Interfacoltà di Comunicazione, Innovazione, Multimedialità
Università degli Studi di Pavia
NON RIFLETTO IL VOLTO MA IL CUORE.
GDR di Harry Potter fra realtà e immaginario:
uno sguardo attraverso lo specchio.
Prova finale di Valeria Maria Valente
MOTIVAZIONI
Conferire dignità al Gioco di Ruolo poiché:
È ingiustamente “demonizzato”
• Possiede delle grandi potenzialità
Sfrutta al meglio le capacità di Internet
• E’ assimilabile al concetto di “arte”
•
•
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PUNTI CHIAVE
•
•
Chiarire natura e funzionamento
dell’attività
Smentire le teorie sulla
frammentazione identitaria in
Rete.
•
Dimostrarne la funzione ludica,
formativa e terapeutica
•
GDR come uno strumento di
analisi psicosociale (intermediario
tra realtà e fantasia)
•
Valorizzare una diversa modalità
di consumo del brand Harry
Potter
•
Sensibilizzare le masse al rispetto
verso il ludico
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INDICE
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Introduzione al Gioco di Ruolo
La matrice Harry Potter
La costruzione di un “mondo possibile”
Una nuova identità
Vantaggi VS Svantaggi
MUD nel franchise: un uso alternativo dei
contenuti
Conclusioni
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INTRODUZIONE AL GIOCO DI RUOLO
GIOCO
RUOLO
GIOCO DI
RUOLO:
Attività ricreativa
finalizzata
all’interpretazione di
un ruolo all’interno
di una storia e di
un’ambientazione
prestabilita.
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TIPOLOGIE DI GDR
•
GDR da tavolo: modalità “classica” di Gioco di Ruolo.
• Attività orale
• Nessuna azione fisicamente simulata
• Master, interfaccia base, miniature e dadi
•
GDR live: forma di rappresentazione teatrale.
• Azioni realmente simulate,
• Ambiente fisico preparato per l’occasione
• Utilizzo“abiti di scena”
•
GDR online: MUD (Multi- user Dungeons).
• Comunicazione testuale multi utente,
• Spazio virtuale,
• Connessione, Rete, forum/chat/e-mail.
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LA MATRICE
Perché?

Analogie con il sistema referente ma anche straniamento

Grosso impatto sul grande pubblico

Temi di interesse per l’analisi
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SISTEMA
SIMULATO
Replicazione del sistema sociale referente
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I. PARTE
COSTRUZIONE DI UN MONDO
POSSIBILE
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Innovazione, Multimedialità
CREAZIONE DI UN
FORUM
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SEZIONI E
SOTTOSEZIONI
Ad ognuna corrisponde un ambiente
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STAFF DEL FORUM:
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GERARCHIE SU DUE
PIANI
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STRUTTURA GDR:
Personaggi
Ambientazione
Tempo e Spazio
Il regolamento
•PG
•Master
•PNG
•Passato
•Presente
•Futuro
•Tempo GDR/tempo reale
•Delocalizzazione/disembedding
•Rilocalizzazione
•Regole di manipolazione
•Regole di scopi
•Metaregole
La storia o missione
da compiere
•Megaquest
•Quest pubblica
•Quest privata
La sorte
• Evento certo
• Evento statistico
• Evento soggettivo
• Evento casuale
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II. PARTE
UNA NUOVA IDENTITÀ
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FRAMMENTAZIONE E RICOSTRUZIONE
DELL’IDENTITÀ
Molteplicità del
Sé
Sentimento
d’identità :
marcatori sociali
Post modernità:
nuove culture,
lavori, ruoli
sessuali.
Crisi dei
valori
Frammentazione: il
Sé si dissemina in
tutte le direzioni
Rete: perdita dei
marcatori sociali
MUD:
Assunzione di
nuovi marcatori
sociali
Costruzione di
una NUOVA
identità
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COSTRUZIONE DELL’IDENTITÀ MUD
•Componente materiale (il
Me corporeo),
•Corpo testuale, Avatar,
Firma digitale
•Componente sociale (il
Me in rapporto con gli altri
nei diversi contesti)
•Nickname, genere, età,
etnia, identità di gruppo e
status sociale, relazioni
•Componente spirituale (il
Me consapevole e capace
di riflessione)
•Psicologia del PG,
memoria delle azioni
passate
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Avatar giocatore
Avatar personaggio
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RAPPORTO GIOCATORE
PERSONAGGIO
La firma digitale
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DINAMICHE
INTERGRUPPALI
Gruppi formali
Gruppi informali
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III. PARTE
VANTAGGI
VS
SVANTAGGI
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VANTAGGI
SVANTAGGI
COGNITIVI: Padronanza,
ricerca ed esplorazione,
alfabetizzazione, posizione
performativa dell’altro
Aggressività
EMOTIVI: Effetto
disinibizione, relazioni,
intimità
Transfert
VANTAGGI IDENTITARI:
Incremento dello status,
equilibrio
Dissociazione e
dipendenza
VANTAGGI SOCIALI: Il
senso di appartenenza
VANTAGGI DISTENSIVI:
evasione, relax, alterazione
dello stato di coscienza
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MUD NEL FRANCHISE: UN USO
ALTERNATIVO DEI CONTENUTI
Harry Potter un prodotto trans- mediale
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