Informatica Avanzata Trattamento di Foto e Immagini Digitali UNI3 - NICHELINO Lez. N. 5 - 16 Gennaio 2009 di Pautasso Luciano www.ezguide.too.it I LIVELLI DI REGOLAZIONE • I livelli di regolazione consentono di modificare l’effetto finale dei livelli sottostanti (solo quelli), senza realmente modificare gli stessi e senza influire su quelli sovrastanti. • Esempi di regolazioni ottenibili sono luminosità, contrasto ecc. Inseriamo un livello di regol. Inseriamo un livello di regol. • Immagine provalivelli.psp • Posizioniamoci sopra il livello OBAMA • Livelli -> Nuovo Livello di Regolazione -> Luminosità/Contrasto • Selezioniamo Luminostità -100 • Cambiano solo i livello sotto (si scuriscono) • Livelli Testo e farfalle sono invariati E’ comparso il nuovo livello • Possiamo sempre modificarlo e spostarlo Modalità di Miscelazione • Ci sono diversi modi in cui i livelli vengono miscelati: NORMALE, SCURISCI, SCHIARISCI, ECC ECC • Ogni modalità genera un effetto diverso Proviamo con MontagnaRGB • Cambiamo le modalità di miscelazione ed osserviamo l’effetto finale Rifinire i Livelli • Quando copiamo un oggetto che arriva da uno sfondo chiaro su uno sfondo scuro, ci sono pixel chiari che disturbano. Livelli -> Rifinisci -> Elimina Sfrangiature Ecco il risultato prima-dopo Proviamo su psp con: provasfrangiatura1.psp -- provasfrangiatura2.psp Rifinire i Livelli • Insieme ad elimina sfrangiature ci sono anche elimina opachi bianchi ed elimina opachi neri. • Vanno usati allo stesso modo con sfondi molto scuri (neri) o molto chiari (bianchi) I COLORI Approfondimenti I numeri Esadecimali La notazione Decimale • Noi tutti impariamo a contare in notazione decimale 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29 30 ecc ecc • Con 2 cifre il numero più alto è 99 (ovvero massimo 100 valori) La notazione esadecimale • Immaginiamo di dover contare per 16 anziché per 10 • Dopo 8, e 9 usiamo le prime 6 lettere dell’alfabeto: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 11 1F 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2A 2B 2C 2D 21 2F 30 .. - .. 80 .. 90 .. A0 .. B0 .. C0 .. D0 .. E0 .. F0 .. FF • Con due cifre il numero più alto è il FF • F vale 15 in decimale , FF vale 255 in decimale I colori su PSP e sul WEB • Sono sempre espressi in notazione esadecimale • Hanno 3 numeri (valore del RGB) da due cifre, totale 6 caratteri preceduti da cancelletto # • Il nero vale 00 00 00 (#000000) • Il bianco vale FF FF FF (#FFFFFF) La tavolozza colori: Mostra sempre il (codice HTML) valore numerico di ogni colore Ogni colore ha un codice numerico Rosso = #FF0000 Verde = #00FF00 Blu = #0000FF Serve quando si vuole la sicurezza matematica che stiamo usando il colore giusto. Preleviamo un colore • Strumento Preleva Colore • Scorriamo una immagine e click • Ora doppio click sulla tavolozza Leggiamo il codice HTML • Il violetto selezionato ha il codice D3 5D DB • D3 = 211 in decimale • 5D = 93 in decimale • BD = 189 in decimale • Sono i valori di R G B (Red Green Blue) Rosso Verde Blu Prove numeriche sui colori • Proviamo a portare R G B al massimo, uno alla volta (valore FF) ed otteniamo il colore bianco FFFFFF • Proviamo a portare R G B al minimo, uno alla volta (valore 00) ed otteniamo il colore bianco 000000 • Proviamo a portare R G B allo stesso valore, uno alla volta (qualsiasi es. 33) ed otteniamo il colore grigio, più o meno scuro, ma sempre grigio La Calcolatrice fa le conversioni Hex-Dec • Aprire CALCOLATRICE di windows • Impostare VISUALIZZA SCIENTIFICA • Si scrive un numero e poi si clicca su Hex o Dec A cosa serve? • Se aprite una pagina internet con un editor tipo notepad, trovate tutti i colori usati, scritti in notazione esadecimale. • Potete replicare lo stesso colore con precisione per modifiche o aggiunte. Capire i colori dai numeri • Tavolozza colori • Partiamo dal bianco FFFFFF • Aumentiamo gradatamente il Rosso • Osserviamo il risultato Griglie e Righelli • Dal menù Visualizza si possono attivare: • Righelli • Griglie • Sono un aiuto solo visivo • Non modifica l’immagine Cosa e’ la Griglia • E’ come un foglio trasparente a quadretti che si sovrappone alla immagine, ma no fa parte di essa. • Gli oggetti possono attaccarsi ad essa automaticamente (vedi avanti proprietà griglia e guide) • MENU -> VISUALIZZA -> GRIGLIA Cos’è il Righello (righelli) • Sono due righelli divisi il PIXEL ai due bordi dell’immagine, che ci aiutano a posizionarci correttamente in un punto dell’immagine • MENU -> VISUALIZZA -> RIGHELLI Cosa sono le Guide • Sono linee che funzionano come la griglia, ma decidiamo noi, quante e dove. (Deve esserci il righello) • Gli oggetti possono attaccarsi ad essa automaticamente (utile per allineare parti di immagine ad esempio pulsanti) 4pulsanti.psp Blocca su Griglia o Guide • MENU -> VISUALIZZA -> MODIFICA PROPRIETA’ GRIGLIA E GUIDE • Possiamo impostare i parametri di griglia e guide a piacere, e decidere se bloccare gli oggetti su di esse. DOMANDE? •? ? ? ? ? ? ? •? ? ? ? ? ? ?