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Strategie d’impresa: Il Caso!
Prof. Francesco Contò
Potenza 18 Marzo 2011
Il caso
“Quando pensate ad una strategia per un’azienda
tenete presente che in mezzo al mare di problemi di
un sistema complesso, ci sono 3 priorità da
ricordare: 1. il prodotto, 2.il prodotto, 3.il prodotto e
l’ambiente in cui si colloca. Non dimenticatelo mai!”
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT
acquisisce
SNOWBLIND STUDIOS
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
Il punto di partenza: i fatti (1/3)
Kevin Tsujihara di Warner Bros Home Entertainment group ha
annunciato l’acquisizione di SnowblindStudios, casa di sviluppo
indipendente specializzata in giochi d’azione e fantasy.
Tale operazione rinforza la posizione di Warner Bros come
publisher di videogiochi a 360 gradi.
“Questo è un ottimo accordo per Warner Bros e Snowblind
Studios”, ha dichiarato Tsujiara.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
Il punto di partenza: i fatti (2/3)
“L’acquisizione allargherà ulteriormente il nostro portfolio con
giochi di qualità, mentre Snowblind potrà usufruire delle nostre
capacità come publisher e distributore globale. Snowblind ha una
grande reputazione e siamo lieti di darle il benvenuto nella
grande famiglia Warner Bros”.
Situata fuori Seattle, a Bothell, Washington, Snowblind Studios è
conosciuta
soprattutto
per
il
popolare
gioco
fantasy
Baldur’sGate: DarlAlliance, oltre che per Champions of Norrath e
Justice League Heroes. La casa di sviluppo è stata fondata nel
1997.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
Il punto di partenza: i fatti (3/3)
“L’acquisizione di Snowblind è una pietra miliare per il nostro
business game perché ci consente di espandere ulteriormente le
nostre capacità di sviluppo”, ha dichiarato Martin Tremblay,
Presidente di Warner Bros Interactive Entertainment. “Siamo
onorati di avere con noi un team così talentuoso e capace di
creare giochi dal design innovativo ed avvincente”.
“Non vediamo l’ora di lavorare come partner di Warner Bros
Interactive Entertainment per creare diversi videogiochi di
grande appeal”, ha dichiarato Ryan Geithman, Studio Head,
SnowblindStudios. “La nostra squadra ha le capacità necessarie
ad ogni livello per realizzare la miglior esperienza di gioco
possibile per il pubblico”.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
Ci proponiamo di analizzare la Warner Bros, solida realtà nel
settore dell’Entertainment, e in particolare la sua strategia
di crescita nel mercato dei videogiochi attraverso
l’acquisizione di Snowblind.
COSA ANALIZZIAMO ?
1. Quali sono le caratteristiche della strategia di
crescita di WB?
2. Qual è il razionale strategico dell’operazione?
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
L’analisi si articola in cinque parti fondamentali:
1. La parte iniziale offre una breve panoramica del settore
dell’entertainment con particolare riferimento al segmento dei
videogiochi. Da essa si sviluppa l’analisi delle cinque forze di
Porter, con un focus sui principali competitor (considerando sia
aziende operanti nel segmento hardware che software).
2. La seconda parte descrive la catena del valore del settore dei
videogiochi con riferimento al segmento software. In
quest’ultimo, infatti, si concentra l’attività della divisione
Warner Bros Interactive Entertainment. Si può notare come
l’azienda oggetto di studio sia perfettamente integrata, essendo
presente in quasi tutte le fasi della catena.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
3. La terza parte è dedicata all’analisi SWOT. Individua ed esamina
le principali forze e debolezze interne all’azienda, così come le
minacce ed opportunità provenienti dall’ambiente circostante.
4. La quarta parte, che rappresenta il cuore dello studio, cerca di
inquadrare il razionale strategico dell’operazione di acquisizione
di Snowblind. A tal fine si è proceduto ricostruendo la storia
dell’entrata del Gruppo nel settore dei videogiochi. Dall’analisi è
emerso che la serie di acquisizioni precedenti a Snowblind
(Monolith, TT Games e Midway) sono riconducibili alla volontà
dell’impresa di entrare ed affermarsi in modo aggressivo in un
settore già maturo.
5. La parte conclusiva affronta l’analisi finanziaria dell’operazione.
Si
è
preferito
utilizzare
come
riferimento
un’azienda
precedentemente acquisita (Monolith), che presenta analogie
strategiche e organizzative con Snowblind.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
Secondo il rapporto Global Entertainment & Media Outlook 20092013 della PriceWater HouseCoopers, il mercato globale
dell’Entertainment può essere suddiviso in diversi segmenti
ascrivibili a sette principali aree: Film, TV, Radio, Musica, Editoria,
Toys&Games e Internet.
All’interno del mercato dell’entertainment globale, e in particolare
di quello Toys&Games, il segmento dei videogiochi ha registrato
una crescita media del 21% nel periodo 2004-2009 contro una
crescita molto più modesta del 6,5% dell’intero mercato
Toys&Games nello stesso periodo, ed è atteso un incremento
medio del 13,8% nel periodo 2009-2013.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
LE 5 FORZE DI PORTER
L’analisi seguente, basata sulle cinque forze di Porter, si
focalizza sul sottosegmento dei videogiochi software e
considera come player i publisher di videogiochi, che
spesso sono anche gli sviluppatori degli stessi.
LE 5 FORZE DI PORTER
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
LA CATENA DEL VALORE DEL VIDEOGIOCO
Il settore dei videogame comprende due segmenti principali:
quello hardware e quello software:
1. Il primo è costituito dal congegno fisico con il quale si può
giocare. Si possono distinguere hardware più tradizionali quali
Personal Computers, Game Consoles e Handheld Consoles da
quelli più innovativi come il Wireless e i Cell phone Devices.
2. Il segmento software (cioè il gioco vero e proprio), invece, è
guidato da due maggiori player: gli sviluppatori e i Publisher.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
LA CATENA DEL VALORE DEL VIDEOGIOCO
Il grafico seguente consente di inquadrare la catena del
valore del segmento software sia considerando i supporti
più tradizionali che quelli più innovativi.
LA CATENA DEL VALORE DEL VIDEOGIOCO
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
LA CATENA DEL VALORE DELLA WARNER BROS INTERACTIVE
ENTERTAINMENT
Storicamente, gli sviluppatori e i publisher rappresentavano due
parti separate del processo di sviluppo del gioco. Recentemente la
situazione è cambiata. I Publisher tendono a impadronirsi delle
competenze degli sviluppatori, di proprietà tecnologiche e
intellettuali; così facendo acquisiscono vantaggio competitivo.
In questa ottica si colloca la strategia di entrata della Warner Bros
nel settore dei video games. Considerando la catena del valore del
settore dei video game precedentemente esposta, possiamo notare
come la divisione dell’impresa ad essa dedicata, Warner Bros
Interactive Entertainment, ricopre tutte le fasi della stessa. Dunque,
posizionandosi su tutte le fasi della catena del valore risulta
completamente integrata
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
LA CATENA DEL VALORE DELLA WARNER BROS INTERACTIVE
ENTERTAINMENT
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
ANALISI SWOT
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
LA STRATEGIA DI WARNER BROS.
INTERACTIVE ENTERTAINEMENT NEL BUSINESS DEI GAME
I trend di mercato definiscono il business dei Game la nuova
Hollywood, qui, tra i pochi grandi player che soddisfano tutta la
domanda, è presente da quasi cinque anni la Warner Bros. Games
divisione della WBIE.
Nella strategia di ingresso la Warner ha puntato sulla crescita
esterna con l’obiettivo evidente di farsi percepire dal primo
momento come un player di riferimento. Per competere
adeguatamente nel settore dei game sono necessarie due cose: le
expertise tecnologiche e politiche di marketing.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
LA STRATEGIA DI WARNER BROS.
INTERACTIVE ENTERTAINEMENT NEL BUSINESS DEI GAME
Mentre le piccole aziende possiedono doti tecnologiche molto
spesso ampiamente sviluppate, non possono di certo vantare
eccellenti doti pubblicitarie o risonanze rilevanti in termini di
marketing. Da questo deriva la necessità di compendiare i punti di
forza e quindi non solo per le piccole aziende è strategico operare
con le grandi, ma vale anche il viceversa.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
LA STRATEGIA DI WARNER BROS.
INTERACTIVE ENTERTAINEMENT NEL BUSINESS DEI GAME
Attualmente, la WB è un Publisher di videogiochi con risonanze
mondiali, che si è guadagnato una posizione leader attraverso la
realizzazione di giochi di elevata qualità, sfruttando spesso brand
già conosciuti del settore cinematografico e dell’intrattenimento
per bambini; giochi prodotti da terze parti e dal suo team di
sviluppatori interni. Inizialmente, la WBIE era entrata nel settore
attraverso giochi prodotti da società terze alle quali veniva
concesso in licenza l’utilizzo dei brand a fronte della
corresponsione di una fee.
Attualmente, il Publisher non solo mantiene la proprietà
intellettuale, ma si riserva anche il diritto di intervenire, quando lo
reputi opportuno, sulle scelte in fase di programmazione, in
cambio di una quota fissa o di royalties sui ricavi.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
L’ACQUISIZIONE DELLA SNOWBLIND
Il 5/02/09 la WBIE ha acquisito la Snowblind Studios Inc., una
casa di sviluppo di videogiochi localizzata a Seattle, Washington, e
fondata nel 1997.
La ragione fondamentale alla base della scelta da parte della WBIE
di acquisire la SB è da ricercarsi non solo nella possibilità di
ampliare il portafoglio prodotti, ma anche e soprattutto in quella di
renderlo più variegato.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
Gli Studios di development della SB permettono, infatti, di
sviluppare prodotti diversi rispetto a quelli degli altri sviluppatori
del team interno della WBIE ma complementari e di elevata
qualità. Ma è soprattutto la forte caratterizzazione nei giochi di
ruolo (RPG) ad essere coerente con la strategia di WB di puntare
sullo sviluppo di giochi multiplayer e collaborativi. Al tempo stesso,
la SB potrà sfruttare le potenzialità distributive e di publishing che
può vantare solo una società con elevate dimensioni e una
distribuzione capillare sul territorio mondiale come la Time
Warner.
La SB è una piccola società con poco più di 80 dipendenti,
specializzata in giochi d’azione e fantasy e con un budget
finanziario ridotto, a causa del quale ha spesso dovuto limitare i
suoi progetti.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
La scelta di Snowblind si poggia su cinque pilastri fondamentali:
Innanzitutto l’importanza di consolidare la presenza di Monolith
nel Gruppo, sia da un punto di vista di mercato, data la vicinanza
fisica delle due società, sia da un punto di vista tecnologico dato
l’ottimo fit e il minimo overlapping delle loro expertise.
Con Snowblind, inoltre, la WBIE gode di una più profonda
segmentazione del mercato; passa da una variabile meramente
demografica (giochi per giovani e famiglie) ad una di connotazione
del prodotto (giochi d’azione e fantasy).
Non meno rilevante è la reputazione che contraddistingue
Snowblind nel settore e che rappresenta un asset importante sui
cui WBIE sta costruendo la sua immagine nel nuovo business dei
game. L’aspetto reputazionale non concerne solo la performance
della società, ma anche le condizioni di lavoro dei suoi dipendenti
nonché la motivazione e il coinvolgimento di questi all’incalzare di
progetti sempre più innovativi.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
In ultima analisi, esiste una perfetta coincidenza tra l’acquisizione
della Snowblind e i criteri d’investimento generalmente utilizzati
dalla WB e riportati qui di seguito:
Criteri strategici
-
Potenziale di partnership
Fit strategico
Criteri operativi
-
Spinta all’innovazione
Modello flessibile
Criteri finanziari
-
Minimo stock di equity
Ritorno finanziario attrattivo
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
Per quanto riguarda i criteri strategici sia il potenziale di
partnership che il fit strategico sono stati sperimentati
precedentemente alla scelta di acquisizione attraverso accordi di
joint venture, così come è avvenuto per l’americana Monolith e
l’europea TT Games.
L’aver trovato un fit strategico su un’esperienza di breve periodo
non garantisce una collaborazione soddisfacente nel lungo
termine, a maggior ragione considerando l’estrema dinamicità e
volatilità del settore dei game. Inoltre, un fit di progetto è ben
lontano dall’assomigliare alle complicazioni delle interdipendenze
di un fit di società.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
In seguito, sono stati valutati criteri operativi, quali la spinta
all’innovazione e la flessibilità che caratterizzano il modello di
business di Snowblind.
La variabile innovativa porta sul mercato quell’aspetto di sorpresa
e di rottura con la tradizione che rappresenta il vantaggio
competitivo per ogni new entry, come WB nel business dei game.
In secondo luogo lo sviluppo di una tecnologia flessibile può
permettere di soddisfare una domanda di mercato più ampia.
Infine, vengono considerati criteri finanziari. In questo senso la
strategia di WB rispecchia il motto “massimo risultato con il
minimo sforzo”. Infatti, acquistando un minimo stock di equity e
cioè quello necessario per avere il controllo della società, si mira
ad un ritorno finanziario attrattivo nel breve periodo.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
CONSEGUENZE – VANTAGGI
WBIE attraverso Snowblind
si inserisce nel business dei giochi di ruolo
Qui di seguito sono elencate
le principali implicazioni del Business Model
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
I giochi di ruolo sono prodotti in una varietà di modelli di
business che determinano il successo o il fallimento del
gioco stesso.
Il modello standard di successo a cui ricorrono le imprese,
si basa sull’utilizzo di molteplici canali di vendita
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
Quali?
1. Il cosiddetto three-tier distribution model, in base al quale
l'azienda vende i propri prodotti ai distributori che a loro volta
vendono i prodotti ai rivenditori che vendono ai clienti. Questo è
tradizionalmente diviso in commercio hobby (usato dalla
maggior parte degli editori di stampa) e il commercio dei libri
(valido per un numero minore di imprese in grado di assorbire i
rendimenti e fornire sufficientemente grandi tirature.)
2. La vendita diretta via Internet, attraverso un rivenditore on line
o tramite veri e propri showroom elettronici
3. Piattaforma elettronica di vendita e distribuzione. Una volta
limitato a piccole imprese, questo luogo di vendita è ora
utilizzato da editori di tutte le dimensioni. Partecipazione a
convegni ed eventi.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
CONSIDERAZIONI FINALI
RIPRENDIAMO LE DOMANDE INIZIALI
1. Quali sono le caratteristiche della strategia di
crescita di WB?
2. Qual è il razionale strategico dell’operazione?
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
1. Quali sono le caratteristiche della strategia di crescita di
WB?
Warner Bros Home Entertainment decide di crescere nel
mercato dei videogiochi operando un’integrazione verticale
attraverso una scelta di crescita esterna caratterizzata dal
susseguirsi
di
strategiche
acquisizioni
di
developers
indipendenti.
Evidentemente la strategia pianificata trova un’ immediata
giustificazione nell’ambiente competitivo circostante. Il settore
dei videogames si presenta infatti maturo e concentrato nelle
mani di pochi player di successo, e questo impone ad ogni new
entry che non voglia rimanere ai margini un ingesso aggressivo
e realizzabile in tempi brevi.
Il caso
WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS
2. Qual è il razionale strategico dell’operazione?
Warner Bros con l’acquisizione di Snowblind si pone l’obiettivo
di espandere ulteriormente le proprie capacità di sviluppo e
allargare l’attuale portafoglio prodotti con giochi di elevata
qualità che in particolare afferiscono al mondo dei giochi multi
player e collaborativi, la nuova frontiera dei videogame secondo
le analisi condotte dalla Warner.
Dal canto suo, Snowblind
potrà fare affidamento sulla
capillarità della struttura distributiva della Warner, nonchè sul
potere indiscusso dei suoi brand, acquisendo così due leve di
marketing determinanti per ogni prodotto di successo.
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