Università di Sassari Una comunità di apprendimento Il quadro Metodologico Sassari, 11 Novembre 2003 Silvano Tagliagambe Sassari - 2003 OECD - FUTURE STUDIES Tre possibili scenari: 1. Tentativo di mantenere lo status quo Rischio: il collasso 2. Riscolarizzazione La scuola come centro sociale La scuola come organizzaazione per l’apprendimento 3. Descolarizzazione Reti di apprendimento e società in rete Estensione del modello mercato Silvano Tagliagambe Sassari - 2003 ORGANIZZAZIONE In prima approssimazione e dal punto di vista concettuale può essere considerata come la risposta ad una domanda che ha trovato il modo di essere posta; Una buona organizzazione presuppone quindi la capacità di fornire alle domande la possibilità di essere poste nel modo più celere ed efficace possibile; L’organizzazione è dunque un’interazione attiva, deliberata, tesa a produrre intenzionalmente reazioni cognitive Silvano Tagliagambe Sassari - 2003 Aspetti metodologici OBIEZIONI ALLA RAPPRESENTAZIONE DEL PROCESSO DI INSEGNAMENTO/APPRENDIMENTO COME UN PROCESSO DI TRASFERIMENTO/ACQUISIZIONE DI CONOSCENZE DATE 1) la conoscenza non è statica bensì dinamica e sempre incompleta. Essa non può essere vista come un corpus di idee e/o di competenze da acquisire bensì come capacità del soggetto di vederne i limiti, le manchevolezze, le insufficienze, la necessità di approfondimento. Ciò che è centrale non sono quindi le nozioni (quantità) ma la capacità di riflettere su di esse, di analizzarle di criticarle, di adattarle; 2) La conoscenza ha rilevanza solo e in quanto si accompagna alla capacità di uso della stessa. Se è così, allora essa deve esprimersi nella capacità di affrontare e risolvere problemi reali. Quindi, la formazione deve a tendere allo sviluppo di abilità tese a garantire allo studente la capacità di “manipolare” conoscenza, utilizzarla e adattarla per risolvere problemi; 3) La conoscenza non può essere pensata come l’apprendimento di regole e concetti che descrivono il mondo, al contrario essa è il risultato di un processo di costruzione collettivo, sociale. Pertanto l’unica forma di apprendimento efficace è la partecipazione a tale processo. Silvano Tagliagambe Sassari - 2003 Obiettivi e contenuti • • • • • • Enfasi sulle competenze generali Competenze vs Conoscenze: trasferibilità e strutturazione Integrazione dei saperi Dialettica sapere/fare, acquisire/sperimentare Operativizzazione del sapere Rapporto forte con le tecnologie - Padronanza d’uso Padronanza concettuale Integrazione delle tecnologie nei saperi Nuova epistemologia basata non più su oggetti ma su progetti Silvano Tagliagambe Sassari - 2003 ELEMENTI DEL CONTESTO CULTURALE • Varietà e accessibilità delle fonti di informazione • Varietà dei livelli di strutturazione e formalizzazione delle fonti • Varietà delle occasioni • Varietà dei linguaggi e dei mezzi • Varietà delle modalità di apprendimento Silvano Tagliagambe Sassari - 2003 NUOVI STILI COGNITIVI DEI GIOVANI Contiguità gioco-apprendimento Mobilità (o irrequietezza) fisica e mentale Multitasking (fare contemporaneamente più cose) Zapping Non linearità Obiettivo: trasformare questi elementi in punti di forza di un nuovo apprendimento Silvano Tagliagambe Sassari - 2003 Potenzialità delle TIC Potenzialità delle TIC, così come sono definite e specificate dal Decreto Moratti-Stanca (art. 3) • La multimedialità, che valorizza un’effettiva integrazione tra diversi media • • • • per favorire una migliore comprensione dei contenuti; L’interattività con i materiali, allo scopo di favorire percorsi di studio personalizzati e di ottimizzare l’apprendimento; L’interattività umana, con la valorizzazione di tutte le tecnologie di comunicazione in rete, al fine di favorire la creazione di contesti collettivi di apprendimento; L’adattività, ovvero la possibilità di personalizzare la sequenzializzazione dei percorsi didattici sulla base delle performance e delle interazioni dell’utente con i contenuti online; L’interoperabilità dei sottosistemi, per il riutilizzo e l’integrazione delle risorse, utilizzate e/o generate durante l’utilizzo dei sistemi tecnologici. Silvano Tagliagambe Sassari - 2003 Aspetti metodologici Caratteristiche essenziali che sarebbero desiderabili in un sistema di gestione di corsi in rete: • • • • • • • • • Tools a supporto della progettazione del corso Tools per la creazione del materiale didattico Tools per la generazione/visualizzazione di mappe concettuali Sviluppo di sistemi per il tracking delle attività dei corsisti Tools per la gestione della scheda allievi Tools per la gestione di una scheda classe Tools per la gestione di Frequently Asked Questions (FAQ) Sistemi di valutazione efficaci Possibilità di costruzione di percorsi flessibili e personalizzati Silvano Tagliagambe Sassari - 2003 L’UNIVERSITA’ COME RETE DI SERVIZI I caratteri essenziali sono: • Flessibilità • Lavoro per progetti • Decentramento e autonomia di iniziativa • Lavoro per team Strumenti di coesione per assicurare unitarietà a questa rete: • Definizione di standard di risultato e di processo • Creazione di sistemi di condivisione delle conoscenze e di cooperazione • Creazione di forti infrastrutture condivise Silvano Tagliagambe Sassari - 2003 Obiettivi tecnici dello Statuto del CISIS (Centro Interregionale Per il Sistema Informatico ed il Sistema Statistico) 1.Promuovere una architettura di integrazione, aperta e con principi di riusabilità basata su standard diffusi ed affermati; 2.Promuovere un framework che permetta lo sviluppo compatibile ma indipendente (tra le diverse Regioni) di applicazioni e servizi. 3.Adottare specifiche per cui esistono già delle implementazioni conformi all’architettura (punto 1) e promuoverne la diffusione presso tutte le Regioni membri e allo stesso tempo definire/adottare specifiche per lo sviluppo di nuove applicazioni. 4.Influenzare attivamente la direzione e gli sviluppi evolutivi delle specifiche stesse; 5.Promuovere pratiche d’eccellenza e tecniche che incoraggino l’uso dell’architettura e le relative opportunità di riuso, vale a dire il modo migliore e meno costoso per garantire interoperabilità e “riciclare” il più possibile uno stesso design, e ancora meglio la stessa implementazione. 6.Riusare il più possibile specifiche esistenti ed evolverle, se necessario. 7.Garantire e gestire un processo aperto e basato sul consenso di tutte le parti coinvolte che porti alla definizione delle specifiche e al controllo della delivery da parte delle Regioni stesse 8.Cooperare e rappresentare la Pubblica Amministrazione italiana in eventuali gruppi di standard di interesse Silvano Tagliagambe Sassari - 2003 Tim Berners Lee sul Web “Il Web è una creazione sociale più che tecnica. L'ho progettato per un effetto sociale; aiutare la gente a lavorare insieme- e non come un giocattolo tecnico. Lo scopo finale del Web è quello di sostenere e migliorare la nostra vita in rete e nel mondo”[1]. Porre in comunicazione reciproca e fare interagire diversi centri di produzione del sapere e dell’innovazione esige, in primo luogo, la costruzione di uno sfondo condiviso tra agenti che partono da valori, ideali, obiettivi e approcci differenti, per cui la questione centrale diventa quella della condivisione, e del come vi si perviene. Visti e filtrati alla luce di questa esigenza tutti i saperi dell’uomo appaiono basati sulla condivisione di valori, di procedure e di formazioni concettuali, come sulla condivisione risulta fondata la stessa funzione comunicativa del linguaggio. Ne scaturisce l’orientamento a considerare non solo quest’ultimo, ma anche il pensiero come strumenti interattivi, cioè forme di connessione e di collaborazione tra agenti diversi, grazie alle quali ciascuno di essi può riuscire a ragionare sulle proprie conoscenze e contemporaneamente su quelle altrui, sentirsi un individuo a se stante e anche parte di più soggetti collettivi con i quali condivide, almeno in parte, idee, conoscenze, orientamenti, valori, il che consente l’identificazione di conoscenze distribuite (distribuite knowledge) o condivise da un gruppo di agenti (common knowledge). [1] Cit. tratta da p. Himanen, L’etica hacker e lo spirito dell’età dell’informazione, Feltrinelli, Milano, 2001, p. 136. Silvano Tagliagambe Sassari - 2003 Meredith Bricken: lo stato di immersione nell’informazione “L”uso di un casco con visori (HMD, head-mounted-display) e di indicatori di posizione ci permette di superare la barriera dello schermo e di interagire direttamente con varie forme di informazione in un ambiente inclusivo. La peculiarità di questa distinzione tra guardare ed essere inclusi può essere illustrata dalla seguente analogia. Guardare una grafica tridimensionale su uno schermo è come guardare nell’oceano da una barca col fondo di vetro. Guardiamo in un ambiente animato attraverso una finestra piatta, e sperimentiamo lo stare su di una barca. Guardare un mondo virtuale usando lo schermo stereografico è come immergersi con la maschera. Ci troviamo al confine di un ambiente tridimensionale, da cui guardiamo nella profondità dell’oceano; sperimentiamo l’essere al limite tra la superficie e la profondità del mare. Usare un HMD stereoscopico è come tuffarsi nell’oceano indossando un autorespiratore. Ci immergiamo nell’ambiente, ci muoviamo tra i coralli, ascoltiamo il rumore delle balene, raccogliamo conchiglie da esaminare e conversiamo con altri sommozzatori. E in questo modo cerchiamo di raggiungere la piena comprensione del mondo subacqueo. Noi siamo lì”. [1] M. Bricken, Mondi virtuali: nessuna interfaccia da progettare, in M. Benedikt (a cura di), Cyberspace, cit., pp. 377-378 (il corsivo è mio). Silvano Tagliagambe Sassari - 2003 Meredith Bricken trasparenza della tecnologia e progettazione Nell’ambiente virtuale “la tecnologia in sé è invisibile, e adattata attentamente all’attività umana, al punto che siamo in grado di comportarci in modo naturale. Possiamo creare qualunque ambiente immaginabile, al cui interno sperimentare punti di vista e capacità nuovi. Un mondo virtuale può essere informativo, utile e divertente, ma può anche essere noioso e scomodo. Ciò che fa la differenza è la progettazione. La piattaforma e i congegni interattivi che usiamo, gli strumenti software e lo scopo dell’ambiente sono tutti elementi del progetto di mondi virtuali. Ma la componente più importante nel progettare mondi confortevoli e funzionali è la persona al loro interno. La tecnologia del cyberspazio unisce le funzioni del computer alle capacità umane, e deve quindi essere adattata alle persone e modellata sugli individui. Avremo poi una interazione con forme personalizzare di informazione che possono amplificare la nostra intelligenza individuale e allargare la nostra esperienza”[1]. [1] Ibidem, p. 377 (i corsivi sono miei). Silvano Tagliagambe Sassari - 2003 UNA SECONDA RIVOLUZIONE COPERNICANA • Kant e il "rovesciamento di prospettiva“: l'ordine della natura si modella sulle strutture mentali • Il cyberspazio e il presupposto che il mondo dell'informazione sia esterno a noi, al nostro corpo e alla nostra mente • la collocazione dell'uomo all'interno dell'informazione e, diventare a nostra volta informazioni" • Il processo di inclusione e l’effetto di retroazione sul nostro mondo quotidiano: mentre interagiamo dentro un modo virtuale ci troviamo simultaneamente nel mondo fisico • La ricerca scientifica e tecnologica è, per questo, impegnata a cercare di ridurre al massimo questo conflitto, (HMD, head-mounted-display) • Mantenere, nello stesso tempo, i riferimenti naturali per l’orientamento e quelli virtuali: importante fattore di complessità percettiva e cognitiva. Silvano Tagliagambe Sassari - 2003 Silvano Tagliagambe Sassari - 2003 UNA SECONDA RIVOLUZIONE COPERNICANA E' ben noto il passo della Prefazione alla seconda edizione, del 1787, della Critica della ragion pura [1] con il quale Kant spiega in che senso questa sua opera attui un vero e proprio "rovesciamento di prospettiva", consistente nel supporre che l'ordine della natura si modelli sulle strutture mentali, anziché che queste ultime si conformino alle strutture del reale. Il cyberspazio implica, almeno come linea di tendenza, un cambiamento radicale, altrettanto rivoluzionario, nel modo di trattare le informazioni e di interagire con esse. Finora siamo infatti partiti dal presupposto che il mondo dell'informazione sia esterno a noi, al nostro corpo e alla nostra mente, e che le sue componenti debbano esserci trasmesse. L'idea di ciberspazio inverte questa relazione, rovescia questa prospettiva, in quanto pone come traguardo e obiettivo la collocazione dell'uomo all'interno dell'informazione: "perché ciò sia possibile, dobbiamo essere ridotti in frammenti, rappresentati nel sistema e, nel corso di questo processo, diventare a nostra volta informazioni" [2]. Abbiamo così un processo di inclusione (cioè di possibilità di entrare dentro) dell’uomo nell’informazione, che non solo apre una nuova era per la computazione, ma produce un effetto di retroazione di grande impatto e rilievo anche sul nostro mondo quotidiano, dato che, per effetto appunto dell’inclusione, “mentre interagiamo dentro un modo virtuale ci troviamo simultaneamente nel mondo fisico. Le persone sono funzionalmente adattate alla gravità terrestre ed alla posizione verticale. Conflitti percettivi tra il mondo virtuale e quello fisico causano disagio fisico e sensazione di disorientamento, che possono protrarsi ben oltre il periodo di inclusione”[3]. La ricerca scientifica e tecnologica è, per questo, impegnata a cercare di ridurre al massimo questo conflitto, attraverso il ricorso, ad esempio, a visori (HMD, head-mounted-display) trasparenti che permettono di mantenere, nello stesso tempo, i riferimenti naturali per l’orientamento e quelli virtuali: e questo sovrapporsi di riferimenti costituisce, ovviamente, un interessante e importante fattore di complessità percettiva e cognitiva. Silvano Tagliagambe Sassari - 2003