Mito germanico e fumetto
italiano
I fumetti d’anteguerra
Già prima della Seconda guerra mondiale, i fumetti
italiani attingono al patrimonio leggendario e
mitologico del mondo germanico.
Già nel 1940-41 Enrico Basari pubblica sul giornale
cattolico per ragazzi “Il Vittorioso” il fumetto
Beowulf: leggenda cristiana dell’antica Danimarca,
rielaborazione molto libera e in chiave religiosa del
poema medievale. Versioni dei Nibelunghi e di altre
leggende germaniche vengono pubblicate sul giornale
a fumetti “L’Avventuroso”, dell’editore Nerbini.
L’impresa Bonelli
Nell’immediato Dopoguerra ha inizio il percorso
editoriale Bonelli. Le fortune della casa editrice sono
soprattutto legate alla figura del ranger Tex Willer.
Tex, ranger del governo e,
contemporaneamente capo
Navajo con il nome Aquila della
Notte, entra nell’immaginario di
generazioni di italiani. La formula
è quella di un fumetto di buon
disegno, ma rivolto a un pubblico
di massa.
Con l’andar del tempo, la casa editrice Bonelli
moltiplica i suoi personaggi e le sue serie,
ognuna delle quali si colloca in un filone
letterario-fumettistico ben riconoscibile. Tra
le serie attualmente in commercio, ad esempio,
Dylan Dog e Dampyr sono indubbiamente
fumetti horror – pur con molte e significative
differenze di stile e di tono tra le due serie –
Nick Raider e Julia sono noir, Brendon è
fantasy, Nathan Never è fantascienza. Martin
Mystère rimanda invece al genere inizialmente
saggistico della fanta-archeologia, trasformato
in genere narrativo di successo, soprattutto,
dalla serie cinematografica di Indiana Jones.
Dampyr: l’ammazzavampiri e il draugr
Il personaggio di Dampyr è uno dei
più recenti della Bonelli. Il
protagonista, Harlan Draka, è figlio di
un vampiro e di una donna. Il suo
sangue è letale per i vampiri veri, ed
egli sceglie come scopo della sua
esistenza la lotta contro i “Maestri
della notte”, tra cui, forse, c’è ancora
suo padre. Nella sua guerra personale
è aiutato da Tessla, una “vampira
pentita” e da Kurjak, ex combattente
della guerra dei Balcani.
I numeri 33 (Sotto il vulcano,
dicembre 2002) e 34 (La
caverna dei troll, gennaio
2003) di Boselli e Dotti
contengono una riscrittura
dell’islandese Saga di Egill il
monco (Egils saga Einhenda,
XIV secolo). Il racconto di
Dampyr è ambientato in
Islanda ed è la bella veggente
Gudrun a raccontare le
avventure di Egill e del suo
compagno Asmund. I due
vichinghi – all’interno del
racconto nel racconto – hanno
il volto di Harlan e di Kurjak.
Oltre a questo ipotesto principale, gli autori del
fumetto fanno anche uso della Saga di Eirik il rosso
(Eiriks saga rauða), un testo che risale
probabilmente al XIII secolo in cui si racconta
dell’arrivo di un gruppo islandesi nel misterioso
Vinland (con ogni probabilità le coste dell’America
settentrionale) e il loro incontro con il popolo degli
Skraelingar (probabilmente i nativi americani).
La saga di Egill il monco
Il testo islandese che viene così riscritto per
immagini racconta la storia di Egill e di Asmundr che
partono alla ricerca delle figlie del re di Russia, rapite
da mostri misteriosi e portate nella terra dei troll.
Durante l’impresa, Egill e Asmundr vengono aiutati da
una gigantessa, e una sera tutti e tre i personaggi
raccontano la propria storia. Particolarmente
impressionante è il racconto di Asmundr che racconta
della sua veglia funebre nel tumulo dell’amico Árán,
morto improvvisamente. Per tre notti, il cadavere
dell’amico si rianima, e la terza notte tenta di
divorare Asmundr, che però riesce a ucciderlo.
Il draugr
Il cadavere rianimato è detto in antico nordico draugr,
ed è molto simile al concetto di zombie, oggi molto
diffuso nella letteratura e nel cinema horror – e anche
nel linguaggio comune – ma in origine appartenente al
mondo del voodoo caraibico.
Nel loro racconto, Boselli e Dotti modificano in modo
piuttosto sostanziale l’ipotesto: l’episodio del draugr
non viene narrato nel quadro di un flash-back come
nella saga. Il valoroso guerriero Starkad (nome di un
celebre eroe del mondo nordico antico) muore in uno
scontro con un gruppo di berserkir, e viene sepolto in
un tumulo dove Egill (e non Asmund!) si siede a
vegliarlo.
La tavola è presentata qui
senza le nuvole. L’ultima
battuta di Egill, nella sesta
vignetta, sembra tratta da
un film di vampiri: “ Ora puoi
riposare, amico! La tua anima
raggiungerà il Valhalla, la
terra degli eroi, libera per
sempre dalle tenebre
infernali di Hel! ”
I berserkir
Nelle fonti antico-nordiche, i
berserkir erano guerrieri che
cadevano in una sorta di furia
estatica durante il combattimento.
Allora si lanciavano – a volte nudi contro il nemico ed erano
invulnerabili e invincibili. Secondo
alcune fonti si trasformavano anche
in lupi o in orsi. Quando poi la furia
svaniva, cadevano esausti a terra.
Erano considerati guerrieri
consacrati a Odino, a cui era
appunto sacro il lupo.
L’isola di ghiaccio e di fuoco
Quest’anno la Bonelli festeggia il ventennale del
personaggio Martin Mystère. Mystère è un archeologo
“non ortodosso”, è stato allievo di un maestro tibetano
(Kut-Humi) e ha trovato numerose prove dell’esistenza
in tempi remoti di due grandi civiltà – Atlantide e Mu che si sono distrutte a vicenda nel
corso si una guerra secolare. Suoi
nemici mortali sono gli “Uomini in
nero” una setta conservatrice che
mira a impedire la diffusione della
verità storica, pericolosa per
l’ordine costituito.
Le storie di Martin Mystère vertono in genere su un
evento considerato impossibile dalla scienza
“ufficiale” – esistenza di antiche civiltà perdute,
visite di extraterrestri, viaggi nel tempo, improbabili
avvenimenti storici del passato la cui memoria è stata
cancellata – e il racconto consiste in una sorta di
disvelamento: il risultato delle indagini è che Mystère
scopre la fantasiosa “realtà” che si cela dietro le
leggende, le fiabe, i miti ecc.
Mentre Dampyr – come Dylan Dog – tematizza il
rapporto con il soprannaturale, più o meno minaccioso
e distruttivo, Martin Mystère tende a eliminare dalla
scena del racconto il soprannaturale sostituendolo
con l’ignoto, il fantasioso, l’insospettato.
L’albo gigante di Martin Mystere
numero 6 – L’isola di ghiaccio e di
fuoco, di Recagno ed Esposito,
settembre 2000 – si apre con
una riscrittura per immagini del
racconto eddico della creazione
dell’universo.
Notevole è che Asgard e i suoi
dei siano disegnati in un modo
che rimanda senza dubbio ai
fumetti Marvel di Mighty Thor.
Poi però viene mostrato Odino
appeso al frassino, e nella visione
che scaturisce dal suo autosacrificio, il “dio” riconosce la
falsità del mito tradizionale.
Alle origini del mondo umano sta “in realtà” una
discesa degli extraterrestri. Gli oggetti carichi di
potenza misteriosa che hanno lasciato dietro di sé
[cfr. 2001 Odissea nello spazio, di Stanley Kubrik]
sono in grado non solo di stimolare l’evoluzione
dell’uomo, ma da un gruppo di ominidi formano una
razza di divinità che si dissemina per il mondo intero
formando le antiche religioni.
Il racconto prosegue poi in modo piuttosto
contorto,tra continui colpi di scena inframmezzati da
flash-back in cui si raccontano altre antiche storie
nordiche: la leggenda di Sigfrido, soprattutto, e il
viaggio di Eirik il Rosso nel Vinland.
Robinson Hart è stato Beowulf
Tra i fumetti nati come spin-off di Martin Mystère
c’è Zona X, che da qualche anno ha ormai spesso le
pubblicazioni. Zona X comprendeva al proprio interno
diverse mini-serie, una delle quali aveva come
protagonista Robinson Hart, il “viaggiatore del
tempo”.
Nel primo racconto della seria, Robinson
Hart viene gettato in un lontano passato,
insieme a una banda di rapinatori – due
“pessimi soggetti” e la loro burbera madre
– evidentemente tratti dal film per
ragazzi Goonies.
Nel passato, Robinson continua a lottare
contro la banda e solo alla fine
dell’episodio scopre di essere piombato
nell’antica Britannia all’epoca delle
invasioni germaniche (V secolo).
In conclusione dell’episodio, Robinson Hart incontra un
bardo sassone che recita brani del Beowulf: la storia di
Robinson è stata trasposta nel mito reinterpretando i
fatti concreti: i delinquenti = Grendel; loro madre =
madre di Grendel; l’auto su cui viaggiavano = drago.
Anche qui, dunque, il
mito e la leggenda
vengono rilette come
espressioni letterarie di
“fraintendimenti”, e
dietro la rielaborazione
letteraria si nasconde un
fatto “impossibile” (in
questo caso il viaggio nel
tempo)
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