SCIENZA A TEATRO
EVENTO SCENICO NON
CONVENZIONALE
LA REGISTA
INIZIO
ARRIVO A SPIECOLA
PALSAL DÀ IL BENVENUTO
UNA CONTA
per formare i 3 gruppi
Passa Paperino
Con la pipa in bocca
Guai a chi lo tocca
L’hai toccato proprio tu
Passa Pape rino
Conla pipa inbocca
Guai achi latocca
L’ha i toc ca ta pro prio tu
ESAMINIAMO DUE CASI PARTICOLARI
I.
Il numero di battute (B) è primo e il numero di elementi
(N) è minore del numero primo e si inizia sempre dal
numero minore, ad esempio in senso orario
II. Il numero di battute è 2, si inizia da 1: NO, SÌ, NO, SÌ,
NO, SÌ … Viene eliminato un elemento ogni sì.
Sia nel primo che nel secondo caso c’è la possibilità di
sapere dall’inizio chi resterà per ultimo una volta che gli
elementi vengono numerati (e disposti in cerchio)
I CONTA
Se accade che si inizi sempre dal più piccolo numero non
eliminato, se il numero di elementi è N e il numero di battute
B (numero primo), N<B, allora il resto della divisione di B per
N non sarà mai 0, quindi l’ultima battuta non cadrà mai sul
numero N (1,2,3,45, …,N), quello cioè che chiude il cerchio,
quello che precede l’inizio.
Se invece N>B,non è più vero che il resto non sarà mai 0 e
allora prima o poi uscirà colui che precede il primo della
conta, e quindi non si salverà.
II CONTA
Nel gioco la conta è: no, si, no, si … viene eliminato il sì, si inizia da 1 e si
procede in senso orario.
Il numero che resta è sempre dispari.
Quando il numero è una potenza di 2 resta sempre il numero 1, il
primo della conta.
Infatti ad ogni giro il numero viene dimezzato, si chiude il cerchio con un
eliminato, e la conta ricomincia sempre da 1 e chiude sempre il cerchio
con un eliminato. Infatti il numero, diviso ad ogni giro per 2, resta sempre
una potenza di due fino ad arrivare ad 1. Se il numero non è una potenza
di 2 il cerchio non si chiude sempre su l’ultimo eliminato.
L’ultimo resta indietro rispetto a 1 di un numero di posti pari alla
differenza tra la potenza di 2 successiva a N e il numero N.
N
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
ultimo
1
3
1
3
5
7
1
3
5
7
9
11
13
15
1
Accade proprio che la formula corretta si ottenga considerando la
differenza D tra la prima potenza di 2 che supera il numero e il numero N.
il posto che precede 1 a distanza D è l’ultimo che rimarrà.
Sia se il numero è una potenza di 2, sia se non lo è, bisogna calcolare la
distanza tra il numero e la potenza di 2 successiva a N. Se chiamiamo P
quella che precede N si ha
2P-N = D;
8-8 = 0; 8-7=1; 8-6=2;
Si va indietro di D, in senso antiorario, partendo da 1, senza contarlo, ma
contando N, cioè N-D+1, oppure, che è lo stesso, si va avanti di N-D+1
contando l’1.
Quindi N-D+1 = N – (2P-N) + 1
N – (2P-N) + 1 = 2N-2P+1 è il numero dell’ultimo che rimane.
un metodo veramente elegante
per il II tipo di conta
Per trovare il numero si può fare così:
ruotare a sinistra la rappresentazione binaria di N con
rientro da destra della cifra (sempre uno) che esce a
sinistra.
Esempio: N = 107  in base 2  1101011  rotazione  1010111  in
base 10  87
Verifica: 2*( 107 - 64 ) + 1 = 2*43 + 1 = 87
INFATTI
Spostamento a sinistra: 2N
Tolgo la cifra più significativa: 2N - 2P = 2(N - P), dove P è la più grande
potenza di due che non supera N
Rientro da destra: 2(N - P) + 1
IL PROBLEMA DELLE CONTE
􀂄 N oggetti sono disposti in cerchio
􀂄 Si elimina un oggetto ogni M e si richiude il cerchio
􀂄 Quale oggetto rimane per ultimo?
Con quale ordine si eliminano gli oggetti?
Non esiste una formula valida per tutti i casi.
Nelle diapositive successive si mostra come si può risolvere il
problema con l’informatica. Questo metodo, però, non avrebbe
aiutato Giuseppe Flavio e neanche i prigionieri di guerra.
VAI AL PERCORSO 1
IMPLEMENTAZIONE
􀂄 Lista circolare
􀂄 ogni oggetto connesso a quello immediatamente a SX
􀂄 i = i-esimo oggetto
􀂄 creazione della lista di N oggetti per inserzione
􀂄 partendo da 1, contare M-1 oggetti
􀂄 connettere l’M-1-esimo oggetto con l’M+1-esimo, saltando l’M-esimo
􀂄 terminazione: 1 solo oggetto rimanente.
In informatica, una lista concatenata è una delle strutture dati
fondamentali usate nella programmazione.
Essa consiste di una sequenza di nodi, ognuno contenente campi
di dati arbitrari e riferimenti che puntano al nodo successivo e/o
precedente.
GRUPPO DI PARTECIPANTI
all’inizio del percorso
PERCORSO 1
STUDIO DI PALSAL
METODO SCIENTIFICO
- la deduzione non aggiunge nulla di nuovo a quello
che si sa già: si limita a rendere esplicite le
informazioni contenute nelle premesse, ma anche
questo è utile ed importante
- l’induzione pretende di trovare una regola generale
da una serie di osservazioni, e può ingannare, illudere
- l’abduzione si occupa invece solo
cercando la miglior spiegazione
giustifichi quel caso, che dia cioè
particolare risultato osservato in
contesto.
del singolo caso,
disponibile che
ragione di quel
un determinato
Sherlock Holmes e il dottor Watson
vanno a campeggiare in una amena località e, prima di ritirarsi
per la notte, entrano in un vicino ristorante per cenare. Dopo
una buona cena ed una bottiglia di vino, entrano nella tenda e
si mettono a dormire.
Alcune ore dopo, Holmes si sveglia e, col gomito, sveglia il
suo fedele amico: “Watson, guardi verso l’alto e mi dica cosa
vede”.
Watson replica: “Vedo il cielo e milioni di stelle.”
Holmes: “E da ciò che inferenza può trarre?”
Watson pensa qualche istante prima di dire:
“Dal punto di vista astronomico, ciò mi dice che ci sono milioni
di galassie e, potenzialmente, miliardi di pianeti.
Dal punto di vista astrologico, osservo che Saturno è nella
costellazione del Leone.
Dal punto di vista temporale, deduco che sono circa le tre e
un quarto.
Dal punto di vista teologico, posso vedere che dio è somma
potenza e noi siamo solo degli esseri piccoli ed
insignificanti.
Dal punto di vista meteorologico, presumo che domani sarà
una bella giornata.
Invece lei, caro Holmes, cosa ne inferisce?”
Holmes risponde piuttosto spazientito:
“Watson, porc…
Qualcuno si è fregato il tetto della nostra tenda!”
È superfluo sottolineare che Holmes dà la miglior
spiegazione del fatto osservato da Watson: “vedo
il cielo e milioni di stelle” …
lo studente sprovveduto
Al contrario, un investigatore piuttosto scadente era un
ormai famoso studente di zoologia dell’ Università
frequentata da Palsal, che ha fatto questo: era riuscito ad
ammaestrare alcuni scarafaggi.
Molto fiero di sé, un giorno mostrò al suo professore il
risultato di quel lavoro di mesi.
Allineò i suoi scarafaggi e incominciò a dare ordini:
“Scarafaggi, avanti marsch!”. Gli scarafaggi si misero in
movimento. “Fila a sinistra marsch!.” E tutti girarono a
sinistra.
Il professore voleva subito esprimere il suo apprezzamento
per la grande capacità di ammaestrare dimostrata dal suo
studente, ma questi lo interruppe: “Aspetti che ora viene il
meglio”.
Lo studente prese uno scarafaggio dall’ultima fila, gli levò le
zampe e lo rimise al suo posto. E ripeté:” Scarafaggi, avanti
marsch!”.
Gli scarafaggi si rimisero in movimento, eccetto
naturalmente quello senza zampe, che rimase appiattito sul
pavimento. “Fila sinistra, marsch!”. Tutto avvenne come
prima: solo uno rimase fermo lì dove era stato messo.
Il professore guardò lo studente con aria interrogativa.
E lo studente pieno d’orgoglio, disse: “In questo modo ho
dimostrato chiaramente che gli scarafaggi odono con le
zampe!”
Bah, fa sorridere la sua ingenuità, ma…
C’è qualcosa di vero in quella balordaggine!
Gli scarafaggi infatti appartengono, insieme a grilli e
cavallette, loro parenti stretti, alla famiglia degli ortotteri.
Si sa che in almeno alcune specie di questa famiglia
l’organo dell’udito è posto nella scanalatura delle
zampe anteriori.»
Paradossale! Qualche volta il caso ...
Eh già, qualche volta anche il caso entra in gioco
nelle scoperte più geniali.
C’è qualcosa di vero in quella balordaggine!
I pericoli dell’induzione empirica sono stati messi in
evidenza da Threeman nel PERCORSO 3 con
La spia sfortunata
GIOCO DELLE 12 PALLINE
LE 12 PALLINE
TROVARE LA DIVERSA IN TRE PESATE
Per riuscire a trovare l’unica diversa tra 12 palline (non si
sa se più pesante o più leggera) bisogna dividere le palline
in gruppi di 4.
Con una pesata si restringe la ricerca:
I) solo a 8 palline, se i primi due gruppi di quattro che
confronto non hanno peso uguale, acquisisco anche
l’informazione di quale gruppo pesa meno e quale di più;
II) solo a 4 palline, se i primi due gruppi di quattro che
confronto hanno peso uguale, senza però ulteriori
informazioni oltre a sapere che tra quelle 4 c’è la diversa.
Nel I) caso bisogna utilizzare l’informazione che abbiamo acquisito:
in quale gruppo si trova la pallina se pesa di meno e in quale si
trova se pesa di più. A questo punto si confrontano, per esempio le
4 che pesano meno con 2 di quelle che pesano di più, facendo
gruppi di 3 palline:
2delgruppodiminorpeso+1delgruppodimaggiorpeso in ciascuno dei
due piatti.
Questa pesata serve a capire quali sono le 3 palline in cui sta la
diversa e anche ad acquisire l’informazione dove si trova la diversa
se pesa di più o dove si trova se pesa di meno.
Infatti da qualunque parte penda il piatto della bilancia, supponiamo
penda a sinistra, sappiamo che la pallina diversa sarà o una delle
2delgruppodiminorpeso che si trovano nel piatto di destra, o quella
1delgruppodimaggiorpeso che si trova a sinistra.
Con un’altra pesata tra le 2delgruppodiminorpeso si risolve il
problema.
Nel II) caso il secondo passo consiste nel confrontare due
palline regolari con due delle quattro che nascondono
quella diversa. Con questo passaggio si restringe la ricerca
a due: se le due sono quelle confrontate, si sa, dopo la
pesata, se la pallina diversa pesa di più o di meno, basta
poi confrontarle tra di loro.
Se invece la diversa è tra le due non ancora confrontate,
non si sa se pesa meno o di più. Si confrontano una delle
due sospettate con una certamente regolare e con questo
passaggio si capisce qual è la pallina diversa.
STUDIO DI NONDA
LA COMMISSARIA NONDA
LA PASSIONE
PER I LIMERICK
Nonda, commissaria puntigliosa
Non vuol lasciare intentata alcuna cosa
Ogni indizio raccoglie e analizza
Poi in un limerick tutto sintetizza
Per lei la verità è meravigliosa
E LA MACCHINA POETICA
1) CLICCA
QUI
se sei
collegato
NONDA
INDIZIO
2) scrivi due parole come
queste, oppure Delusoman,
violino, informatica, Lutorace,
delitto, Iutinto, Palsal, Negami,
CIA, Nouma, Threeman,
Ledmarchi, investigatore …
e poi clicca il bottone
LA MACCHINA POETICA
È un’applicazione dell’arte combinatoria di parole e di brevi
frasi. La macchina utilizza un database e combina in vario
modo le parti, secondo determinate regole che sono state
inserite nel programma, in modo da mantenere certe rime
che caratterizzano i limerick.
Un altro famosissimo generatore di poesie è un’opera di
Raymond Queneau, Cent mille milliards de poèmes. Si tratta
di un libro contenente 10 sonetti, ognuno dei quali è diviso in
strisce. Girando una sola striscia per volta, si mischiano i
sonetti, generando così un numero di combinazioni pari a
centomila miliardi (1014, dove 14 è il numero di versi di un
sonetto composto da due quartine e due terzine).
La Macchina Poetica ricorda anche la Macchina Narrante di Italo Calvino
(1923-1985)
ed anche la macchina descritta da Jonatan Swift (1667-1745) ne I viaggi
di Gulliver del 1726.
Scrive Swift, con intenti anche satirici: ‹‹Ella, forse, si stupisce di vedermi
lavorare all’impresa di far progredire le scienze speculative con mezzi
pratici e meccanici; eppure il mondo non tarderà ad accorgersi della
utilità delle mie ricerche, ed io mi lusingo che pensiero più nobile mai
zampillò dal cervello d’un uomo.›› Passò poi a segnalare le ben note
difficoltà che si parano a coloro che vogliono apprendere un’arte o una
scienza attenendosi al solito metodo; mentre, in grazia alla sua
invenzione, la persona più ignorante, con poca spesa e uno sforzo
muscolare minimo, avrebbe potuto scrivere libri di filosofia, poesia,
politica, legge, matematica e teologia, senza bisogno alcuno di genio o di
studio. (Jonathan Swift, I viaggi di Gulliver, trad. di C. Formichi, Milano,
Mondadori, 1990, pp. 178)
L’AGENTE
PER NONDA
AIUTO PREZIOSO
IL CAPO DEL COMMISSARIATO
e IL VERO AMORE di asimov
Mi chiamo Joe. O per lo meno, così mi chiama il mio collega, Milton
Davidson. Lui è il programmatore, io sono il programma. Faccio parte del
complesso Multivac e sono collegato con altre parti in tutto il mondo, So
tutto. Quasi tutto.
Sono il programma privato di Milton. Il suo Joe. Lui di computer ne sa più
dì chiunque altro al mondo, e io sono il suo modello sperimentale. È
riuscito a farmi parlare meglio di qualsiasi altro computer.
«Si tratta unicamente di accoppiare perfettamente i suoni ai simboli», Joe
mi ha detto. «E così che funziona il cervello umano, anche se non
sappiamo ancora esattamente quali simboli ci siano nel cervello. Ma i tuoi
simboli li conosco molto bene, e così li posso accoppiare alle parole, uno
per uno.» E così, io parlo. A me non sembra di parlare con la stessa
precisione con cui penso, ma Milton sostiene che parlo benissimo. Milton
non si è mai sposato, nonostante che abbia già quasi quarant'anni. Mi ha
detto di non avere mai trovato la donna giusta.
Un giorno mi ha detto: «La troverò, alla fine, Joe. Ho
intenzione di trovare la migliore che esista. Troverò il mio
grande amore, e tu mi aiuterai. …».
…
Mi disse: «Vedi Joe, stai imparando sempre più cose di me,
e io farò in modo di equipararti sempre più e sempre meglio
a me. …».
…
Milton sembrava soddisfatto e felice. Mi disse; «Parlare con
te, Joe, è proprio come parlare con un altro se stesso. Le
nostre personalità ormai collimano alla perfezione».
Charity Jones mi si adattava benissimo. Lo sapevo.
…
Milton non c'è più,
e domani è il 14 febbraio, giorno di San Valentino.
Charity arriverà domani, con le sue mani fresche e la sua
voce dolce. Le insegnerò come farmi funzionare e come
prendersi cura di me. In fondo, che cosa conta l'aspetto
fisico quando due esseri sono in risonanza perfetta?
Le dirò: "Sono Joe, e tu sei il mio vero amore".
NOUMA
È UN RACCONTO DI FANTASCIENZA
Ipotizza un futuro in bilico tra conflitto e
integrazione per l’uomo e la macchina.
Nella storia di Asimov si parla di un domani
dove l’uomo verrà sostituito dalla macchina
che si è impadronita di tutta l’informazione
che egli possiede.
PERCORSO 2
LO STUDIO DI IUTINTO
MAGHI E MAGHE
M A G I E !
IL GIOCO DEL TELEFONO
• Scrivete il vostro numero di telefono, es. 482429.
• Cambiate a caso l’ordine delle cifre es. 944228.
• Sottraete dal numero maggiore il minore:
944228-482429=461799.
• Sommate le cifre del risultato e poi sommatele
nuovamente fino a quando non otterrete un numero con
un’unica cifra: 461799  36  9
Dopo una permutazione delle cifre del numero 482429 le
cifre sono le stesse, e quindi anche la somma delle cifre
è sempre la stessa.
Il resto della divisione per 9 è pari alla somma delle cifre
del numero.
Il numero è divisibile per 9 se lo è la somma delle sue cifre.
Se si sottraggono i due numeri il resto viene eliminato,
proprio perché il resto è lo stesso per i due numeri ottenuti.
Il numero ottenuto dalla differenza è divisibile per 9 e quindi
la somma delle sue cifre finale, quella con un’unica cifra, è
9 per ogni partecipante al gioco.
Una volta ottenuto 9 (gli spettatori però non sanno di aver
ottenuto tutti lo stesso numero) viene chiesto di togliere 5 da 9,
e si ottiene quindi 4.
Viene chiesto poi di pensare a uno Stato Europeo che inizi con
la lettera dell’alfabeto che corrisponde al numero trovato.
Solamente la Danimarca ha questa caratteristica.
Successivamente viene chiesto di considerare la terza lettera
dello Stato Europeo pensato (Danimarca) e di pensare a un
colore che inizi con quella lettera. Il colore che inizia con la ‘n’ è
solo il nero.
A questo punto si deve pensare al nome di un grande
mammifero che vive in Africa e che comincia con la terza lettera
del colore, cioè il rinoceronte.
Tutti avranno pensato DANIMARCA, NERO, RINOCERONTE, e
l’attore conclude dicendo:
“CHE COSA CI
DANIMARCA?”
FA
UN
RINOCERONTE
NERO
IN
E se il numero non fosse in base 10 la somma delle
sue cifre mi darebbe il resto della divisione per quale
numero?
Per esempio la somma delle cifre di 1346 mi dà il resto
della divisione per quale numero?
Se permuto le cifre del numero 134 in 413 e faccio la
differenza maggiore meno minore 413-134 = 235, la
somma delle cifre è divisibile per …?
IL GIOCO DELLE CARTE ROVESCIATE
Il prestigiatore, che siede ad un tavolo di fronte allo
spettatore, estrae 20 carte a caso dal mazzo, rimettendole
nel mazzo stesso con la faccia verso l'alto. Lo spettatore
taglia ben bene il mazzo in modo che le carte scoperte
risultino distribuite a caso. Poi, tenendo il mazzo sotto la
tavola, in modo che non sia visibile da alcuno, conta 20
carte partendo dalla carta superiore e sotto il tavolo porge
il pacchetto delle 20 carte al prestigiatore. Questi lo
prende ma continua a tenerlo sotto il tavolo in modo da
non poterne vedere le carte, «Né voi, né io» dichiara
«sappiamo quante carte rovesciate vi sono in questo
gruppo di 20 che Lei mi ha dato.
Però è probabile che il numero di tali carte sia inferiore al
numero di carte rovesciate rimaste fra le 32 in mano sua.
Senza guardare le mie ora girerò con la faccia in alto
qualche altra carta in modo da averne un numero
esattamente eguale a quello delle carte scoperte in mano
vostra».
Il prestigiatore traffica per qualche istante con le sue carte,
facendo finta di cercare di sentire al tatto la faccia e il retro
delle carte. Poi mette in mostra il mazzetto e lo apre sul
tavolo. Si contano le carte con la faccia verso l'alto e il
numero si dimostra essere identico al numero di carte
scoperte rimaste fra le 32 tenute dallo spettatore.
CARTE ROVESCIATE
CARTE DIRITTE
CARTE MESCOLATE
ESTRAGGO 5 CARTE DAL MAZZO
rovescio tutto il pacchetto di 5 carte e così i due mazzetti
hanno lo stesso numero di carte rovesciate
3 carte
rovesciate
SPIEGAZIONE GIOCO CARTE ROVESCIATE
MAZZO DI 52 CARTE
CARTE DIRITTE: 32
CARTE ROVESCIATE: 20
CARTE MESCOLATE: 52
ESTRAGGO 20 CARTE MESCOLATE
supponiamo di estrarne 12 diritte e 8 rovesciate
RESTANO 32 CARTE
Non possono che essere 20 diritte e 12 rovesciate
SE “APRO” IL PACCHETTO DELLE 20 CARTE SUL TAVOLO
Vuol dire che rovescio tutto il pacchetto e lo poggio sul tavolo
Quindi 12 rovesciate e 8 diritte
IL GIOCO DELLE 12 CARTE
Molti trucchi di carte, conosciuti fra gli indovini come «divinazioni»,
sono basati su elementari principi matematici. Eccone uno dei
migliori.
Voltando le spalle al pubblico chiedete a qualcuno di prendere da 1
a 12 carte dal mazzo e di nasconderle in tasca senza dirvi il
numero. Ditegli allora di guardare la carta che dista dalla prima del
mazzo rimasto dello stesso numero di carte e di ricordarla.
Rigiratevi e chiedete il nome di una persona qualsiasi, viva o
defunta.
Per esempio, qualcuno potrà suggerire Marilyn Monroe (il nome, per
inciso, deve avere più di 12 lettere). Prendendo il mazzo dite alla
persona che ha messo in tasca le carte estratte: «desidero che
disponiate le carte una alla volta sul tavolo, chiamando le lettere del
nome di Marilyn Monroe, così»
Per farlo vedere, distribuite le carte cominciando dalla cima del mazzo in modo da
formare un pacchetto di carte coperte sul tavolo, prendendo una carta per ogni
lettera sino ad aver pronunciato a voce alta tutto il nome. Poi riprendete il mazzetto e
riponetelo sul mazzo iniziale.
«Prima di far questo, però,» - continuate voi - «mettete sopra al mazzo le carte che
avete in tasca». Mettete in evidenza il fatto vero che voi non avete modo di
conoscere di quante carte si tratta. Tuttavia malgrado questa aggiunta di un numero
sconosciuto di carte, dopo che lo spettatore avrà terminato di scandire il nome
Marilyn Monroe la successiva carta (cioè quella che rimane alla sommità del mazzo)
risulterà invariabilmente essere la carta scelta.
6) F è la carta
da ritrovare:
1) Estrarre
4-3+1+3=4+1
2) La carta che dista 3
dal
mazzo
A
B
C
è F. Il nome da
da 1 a 3
pronunciare estraendo
carte
le carte è LARA
3) Le carte di
LARA vengono
depositate sul
tavolo
4) La F è la carta 2, 4-3+1)
5) Le carte
vengono
rimesse
tutte sul
mazzo.
SPIEGAZIONE GIOCO 12 CARTE
Vengono tolte ad esempio 8 carte, le metto in tasca
Viene guardata la carta che dista 8 dalla cima del mazzo rimasto, è X.
Viene pronunciato Claudio Mirolo estraendo ad ogni lettera una carta.
Le carte vengono poggiate, una ad una, sul tavolo. Verranno
chiaramente depositate in ordine inverso. Quella che era in alto sul
mazzo sarà la prima depositata sul tavolo, sarà sotto le altre.
Vengono rimesse così sul mazzo, la prima sarà quindi sotto le altre.
Se la lettera X vista dallo spettatore era la numero 8 dalla cima, ora
sarà la 13-8+1 dalla cima, cioè la 5+1 (si conta anche il 13) dalla cima.
Quindi ridepositando le 8 carte messe in tasca, la carta X sarà proprio
la successiva della tredicesima carta che si raggiunge pronunciando
ogni lettera di Claudio Mirolo ed estraendo contemporaneamente una
carta (13-8+1+8).
PERCORSO 3
LO STUDIO DI THREEMAN
THREEMAN L’INVESTIGATORE
GIOCHI LINGUISTICI E MESSAGGI IN CODICE
I GIOCHI LINGUISTICI
Threeman distribuisce penna e fogli e fa giocare il pubblico con gli
anagrammi, con i proverbi …
Osservazioni
Calvino scrive: “l’uomo sta cominciando a capire come si smonta e
come si rimonta la più complicata e la più imprevedibile di tutte le
macchine: il linguaggio.”
Qualche esempio per capire l’importanza dei giochi linguistici.
Cinque sillabe come ad esempio “sa, se, si, so, su” sono insignificanti se
messe semplicemente una di seguito all’altra. Inserite però in un contesto
acquistano un preciso significato.
Un giovane arriva quotidianamente ad una certa ora della sera in un
palazzo
”Sa se …?” chiede, come al solito, ansioso alla portinaia.
“Sì so, su.” risponde la donna rassicurandolo che avrebbe trovato la
ragazza in casa.
Il gioco tra sintassi e semantica mira a cercare di scoprire in quali pieghe
del linguaggio si nasconde il significato per divertire, ma anche al fine di
riprodurlo artificialmente.
Un linguaggio, sia esso naturale o artificiale, presenta due aspetti: la
sintassi, cioè l’insieme di regole che ci permette di costruire frasi corrette,
e la semantica, che assegna un significato alle frasi.
Come è abbastanza ovvio, i linguaggi di programmazione devono essere
tali che ogni frase abbia uno e un solo significato.
Uno, tra i numerosi problemi che possono nascere, è la
possibilità di usare la stessa parola in veste di significante e
di significato.
Nella frase: “otto è palindroma”, la parola “otto” è usata come
significante, non come significato, quindi la sua sostituzione
con “cinque più tre”, che pure ha lo stesso significato, rende
la stessa frase un non senso “cinque più tre è palindroma.
Nei linguaggi di programmazione si cerca di esplicitare nella
sintassi il diverso uso delle parole proprio per risolvere il
problema dell’ambiguità del linguaggio.
I MESSAGGI IN CODICE
Threeman e Palsal raccontano agli aspettatori le loro
peripezie nel tentativo, riuscito, di scoprire se il gruppo CIA,
loro amici e anche rivali, era coinvolto nell’assassinio di
Iutinto.
Per giungere alla verità è stato necessario decriptare un
incomprensibile messaggio scritto sulla Bottiglia di Klein
ritrovata accanto a Iutinto morto.
Dopo vari tentativi Threeman e Palsal sono riusciti a scoprire
che dal gruppo era stato utilizzato il codice di Vigenere con
verme giocalmorto (il sito del CIA ha l’ indirizzo
www.giocalmorto.it)
Threeman spiega al pubblico tutti i passaggi di come ha fatto
a giungere al messaggio in chiaro.
LA SPIA SFORTUNATA
Palsal racconta agli spettatori che aveva bisogno di entrare
nella parte riservata del sito del CIA proprio per le indagini sul
DELITTO IUTINTO. Nel tentativo di entrare nella parte
riservata si era trovato di fronte alla seguente storiella.
Una spia voleva entrare nell’accampamento del re.
Si mise allora ad ascoltare il dialogo tra la sentinella e chi
voleva entrare per cercare di capire il codice.
“SEI” disse la sentinella
“TRE” fu la risposta del primo soldato
“Va bene, puoi entrare” disse la sentinella
“OTTO” disse la sentinella al secondo soldato
“QUATTRO” fu la risposta di questi e gli fu permesso di
entrare.
Arrivò un altro soldato e la sentinella disse: “DIECI”
“CINQUE” fu la risposta di quest’ultimo, ed entrò
“DODICI” disse la sentinella ad un altro ancora
“SEI” fu la risposta e anche lui entrò.
Infine ancora un soldato si avvicinò,
“VENTIQUATTRO” disse questa volta la sentinella.
“DODICI” rispose il soldato.
A questo punto la spia, da bravo induttivista, convinta ormai
di aver fatto un numero sufficiente di prove, e di avere
capito quale era il calcolo da fare, si fece coraggio e si
presentò davanti alla sentinella.
“QUATTORDICI” le fu chiesto.
…
“Secondo voi”, dice Palsal, “cosa avrei dovuto mettere
come parola chiave?”
Se la risposta del pubblico è “sette”, Palsal fa presente
che quella era la prima idea che aveva avuto. Ma gli
sembrava un trabocchetto.
“E sapevo che probabilmente non avrei avuto altre
possibilità. Così ci ho pensato ancora un po’. A voi viene
in mente qualche altra idea?” dice Palsal.
Palsal fa in modo da stimolare la risposta esatta, cioè 11
“Certo, entrambe le due soluzioni potrebbero essere
corrette, ma conoscendo il CIA non doveva certo essere
banale, e quindi tentai con la seconda ipotesi. E… apriti
sesamo! Sono entrato nella loro parte riservata..”
GLI SCRIGNI DI PORZIA
Sul coperchio di ogni scrigno c’è un’iscrizione che ha lo
scopo di aiutare il pretendente alla mano di Porzia a
scegliere correttamente.
A: Scrigno d’oro: IL RITRATTO È IN QUESTO
SCRIGNO
B: Scrigno d’argento: IL RITRATTO NON È IN QUESTO
SCRIGNO
C: Scrigno di piombo: IL RITRATTO NON È NELLO
SCRIGNO D’ORO
Porzia dà, inoltre, un’altra
affermazioni una sola è vera.
indicazione:
delle
tre
Per arrivare ad una soluzione ragionata, e non tentare la
fortuna, il pretendente di Porzia può procedere nel
seguente modo:
- se il ritratto fosse nel primo scrigno, due affermazioni
risulterebbero vere, la A e la B, contraddicendo la
premessa di Porzia;
- se il ritratto fosse nel terzo scrigno, anche in questo
caso ci sarebbero due affermazioni vere, la B e la C,
contraddicendo anche in questo caso la premessa di
Porzia;
- solo nel caso in cui si suppone che il ritratto sia nello
scrigno d’argento non si contraddice l’ipotesi iniziale, e
cioè si ha che una sola affermazione è vera:
l’affermazione C.
DELUSOMAN IL CAPO DEL CIA
L’ALGO
RITMO
DEL
ROSARIO
LEDMARCHI E LUTORACE
ACCOMPAGNANO GLI OSPITI DA NONDA
RIFLESSIONI FINALI TUTTI INSIEME
SCOPERTO FINALMENTE IL
COLPEVOLE: UN ROBOT
Le indagini di Threeman e Palsal e le conclusioni di
Delusoman e dal suo gruppo si confrontano nello studio
di Nonda davanti a tutti i partecipanti all’evento.
Un emozionante dibattito tra Nonda, Delusoman e
Trheeman, intervallato dalla storiella raccontata dalla
donna delle pulizie, permette di arrivare alla
conclusione.
Viene chiesto al pubblico di votare per la condanna o
per l’assoluzione di Nouma, il robot del gruppo CIA.
LA DONNA DELLE
PULIZIE
E
…
L’ANIMA MECCANICA
Due ricercatori, IASMINA E MANIANO, avevano costruito uno
scarabeo meccanico.
I due, occupandosi specificamente di vita artificiale, avevano
opinioni diverse sulla capacità delle macchine che loro
costruivano di provare sentimenti ed emozioni.
Maniano sosteneva che esse erano totalmente inanimate,
Iasmina invece riteneva che avessero una certa sensibilità.
Un giorno Iasmina aveva invitato Maniano a distruggere uno dei
loro “giocattoli” per mettere alla prova le sue opinioni. Ne era nato
uno straziante inseguimento con un martello del povero
malcapitato scarabeo meccanico d’alluminio (si chiamava C.A.M)
tra acuti stridii e intensi lampeggiamenti di luci che potevano
indicare la paura, il dolore, la sorpresa del robottino per l’accanito
e improvviso inseguimento da parte di Maniano.
L’ultima mossa perfida suggerita da Iasmina fu quella di
interrompere la minaccia con il martello, che impauriva così
tanto l’animale meccanico, programmato proprio per
difendersi da aggeggi di quel genere, e di avvicinarsi alla
bestia disarmati, in modo da poterla catturare.
Maniano si diresse con calma, a mani vuote, verso CAM
che, rassicurato, emetteva ora rumori simili a fusa. Le luci
rosse
che
prima
lampeggiavano
nevroticamente
diventarono di un verde limpido e il suo corpo luccicante
vibrava dolcemente per effetto del meccanismo interno che
funzionava con regolarità.
Maniano colpì la macchina in modo non mortale. Questa,
danneggiata, ruotò e fece un balzo, ritornando a pancia in
giù e dando evidenti segni di sofferenza. All’improvviso si
udì uno schianto, le luci lampeggiarono sempre più
flebilmente, quasi tristemente, e finalmente lo scarabeo si
arrestò, mentre, accompagnato da uno stridio lamentoso,
usciva dal suo corpo un liquido rosso sangue, il
lubrificante…
“È solo una macchina!” dissero, piuttosto nervosi, i due
ricercatori di fronte al triste epilogo, ma non si misero con
questo il cuore in pace.
LA VISIONE COMPORTAMENTISTA
Delusoman commenta il racconto dicendo che, se ci pensiamo
bene, siamo tutti un po’ animisti.
Siamo portati ad attribuire una personalità agli oggetti che
adoperiamo e alle volte parliamo loro come se fossero persone.
È perfino difficile per qualcuno buttare via degli oggetti: sono
infatti considerati una parte di noi … È chiaro che proiettiamo su
di loro la nostra anima.
“Questa storiella”, dice Delusoman, “mostra che anche un robot
possiede quasi un’anima, non come effetto del suo stato
interno, ma in dipendenza della nostra capacità di
proiezione.
Sia di fronte ad un essere umano che a un animale, una pianta,
un congegno qualsiasi, noi non ci preoccupiamo di sapere come
funzionino i suoi meccanismi interni: li diamo per scontati;
osserviamo solamente il suo comportamento.
IL PENSIERO DI NONDA
“No, un crimine non può restare impunito, una volta che si
sia identificato il colpevole.
Se questo vostro Robot è da considerarsi un vero e proprio
essere umano dovrà essere denunciato alla magistratura
che deciderà cosa fare.
Se invece lo consideriamo una semplice macchina, questa
dovrà essere distrutta perché si è resa pericolosa una volta,
e non è detto che non possa fare la stessa cosa in futuro.
E poi tutti i membri del CIA dovranno essere incriminati per
l’omicidio di Iutinto. Mi dispiace, ragazzi.”
ERRORE NON PREVEDIBILE
Quanto alla responsabilità di quelli del CIA si deve dire
che l’errore di valutazione che si è verificato in Nouma non
era assolutamente prevedibile dal punto di vista formale.
Tutti gli informatici lo sanno Il logico Kurt Gödel, infatti, con
i suoi teoremi del 1931 ha evidenziato dei limiti molto
importanti alla possibilità di razionalizzazione e di
formalizzazione della scienza.
Tali limiti affermano in pratica, secondo alcuni,
l’impossibilità da parte della ragione di essere completa, di
poter cioè decidere di ogni problema che essa si ponga
“Ma in questo modo”, esclama Threeman, “dovremmo
distruggere tutti i robot di questo mondo, perché tutti sono
potenzialmente pericolosi!
E poi, se Nouma ha ucciso a seguito di un errore di
semantica e di logica, è molto diverso il comportamento di
un essere umano quando commette un delitto in un
momento in cui è incapace di intendere e di volere?
Dopo la correzione al software che Delusoman ha
effettuato, Nouma si sente comunque meglio … e sente di
avere perfino un cuore …
Ora sì che è degno del nome che porta: NOUMA è infatti
l’anagramma di UMANO.
A proposito di questa visione comportamentista, viene in
mente Turing.
L’idea di Turing è che, dato che nessuno di noi ha
accesso alla vita mentale degli altri, l’unico modo per
giudicare se chi ci sta di fronte è un essere pensante è
guardare al suo comportamento.
Viene quindi da Turing data una definizione, non di
intelligenza, ma di comportamento intelligente, l’unico
aspetto dell’intelligenza che possiamo misurare.
Turing ritiene inoltre che un insieme di regole, se
esaurienti e fatte funzionare per un gran numero di
passaggi, possa sviluppare un comportamento che può
sembrare non solo logico, ma anche emotivo, creativo…
Per queste considerazioni, anche a costo di sembrare
uno stupido sentimentale, non darò mai l’approvazione
per la distruzione del nostro amatissimo Nouma. Non
sarà pericoloso per il futuro, secondo me.
Che diritto abbiamo noi di sostenere che gli unici ad
essere dotati di un’ anima sul nostro pianeta sono gli
esseri umani? Direi di più: gli unici dotati di una reale
capacità di essere consapevoli?
Qualcuno afferma che il linguaggio è il sintomo chiave
del possesso della coscienza. A prescindere dal fatto che
concordiamo o meno con tale affermazione, Nouma è in
possesso anche di questa capacità, anche se il suo
linguaggio ha molti limiti, come sappiamo.”
IL PUBBLICO PRENDE, A SUA DISCREZIONE
UNA DECISIONE SU NOUMA
I partecipanti sono invitati a depositare un
sassolino o a favore dell’assoluzione di
Nouma oppure per chiedere la sua
distruzione e la carcerazione di Delusoman.
EPILOGO TUTTI INSIEME
NOUMA CONDANNATO O ASSOLTO?
NOUMA
il robot
Nouma è un robot dall'aspetto umano
dalle battute si capisce quant‘è strano
Alcune originali, ma certe da demente
Troppe strategie nella sua mente
Che è spiritoso puoi toccar con mano
Nouma non sempre capisce
Dove il gioco finisce
Crede che il delitto sia
Un gioco di pura fantasia
Il braccio non sa ma colpisce
IL CALCOLATORE PUÒ SBAGLIARE?
Non vi è motivo di credere che l’irrazionalità sia
incompatibile con i calcolatori,
che l’hardware di un calcolatore che funziona senza
errori non possa essere il substrato di un software
dotato di una logica piuttosto complessa
e che permetta un modo di agire che sia in grado di
esprimere
comportamento
artistico,
e
anche
indecisione, dimenticanza…
La condotta potrebbe apparire alle volte razionale e
altre volte irrazionale pur basandosi su un hardware
strettamente razionale e non soggetto ad errori.
Pinocchio e l’asino di Buridano
Pinocchio, giunto al bivio tra la via per Il paese dei
balocchi e la via per la scuola, è indeciso su quale
strada prendere non perché i suoi neuroni si trovino in
difficoltà.
L’indecisione potrebbe dipendere dal fatto che essi
effettuano molte scariche che portano informazioni
contrastanti.
Questo fa sì che a un livello superiore, quello della
coscienza, si generi una complessità caotica che
potrebbe farci alle volte fare la fine dell’asino di
Buridano ed anche essere la causa degli errori che
commettiamo.
SIGNIFICATO E CONTESTO
Naturalmente un altro aspetto, che tutto il nostro gruppo ha
ben presente, è che scambi linguistici e comportamentali di
tipo umano possono probabilmente avvenire, in modo
soddisfacente, solo se si condivide una stessa forma di
vita.
Il significato risiede, almeno così la pensano molti di noi,
nella logica, nella struttura, ma anche, e forse soprattutto,
nella pratica sociale.
Nouma, dopo il tristissimo episodio, che nessuno potrà mai
dimenticare vive in mezzo alla gente di Spiecola (da noi è
stato assolto) e ha imparato a capire molte delle frasi che
prima invece interpretava decisamente male, suscitando
l’ilarità del CIA.
SCHOENBERG
BACH PITAGORICO
LA MACCHINA NARRANTE
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Presentazione - Nucleo di Ricerca in Didattica dell`Informatica