La pallamano:
il gioco
più bello
del mondo
Regole
La storia
La pallamano è nata nel 1898 in Danimarca
con la comparsa del "haandbold", un gioco
che si svolgeva su un terreno quasi identico a
quello di oggi. E' uno Sport Olimpico.
Questa pratica si è sviluppata in Europa del
Nord, nell'Europa dell'Est e in alcuni paesi
asiatici.
Scopo del gioco
- Scopo del gioco : segnare più punti alla fine del
tempo regolamentare.
Tutte le volte che il pallone penetra nella porta
avversaria = 1 punto
Il pallone si tiene in mano (palleggi, passaggi, tiri).
- Durata / Svolgimento : 2 tempi di 30 min
ciacuno
- Effettivo : 2 squadre di 7 giocatori + 5
sostituzioni
PRESENTAZIONE DEI GIOCATORI
1- Portiere
2- Ala destra
3- Terzino destro
4- Centrale
5- Terzino sinistro
6- Ala sinistra
7- Pivot
Il portiere
Sta in porta. E’ l’unico ad avere diritto di giocare
nell’area dei 6 metri. E’ anche l’unico a poter
toccare la palla con i piedi, ma solamente se si
trova nella sua area di porta.
Solo il portiere può usare i piedi ma solo per
parare, non può calciare.
Ala destra e sinistra
Le due ali si trovano confinate negli angoli del
campo per la maggior parte del tempo e
devono essere brave a centrare anche spazi
molto piccoli dato che, nonostante saltino
verso la porta per avvicinarsi, devono quasi
sempre tirare da angoli strettissimi.
Sono molto spesso coloro che vanno in
contropiede.
Terzino sinistro e destro
I due terzini devono avere un buon tiro dalla
distanza perché oltre a cercare di entrare nei
buchi della difesa devono essere capaci di
tirare dai 9-10 metri quando la difesa
avversaria non offre altre possibilità.
Stanno posizionati alla destra o alla sinistra del
terzino centrale.
Terzino centrale
Il terzino centrale è il cervello della squadra. E’ lui che
deve creare le azioni, effettuare i passaggi smarcanti,
ed è lui che di solito si deve prendere la responsabilità
di tirare o fare una giocata che porti in rete un
compagno quando il resto della squadra è intimorito.
Un buon terzino centrale deve avere un’ottima visione del
gioco è anche riflessi pronti per poter sfruttare al
meglio le occasioni regalate dagli avversari. È
l'equivalente del playmaker nella pallacanestro o del
centrocampista centrale nel calcio.
Pivot
Il pivot (o il centravanti nel calcio) è il giocatore
fisicamente più potente della squadra. E’ quello
che nel corso dei 60 minuti dà e prende più colpi.
Nonostante segni relativamente poco, il pivot è
cruciale nel ruolo della squadra perché molto
spesso si procura le espulsioni e i rigori.
Ha anche il ruolo di attirare a sé i difensori e creare
così spazi al tiro per i terzini e/o le ali.
La sua posizione è sulla linea dei 6 metri a
combattere con i difensori avversari.
Le dimensioni del campo da gioco sono 40 metri di lunghezza per 20 metri di
larghezza. A 9 metri dalle porte c’e’ una linea semicircolare che delimita la
zona dalla quale si effettuano le rimesse in gioco dopo i falli non gravi. La linea
a 7 metri dalla rete e’ il punto dal quale vengono tirati i rigori. Infine a 6 metri
dalla porta c’e’ un’altra linea semicircolare che delimita appunto la zona dei 6
metri.
Gli arbitri nella pallamano sono due.
Si gioca in due tempi da 30 minuti ciascuno.
Il tempo viene fermato ogni qualvolta ci sia un
rigore, il terreno di gioco abbia bisogno di
essere asciugato, un giocatore finisca a terra o
la palla finisca in tribuna.
• Gli arbitri nella pallamano sono due. Si gioca in due tempi da 30
minuti ciascuno. Il tempo viene fermato ogni qualvolta ci sia un
rigore, il terreno di gioco abbia bisogno di essere asciugato, un
giocatore finisca a terra o la palla finisca in tribuna. Le squadre
hanno a disposizione un time-out, della durata di un minuto, per
tempo.
• Nell’area dei 6 metri può giocare soltanto il portiere. L’attaccante
può ritrovarsi nell’area dei 6 metri ma solo dopo aver effettuato il
tiro. Infatti quando si tira, i giocatori possono saltare prima della
linea dei 6 metri, tirare mentre sono in aria e poi cadere nell’area
dei 6 metri senza venire sanzionati. Se toccano terra prima di
lasciare la palla, la loro squadra ne perde il possesso. Se è invece un
difensore a entrare in quest’area mentre è ingaggiato con un
avversario, l’arbitro concede il rigore.
I falli non gravi vengono sanzionati con la rimessa in gioco dai 9 metri. In
teoria si può anche tirare direttamente a rete ma, essendo la difesa
preparata, un tiro diretto avrebbe scarse probabilità di entrare.
I falli più gravi, quali un colpo intenzionale verso la faccia o il collo, o
comunque un fallo aggressivo che metta a rischio l’incolumità del
giocatore, vengono sanzionati con un’espulsione temporanea di due
minuti. In questo periodo la squadra del giocatore espulso gioca con sei
invece che con sette giocatori. Al termine della penalità il giocatore può
rientrare. Se un giocatore accumula tre penalità di due minuti viene
espulso definitivamente e la sua squadra può sostituirlo al termine di tali
due minuti. Esiste anche il rosso diretto per falli estremamente gravi,
quando è evidente che non c’e’ alcuna intenzione del giocatore di prendere
la palla, ma soltanto di nuocere al avversario.
In tal caso il giocatore non può più rientrare, mentre la sua squadra gioca in
inferiorità numerica per due minuti.
I rigori vengono assegnati nel caso in cui un
difensore si ritrovi nell’area dei 6 metri o quando
ci sia un fallo molto grave su un giocatore al tiro.
Il rigore si effettua dai 7 metri.
Il portiere può uscire fino alla linea dei 3.50 metri
dalla sua porta.
Sia il giocatore che il portiere sono liberi di fare
tutte le finte che vogliono a patto che
rimangano entro i limiti sopra citati.
L’unico limite per l’attaccante è che deve tenere un
piede immobile sulla linea dei 7 metri.
Soltanto il portiere può toccare la palla con i
piedi e solo se sta nell’area dei 6 metri;
altrimenti deve attenersi alle regole valide per
tutti gli altri giocatori, cioè può giocare solo
con le mani e non con i piedi.
E’ inoltre proibito il passaggio da un giocatore al
portiere se quest'ultimo sta nell’area dei 6
metri.
Tale errore viene punito con il rigore.
Noi non teniamo conto
di questa regola
Nella pallamano ci sono le cosiddette sostituzioni
volanti.
I giocatori non devono notificare a nessuno che
stanno per entrare; ogni giocatore può uscire ed
entrare in gioco un numero illimitato di volte.
Una delle due regole di cui si deve tenere conto
nelle sostituzioni è che esse possono venire
effettuate solo dalla parte delle panchine e solo
nella zona che va dalla linea dei 4.50 metri dal
centrocampo fino al centrocampo stesso.
Noi non teniamo conto
di questa regola
La seconda regola dice che il giocatore che sta per
entrare può farlo solo dopo l'uscita dell'altro
giocatore, perché sul campo può esserci
contemporaneamente un massimo di sette
giocatori per squadra.
Se anche per un solo secondo in campo ci sono otto
giocatori, il giocatore che stava uscendo può
sedersi in panchina, mentre a quello entrante
viene comminata un espulsione di due minuti.
Il gioco termina alla sirena dei 30 o dei 60 minuti (se è il secondo tempo) di
gioco.
NOI faremo partite da 14 minuti (7minuti per tempo) con tre squadre che si
alterneranno. La squadra A contro la squadra B, poi la squadra B contro
la squadra C ed infine la squadra C contro la squadra A)
Se è in corso un’azione, questa viene interrotta e il gioco si conclude con il
triplice fischio dell’insegnante.
Se un giocatore effettua un tiro e segna, il gol viene ritenuto valido se la palla
ha lasciato la sua mano prima della sirena o se, in caso di rimbalzi da terra,
la palla ha toccato terra prima della sirena. Altrimenti la rete non viene
convalidata e il gioco finisce.
Nel caso in cui poco prima dello scadere ci sia stato un fallo, si effettua un tiro
dai 9 metri con barriera posizionata, oppure un rigore se il fallo era grave.
Perché la rete sia ritenuta valida la palla deve entrare in rete senza essere
ribattuta. Infatti, il gioco finisce se il muro, il portiere o i pali ribattono la
palla.
Il pallone da pallamano
• Il pallone di pallamano si gonfia tra 0.4 e 0.6
bar o 5.8 e 8.7 LBS / PSI.
• Conseguenze di un pallone
- Poco gonfio : Non rotondo, senza rimbalzo
ottimale, molle.
- Molto gonfio : Molto deformato,
deformazione del pallone, duro, pallone fuori
uso.
Per approfondimenti sul regolamento
Leggere il seguente file PDF
REGOLAMENTO PALLAMANO
SQUADRA DI PALLAMNO FEMMINILE
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