I MUSEI OGGI
UN MUSEO VIVO E DA VIVERE
Il tempio delle Muse
 Il termine museo deriva dal greco mousèion,
tempio delle Muse, denominazione che gli antichi
Greci attribuivano a luoghi di culto e spiritualità,
riservati a persone colte, distanti dalla quotidianità
vissuta dalla maggior parte delle persone.
 “Il museo è un’istituzione permanente senza scopo
di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo;
è aperto al pubblico e compie ricerche che
riguardano le testimonianze materiali dell’umanità e
del suo ambiente: le acquisisce, le conserva, le
comunica e, soprattutto, le espone a fini di studio,
educazione e diletto.”
 Con questa definizione l’International Council of
Museums descrive la natura e le funzioni attribuite
oggi al museo, dopo anni di variazioni e mutamenti
nel modo di concepire e vivere una delle istituzioni
culturali più classica e solenne.
 Oggi che l’attenzione al pubblico e ai suoi bisogni è
notevolmente cresciuta, si cerca di rendere il museo
un ambiente più invitante e accogliente per tutti i
visitatori, in particolare modificando il rapporto tra
spazi espositivi destinati ai contenuti di impianto
tradizionale e spazi destinati ai servizi tecnici
(depositi, laboratori di restauro,ecc.), di
merchandising (negozi, bookshop) e dedicati ai
visitatori (biblioteca, sale conferenze, sale per la
ristorazione, ecc.).
 Si cerca di reinventare l’immagine stessa del
museo andando a valorizzare la funzione
educativa e quella comunicativa.
 Per realizzare questo progetto è necessario
ricorrere agli strumenti che più di tutti
rappresentano l’evoluzione e la modernità, che
sottolineano la differenza tra passato e presente e
che ci proiettano verso il futuro: le nuove
tecnologie.
 Dopo essere stato tempio della grandezza della
patria sotto i grandi regimi totalitaristici della storia,
dall’Impero Romano a Napoleone e Hitler, e
ostentazione del gusto e del progressismo borghese
nel corso del XVIII e XIX secolo, ora il museo vuole
diventare il luogo della cultura democratica, aperto
a tutti ed accessibile in vari modi, cosicché ognuno
possa scegliere quello che preferisce.
 Un museo vivo e ‘da vivere’, dunque, che non
metta semplicemente il visitatore di fronte all’opera
d’arte ma che gli permetta di girarci intorno; che
non lo lasci solo davanti a qualcosa che potrebbe
non capire a fondo, ma che gli offra gli strumenti
necessari alla comprensione e all’analisi; che lo
invogli a non essere solo spettatore passivo, ma lo
stimoli a cercare una propria via verso la
conoscenza.
Le nuuove tecnologie
 Nel campo della cultura, quando si parla di nuove
tecnologie si intendono i sistemi multimediali
(cd-rom), i sistemi di grafica interattiva
tridimensionale in tempo reale (realtà virtuale), i
sistemi per la digitalizzazione e la
catalogazione dei beni culturali e le tecnologie di
connessione in rete telematica di larga scala
attraverso la condivisione di un protocollo comune
di comunicazione quale Internet.
 Strumenti atti a estrarre delle informazioni,
predisposti dagli enti culturali e messi a
disposizione degli utenti fisici o virtuali, destinati ad
avere un profondo impatto sul ruolo delle istituzioni
culturali, sulla loro logica espositiva e comunicativa
e sulle modalità di fruizione proposte al pubblico.
 Le ragioni che hanno portato al binomio arte e
tecnologia derivano da tre caratteristiche
fondamentali tipiche delle nuove tecnologie:
 sono a base visiva, in quanto il centro della
comunicazione è l’immagine e non il testo;
 sono interattive, cioè richiedono all’utente di
agire, scegliere, rispondere, permettendo la
creazione di una varietà illimitata di percorsi e
modalità di fruizione;
 sono connesse, quindi permettono di accedere in
tempo reale e in forma interattiva a un numero
praticamente illimitato di fonti di informazione.
 L'essere a base visiva è ovviamente rilevante per
un settore nel quale gli oggetti trattati sono di
natura principalmente visiva: dipinti, monumenti,
siti archeologici, sculture, ecc.
 Per quanto riguarda l’interattività, essa agisce
direttamente sul modo in cui avvengono la
comunicazione, l'apprendimento e l'elaborazione
delle conoscenze.
 Questi processi possono avere luogo in due modi
distinti:
 il primo è detto simbolico-ricostruttivo ed è
quello che si utilizza quando si legge un testo
contenente l’informazione, si decodifica la stessa, si
assembla e si elabora nella mente ciò a cui il testo
fa riferimento;
 il secondo è il modo senso-motorio, grazie al
quale si percepisce qualcosa (un oggetto e/o un
processo), si interviene con la propria azione, se ne
percepiscono gli effetti, si interviene ancora e così
via.
 Il modo di apprendere senso-motorio è più potente
di quello simbolico-ricostruttivo ed è anche più
naturale; fino ad oggi, però, era limitato nel suo
campo di applicazione. Affinché sia possibile un
apprendimento senso-motorio sono infatti
necessarie alcune condizioni: vedere, agire e
manipolare.
 Le nuove tecnologie, a base visiva e interattiva,
permettono un’enorme estensione del modo di
conoscere senso-motorio perché rendono la
percezione visiva e l'azione applicabili ad
oggetti che non devono essere più fisicamente
presenti e nemmeno esistenti, liberandolo da
quella che è stata fino ad oggi la limitazione
fondamentale.
Gli strumenti a disposizione e i loro effetti sulle
funzioni museali
 L’aiuto principale che le nuove tecnologie possono
dare al museo è sviluppare nuove funzionalità
ispirate dalla filosofia hands-on (“mettere le mani
sugli oggetti”: è la filosofia che ispira soprattutto i
musei scientifici e che prevede che non ci siano
collezioni, ma postazioni interattive adatte a
coinvolgere il pubblico nella sperimentazione diretta
dei fenomeni naturali), che permettono all’utente di
appropriarsi degli oggetti come se facessero parte
della sua vita quotidiana.
 La funzione conservativa del museo, ad esempio,
può godere i benefici di una grande novità
tecnologica: la digitalizzazione di tutti i reperti, di
cui finalmente è possibile la fruizione, anche se solo
virtuale, da parte degli utenti.
 Questo processo ha infatti permesso ai musei di
recuperare reperti e collezioni che giacevano da
anni nei magazzini e che nessun visitatore aveva
mai visto, di organizzare archivi digitali, di poter
esibire mostre virtuali sempre diverse e articolate,
secondo le esigenze specifiche di particolari fasce
d’utenza.
 Utilizzando i cd-rom, ad esempio, è possibile
raccogliere su un unico supporto la versione digitale
di centinaia di opere e creare una sorta di
ricchissimo catalogo. Rispetto al tradizionale
prodotto cartaceo, quello multimediale mette a
disposizione strumenti di zoom che permettono non
solo di ingrandire un singolo particolare, ma di
esplorare con la stessa minuziosità e precisione
l'intera opera riprodotta.
Nella Rete
 Uno dei primi musei che punta sulla Rete è il
Louvre, che nel 1995 presenta la sua versione
digitale, la scelta si rivela rivoluzionaria perché
lancia il concetto di visita virtuale. Nel 1998 il sito
del Louvre è già stato visitato da 3,5 milioni di
persone e il 9% di visitatori reali dichiara di aver
visitato il sito prima di effettuare la visita al Museo.
 Tra il 1996 e il 1998 in Italia diversi musei scoprono
il Web e tra i pionieri bisogna ricordare la Galleria
degli Uffizi e il Museo di Capodimonte.
 Oggi migliaia di musei sono presenti con le loro
pagine virtuali nel Web: per un museo una finestra
sul Web equivale alla possibilità di essere aperto 24
ore al giorno per 365 giorni l’anno ed essere
accessibile a utenti dislocati in tutti i Paesi raggiunti
dalla Rete.
Il pubblico dei musei
 Se il museo esiste è perché una collettività lo ha
delegato a preservare le testimonianze della propria
identità e a renderle presenti nella cultura attuale
ed è quindi naturale che essa debba poterne fruire,
con il solo limite di non comprometterne la
sicurezza e la durata nel tempo.
 L’evoluzione del concetto di pubblico dalla nascita
del museo fino ad oggi si può dividere,
schematizzando, in tre fasi.
 Nella prima fase l’attenzione del museo si
concentra sulle élite intellettuali e sociali (gli
studiosi, gli artisti e gli strati elevati della
popolazione): ci si rivolge a un visitatore-ospite,
affine al personale scientifico del museo per
formazione, gusto e interessi, e dunque in possesso
del codice necessario per decifrare i messaggi
trasmessi attraverso le modalità di esposizione delle
raccolte. Al grande pubblico, che viene ammesso
ma non reso capace di comprendere e apprezzare,
il museo più che interesse suscita soggezione.
 Nella seconda fase il pubblico è inteso come
massa da educare, sia nel comportamento,
attraverso una serie di controlli e divieti, sia nel
modo di apprendere. Il museo trasmette il proprio
messaggio a tutti, ma sempre attraverso
un’imposizione più o meno evidente, senza lasciare
spazio alla valutazione critica: il visitatore-discepolo
è lì per imparare.
 Nella terza fase il pubblico comincia ad acquisire
un peso rilevante, ma più che un fruitore viene
considerato un utente: il visitatore può esigere
alcune prestazioni e reclamare se non sono fornite,
ma nei limiti concessi a chi utilizza un servizio. Si
estendono gli orari d’apertura, cresce l’attenzione
per il benessere fisico del pubblico, ma il visitatoreutente resta un ricettore passivo dei contenuti
trasmessi dal museo.
 Solo negli ultimi vent’anni il ruolo del pubblico è
diventato centrale. E’ un’evoluzione che dipende da
diversi fattori:
 da un lato, il rapporto sempre più stretto che il
museo ha stabilito con la società civile e la sua
capacità di registrarne i mutamenti;
 dall’altro, il crescente afflusso dei visitatori e la loro
maggiore consapevolezza dei propri diritti e doveri.
 Il pubblico si sta trasformando da spettatore in
interlocutore, da destinatario di un messaggio
precostituito in parte attiva di un processo di
comunicazione e i musei hanno cominciato a
pensare non più in termini di pubblico ma di
‘pubblici’, che raggruppano individui con
aspettative e obiettivi diversi, distinti per età,
estrazione, retroterra culturale.
Un nuovo modello di museo
 L’utilizzo delle nuove tecnologie in ambito museale
ha portato a un vero e proprio cambiamento
dell’istituzione così come l’abbiamo sempre
conosciuta e immaginata, mutandone anche gli
obiettivi principali: da mero centro di
conservazione, il museo diventa un propulsore
dell’innovazione e della diffusione della cultura, uno
strumento di avanzamento delle conoscenze e delle
abilità umane che offre una vasta gamma di
funzioni, attività, esibizioni, oggetti fisici e mentali.
 Le strutture di base di un ipotetico nuovo modello
sono:
 Centro informazioni: il primo impatto tra il
visitatore e il museo è il centro informazioni, che
permetteranno al visitatore di fruire al meglio del
museo ed aiutarlo nella sua visita. Questo luogo ha
lo scopo di fornire informazioni preliminari sul
museo e la sua storia, sul modo di raggiungere
il museo, sugli strumenti per esplorarlo e sui
principali programmi e attività che vi si
svolgono.
 Archivi: accanto agli archivi tradizionali, sono
presenti nel nuovo modello di museo gli archivi
elettronici che organizzano i dati digitalizzati, con la
funzione di renderli disponibili all’utente locale
o remoto, tramite particolari percorsi o processi di
interrogazione.
 Mostre ed esibizioni: oltre alle classiche esibizioni
permanenti e temporanee, sono attualmente
presenti nei musei esibizioni virtuali che possono
essere accessibili via Internet. L’introduzione di
oggetti virtuali consente la creazione di percorsi
diversificati, in quanto le informazioni possono
essere organizzate gerarchicamente o
analogicamente, consentendo di liberare l’utente
dalle tipiche costrizioni della presentazione lineare.
La funzione di questi ambienti multimediali è
quella di intrattenere e istruire.
 L’ambiente educativo: la funzione educativa è
diretta principalmente ai bambini e ai ragazzi, le
categorie che hanno maggiore necessità di giocare
e sperimentare per poter apprendere divertendosi.
Sono pensati appositamente per loro, ad esempio,
l’atelier des enfants del Centre Pompidou a
Parigi, un insieme di laboratori di pittura, ceramica,
fotografia, falegnameria, modellismo e musica dove
si possono acquisire, attraverso il gioco, conoscenze
specifiche.
 Oppure la mediateca dei piccoli della Villette
(Museo della scienza), sempre a Parigi, che propone
a bambini dai tre ai quattordici anni libri, film che
spaziano dal cartone animato al documentario alla
fantascienza, pacchetti di software didattico e
scientifico; oppure ancora l’Inventorium, dove i
ragazzi possono praticare individualmente e
collettivamente le scienze con le attività ad esse
associate come l’osservazione, l’esperimento, il
ragionamento.
 Biblioteca-mediateca: con l’avvento delle reti
telematiche, la biblioteca ha visto aumentare
enormemente la propria importanza e funzione, non
più complementare, ma centrale nella missione del
museo. Accanto alla tradizionale biblioteca del
museo può essere pensato un luogo che contenga
documenti stampati, sonori, audiovisivi, informatici.
Inoltre, Internet, consente interrogazioni di
banche dati, accesso a risorse scientifiche, tecniche
e culturali presenti sulla Rete.
 L’ecomuseo: l’ecomuseo raccoglie all’interno della
struttura museale alcune porzioni dell’ambiente
esterno e le offre, attraverso l’utilizzo di telecamere
remote, ai visitatori: è una finestra sul mondo, un
modo di connettere il museo all’ambiente. Lo scopo
di questo luogo è di aprire il museo al territorio
che lo circonda permettendo al visitatore una sua
esplorazione attraverso percorsi fisici e virtuali, che
forniscono informazioni generali sul territorio,
specifiche attraverso mappe territoriali o da
satellite.
 Il museo in casa: l’accesso remoto e la grande
quantità di materiale pubblicato su argomenti che
riguardano i musei stanno facendo nascere il
concetto di museo in casa. Si tratta di mettere a
disposizione degli utenti le risorse culturali che i
musei contengono. Le funzioni che il museo in casa
permette sono del tutto simili ad una visita reale; le
modalità di interazione che gli utenti instaurano
possono avvenire attraverso l’uso di programmi
sperimentali, con l’uso di materiali off-line come cdrom e dvd oppure con un accesso online al museo.
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