COMUNICAZIONE E APPRENDIMENTO IN INTERNET A cura di Simone Alisia LE DUE METAFORE DELLA SOCIETA’ WORLD WIDE WEB INTERNET: UN MONDO NUOVO PER LA DIDATTICA? LE DUE METAFORE DELLA SOCIETA’ LA SOCIETA’ DELL’INFORMAZIONE LA SOCIETA’ DELLA RETE L’ORGANIZZAZIONE CHE APPRENDE LA COMUNICAZIONE MEDIATA DAL COMPUTER L’EVOLUZIONE DELLA TECNOLOGIA I RAPPORTI INTERPERSONALI CREARE NUOVI SPAZI PER LA COMUNICAZIONE INTERPERSONALE LA COLLABORAZIONE IN RETE LA SOCIETA’ DELL’INFORMAZIONE La società post industriale ha ceduto il passo a una società dell’informazione e l’informazione rappresenta ormai la vera risorsa. L’informazione è fondamentalmente <materia inerte>, che può contribuire a creare valore ma che di per sé può anche costituire un fattore di intralcio nella soluzione dei problemi che ci attanagliano. Bisognerebbe partire allora da una più attenta distinzione tra termini come: • dato = è un elemento grezzo e veicolabile di informazione; • informazione = si può considerare come un insieme di dati riconoscibile con una propria identità propositiva. Si può cominciare a parlare di conoscenza quando emergono collegamenti tra complessi selezionati di informazioni con contesti di informazioni che una comunità di soggetti già possiede e di cui si avvale costruttivamente. Parlando di conoscenza significativa oggi l’attenzione si sposta sullo stesso saper porre le giuste domande, sul problem finding, più che non sul problem solving: come far emergere i problemi cruciali rappresenta il vero interrogativo del nostro tempo. Si parla oggi sempre più spesso di comunità virtuale e intelligenza collettiva. LA COMUNITA’ VIRTUALE Una comunità virtuale è un insieme di individui che decidono di sfruttare le reti telematiche non tanto come fonte di informazione, ma soprattutto come strumento di comunicazione interpersonale. L’INTELLIGENZA COLLETTIVA Oggi, se due persone distanti sanno due cose complementari, per il tramite delle nuove tecnologie possono davvero entrare in comunicazione l’una con l’altra, scambiare il loro sapere, cooperare. LA SOCIETA’ DELLA RETE La rete rappresenta secondo alcuni la metafora che meglio coglie l’essenza della nostra società, non costituisce soltanto una realtà indiscutibile dell’assetto tecnologico, ma anche un modo interpretativo cruciale per la comprensione della modernità. Essere in rete significa essere parte di una configurazione dinamica, di una struttura di nodi, di conversazioni, di storie e narrazioni. Oggi la rete è anche un modo di vita. La rete è per antonomasia INTERNET, l’ipertesto esteso a livello globale. La rete implica in particolare un diverso modo di vedere la conoscenza e il suo formarsi. Il vivere in una società della rete implica anche un nuovo modo di vedere la conoscenza, sia nel suo formarsi che nel suo avvalersene. L’ORGANIZZAZIONE CHE APPRENDE Nel mondo della produzione troviamo in atto una trasformazione del vecchio sistema di organizzazione aziendale di taglio prevalentemente gerarchico, basato su una netta divisione tra ruoli e compiti e sulla standardizzazione dei processi produttivi, verso organizzazioni flessibili, basate su un maggiore decentramento di responsabilità. L’impresa tende sempre più a essere concepita come capitale cognitivo. Si cerca di favorire un tessuto connettivo comune, viene assegnata grande importanza al contesto, ossia alla situazione in cui si verificano gli atti cognitivi. Ciò comporta anche un cambiamento parallelo del concetto di formazione. In queste trasformazioni come entrano in gioco le tecnologie? Oggi si tende a basarsi su una minore automazione, spostando l’attenzione all’integrazione in rete di flussi comunicativi complessi sotto forma di interscambio elettronico di dati, valorizzando maggiormente l’apporto delle risorse umane al successo dei progetti. Spiccano allora i data base ad accesso multiplo o distribuito e i sistemi informativi di tipo cooperativo. LA COMUNICAZIONE MEDIATA DAL COMPUTER Quando i computer vengono impiegati per consentire forme di dialogo interpersonale si parla di <comunicazione mediata dal computer>. Si tratta di un tipo di comunicazione : • che è svincolata dai condizionamenti spaziotemporali, in quanto accessibile ovunque e in ogni momento; • i cui messaggi possono essere ritoccati, aggiustati; • che ha carattere reticolare con possibilità di scambio molti-molti; • in cui si possono allestire forme di condivisione e visibilità del lavoro dei partecipanti; • in cui la comunità dialogica coinvolta può espandersi. L’EVOLUZIONE DELLA TECNOLOGIA AUTOMAZIONE ( Anni Settanta) PERSONAL COMPUTING ( Anni Ottanta) INTERPERSONAL COMPUTING (Anni Novanta) Fino agli anni Settanta ha dominato una concezione dell’elaboratore come automa. Gli anni Ottanta hanno visto l’affermarsi di una macchina utensile. Ciò favorisce anche nuove dimensioni psicologiche: apprendere a dipingere, a suonare strumenti musicali, a esprimersi in un medium fornisce un’interna consapevolezza che non si possedeva prima. La fine degli anni Ottanta ha registrato un’altra svolta cruciale. Si afferma il networking computing, la tecnologia che esalta le potenzialità della comunicazione e della integrazione reticolare. I RAPPORTI INTERPERSONALI I cambiamenti nei rapporti sono strettamente legati ai modi della conoscenza. L’avvento della scrittura ha introdotto un primo fattore di distanziamento nei rapporti interpersonali. Quello del telefono ha introdotto la possibilità di un’interazione che supera il limite fisico della distanza. La cinematografia e la televisione hanno esteso ulteriormente il dominio della virtualità. Mondi lontani diventano fisicamente percettibili, vicini, controllabili dai sensi. Una volta che l’essere in rete si è affermato, il modo di comunicare, lavorare, collaborare, è cambiato sensibilmente. La tecnologia spinge oggi a ripensare con occhi diversi la natura della comunicazione-collaborazione. Partiamo da una domanda apparentemente banale e chiediamoci: Che cos’è una riunione? Quali sono i suoi limiti? Le riunioni possono essere assemblee, gruppi, sottogruppi e una loro buona conduzione rimane il fattore cruciale. Chi guida una riunione deve mettere i partecipanti in condizione di capire e di esprimersi, deve mantenere i tempi e non perdere il filo. I limiti sono: •Limitatezza del tempo disponibile: si devono risolvere i problemi in uno spazio necessariamente limitato di tempo. •Sequenzialità: si parla uno alla volta. •Costrittività: ogni partecipante è costretto ad ascoltare l’oratore di turno anche se l’intervento non è da lui considerato utile o importante. •Disuguaglianza: difficilmente tutti i partecipanti si trovano nella stessa condizione di poter prendere la parola. •Inibizioni: fattori di emotività possono frenare la partecipazione. CREARE NUOVI SPAZI PER LA COMUNICAZIONE INTERPERSONALE In futuro le istituzioni e le agenzie si avvarranno di modalità più agili e mobili di gestione delle attività condivise. Un primo elemento innovativo sarà costituito dal concetto di BACHECA ELETTRONICA. LA BACHECA ELETTRONICA Una bacheca è notoriamente un luogo in cui ciascuno può andare ad appendere i propri messaggi e contributi. In una bacheca si può guardare tutto quello che gli altri hanno messo in mostra e aggiungere qualcosa di nostro. Si crea uno spazio virtuale condiviso che accompagna ogni soggetto che appartiene al gruppo di lavoro, in ogni momento e in ogni luogo. Per ogni problema da affrontare si può operare così: si stabilisce un tempo accettabile di lavoro a seconda del caso; quotidianamente ogni soggetto si collega alla bacheca e può vedere a ogni istante cosa gli altri vanno proponendo e decidere se ha qualcosa da dire; un coordinatore via via puntualizza i problemi emergenti, le eventuali decisioni assunte. Le bacheche vanno disegnate e adattate a seconda dei bisogni e della tipologia situazionale. LA COLLABORAZIONE IN RETE Non tutti sono pronti ad avvalersi della rete e allora si parla di un mondo freddo e spersonalizzato. Eppure chi si occupa di cooperazione in rete non pensa certo di negare l’utilità dei rapporti diretti. Anche la formazione ha intrapreso già da tempo la strada della formazione a distanza, essa si avvale quindi della rete e la comunicazione subisce un forte cambiamento passando da uno- molti a moltimolti. INTERNET:UN MONDO NUOVO PER LA DIDATTICA? • LA STORIA DI INTERNET • INTERNET:LA GRANDE RAGNATELA • IL VALORE DIDATTICO DELLA RETE • L’EDUCAZIONE ONLINE • SCHEMA • TIPOLOGIE DELL’ISTRUZIONE A DISTANZA • DISTRIBUTED LEARNING • TIPOLOGIE DI APPRENDIMENTO LA STORIA DI INTERNET La storia di Internet si può dividere in tre fasi: •La prima fase è legata alla sperimentazione e alla messa a punto dei protocolli di comunicazione tra computer. •La seconda fase riguarda la nascita del World Wide Web. E’ in questa fase che Internet si diffonde su vasta scala. •La terza fase è legata alla diversificazione delle finalità perseguite da chi opera nel Web, alla sperimentazione di nuove possibilità di utilizzo della rete e allo sviluppo di altre tipologie di servizi. INTERNET: LA GRANDE RAGNATELA Oggi molti pensano a Internet come a un nuovo ed illimitato orizzonte; molti parlano ancora di Internet in modo generico, senza sapere cosa sia realmente. Pochissimi riescono a immaginare a che cosa serva realmente, salvo intuire per sommi capi che la <cultura della rete> potrà cambiare radicalmente l’educazione, il commercio, le relazioni interpersonali, la scienza, la letteratura, l’arte, la politica. Che cos’è Internet? Internet non è né l’insieme dei cavi e dei satelliti che collegano tra loro i computer del mondo intero né la somma delle informazioni che circolano sfruttando queste connessioni, né l’insieme delle tecniche e dei software che si possono utilizzare per comunicare da nodo a nodo. Se ha un senso dare una definizione di Internet, si dovrebbe dire piuttosto essa è tutte queste cose insieme. Internet è un sistema che permette a un qualunque computer di richiamare informazioni da un qualunque computer remoto o di inviarne altre attraverso una normale linea telefonica, il cui segnale viene decodificato da un modem o da altre periferiche in grado di codificare e decodificare codici numerici. Le informazioni che vengono distribuite in rete, però, non sono inviate direttamente da un computer all’altro, ma vengono gestite e smistate attraverso dei nodi in modo tale che più utenti possano utilizzarle contemporaneamente. La rete, di fatto, è come una gigantesca ragnatela di altre reti, di maggiori o minori dimensioni, che si intrecciano, si incrociano, si affiancano, senza mai confluire verso un unico punto. LE RETI Vi possono essere vari tipi di rete: • LAN (Local Area Network) è una rete locale che mette in comunicazione tra loro un certo numero di computer senza ricorrere a canali remoti in modo che possano condividere dati e informazioni, o l’accesso a una rete più vasta. • MAN (Metropolitan Area Network) una rete di reti che copre un’area definita, come quella che collega tra loro i principali centri universitari di una regione. • WAN (Wide Area Network) una rete sempre più ampia. • INTRANET una rete che collega tra loro un certo numero di computer in modo tale che essi possano dialogare tra loro ma non con altri computer. IL VALORE DIDATTICO DELLA RETE La rete può essere considerata da un lato come un closed corpus, ovvero come un insieme di informazioni prestrutturate rivolte a gruppi ben definiti di utenti; dall’altro può essere percepita come un open corpus, vera e propria esperienza, ambiente per costruire opportunità educative, attuare progetti di formazione a distanza. Internet apre nuove opportunità di apprendimento in quanto mass medium, poiché aumenta la possibilità di accedere a grandi quantità di informazioni o a risorse fino a poco tempo fa di difficile consultazione. Usare Internet come insieme strutturato di fonti implica, prima di tutto, la capacità di sapersi destreggiare tra le infinite sollecitazioni offerte della struttura ipertestuale delle informazioni distribuite attraverso la rete. Si può affermare che la rete può essere considerata strumento, territorio di confronto, in una parola ambiente di apprendimento. L’EDUCAZIONE ONLINE Il modo in cui verranno trasmessi i dati nell’immediato futuro risulterà decisivo per la diffusione dell’ online learning e più in generale per l’uso didattico delle reti. L’educazione online avrà un notevole impulso o nel momento in cui i dati potranno viaggiare in modo più sicuro e più veloce o quando il costo dei collegamenti risulterà radicalmente abbattuto. Internet assume un valore didattico nel momento stesso in cui suggerisce a ogni utente atteggiamenti critici o implica l’attuazione di strategie e euristiche. SCHEMA L'EDUCAZIONE ONLINE MODALITA' GENERALE D'USO TIPO DI ATTIVITA' TIPOLOGIA COMUNICATIVA ACCESSO ALL'INFORMAZIONE REMOTA ACQUISIZIONE/SELEZIONE INFORMAZIONI AUTOAPPRENDIMENTO INCIDENTIAL LEARNING MOTORI DI RICERCA, NAVIGAZIONE IN INTERNET, INTERAZIONE CON ARCHIVI O AUTOMI COSTRUZIONE (ALLESTIMENTO DI SITI O AMBIENTI DINAMICI) ALLESTIMENTO DI SITI ALLESTIMENTO DI MICROMONDI ORGANIZZAZIONE DI BANCHE DATI E NUCLEI DOCUMENTARI APERTI PAGINE HTML, REALTA' VIRTUALE, AMBIENTI INTEGRATI E DATA BASE COMUNICAZIONE INTERPERSONALE SCAFFOLDING ASSISTENZA MONITORAGGIO E-MAIL, BACHECHE ELETTRONICHE, FORUM ONLINE, CHATTING, VIDEOCONFERENZA ORGANIZZAZIONE (COORDINAMENTO/ORGANIZZAZIONE COOPERAZIONE) DECISION MAKING FORMAZIONE SPERIMENTAZIONE/RICERCA- AZIONE PRODUZIONE COOPERATIVA DI UN TESTO E-MAIL, BACHECHE ELETTRONICHE, FORUM ONLINE, LAVAGNE CONDIVISE TIPOLOGIE DELL’ISTRUZIONE A DISTANZA Un primo modello può essere definito partendo dal presupposto che le tecnologie informatiche permettono di gestire e distribuire unità e materiali didattici anche a distanza, garantendo allo studente una relativa libertà organizzativa. Un secondo modello si basa sulla comunicazione sincrona a distanza, sfruttando in particolare le tecnologie di videocomunicazione. Un terzo modello presuppone una relativa libertà di azione, nei tempi e nei modi, da parte dello stesso studente, a cui vengono distribuiti materiali multimediali di vario genere, spesso integrati fra loro. Un quarto modello si basa sull’interazione in tempo reale tra docente e studente. DISTRIBUTED LEARNING Si può ancora parlare di educazione a distanza in tutte quelle situazioni in cui l’ambiente formativo non implica la compresenza fisica di docenti e studenti, mentre si potrà parlare di distributed learning solo quando si potrà riscontrare una serie di ulteriori condizioni strettamente legate a forme di didattica fortemente innovative, quali un ambiente formativo tecnologicamente integrato, presenza di comunità di apprendimento, classi virtuali in cui operino, con ruoli diversificati ma se necessario intercambiabili, studenti esperti facilitatori ecc., distribuzione delle conoscenze senza limiti di luogo e tempo. TIPOLOGIE DI APPRENDIMENTO Se l’obiettivo didattico è prevalentemente il trasferimento di conoscenze e l’acquisizione di nozioni, le tecnologie più indicate saranno quelle orientate alla distribuzione delle informazioni: ad esempio strumenti di videocomunicazione uno a molti, multimedia a basso livello di interazione. Se l’obiettivo didattico è modificare i modelli mentali e gli atteggiamenti le tecnologie più indicate saranno quelle per cooperare: ambienti collaborativi in rete, lavagne condivise, forum online, ambienti di simulazione, mondi virtuali. Se l’obiettivo didattico è l’acquisizione di determinate abilità, le tecnologie più interessanti e più utili saranno quelle che presuppongono un alto grado di interazione: ad esempio ipertesti e strumenti per costruire ipertesti, ambienti CBT interattivi. WORLD WIDE WEB RICERCARE ONLINE COSTRUIRE IN RETE COMUNICARE IN RETE RICERCARE ONLINE • INTERNET E LE DUE METAFORE • CONSULTARE LE INFORMAZIONI IN RETE • IMPARARE A MUOVERSI TRA LE INFORMAZIONI • IL TUTORIAL ONLINE • LE STRATEGIE E LE TECNICHE PER LA RICERCA ONLINE • LE TIPOLOGIE DI “NAVIGATORI” • INTERNET O IL VIAGGIO INTERSTELLARE • CIRCOSCRIVERE E FINALIZZARE LA RICERCA • IMPARARE CERCANDO • PENSARE CRITICAMENTE INTERNET E LE DUE METAFORE Una delle metafore più utilizzate per descrivere il WWW continua a essere quella della biblioteca: la rete delle reti viene spesso descritta come una sterminata raccolta di documenti , mentre una biblioteca presuppone una raccolta di oggetti assimilabili tra loro per convenzione, tipicamente libri e riviste. Ciò che viene pubblicato su Internet, invece, ha un carattere assolutamente “non convenzionale”. Il World Wide Web, si può considerare solo in parte una raccolta di testi, nella misura in cui, ad esempio, sono attivi su Internet alcuni progetti per la conservazione e la diffusione di “classici della letteratura”in formato elettronico. Di fatto, è anche una fototeca, una videoteca, una raccolta di suoni. L’altra metafora è quella che paragona Internet ad un archivio. Un archivio è l’insieme dei documenti prodotti necessariamente da un soggetto in relazione alla sua attività o al ruolo che il soggetto occupa in un dato contesto storico e sociale. Un archivio si divide in serie e unità. Esso è quindi per sua natura dinamico e ordinabile. E’ sulla base di questa metafora che si può comprendere il WWW. Quali sono le ragioni per cui un numero sempre più alto di persone usa Internet? I nuovi utenti si avvicinano a Internet per: • cercare informazioni e notizie; • usare la posta elettronica; • partecipare a dei newsgroup; • fare shopping; • divertimento; • cercare nuovi giochi; • fare chatting. Perché un utente della rete è motivato a tornare a visitare un determinato sito? I fattori che spingono maggiormente un utente della rete a tornare a visitare un sito sono: • contenuti di alta qualità; • facilità di utilizzo; • velocità di caricamento; • presenza di aggiornamenti frequenti; • premi e concorsi; • fedeltà al “marchio”; • uso di tecnologia innovativa; • presenza di giochi; • possibilità di acquisti online; • presenza di chat e BBC. CONSULTARE LE INFORMAZIONI IN RETE Per molti utenti la consultazione del WWW è un problema. Non basta saper censire la qualità dell’informazione stessa, ma occorre anche imparare a censire la qualità delle meta-risorse e la funzionalità degli indici e dei motori. Per imparare veramente a orientarsi nel labirinto del World Wide Web è necessario puntare su un approccio diverso, più flessibile e costruttivo, meno legato alla metafora della biblioteca virtuale e all’idea che l’interazione in rete consiste essenzialmente nella consultazione di “pagine” e quindi nell’elaborazione preliminare di rubriche di indirizzi schedari. IMPARARE A MUOVERSI TRA LE INFORMAZIONI Per un approccio flessibile al fenomeno Internet, una strategia minima si può articolare in sette punti: • cercare di definire la natura e i limiti dell’ambiente Internet; • imparare a muoversi tra le informazioni; • elaborare precise strategie di ricerca; • circoscrivere e finalizzare la ricerca; • confrontarsi con una molteplicità di approcci; • imparare a percepire Internet come fenomeno dinamico; •imparare a percepire Internet come ambiente aperto. IL TUTORIAL ONLINE Quando si effettua una ricerca in Internet bisogna imparare a conoscere la natura e i limiti della rete per poter effettuare ricerche sensate. Uno strumento efficace a tal proposito è il tutorial online. Bisogna cercare una guida completa ed esauriente ai significati complessivi dell’ambiente con cui si comincia ad interagire. Seguire un tutorial online e’ anche un modo per prendere confidenza con alcuni aspetti di Internet. LE STRATEGIE E LE TECNICHE PER LA RICERCA ONLINE Una delle più importanti istituzioni americane che si occupa dell’uso educativo di Internet, la C.F.N.I., ha analizzato le metodologie adottate dagli utenti nella ricerca delle informazioni distinguendo tra DISCOVERY e RETRIEVAL. DISCOVERY Consiste nell’identificare una risorsa tra le tante disponibili; implica quindi la capacità di distinguere tra informazioni buone e inutili e la possibilità di sapere dove trovare ciò che si conosce, di trovare tutto ciò che riguarda un argomento o tutto ciò che di nuovo è stato reso disponibile su un argomento. Fa parte dei processi che vengono definiti discovery riuscire a mettere insieme un elenco ben definito e ragionato di indirizzi di siti che riguardano un determinato argomento. RETRIEVAL Consiste nel rendere una risorsa effettivamente utilizzabile. Implica processi di verifica contenutistica e metodologica e presuppone la capacità di selezionare, all’interno delle informazioni richiamate, ciò che è effettivamente utile all’utente. Fa parte della pratica che viene definita retrieval navigare all’interno dei siti individuati per selezionare e scaricare immagini o parti di test. LE TIPOLOGIE DI “NAVIGATORI” Da uno studio effettuato dall’Istituto di Tecnologia di Atlanta sul comportamento di un gruppo di utenti durante le sessioni di lavoro in Internet; si sono individuate tre tipologie di navigatori: • il general purpose browser, che non ha interessi bene delimitati e esplora le risorse di rete cercando di affrontare argomenti generali, da approfondire successivamente restringendo il campo e gli obiettivi; • il searcher che sa già cosa vuole ottenere e utilizza prevalentemente strumenti orientati alla ricerca veloce delle informazioni; • il serendip, che naviga spesso senza una meta precisa ma spinto da una curiosità alla continua ricerca di qualche “tesoro” nascosto tra le tante isole di quello sterminato arcipelago che è la rete. INTERNET O IL VIAGGIO INTERSTELLARE Possiamo provare a paragonare una sessione di navigazione in Internet a una sorta di viaggio interstellare: in ogni momento è come se ci trovassimo in un punto e dovessimo raggiungere un far point: le rotte possibili sono molte poiché lo spazio virtuale in cui ci stiamo muovendo non può essere descritto e compreso usando solo la x e la y della logica cartesiana. Entrano continuamente in gioco altre dimensioni: se il far point è una galassia, o meglio una nebulosa inesplorata di risorse su un dato argomento, allora nemmeno il punto di partenza potrà essere dato per scontato. La sua scelta appare infatti legata alle tecniche di navigazione che ciascun utente preferisce adottare e alle strategie di ricerca che egli mette in atto. La scelta di un punto di partenza può dipendere quindi , prima di tutto, dalla strategia che consciamente o inconsciamente s i tende ad attuare in funzione delle informazioni che si stanno cercando di recuperare. Bisognerà quindi scegliere tra tre diverse modalità di approccio: GENERAL PURPOSE, SEARCHER, SERENDIPITOUS. GENERAL PURPOSE Si potrebbe usare un catalogo o un data base in cui le informazioni sono suddivise per argomenti e procedere di conseguenza, circoscrivendo il campo della ricerca. La tecnica di approccio sarà di tipo general purpose e consisterà nell’individuare un macro argomento e considerare le successive subcategorie fino a ottenere una lista di segnalazioni da verificare. SEARCHER Si potrebbe usare un motore di ricerca e procedere identificando una serie di parole chiave che possano restituire una serie relativamente ristretta di risultati da valutare successivamente uno per uno, usando una tecnica di approccio di tipo searcher. SERENDIPITOUS Si potrebbe partire da una mappa che mostra o pretende di mostrare la totalità degli info providers per collocazione geografica e procedere di conseguenza, con un approccio serendipitous esplorando letteralmente le risorse Internet come se fossimo viaggiatori. In questo caso si dovrebbe almeno sapere in partenza che in alcuni paesi sono state effettuate precocemente esperienze di uso collaborativo della rete e in altri ci sono centri specializzati che lavorano su questo terreno. Si potrebbe successivamente procedere seguendo l’istinto e lasciando che siano i rimandi successivi a guidare la navigazione. CIRCOSCRIVERE E FINALIZZARE LA RICERCA ( I MOTORI DI RICERCA) Per circoscrivere una ricerca di risorse e informazioni in rete i motori di ricerca sono ancora lo strumento più utilizzato. I motori di ricerca operano secondo varie modalità. Si potrebbero suddividere i motori in base a vari parametri, come la velocità, il livello di profondità, la difficoltà di utilizzo, la chiarezza nella presentazione dei risultati, la capacità di agevolare o meno un approccio strategico alle interrogazioni. Tradizionalmente , tuttavia, i motori di ricerca vengono suddivisi in tre categorie, sulla base della loro filosofia di fondo e del modo in cui procedono all’elaborazione dei dati: • I SUBJECT CATALOGS; • I SEARCH ENGINES; • I META-SEARCH TOOLS. I SUBJECT CATALOGS Sono data base che si basano sull’indicizzazione intelligente delle risorse diffuse sulla rete e sulla loro suddivisione in categorie e subcategorie. Il modello è YAHOO. I SEARCH ENGINES Sono motori in grado di analizzare il contenuto testuale o altri indicatori presenti nelle risorse Internet sulla base di interrogazioni per parole chiave integrate con operatori booleani classici. Alcuni di questi motori restituiscono il risultato della ricerca indicando una percentuale di matching tra la risorsa individuata e le parole chiave usate per la ricerca. Altri si limitano a riportare elenchi di risorse in cui viene riscontrata la presenza della keyword richiesta. Il modello è AltaVista. I META-SEARCH TOOLS Sono ambienti che operano contemporaneamente con più search engines che talora effettuano una comparazione dei risultati e indicizzano i risultati in schedari, talora sono impostati come se fossero inventari di biblioteche virtuali. Il modello è The Virtual Library. Vi sono delle regole per procedere nella ricerca online? Ci sono alcuni suggerimenti che potrebbero essere utili: • determinare accuratamente l’oggetto della ricerca in corso e domandarsi sempre qual è lo scopo della ricerca e che cosa si vuole realmente ottenere; • identificare le parole chiave più adatte a descrivere i concetti fondamentali pertinenti all’oggetto della ricerca; • considerare i sinonimi e le varianti delle parole chiave individuate; • stabilire un punto di partenza del processo di ricerca alternativo rispetto all’uso di un motore o di un database. IMPARARE CERCANDO Internet può complessivamente mettere in gioco varie modalità di apprendimento: in quanto ambiente comunicativo e collaborativo può esaltare l’imparare facendo, stimolare l’apprendimento riflessivo o facilitare le tecniche di simulazione. Uno degli aspetti che rendono il WWW particolarmente interessante come strumento didattico sembra essere quello motivazionale. Pare che gli studenti siano particolarmente stimolati non solo dalla possibilità di dialogare a distanza, ma anche dal contesto definito dalla massa di informazioni con cui possono potenzialmente confrontarsi. In sostanza, si potrebbe dire che una strategia di ricerca e di navigazione implica una STRATEGIA DI APPRENDIMENTO. LE STRATEGIE DI APPRENDIMENTO Il searcher/reader si avvicina alle risorse online forte di un set di preconoscenze e di regole, senza le quali non potrebbe usare proficuamente un motore di ricerca. Il livello potenziale di apprendimento di questa tipologia di utenti è alto in quanto è alta la motivazione iniziale che li spinge a navigare tra le risorse del WWW. Si concentra su un obiettivo specifico e attua una forma di relativo isolamento rispetto agli stimoli che Internet gli suggerisce. Il browser/streaker impara in modo più accidentale mettendo progressivamente a fuoco informazioni relativamente generiche. Il serendip/stroller impara in modo totalmente incidentale perché scopre e trae piacere dalla scoperta di qualcosa di nuovo. E’ la curiosità che lo spinge a vagabondare nella rete. Egli apprende affinando delle abilità, impara esplorando. PENSARE CRITICAMENTE Il WWW appare un ambiente particolarmente stimolante per tutti coloro che vogliono ragionare sulle modalità e sulle caratteristiche dell’ incidential learning. Molti studiosi insistono oggi sulla necessità di imparare a pensare criticamente nel momento in cui si cercano informazioni su Internet e soprattutto nel momento in cui si dovrà procedere ad una selezione delle informazioni individuate fino a circoscrivere un set di risorse spendibili sul piano educativo o utilizzabili in un contesto di apprendimento. COSTRUIRE IN RETE IL LETTORE DIVENTA AUTORE LA HOME PAGE COSTRUIRE UN SITO IL LETTORE DIVENTA AUTORE In Internet è autore anche chi individuando nuovi percorsi nell’insieme del WWW, si limita a definire ragnatele di nodi che legano tra loro informazioni prodotte materialmente da altri. In pratica ogni lettore è un autore potenziale, quasi una nuova figura di intellettuale. Aumenta sempre più il desiderio di costruire pagine, risorse e siti; questo desiderio aumenta anche perché produrre e diffondere informazioni nel WWW è materialmente sempre più facile: gli spazi destinati alla pubblicazione di pagine e siti costano sempre di meno o sono gratuiti, mentre le tecniche per elaborare pagine e diffonderle diventano ogni giorno più “trasparenti” e amichevoli. LA HOME PAGE La home page personale è di solito la prima occasione attraverso cui il lettore/autore si confronta con il WWW in un’ottica costruttiva. Nella home page ci si mostra per ciò che si è o per ciò che si pretende di essere, si fa vedere quanto si è bravi, si mostrano i propri prodotti e le proprie realizzazioni. Nel contesto della home page personale, di solito, si cerca di “fare colpo” sull’ipotetico pubblico che si presume possa essere attratto dall’esperimento comunicativo. Domina l’esibizione, si privilegia una grafica ricca, animazioni, effetti speciali, virtuosismo. Complessivamente, prevale la dimensione dell’allestire, del fare, del “mostrare al mondo”. Bisognerebbe ricordare che in un ambiente ipertestuale e multimediale si comunica soprattutto attraverso immagini chiare e testi sintetici, organizzando ed evidenziando i nodi tra le informazioni, evitando la ridondanza o l’eccesso. COSTRUIRE UN SITO Quando si progetta un sito si dovrebbe procedere cercando di immaginare la struttura d’insieme, se necessario disegnando un diagramma su un foglio. Si dovrebbe evitare di immaginare una struttura eccessivamente complicata incidendo negativamente sull’efficacia comunicativa del progetto. Nella creazione materiale delle pagine bisognerebbe cercare di considerare almeno alcuni fattori fondamentali. FATTORI FONDAMENTALI Tra i fattori fondamentali ricordiamo: • mantenere un certo equilibrio tra testo, elementi grafici e altri elementi; • evitare l’eccessiva frammentazione della comunicazione cercando di sviluppare nella singola pagina un concetto un’informazione riconoscibile e di senso compiuto; • contestualizzare il più possibile le informazioni per evitare che la pagina appaia ambigua o che il lettore non capisca chi è che parla e per quale ragione; • inserire nelle pagine tutti gli strumenti di navigazione necessari al lettore per navigare nel sito o nella risorsa nel suo complesso; • evitare pagine troppo lunghe, difficili da scaricare; • rendere le pagine il più possibile compatibili, sia per chi usa vecchi browser che per chi ha problemi di accessibilità. COMUNICARE IN RETE COMUNICARE IN UN MONDO VIRTUALE L’INFORMATION PULL E L’INFORMATION PUSH LA POSTA ELETTRONICA LA NETIQUETTE IL TUTORSHIP IN RETE L’ASSISTENZA ONLINE IL MONITORAGGIO COMUNICARE IN UN MONDO VIRTUALE L’ambiente Internet tende a configurarsi nell’immaginario collettivo come territorio in cui le relazioni interpersonali prendono corpo, si evolvono, si interrompono. La comunicazione è asincrona quando non impone agli attori di essere collegati nello stesso momento, ma lascia a ciascuno un margine di libertà nei tempi e nei modi dell’interazione, nell’invio di messaggi o nella loro lettura. Tipiche situazioni di comunicazione asincrona sono: • le mailing-list; • i forum e le bacheche elettroniche. La comunicazione è invece sincrona quando impone che tutti gli interlocutori siano contemporaneamente collegati. Tipiche situazioni di comunicazione sincrona sono: • il chatting; • la videoconferenza. LE MAILING - LIST Sono gruppi di collaborazione in rete costituiti da utenti che si scambiano dei messaggi via e-mail impegnandosi a una completa visibilità reciproca. E’ come se ogni componente della mailing - list fosse un piccolo centro a cui arrivano o da cui partono messaggi, informazioni, documenti. Una mailing - list è un gruppo di discussione in cui opera una molteplicità di soggetti, nessuno più importante degli altri. I FORUM E LE BACHECHE ELETTRONICHE I forum online detti anche bacheche elettroniche o newsgroup sono gruppi di discussione in cui l’interazione si svolge in modo asincrono, senza bisogno che gli interlocutori siano contemporaneamente presenti. Per comunicare attraverso un forum online bisogna essere materialmente connessi. Il vantaggio principale è rappresentato dal fatto che il forum online garantisce di solito una visualizzazione molto accurata dell’andamento della discussione in corso. Il limite delle bacheche elettroniche è che i messaggi risultano leggibili solo se sono in numero relativamente limitato. IL CHATTING Tra gli ambienti per la comunicazione sincrona, il chatting è il più conosciuto: chattare, letteralmente “chiacchierare”, è il modo più semplice per prendere confidenza con la dimensione comunicativa della rete. Il chatting si configura come un ambiente “in cui più utenti contemporaneamente possono interagire nell’ambito di una discussione”. A seconda del client che si utilizza, l'interazione potrà essere mediata dalla sola scrittura o ambientata in un mondo virtuale. Ogni interlocutore si presenta agli altri utilizzando una “copertura” di comodo, che in una sessione di chatting testuale sarà un semplice soprannome (nickname), mentre in un chatting tridimensionale assumerà l’aspetto di un personaggio immaginario. LA VIDEOCONFERENZA Nella videocomunicazione tutti gli interlocutori appaiono per quello che sono, si “rivelano”. La videoconferenza se attuata in un collegamento molto-molti, riproduce a distanza le stesse situazioni che si avrebbero in una riunione. Se attuata in collegamento uno-uno tende a riproporre una situazione analoga a quella di una telefonata con in più il supporto dell’immagine degli interlocutori. La videoconferenza è un sistema di comunicazione prevalentemente orientato allo scambio di informazioni e opinioni su argomenti da approfondire. L’INFORMATION PULL E L’INFORMATION PUSH Si parla di tecnologie dell’informazione di tipo push e di tipo pull. Si ha una situazione di information pull quando è l’utente/consumatore che assume l’iniziativa di chiedere/cercare informazioni. Si ha invece una situazione di information push quando l’iniziativa proviene da una fonte o da un intermediario e l’utente/consumatore si limita a ricevere informazioni. Una caratteristica forma di information pull si ha ad esempio in un gruppo di discussione nel momento in cui gruppi di utenti pongono problemi per ottenere risposte e soluzioni. Una caratteristica situazione di information push si ha invece quando in una mailing-list non moderata cominciano a circolare messaggi promozionali informativi inviati da soggetti non iscritti o nelle più diffuse newsletter, mailing-list in cui gli iscritti non partecipano a una discussione ma si limitano a ricevere messaggi da parte di un soggetto o di un gruppo di soggetti. LA POSTA ELETTRONICA La posta elettronica, al di là della sua natura di mezzo asincrono, si caratterizza soprattutto in quanto è: • veloce: i messaggi arrivano subito a destinazione; • sicura: i messaggi si smarriscono molto raramente; • economica e pratica: al costo di una sola telefonata urbana si possono inviare decine o centinaia di messaggi il cui costo complessivo sarebbe proibitivo se si utilizzasse la posta ordinaria; • comoda: il messaggio si può inviare alla stampante per leggere in un secondo momento come se fosse un documento cartaceo a tutti gli effetti; • riutilizzabile: il formato digitale e la possibilità di inviare files insieme ai messaggi garantisce il rapido riuso dei testi e degli allegati. LA NETIQUETTE Per evitare che si verifichino situazioni incresciose o dannose si stabilisce solitamente una netiquette, una minima serie di norme da rispettare, di solito pertinenti all’oggetto della discussione alle caratteristiche del gruppo. PROPOSTA DI NETIQUETTE Una netiquette rivolta complessivamente a tutti coloro che usano la posta elettronica si basa su poche e semplici affermazioni di principio che investono vari aspetti del rapporto tra utenti, rete e mezzo di comunicazione. Non bisogna dare mai il proprio ID o la password a un’ altra persona; non bisogna spedire mai catene di S.Antonio su Internet ecc.…. Sono questi alcuni consigli che gli utenti devono rispettare. IL TUTORSHIP IN RETE La funzione di tutorship tende a sostituire la funzione istruttiva centrata sull’insegnante sostituendola con una serie di interazioni più complesse, che portano in primo piano quelle allievo-allievo. L'educatore, non è più l’insegnante ma facilitatore, si occupa di predisporre l’atmosfera ed il clima iniziale dell’esperienza e aiuta a chiarire gli scopi e a selezionare le risorse adatte per conseguirli. La tutorship dovrebbe sviluppare la capacità di apprendimento autonomo nei soggetti. L’ASSISTENZA ONLINE L’assistenza a distanza si configura solitamente come un ambiente Internet articolato talora in varie sottoaree e integrato da forme di supporto basate sulla comunicazione, solitamente sulla posta elettronica, raramente sul chatting o sulla videocomunicazione. Il supporto via Internet è di solito dimensionato sulle necessità del cliente e sui bisogni oggettivi indotti dall’oggetto dell’assistenza. Una forma di assistenza consiste nella possibilità di scrivere via e-mail a un “esperto”, che talora può rispondere entro un breve arco di tempo. Tipici ambienti di supporto e assistenza online possono essere un sistema informativo per l’orientamento degli studenti di una università o un help-desk utilizzabile da docenti impegnati in un percorso formativo sull’uso delle nuove tecnologie nella didattica. IL MONITORAGGIO Monitoraggio significa rendere visibile, secondo gradi e modalità da stabilire a seconda dei casi , un processo in corso in modo da poterne valutare le dinamiche e implicazioni nel suo sviluppo.Il monitoraggio dovrebbe mettere gli attori in condizione di prendere decisioni nel processo. Le reti telematiche consentono forme di monitoraggio in tempo reale: i dati immessi delle sedi periferiche offrono agli attori coinvolti la possibilità di interventi sul processo in corso.