Informatica Avanzata
Trattamento di Foto e Immagini
Digitali
UNI3 - NICHELINO
Lez. N. 5 - 16 Gennaio 2009
di Pautasso Luciano
www.ezguide.too.it
I LIVELLI DI REGOLAZIONE
• I livelli di regolazione consentono di
modificare l’effetto finale dei livelli
sottostanti (solo quelli), senza
realmente modificare gli stessi e
senza influire su quelli sovrastanti.
• Esempi di regolazioni ottenibili sono
luminosità, contrasto ecc.
Inseriamo un livello di regol.
Inseriamo un livello di regol.
• Immagine provalivelli.psp
• Posizioniamoci sopra il livello OBAMA
• Livelli -> Nuovo Livello di
Regolazione -> Luminosità/Contrasto
• Selezioniamo Luminostità -100
• Cambiano solo i livello sotto (si
scuriscono)
• Livelli Testo e farfalle sono invariati
E’ comparso il nuovo livello
• Possiamo
sempre
modificarlo
e spostarlo
Modalità di Miscelazione
• Ci sono diversi modi in cui i livelli
vengono miscelati: NORMALE,
SCURISCI, SCHIARISCI, ECC ECC
• Ogni modalità
genera un
effetto diverso
Proviamo con MontagnaRGB
• Cambiamo le
modalità di
miscelazione
ed osserviamo
l’effetto finale
Rifinire i Livelli
• Quando copiamo un oggetto che
arriva da uno sfondo chiaro su uno
sfondo scuro,
ci sono pixel
chiari che
disturbano.
Livelli -> Rifinisci -> Elimina
Sfrangiature
Ecco il risultato prima-dopo
Proviamo su psp con:
provasfrangiatura1.psp --
provasfrangiatura2.psp
Rifinire i Livelli
• Insieme ad elimina sfrangiature ci
sono anche elimina opachi bianchi ed
elimina opachi neri.
• Vanno usati allo stesso modo con
sfondi molto scuri (neri) o molto
chiari (bianchi)
I COLORI
Approfondimenti
I numeri
Esadecimali
La notazione Decimale
• Noi tutti impariamo a contare in
notazione decimale
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29
30 ecc ecc
• Con 2 cifre il numero più alto è 99
(ovvero massimo 100 valori)
La notazione esadecimale
• Immaginiamo di dover contare per 16
anziché per 10
• Dopo 8, e 9 usiamo le prime 6 lettere
dell’alfabeto:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 11 1F
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2A 2B 2C 2D 21 2F
30 .. - .. 80 .. 90 .. A0 .. B0 .. C0 .. D0 .. E0 .. F0 .. FF
• Con due cifre il numero più alto è il FF
• F vale 15 in decimale , FF vale 255 in decimale
I colori su PSP e sul WEB
• Sono sempre espressi in notazione
esadecimale
• Hanno 3 numeri (valore del RGB) da
due cifre, totale 6 caratteri preceduti
da cancelletto #
• Il nero vale 00 00 00 (#000000)
• Il bianco vale FF FF FF (#FFFFFF)
La tavolozza colori:
Mostra sempre il (codice HTML) valore
numerico di ogni colore
Ogni colore ha un codice numerico
Rosso = #FF0000
Verde = #00FF00
Blu =
#0000FF
Serve quando si vuole la sicurezza
matematica che stiamo usando il
colore giusto.
Preleviamo un colore
• Strumento
Preleva Colore
• Scorriamo una
immagine e
click
• Ora doppio
click sulla
tavolozza
Leggiamo il codice HTML
• Il violetto selezionato
ha il codice D3 5D DB
• D3 = 211 in decimale
• 5D = 93 in decimale
• BD = 189 in decimale
• Sono i valori di R G B
(Red Green Blue)
Rosso Verde Blu
Prove numeriche sui colori
• Proviamo a portare R G B al massimo, uno
alla volta (valore FF) ed otteniamo il
colore bianco FFFFFF
• Proviamo a portare R G B al minimo, uno
alla volta (valore 00) ed otteniamo il
colore bianco 000000
• Proviamo a portare R G B allo stesso
valore, uno alla volta (qualsiasi es. 33)
ed otteniamo il colore grigio, più o meno
scuro, ma sempre grigio
La Calcolatrice fa le
conversioni Hex-Dec
• Aprire CALCOLATRICE
di windows
• Impostare
VISUALIZZA
SCIENTIFICA
• Si scrive un
numero e poi si
clicca su Hex o
Dec
A cosa serve?
• Se aprite una pagina internet con un
editor tipo notepad, trovate tutti i
colori usati, scritti in notazione
esadecimale.
• Potete replicare lo stesso colore con
precisione per modifiche o aggiunte.
Capire i colori dai numeri
• Tavolozza colori
• Partiamo dal
bianco FFFFFF
• Aumentiamo
gradatamente
il Rosso
• Osserviamo il
risultato
Griglie e Righelli
• Dal menù Visualizza si possono
attivare:
• Righelli
• Griglie
• Sono un
aiuto solo
visivo
• Non modifica
l’immagine
Cosa e’ la Griglia
• E’ come un foglio trasparente a
quadretti che si sovrappone alla
immagine, ma no fa parte di essa.
• Gli oggetti possono attaccarsi ad
essa automaticamente
(vedi avanti proprietà
griglia e guide)
• MENU -> VISUALIZZA
-> GRIGLIA
Cos’è il Righello (righelli)
• Sono due righelli divisi il PIXEL ai due
bordi dell’immagine, che ci aiutano a
posizionarci correttamente in un
punto dell’immagine
• MENU -> VISUALIZZA
-> RIGHELLI
Cosa sono le Guide
• Sono linee che funzionano come la
griglia, ma decidiamo noi, quante e
dove. (Deve esserci il righello)
• Gli oggetti possono attaccarsi ad
essa automaticamente
(utile per allineare parti
di immagine ad esempio
pulsanti)
4pulsanti.psp
Blocca su Griglia o Guide
• MENU -> VISUALIZZA -> MODIFICA
PROPRIETA’ GRIGLIA E GUIDE
• Possiamo impostare i parametri di
griglia e guide a piacere, e decidere
se bloccare gli
oggetti su di
esse.
DOMANDE?
•? ? ? ? ? ? ?
•? ? ? ? ? ? ?
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