BENVENUTI • • Siete in attesa di conoscere il contenuto di un progetto finanziato tramite F.S.E. Piano Operativo Nazionale Per la scuola, competenze e ambienti per l’apprendimento 2014 – 2020 • Asse II infrastrutture per l’istruzione – F.E.S.R. • • Obiettivo specifico – 10.8 Azione 10.8.1 AMBIENTI DIGITALI LA SCUOLA CHE PARLA AI GIOVANI CON I MEZZI DEI GIOVANI I MOTIVI DI UNA SCELTA • IL SAPERE È LIQUIDO • LA COMUNICAZIONE È ISTANTANEA • I CONTENUTI SONO SINTETICI • LA SOCIETÀ È VISSUTA ATTRAVERSO LE IMMAGINI • LE ESPERIENZE SONO SPESSO VIRTUALI • SI È INTERCONNESSI COSTANTEMENTE IL SAPERE È LIQUIDO • IL WEB È UNA FONTE INESAURIBILE DI INFORMAZIONI • È NECESSARIO UN PENSIERO CRITICO • SONO NECESSARIE FORTI CONOSCENZE DI BASE • OCCORRE INSEGNARE A DISCERNERE TRA LE INFORMAZIONI LA COMUNICAZIONE È ISTANTANEA • È PIÙ FACILE REPERIRE E DIFFONDERE INFORMAZIONI • LE INFORMAZIONI SONO COSÌ RAPIDE CHE NON SI POSSONO VERIFICARE • OCCORRE INSEGNARE A VERIFICARE LE FONTI I CONTENUTI SONO SINTETICI • ANCHE LA LINGUA SI PIEGA ALL’ESIGENZA DELLA SINTETICITÀ • SPESSO SI COMUNICA SOLO L’OGGETTO DEL MESSAGGIO • L’ICONOGRAFIA SPESSO PREVALE SUL TESTO • SI USANO NUOVE FORMULE ORTOGRAFICHE E SINTATTICHE • OCCORRE RAFFORZARE LE COMPETENZE GRAMMATICALI LA SOCIETÀ È VISSUTA ATTRAVERSO LE IMMAGINI • I MEDIA AUDIOVISIVI HANNO UN FORTE IMPATTO SUI GIOVANI • È PREPONDERANTE L’APPRENDIMENTO VISIVO RISPETTO ALLA LETTURA • LA CONCENTRAZIONE RESTA ATTIVA PER TEMPI MINORI • LE SENSAZIONI EMOTIVE SONO MAGGIORMENTE SOLLECITATE • OCCORRE INSEGNARE A SOFFERMARSI SUI CONTENUTI LE ESPERIENZE SONO SPESSO VIRTUALI • SI COMUNICA SEMPRE DI PIÙ IN AMBIENTI VIRTUALI • L’USO DI AVATAR E NICKNAME ESPANDE IL SENSO DELL’<IO> • DIVENTA SEMPRE PIÙ LABILE IL CONFINE TRA REALE E VIRTUALE • DECONTESTUALIZZAZIONE DELLE ESPERIENZE • OCCORRE INSEGNARE A DISCERNERE TRA IL REALE E IL VIRTUALE SI È INTERCONNESSI COSTANTEMENTE • DIFFICOLTÀ A VIVERE IL SILENZIO • DIFFICOLTA A GESTIRE IL PRIVATO • DIFFICOLTÀ A MODULARE I TEMPI • OCCORRE INSEGNARE A GESTIRE I MEZZI DI COMUNICAZIONE AMBIENTI DIGITALI • L’ AULA 3.0 2 5 3 • È IL LUOGO IN CUI GLI APPRENDIMENTI SI TRASMETTONO ANCHE ATTRAVERSO MEZZI MULTIMEDIALI INTERCONNESSI. • PERMETTE ESPERIENZE ATTIVE E CREATIVE AGLI STUDENTI. 4 10 6 8 6 7 1 AULA 3.0 • >> L.I.M. << • • • • • • • • 1 LuxiBoard 80’’ (4:3) Tecnologia infrarossi Sei utenti contemporanei Multigesture Casse audio 20W+20W integrate 2 penne passive, vassoio porta penne Software autore LIM TeachInfinity Pro 5 anni di garanzia inclusa senza registrazione AULA 3.0 • >> VIDEOPROIETTORE << 2 • • • • • • • BenQ DLP MX819ST Ottica corta Rapporto di proiezione 0,61:1 (81” 4:3 a1m) 3.000 ansi lumen Contrasto 12.000 :1 Durata Lampada 190W, 4500/10000 ore Porte: S-VIDEO USB LAN HDMI Altoparlante integrato 10W. AULA 3.0 • >> CASE PER NOTEBOOK << 3 • Box per notebook P-CASE SPRING • Ripiano con discesa frizionata servoassistita • Struttura in ferro verniciata con polveri epossidiche, spessore 1,5 mm • Serrature con 2 chiavi a cifratura unica (no tubolari) • Predisposizione per due lucchetti (forniti in dotazione) • Dimensioni esterne LxPxH 600x130x600mm. AULA 3.0 • >> NOTEBOOK << 4 • Toshiba R50-B-11Z (docente) • Processore Core i3-4005U (1.7 GHz) • RAM 4 GB DDR3L 1600 MHz • Hard Disk 500GB (5400 rpm) • Schermo 15,6” HD LED (1366x768) TruBrite • Scheda Grafica Intel HD Graphics 4400 • Gbit LAN 10/100/1000 -Wifi Intel 11ac+agn+BT - Bluetooth 4.0 + E.D.R. • Espandibilità 16 GB Ram • DVD Super Multi drive Double Layer • 2 USB 3.0 + 1 USB 2.0 - Bridge-Media SD • HDMI - WebCam HD • Sistema Operativo Windows 8.1 Prof. 64 bit Academic AULA 3.0 • >> WIRELESS << 5 • SX-ND4050G • Controllo in wireless della LIM o Monitor interattivo e il Videoproiettore • Funzionalità di access point avanzate • Collegamento di memorie esterne tramite porta USB AULA 3.0 • >> BANCO MODULARE << 6 • ZGD65-GRGR-3 • Struttura in metallo verniciato a polveri • • • epossidiche in colore grigio chiaro e finitura in verde acqua Vano porta oggetti e gancio per lo zaino Due ruote frontali Misure del piano: B 86 cm, b 41 cm, P 43 cm, Altezza tavolo 76 cm AULA 3.0 • >> SEDIA << 7 • GYD52-GRGR-3 • Verniciatura a polveri epossidiche in colore grigio chiaro • Seduta in materiale plastico antiurto • Dimensione cm 43,5 x 43,5 x 44 (altezza seduta da terra) AULA 3.0 • >> TABLET << 8 • • • • • • • • • • • Samsung Galaxy Tab 4 (10.1, Wi-Fi) Sistema Operativo: Android 4.4.2 TouchWiz UX UI KitKat Processore: 1.2 GHz Quad Core RAM: 1.5 GB Hard Disk: 16Gb Memoria espandibile: Micro SD Fino a 64 GB Monitor: 10.1” Risoluzione: 800 x 1280 pixel Dimensioni: 243.4 x176.4 x 7.95 mm Peso: 487 gr AULA 3.0 • >> PROTEZIONI TABLET << 9 • Ligra - Shell4Pad AULA 3.0 • >> ARMADIETTO TABLET << 10 • • • • • • • TabCabby 32H Compact mod. LAPTAB32HC Alloggia e ricarica 32 tablet Vassoi metallici Prese elettriche standard posteriori Adattatore AC/USB specifico fornito coi tablet Dimensioni utili vassoio 25,5 x 27,5 cm Dimensioni esterne 84 x 43,7 x 103cm AULA 3.0 • >> UNITÀ DI RICARICA << 11 • BOOST+ mod. BOOST16CHSYNC • Ricarica e sincronizza i tablet • Compatibile con qualsiasi dispositivo ricaricabile via USB AMBIENTI DIGITALI • Sono uno stimolo a rapportarsi in modo diverso rispetto a: gli alunni la disciplina insegnata i colleghi l’organizzazione scolastica il territorio LA FLIPPED CLASSROOM • È un modello in cui i protagonisti della didattica sono gli studenti • Il docente ha una funzione di indirizzo, coordinamento e supervisione • La valutazione tradizionale trasla nella valutazione autentica FLIPPED vs TRADIZIONALE FLIPPED L’insegnante assegna i contenuti per casa (video/audio/libro/web) TRADIZIONALE L’insegnante spiega Gli studenti prendono appunti Gli studenti seguono le istruzioni Gli studenti lavorano in classe • • Maggiore comprensione dei concetti, si realizzano applicazioni e connessioni tra i contenuti Gli studenti ricevono supporto se necessario L’insegnante assegna Gli studenti eseguono a casa ESTRATTO DAL P.T.O.F. • Cultura informatica e tecnologica. • La Scuola Secondaria di Primo Grado “San Tommaso” si propone di promuovere, favorire e agevolare l’uso e la conoscenza delle tecnologie informatiche partendo dalle nozioni di base e approfondendole in quegli aspetti che possano avere ricadute immediate nel campo dell’apprendimento e, in prospettiva, rivelarsi utili anche per il successo formativo e lavorativo. Questa scelta è motivata anche dalla presenza, ormai costante, di postazioni informatiche in tutti i contesti, sia lavorativi che ludici. È dunque necessario educare all’uso, non all’abuso, delle nuove tecnologie affinché esse possano contribuire al massimo grado al successo della prestazione e all’arricchimento delle conoscenze, della abilità e delle competenze nel contesto di una formazione continua della persona. GRAZIE PER L’ATTENZIONE 26 Novembre 2015 Alfonso Dell’Anno