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23 gennaio 2008
Alessia Rullo
PARTICIPATORY DESIGN
E L’USO DI TECNICHE CREATIVE
Gaver, W.W., Dunne, A., & Pacenti, E. (1999). Cultural Probes. Interactions
vi(1), 21–29.
Gaver, W., Boucher, A., Pennington, S., and Walker, B. (2004). Cultural Probes and the
value of uncertainty. Interactions, Volume XI.5, pp. 53-56.
Büscher M., Mogensen P., Agger Eriksen M., Friis Kristensen (2004) J. Ways of grounding
imagination. Proceedings of the Participatory Design Conference (PDC), Toronto, Canada,
27-31 July 2004 pp. 193-203.
Marti, P., Rullo, A., Oliva, S., La casa e le sue metamorfosi, Atti del VIII Congresso Nazionale,
SIE (Società Italiana di Ergonomia Cognitiva), Milano, Febbraio, 2006.
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Participatory Design
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
La cosiddetta “dimensione umana” della progettazione è storicamente stata
definita, da un punto di vista teorico e metodologico, con l’approccio al
participatory design nato in Scandinavia, poco prima degli anni "70".
L’obiettivo principale era quello di ottenere una stretta collaborazione con
gli utenti per poter soddisfare al meglio i loro bisogni con il nuovo sistema
da sviluppare.
In questo approccio, gli utenti giocano un ruolo attivo nella progettazione
(Kyng, Anderson, 1995).
"We see the need for users to become full partners in the cooperative
system development process...Full partecipation of (users) requires training
and active cooperation, not just token representation" (Greenbaum, Kyng,
1991).
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Participatory Design
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Le origini del PD (Participatory Design) sono interconnesse con l'attività dei
sindacati scandinavi e con il bisogno di portare più uguaglianza e giustizia nei
contesti di lavoro. Durante gli anni Settanta l'approccio scandinavo fu uno dei
primi a sollevare il problema della partecipazione democratica dei lavoratori
nei cambiamenti organizzativi introdotti dalle tecnologie (Kyng 1994).
Infatti, la possibilità di dare voce all'opinione di tutti nei processi decisionali
delle organizzazioni è sicuramente un aspetto fondamentale del concetto di
partecipazione attiva degli utenti.
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Participatory Design
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
L’innovazione tecnologica nel modificare le pratiche lavorative e le attività
quotidiane deve sempre preservare il valore dell’esperienza ed esaltare la
conoscenza che l’essere umano produce continuamente durante la sua attività.
Uno sconsiderato sviluppo tecnologico che rende l’attività routinaria e demotivante
ad esempio, può dequalificare le competenze dei lavoratori, declassandoli dal ruolo
di professionisti al ruolo di “assistenti” di macchine e apparati.
Il design partecipativo tenta di mitigare i disagi che l’innovazione tecnologica
potrebbe arrecare nelle pratiche lavorative, coinvolgendo gli utenti finali in tutte le
fasi di progettazione di un sistema, in modo che essi rivestano un ruolo rilevante
nelle scelte progettuali.
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Participatory Design
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Recentemente questo approccio ha vissuto una serie di importanti evoluzioni
soprattutto nella definizione di metodologie che possano aiutare gli utenti a
svolgere un ruolo attivo nella progettazione.
Tra queste, l’adozione di tecniche ispirate al design creativo per coinvolgere gli
utenti anche nelle fasi iniziali di concezione di soluzioni progettuali (Büscher et al.
2003).
 Cultural Probes
 Future Laboratories
 Scenari
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23 gennaio 2008
UN CASO STUDIO
PROGETTO DOMOTICA
Alessia Rullo
Nel descrivere le caratteristiche dell’ambiente domestico l’architetto
finlandese Pallasmaa sottoleneava la capacità della casa di essere lo scenario
in cui le memorie personali prendono forma e vivono, mutando continuamente
(Pallasmaa, 1994).
La casa rappresenta un ambiente unico, per la sua capacità di
cambiamento/adattamento, per la sua capacità di supportare le diverse
percezioni che di essa hanno i suoi abitanti, per la capacità di sostenere i
diversi vissuti che coesistono nel vivere lo stesso ambiente.
La progettazione di tecnologie per l’ambiente domestico non può quindi
prescindere da questo dato: la casa è un ambiente sottoposto ad un costante
processo di evoluzione e metamorfosi.
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10 gennaio 2008
Alessia Rullo
Approccio Metodologico
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23 gennaio 2008
Approccio Metodologico
Alessia Rullo
Approccio Co-evolutivo. Questo approccio cerca di superare le difficoltà dei
processi di design, poiché la fase di concept design, technology design e activity
design sono portate avanti in parallelo in modo che ogni parte del processo si
sviluppi autonomamente, per poi integrarsi con le altre in punti specifici nel
processo (Marti, Moderini 2002).
Si cerca così di fare in modo che ogni approccio con le sue caratteristiche particolari
informi tutti gli altri sistematicamente (Marti, Rizzo 2003).
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23 gennaio 2008
Approccio Metodologico
Alessia Rullo
Le differenti fasi dell’approccio metodologico proposto, descrivendo:
- gli strumenti utilizzati in ognuna di queste
- i dati emersi
- i momenti di convergenza che hanno condotto alla definizione del concept design
che è stato sviluppato e valutato
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23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Problem Setting: Uno Scenario Esemplificativo
Sara, 38 anni, è sposata da cinque anni con Giorgio e ha appena scoperto di essere in dolce attesa!
Che gioia… ma anche che paura!
Una serie di emozioni contrastanti e di interminabili pensieri affollano il suo corpo e la sua mente:
sarà una buona madre? Riuscirà a dare a suo figlio tutte le attenzioni che necessita? Come farà a
conciliare i numerosi impegni, che già ora sono talvolta così onerosi? Certamente Giorgio le darà una
mano ma anche lui è così preso dal lavoro…
La casa, la famiglia, il lavoro e ora un figlio.. tutta la sua vita dovrà essere riorganizzata per
rispondere alle nuove esigenze che si verranno a creare giorno dopo giorno.
Così come il corpo di Sara rapidamente cambierà nei nove mesi di gravidanza così lei dovrà
velocemente trovare soluzioni efficaci per gestire la nuova vita che la attende.
Guardandosi intorno il primo pensiero che la preoccupa è la casa: sarà abbastanza sicura per evitare
che il “piccolo” si faccia male? Come creare un ambiente confortevole e a “misura di bambino” ma
che nel contempo le assicuri, agevolandola, di svolgere tutte le tradizionali azioni quotidiane?
E poi il lavoro.. si è impegnata tanto per diventare un architetto e non vuole certo rinunciare a una
professione che le dà soddisfazioni e gioia.
Come riorganizzare gli spazi per poter operare da casa? Come gestire il suo tempo in maniera più
flessibile e dinamica adattandolo a quello del figlio che sta per nascere?
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23 gennaio 2008
Problem Setting: Uno Scenario Esemplificativo
Alessia Rullo
Lo scenario descritto offre numerosi spunti…
Così come la vita di Sara sarà soggetta a continue evoluzioni, dettate dai differenti
bisogni nel periodo di nascita/crescita del figlio, la casa dovrà essere un ambiente
vivo in grado di seguire ed adattarsi a tali transizioni.
Allo scopo di circoscrivere l’ambito di intervento, abbiamo deciso, almeno
inizialmente, di considerare all’interno della casa uno spazio preciso: la cucina.
La cucina come ambiente adattivo.La cucina rappresenta nell’esperienza comune e soprattutto per le donne - il cuore della casa, attorno al quale la maggior parte
delle altre attività vengono svolte e che più di ogni altro ambiente sembra mostrare
un comportamento adattivo (Friedman, 2002)[1].
[1] Freidman, A., “The adaptable house”, McGraw-Hill Professional, 2002.
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23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Analisi dell’attività e tecniche partecipative
L’analisi dell’attività è stata condotta integrando i dati emersi da precedenti studi
etnografici applicati allo stesso dominio con l’analisi delle principali fonti nella
letteratura legata a queste tematiche e con uno studio sul campo realizzato
all’interno del progetto.
Nostro obiettivo era infatti quello di comprendere quali fossero i requisiti per un
ambiente domotico, volendo considerare un aspetto preciso del vivere l’ambiente
domestico: la sua intrinseca caratteristica di metamorfismo.
L’obiettivo dell’analisi dell’attività era quello di far emergere le caratteriste che
nella percezione degli utenti connotavano la casa come ambiente metamorfico, e
gli usi che in base a queste percezioni si sedimentavano nelle routine giornaliere.
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23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Analisi dell’attività e Tecniche partecipative
 Lo spazio domestico rappresenta uno spazio in qualche misura intimo, all’interno
del quale è difficile entrare, se non disponendo di un certo grado di ‘confidenza’
con esso o con i suoi abitanti.
 Dall’altra parte, i dati che ci servivano dovevano essere abbastanza ricchi da
saper cogliere il groviglio di usi, aspettative, e vissuti che si costruiscono attorno
alla pratiche della vita domestica, soprattutto in un momento tanto delicato quale
quello della nascita di un bambino.
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23 gennaio 2008
I diari e le interviste
Alessia Rullo
I diari rappresentano un apporto innovativo nelle metodologie solitamente
adoperate per l’analisi dell’attività; parzialmente ispirati alla tecnica delle cultural
probes (Gaver et al., 1991), hanno la finalità di raccogliere dati con un forte valore
contestuale: il diario infatti è uno strumento individuale, che può essere
personalizzato e che viene redatto nel contesto reale in cui si svolgono le attività
oggetto d’analisi.
Nel nostro caso specifico, i diari sono stati consegnati per un periodo di un mese a
quattro utenti rispondenti al profilo selezionato (donne lavoratrici di circa 40 anni
che hanno da poco avuto un bambino), due a Milano e due a Siena.
Inoltre è stato progettato un formato particolare che permettesse alle utenti di
usare il diario in maniera guidata.
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23 gennaio 2008
I diari e le interviste
Alessia Rullo
Il diario infatti è composto da tre parti fondamentali:
-la redazione del diario in cui all’utente viene proposto di raccontare come è cambiata la sua
vita da quando ha avuto il suo bambino/a, considerando tre dimensioni specifiche: come si
trasformano gli oggetti nella cucina, come si riconfigura lo spazio della cucina; infine come
l’utente organizza il suo tempo in conseguenza delle nuove e mutevoli esigenze.
-Gli ‘appunti liberi’: pagine bianche che l’utente può riempire con note, foto [1] o immagini
significative.
- un ‘raccoglitore di oggetti’ in cui l’utente è invitato a raccogliere oggetti o pezzi di oggetti
che sono importanti nella sua esperienza di mamma o che servono a spiegare meglio una
parte del diario.
[1] A questo scopo insieme al diario è stata anche consegnata una macchina fotografica ’usa e getta’.
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23 gennaio 2008
Alessia Rullo
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23 gennaio 2008
I diari e le interviste
Alessia Rullo
- Come si trasformano gli oggetti nella cucina
- Come si riconfigura lo spazio della cucina
- Come devo organizzare il mio tempo
Il momento della riconsegna dei diari si è svolto attraverso un’intervista, in cui
prendendo spunto dal materiale del diario, è stato chiesto alle utenti di specificare
alcuni aspetti attraverso il racconto di alcune esperienze e del vissuto a queste legato.
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I diari e le interviste
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Nome: L.I.
Professione: impiegata
Età: 40
Famiglia composta da : 3 persone
- Come si trasformano gli oggetti nella cucina
L.I.
La pentola a pressione viene utilizzata quotidianamente per preparare le pappe di Martina.
I cucchiaini piccoli sono usati solo per dare la frutta o lo yogurt a Martina (foto16).
La pianta a foglie grandi e taglienti che ho in un angolo della cucina l’ho dovuta legare perché
pericolosa (foto 2).
Il pentolino che naturalmente usavo per gli avanzi di caffé adesso lo uso per preparare la
camomilla a Martina (foto 17).
Gli asciugamani più grandi sono usati per appoggiarci a scolare i suoi ciucci, biberon, piatti,
bicchierino (foto 18). Prima li usavo per tagliarci il pane.
Il telecomando della TV di cucina è ormai esclusiva proprietà di Martina (alcuni tasti non
funzionano più).
Tutte le presine per le pentole a forma di frutta sono ormai giocatoli di Martina (foto 19).
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I diari e le interviste
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
I dati dei quattro diari sono stati analizzati. Le informazioni emerse sono di natura
molto eterogenea, conseguentemente alle diversità delle esperienze e alla differente
modalità di affrontare il compito richiesto.
In alcuni casi era presente una maggiore attenzione al vissuto emotivo, mentre in
altri c’era un grande dettaglio nell’analisi degli spazi e degli oggetti della casa.
Le tre variabili ‘spazio, oggetti e tempo’ si sono dimostrate particolarmente adatte a
rivelare le dinamiche oggetto d’analisi, fornendoci molti spunti di riflessione.
Come mostra la tabella in molti casi le utenti hanno fatto riferimento al materiale
fotografico. Infatti la possibilità di fotografare gli elementi che si ritenevano
significativi è risultata essere di estrema efficacia, spesso andando anche oltre
quanto richiesto dal compito.
Un altro elemento interessante è che spesso i dati riportati sconfinavano
dall’ambiente della cucina delineando tutta una serie di relazioni che si stabiliscono
tra la cucina e le altre stanze della casa.
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23 gennaio 2008
I diari e le interviste
Il girello: strumento che assicura
portabilità e controllo
Invasione di oggetti della bambina
sul piano di lavoro della cucina
Alessia Rullo
Gestione dello spazio in soggiorno
Soluzione cancello per evitare che
la bambina cada dalle scale
Disposizione di tavolo, televisione
e computer, per gestire il lavoro e
intrattenere la bambina
Ridefinizione spazio con coperte e
cuscini per creare un ambiente
sicuro per il bambino
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I diari e le interviste
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
I dati raccolti in questo modo hanno permesso di individuare alcune aree tematiche
critiche in base alle quali costruire le mappe concettuali che hanno orientato lo
sviluppo di concept e la definizione degli scenari.
Inoltre, da questi dati, emersi incrociando il materiale dei diari con le interviste, è
stato possibile definire i requisiti utente, che aggiornassero i requisiti pre-esistenti
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Le mappe concettuali
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Le mappe concettuali hanno rappresentato una modalità di integrazione delle
diverse evidenze che avevamo raccolto attraverso l’analisi dei diari e le interviste,
il bechmarking, e lo studio della letteratura.
La nozione di mappa concettuale è stata per la prima volta presentata da J. Novak
e D. Gowin che, a partire dalla teoria cognitivista dell’apprendimento significativo,
descrissero le strategie per sviluppare e utilizzare anche in ambito didattico questo
strumento di rappresentazione.
Così come una mappa geografica serve per orientarsi in un territorio, una mappa
concettuale è uno strumento per interpretare, rielaborare e trasmettere
conoscenze, informazioni e dati, visualizzando l’oggetto della comunicazione, i
concetti principali, i legami che essi stabiliscono e, di conseguenza, il percorso del
ragionamento (Gineprini, M., Gaustafigna, M., 2000)
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Le mappe concettuali
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Ispirandoci parzialmente a questo approccio, abbiamo costruito tre diverse mappe
concettuali che permettessero di incrociare in maniera significativa i risultati
emersi dall’analisi dell’attività e dall’inspirational benchmarking con l’obiettivo di
definire delle aree tematiche che strutturassero lo sviluppo di scenari e concept.
Le tre mappe hanno come fulcro la percezione e l’uso della cucina dal punto di
vista di una donna, professionista, che avesse appena avuto un bambino e seguono
le tre dimensioni che avevamo individuato come pertinenti nel formato del diaro:
gli oggetti e lo spazio della cucina; il tempo.
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Le mappe concettuali
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
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Le mappe concettuali
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
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Le mappe concettuali
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
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I requisiti utente
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
(auto) configurabilità dell'ambiente
ambiente in grado di (auto) configurarsi rispetto a condizioni mutevoli e alle esigenze dell'utente. Il concetto di
configurabilità si declina nella capacità di auto-organizzazione; di auto-riparazione; di apprendimento degli spazi e degli
oggetti nello spazio.
L.I.- diario
funzioni emergenti
l'ambiente deve essere in grado di gestire dinamicamente le funzioni emergenti degli oggetti e degli spazi (nuovi utilizzi,
nuove configurazioni).
L.I., C.L.- diari
adattività e polimorfismo
l'ambiente deve sapersi adattare dinamicamente ai cambiamenti che occorrono; reattivamente e proattivamente; nelle
forme e nelle funzioni.
L.I- diario
controllo
possiblità di esercitare un controllo costante sull'ambiente:
- per come si evolve;
- per come i soggetti si muovono e usano lo spazio e gli oggetti.
L.I.- diario
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I requisiti utente
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
capacità di anticipazione e consapevolezza del contesto
l'ambiente deve essere in grado di prevedere gli usi nel tempo e di conseguenza riorganizzarsi in modo da gestirli
efficacemente, cioè:
- gestire contesti d'uso dinamici
- gestire gli imprevisti
L.I., E.B., C.l.- diari
reversibiltà
le soluzioni adottate nell'ambiente devono essere reversibili in modo da supportare differenti corsi d'azione.
L.I.- diario
comunicazione
l'ambiente deve garantire sistemi di comunicazione attraverso diverse situazioni e contesti d'uso
L.I., C.L.- diari
condivisione
nozione aumentata di spazio che supporti i nuovi bisogni funzionali e la condivisione di esperienze con parenti e amici
C.L.- diario
presence
il sistema deve supportare la gestione (remota) della presenza.
- dalla cucina verso altre stanze della casa e viceversa
- dalla casa verso altri luoghi (ex: ufficio) e viceversa
L.I., C.L.- diari
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Tecniche creative: Future Laboratories
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Il future laboratory è una metodologia di design che ha l’obiettivo di sviluppare
idee e tecnologie per il futuro. Le tradizionali sessioni di brainstorming presentano,
infatti, alcuni problemi tipici:
- l’eccessiva concentrazione sulle pratiche correnti in un dato dominio di
intervento;
- la tendenza ad abbandonare gli elementi derivanti dall’analisi dell’attività non
appena emerge un’idea convincente;
-la difficoltà di progettare e anticipare pratiche future.
La metodologia adottata può sintetizzarsi nello slogan: “force the future”
attraverso la costruzione di mock-up e prototipi in cui gli utenti possano esplorare e
inventare nuove pratiche per supportare le attività.
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Tecniche creative: Future Laboratories
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Nel nostro caso specifico, il future lab è nato con l’obiettivo di convertire tutto il
materiale d’analisi e di ispirazione in idee di progettazione che potessero essere
sviluppate e testate.
L’Fl si è svolto sostanzialmente come un workshop a cui hanno partecipato
rappresentanti del design team e un’utente che aveva compilato il diario. Il
workshop voleva, infatti, incoraggiare sessioni di lavoro intensamente collaborativo
tra i membri del team di progettazione per investigare temi specifici emersi
dall’analisi dell’attività e dall’analisi della letteratura.
L’intento è stato quello di mettere insieme, elaborare e valutare materiali di
ispirazione di diversa natura (prototipi esistenti, foto, immagini…), legati alla
domotica, ma anche mutuati da altri domini, in modo da considerare prospettive
alternative che fornissero spunti ed evocazioni per la generazione dei concept.
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Tecniche creative: Future Laboratories
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
In questo caso particolare il workshop ha adottato la tecnica delle card, sviluppate
ad hoc, come strumento di generazione degli scenari.
Le card sono state realizzate in forma di cartoncini, classificati per diverse
categorie (tecnologie abilitanti; pura ispirazione; teorie; progetti; frammenti dai
diari; requisiti emersi dall’analisi dell’attività, dal benchmarking e dallo studio
della letteratura).
Nel dettaglio il Card brainstorming si è svolto in questo modo: i partecipanti sono
stati divisi in due gruppi. Ogni gruppo è stato dotato di un numero uguale di card
organizzate in diverse categorie:
- requisiti per la progettazione (emersi dai diari e dall’analisi della letteratura);
- tecnologie abilitanti;
- inspiration concept (teorie; progetti, pure ispirazioni);
- ‘estratti’ dall’analisi dell’attività.
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23 gennaio 2008
Alessia Rullo
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Tecniche creative: Future Laboratories
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
I componenti di ogni gruppo hanno singolarmente sviluppato uno o più scenari futuri
legati alla situazione target (una donna di 40 che avesse appena avuto un bambino) e
obbligati a combinare le card estratte a sorte, una per ogni categoria.
In questo modo ogni scenario prendeva in considerazione almeno una tecnologia
abilitante, un’idea di ispirazione, un’esperienza mutuata da un altro progetto, un
elemento emerso dai diari; infine almeno uno dei requisiti definiti dall’analisi
dell’attività e della letteratura.
Le card, in questo modo, rappresentano sia uno stimolo che un vincolo per la
creatività, ‘costringendo’ i designer a tentare soluzioni inedite per mettere insieme
aspetti che solitamente non sono collegati.
Da questo esercizio sono emersi differenti scenari che sono stati condivisi all’interno del gruppo
e consolidati fino alla selezione di uno o due di questi che sembravano essere più robusti o più
promettenti e che hanno portato alla definizione del design concept.
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Gli scenari
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
-card di partenza che hanno ispirato la generazione dello scenario
-titolo dello scenario
-attori coinvolti nell’interazione
-razionale dello scenario: quali aspetti lo scenario vuole mettere in luce
-descrizione (testuale o illustrata) dello scenario
-spunti di riflessione: questioni aperte che richiederebbero un approfondimento
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Ri-definizione dei Requisiti
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Gli scenari prodotti hanno esplorato i differenti requisiti, e all’interno del Future Lab
questi sono stati ampliati in relazione agli scenari, mappati rispetto alle loro
occorrenze negli scenari e considerando la loro trasversalità tra le soluzioni proposte.
-i requisiti che sono specifici per particolari scenari
-i requisiti che non sono integrati negli scenari prodotti, rivelandosi, quindi, poco
significativi
- i requisiti trasversali che hanno saputo meglio interpretare i problemi e le sfide di
questo particolare dominio applicativo e che rappresenteranno il nucleo centrale per
la nostra progettazione
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23 gennaio 2008
Alessia Rullo
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Ri-definizione dei Requisiti
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
-trasparenza: visibilità delle funzioni e dei corsi d’azione possibili nell’uso degli
oggetti e dello spazio
-(auto)configurabilità dell’ambiente: ambiente in grado di (auto) configurarsi rispetto
a condizioni mutevoli e alle esigenze dell'utente. Il concetto di configurabilità si
declina nella capacità di auto-organizzazione; di auto-riparazione; di apprendimento
degli spazi e degli oggetti nello spazio
-domesticità: requisiti psicologico - ambientali che fanno di uno spazio la nostra casa
(territorialità; privacy; senso del luogo; socialità)
- reversibilità: le soluzioni adottate nell'ambiente devono essere reversibili in modo
da supportare differenti corsi d'azione
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Ri-definizione dei Requisiti
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
-controllo: possiblità di esercitare un controllo costante sull'ambiente: per come si
evolve; per come i soggetti si muovono e usano lo spazio e gli oggetti
-edutainment: capacità delle applicazioni di supportare funzioni educative in una
modalità divertente e coinvolgente
-adattività e polimorfismo: l'ambiente deve sapersi adattare dinamicamente ai
cambiamenti che occorrono; reattivamente e proattivamente. Nelle forme e nelle
funzioni
- presence: il sistema deve supportare la gestione (remota) della presenza: dalla
cucina verso altre stanze della casa e viceversa; dalla casa verso altri luoghi (ex:
ufficio) e viceversa
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Smart Carpet: il concept
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Il risultato dell’attività di envisioning condotta all’interno del Future Lab ha portato alla
definizione di un design concept che interpretasse alcuni degli aspetti emersi negli scenari, così
come i requisiti che si sono dimostrati più robusti in questo caso specifico.
Lo Smart Carpet è un tappetino “intelligente” destinato al bambino che ha le
seguenti caratteristiche:
- intrattiene il bambino quando si trova nell’area del tappeto;
- permette alla mamma di controllare gli spostamenti del bambino dal tappeto;
- interagisce con una smart t-shirt che rileva alcuni parametri corporei del bambino,
significativi per la mamma;
- comunica con gli altri dispositivi della casa, in modo da regolare automaticamente
alcune funzioni;
- può apprendere in base alle precedenti interazioni.
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Smart Carpet: il concept
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Lo smart carpet, in realtà, è uno degli strumenti all’interno di un sistema di
interazione più complesso che coinvolge altri due elementi:
La Smart t-shirt:
È una semplice maglietta che indossa il bambino, in grado di monitorare alcune
funzioni del bambino e di dialogare con l’ambiente circostante. Più precisamente può
rilevare il ritmo cardiaco e la temperatura del corpo.
Lo Smart tool:
Un tool portabile e personalizzabile, che la mamma può tenere come
una spilla, può appoggiare sulla scrivania, può attaccare al frigorifero... Si tratta,
quindi di un tool flessibile, e in questo senso distribuito nell’ambiente che permette
alla mamma di monitorare a distanza il bambino e di controllare in remoto alcuni
processi che avvengono nella casa.
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Cultural Probes
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Le Cultural Probes nascono come uno strumento di indagine volto alla raccolta di
materiale esperienziale sugli aspetti ludici, emotivi ed irrazionali della vita
quotidiana dell'utente, per ottenere input in grado di inspirare la fase creativa del
design (Gaver, Dunne, 1999).
Questa metodologia si basa su un approccio che non focalizza l'attenzione sui bisogni
degli utenti, ma cerca piuttosto di raccogliere input dagli utenti su aspetti
emozionali, estetici e valoriali piuttosto che funzionali (bisogni, requisiti). Tali input
ispirano il designer che è libero di reinterpretarli creativamente (Marti, 2004).
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Cultural Probes
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Le probes nello specifico, sono dei materiali diversi presentati sotto forma di un
package che può contenere strumenti eterogenei come cartoline, immagini, diari,
macchine fotografiche usa e getta, frasi, mappe, etc.
Agli utenti viene dunque richiesto di scattare foto, tenere un diario (ad esempio
sull’uso che fanno di vari media), annotare mappe, secondo precise istruzioni fornire
dal designer.
Il package viene poi consegnato agli utenti coinvolti nella ricerca e viene fissata una
data entro la quale il materiale elaborato dovrà essere riconsegnato. Una volta
raccolte le probe, i designer iniziano la fase di interpretazione.
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Cultural Probes
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Le probes nello specifico, sono dei materiali diversi presentati sotto forma di un
package che può contenere strumenti eterogenei come cartoline, immagini, diari,
macchine fotografiche usa e getta, frasi, mappe, etc.
Agli utenti viene dunque richiesto di scattare foto, tenere un diario (ad esempio
sull’uso che fanno di vari media), annotare mappe, secondo precise istruzioni fornire
dal designer.
Il package viene poi consegnato agli utenti coinvolti nella ricerca e viene fissata una
data entro la quale il materiale elaborato dovrà essere riconsegnato. Una volta
raccolte le probe, i designer iniziano la fase di interpretazione.
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23 gennaio 2008
Alessia Rullo
La corrente artistica del situazionismo
I Situazionisti utilizzano il linguaggio dell'arte come strumento rivoluzionario per
risvegliare la passione e i desideri inconsci del pubblico.
I Situazionisti provocano gli osservatori disorientando e confondendo i loro sensi,
attraverso l'uso di immagini o testi ambigui. L'ambiguità è un mezzo potente per
evocare conoscenza remota negli utenti e permettere allo stesso tempo ai designers
di esternare le loro idee in maniera originale.
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Ambiguity as a Resource for Design
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
(Gaver, Beaver, Benford, 2003)
Gaver individua tre tipi di ambiguità:
 l'ambiguità di informazione, che richiede all'individuo di proiettare le proprie
aspettative nell'interpretazione di informazioni incomplete;
 l'ambiguità di contesto, che necessita di integrare tra di loro significati simili ma
incompatibili;
 l'ambiguità di relazione, che evoca una proiezione della nostra esperienza
soggettiva
“Queste forme di ambiguità mettono le persone in una condizione di caos e
confusione iniziale, che li costringe ad esprimere le proprie sensazioni positive o
negative. Provocando una situazione di ambiguità e ridondanza di informazioni, il
designer è così in grado di ottenere da parte degli utenti nuove forme di conoscenza,
basandosi sulle loro reazioni di scetticismo o convinzione” (Marti, 2004).
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Cultural Probes
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Le cultural probes puntano ad ottenere importanti insights sulle attitudini, le
aspettative, l'immaginario e i sogni dell'utente, attraverso un "dialogo" che è allo
stesso tempo una conversazione intima e uno strumento di provocazione.
Attraverso le probes non si cerca dunque di ottenere dati e informazioni quantitative
riguardo i bisogni degli utenti o le loro attività, bensì di stimolare la loro sfera
emotiva e fornire degli strumenti in grado di far emergere la loro conoscenza tacita.
Il tentativo di provocare e stimolare i diretti interessati attraverso l'uso di tools
accattivanti, ambigui, spesso metaforici e suggestivi, persegue l'obiettivo di rendere
l'attività piacevole, divertente e stimolante.
Semplicità d’uso: grazie al basso livello di sforzo cognitivo richiesto, le probes
permettono di superare le divergenze geografiche, sociali, anagrafiche e
professionali del "pubblico" al quale vengono somministrate. Le persone sono così
incentivate a rispondere onestamente circa la loro vita e le loro sensazioni riguardo
l'ambiente circostante.
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Le mappe di Relazioni
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Le mappe di relazioni sono rappresentazioni sintetiche e descrittive delle relazioni
sociali nello spazio. In genere vengono elaborate a fronte di una osservazione
dell’attività degli utenti e degli spazi in cui viene eseguita, per fornire ispirazione al
designer.
Le mappe indicano gerarchie tra persone nello spazio, e le connessioni tra i diversi
ruoli e le posizioni occupate negli spazi di lavoro o di attività.
Una caratteristica di efficacia delle Mappe di Relazioni è la loro capacità di fornire
descrizioni semplici del “potere attrattivo” dello spazio (es. il potere attrattivo di
una chiesa in una piazza nello stimolare conversazioni, o quello della televisione in
una salotto ecc.)
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23 gennaio 2008
Alessia Rullo
Le mappe di Relazioni
Il diagramma Dolce di Gretel
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Activity Mapping
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
L’activity map è un modello generico dell’attività che può essere applicato in
diversi contesti d’uso e che mette in luce le relazioni e le dipendenze tra le fasi
di una stessa attività o tra differenti attività all’interno dello stesso processo.
Ogni fase, o parte di un processo, può essere descritta al livello dei task
eseguiti dagli utenti, dei ruoli ricoperti dai diversi attori del processo e in
termini di caratteristiche specifiche dell’ambiente che le ospita.
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Activity Mapping
23 gennaio 2008
Trattamento
Alessia Rullo
Fisioterapico
nella Terapia
Intensiva
Neonatale
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II Esercitazione Individuale
23 gennaio 2008
Alessia Rullo
1. Progettare un formato particolare di cultural probes in grado di cogliere le
caratteristiche specifiche del contesto prescelto
2. Consegnare agli utenti lo strumento progettato
3. Lasciarlo in consegna agli utenti per un tempo utile (1 giorno, tre giorni, una
settimana)
4. Analizzare i dati che emergono
5. Incrociare dati che emergono dalle probes con quelli derivanti dall’anilisi
dell’interazione (osservazione + video analisi)
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Participatory Design