UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI PERUGIA
CORSO DI LAUREA IN SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE
INSEGNAMENTO UFFICIALE DI EDUCAZIONE MOTORIA
Docente: prof. Marco Quarato
Anno accademico: 2004/05
Educazione motoria
tra i 3 ai 6 anni
Il gioco
Introduzione
L’ Impegno motorio
Gli schemi motori
Bibliografia e Sitografia
Ipertesto di: Arena Giacomo, Caruso Antonio, La Rosa Marco e Pippi Roberto
Le capacità
coordinative
generali e speciali
Introduzione
Lo sport ha certamente una grande importanza nella formazione dei giovani, non solo aiuta chi lo pratica a vivere sano, ma anche ad accettare il proprio io, a tendere al
miglioramento della personalità, nella continua ricerca di se stessi, delle proprie possibilità, dei propri limiti. La pratica sportiva, infine, sollecita e stimola la diversità nella
uguaglianza, principio moderno e denso di implicazioni, consentendo di elaborare l’aggressività in forme socialmente accettabili. Praticando uno sport, oltre che irrobustire il corpo
e difendere la salute, si rafforza la volontà e si utilizza il tempo libero, aumentando la socievolezza e l’autonomia della persona. Lavorare con i ragazzi non è facile: bisogna imparare
la loro lingua per diventare un po’ come loro. A volte non è facile gestirli, qualcuno è scatenato, qualcuno è più timido e per questo bisogna essere disponibili, ma anche
determinati; i ragazzi devono imparare, ma soprattutto divertirsi, solo così saranno sempre stimolati e avranno voglia di continuare a giocare, occorre perciò far risaltare l’aspetto
ludico della disciplina.
Il gioco è un’attività ancorata alla vita istintiva del bambino.
L’energia di cui questo dispone è utilizzata non soltanto per fini di adattamento, ma anche senza apparenti scopi di utilità immediata, ossia in attività che hanno il loro scopo nei
significati che il soggetto intende attribuirvi. Da un lato, il gioco è esercizio preparatorio alla vita adulta, costante verifica e puntualizzazione dell’esperienza acquisita, con cui il
bambino tende a realizzare un equilibrio con l’ambiente; dall’altro, esso adempie ad una funzione di simulazione, attraverso l’immaginazione che opera liberamente sulla realtà,
utilizzandola e trasformandola a seconda dei bisogni e dei desideri. Ogni gioco del bambino è caratterizzato da un impegno motorio che appare talvolta limitato, ma che spesso è
così vistoso da far ritenere che il movimento costituisca l’aspetto di maggior rilievo dell’attività ludica.
In realtà il bambino è impegnato in essa con tutta la sua personalità.
L’educazione motoria deve assumere come riferimento epistemologico lo sport ed ancorare ad esso la propria struttura disciplinare ed i relativi ambiti dell’esperienza corporea. Il
collegamento tra educazione motoria e sport è la scuola elementare. E’ a questo livello che l’educazione motoria si sviluppa prima eseguendo una alfabetizzazione primaria, poi una
secondaria.
-Restrizione all’essenziale del “saper fare”
-Lavoro di tipo multilaterale
-Formula ispirata al “provare un po’ di tutto”.
Il nostro lavoro mira a descrivere e mettere in risalto le componenti da valorizzare in ogni attività da proporre ai bambini, con particolari riferimenti al gioco del calcio e del tennis,
ambiti più vicini alle nostre esperienze lavorative.
precedente
Il Gioco
Dal momento che i vari tipi di gioco
presentano ampie caratteristiche comuni,
la distinzione è soltanto convenzionale,
Prenderemo in esame alcuni tipi di attività
ludica che si caratterizzano per un
notevole impegno motorio e che la scuola
utilizza per promuovere la motricità in
particolare e la personalità in generale.
Essi sono:
I giochi
I giochi
I giochi
I giochi
I giochi
in libertà
simbolici
imitativi
con regole
di avviamento allo sport.
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1) I giochi in libertà
I giochi in libertà sono frutto della motricità spontanea dei
bambini, particolarmente nel primo ciclo della scuola
elementare.
Essi hanno il carattere dell’immediatezza, comportando sia
rapporti sociali variati e occasionali, sia movimenti ampi e
vivaci che non obbediscono schemi organizzativi prefissati.
I giochi in libertà trovano spazio nel contesto dell’attività
educativa della scuola, anche se è necessario adottare
precisi accorgimenti per evitare situazioni conflittuali e
pericolose.
Alla maestra, che insegna in modo attento e sistematico, la
motricità spontanea è rilevatrice di importanti tratti della
personalità degli allievi.
≪torna a “il gioco”
≪
torna alla pag.principale
2) I giochi simbolici
I giochi simbolici mantengono un alto grado della
spontaneità, ma si caratterizzano per
un’organizzazione e un’esecuzione dettate dalla
tendenza a trasfigurare la realtà.
I giochi motori di tipo simbolico sono soprattutto
manifestazioni della capacità immaginativa dei
bambini.
Essi sono stimolati anche dalla presenza e dalla
disponibilità di oggetti o di piccoli attrezzi
utilizzati non secondo la loro precisa funzione, ma
in rapporto ai significati che si intende loro
conferire.
L’esercizio di immaginazione nel dare significato al
movimento può essere stimolato anche dalla
proposta di interpretare brevi fiabe e racconti
≪ torna a “il gioco”
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3) I giochi imitativi
I giochi imitativi sono anche essi prevalentemente utilizzati nelle
prime classi della scuola elementare.
L’attività imitativa determina un adattamento del bambino alla
realtà e, quindi, una crescita delle sue capacità di comprendere
il mondo.
Essa è idonea a realizzare l’apprendimento di condotte motorie
attraverso la ripetizione di atteggiamenti e di gesti di
determinate persone, di movimenti caratteristici di particolari
attività lavorative, di schemi motori di animali, ecc…
Se è vero che l’imitazione si attua in funzione di adattamento, è
anche vero che il bambino, nel gioco motorio, tende a uscire
dalla pura imitazione e a operare sul piano dell’invenzione.
Mentre realizza un certo adattamento, egli elabora in modo
personale quanto apprende e diventa capace di prestazioni che
attuano in modo originale particolari azioni motorie.
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4) I giochi con regole
I giochi con regole sono giochi organizzati, indicati,
prevalentemente, ma non esclusivamente, per il
secondo ciclo della scuola elementare.
L’esperienza ripetuta consente l’interiorizzazione
delle regole e disciplina i comportamenti dei
singoli e del gruppo.
Spesso gli allievi sanno ideare varianti al gioco e
accordarsi sul cambiamento di alcune regole per
assicurare maggiore funzionalità al gioco stesso.
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5) I giochi di avviamento
allo sport.
I giochi di avviamento allo sport sono attività
individuali o collettive, organizzate
secondo regole definite, che costituiscono
una iniziazione ai rituali dello sport adulto,
con gli ovvi limiti imposti dalla
partecipazione di bambini.
Si tratta, in questo caso, di avviare gli allievi
alle corse, ai salti, al nuoto e a quei giochi
sportivi particolarmente adatti nella
fanciullezza.
≪torna a “il gioco”
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L’ Impegno motorio
• Giocando, si educano gli schemi motori, le
capacità motorie (generali e speciali), le
abilità generali e specifiche, viene
sviluppato il senso della socievolezza,
dell’auto-controllo e della misurazione
delle proprie capacità.
• Il bambino giocando, scarica la sua
aggressività, si diverte, comunica con gli
altri ed è creativo.
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Gli schemi motori
• Gli schemi motori di base sono le unità
elementari di movimento che il bambino
deve apprendere e tramite le quali può
appropriarsi di tutto il bagaglio motorio,
fondamentale per la vita di relazione.
Esse sono:
Strisciare
Saltare
Camminare
Lanciare
Correre
Rotolare
Arrampicarsi
Quadrupedia
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≪ torna alla pag.principale
Deve apprendere:il
perchè
E’ d'obbligo motivare il perché dell'importanza degli schemi motori di base
che un tempo non erano obiettivo fondamentale dell'allenamento.
Gli allievi “moderni”sono cambiati rispetto a quelli di 15 - 20 anni fa: 20 anni
fa vi erano maggiori spazi in cui i bambini potessero giocare dopo la scuola,
come cortili, strade poco frequentate, parchetti, e "l'oratorio", mentre
adesso la televisione e la "famosa" play-station sono i compagni di gioco dei
"figli del 2000".
Di conseguenza a ciò, i bambini di allora si presentavano già in possesso di
tutti gli schemi motori di base, sviluppati all'oratorio oppure per la strada.
Sapevano strisciare perché dovevano recuperare i palloni sotto le macchine,
arrampicarsi perché il pallone era finito oltre un cancello, ed inoltre
passavano ore ed ore sul campetto dove
potevano disputare un 2>2 o un 5>5 oppure un 11>11, a seconda del
numero di "giocatori" presenti.
Ora non è più così: spesso l'unico momento in cui i bambini fanno
attività fisica è quello dell'allenamento e, non avendo avuto come i
loro coetanei dei decenni passati quelle esperienze, siamo noi
istruttori che dobbiamo recuperarle durante le poche che abbiamo
sul campo.
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STRISCIARE
Lo strisciare è il primo modo di usato dal
bambino per spostarsi sul terreno, prima di
conquistare la stazione eretta; utilizzare
questa attività motoria di base significa
rianalizzare un vissuto corporeo del
bambino.
ESERCIZI PROPEDEUTICI
Strisciare nelle varie direzioni (avanti, indietro, lateralmente)
Strisciare sul terreno, evitando di appoggiare le parti del corpo
indicate dall'istruttore; stessa cosa da supini o in appoggio su un
fianco.
Porre un'asticella su due appoggi alti circa 30 o 35 cm. da terra
oppure utilizzare un ostacolo: proporre al bambino di passare sotto
senza fare cadere l'asticella

Giochi
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Giochi (Strisciare)
GIOCHI
• La strega e le fate. Un bambino è la strega e deve cercare di toccare un suo
compagno, il quale, se toccato, diventerà a sua volta strega. I bambini per salvarsi
devono raggiungere la tana passando sotto un attrezzo (panca, materasso
sopraelevato, ostacolo ecc..) strisciando sotto questo.
• Gatto e topo. Gli allievi sono in cerchio con le gambe divaricate. Dentro il cerchio ci
sono due bambini, rispettivamente il gatto e il topo. Al via il topo deve scappare dal
gatto e per salvarsi potrà passare sotto le gambe dei compagni in cerchio, prendendo
il suo posto. Quest'ultimo diventerà a sua volta il topo.Il gatto si libera solo quando
toccherà un topo: in questo caso c'è lo scambio immediato di ruoli.
GIOCHI CALCISTICI
• Gatto e topo con il pallone. Stesso gioco solamente che il topo ha il pallone e non
deve farselo "rubare" dal gatto. Se il gatto entra in possesso di palla, c'è l'immediata
inversione dei ruoli. Per salvarsi occorre sempre passare sotto le gambe dei compagni
in cerchio lasciando davanti a loro il pallone. Si consigliano piccoli gruppi da 6 bambini
• Gioco del tunnel a coppie. Due allievi, uno con palla, l'altro senza. Al via, l'allievo con
palla dovrà passare sotto le gambe del compagno con la palla il maggior numero di
volte possibile in 1 minuto. Cambio di ruoli e vittoria a chi è passato il maggior numero
di volte. Variante: palla laterale, allievo sotto; palla sotto allievo che passa prono o
supino
• Staffette con ostacoli. Gara in staffetta con ostacoli posti in linea retta o no.
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CAMMINARE
≪ torna alla
pag.principale
Attraverso il camminare si acquisisce e migliora
l'equilibrio nelle traslocazioni; è inoltre il primo
esercizio di coordinazione inter segmentaria su diversi
piani. Per migliorare questo schema motorio è
opportuno, all'inizio, far camminare i bambini in gruppo
liberamente per dare loro il senso dello spazio,
proponendo in seguito, sotto forma di gioco, tutte le
possibili varianti sul tema.
ESERCIZI PROPEDEUTICI
Tutte le varietà di spostamento riproducendo le andature degli
animali; cammina come cane, come un elefante…
Camminare secondo un percorso a linee spezzate, dirigendosi
verso oggetti disposti in vario modo nello spazio
Camminare sugli avampiedi e sui talloni;
Camminare a passi lunghi o corti (dentro cerchi distanziati in
modo diverso tra loro).

Giochi
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Giochi (Camminare)
•
Uomo ombra a coppie: un compagno segue da vicino ed imita tutti i movimenti
dell'altro.
•
Uno, due, tre stella: Chi sta “sotto" si volta verso un muro ad occhi chiusi, mentre i
compagni si dispongono in riga sul lato opposto dietro una linea di partenza. Il bambino
"che sta sotto" ad alta voce deve dire "Uno, due, tre stella:", mentre i compagni
avanzano verso di lui con l'obiettivo di toccare il muro. Terminato di dire la frase, "chi
sta sotto" di scatto si volta verso i compagni per verificare che questi siano fermi. Nel
caso in cui vede un compagno in movimento, questo deve tornare indietro sulla linea di
partenza. Vince chi tocca per primo il muro senza farsi vedere la bambino che è
"sotto".
GIOCHI CALCISTICI
•
Staffetta sulla corda. Disporre delle funicelle costruendo a piacere un percorso per
ogni squadra. Gli allievi d'ogni squadra devono camminare sulla funicella il più
velocemente possibile e tornare alla posizione di partenza, in modo da far partire il
loro compagno. Vince chi termina prima il percorso.
•
Uno, due, tre stella con il pallone. Stesso esercizio solo che gli allievi hanno un
pallone e possono fermarlo solo con la pianta del piede.
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CORRERE
È uno schema motorio che origina e migliora il
camminare attraverso un migliore controllo motorio.
Attorno ai 5/6 anni la tecnica di corsa è poco
armonica ed economica (sbandamenti, piedi non
controllati, passi non regolari). Alcuni bimbi tendono a
galoppare. I bambini ancora tendono a correre sempre
al massimo o a riposarsi. Successivamente con il
miglioramento del camminare attraverso lo sviluppo
delle capacità coordinative si ha una corsa +
economica.
ESERCIZI PROPEDEUTICI
Correre liberamente nello spazio. Correre a coppie, terne, gruppi
(cercando di mantenere sempre invariate le distanze di
partenza).
Correre secondo la direzione: avanti, indietro, laterale.
Corsa con cambi di direzione (zigzagare come un serpente).
Correre calciando il sedere con i talloni. Correre portando le
ginocchia il più in alto possibile

Giochi
precedente
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Giochi (Correre)
•
Scalpo. Ogni bambino ha una casacca infilata nei pantaloni.Al via ognuno proverà a strappare la
casacca degli avversari.
•
Strega ghiacciata. Gli allievi corrono in ordine sparso in uno spazio delimitato.Al comando "strega
ghiacciata", tutti i bambini devono correre evitando di farsi toccare dalla strega; se succede, il
bambino toccato si ferma a gambe divaricate, e potrà ricominciare a correre, solo quando sarà
liberato da un compagno che gli striscerà sotto alle gambe. Variante: giocare con più streghe
contemporaneamente.
•
Sparviero. Tutti gli allievi (X) sono in riga su una linea del campo, tranne lo sparviero che si trova
presso la linea opposta. Al segnale dell'istruttore i giocatori (X) cercano di attraversare il campo
senza farsi toccare dallo sparviero. I "toccati" danno la mano allo sparviero per formare una catena,
le cui sole estremità hanno facoltà di presa. L'ultimo preso è il vincitore. Non è possibile uscire dal
campo.
GIOCHI CALCISTICI
Sparviero con palla e senza. Stesso gioco di quello sopra descritto con la variante che i giocatori (X) hanno
un pallone a testa. Lo sparviero è senza palla ed i giocatori presi non formano una catena, ma rimangono
fermi sul posto con la possibilità di toccare gli altri senza muoversi. Variante: lo sparviero ha la palla; un
gruppo di allievi ha la palla, un altro no! (chi corre più veloce?*)* può servire a far capire che l'uomo senza
palla corre sempre più veloce di quello con palla.
Staffetta "chi la porta e chi la prende“. Gli allievi vengono divisi in più squadre di pari numero e si
dispongono sulla linea di partenza in fila con un solo pallone al primo allievo di ogni squadra.Il primo allievo al
segnale di partenza porta la palla in guida in un quadrato posto a 10 metri, la ferma dentro lo spazio e
ritorna di corsa alla posizione di partenza per toccare la mano del compagno che al tocco deve partire.Il
secondo parte di corsa recupera la palla nel quadrato, con i piedi la guida alla posizione di partenza, la lascia
al compagno che esegue la parte dell'esercizio sopra indicata. Tutto ciò continua fino alla fine dei
giocatori.Vince la squadra che finisce per prima.
Bandiera Due squadre (A e B) poste una fronte all'altra e con i giocatori numerati. Al centro del campo c'è
un pallone, sul lato destro un cono e su quello sinistro la porta. L'istruttore chiama un numero; gli allievi
chiamati corrono attorno al cono per toccare con i piedi il pallone: il primo è l'attaccante, il secondo il
portiere. L'attaccante guida la palla attorno al cono ed esegue un 1>portiere.
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ARRAMPICARSI
Come lo strisciare e il rotolare, l'arrampicarsi
precede la conquista della stazione eretta. Nelle
fasi iniziali di apprendimento, il bambino deve
essere assecondato nella sua esplorazione, ma
assicurato dalla costante presenza
dell'istruttore. Per migliorare tale schema è
bene utilizzare sedie, panche, sgabelli, scale,
spalliere.
ESERCIZI PROPEDEUTICI
Tenersi attaccati a vari gradi della spalliera
(materassi sotto)
Arrampicarsi su materassini e materassi
ammucchiati, ridiscendere all'indietro.
Arrampicarsi sulle spalliere o sul quadro svedese.

Giochi
precedente
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Giochi (Arrampicarsi)
•
•
Staffetta alla spalliera. Allievi divisi in squadre a 10 metri dalla spalliera.
I bimbi di ogni squadra si trovano in fila e al via un bambino corre, si
arrampica sul punto più alto, torna a terra passando tutti i gradi della
spalliera e di corsa si accoda dietro la propria squadra. Vince chi termina
per prima.
Il ragno e il serpente. Due bambini sono sulla spalliera: il primo è
arrampicato al grado più alto della spalliera, l'altro su quello più basso. I
bambini si avvicinano per scambiarsi il posto (quello che scende chiamato
ragno, è in posizione di quadrupedia l'altro, il serpente, passa sotto); si
ripete l'esercizio tre volte e poi si cambia coppia. Vince la squadra che
termina prima.
GIOCHI CALCISTICI
• Staffetta "chi la porta e chi la prende alla spalliera“. Gli allievi
vengono divisi in più squadre di pari numero e si dispongono sulla linea di
partenza in fila con un solo pallone al primo allievo di ogni squadra.Il primo
allievo al segnale di partenza porta la palla in guida fino alla spalliera, si
arrampica e la colloca nel punto più alto e ritorna di corsa alla posizione di
partenza per toccare la mano del compagno che al tocco deve partire.Il
secondo parte di corsa recupera la palla sulla spalliera, con i piedi la guida
alla posizione di partenza, la lascia al compagno che esegue la parte
dell'esercizio sopra indicata.Tutto ciò continua fino alla fine dei
giocatori.Vince la squadra che termina prima.
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SALTARE
Distinguiamo tra:
• Saltare: movimento rapido di spinta degli arti inferiori verso l’alto (direzione
verticale) ricercando la massima elevazione.
• Balzare: movimento rapido di spinta degli arti inferiori in avanti alto in
direzione orizzontale.
Nel bambino dei Primi calci si riscontra la difficoltà a staccarsi dal suolo,
dovuta ad un’instabilità nella fase di volo. Quindi tutte le attività rivolte
all’apprendimento di questo schema motorio passano attraverso il salto in basso
che definisce nei bambini l’equilibrio durante la fase di volo, oltre che far
superare loro blocchi psicologici, sia della fase di volo sia dell’atterraggio. Le
fasi di volo, inizialmente devono essere brevi e assistite dall’istruttore.
ESERCIZI PROPEDEUTICI:
1- Salti in basso con tutte le possibili varianti: con caduta frontale, con torsione a
destra o sinistra, di 45°, 90°, 180° ecc.., con braccia come ali.
2- Grazie ad una funicella tenuta da due bambini, costruiamo un ostacolo di altezza
variabile, che gli allievi devono saltare. Tenendo la funicella più alta da un lato e
meno dall'altro, si facilitano i meno abili e si stimolano i più intraprendenti.
3- Con due funicelle costruiamo il fosso (salto in lungo), che deve essere superato
dagli allievi con un balzo.
4- Saltellare a piedi uniti a zigzag al di qua e al di là di una linea.
5- Salire con un piede dopo l'altro su una panca e scendere con un saltello (con
materassino alla base della panca) o a piedi uniti con l'aiuto dell'istruttore.
Giochi
precedente
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Giochi (Saltare)
•
•
Gioco della cavallina a coppie: bambini a coppie, tutti sulla stessa linea di
partenza; al via gli alunni devono scavalcare il compagno (che è in posizione
“quadrupedica”); dopo il salto, l’allievo si pone a sua volta in posizione
“quadrupedica”, mentre il compagno lo salta. Scambiandosi
vicendevolmente il ruolo di cavallina, la coppia che arriva prima dalla parte
opposta vince.
Il galletto: due bambini, uno di fronte all'altro in appoggio su un piede
solo, con le braccia avanti tese e le mani aperte, cercano di spingersi al di
qua o al di là di una linea predeterminata. Variare il piede di appoggio.
GIOCHI CALCISTICI
Salto la corda e guido la palla: ogni allievo ha una corda ed un pallone. Sul
posto gli allievi possono eseguire in progressione:
1- Salto la corda un minuto e palleggio un minuto;
2- Salto la corda di corsa per un minuto, guido la palla un minuto
3- Salto la corda e guido la palla allo stesso tempo
4- Salto la corda e calcio la palla in una porticin
Staffetta con ostacoli: si posizionano degli ostacoli di 30 cm distanti 5 metri
tra loro. Gli allievi sono divisi in più squadre con una fila di ostacoli davanti a
loro. Al via, gara a squadre senza palla, con lo scopo di saltare gli ostacoli e
tornare alla posizione di partenza, in modo da far partire il compagno.
Variante: staffetta con la palla; la palla passa sotto l’ostacolo e io salto
l’ostacolo; la palla passa fianco all’ostacolo e io lo salto.
Attenzione a non fare saltare gli ostacoli al contrario perché non cadano!
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LANCIARE ED AFFERRARE
Lanciare: trasferimento di un movimento rapido di spinta o slancio degli
arti ad un attrezzo in una determinata direzione.
Afferrare: movimento con il quale si prende contatto l’attrezzo,
controllandolo.
Il lanciare è la condotta motoria fondamentale in tutti i giochi di squadra
oltre che, naturalmente, in tutte le attività sportive di lancio.
Negli sport di squadra è l’azione che porterà al passare (il cognitivo del
gioco), oltre che all’inizio del gioco vero e proprio (colpo sulla palla,
palleggio, tiro in porta, a canestro)
L’afferrare è una condotta motoria che richiede al bambino la capacità di
leggere la traiettoria della palla, di spostarsi adeguatamente e quindi di
toccare, prendere possesso ed intercettare l’attrezzo stesso.
ESERCIZI PROPEDEUTICI:
Giochi
1- Lanci in tutte le direzioni, lasciando spazio alla fantasia dei bambini.
2- Lanci a una o due mani, dall’alto o dal basso. Lanci dal petto, dalla fronte, da
dietro.
3- Palla tenuta a due mani: eseguire un forte palleggio a terra e una ripresa a due
mani, con il palmo delle mani in su (per effettuare un nuovo palleggio scivolare con
le mani sopra la palla). Come l'esercizio precedente ma dopo il palleggio cercare di
prendere la palla di un compagno prima che effettui un secondo rimbalzo.
4- Lancio la palla e valuto la traiettoria: una palla per allievo. Lancio la palla, batto le
mani e la riprendo al volo; lancio la palla, batto due volte le mani e la riprendo;
lancio la palla, batto le mani nel punto più alto della traiettoria e la riprendo; lancio
la palla e batto le mani nel punto più basso della traiettoria e la riprendo; lancio la
palla e la afferrò sopra o sotto la testa.
Giochi (Lanciare ed Afferrare)
•
•
•
SCATOLA MAI VUOTA: scatola al centro piena di palloni, due bambini la svuotano e gli altri bambini raccolgono i
palloni e cercano di rimetterli dentro la scatola,
PALLA AVVELENATA: gli allievi si suddividono in due squadre; una squadra forma un largo cerchio, l'altra squadra si
pone al centro del cerchio. Quelli all'esterno cercano di colpire con la palla i compagni che stanno all’interno. Chi è
colpito viene eliminato o concede un punto alla squadra avversaria
POSSESSO DI PALLA: due squadre cercano di mantenere il possesso della palla, passandosela. Viene assegnato un
punto alla squadra che riesce a fare 8-10 passaggi consecutivi. Gli allievi devono rispettare lo spazio (non uscire dalle
linee) e non commettere fallo sugli avversari.
Varianti:
1- Chi riceve la palla deve fermarsi.
2- Per fare punto tutti i compagni devono toccare la palla.
3- Non possono passare la palla al compagno da cui l’hanno ricevuta
4- Non posso tenere la palla più di 3 - 5 secondi
5- Assegnare un difensore ad ogni attaccante.
GIOCHI CALCISTICI:
 Foto
precedente
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pag.principale
•TIRO AL BERSAGLIO: gara a coppie. Gli allievi sono posti a 8 metri da un cono, con un pallone per coppia. Devono
lanciare la palla, alternandosi, e colpire il cono: vince chi lo colpisce il maggior numero di volte. Come lanciare:
1- Con le mani
2- Con i piedi, rasoterra
3- Con auto colpo di testa
4- Colpendo la palla di coscia
5- Colpendo la palla di spalla
6- Con auto colpo di testa in tuffo
7- Al volo di collo piede
8- Al volo di interno piede
•POSSESSO PALLA CON I PIEDI: stesso gioco sopra descritto. Gli allievi:
1- Si trasmettono la palla con le mani e la ricevono con le mani
2- Si trasmettono la palla con le mani e la ricevono con i piedi per poi riprenderla in mano
3- Si trasmettono la palla al volo di piede e la ricevono con le mani
4- Si trasmettono la palla al volo di piede e la ricevono con i piedi per poi riprenderla in mano
5- Si trasmettono la palla rasoterra
•PALLA IN META: due squadre si dispongono in una campo con nelle zone di fondo campo due aree di meta. Gli allievi
devono portare la palla nella zona di meta avversaria, trasmettendola con i piedi senza farla toccare agli avversari.
Varianti:
1- Limitare a due passi l’avanzata con la palla;
2- Proibire i contatti fisici.
3- Tutte le varianti di trasmissione del gioco precedente.
Tiro al bersaglio
precedente
ROTOLARE E QUADRUPEDIA
Il rotolamento consiste in una rotazione del corpo o attorno all’asse
trasversale che si sviluppa con l'appoggio del dorso per punti
successivi, o attorno all'asse longitudinale che si sviluppa con
l’appoggio del tronco dalla posizione supina o prona, per punti
successivi dal capo al bacino.
Il rotolare è un'evoluzione dello strisciare ed è importante
perché attraverso l’identificazione dei confini del corpo umano si
consente al bambino di acquisire un corretto schema corporeo.
Inoltre sviluppa la coordinazione dinamica generale, l'equilibrio,
la percezione spaziale, l'orientamento e migliora la mobilità della
colonna vertebrale.


Giochi
Foto
ESERCIZI PROPEDEUTICI:
1- Correre nello spazio ed al comando
dell’insegnante sdraiarsi e rotolare verso destra
o sinistra
2- Quadrupedia: camminare come gli animali
≪ torna a “gli schemi motori”
≪ torna alla pag.principale
Rotolare
precedente
Giochi (Rotolare e Quadrupedia)
•
IL RULLO: formare dei gruppi; ogni gruppo si dispone in una parte libera
dello spazio palestra.
Tutti i componenti di ogni gruppo, tranne uno, si sdraiano uno di fianco
all'altro. Il bambino rimasto si sdraia sopra i compagni, di traverso, con le
braccia avanti. Al via, tutti i gruppi incominciano a rotolare trasportando il
compagno che sta sopra; quando il compagno sopra è arrivato alla fine del
gruppo si sdraia velocemente vicino ai compagni e rotola assieme a loro,
mentre l'ultimo si sdraia sui compagni e si fa trasportare.
IL PONTE E IL SERPENTE: i bambini a coppie cantando la seguente
filastrocca eseguono il gioco trasformandosi alternativamente in serpente e
ponte.
“Sotto il ponte passava un serpente; sotto il serpente passava un ponte”.
•
GIOCHI CALCISTICI:
•
STAFFETTA ROTOLATA: percorso a squadre dove gli allievi per tornare
alla posizione di partenza e far partire il compagno, devono rotolare sotto
ostacoli o su tappetini.
• CALCIO IN QUADRUPEDIA DORSALE: si gioca a calcio, con la
differenza che gli allievi sono in quadrupedia dorsale.
precedente
≪ torna alla pag.principale
Le capacità coordinative
generali
Possono essere definite come le capacità che permettono di
organizzare e regolare il movimento.
Un tempo si poteva riassumere con il termine destrezza, ma
l’approfondimento degli studi ha permesso di arrivare alla
definizione di voci molto più specifiche e selettive riguardo le
capacità di movimento.
Le capacità coordinative, determinate dalla capacità di organizzare,
controllare e regolare il movimento, sono notevolmente allenabili dai
sei agli undici anni e vengono suddivise in generali e speciali. Le
capacità coordinative generali sono:
La capacità di apprendimento motorio;
La capacità di adattamento e trasformazione motoria;
La capacità di controllo motorio;
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La capacità di
apprendimento motorio
La capacità di apprendimento motorio è la capacità di
modificare ogni situazione motoria vissuta in relazione
all’esperienza (coordinazione grezza, coordinazione fine,
disponibilità variabile).
Il bambino apprende le informazioni dall’istruttore
attraverso gli organi di senso, memorizza quelle
gratificanti (“cassetto della memoria”) e le usa nel gioco
(più esperienze possiede e meglio gioca).
Gli esercizi gioco all’inizio devono essere semplici, poi
sempre più difficili.
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generali
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apprendimento motorio
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La capacità di adattamento
e trasformazione motoria
La capacità di adattamento e trasformazione
motoria è la capacità di trasformare e di
adattare il programma motorio in relazione alla
modificazione improvvisa della situazione
motoria che si verifica giocando.
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cap.coordinative generali
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La capacità di controllo
motorio
La capacità di controllo motorio è la capacità di controllare e
direzionare il movimento secondo un programma di azione
prestabilito. All’inizio il bambino non controlla il
palleggio, i suoi gesti sono scoordinati e poco
precisi.
A tale scopo, il lavoro dell’istruttore deve tendere a
creare gesti plastici e progressivamente
regolabili.
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cap.coordinative generali
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Le capacità coordinative
speciali
Capacità di RITMIZZAZIONE
Capacità di ANTICIPAZIONE
Capacità di EQUILIBRIO
Capacità di ORIENTAMENTO
SPAZIO-TEMPORALE
Capacità di ADATTAMENTO
Capacità di DIFFERENZIAZIONE
Capacità di REAZIONE
Capacità di ACCOPPIAMENTO O
COMBINAZIONE
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Capacità di accoppiamento
o combinazione
La capacità di effettuare nel tempo e nello spazio una combinazione
di gesti tecnici e atletici.
Far coordinare i vari movimenti al bambino è cosa ardua ma
indispensabile per raggiungere le abilità tecnico-tattiche specifiche
nel gioco del tennis.
Il lavoro che si rivolge ai bambini e preadolescenti, deve essere
molto incisivo in quanto, è in questo periodo particolare e
fondamentale dell’età evolutiva che si formano le capacità e di
schemi motori che non sono più modificabili in età adulta, in quanto il
sistema nervoso è già completamente formato.
Il bambino ha già innate abitudini che devono essere sviluppate,
completate e corrette, stimolando, se necessario, a far sempre
meglio.
 Foto
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speciali”
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Combinazione movimento
arti inferiori e arti superiori
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Capacità di adattamento e
di trasformazione
E’ la capacità che permette di trasformare, di cambiare
il programma tattico previsto dalla nostra azione e di
sostituirlo con un altro più adeguato, a seconda del
variare improvviso delle condizioni nello svolgimento
della situazione di gioco.
I movimenti che richiedono una notevole capacità di
adattamento e trasformazione sono, ad esempio,
l’intenzione di cambiare la direzione di un colpo del
tennis, a causa di uno spostamento improvviso
dell’avversario.
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Capacità di orientamento
spazio-temporale
E’ la capacità che permette di determinare
esattamente la propria posizione nello spazio rispetto
al proprio movimento, al movimento della pallina e
dell’obiettivo tattico che ci siamo proposti.
Essa si esprime dopo una sintesi della situazione di
gioco e sulla trasformazione dei propri movimenti atti
allo sviluppo della situazione stessa.
 Foto
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 Giochi
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GIOCO: Acchiappa tutto
Obiettivo: Coordinazione oculo manuale ed organizzazione
spazio temporale.
•Si tratta di una gara che prevede l’uso di numerose palline o da
oggetti vari sparsi sul pavimento. I vari concorrenti, ( a gruppi
o individualmente, o a squadre), devono raccogliere più
velocemente possibile tutti gli oggetti.
•Vince la squadra che in minor tempo riesce ad acchiappare più
oggetti.
GIOCO: Occhio alla palla
Obbiettivo: Capacità spazio temporale.
•Disporre i ragazzi, in fila, in una metà - campo, con una
racchetta a testa, in ordine, uno alla volta avanzano di qualche
passo per colpire la pallina lanciata appositamente da un
istruttore, cercando di avvicinarsi il più possibile al gesto
tecnico mostrato dall’istruttore.
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Orientamento
spazio-temporale
precedente
Capacità di reazione
E’ la capacità che permette all’atleta di
intraprendere e realizzare nel minor tempo
possibile una azione in relazione ad un
segnale esterno sia acustico che visivo.
Ideale sarebbe che gli atleti raggiungessero
la capacità di anticipare le possibili azioni.
 Gioco
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GIOCO: Attento alla coda
Obiettivo: Sviluppo della rapidità, destrezza.
• Occorre: un fazzoletto o un cordino a testa.
• Si disegna un campo rettangolare dove tutti i
bambini devono stare senza poter uscire. Al via
cercherà di prendere la coda ai compagni cercando
contemporaneamente di difendere il proprio
fazzoletto.
• Ci possono essere molte varianti, per esempio al
posto del codino si possono usare le palline da
tennis e palleggiare.
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Capacità di equilibrio
Per capacità di equilibrio si intende
la capacità di mantenere tutto il
corpo in condizioni di stabilità,
oppure di mantenere o riprendere
questa condizione prima, durante e
dopo qualsiasi gesto.
 Gioco
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GIOCO: Orologio
Obbiettivo: Equilibrio
• Occorre una funicella.
• L’insegnante al centro del cerchio farà girare una
funicella all’altezza dei piedi degli alunni che
devono saltare per evitare di essere colpiti.
• Per complicare si può far girare la corda ad
altezze diverse.
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Capacità di
differenziazione
E’ la capacità che permette di esprimersi nella
“sensibilità” del colpo coordinando, in modo
ottimale e con il minor dispendio di energia, tutto il
corpo al fine di realizzare un’ azione di gioco
corretta e tempestiva.
Essa si esprime nella risoluzione dei gesti tecnici
come il dritto, il rovescio, ecc…
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Capacità di
ritmizzazione
E’ la capacità dell’atleta di darsi un “tempo”
nell’esecuzione dei movimenti nella tecnica della
attività sportiva svolta.
E’, in definitiva, un sincronizzare le azioni del
proprio corpo dando una sequenza ordinata al
movimento stesso.
 Giochi
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GIOCO: Ragno
•Obbiettivo: Variazione della velocità

Posto sulla linea centrale il ragno dovrà muoversi sulla linea ed
acchiappare le mosche che in contemporanea passeranno da una
parte all’altra del campo.
Chi viene preso diventa un ragno.
GIOCO: Gatto e topo
Obbiettivo: Variazione della velocità e di direzione
GIOCO: Gatto e topo
I ragazzi formano un gran cerchio con l’eccezione di due di loro che
sono il gatto e il topo. Al segnale il topo corre o all’esterno del cerchio,
o facendo lo slalom tra i compagni, seguito a distanza dal gatto, che
deve tentare di prenderlo. Il gatto diviene topo e viceversa, dunque la
direzione di corsa è invertita. Sia il gatto che il topo possono cedere il
loro posto ad altri disponendosi di fronte a loro.
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La capacità di anticipazione
(di scelta)
E’ la capacità di prevedere correttamente, sulla base di un calcolo
probabilistico, sia l’andamento che il risultato di una azione e quindi, di
programmare tempestivamente le operazioni successive.
Potremmo codificarla come la capacità di usare il gesto o il movimento
adatto alla particolare situazione che si manifesta nel gioco
(prepararsi alle reazioni, reazioni ad una reazione).
E’ superfluo sottolineare la sua importanza in un gioco di situazione
come il tennis, quindi, in palestra è importante fare eseguire esercizigioco in sovrannumero e in sottonumero, usare tempi ridotti di gioco,
ecc…
Lo sviluppo delle capacità coordinative influisce in modo
preponderante sul tempo di apprendimento delle abilità motorie ed è
considerato fortemente dal sistema nervoso centrale e relativi
effetti (lateralizzazione, mielinizzazione, dominanza, ecc…).
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Sitografia
www.dieterba.it
www.infanziaweb.it
Bibliografia
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•BELLOTTI P. – MATTEUCCI E., “Allenamento sportvo –
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Roma 1989.
•BLUNE D., “Le capacità coordinative” , Rivista didattica del
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•CASTELLANI A. –D’APRILE A. –TAMORRI S., “Tennis
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•DE MOJà Carmelo Antonio , Psicologia dello sport , Piccin ,
Padova 1987.
•FERRI V., “Musica e solfeggio per la didattica delle attività
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•FRAISSE P., Psicologia del ritmo, Armando , Roma 1979.
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•MEINEL Kurt, Teoria del movimento. Abbozzo di una teoria
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•PIAGET J., La psicologia del bambino, Einaudi, Torino 1967.
•ROSSI Carlo, Easy Tennis. Esercizi e giochi propedeutici per
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SdS – rivista di cultura sportiva, n. 39, 1997, pp. 85-92.
•SICA, “Programmare l’educazione motoria”.
•GLI ABBICCI, “Il tennis per ragazzi” , Federazione Italiana
Tennis.
• Lavoro realizzato da:
Arena Giacomo
Caruso Antonio
La Rosa Marco
Pippi Roberto
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