Università di Sassari
Una comunità di apprendimento
Il quadro Metodologico
Sassari, 11 Novembre 2003
Silvano Tagliagambe
Sassari - 2003
OECD - FUTURE STUDIES
Tre possibili scenari:
1. Tentativo di mantenere lo status quo
Rischio: il collasso
2. Riscolarizzazione
La scuola come centro sociale
La scuola come organizzaazione per l’apprendimento
3. Descolarizzazione
Reti di apprendimento e società in rete
Estensione del modello mercato
Silvano Tagliagambe
Sassari - 2003
ORGANIZZAZIONE
In prima approssimazione e dal punto di vista
concettuale può essere considerata come la risposta ad
una domanda che ha trovato il modo di essere posta;
Una buona organizzazione presuppone quindi la
capacità di fornire alle domande la possibilità di
essere poste nel modo più celere ed efficace possibile;
L’organizzazione è dunque un’interazione attiva,
deliberata, tesa a produrre intenzionalmente
reazioni cognitive
Silvano Tagliagambe
Sassari - 2003
Aspetti metodologici
OBIEZIONI ALLA RAPPRESENTAZIONE DEL PROCESSO DI
INSEGNAMENTO/APPRENDIMENTO COME UN PROCESSO DI
TRASFERIMENTO/ACQUISIZIONE DI CONOSCENZE DATE
1) la conoscenza non è statica bensì dinamica e sempre incompleta. Essa non può essere
vista come un corpus di idee e/o di competenze da acquisire bensì come capacità del
soggetto di vederne i limiti, le manchevolezze, le insufficienze, la necessità di
approfondimento. Ciò che è centrale non sono quindi le nozioni (quantità) ma la capacità di
riflettere su di esse, di analizzarle di criticarle, di adattarle;
2) La conoscenza ha rilevanza solo e in quanto si accompagna alla capacità di uso della
stessa. Se è così, allora essa deve esprimersi nella capacità di affrontare e risolvere problemi
reali. Quindi, la formazione deve a tendere allo sviluppo di abilità tese a garantire allo
studente la capacità di “manipolare” conoscenza, utilizzarla e adattarla per risolvere
problemi;
3) La conoscenza non può essere pensata come l’apprendimento di regole e concetti che
descrivono il mondo, al contrario essa è il risultato di un processo di costruzione collettivo,
sociale. Pertanto l’unica forma di apprendimento efficace è la partecipazione a tale processo.
Silvano Tagliagambe
Sassari - 2003
Obiettivi e contenuti
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Enfasi sulle competenze generali
Competenze vs Conoscenze: trasferibilità e
strutturazione
Integrazione dei saperi
Dialettica sapere/fare, acquisire/sperimentare
Operativizzazione del sapere
Rapporto forte con le tecnologie
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Padronanza d’uso
Padronanza concettuale
Integrazione delle tecnologie nei saperi
Nuova epistemologia basata non più su oggetti ma su progetti
Silvano Tagliagambe
Sassari - 2003
ELEMENTI DEL CONTESTO CULTURALE
• Varietà e accessibilità delle fonti di informazione
• Varietà dei livelli di strutturazione e formalizzazione
delle fonti
• Varietà delle occasioni
• Varietà dei linguaggi e dei mezzi
• Varietà delle modalità di apprendimento
Silvano Tagliagambe
Sassari - 2003
NUOVI STILI COGNITIVI DEI GIOVANI
Contiguità gioco-apprendimento
Mobilità (o irrequietezza) fisica e mentale
Multitasking (fare contemporaneamente più cose)
Zapping
Non linearità
Obiettivo:
trasformare questi elementi in punti di forza di un
nuovo apprendimento
Silvano Tagliagambe
Sassari - 2003
Potenzialità delle TIC
Potenzialità delle TIC, così come sono definite e specificate dal Decreto
Moratti-Stanca (art. 3)
• La multimedialità, che valorizza un’effettiva integrazione tra diversi media
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per favorire una migliore comprensione dei contenuti;
L’interattività con i materiali, allo scopo di favorire percorsi di studio
personalizzati e di ottimizzare l’apprendimento;
L’interattività umana, con la valorizzazione di tutte le tecnologie di
comunicazione in rete, al fine di favorire la creazione di contesti collettivi di
apprendimento;
L’adattività, ovvero la possibilità di personalizzare la sequenzializzazione
dei percorsi didattici sulla base delle performance e delle interazioni
dell’utente con i contenuti online;
L’interoperabilità dei sottosistemi, per il riutilizzo e l’integrazione delle
risorse, utilizzate e/o generate durante l’utilizzo dei sistemi tecnologici.
Silvano Tagliagambe
Sassari - 2003
Aspetti metodologici
Caratteristiche essenziali che sarebbero desiderabili in un
sistema di gestione di corsi in rete:
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Tools a supporto della progettazione del corso
Tools per la creazione del materiale didattico
Tools per la generazione/visualizzazione di mappe concettuali
Sviluppo di sistemi per il tracking delle attività dei corsisti
Tools per la gestione della scheda allievi
Tools per la gestione di una scheda classe
Tools per la gestione di Frequently Asked Questions (FAQ)
Sistemi di valutazione efficaci
Possibilità di costruzione di percorsi flessibili e personalizzati
Silvano Tagliagambe
Sassari - 2003
L’UNIVERSITA’ COME RETE DI SERVIZI
I caratteri essenziali sono:
• Flessibilità
• Lavoro per progetti
• Decentramento e autonomia di iniziativa
• Lavoro per team
Strumenti di coesione per assicurare unitarietà a
questa rete:
• Definizione di standard di risultato e di processo
• Creazione di sistemi di condivisione delle
conoscenze e di cooperazione
• Creazione di forti infrastrutture condivise
Silvano Tagliagambe
Sassari - 2003
Obiettivi tecnici dello Statuto del CISIS
(Centro Interregionale Per il Sistema Informatico ed il Sistema Statistico)
1.Promuovere una architettura di integrazione, aperta e con principi di riusabilità basata su
standard diffusi ed affermati;
2.Promuovere un framework che permetta lo sviluppo compatibile ma indipendente (tra le diverse
Regioni) di applicazioni e servizi.
3.Adottare specifiche per cui esistono già delle implementazioni conformi all’architettura (punto 1)
e promuoverne la diffusione presso tutte le Regioni membri e allo stesso tempo definire/adottare
specifiche per lo sviluppo di nuove applicazioni.
4.Influenzare attivamente la direzione e gli sviluppi evolutivi delle specifiche stesse;
5.Promuovere pratiche d’eccellenza e tecniche che incoraggino l’uso dell’architettura e le relative
opportunità di riuso, vale a dire il modo migliore e meno costoso per garantire interoperabilità e
“riciclare” il più possibile uno stesso design, e ancora meglio la stessa implementazione.
6.Riusare il più possibile specifiche esistenti ed evolverle, se necessario.
7.Garantire e gestire un processo aperto e basato sul consenso di tutte le parti coinvolte che porti
alla definizione delle specifiche e al controllo della delivery da parte delle Regioni stesse
8.Cooperare e rappresentare la Pubblica Amministrazione italiana in eventuali gruppi di
standard di interesse
Silvano Tagliagambe
Sassari - 2003
Tim Berners Lee sul Web
“Il Web è una creazione sociale più che tecnica. L'ho progettato per un effetto sociale;
aiutare la gente a lavorare insieme- e non come un giocattolo tecnico. Lo scopo finale del
Web è quello di sostenere e migliorare la nostra vita in rete e nel mondo”[1].
Porre in comunicazione reciproca e fare interagire diversi centri di produzione del sapere e
dell’innovazione esige, in primo luogo, la costruzione di uno sfondo condiviso tra agenti
che partono da valori, ideali, obiettivi e approcci differenti, per cui la questione centrale
diventa quella della condivisione, e del come vi si perviene.
Visti e filtrati alla luce di questa esigenza tutti i saperi dell’uomo appaiono basati sulla
condivisione di valori, di procedure e di formazioni concettuali, come sulla condivisione
risulta fondata la stessa funzione comunicativa del linguaggio.
Ne scaturisce l’orientamento a considerare non solo quest’ultimo, ma anche il pensiero
come strumenti interattivi, cioè forme di connessione e di collaborazione tra agenti diversi,
grazie alle quali ciascuno di essi può riuscire a ragionare sulle proprie conoscenze e
contemporaneamente su quelle altrui, sentirsi un individuo a se stante e anche parte di più
soggetti collettivi con i quali condivide, almeno in parte, idee, conoscenze, orientamenti,
valori, il che consente l’identificazione di conoscenze distribuite (distribuite knowledge) o
condivise da un gruppo di agenti (common knowledge).
[1]
Cit. tratta da p. Himanen, L’etica hacker e lo spirito dell’età
dell’informazione, Feltrinelli, Milano, 2001, p. 136.
Silvano Tagliagambe
Sassari - 2003
Meredith Bricken: lo stato di immersione nell’informazione
“L”uso di un casco con visori (HMD, head-mounted-display) e di indicatori di
posizione ci permette di superare la barriera dello schermo e di interagire
direttamente con varie forme di informazione in un ambiente inclusivo. La
peculiarità di questa distinzione tra guardare ed essere inclusi può essere
illustrata dalla seguente analogia.
Guardare una grafica tridimensionale su uno schermo è come guardare
nell’oceano da una barca col fondo di vetro. Guardiamo in un ambiente animato
attraverso una finestra piatta, e sperimentiamo lo stare su di una barca.
Guardare un mondo virtuale usando lo schermo stereografico è come immergersi
con la maschera. Ci troviamo al confine di un ambiente tridimensionale, da cui
guardiamo nella profondità dell’oceano; sperimentiamo l’essere al limite tra la
superficie e la profondità del mare.
Usare un HMD stereoscopico è come tuffarsi nell’oceano indossando un
autorespiratore. Ci immergiamo nell’ambiente, ci muoviamo tra i coralli,
ascoltiamo il rumore delle balene, raccogliamo conchiglie da esaminare e
conversiamo con altri sommozzatori.
E in questo modo cerchiamo di raggiungere la piena comprensione del mondo
subacqueo. Noi siamo lì”.
[1] M. Bricken, Mondi virtuali: nessuna interfaccia da progettare, in M.
Benedikt (a cura di), Cyberspace, cit., pp. 377-378 (il corsivo è mio).
Silvano Tagliagambe
Sassari - 2003
Meredith Bricken trasparenza della tecnologia e progettazione
Nell’ambiente virtuale “la tecnologia in sé è invisibile, e adattata attentamente
all’attività umana, al punto che siamo in grado di comportarci in modo naturale.
Possiamo creare qualunque ambiente immaginabile, al cui interno sperimentare
punti di vista e capacità nuovi. Un mondo virtuale può essere informativo, utile e
divertente, ma può anche essere noioso e scomodo.
Ciò che fa la differenza è la progettazione. La piattaforma e i congegni interattivi
che usiamo, gli strumenti software e lo scopo dell’ambiente sono tutti elementi del
progetto di mondi virtuali. Ma la componente più importante nel progettare mondi
confortevoli e funzionali è la persona al loro interno.
La tecnologia del cyberspazio unisce le funzioni del computer alle capacità
umane, e deve quindi essere adattata alle persone e modellata sugli individui.
Avremo poi una interazione con forme personalizzare di informazione che
possono amplificare la nostra intelligenza individuale e allargare la nostra
esperienza”[1].
[1] Ibidem, p. 377 (i corsivi sono miei).
Silvano Tagliagambe
Sassari - 2003
UNA SECONDA RIVOLUZIONE COPERNICANA
• Kant e il "rovesciamento di prospettiva“: l'ordine della natura si modella
sulle strutture mentali
• Il cyberspazio e il presupposto che il mondo dell'informazione sia esterno
a noi, al nostro corpo e alla nostra mente
• la collocazione dell'uomo all'interno dell'informazione e, diventare a nostra
volta informazioni"
• Il processo di inclusione e l’effetto di retroazione sul nostro mondo
quotidiano: mentre interagiamo dentro un modo virtuale ci troviamo
simultaneamente nel mondo fisico
• La ricerca scientifica e tecnologica è, per questo, impegnata a cercare di
ridurre al massimo questo conflitto, (HMD, head-mounted-display)
• Mantenere, nello stesso tempo, i riferimenti naturali per l’orientamento e
quelli virtuali: importante fattore di complessità percettiva e cognitiva.
Silvano Tagliagambe
Sassari - 2003
Silvano Tagliagambe
Sassari - 2003
UNA SECONDA RIVOLUZIONE COPERNICANA
E' ben noto il passo della Prefazione alla seconda edizione, del 1787, della Critica della ragion pura [1] con il
quale Kant spiega in che senso questa sua opera attui un vero e proprio "rovesciamento di prospettiva",
consistente nel supporre che l'ordine della natura si modelli sulle strutture mentali, anziché che queste ultime si
conformino alle strutture del reale. Il cyberspazio implica, almeno come linea di tendenza, un cambiamento
radicale, altrettanto rivoluzionario, nel modo di trattare le informazioni e di interagire con esse. Finora siamo
infatti partiti dal presupposto che il mondo dell'informazione sia esterno a noi, al nostro corpo e alla nostra
mente, e che le sue componenti debbano esserci trasmesse. L'idea di ciberspazio inverte questa relazione,
rovescia questa prospettiva, in quanto pone come traguardo e obiettivo la collocazione dell'uomo all'interno
dell'informazione: "perché ciò sia possibile, dobbiamo essere ridotti in frammenti, rappresentati nel sistema e,
nel corso di questo processo, diventare a nostra volta informazioni" [2].
Abbiamo così un processo di inclusione (cioè di possibilità di entrare dentro) dell’uomo nell’informazione,
che non solo apre una nuova era per la computazione, ma produce un effetto di retroazione di grande impatto e
rilievo anche sul nostro mondo quotidiano, dato che, per effetto appunto dell’inclusione, “mentre interagiamo
dentro un modo virtuale ci troviamo simultaneamente nel mondo fisico. Le persone sono funzionalmente
adattate alla gravità terrestre ed alla posizione verticale. Conflitti percettivi tra il mondo virtuale e quello fisico
causano disagio fisico e sensazione di disorientamento, che possono protrarsi ben oltre il periodo di
inclusione”[3].
La ricerca scientifica e tecnologica è, per questo, impegnata a cercare di ridurre al massimo questo conflitto,
attraverso il ricorso, ad esempio, a visori (HMD, head-mounted-display) trasparenti che permettono di
mantenere, nello stesso tempo, i riferimenti naturali per l’orientamento e quelli virtuali: e questo sovrapporsi di
riferimenti costituisce, ovviamente, un interessante e importante fattore di complessità percettiva e cognitiva.
Silvano Tagliagambe
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