM
Pisolo P
Aladdin AL
Capitan Uncino CU
Peter Pan PP
Investigatore 1 I1
Investigatore 2 I2
12) Appena entri nella grotta ti trovi davanti tre laghetti circondati
da decine di mibbi, i piccoli, paffuti animaletti che abitano nelle
innumerevoli cavità del Monte Grùvier Osservi con attenzione le tre
pozze d'acqua e noti un fenomeno interessantissimo. Nel primo laghetto si tuffano solo i mibbi anziani che riemergono dopo una
manciata di secondi notevolmente ringiovaniti. Nel secondo laghetto si tuffano invece i mibbi giovani che escono dall'acqua decis a-
[Cappuccetto Rosso, Aladdin e Peter Pan nella piazza di S. Stefano
ai piedi della torre]
CR – Ehi ciao!! Come state?
AL e PP – Bene, grazie!
CR - Allora siete pronti per il grande evento di stasera?
AL - Ma che dici? Io non so nulla!
PP – Ma come? Non sai che Biancaneve ha invitato tutti, anche i
cattivi nel suo castello stasera?
CR – Sì, sarà una grande festa!
AL – Io non mi fiderei con tutti quei cattivi, per me succede qualcosa…
CR – Stai tranquillo, non accadrà nulla!
PP – Ok, allora a stasera!
CR e AL – Ciao!
64
25
[Biancaneve, Cenerentola, Principe e Fata nel castello – tavola
apparecchiata]
C- (rivolta a Biancaneve) Sono preoccupata… sei sicura che abbiamo fatto bene a invitare tutti quei “cattivi”?
B – Ma sì, mi hanno assicurato che da quando vivono qui a S. Stefano ai piedi della torre, sono cambiati!
P – E poi abbiamo la nostra Fata Turchina che ci protegge!
F – Comunque sono in ritardo, vado a vedere se arrivano. [ Esce
dalla stanza e va alla porta]
[Campanello – la Fata apre ed entrano tutti gli altri personaggi –
tutti si salutano – la strega ha un cesto di mele]
S – (avvicinandosi a Biancaneve) Ti ho portato un cestino di mele… Stavolta non sono “mele dei desideri”, puoi mangiarle tranquillamente! Ti chiedo scusa per l’altra volta…
B – Non importa, in fondo è grazie a te che ho conosciuto il mio
principe! [ Lo abbraccia]
C – (Guarda Biancaneve un po’ di storto e dice fra sé sottovoce] Se
sapesse…
BR - Forza, tutti a tavola!! Si mangia!
[Tutti si siedono, il cesto di mele è al centro del tavolo.]
Proprio mentre Cenerentola sta mordendo la mela, la luce si spegne… si sentono urla e rumori strani… Quando torna la luce si vede CENERENTOLA morta con la mela morsicata fra le mani… Tutti urlano di terrore e si voltano spaventati verso la STREGA…
dell'altro per sentirti meglio, chiudendo così il varco che ti ha permesso di passare.¶
- Se hai portato con te lo strattenwuren provi a usarlo: vai al 29.¶
- In caso contrario non ti resta che vincere la paura, posare il flauto
(cancellalo dal tuo foglio) e andare a vedere cosa rende la stanza
così luminosa: vai al 20.¶
8) I neon si muovono molto lentamente nelle viscere della montagna (elimina una delle tue carte). Ogni tanto qualcuno di loro devia
in gallerie laterali strettissime e sparisce. La luce che stai seguendo
diventa di . “ conseguenza sempre più fioca fino a quando scompare
del tutto, portata via dall'ultimo neon che ha deciso di abbandonare
la galleria centrale, I'unica abbastanza grossa da permettere anche il
tuo passaggio (elimina un'altra delle tue carte).¶
Quando già temi di non uscire più dalla montagna senti un soffio di
aria pulita accarezzarti la faccia. Ti dirigi nella direzione da cui proviene l'aria fresca continuando a camminare a tentoni fino a quando
non scorgi la luce del giorno davanti a te. L'apertura da cui entra la
luce si trova esattamente a metà dell'altissima parete rocciosa. Due
corde penzolano davanti a questa apertura: una, lunga e robusta,
sale verso la cima della montagna mentre l'altra, molto più sottile,
scende a valle.¶
- Se decidi di salire elimina tre delle tue carte e vai al 5.¶
- Se decidi di scendere vai al 23.¶
- Setisentiparticolarmente in forma e vuoi provare a volare vai al 19
[Entrano i 2 investigatori che iniziano a perquisire la stanza]
I2 – (Osserva la mela) Sicuramente questa è una mela avvelenata. È
stata lei (indica la Strega) a commettere l’omicidio!
I1 – (Si aggira dietro il cadavere e grida) Un attimo, guardate qui
9) Ti arrampichi in cima alla stalagmite più alta e robusta, servendoti delle sue spine a mo' di scalini. Da lì riesci a toccare il soffitto
della caverna e ti accorgi che non è di pietra ma di soffice sabbia.
Infili la mano nella sabbia alla ricerca di un appiglio e quando stai
per rinunciare a scendere dalla tua scomoda scala qualcosa afferra il
tuo braccio e ti tira violentemente presso di sé. Passi attraverso il
soffitto e ti trovi in una stanza piramidale il cui pavimento è occupato interamente da un blea. Il blea è un animale viscido e molliccio, con una grossa testa da cui partono ventidue tentacoli di diversa
lunghezza. È stato lui ad acchiapparti e ora ti guarda incuriosito.¶
- Lo guardi fisso negli occhi cercando di impaurirlo con il tuo
sguardo feroce: vai al 14.¶
- Gli parli dolcemente e gli spieghi chi sei e che cosa stai en-rcando:
vai al 3.¶
26
63
AL – Lo sapevo che non ci dovevamo fidare…
BR – (Rivolto alla Strega) Non ti è bastata la lezione che ti abbiamo
dato la volta scorsa?
P – (Appena sveglio) Ma che succede? (Vede Cenerentola e si nasconde spaventato)
[Tutti i cattivi sono attorno alla Strega e le chiedono perché lo ha
fatto - la Strega continua a negare tutto]
F – Ora basta, chiamiamo la polizia!!
- Se vuoi provare a cercare un passaggio nella parete di roccia vai al
13.¶
- Se invece ti tuffi attraverso la parete di schiuma vai al ó.¶
- Se decidi di affrontare la parete di sabbia come hai fatto prima per
il soffitto vai al 24¶
4) Il suono del tuo flauto fa vibrare le stalagmiti bucherellate da cui
escono note, accordi, melodie. La parete in fondo alla grotta incomincia a sgretolarsi e centinaia di frammenti di pietra rotolano dolcemente ai tuoi piedi e intorno alle stalagmiti per ascoltare il concerto che da millenni più nessuno suonava per loro. Così facendo
creano nella parete di roccia un varco da cui si intravede una stanza
luminosissima.¶
- Se entri nella stanza dopo aver smesso di suonare vai al 20.¶
- Se decidi di entrare nella stanza continuando a suonare vai al 7.¶
- Se ignori la stanza e rimani nella grotta continuando a suonare per
le stalagmiti e per i frammenti d i pietra, la tua avventura finisce qui.
Non hai trovato ciò che cercavi, ma questo è pur sempre un bel modo per chiudere un'avventura.¶
(Tutti si portano dietro il cadavere – Sulla schiena di Cenerentola
c’è una grossa macchia di sangue e a terra un coltello insanguinato)
REGOLE DEL GIOCO:
Bisogna scoprire il colpevole e compilare il foglio.
Le squadre possono recarsi da ogni personaggio ogni volta che
vogliono e fargli qualsiasi domanda nel tempo limite di 1 minuto.
Le squadre possono recarsi dagli investigatori dopo essere stati
da 3 personaggi, possono fare qualsiasi domanda e inoltre possono scegliere un numero da 1 a 6 che corrisponde ad un indizio.
Al termine le squadre avranno a disposizione 5 minuti di tempo
per compilare il foglio e consegnarlo.
È assolutamente vietato scambiarsi informazioni tra le squadre
pena la squalifica.
INTERROGATORI
7) I frammenti di pietra, affascinati dalla tua musica, ti seguono.
Come entri nella stanza luminosa si arrampicano uno sulle spalle
PETER PAN: È molto spaventato. Era sicuro che i cattivi non avrebbero più fatto niente di male. Pensa che non sia la strega, ma
non ha idea su chi può essere stato. Ha sentito dei rumori e qualcuno che diceva qualcosa di incomprensibile. Era amico di Cenerentola, ma non la stimava molto.
CAPITAN UNCINO: Il delitto sembra non toccarlo affatto. Sembra
addirittura “felice” della cattiva azione. Per lui un cattivo è sempre
un cattivo anche se dice di essere cambiato. Ha sentito le grida di
dolore di Cenerentola e ha visto il Cacciatore che parlava sospettoso
con Crudelia de Mon.
ALADDIN: è convinto che sia stata la Strega, ribadisce che lo sapeva che sarebbe accaduto qualcosa con tutti quei cattivi. Sapeva che
fra il Principe e Biancaneve c’erano delle incomprensioni. Ha sentito qualcuno alzarsi mentre non c’era la luce. Alcuni giorni prima ha
visto la Strega nella foresta che preparava una strana pozione.
CRUDELIA DE MON: è sicura che non sia stata la Strega perché le
mele le aveva raccolte insieme con lei prima di arrivare alla festa e
non avrebbe avuto il tempo per stregarle. Ha visto Biancaneve che
confabulava con Alice poco prima che Cenerentola mangiasse la
mela. Non ha idea su chi può essere l’assassino.
PISOLO: non ha visto né sentito nulla perché quando si sono spente
62
27
5) Dalla cima della montagna puoi renderti conto con precisione
della situazione in cui ti trovi: hai sbagliato strada, dovevi scendere!
¶
- Se hai portato con te l'aquilone lo monti e ti lanci nel vuoto, scendendo dolcemente verso terra: vai al 27.¶
- Se non hai l'aquilone posi tutti gli oggetti che hai con te (cancellali
dal foglio) e inizi a scendere (elimina una delle tue carte). Dopo una
lunghissima discesa tocchi finalmente terra: vai al 27.¶
- Se il fatto di essere in cima alla montagna ti fa sentire forte e invuinerabile e vuoi provare a volare vai al 19
6)Il tuffo nella schiuma ti porta in un ampio salone in mezzo al quale, attorniato da creature di ogni specie, siede un piccolo omino dai
capelli bianchi. Sei arrivato a destinazione! Ti siedi anche tu in
compagnia di sfinfecchi e zipchi, sanfiit e crbi ad ascoltare l'omino
che incomincia a raccontare: “C'era una volta uno scrittore alla ricerca di qualche idea per scrivere il suo nuovo libro. Questo scrittore sapeva capire le stelle e il vento e proprio il vento un giorno...”.¶
le luci si è appisolato. Nel dormiveglia ha sentito qualcuno che urtava la sua sedia e delle parole strane che assomigliavano a quelle di
un incantesimo. Crede che sia stato il Cacciatore sotto ordine della
Strega ad uccidere Cenerentola.
ALICE: non riesce a credere ad un simile gesto della Strega, è convinta della sua innocenza. Il giorno prima ha visto Capitan Uncino
che parlava con il Cacciatore per chiedergli qualcosa in prestito. Ha
sentito dire che tra Biancaneve e il Principe non era più tutto come
una volta e più volte li ha sentiti litigare.
CAPPUCCETTO ROSSO: è molto spaventata perché crede che la
Strega possa ripetere un gesto simile contro altri personaggi. Pensa
sia la Strega, ma è dispiaciuta perché era convinta che i cattivi fossero diventati buoni. Ha visto Biancaneve alzarsi per andare in cucina e non l’ha più vista rientrare. Ha sentito solo le urla di Cenerentola.
BRONTOLO: fermamente convito della colpevolezza della Strega.
È dell’idea che solo lei avrebbe avuto il coraggio di compiere un
gesto simile. Non riesce a capirne il motivo e pensa che la prossima
volta sarà il turno di Biancaneve. Ha sentito la Strega pronunciare
strane parole proprio mentre Cenerentola addentava la mela.
FATA TURCHINA: è dispiaciuta perché era molto legata a Cenerentola. È convinta che sia stata la Strega. Sapeva che fra il Principe
e Cenerentola era nato un amore segreto e che questo aveva portato
a delle incomprensioni con Biancaneve. Ha visto Aladdin che cercava qualcosa nelle tasche prima che si spegnessero le luci.
CACCIATORE: Non capisce come possa essere successo un gesto
simile dato che tutti i cattivi avevano giurato di non fare più del male. Per questo motivo è convinto dell’innocenza della strega. Era
venuto a sapere che fra il Principe e Biancaneve c’erano delle incomprensioni, ma non ne conosceva il motivo. Ha sentito qualcuno
passargli vicino e avvicinarsi a Cenerentola.
PRINCIPE AZZURRO: è disperato per la morte di Cenerentola e
non riesce a farsene una ragione. Era diverso tempo che non andava
più d’accordo con Biancaneve e credeva di essersi innamorato di
Cenerentola. Erano giorni che la Fata non si faceva vedere al castello. Pensa sia stato il Cacciatore dato che era l’unico ad avere un coltello, ha sentito strani rumori e strane parole.
BIANCANEVE: Molto spaventata e triste. Dice di aver perso
28
Le carte sono date all'inizio o quando un GR muore.
Traccia per i giochi a stand e personaggi:
4 - Il GR deve cantare 2 canzoni per più di 30 secondi (l'una).
8 - Tutti i componenti del GR devono passare un ponte tibetano
(basso).
9 - Il GR in gruppo deve "fare" (=mimare realisticamente) un blea.
* Mercante che gira e può cambiare oggetti (ovviamente pagandoli
con 2 carte!).
23 * Controllore delle carte o gioco dei 3 dadi
1) Seguendo le indicazioni del vento, dopo un lungo e noiosissimo
viaggio arrivi ai piedi di un'enorme parete rocciosa, alta più di tremila metri, che si estende a perdita d'occhio da est a ovest. Alla tua
destra un sentiero cosparso di sassolini sferici sale in ampie curve
verso una grotta dall'imboccatura circolare mentre alla tua sinistra
un altro sentiero pieno di pietre appuntite conduce a zigzag verso
un'apertura triangolare.¶
- Se scegli il cammino senza angoli vai al numero 12.¶
- Se scegli la strada a zigzag che porta alla grotta trianqolare vai al
18.
2) Entri nell'acqua ristoratrice e senti subito qualcosa che ti afferra e
ti trascina sotto. Pochi secondi in balia di questa corrente e ti ritrovi
di nuovo a galla... nel secondo laghetto!!! Capisci allora che i mibbi
non invecchiano né ringiovaniscono nei due laghetti ma vengono
semplicemente trascinati dall'uno all'altro dalla corrente sotterranea.
I mibbi anziani, che si tuffano per abitudine nel primo laghetto, escono poi dal secondo e viceversa i mibbi giovani. Esci anche tu
dall'acqua, bagnato e deluso e trovi ad accoglierti una fredda corrente d'aria proveniente dal fondo della grotta
- Se decidi di andare a vedere da dove arriva questa corrente vai al
10.¶
- Se invece decidi di asciugarti un po' al sole prima di riprendere il
viaqqio vai al 21.¶
3) Il blea non riesce a capire ciò che gli stai dicendo e si gratta la
testa perplesso, usando tutti e ventiquattro i suoi tentacoli. Delle tre
pareti della stanza intorno a te una è di dura roccia, una sembra di
soffice schiuma e l'ultima è di sabbia come il pavimento.¶
61
MONTE GRUVER
Ambientazione:
Siete una squadra alla ricerca di uno strano personaggio che vive in
una delle grotte dell'enigmatico Monte Gruver. Decidete di partire
subito per la vostra missione.…
Buona fortuna.
Regole del gioco:
Ogni squadra (80 persone) si divide in 4-5 gruppi di ricerca indipendenti (15 persone a gruppo). Ogni gruppo di ricerca (GR) gioca indipendentemente.
Occorrente:
un foglio, una matita per ogni GR.
Scegli tra questi cinque oggetti i due che pensi ti serviranno di più
nella tua avventura e scrivili sul foglio:
l. Un paio di occhiali scuri.
2. Un termometro.
3. Un aquilone.
4. Un flauto.
5. Uno strattenwuren.
Poi passa da uno degli arbitri per farteli dare. L'arbitro ti darà anche
6 carte.
Parti dal numero 1 e prosegui in funzione delle tue scelte e di ciò
che ti capita durante il viaggio.
Scopo di ogni GR è segnare sul foglio una serie di numeri che ind icano un percorso per arrivare VIVI al personaggio misterioso. Se si
finiscono le 6 carte si muore.
Vince la squadra i cui GR hanno totalizzato più percorsi validi completi (da vivi)!
Note per gli organizzatori:
Ci sono 29 luoghi consegnati i vari punti della storia. I ragazzi div isi nei vari GR seguono la loro storia. In alcuni punti cruciali ci sono
delle prove da superare (per esempio spegnere lo strattenwuren,
ecc.). Le prove sono gestite da alcuni animatori.
E' obbligatorio per ogni GR portarsi appresso i due oggetti scelti
all'inizio.
60
un’amica speciale. Pensa che sia stata la Strega con la mela. Era in
lite con il Principe perché aveva scoperto che lui aveva una relazione segreta con Cenerentola. Ha sentito rumori e grida di dolore. Le
è parso di sentire qualcuno che diceva alla vittima: - E’ arrivato il
momento della vendetta… - Ma non è riuscita a distinguere la voce.
Il giorno precedente, mentre era nel bosco, ha sentito il Cacciatore
parlar male di Cenerentola con la Strega.
STREGA: è disperata, non sa più come spiegare che non è stata lei
ad uccidere Cenerentola. Afferma che le sue mele non erano avvelenate e le aveva raccolte poco prima di arrivare al castello con Crudelia de Mon. Il giorno prima aveva ricevuto un biglietto anonimo
che le suggeriva di portare delle mele alla cena. Ha sentito la Fata
pronunciare un incantesimo prima che si spegnessero le luci.
INVESTIGATORE 1 (vero): DIFENDE la Strega.
Descrive la stanza del delitto, suggerisce di ascoltare bene
cos’hanno da dire i personaggi riguardo alle parole sentite, ma soprattutto riguardo al movente. Può dare giudizi sui personaggi.
INDIZI:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
L’assassino ha agito da solo?
Se fosse stata la Strega che bisogno c’era di accoltellare la
vittima che era già morta a causa della mela?
Il biglietto ricevuto dalla Strega arrivava dal castello.
Chi avrebbe potuto far saltare la luce senza allontanarsi
dalla stanza?
Sarà vero che si può essere buoni per sempre?
Qualcuno avrebbe potuto trarre vantaggio dalla morte di
Cenerentola.
INVESTIGATORE 2 (falso): ACCUSA la Strega
Descrive la stanza del delitto, sottolinea il fatto che l’incantesimo
della mela è uno dei più riusciti della Strega. Dice che la Strega aveva già provato una volta (con Biancaneve) a uccidere con la mela
avvelenata. Può dare giudizi sui personaggi.
INDIZI:
1.
2.
La Strega ha accoltellato Cenerentola x essere sicura della
sua morte.
Per una strega è uno scherzo far andare via la luce con un
incantesimo.
29
3.
4.
5.
6.
Un cattivo è sempre un cattivo.
Il coltello usato era del cacciatore.
Per quale motivo la Strega avrebbe portato le mele se non
per uccidere?
Se Cenerentola non ci fosse stata, la Strega avrebbe vissuto
lei al castello al suo posto…
SOLUZIONE
Se si è ascoltato con attenzione c’è solo un personaggio che avrebbe
un motivo valido per aver ucciso Cenerentola ed è Biancaneve che
aveva scoperto che il Principe aveva una relazione segreta con la
vittima. Infatti la Strega non avrebbe avuto il tempo di avvelenare le
mele dato che le aveva raccolte prima della festa dopo aver ricevuto
il biglietto anonimo inviatole dal castello. Era stato scritto appositamente da Biancaneve per far ricadere la colpa sulla Strega. Inoltre
solamente la Fata, sua complice che sapeva della relazione segreta,
poteva far saltare la luce con un incantesimo per dar modo a Biancaneve di uccidere Cenerentola.
MURDER IN THE FARM
Personaggi:
Mrs Jessica Fletcher
Zio Tom, il proprietario della fattoria
Zia Sofia, sua moglie
Clotilde, una mucca
Matilde, una mucca
Rosilde, una mucca
Pamela, una mucca
Gervasio, un toro
Pasquale, un bue
Pinotü, il guardiano della stalla
Aldo, un contadino
Carolina, la figlia dei padroni
Tonio, il vicino di casa
Rosanna, sua moglie
Mr James, l’autista di Jessica
30
Ordine esatto:
George Washington (22-2-1732)
Horatio Nelson (29-9-1758)
Giuseppe Garibaldi (1807)
Winston Churchill (30-11-1874)
Alessandro Pertini (1896)
John F. Kennedy (29-5-1917)
Regina Elisabetta II (21-4-1926)
Marilyn Monroe (1-6-1926)
Elvis Presley (8-1-1935)
Bill Clinton (19-8-1946)
Capo-operaio produzione
Persona fidata e distinta, che certo non ha una buona opinione del
padrone, cui importano solo gli affari; tutti i giorni controllava la
produzione anche senza scendere dalla fabbrica; era sufficiente per
lui affacciarsi alla finestra e controllare dal caminetto se usciva fumo; se ciò non avveniva, alle 12:31 telefonava prontamente in produzione per sollecitare i lavori.
GIOCO:
Riordinare le seguenti olimpiadi dalla più recente alla più antica
Ordine esatto:
Atlanta 1996
Barcellona 1992
Seoul 1988
Los Angeles 1984
Mosca 1980
Montreal 1976
Monaco di Baviera 1972
Messico 1968
Tokyo 1964
Roma 1960
Melbourne 1956
Soluzione
L’assassino è Mr Cornworthy (Se i ragazzi azzeccano anche Mrs
Farley, meglio ancora ma il punteggio magiore viene datto dalle due
domande poste nel foglio-detective)
59
l’impassibilità, nonché le vedute nettamente antidemocratiche sul
popolo di “sciocchi” addetti al lavoro in fabbrica. È lui, qualche minuto prima dell’una, ad entrare nello studio di Mr Farley per fargli
firmare alcune carte e a scoprirne il cadavere vicino alla finestra.
Unico, oltre al maggiordomo, ad essere a conoscenza della visita di
Poirot (era stato lui a redigere la lettera), Cornworthy tuttavia non
sapeva nulla del sogno. Avvezzo a non discutere gli ordini del suo
lavoro, li eseguiva tout court. Interrogato da Poirot, conferma che
quella di non ricevere nel proprio studio era un’abitudine
dell’imprenditore
GIOCO:
Ordinare i seguenti personaggi dei cartoni dal più vecchio al più
giovane.
Ordine esatto:
Pinocchio 1880
Topolino 1928
Minni 1930
Pluto 1931
Pippo 1932
Paperino 1934
Biancaneve 1937
Basettoni 1939
Bambi 1943
Eta Beta 1947
Cenerentola 1950
Herbert Chudley
Ragazzo giovane e tranquillo di bassa condizione sociale che senza
il lavoro sarebbe totalmente spiazzato; si innamora della figlia del
padrone e l’amore è corrisposto; il padre di lei non ne vuole sapere
e lo licenzia; al momento del suicidio-omicidio è lontano dalla scena. Nulla sa del sogno e della pistola nel cassetto. Certo non può
avere un buon rapporto con il padrone, schiavista e interessato solo
agli affari che vanno messi al primo posto anche nel matrimonio
della figlia.
Joanna, l’accompagnatrice di Jessica
Investigatore 1
Investigatore 2
La “famosissima” signora Jessica Fletcher, accompagnata dal suo
autista personale James e dalla sua “dama di compagnia” Joanna, si
reca in visita alla fattoria dello Zio Tom. Questa fattoria è conosciuta in tutto il mondo per la produzione di un ottimo burro. La signora
ha deciso di assaggiarlo, ma da buona intenditrice vuole scegliere
personalmente la mucca che produrrà il latte necessario per il burro.
[Jessica, James e Joanna in macchina]
Jes: “Muoviti James, o arriveremo in ritardo alla fattoria!”
Jam:”Certo signora, farò il possibile, ma con queste strade di campagna, non è facile…”
Joan:”Non preoccuparti, Jessica, ce la faremo sicuramente ad arrivare in tempo”
Jes.”Non mi interessa come sono le strade, impegnati e fai in fretta!! Sono così ansiosa di arrivare… è la prima volta che visito una
fattoria di persona…”
Jam:”Va bene, cercherò di sbrigarmi…”
Dopo alcuni Km di scossoni e sobbalzi, l’auto giunge alla fattoria.
Ad attenderli nel cortile ci sono lo zio Tom e sua moglie Sofia.
Sof: “Eccoli, stanno arrivando!!”
Tom: “ E’ vero, vedo l’auto.”
Sof: “Sei sicuro che sia tutto a posto?”
Tom: “ Stai tranquilla, è tutto in ordine!! Vedrai che faremo
un’ottima figura e chissà… magari appariremo in un suo prossimo
telefilm…!”
GIOCO:
Riordinare i seguenti personaggi storici dal più vecchio al più giovane.
In quel momento arriva l’auto della Fletcher.
Tom: “Benvenuta signora Fletcher!! Le presento mia moglie Sofia.”
Jes: “Piacere signora, è davvero molto bello qui!!”
Sof: “Grazie! Anche per me è un piacere conoscere una diva come
lei!”
Jes: “Ho portato anche la mia amica Joanna, spero non vi dispiaccia.”
Tom: “Non ci sono problemi, non si preoccupi. Prego, da questa
parte, le faccio subito visitare la stalla, così inizia a farsi un’idea!”
Eccoci qui, mi segua, le faccio strada…
58
31
Sof: “A destra troviamo Clotilde, Matilde, Rosilde e Pamela, le nostre mucche, mentre a sinistra Gervasio e Pasquale… Sono i nostri
esemplari migliori!!”
Jes: “Bene, bene… Penso che sceglierò domani…
Tom: “ Perfetto, può fermarsi da noi per quanto tempo desidera.”
Mentre i visitatori escono dalla stalla, i bovini iniziano a commentare.
Clo: “Avete visto? È proprio la Fletcher!!”
Mat: “ E allora? È una persona come un’altra, cosa credi?”
Gerv. “A me pare una gran donna, non ne ho mai viste così…”
Mat. “Non dire così, mi fai ingelosire…”
Ros. “Ma fatti furba, credi che Gervasio abbia perso la testa per una
così?”
Mat: “Sarà come dici, cmq a me è antipatica, appena entrata ha detto “Porca vacca che puzza di büsa”…”
Pam: “Voi parlate così perché siete tutte gelose del suo successo…”
Pas: “Scusate, ma chi era quella che è entrata??”
La sera viene organizzata una cena in onore della Fletcher nel cortile della fattoria a cui partecipano anche i vicini di casa e qualche
amico. Al termine del pasto, tutti fanno ritorno a casa.
La mattina seguente Zia Sofia si reca nella stanza della Fletcher
per svegliarla, ma trova il letto vuoto. Le ricerche iniziano immediatamente e il suo corpo senza vita viene ritrovato accanto alla
stalla. Lo zio Tom chiama immediatamente la polizia e 2 investigatori giungono sul luogo del delitto. Dopo un breve esame i 2 accertano che la morte è avvenuta per STRANGOLAMENTO e chiedono
che siano convocati tutti i presenti alla cena, cioè coloro che hanno
visto la Fletcher per l’ultima volta. Inoltre annunciano che, in via
eccezionale, potranno essere interrogati anche gli animali della
stalla.
INTERROGATORI
ZIO TOM: è uomo forte, come tutti i veri contadini. Solitamente
non si intimorisce davanti a nulla, ma questa volta è sconvolto. Non
riesce a comprendere chi abbia potuto compiere un gesto simile. La
sera del delitto, dopo la cena, ha fatto il suo solito giro di perlustramento e dice di aver visto delle ombre vicino all’orto, ma non è sicuro perché era un po’ ubriaco. Non aveva mai visto prima la Fle-
32
Italia 301.302
Regno Unito 244.100
Grecia 131.957
Danimarca 43.093
Paesi Bassi 41.574
Monaco 1,9
Città del Vaticano 0,44
Mrs Farley
Seconda moglie dell’imprenditore, di soli otto anni magigore della
figliastra Joanna, l’elegante Mrs Louise Farley ha tutta l’aria della
classica arrampicatrice sociale. I pianti che improvvisa alla morte
del marito suonano falsi, mentre assai veri sono i soldi che le spettano: secondo il testamento, 250.000 sterline più qualche lascito minore. Afferma che il marito le aveva parlato del terribile sogno che
affliggeva le sue notti, ma si era limitata ad attribuirlo ad una cattiva
digestione. Al contrario di Joanna, sostiene che ultimamente il suo
marito sembrava piuttosto depresso. È infine lei ad identificare la
pistola del presunto suicidio come quella che Mr Farley teneva nel
cassetto della scrivania.
GIOCO:
Riordinare le seguenti invenzioni dalla più antica alla più recente.
Ordine esatto:
Geometria (Euclide 300 circa a.C.)
Polvere da sparo (920 d.C. Cina)
Termometro (1593 Galileo Galilei, Italia)
Pentola a pressione (1681, Denis Papin, Francia)
Parafulmine (1752, Benjamin Franklin, USA)
Pila Elettrica (1799, Alessandro Volta, Italia)
Bicicletta (1817, Carl Drais von Sauerbronn, Germania)
Calcolatrice (...a schede perforate, 1823, Charles Babbage, Inghilterra)
Dinamite (1866, Alfred Nobel, Svezia)
Telefono (1871, Antonio Meucci, Italia)
Radio - telegrafo senza fili (1895, Guglielmo Marconi, Italia)
Televisione (1925, John Baird, Inghilterra ed altri)
Mr Cornworthy
Fido segretario di Mr Farley, di cui condivide la rigidezza e
57
Katakukko FINLANDIA (Pasticcio di pesce)
Glassmestersild SVEZIA (Aringhe Marinate)
Oysters on horse’s back GRAN BRETAGNA (Spiedini di ostriche
al bacon)
Schwein Kotoletten mit Apfeln Marmelade GERMANIA
(Costolette di maiale con marmellata di mele)
Hutspot OLANDA (Umido di bue con passato di verdure)
Mousse de foie gras en gelèe (Spumone di fegato d’oca in gelatina)
Sacher Torte AUSTRIA (Torta Sacher)
Cas ‘i acca ITALIA (Piatto Sardo)
Picadillos PORTOGALLO (Spezzatino di vitello con riso e banane)
Tarato GRECIA (Peperoni e melanzane allo yogurt)
Joanna Farley
Joanna è una ragazza intelligente e volitiva, che mal tollera
l’autoritario giogo paterno. Innamorata di Herbert Chudley, un giovane senza mezzi che lavora nella ditta del padre, intende sposarlo a
qualsiasi costo. Quando scopre che il padre ha fatto licenziare He rbert, la sua collera esplode: “Quanto vorrei che morisse!” esclama.
Un desiderio che non tarda ad avverarsi, lasciandola praticamente
erede unica di un immenso patrimonio e libera di fare le proprie
scelte (alla madre vanno 1/4 di milione di sterline e poche altre cose, non male comunque). Paradossalmente, dopo la disgrazia, sarà
proprio Joanna a parlare di omicidio, sostenendo con convinzione
che suo padre, uomo egoista e privo di umanità, non si sarebbe mai
suicidato. Interrogata da Poirot, dice di non essere mai stata portata
a conoscenza del sogno che turbava il padre nè dell’esistenza di una
pistola nella scrivania dello studio.
Ha visto lo studio con il cadavere del padre riverso a terra e niente
altro.
GIOCO:
Riordinare i seguenti stati europei dal più esteso al meno esteso
Tutte le misure sono espresse in Kilometri quadrati
(ovvio che sul foglio non vanno messe le risposte esatte)
Ordine esatto:
Francia 543.965
Spagna 498.507
Svezia 449.964
Finlandia 338.145
56
tcher, l’aveva solo sentita per telefono, ma aveva una vera e propria
venerazione per lei.
CLOTILDE: E’ un animale molto tenera e sensibile, si offende per
nulla. Tutto questo trambusto la fa agitare e non riesce più a controllare i suoi sentimenti. La notte dell’omicidio ha udito dei passi
vicino alla stalla, ma è convinta che siano stati quelli di Pinotü, il
guardiano. Sospetta di James, l’autista, perché ha sentito Jessica
trattarlo male.
MATILDE: E’ una mucca molto antipatica, snob e scortese con tutti. Ama solamente guardare tutte le telenovele, in particolare Beautiful e Cento Vetrine. Il resto non le interessa, non è toccata nemmeno dall’omicidio, anzi sostiene che sarebbe stato meglio che la Fletcher non fosse mai arrivata alla fattoria. Prova una profonda antipatia nei confronti dell’attrice, a causa di tutte le attenzioni che da al
toro Gervasio e del successo che ha avuto nel mondo dello spettacolo. La sera fatidica non ha sentito assolutamente nulla perché stava
dormendo.
ROSILDE: E’ una mucca un po’ grezza, una di quelle “persone”
che se devono dire qualcosa lo dicono in faccia senza farsi problemi. È convita al 100% che questo delitto non sia opera di un umano,
bensì di un animale. La notte del delitto ha udito un gran baccano
nel cortile e dei passi furtivi. Gli animali erano tutti addormentati
tranne lei e Matilde.
PAMELA: E’ la mucca più giovane, l’ultima arrivata nella stalla.
Non ha ancora legato molto con gli altri animali della fattoria. Non
conosce ancora molto bene i padroni e i vicini. La notte del delitto
non ha sentito praticamente nulla siccome dormiva. È convinta che
tutte le mucche siano gelose del successo dell’attrice e sospetta di
Carolina, la figlia dei padroni perché ha sentito che parlava male di
lei al telefono con una cugina.
GERVASIO: E’ considerato il toro più bello di tutte le fattorie del
circondario. Sa che tante mucche lo ammirano, ma ora che è arrivata la Fletcher ha occhi solo per lei. È molto lusingato per questa presenza ed è molto felice perché l’attrice lo vuole in suo prossimo
film. Sostiene di aver sentito un grido in lontananza e, prima di addormentarsi, ha visto una mucca, forse Matilde, uscire dalla stalla.
PASQUALE: E’ un bue un po’ stupido. Non ha capito molto bene
cos’è accaduto, è riuscito a stento a comprendere che è arrivata la
33
Fletcher alla fattoria. La notte del delitto dormiva profondamente
anche se è sicuro di aver sentito, prima di addormentarsi, Matilde
parlare con qualcuno.
PINOTÜ: il guardiano della stalla, è il classico “contadino barotto”.
Non riesce a comprendere come possa essere successa una simile
tragedia nonostante ci fosse lui di guardia. La sera, durante la cena,
aveva bevuto un po’ e durante la notte si è addormentato per un breve momento. Durante il suo giro di ispezione, gli animali erano tutti
tranquilli, a parte Matilde che gli è parsa più strana del solito.
ALDO: E’ un contadino che lavora alla fattoria. Ogni tanto si occupa anche delle mucche e da sempre sostiene che Matilde è una
“testa calda”. Non aveva mai visto prima la vittima e non ha la più
pallida idea né di chi può essere l’assassino né del movente. L’unica
cosa di cui è convito è che un tale delitto non può essere opera umana.
ZIA SOFIA: la moglie dello zio Tom. È una donna di campagna,
ma non per questo senza sentimenti. Infatti è un po’ gelosa di tutte
le attenzione che il marito ha dato alla Fletcher. Nonostante ciò è
sconvolta per questa morte e ha paura per il cattivo nome che si farà
la fattoria. La sera ha notato, durante la cena, il vicino Tonio allontanarsi in direzione della stalla e ricomparire dopo circa 10 minuti.
Ha notato uno strano pelo sul collo della vittima quando ha trovato
il cadavere.
CAROLINA : è la figlia unica dei padroni, viziata e coccolata da
tutti. Trova noioso e patetico tutto questo trambusto. Non ammira
per nulla la Fletcher perché, a parer suo, non è una donna di successo. La notte dell’omicidio era sul terrazzo perché non riusciva a
dormire e ha visto la Fletcher entrare nella stalla, non vedendola
uscire ha pensato che fosse uscita dalla porta secondaria. Ha udito
anche un forte muggito. Sospetta di Pinotü perché era l’unico che si
trovava in quella zona della fattoria.
TONIO e ROSANNA: sono i vicini di casa dello zio Tom. Anche
loro sono stati invitati alla cena con la Fletcher nonostante non ci
sia molta simpatia tra lo zio Tom e la coppia. Questi ultimi, infatti,
sono un po’ invidiosi del successo che ha la fattoria dello zio Tom,
mentre loro stentano a sopravvivere. Sospettano
dell’accompagnatrice Joanna e dell’autista James perché li hanno
visti allontanarsi in direzione della stalla mentre tutti se ne andava-
34
Via Del Mare, Lecce 36.285
Oreste Granillo, Reggio Calabria 28.000
Renato Curi, Perugia 26.524
Riordinare le seguenti guerre dalla più antica alla più recente
Ordine:
Guerra d’Indipendenza americana (1775-1783)
Prima guerra d’Indipendenza (1848-49)
Guerra di Crimea (1853-1856)
Guerra di secessione americana (1861-1865)
Guerra Franco-Prussiana (1870-1871)
Prima Guerra Mondiale (1914-1918)
Guerra civile Spagnola (1936-1939)
Seconda Guerra Mondiale (1939-1945)
Guerra di Corea (1950-1953)
Guerra del Vietnam (1965-1975)
Guerra Iran-Iraq (1980-1989)
Stazione HELP!
Sono quattro gli aiuti che si possono dare:
Possibile che il sig. Cornworthy non abbia sentito niente dello sparo?
Come controllava il sig. Farley il procedere dei lavori nella fabbrica
e a che ora?
Perché Poirot ha dovuto restituire la lettera?
Come mai non è stato riconosciuto lo scambio di lettere?
Se i ragazzi risolvono il gioco in meno di 30 secondi si danno DUE
aiuti, altrimenti uno. Se non risolvono il gioco, niente aiuto, ma deve essere segnato il passaggio sul foglio detective (vedi più avanti).
Il tempo limite è di due minuti e l’aiuto deve essere a scelta a caso
(“Dite un numero da 1 a 4”)
GIOCO:
Riordinare i seguenti piatti tipici di vari stati europei in base alla
latitudine (dallo Stato più a Nord a quello più a Sud)
PS= Per ordinare i piatti è stato considerato il punto più a Nord dello Stato. Ovvio che sul foglio dato ai ragazzi i piatti devono essere
scritti in lingua originale!
Ordine:
Laupskaus NORVEGIA (Spezzatino di bue con cipolle e patate)
55
CONSECUTIVE, deve almeno passare un altro gruppo prima di
loro. Nelle due occasioni possono rivolgere domande di qualunque
genere. È stata offerta questa doppia possibilità per fare anche domande sugli interrogatori che lui ha rivolto ai personaggi, anche se
le stesse domande possono farle direttamente ai ragazzi. Non è regolare la domanda “Cosa ha detto il personaggio X
nell’interrogatorio?”, si deve chiedere “Cosa ha detto il personaggio
X nell’interrogatorio al riguardo di xxx?”.
Ecco ciò che sa Hercule Poirot:
innanzitutto può descrivere lo studio del sig. Farley, dotato di una
sola porta e di due finestre che danno sulla fabbrica, è molto in alto
può descrivere anche la stanza in cui è stato ricevuto: è adiacente
allo studio del sig. Farley, a destra se si guarda dall’esterno, ma leggermente sporgente, il resto lo si vede dal film
Interrogatorio di Joanna Farley: vedi personaggio
Interrogatorio di herbert Chudley: vedi personaggio
Interrogatorio della sig.ra Farley: vedi personaggio
Interrogatorio di Mr Cornworthy: vedi personaggio
Interrogatorio del capo-operaio: vedi personaggio
È dubbioso sulla morte del sig. Farley, ma nient’altro...
Il sig. Farley è indubbiamente un uomo scorbutico, scontroso, non
capisce bene perché non lo ha fatto andare nello studio STOP
Scena del delitto: il Sig. Farley è a terra vicino alla finestra e dal
modo in cui è caduto e dalla sua posizione stava guardando fuori,
ma la finestra era chiusa, aveva la pistola in mano, la destra, la mo rte risale circa alle 12:30, proprio come nel sogno
GIOCO:
Riordinare i seguenti stadi dal più capiente al meno capiente:
Ordine esatto:
Giuseppe Meazza, Milano 85.443
Olimpico, Roma 82.922
San Paolo, Napoli 78.210
Delle Alpi, Torino 69.041
San Nicola, Bari 58.270
Artemio Franchi, Firenze 47.282
Marc’Antonio Bentegodi, Verona 42.294
Renato Dall’Ara, Bologna 38.279
54
no a letto.
JAMES e JOANNA: sono l’autista e l’accompagnatrice di Jessica. I
due hanno una relazione “segreta” di cui solo Jessica era a conoscenza. Nessuno dei due prova molta simpatia per l’attrice, ma hanno sempre fatto finta di nulla. La sera dell’omicidio, si sono allontanati verso la stalla per rimanere un po’ da soli e hanno notato che
una mucca era molto irrequieta. Sospettano dei vicini perché hanno
sentito dire che fra le due fattorie c’è un po’ di rivalità.
INVESTIGATORE 1 (aiuta a comprendere l’ASSASSINO):
Descrive i vari personaggi con le loro caratteristiche e le loro psicologie. Sottolinea il fatto che molti personaggi sostengono che il delitto potrebbe essere stato commesso da un animale e non da un umano.
INDIZI:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
L’assassino potrebbe non essere un umano.
Un animale potrebbe avere un motivo valido per uccidere?
Un vero contadino non si spaventa di fronte a nulla.
Nonostante abbia ucciso, il suo cuore è capace di amare.
Non a tutti è simpatico.
L’assassino ama la televisione.
Bisogna aspettarsi di tutto dai vicini
Qualche animale non dormiva durante la notte.
Mai lasciare che gli sconosciuti circolino liberamente per la
fattoria
10. E’ meglio non fidarsi troppo dei propri dipendenti.
INVESTIGATORE 2 (aiuta a comprendere il MOVENTE e
l’ARMA del DELITTO):
Descrive i personaggi, le loro caratteristiche e le psicologie. Sottolinea il fatto che molti personaggi avevano qualche motivo per essere
gelosi della Fletcher. Per quanto riguarda l’arma del delitto dice che
sul collo della vittima sono stati ritrovati dei peli di cui non si conosce ancora bene la provenienza, ma si sospetta che siano peli di animale.
INDIZI:
1.
2.
La vittima aveva fatto un’affermazione che non è piaciuta mo lto all’assassino
La Fletcher voleva il toro Gervasio in suo prossimo film
35
3.
4.
Lo strangolamento non è avvenuto con una corda
Al mondo esiste un sentimento fa perdere il controllo di ogni
azione
5. La ricchezza potrebbe essere un valido movente.
6. L’autista e l’accompagnatrice avevano già tentato di uccidere la
Fletcher
7. Il successo è una delle prime fonti della gelosia
8. Le mucche usano la coda per scrollarsi le mosche di dosso
9. I peli ritrovati appartengono ad una mucca della fattoria
10. La Fletcher aveva scoperto la zia Sofia mentre si appartava con
Aldo
Programma gioco:
SOLUZIONE
Il tempo base che i ragazzi hanno per formulare le domande è di 90
secondi ai quali si può aggiungere un tempo bonus ricevuto nel gioco che devono fare.
Ogni gioco (escluso quello delle domande) ha come tempo limite 2
minuti; in base al tempo impiegato, verranno assegnati i seguenti
bonus:
fino a 15 secondi: 2 minuti
da 16 a 30: 1 minuto e 45 secondi
da 31 a 45: 1 minuto e 30 secondi
da 46 a 60: 1 minuto e 15 secondi
da 61 a 75: 1 minuto
da 76 a 90: 45 secondi
da 90 a 105: 30 secondi
da 106 a 120: 15 secondi
Se non risolvono il gioco, niente bonus
Terminato il tempo, i ragazzi dovranno andarsene (se il tempo scade
mentre il personaggio sta rispondendo, si può finire la risposta, se i
ragazzi stanno ancora formulando la domanda, no)
Ogni personaggio può ricevere solo una volta i gruppi ad esclusione
di Hercule Poirot e di
È prevista una stazione HELP nella quale i ragazzi possono avere
un consistente aiuto solo se riescono a svolgere il gioco loro propostogli; in caso positivo, sarà loro chiesto di scegliere tra...
Se si è ascoltato con attenzione tutto ciò che i personaggi hanno da
dire si nota che l’assassinio è stato compiuto da un animale e precisamente dalla mucca Matilde. Infatti viene nominata da quasi tutti i
personaggi come un animale irrequieto e antipatico. Inoltre è
l’unica che sostiene di aver dormito durante la notte del delitto,
mentre gli altri personaggi affermano tutti il contrario. Ha ucciso la
Fletcher strangolandola con la sua coda perché:
Era gelosa di tutto il successo che aveva ottenuto nel mondo
dello spettacolo
Si è offesa a causa della frase “Porca vacca, che puzza di büsa”
detta dalla vittima
Era gelosissima di tutte le attenzioni che aveva riservato al
“suo” toro Gervasio e aveva trascurato lei, una vera mucca da
televisione…
IL “LA” DEL SANTUARIO
SANTUARIO
OVVERO FANTA IVAN E LE MUGNE
Vicenda - Introduzione
Una comitiva di mugne (cioè di suore) arriva in bus al santuario di
S. Anna di Valdieri (CN) per l’annuale ritiro, capeggiate
dall’arcigna madre badessa Consolata. Le mugne sono accolte dal
direttivo del Santuario al gran completo, costituito da
a) Fanta Ivan (qui in incognito)
36
Visione prima parte del film
Interruzione al cartello “Fine prima parte” o, per chi non avesse la
cassetta, dopo la morte di Benedict Farley (togliere tutti gli interrogatori)
Gioco: i ragazzi, divisi a gruppi, vanno dai vari personaggi, svolgono il gioco e fanno le domande (vedi regolamento giochi) NB=
Consegnare i fogli detective ai gruppi
Fine gioco, visione ultima parte del film (da quando tutti si trovano
nel salone fino alla fine)
Regolamento domande e giochi:
GIOCHI:
Hercule Poirot
È l’unico personaggio da cui si possono rivolgere due volte NON
53
era stato consegnato ed a riportarlo entro cinque minuti, al termine
dei quali “chi c’è, c’è; chi non c’è, non c’è”.
La Pantera Rosa deve leggere attentamente i fogli presentategli e
dare un voto (da 0 a 10, si possono usare i mezzi voti, i “+” (=
+0,25), i “-” (= -0,15) e i voti x/x+1 (= x+0,75)); a questo voto va
sottratto tanto quante volte il si è recato alle stazioni HELP!.
Prima di proclamare il/i vincitori, la Pantera Rosa può dare delle
spiegazioni sui giochi per rendere tutto più chiaro ed eliminare ogni
eventuale contestazione.
[La pantera rosa interroga tutti i personaggi con la domanda: “Che
cosa avete sentito quando si sono spente le luci?”]
Tutti danno la loro risposta ed ecco la
b) “le tre grazie”, cioè le cameriere dell’unico bar di S. Anna
c) il rettore del santuario
d) il sacrestano
Ivan illustra minuziosamente (secondo gli ordini del rettore) la casa
nella quale le sorelle verranno alloggiate affinchè sia assolutamente
a norma; ovviamente propone anche a loro il pacchetto sicurezza
comprendente un fantastico coprimaterasso ignifugo con federa
(ovviamente ignifuga!) il tutto rigorosamente a norma per il modico
(?) prezzo di 3 euro.
Le care sorelle dopo aver meticolosamente disposto i loro bagagli e
“simpaticamente” commentato il prezzo del “set sicurezza” si ritirano in santuario per la recita cantata dei vespri.
SOLUZIONE
Se avete ben sentito, tutti dicono di aver sentito i vetri rompersi, un
lungo soffio (o i 2 colpi) e nuovamente i vetri rotti; tutti tranne la
suocera che dice di aver sentito i vetri rompersi, 3 COLPI
e nuovamente i vetri rompersi. Solo l’assassino poteva sapere che
erano stati sparati tre colpi perchè, con il silenziatore e con la paura
per i vetri rotti, non era certo facile distinguere il numero di colpi
sparati.
Vicenda – Da rappresentare
IL SOGNO
di Agatha Christie
Avverteza
È consigliato agli educatori di vedere una volta il film per capire il
personaggio in cui si dovranno calare.
Personaggi:
Hercule Poirot
Benedict Farley
Joanna Farley
Mrs Farley
Herbert Chudley
Mr Cornworthy
Capo-operaio produzione
In chiesa incontrano le tre grazie intente nella pulizia dei banchi
nonché il rettore. Appena la madre superiora intona le lodi, grazie
ad un fantastico diapason, si possono osservare le reazioni seguenti:
1. le tre grazie interrompono la loro opera di pulizia e alquanto stizzite iniziano a commentare sulla notevole bravura
delle pie sorelle
2. il rettore pare estasiato: sembra non abbia mai sentito nulla
di più angelico e lo fa notare al prode Ivan che è giunto nel
frattempo.
Quando le care sorelle terminano il loro canto, il rettore propone
loro di continuare a guidare i vespri per tutta la durata del loro soggiorno; Ivan è decisamente contrariato ma deve fare buon viso a
cattivo gioco.
In un angolo intanto si può notare un’animata conversazione tra il
sacrestano (che si dispera perché ha rotto il battacchio della sua
campanella e si lamenta di non avere altro a disposizione da suonare) ed il Pelato che, non contento di essere appena scampato ad un
temporale durante una passeggiata classificata come C.P.N
(Cunisiun Propi Niuna), ride e si informa dello stato patrimoniale
della adorate consorelle.
Periodicamente irrompe in scena la magna (da non confondere con
una mugna!) che urla come un’ossessa e delira lasciando intendere
di essere lei la vera e unica madre superiora.
Per il resto inventatevi una vostra traccia, da cui emergano le ca-
52
37
ratteristiche e gli alibi di ogni personaggio. Per esempio potete far
entrare in scena la gazza tutta ingessata che si lamenta perché,
provando ad entrare nel santuario per “raccogliere” un mazzo di
chiavi caduto ad un pellegrino si è schiantata contro il pesantissimo portone. Oppure potete inserire qualche battuta “simpatica”
rivolta al Pelato Malefico a proposito del luccichio della sua pelata…
L’importante è che introduciate poi una scena in cui tutti i personaggi, ritrovatisi al mattino per le Lodi si trovano davanti una compagine di suore stonate e arrabbiate per la sparizione del loro diapason: al ladro!
Personaggi
Ivan
È il colpevole: durante la notte si trasforma nel misterioso Fanta
Ivan, dopo aver indossato cappello alla pescatora e tabarro (un pesante mantello). Aveva paura che le mugne gli rubassero definitivamente l’incarico di intonatore ufficiale, in quanto, oltre ad essere
dannatamente intonate, erano pure prive della sua terribile S sibilante.
Come falso alibi dice agli investigatori che all’ora del furto era occupato nella manomissione dell’impianto elettrico di camera sua al
fine di attaccare un fornellino per il caffè ed una chitarra elettrica
con tanto di amplificatore per esercitarsi ad intonare le lodi. Tutto
questo è ovviamente un falso clamoroso perché si tratta di attività
assolutamente non a norma!!!
Le tre grazie
Al secolo Natasia, Debborah e Catiusia (no, non mi sono sbagliato,
i nomi sono proprio scritti così!), caratterizzate dal fatto di essere in
realtà solo “due grazie” (la terza in realtà è un po’ meno avvenente…). Possono risultare alquanto sospette per il fatto che durante le
pulizie in chiesa si erano dimostrate decisamente disturbate dal vociare pio ed intonato delle sorelle; anche se fossero riuscite ad accalappiare il diapason miracoloso lo avrebbero comunque restituito
(una compagnia di mugne intonate è sempre meglio di una serie di
mugne stonate!!!).
Tuttavia non sarebbero in grado di organizzare un simile atto criminale in quanto sono decisamente troppo… oche!
Il rettore
38
Giglio
Marc’Antonio Bentegodi (VERONA - 42.550)
San Paolo
Luigi Ferraris (GENOVA - 40.122)
Renato Curi
Renato Dall’Ara (BOLOGNA - 39.603)
Marc’Antonio Bentegodi
Renato Curi (PERUGIA - 37.000)
Delle Alpi
Giglio (REGGIO EMILIA - 29.650)
STAZIONE PANTERA ROSA
Descrive bene la stanza del delitto, sottolineando la scatola scomparsa ed il terzo colpo conficcato nel muro, senza però indirizzare
troppo i gruppi; per il resto, può dire sue opinioni sui personaggi o
qualunque altra cosa, senza però aiutare chi fa le domande.
STAZIONE HELP!
I gruppi tirano il dado e, in base al numero che esce, l’educatore
legge l’indizio (vero o depistatore) che è scritto nel suo foglio.
1= “Dov’è finita la scatola? Il furto non è un ipotesi da scartare”
2= “Un buon investigatore inizia sempre dalla stanza del delitto”
3= “Nei bei gialli il colpevole è sempre...”
4= “I parenti non sono mai da fidarsi”
5= “Chi l’ha detto che il matrimonio era veramente felice?”
6= “E se il furto fosse solo una messa in scena?”
FOGLIO-SOLUZIONE (Chiaramente va più grande)
________________________________________
|Gruppo n^ X (Già scritto precedentemente)
|
|Omicidio []
|
|Furto
[] (Barrare la casella prescelta)
|
|Eventuale assassino=
|
|
|
|Eventuale motivazione assassino=
|
|
|
Il tempo per ogni gioco è di due minuti.
I Bonus sono così assegnati:
meno di 30 secondi ~>1 minuto (2’)
tra i 30 ed i 60 secondi ~>45 secondi (1’ 45’’)
tra i 60 ed i 90 secondi ~>30 secondi (1’ 30’’)
tra i 90 ed i 120 secondi ~>15 secondi (1’ 15’’)
Quando il tempo scade, la Pantera Rosa, che conduce il gioco, invita i gruppi a smettere gli interrogatori, a compilare il foglio che gli
51
Spagna
Polonia
Norvegia
Italia (301.302 Kmq)
Romania (237.500 Kmq)
Bulgaria (110.994 Kmq)
STAZIONE HELP!=Stadi d’Italia
Ordinate i seguenti stadi dal più al meno capiente.
SFASATI
ORDINE
Renato Dall’Ara
Giuseppe Meazza (MILANO - 85.443)
Artemio Franchi
Olimpico (ROMA - 82.922)
Giuseppe Meazza
San Paolo (NAPOLI - 72.810)
Olimpico
Delle Alpi (TORINO - 69.041)
Luigi Ferraris
Artemio Franchi (FIRENZE - 47.350)
È decisamente sospettabile, in quanto dichiara di aver pensato immediatamente di regalare il diapason a Fanta Ivan, pur di migliorare
la qualità del suo canto. Tuttavia non è così pidocchio (un diapason
si può sempre comprare!) e soprattutto lasciando il diapason alle
sorelle avrebbe potuto garantirsi un po’ di giorni Ivan-free… Comunque ha un alibi: all’ora del delitto si trovava in camera sua a
guardare la Domenica Sportiva, in quanto sfegatato tifoso del Toro
(eh sì, sembra strano ma ne esistono ancora…); ovviamente lo può
dimostrare perché conosce a memoria i risultati di tutte le partite (ed
a S. Anna non vendono la Gazzetta dello Sport).
Il sacrista
Effettivamente aveva pensato di fregare il diapason alle care sorelle
per ovviare alla perdita del battacchio della sua campana. Tuttavia
la sera stessa del furto un misterioso pellegrino di nome Giorgio era
andato a casa sua per regalargli una fantastica campana alpina (da
mucca) usata solitamente per svegliare i suoi compagni di passeggiata (ed i suoi compagni lo avevano “convinto” a dare via la campana…).
La magna Teresina
Poverina, è pazza furiosa, veramente fuori come e più di un balcone. Da quando sua nipote l’ha chiamata “magna”, avendo fatto giusto un pochettino di confusione, è convinta di essere sempre stata
una mugna, anzi è convinta di aver fatto carriera ed ha decis o di
essere la madre superiora della comitiva: quindi il diapason deve
essere suo!
Non avrebbe però nessun interesse a fregarlo perché, in quanto mugna (almeno nella sua testa) ne sarebbe già in possesso…
La gazza ladra
Sarebbe sicuramente interessata ad un favoloso e luccicante diapason. Peccato che il santuario sia dotato di un fantastico portone che
darebbe dei problemi a qualsiasi uccellino di taglia inferiore ai 50
kg.
Piccolo particolare: la gazza non parla quindi per gli interrogatori…
fate voi!
Il Pelato malefico
È attualmente in spaventosa crisi finanziaria, dato che ha appena
cambiato auto e non ha ancora finito di pagarne le rate. Aveva quindi pensato di “rapire” il diapason per poter chiedere il riscatto alla
50
39
SUSAN ASTER=Personaggi Famosi
Ordinare i seguenti personaggi dal più vecchio al più giovane.
SFASATI
ORDINATI
Regina Elisabetta II
George Washington (22-2-1732)
Bill Clinton
Horatio Nelson (29-9-1758)
Elvis Presley
Giuseppe Garibaldi (1807)
Marilyn Monroe
Winston Churchill (30-11-1874)
Horatio Nelson
Alessandro Pertini (1896)
Winston Churchill
John F. Kennedy (29-5-1917)
George Washington
Regina Elisabetta II (21-4-1926)
John F. Kennedy
Marilyn Monroe (1-6-1926)
Giuseppe Garibaldi
Elvis Presley (8-1-1935)
Alessandro Pertini
Bill Clinton (19-8-1946)
THE PINK PANTHER= Agatha Cristie
Rimettete in ordine i gialli dal più vecchio al più giovane
SFASATI
ORDINE
Accadde in Cornovaglia
Poirot a Styles Court (1920)
Il sogno
Il rapimento del primo ministro (1924)
Triangolo a Rodi
Assassinio sull’Orient Express (1934)
La torta di more
Carte in tavola (1936)
Poirot a Styles Court
Triangolo a Rodi (1937)
Assassinio sull’Orient Express
Il sogno (1939)
Doppia colpa
Delitto sotto il sole (1941)
Delitto sotto il sole
La torta di more (1950)
Il rapimento del primo ministro
Accadde in Cornovaglia (1951)
Carte in tavola
Doppia colpa (1961)
madre superiora. All’ora del furto era però occupato nella cura quotidiana della sua folta chioma: d’altra parte lui può muoversi inosservato solamente in una notte molto scura, quando la luna non crea
spiacevoli riflessi sulla sua pelata lustra!
MISTERO AL CIRCO
Piccola Introduzione
I gialli ormai sapete senz’altro come funzionano. Perciò in questo
file troverete solo la descrizione dei vari personaggi, accompagnata
dai moventi e dai loro alibi. Quest’anno abbiamo cercato di fornire
dei profili un po’ più completi del solito visto che questo è il vero
tallone d’Achille dei gialli in genere. Sta a voi cercare di
“interiorizzare” i diversi personaggi, imparando a conoscerli ed eventualmente integrando le dimenticanze o imprecisioni che sicuramente abbiamo lasciato. L’importante è che questo lavoro lo facciate prima di partire, in modo che tutti gli “attori” siano a conoscenza
delle caratteristiche dei diversi personaggi. Un ultimo consiglio:
limitate l’improvvisazione perché rischiereste di confondere le idee
agli investigatori.
Scenografia
La scena inizia con il cadavere. L’ispettore chiama i personaggi singolarmente o a coppie e pone loro alcune domande (una specie di
confronto all’americana) da cui devono emergere soltanto le caratteristiche fondamentali. N.B.: fare emergere soltanto i fatti ma
NON l’alibi. Durante questa fase i personaggi possono interagire,
chiamandosi in causa, difendendosi o accusandosi a vicenda.
Terminata questa prima parte i bambini andranno a intervistare i
personaggi collocati nelle diverse basi. Dopo essere stati in tutte le
basi dovranno dire solamente il nome dell’assassino (se vogliono
possono anche individuare il movente. Comunque se dovesse essere
errato non influirà sulla classifica finale). La scenetta (questa volta
si fa alla fine) chiarirà le supposizioni delle squadre.
Giochi
Se desiderate che le squadre superino una piccola prova prima di
porre le domande ai diversi personaggi, potete scegliere un qualsiasi
40
OSVALD WILSON = LE OSSA
Dovete riordinare le ossa da quella più in alto a quella più in basso
(con le braccia in alto)
SFASATE
ORDINE
Femore
Falangi
Vertebre
Radio
Clavicola
Omero
Cranio
Cranio
Tibia
Vertebre
Radio
Clavicola
Rotula
Osso sacro
Omero
Femore
Falangi
Rotula
Osso sacro
Tibia
KAERN WILSON= PERSONAGGI “DISNEIANI”
Metteteli in ordine dal più giovane al più vecchio
SFASATI
ORDINE
Zio Martino
Eta Beta (1947)
Capitan Orango
Macchia nera (1939)
Pippo
Prof. Enigm (1936)
Eta Beta
Capitan Orango (1935)
Minni
Paperino (1934)
Prof. Enigm
Zio Martino (1933)
Pluto
Pippo (1932)
Topolino
Pluto (1931)
Macchia nera
Minni (1930)
Paperino
Topolino (1928)
TOM ASTER= Paesi Europei
Metti in ordine i seguenti paesi europei dal più grande al più piccolo
SFASATI
ORDINE
Norvegia
Francia (543.965 Kmq)
Bulgaria
Spagna (498.507 Kmq)
Finlandia
Svezia (449.964 Kmq)
Francia
Germania (356.957 Kmq)
Italia
Finlandia (338.145 Kmq)
Svezia
Norvegia (323.878 Kmq)
Romania
Polonia (312.683 Kmq)
49
Triplice alleanza
Nascita partito nazista (1933)
Fine seconda guerra mondiale
Nascita partito fascista (1919)
Unità d’Italia
Fine prima guerra mondiale (1918)
Nascita partito nazista
Triplice Intesa (1907)
Roma capitale
Suicidio di Van Gogh (1890)
Nascita partito fascista
Nascita del PSI (1892)
Triplice intesa
Triplice alleanza (1882)
Fine prima guerra mondiale
Roma capitale (1871)
Nascita del PSI
Unità d’Italia (1861)
MAGGIE FOSTER= PIATTI ITALIANI
Bisogna riordinare i piatti presentati in ordine sparso in base alla
latitudine della capitale della regione dalla quale provengono da
NORD a SUD.
SFASATI
ORDINE
Panzanella
Fitascetta (Lombardia)
Fitascetta
Minestre al latte (Veneto)
Panzarotti
Minestra di gianchetti (Liguria)
Strascinati
Prosciutti di Langhirano (Emilia -R.)
Minestre al latte
Panzanella (Toscana)
Formaggio fiore
Minestra di passatelli (Marche)
Minestra di gianchetti
Panzarotti (Puglia)
Minestra di passatelli
Braciola di maiale (Campania)
Prosciutti di Langhirano
Formaggio fiore (Sardegna)
Braciola di maiale
Strascinati (Sicilia)
GERALD BARG= 1^ SCUDETTO
Riordinare le seguenti squadre di calcio in base alla data di vincita
del loro primo scudetto
SFASATE
ORDINE
Casale
Genoa (1898)
Sampdoria
Milan (1901)
Pro Vercelli
Juventus (1905)
Verona
Pro Vercelli (1908)
Genoa
Inter (1909-10)
Torino
Casale (1913-14)
Milan
Bologna (1924-25)
Inter
Torino (1927-28)
Juventus
Verona (1984-85)
Bologna
Sampdoria (1990-91)
48
gioco dal file “Giochi vari”. Attenzione però. Per questi giochi il
materiale non è stato previsto e pertanto è a carico di ogni campo.
Profilo dei personaggi
DONNA PROIETTILE: pazza, magra, testa nelle nuvole,
amante della new-age, piena di tic, schiva, solitaria, soggetta a crisi non violente durante le quali non sa bene cosa
si fa. Non sarebbe stata in grado di uccidere il Clown perché non si rende bene conto della realtà. Vive in un mondo
tutto suo e non si rende nemmeno bene conto che il capo
ha intenzione di licenziare qualcuno. E’ sempre la prima
ad addormentarsi.
NANO perfido, invidioso di chi supera 1 metro e 20, ama
le donne e il lusso sfrenato. Gran spendaccione, sogna di
far carriera e ambisce ad un posto di primaria importanza.
La sera dell’omicidio propone di andare al Casinò, ma poi
si ritira in camera perché la sua proposta viene rifiutata da
tutti i suoi colleghi. Si sente sicuro ed è quasi certo che non
sarà lui quello licenziato.
DOMATORE: gioviale e gentile.Vero animalista e amante
delle persone.E’ l’assassino perché il direttore (per motivi
di bilancio) voleva togliere gli animali dal circo.Di sera
soleva dare la buona notte a tutti i suoi animali.
DIRETTORE: tranquillo, buono e preoccupato per le sorti
del circo.Di antiche tradizioni, ma aperto a innovazioni.
Aveva discusso per le idee delle sue nuove innovazioni
con i diversi personaggi.
CLOWN: è quello ucciso. Personaggio stravagante che
porta sempre la parrucca, anche fuori dallo spettacolo.Si fa
portavoce delle proteste dei vari artisti , presentendo al direttore lo sciopero generale a cui avrebbero aderito tutti i
personaggi.La sera stessa dell’omicidio si reca nell’ufficio
del direttore.
LANCIA COLTELLI: freddo, calcolatore e abile a usare i
coltelli.Maniaco dell’allenamento notturno in condizioni
estreme.E’ gelosissimo della moglie (contorsionista) che
pare abbia una storia con il clown.(Soprattutto il marito è
convinto di questo).La sera dell’omicidio si stava allenando.
41
CONTORSIONISTA: bella, seducente, provocante, ma
fedele al marito. Lei ha scoperto il cadavere e ha visto
un’ombra allontanarsi, ma è sicura che non corrisponde
all’ombra del marito.La sera dell’omicidio si era recata
nell’ufficio del direttore con l’intenzione di farlo ragionare, ma trova il cadavere del clown.
MAGO:ha il dono di comparire e scomparire senza lasciare tracce. Molto misterioso e introverso.Lugubre (vedi Renato Zero). Il suo è uno dei numeri più amati ed era sicuro
di non essere tra quelli a rischio per l’eliminazione dal circo.La sera dell’omicidio non vi erano sue tracce, era sparito come suo solito
Motivi del direttore
1. non vuole licenziare DONNA PROIETTILE perché cadrebbe
in un esaurimento nervoso e si sentirebbe responsabile
2. Non vuole licenziare IL LANCIATORE DI COLTELLI né LA
COMPAGNA perché lascerebbe la giovane coppia in mezzo ad
una strada.
3. Non vuole licenziare IL NANO perché teme in una reazione
violenta e vista la sua crudeltà potrebbe querelare l’intero circo
costringendo a chiudere.
4. Non vuole licenziare il CLOWN perché essendo tradizionalista
non se la sente di togliere lo spettacolo del personaggio tipico
del circo, che ha fatto la sua storia
5. non vuole licenziare il MAGO perché è l’attrazione maggiore
del suo circo. E’ molto amato dal suo pubblico ed è molto bravo a fare il suo lavoro
6. Vuole licenziare il DOMATORE, perché gli animali costituiscono una grossa spesa e poi sono un’attrazione ormai superata.
Informazioni per
l’investigatore
la
scenetta
finale
e
per
pre trattata bene, si ricordava molto bene dei furti avvenuti in precedenza, tutti dopo una festa ed in tutti i casi avevano rotto il vetro,
non pensa che ci sia un testamento
GRB= Sconvolto, era mo lto legato al padrone, era stato assunto con
la cuoca 30 anni fa, non sapeva cosa c’era in quel regalo, non si ricorda dei furti, in tutti i casi era in ferie, ha sentito vetri rompersi e
2 proiettili, è rimasto agghiacciato, il giorno dopo sarebbe andato in
pensione ma adesso dovrà occuparsi della moglie, ha sempre ricevuto un ottimo trattamento
SSA= Sconvolta, non riesce a compiacersi dell’accaduto, ha molta
difficoltà nel parlare, quasi singhiozza, il regalo era un piccolo anello che Anthony aveva perso 30 anni prima nella sua vecchia casa e
non lo aveva più trovato, ricorda solo di aver sentito i vetri rompersi
ed i 3 proiettili, il rapporto tra i due coniugi era buono, ma le pareva
che il maggiordomo volesse licenziarsi.
TUTTI GLI ALTRI= Sempre favorevoli al matrimonio, il/la consorte è sempre stata gentile, raramente venivano a conoscenza di
litigi, niente faceva pensare ad una costa simile, i due si volevano
bene (In sostanza, tutti parlano bene del matrimonio).
Riguardo alla serata, tutti hanno sentito ciò che ha sentito la moglie
e la cuoca; l’umore di Anthony era lo stesso di sempre, in quanto si
arrabbiava molto se qualcuno arrivava in ritardo alle sue feste di
compleanno.
“Stazioni HELP!”
1)C’è l’ispettore, da sue impressioni a sua scelta, alcune delle quali
aiutano (ma non troppo!), altre che depistano ( tra queste si citi il
ladro che potrebbe aver compiuto l’omicidio)
2)C’è un animatore che fa il gioco e legge l’aiuto (che aiuta o che
depista); deve anche segnare il gruppo che si presenta.
GIOCHI
Come ogni sera, finito lo spettacolo, gli artisti si ritrovano in riunione per la verifica della giornata. Il direttore fa emergere il problema
dell’instabilità economica del circo e della sua volontà di licenziare
qualcuno. Dopo la riunione i vari personaggi sono tutti un po’ sconvolti .
LA DONNA PROIETTILE presa da una crisi isterica se ne va a
ANGELA WILSON= AVVENIMENTI STORICI ULTIMI 150
ANNI
Bisogna riordinare i seguenti eventi storici dal più recente al più
vecchio
AVVENIMENTI
SFASATI
ORDINE
Suicidio di Van Gogh
Fine seconda guerra mondiale (1945)
42
47
Si riaccendono le luci, Anthony Wilson è immobile, la cuoca lancia
un urlo terrificante, gli occhi di tutti si spalancano e lo guardano, il
silenzio predomina, la scatola non c’è più (si mette un tovagliolo in
prossimità del cuore con due buchi rossi simili a buchi dovuti a colpi di pistola)]
{Pantera Rosa}
[Entra un uomo con i baffi, cappello e, se possibile, ombrello, impermeabile e telefonino all’orecchio - Chiaramente deve entrare
seguendo la musica-]
[La pantera rosa si guarda intorno e, dopo alcuni -ehm ehm-, inizia a parlare]
PPR=Va bè.... Allora, ragazzi! Sta a voi aiutarmi a scoprire
l’assassino! Sempre che non si tratti di un ladro; andate dai vari personaggi al mio “VIA!” e, se risolverete il gioco che vi sarà proposto, potrete fare domande per più tempo; vi sono anche due
“Stazioni HELP!”; in una ci sarò io, che potrò darvi mie impressioni e rispondere ad alcune vostre domande; nell’altra potrete tirare
un dado e, in base al numero che esce, vi sarà letto un indizio; solo
tre indizi su sei sono buoni, mentre gli altri tre sono depistatori; anche qui dovrete risolvere un gioco.
ATTENZIONE!!! Per ogni volta che vi recherete alla stazione
HELP in cui vi sono i suggerimenti, vi verrà sottratto mezzo punto
dal voto che vi sarà dato in base alla soluzione del gioco scritta sul
foglio che vi sarà dato al “VIA!” [L’educatore può anche rispiegare in parole più semplici ciò che ha detto prima].
Vi chiamerò io quando il tempo a vostra disposizione sarà scaduto;
da quel momento, avrete esattamente 5 minuti per scrivere la soluzione sul foglio, e non vi sarà più possibile fare domande, anche se
siete nel mezzo di un interrogatorio. BUONA FORTUNA!!!!!!
INTERROGATORI
AGW= Non sapeva che cosa c’era nella scatole, già altre volte erano stati derubati, il marito era agitato ma non sa per quale motivo,
ha sentito i vetri rompersi ed un lungo soffio, il marito non aveva
fatto testamento, il matrimonio era felice, avrebbero dovuto partire
per un viaggio.
MGF=Sconvolta, era molto legata al padrone che l’aveva assunta
30 anni fa, non sapeva nulla di quel regalo, il padrone l’aveva sem-
46
dormire.
IL NANO propone di andare al Casinò, ma l’insuccesso della sua
proposta lo convince ad andare a dormire.
IL DIRETTORE dice di andare nel suo ufficio, ma prima si fuma
una sigaretta per scaricare la tensione.
IL CLOWN va dal direttore in ufficio per regolare alcuna questioni
sullo sciopero generale. Dopo 20 minuti viene ritrovato ucciso con
un colpo di balestra.lanciato dalla finestra.Al momento
dell’omicidio non indossava la parrucca che portava sempre, perché
l’aveva posata per far respirare la testa dopo aver lavorato tutta la
sera.
IL DOMATORE come al suo solito si era recato dalle sue bestie per
dar loro la buona notte.
LA CONTORSIONISTA: dopo essersi messa in pigiama decide di
recarsi nell’ufficio del direttore per farlo ragionare e per cercare di
convincerlo a non licenziare nessuno, ma cercare di trovare altri
rimedi.
IL LANCIACOLTELLI:Come ogni sera era andato ad allenarsi, un
po’ più nervoso del solito.
IL MAGO : era sparito senza lasciare tracce.
IL MISTERO DELLA MUCCA PAZZA
AMBIENTAZIONE:
Una tranquilla e bucolica fattoria nel New England. Mrs Jessica
Fletcher è andata nella fattoria dello zio Tom a comprare un panetto
di burro di qualità. Da brava ed economa casalinga, la signora vuole
scegliere la mucca produttrice del sublime prodotto. La mattina del
secondo giorno di visita alla fattoria viene rinvenuto il corpo ormai
privo di vita di Jessica; la polizia accerta la morte è avvenuta per
strangolamento da coda di bovino.
PERSONAGGI:
CLOTILDE: tenera, sensibile, si offende per niente. Viene offesa
per un “Porca vacca! Che puzza di büsa” detto dalla signora Fletcher in una visita alla stalla. Clotilde va in paranoia e alterna momenti di depressione assoluta a momenti di rabbia e stizza contro
43
tutti. NON la uccide perché è sensibile e la vista di una persona
morta la porterebbe ulteriormente in crisi.
MATILDE: fighetta, schizzinosa, snob, isterica. La sua intelligenza
non raggiunge livelli eccelsi; si ingelosisce del toro Gervasio che la
Fletcher ha ammirato per la sua prestanza. È L’ASSASSINA: uccide la signora per invidia. È gelosa infatti del successo che ha avuto
nel mondo dello spettacolo mentre lei spreca il proprio aspetto da
mucca da promozione in una stalla di una sperduta fattoria.
ROSILDE: la classica camionista. È rude, grezza, ma è innamorata
di Gervasio. Anche lei, come Matilde, è gelosa delle attenzioni che
Jessica rivolge a Gervasio, mentre trascura lei, vera campionessa di
produzione di latte della contea. NON la uccide perché deve battere
ulteriormente il (già suo) record di produzione di latte e non può
perdere tempo per allenarsi per ammazzarla.
GERVASIO: toro latin – lover della fattoria. Ha già fatto innamorare tutte le mucche della fattoria (per non parlare quelle delle stalle
limitrofe). Unica pecca: è un tipo un po’ “Gescal” (= spaccone, gradasso, bullo). Jessica, senza farlo apposta, gli pesta uno zoccolo,
scatenando così una rissa verbale. NON la uccide perché la signora
voleva scrivere un libro in cui lui era protagonista.
PASQUALE: bue sordo e un po’ tonto. La Fletcher lo insulta per la
sua ottusaggine, ma lui non può sentire. NON la uccide perché non
ha alcun motivo per farlo.
Come potete vedere qui sono solo indicati i diversi personaggi del
giallo con le loro psicologie. A voi il compito di creare
l’ambientazione, la scenetta…
Regalo
Regalo mortale
Personaggi:
Anthony Wilson, padrone di casa -ATWAngela Wilson, moglie di Anthony -AGW Maggie Foster, la cuoca
-MGFGerald Barg, maggiordomo
-GRBOsvald Wilson, padre di Anthony -OSWKaren Wilson, moglie di Osvald
-KNWTom Aster, padre di Angela
-TMA-
44
Susan Aster, moglie di Tom
Pantera Rosa
-SSA-PPR-
Legenda:
[ ] ~> inizio e fine descrizione dei movimenti
( ) ~> inizio e fine descrizione strumenti di scena da inserire
{ } ~> inizio e fine descrizione suoni
Materiale consigliato
qualcosa per fare baffi, barba...
impermeabile, cappello da investigatore, cellulare ed ombrello per
la Pantera Rosa
Musica quando entra la Pantera Rosa (tema omonimo)
Vettovaglie
Piccola scatolina per il regalo
Suoni (vetri rotti, soffio, vetri rotti nuovamente)
Prima Scena
[C’è un lungo tavolo imbandito per 14 persone, alcune candele illuminano la stanza, non vi sono molti luce accese]
ATW=Ma quando arrivano... Avevo detto alle otto e non alle otto e
mezza! Sono sempre i soliti!
AGW=Ma si, dai... Vedrai che ora arrivano! {Tra se: speriamo che
almeno per il suo compleanno non tardino molto}
ATW= Almeno telefonassero, mah...
{Campanello}
GRB= Lasci, Sir, vado io ad aprire!
ATW=Ah..., se non ci fossi tu...
GRB= Sir, ci sono i suoi genitori ed i suoi suoceri!
ATW= Ah, bene! [Si alza e gli va incontro] Salve! Come state?
KNW= Beh, non c’è male; scusa per il ritardo, ma dovevamo comperarti un regalo; se vuoi te lo diamo adesso, però devi aprirlo solo
quando te lo dico io
ATW= Va bene
[OSW porge una scatoletta presa dalla borsa della moglie e la porge
al figlio]
MGF= Ok, tutti a tavola!
[Si spengono le luci, si rompe un vetro -TTT- si sente un lungo soffio -TTT- altri vetri rotti -TT-
45
Scarica

the story games - Vicariatus Urbis