La pallamano: il gioco più bello del mondo Regole La storia La pallamano è nata nel 1898 in Danimarca con la comparsa del "haandbold", un gioco che si svolgeva su un terreno quasi identico a quello di oggi. E' uno Sport Olimpico. Questa pratica si è sviluppata in Europa del Nord, nell'Europa dell'Est e in alcuni paesi asiatici. Scopo del gioco - Scopo del gioco : segnare più punti alla fine del tempo regolamentare. Tutte le volte che il pallone penetra nella porta avversaria = 1 punto Il pallone si tiene in mano (palleggi, passaggi, tiri). - Durata / Svolgimento : 2 tempi di 30 min ciacuno - Effettivo : 2 squadre di 7 giocatori + 5 sostituzioni PRESENTAZIONE DEI GIOCATORI 1- Portiere 2- Ala destra 3- Terzino destro 4- Centrale 5- Terzino sinistro 6- Ala sinistra 7- Pivot Il portiere Sta in porta. E’ l’unico ad avere diritto di giocare nell’area dei 6 metri. E’ anche l’unico a poter toccare la palla con i piedi, ma solamente se si trova nella sua area di porta. Solo il portiere può usare i piedi ma solo per parare, non può calciare. Ala destra e sinistra Le due ali si trovano confinate negli angoli del campo per la maggior parte del tempo e devono essere brave a centrare anche spazi molto piccoli dato che, nonostante saltino verso la porta per avvicinarsi, devono quasi sempre tirare da angoli strettissimi. Sono molto spesso coloro che vanno in contropiede. Terzino sinistro e destro I due terzini devono avere un buon tiro dalla distanza perché oltre a cercare di entrare nei buchi della difesa devono essere capaci di tirare dai 9-10 metri quando la difesa avversaria non offre altre possibilità. Stanno posizionati alla destra o alla sinistra del terzino centrale. Terzino centrale Il terzino centrale è il cervello della squadra. E’ lui che deve creare le azioni, effettuare i passaggi smarcanti, ed è lui che di solito si deve prendere la responsabilità di tirare o fare una giocata che porti in rete un compagno quando il resto della squadra è intimorito. Un buon terzino centrale deve avere un’ottima visione del gioco è anche riflessi pronti per poter sfruttare al meglio le occasioni regalate dagli avversari. È l'equivalente del playmaker nella pallacanestro o del centrocampista centrale nel calcio. Pivot Il pivot (o il centravanti nel calcio) è il giocatore fisicamente più potente della squadra. E’ quello che nel corso dei 60 minuti dà e prende più colpi. Nonostante segni relativamente poco, il pivot è cruciale nel ruolo della squadra perché molto spesso si procura le espulsioni e i rigori. Ha anche il ruolo di attirare a sé i difensori e creare così spazi al tiro per i terzini e/o le ali. La sua posizione è sulla linea dei 6 metri a combattere con i difensori avversari. Le dimensioni del campo da gioco sono 40 metri di lunghezza per 20 metri di larghezza. A 9 metri dalle porte c’e’ una linea semicircolare che delimita la zona dalla quale si effettuano le rimesse in gioco dopo i falli non gravi. La linea a 7 metri dalla rete e’ il punto dal quale vengono tirati i rigori. Infine a 6 metri dalla porta c’e’ un’altra linea semicircolare che delimita appunto la zona dei 6 metri. Gli arbitri nella pallamano sono due. Si gioca in due tempi da 30 minuti ciascuno. Il tempo viene fermato ogni qualvolta ci sia un rigore, il terreno di gioco abbia bisogno di essere asciugato, un giocatore finisca a terra o la palla finisca in tribuna. • Gli arbitri nella pallamano sono due. Si gioca in due tempi da 30 minuti ciascuno. Il tempo viene fermato ogni qualvolta ci sia un rigore, il terreno di gioco abbia bisogno di essere asciugato, un giocatore finisca a terra o la palla finisca in tribuna. Le squadre hanno a disposizione un time-out, della durata di un minuto, per tempo. • Nell’area dei 6 metri può giocare soltanto il portiere. L’attaccante può ritrovarsi nell’area dei 6 metri ma solo dopo aver effettuato il tiro. Infatti quando si tira, i giocatori possono saltare prima della linea dei 6 metri, tirare mentre sono in aria e poi cadere nell’area dei 6 metri senza venire sanzionati. Se toccano terra prima di lasciare la palla, la loro squadra ne perde il possesso. Se è invece un difensore a entrare in quest’area mentre è ingaggiato con un avversario, l’arbitro concede il rigore. I falli non gravi vengono sanzionati con la rimessa in gioco dai 9 metri. In teoria si può anche tirare direttamente a rete ma, essendo la difesa preparata, un tiro diretto avrebbe scarse probabilità di entrare. I falli più gravi, quali un colpo intenzionale verso la faccia o il collo, o comunque un fallo aggressivo che metta a rischio l’incolumità del giocatore, vengono sanzionati con un’espulsione temporanea di due minuti. In questo periodo la squadra del giocatore espulso gioca con sei invece che con sette giocatori. Al termine della penalità il giocatore può rientrare. Se un giocatore accumula tre penalità di due minuti viene espulso definitivamente e la sua squadra può sostituirlo al termine di tali due minuti. Esiste anche il rosso diretto per falli estremamente gravi, quando è evidente che non c’e’ alcuna intenzione del giocatore di prendere la palla, ma soltanto di nuocere al avversario. In tal caso il giocatore non può più rientrare, mentre la sua squadra gioca in inferiorità numerica per due minuti. I rigori vengono assegnati nel caso in cui un difensore si ritrovi nell’area dei 6 metri o quando ci sia un fallo molto grave su un giocatore al tiro. Il rigore si effettua dai 7 metri. Il portiere può uscire fino alla linea dei 3.50 metri dalla sua porta. Sia il giocatore che il portiere sono liberi di fare tutte le finte che vogliono a patto che rimangano entro i limiti sopra citati. L’unico limite per l’attaccante è che deve tenere un piede immobile sulla linea dei 7 metri. Soltanto il portiere può toccare la palla con i piedi e solo se sta nell’area dei 6 metri; altrimenti deve attenersi alle regole valide per tutti gli altri giocatori, cioè può giocare solo con le mani e non con i piedi. E’ inoltre proibito il passaggio da un giocatore al portiere se quest'ultimo sta nell’area dei 6 metri. Tale errore viene punito con il rigore. Noi non teniamo conto di questa regola Nella pallamano ci sono le cosiddette sostituzioni volanti. I giocatori non devono notificare a nessuno che stanno per entrare; ogni giocatore può uscire ed entrare in gioco un numero illimitato di volte. Una delle due regole di cui si deve tenere conto nelle sostituzioni è che esse possono venire effettuate solo dalla parte delle panchine e solo nella zona che va dalla linea dei 4.50 metri dal centrocampo fino al centrocampo stesso. Noi non teniamo conto di questa regola La seconda regola dice che il giocatore che sta per entrare può farlo solo dopo l'uscita dell'altro giocatore, perché sul campo può esserci contemporaneamente un massimo di sette giocatori per squadra. Se anche per un solo secondo in campo ci sono otto giocatori, il giocatore che stava uscendo può sedersi in panchina, mentre a quello entrante viene comminata un espulsione di due minuti. Il gioco termina alla sirena dei 30 o dei 60 minuti (se è il secondo tempo) di gioco. NOI faremo partite da 14 minuti (7minuti per tempo) con tre squadre che si alterneranno. La squadra A contro la squadra B, poi la squadra B contro la squadra C ed infine la squadra C contro la squadra A) Se è in corso un’azione, questa viene interrotta e il gioco si conclude con il triplice fischio dell’insegnante. Se un giocatore effettua un tiro e segna, il gol viene ritenuto valido se la palla ha lasciato la sua mano prima della sirena o se, in caso di rimbalzi da terra, la palla ha toccato terra prima della sirena. Altrimenti la rete non viene convalidata e il gioco finisce. Nel caso in cui poco prima dello scadere ci sia stato un fallo, si effettua un tiro dai 9 metri con barriera posizionata, oppure un rigore se il fallo era grave. Perché la rete sia ritenuta valida la palla deve entrare in rete senza essere ribattuta. Infatti, il gioco finisce se il muro, il portiere o i pali ribattono la palla. Il pallone da pallamano • Il pallone di pallamano si gonfia tra 0.4 e 0.6 bar o 5.8 e 8.7 LBS / PSI. • Conseguenze di un pallone - Poco gonfio : Non rotondo, senza rimbalzo ottimale, molle. - Molto gonfio : Molto deformato, deformazione del pallone, duro, pallone fuori uso. Per approfondimenti sul regolamento Leggere il seguente file PDF REGOLAMENTO PALLAMANO SQUADRA DI PALLAMNO FEMMINILE