JAVASCRIPT
è un vero e proprio linguaggio di programmazione orientato a oggetti
DIFFERENZA TRA JAVASCRIPT E JAVA
TAG
LO SCRIPT
LE CLASSI
FUNZIONE
OGGETTI
GESTORE DI EVENTI
ELEMENTI DEL LINGUAGGI
DIFFERENZA TRA JAVASCRIPT E JAVA
Java non è la stessa cosa di JavaScript! Essi introducono due diverse tecniche per la
programmazione su Internet. Java è un linguaggio di programmazione, mentre
Javascript, come dice lo stesso nome, è un linguaggio per realizzare script (scripting
language). La differenza consiste nel fatto che con Java si possono realizzare veri e
propri programmi, mentre spesso si vuole creare un bell'effetto evitando di avere a
che fare con la programmazione pura. Quindi l'obiettivo principale di Javascript è
quello di essere facile da comprendere e da usare, senza preoccuparsi troppo della
programmazione. Si potrebbe dire che Javascript sia piuttosto un'estensione di
HTML che un linguaggio di programmazione indipendente. Naturalmente questa
non è la definizione 'ufficiale', ma penso che possa rendere più facile la
comprensione della differenza tra Java e Javascript
TAG
I tag che si utilizzano per inserire codice JS nelle pagine Html sono i seguenti:
<SCRIPT Language="Javascript">
<!—
Qui va il codice di Javascript
//-->
</SCRIPT>
LO SCRIPT
Lo script è tutto ciò che è inserito nei tag e può essere inserito sia in testa al
documento che nel BODY;
LE CLASSI
• ARRAY
• STRING
• DATE
• MATH
ARRAY
La classe Array permette di accedere alla proprietà length.La classe Array
contiene anche i seguenti metodi:

Sort, ordina gli elementi dell’array;

Concat, unisce due o più array e restituisce un nuovo array;

Pop, rimuove l’ultimo elemento dell’array e lo restituisce;

Join, unisce tutti gli elementi dell’array in una stringa
STRING
La classe String gestisce le sequenze di caratteri; il numero di caratteri che
compongono una stringa è indicato dalla proprietà Length.Tra le funzioni associate alla
classe string ci sono:
• CharAt: ha come parametro un numero intero e restituisce il carattere che si trova
nella posizione specificata dal parametro;
• Concat:ha come parametro una o più stringhe e restituisce una nuova stringa
corrispondente alla concatenazione tra l’oggetto su cui è stata applicata la funzione e
i parametri;
• Search: ha come parametro la stinga da cercare e restituisce la prima posizione in
cui ha trovato la corrispondenza, altrimenti restituisce il valore –1;
• Substring: ha come parametri due numeri interi e restituisce la sottostringa
compresa tra le posizioni specificata dai parametri;
• ToLowerCase: converte tutti i caratteri in minuscolo
• ToUpperCase: converte tutti i caratteri in maiuscolo
DATE
fornisce informazioni circa la data di oggi
MATH
La classe Math gestisce le costanti e le funzioni matematiche.
Tra le costanti ci sono:
• PI: valore di pigreco,
• E : valore della costante di Eulero, base dei logaritmi naturali.
Tra le funzioni ci sono:
• Abs: restituisce il valore assoluto del numero passato come parametro,
• Exp: restituisce il valore di en , dove n è il numero passato come parametro,
• Log: restituisce il logaritmo naturale di un numero passato come parametro,
• Pow: riceve come parametri due numeri, base ed esponente, e restituisce il valore
baseesponente ,
• Random: restituisce un numero casuale tra zero e uno
• Round: riceve come parametro un numero e restituisce il valore arrotondato
all’intero più vicino,
• Sqrt: restituisce la radice quadrata di un numero passato come parametro.
FUNZIONE
Una funzione è una parte di codice che viene definita una sola volta all'interno di un
programma e può essere richiamata ed eseguita più volte.
La sintassi per la definizione è la seguente:
function elabora(parametro)
{
righe di codice
return valore;
}
Per richiamare la funzione (che in questo caso restituisce un valore):
var y=elabora(passoparametro);
in questo modo la variabile y avrà il valore restituito dalla funzione
I PARAMETRI
I PARAMETRI
Ci sono due tipologie di parametri: quelli usati nella definizione di
una subroutine, e quelli passati alla subroutine quando viene
richiamata. I parametri nella definizione sono chiamati parametri
formali, quelli passati alla subroutine quando viene chiamata sono
chiamati parametri attuali.
PARAMETRI FORMALI
PARAMETRI ATTUALI
PARAMETRI FORMALI
Un parametro formale deve essere un identifcatore, ossia un nome;
assomiglia molto ad una variabile, e, come una variabile, ha un tipo
associato come int, boolean, o String.
PARAMETRI ATTUALI
Un parametro attuale è invece un valore, e quindi può essere indicato da una
qualsiasi espressione, purchè l'espressione abbia un valore del tipo corretto.
Quando viene chiamata una subroutine, occorre fornire un parametro attuale
per ogni parametro formale nella definizione della subroutine. Il computer
valuta ogni parametro attuale ed inizializza il corrispondente parametro attuale
con tale valore.
ESEMPIO
ESEMPIO
Consideriamo ad esempio la subroutine
static void doTask(int N, double x, boolean test) {
// le
istruzioni per svolgere tale compito vanno qui
} Questa subroutine
potrebbe essere richiamata dall'istruzione
doTask(17, Math.sqrt(z+1), z >= 10);
Quando il computer esegue questa istruzione, essenzialmente ottiene
lo stesso effetto del blocco di istruzioni:
{
int N = 17; // dichiaro un int di nome N con valore iniziale 17
double x = Math.sqrt(z+1); // calcolo Math.sqrt(z+1) e uso il
//
risultato per inizializzare la nuova variabile x di tipo double
boolean
test = (z >= 10); // valuto "z >= 10"
// e uso il risultato true/false
value per inizializzare
// una nuova variable di nome test
//
le istruzioni per svolgere tale compito vanno qui
}
OGGETTI
Oggetto è formato da un insieme di variabili e di funzioni.
si possono creare nuovi oggetti utilizzando le classi predefinite del
linguaggio JavaScript oppure definendo nuove classi.
Gli oggetti sono raccolte di blocchi di dati identificabili tramite dei nomi;
questi valori sono chiamati "proprietà dell'oggetto".
Dichiarazione di un oggetto e delle sue proprietà:
1) var cane = new Object();
generico (senza proprietà)
dichiaro "cane" come oggetto
cane.razza='barboncino';
associo le proprietà
cane.colore='nero';
cane.peso=10;
2) var cane = {razza:'barboncino', colore:'nero', peso:10};
Le proprietà possono contenere qualsiasi tipo di dati anche composti. Quindi, un oggetto può
contenere a sua volta un altro oggetto. Nel caso di una funzione avremo:
cane.abbaia=abbaia();
function abbaia()
{
alert('BAU!');
}
OGGETTO WINDOW
OGGETTO DOCUMENT
OGGETTO WINDOW
L'oggetto window è il primo nella gerarchia e viene associato ad ogni finestra aperta
del browser (indica le caratteristiche della finestra quali il nome e la posizione)
IL metodo di window.open consente di aprire una finestra del browser,
specificando tre parametri:
• L’URL della pagina che si vuole aprire
• Il nome associato alla finestra,
• Una lista di caratteristiche
OGGETTI PREDEFINITI WINDOW
OGGETTI PREDEFINITI WINDOW
OGGETTO
METODI E
TIPO
DESCRIZIONE
OPEN
M
Apre una nuova finestra del
browser
NAVIGATE
M
Crea un link ad una pagina o ad
un file
CLOSE
M
Chiude la finestra corrente del
browser
CONFIRN
M
Mostra un messaggio di
conferma
SCREEN
M
Restituisce informazioni sullo
schermo, come larghezza ed
altezza della risoluzione video
(width e height).
PROPRIETA’
WINDOW
OGGETTO DOCUMENT
L'oggetto document rappresenta il contenuto di un frame o di una finestra.
(Dispone di proprietà che permettono di avere informazioni sul documento
visualizzato dal browser. Questo oggetto dispone anche di metodi che
permettono ai programmi di javascript di poter modificare dinamicamente gli
oggetti contenuti nel documento (array, form, immagini, ecc...)).
VARIABILE
Una variabile è un’area di memoria che ha un nome, un tipo e una dimensione, l’insieme dei dati
che variano durante l’esecuzione di un progetto.
In JavaScript quando si dichiara una variabile non è necessario specificare il tipo; la
dichiarazione della variabile viene fatta specificando il nome assegnandole un valore.
Una variabile può essere dichiarata come stringa, vista come un particolare oggetto che ha delle
proprietà: per esempio lenght che contiene il numero dei caratteri che compongono la stringa.
OPERATORI ARITMETICI
OPERATORI ARITMETICI
Tipo di Operatore
Aritmetico
Confronto
Logico
Assegnazione
Operatore
Descrizione
Esempi
+
*
/
>
<
>=
<=
!=
==
!
&&
Addizione
Sottrazione
Moltiplicazione
Divisione
Maggiore di
Minore di
Maggiore o uguale
Minore o uguale
Diverso
Uguale
NOT
AND
a+b
a–b
a*b
a/b
a>b
a<b
a>=b
a<=b
a!=b
a==b
!a
a && b

=
++
-+=
-=
*=
OR
Assegnazione
Incremento e assegnazione
Decremento e assegnazione
Addizione e assegnazione
Sottrazione e assegnazione
Moltiplicazione e assegnazione
ab
a=b
a++
a-a += b
a-=b
a* = b
/=
Divisione e assegnazione
a/=b
STRUTTURE DI CONTROLLO
STRUTTURE CICLICHE
STRUTTURE ALTERNATIVE
STRUTTURE CICLICHE
 switch per la selezione
multipla
 if per la selezione binaria
switch ( espressione )
if ( condizione )
 case valore1 :
// istruzioni break ;
else
case valore2 :
// istruzioni
break ; …
default :
// istruzioni

 // istruzioni 
 // istruzioni 
STRUTTURE ALTERNATIVE
for per la ripetizione enumerativa
for ( i=valore_iniziale; i<valore_finale;
incremento )

// istruzioni

 while per la ripetizione con controllo della
condizione
while ( condizione )

// istruzioni
DATI PRIMITIVI
• numeri
• stringhe di testo
• valori di verità (booleani)
DATI COMPOSTI
• funzioni
• oggetti
• Array ("collezione" di tipi primitivi)
onCLICK
Il gestore di eventi onClick gestisce l’evento causato dall’utente
quando fa click con il pulsante del mouse sopra un elemento.Nel
seguente esempio viene aggiunto un gestore di eventi ad un bottone:
<INPUT TYPE=”button” VALUE=”copyright”onClick=”…”>
L’attributo onClick esplicita ,tra doppi apici,le istruzioni Javascript da
eseguire in seguito al verificarsi dell’evento
ALERT
La funzione alert apre una finestra di dialogo contenente il
testo specificato come parametro.
onMOUSEOVER e
onMOUSEOUT
I gestori di eventi onMouseOver e onMouseOut possono essere usati con il tag
<A> del linguaggio HTML , che gestisce i link , per controllare gli spostamenti
del puntatore del mouse sopra un collegamento.Il primo evento si verifica quando
l’utente sposta il puntatore del mouse sopra il collegamento ipertestuale, mentre il
secondo evento accade quando l’utente allontana il puntatore dal collegamento.
onLOAD
Il gestore di eventi onload viene aggiunto al tag <BODY> della pagina HTML e viene
attivato quando il browser ha completato il caricamento della pagina
EVENTI
Eventi generati dall’utente(il movimento del mouse,il click del mouse,il tasto da tastiera)
  Eventi generati dal browser web(il termine del caricamento di una pagina web ,la segnalazione di un
errore di caricamento)
 
GESTORE DI EVENTI
• onCLICK
• ALERT
• onMOUSEOVER e onMOUSEOUT
• onLOAD
GESTORE DI EVENTI
Un gestore di eventi è individuato da un attributo inserito in un tag HTML, che specifica quale
azione JavaScript deve essere eseguita quando si verifica l’evento controllato dal gestore:
La seguente tabella mostra principali gestori di eventi:
EVENTO
DESCRIZIONE
OnBlur
L’elemento di un modulo (casella di testo ,area di testo, elenco), una finestra o un frame
perdono il f ocus, cioè la loro evidenziazione
OnChange
L’elemento di un modulo perde il focus e il suo valore è stato modificato
onClick
L’utente fa click su un elemento
OnFocus
Una finestra, in frame o l’elemento di un modulo acquisiscono il focus
onLoad
Il browser termina il caricamento della pagina
OnMouseOut
Il puntatore del mouse si allontana da un elemento su cui era posizionato
OnMouseOver
Il puntatore del mouse si sposta sopra un elemento.
OnReset
L’utente preme il bottone reseat di u modulo
onSubmit
L’utente preme il bottone submid di un modulo
ELEMENTI DEL LINGUAGGIO
JavaScript ha una sintassi simile a quella del linguaggio di
programmazione Java.
Uno Script in JavaScript può essere specificato in due modi:
 inserendo le istruzioni tra i tag < Script > e < /script >
 inserendo le istruzioni in un gestore di eventi.
I tipi di dati riconosciuti da JavaScript sono:
 i numeri, sia interi che in virgola mobile
 le stringhe di caratteri
Realizzato da:
•Gancitano Cinzia
•Maggio Vita
 i valori booleani, true e false
•Livorsi Cristina
 gli oggetti
• Di Maria Maria
 due valori speciali, null e undefined
•Gancitano Antonino
•Crocchiolo nadia
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