DEL SOFTWARE DI BASE FANNO PARTE
FIRMAWARE
LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE
SISTEMA OPERATIVO
FIRMWARE (FIRM = STABILE + WARE = COMPONENTE)
COMPRENDE UN INSIEME DI PROGRAMMI CHE HANNO
ATTIVITA’ DI CONTROLLO DELLE RISORSE :
-PROGRAMMA DI AUTOTEST ( DIAGNOSTICA )
CONTROLLA CHE TUTTI I COMPONENTI HARDWARE
SIANO FUNZIONANTI
-PROGRAMMA DI BOOT-STRAP (CARICAMENTO) CHE
TRASFERISCE IL NUCLEO DEL SISTEMA OPERATIVO IN
UNA ZONA DELLA RAM PER POTER AVERE COSI’ IL
CONTROLLO DELL’ HARDWARE E GESTIRE I
PROGRAMMI
PROGRAMMI BIOS (BASIC INPUT/OUTPUT SYSTEM)
CHE GESTISCONO I DISPOSITIVI DELLE UNITA’
PERIFERICHE PERMETTENDONE COSI’ IL
FUNZIONAMENTO
LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE SONO DEI CODICI
CON I QUALI E’ POSSIBILE PROGRAMMARE UN
COMPUTER
IL LINGUAGGIO COMPRESO DALLA MACCHINA E’ IL
LINGUAGGIO MACCHINA FORMATO DA UNA
SEQUENZA DI ISTRUZIONI IN CODICE BINARIO
CON L'EVOLUZIONE DEL COMPUTER SONO NATI LINGUAGGI DI
PROGRAMMAZIONE PIÙ VICINI AL MODO DI RAGIONARE
DELL'UOMO: IL FORTRAN, IL COBOL, IL PASCAL, IL BASIC.
DI TEMPI MOLTO PIÙ RECENTI SONO I LINGUAGGI A OGGETTI,
DETTI VISUALI, I QUALI SONO DIVENUTI MOLTO PIÙ FACILI DA
APPRENDERE E, IN PARTE, NON NECESSITANO DI SCRITTURA DEL
CODICE, POTENDO OPERARE COL CLICK DEL MOUSE SU MENU O
PULSANTI. FRA QUESTI LINGUAGGI RICORDIAMO IL VISUAL C, IL
VISUAL BASIC, IL DELPHI, HTML, JAVA PER CITARE I PIÙ NOTI.
TUTTI QUESTI LINGUAGGI VENGONO SCRITTI IN FORMA TESTUALE
RISPETTANDO LA CODIFICAZIONE DEI COMANDI PROPRIA DEL
LINGUAGGIO (PER ESEMPIO LA STRINGA PRINTER PRINT "CIAO
PIPPO" IN VISUAL BASIC SCRIVE SULLO SCHERMO "CIAO PIPPO");
OCCORRE POI, COMUNQUE, UN INTERPRETE, DETTO COMPILATORE,
IL QUALE SI PRENDE IL CARICO DI TRASFORMARE LA FORMA
TESTUALE IN UNA SEQUENZA DI NUMERI BINARI I QUALI
ARRIVANO ALLA CPU, LA QUALE ESEGUE IL COMANDO RELATIVO.
APPLICAZIONE:
UNA APPLICAZIONE NON È ALTRO CHE UN PROGRAMMA
FINALIZZATO A GESTIRE IN FORMA ELETTRONICA UN
CAMPO DELL'ATTIVITÀ UMANA.
PER
FARE
UN
ESEMPIO
GESTIRE
LE
PAGHE
DEI
DIPENDENTI DI UN'AZIENDA.
MENTRE PRIMA QUESTA ATTIVITÀ VENIVA SVOLTA
MANUALMENTE DA UN RAGIONIERE USANDO CARTA E
PENNA, OGGI ESISTONO MOLTE APPLICAZIONI PER
COMPUTER CAPACI DI SVOLGERE QUESTO LAVORO CON
MAGGIORE VELOCITÀ E PRECISIONE.
LE APPLICAZIONI PIÙ COMUNI IN UN COMPUTER:
IN GENERE LE APPLICAZIONI DEI COMPUTER MODERNI SONO
TANTISSIME E PER OGNI ESIGENZA. NATURALMENTE OGNI
AZIENDA O INDIVIDUO HA NECESSITÀ DIVERSE E PROBABILMENTE
ADOPERERÀ APPLICAZIONI PARTICOLARI.
POSSIAMO TENTARE DI CLASSIFICARE LE APPLICAZIONI PRESENTI
SUL MERCATO IN TRE GRUPPI (MA POTREBBERO ESSERE MOLTI DI
PIÙ):
• APPLICAZIONI PER USO AZIENDALE, IN CUI COMPRENDIAMO
TUTTE LE APPLICAZIONI SCRITTE PER USI PARTICOLARI D'AZIENDA,
PER ESEMPIO GESTIONE MAGAZZINI, FATTURAZIONI E PAGHE,
PROCESSI PARTICOLARI D'INDUSTRIA ETC.
• APPLICAZIONI DI OFFICE AUTOMATION, IN CUI COMPRENDIAMO
LE APPLICAZIONI TENDENTI A SNELLIRE E FACILITARE IL LAVORO
D'UFFICIO NELLA PRODUZIONE E PUBBLICAZIONE DI DOCUMENTI,
CATALOGHI ETC., PER ESEMPIO I WORDPROCESSOR, I DATABASE, LE
PRESENTAZIONI, I FOGLI ELETTRONICI ETC.
• APPLICAZIONI MULTIMEDIALI.
MULTIMEDIALITÀ?
IN SENSO LATO SIGNIFICA USO DI MOLTI MEZZI, VERBALI, ICONICI, CINEMATOGRAFICI,
SONORI, PER DIFFONDERE UN'INFORMAZIONE. IN SENSO PIÙ STRETTO IL TERMINE È RIFERITO
AD UNA COMUNICAZIONE MEDIANTE IL COMPUTER, CHE, CON LA DIGITALIZZAZIONE
DELLE INFORMAZIONI, PUÒ TRATTARE E INTEGRARE CONTEMPORANEAMENTE I DIVERSI
LINGUAGGI.
ESPRESSIONE DELLA MULTIMEDIALITÀ È L'IPERTESTO O IPERMEDIA, OGGETTO
D'APPRENDIMENTO E DI COMUNICAZIONE.
LE APPLICAZIONI DELLA MULTIMEDIALITÀ
DATA
LA
POTENZIALITÀ
INTRINSECA
DELLA
COMUNICAZIONE
TOTALE,
LA
MULTIMEDIALITÀ TROVA APPLICAZIONE NELLA DIFFUSIONE DELLE INFORMAZIONI (CDROM, INTERNET), NELLA DIDATTICA (CD-ROM, APPRENDIMENTO IN RETE).
L'UMANITÀ HA FATTO GRANDI BALZI IN AVANTI QUANDO È RIUSCITA AD INVENTARE
MEZZI NUOVI PER LA MEMORIZZAZIONE, LA RIPRODUZIONE, LA TRASMISSIONE E LA
DISTRIBUZIONE DI INFORMAZIONI A COSTI PIÙ BASSI E CON MINORE ENERGIA.
L'INFORMAZIONE RAPPRESENTA UNA RISORSA FONDAMENTALE, PER I SISTEMI DECISIONALI
INDIVIDUALI E SOCIALI, PER POTER DETERMINARE AZIONI EFFICACI E ADEGUATE
ALL'EVOLUZIONE E AI MUTAMENTI.
CON LE NUOVE TECNOLOGIE NASCE L'IPERTESTO, O, MEGLIO, IPERMEDIA; ESSO È
INTERATTIVO, IL LETTORE PUÒ SCEGLIERE IL PERCORSO LOGICO, HA UNA STRUTTURA
RETICOLARE DELLE CONOSCENZE, IN ALCUNI CASI IL LETTORE PUÒ MODIFICARE O CREARE
NUOVE SITUAZIONI, POSSEDENDO LE CAPACITÀ TECNICHE OLTRE CHE LOGICHE PER FARLO.
UN IPERTESTO È UNO STRUMENTO CHE PUÒ AIUTARE L'UOMO NON SOLO A LEGGERE E A
RICERCARE INFORMAZIONI MA ANCHE A PENSARE, A COMUNICARE E AD APPRENDERE NEL
MODO CHE GLI È PIÙ CONGENIALE
CICLO DI VITA DEL SOFTWARE
SCRIVERE UN PROGRAMMA PER IL COMPUTER, O PIÙ IN GENERALE
PRODURRE SOFTWARE, NON È COSA SEMPLICE E PRESUPPONE UN
DISPENDIO ENORME DI RISORSE UMANE IN TERMINI DI CAPACITÀ E DI
TEMPO.
PER CICLO DI VITA DEL S/W SI INTENDE TUTTO IL PERCORSO CHE VA
DALLA PROGETTAZIONE, ALLA PRODUZIONE, ALLA DOCUMENTAZIONE
E ALLA MANUTENZIONE DEL PROGRAMMA PRODOTTO.
ALLO
SCOPO
L'INGEGNERIA
DI
DEL
RAZIONALIZZARE
S/W,
CHE
TALE
STUDIA
LE
PERCORSO
È
NATA
METODOLOGIE
DI
PROGETTAZIONE E LE TECNICHE DI DOCUMENTAZIONE DEL CICLO DI
VITA.
SECONDO I CANONI DELLA INGEGNERIA DEL SOFTWARE, IL CICLO DI VITA
DEL SOFTWARE CONSISTE IN
•DEFINIZIONE DEI REQUISITI. LO SCOPO È INDIVIDUARE CON PRECISIONE
IL PROBLEMA IN BASE ALLE ESIGENZE DELL'UTENTE, L'AMBIENTE IN CUI SI
DETERMINA, I VINCOLI E LE RISORSE ESISTENTI, IL PERCHÉ E LA
CONVENIENZA DELL'AUTOMAZIONE.
•ANALISI. LO SCOPO È DEFINIRE CON PRECISIONE LE MODALITÀ DI
INTERAZIONE TRA LA SOLUZIONE PROPOSTA E L'AMBIENTE, IL COSA FARE.
•DISEGNO. LO SCOPO È DEFINIRE L'ARCHITETTURA GENERALE DELLA
IMPLEMENTAZIONE DELLA SOLUZIONE, IL COME FARE.
•IMPLEMENTAZIONE. LO SCOPO È DEFINIRE IN DETTAGLIO LA SOLUZIONE
VERSO IL COMPUTER.
•TESTING. LO SCOPO È INDIVIDUARE LE CARATTERISTICHE DA PROVARE E
DEFINIRE I DATI DI PROVA (TEST) CHE LE ESERCITANO.
•CONTROLLO QUALITÀ. LO SCOPO È VALUTARE, ATTRAVERSO I TEST, LA
"QUALITÀ" DEL PRODOTTO RISPETTO ALLE SPECIFICHE FUNZIONALI, E LA
QUALITÀ DEL TESTING EFFETTUATO.
•MANUTENZIONE. LO SCOPO È MODIFICARE E ACCRESCERE LE
FUNZIONALITÀ PREESISTENTI SULLA BASE DI NUOVI BISOGNI.
ERGONOMICITA’
L’ERGONOMIA STUDIA I MODI IN CUI L’UOMO
INTERAGISCE CON LE MACCHINE E CON L’AMBIENTE
ALLO SCOPO DI TUTELARNE LA SALUTE
VALORIZZANDONE AL MASSIMO LE CAPACITA’ E
L’ATTITUDINE
GLI STUDI ERGONOMICI FORNISCONO AI
COSTRUTTORI DELLE MACCHINE ALCUNE
SPECIFICHE DA RISPETTARE ED OSSERVARE ED
ALL’UTENTE IL CORRETTO UTILIZZO DELLE
MACCHINE
RISPETTO ALL’AMBIENTE I FATTORI DA TENERE
SOTTO CONTROLLO SONO:
RUMORE, CALORE, RADIAZIONI, IMPIANTO
ELETTRICO REALIZZATO A NORMA DI LEGGE
CORRETTA ILLUMINAZIONE PER:
•ELIMINARE RIFLESSI SULLO SCHERMOL’ILLUMINAZIONE ARTIFICIALE DEVE ESSERE
REGOLABILE E POSIZIONATA NE’ DI FRONTE NE’
ALLE SPALLE DELL’OPERATORE
TAVOLO
DEVE ESSERE POCO RIFLETTENTE CON ALTEZZA
REGOLABILE
DI DIMENSIONE SUFFICIENTE PER PERMETTERE
UNA DISPOSIZIONE FLESSIBILE DEI COMPONENTI
DEL COMPUTER
TASTIERA E MOUSE DEVONO ESSERE SULLO STESSO
PIANO ED ALLA STESSA ALTEZZA CON SPAZIO
SUFFICIENTE PER UN COMODO APPOGGIO DELLE
MANI E DEGLI AVAMBRACCI, DI MODO CHE MANI ED
AVAMBRACCI SIANO PARALLELI AL PAVIMENTO
MONITOR
DEVE ESSERE DISPOSTO DI FRONTE ALL’UTENTE AD
UNA DISTANZA TALE DA CONSENTIRE UNA BUONA
DEFINIZIONE DEI CARATTERI CIRCA 45 O 60 cm
NON DEVE ESSERCI SFARFALLAMENTO E POCA
EMISSIONE DI RADIAZIONI
E’ NECESSARIO L’USO DI SCHERMI PROTETTIVI CHE
ATTENUANO IL RIFLESSO E L’EMISSIPONE DI
RADIAZIONI
SECONDO IL D. Lgs: 626/94 UN LAVORATORE CHE
SVOLGE LAVORO CONTINUATIVO SUI
VIDEOTERMINALI HA DIRITTO AD UNA PAUSA DI
QUINDICI MINUTI OGNI DUE ORE DI LAVORO
SICUREZZA, DIRITTO D'AUTORE, ASPETTI
GIURIDICI
SICUREZZA DEI DATI
ESSERE AL CORRENTE DELLA NECESSITÀ DI
FARE COPIE DI BACKUP DEI DATI SU SUPPORTI DI
MEMORIA RIMOVIBILI: IL BACKUP È DOVUTO AL
FATTO CHE CAUSE ACCIDENTALI POSSONO
SMAGNETIZZARE LE MEMORIE DI MASSA SU CUI
ERANO STATI SALVATI DATI E PROGRAMMI. LA
COPIA DI BACKUP FUNZIONA QUINDI COME COPIA
DI RISERVA. I DATI CONTENUTI NEL COMPUTER
DEVONO ESSERE PROTETTI NEI CONFRONTI DI
UTENTI NON AUTORIZZATI. SE VIENE A MANCARE
L'ENERGIA ELETTRICA TUTTI I DATI NON SALVATI
DURANTE IL LAVORO VENGONO PERSI.
VIRUS
I VIRUS SONO PARTICOLARI PROGRAMMI CHE
HANNO EFFETTI NEGATIVI SUL SISTEMA
INFORMATICO. UN PRIMO GRUPPO DI VIRUS PUÒ
ESSERE DEFINITO INNOCUO, È QUELLO CHE CREA
SCHERZI SULLO SCHERMO, PER ESEMPIO CON UNA
CADUTA DELLE LETTERE VERSO IL BASSO.
UN ALTRO TIPO DI VIRUS INIZIA A CANCELLARE
QUA E LÀ DEI FILE CAUSANDO PERDITE DI DATI.
ALTRI MODIFICANO I DATI CAUSANDO LA PERDITA
DI DATI STESSI.
LE PRINCIPALI MISURE DI DIFESA DAI VIRUS SONO
DI DUE TIPI: PREVENTIVE E CURATIVE.
PREVENTIVE SONO ATTUATE DALL'UTENTE
LIMITANDO AL MASSIMO L'USO DI PROGRAMMI
PROVENIENTI DALL'ESTERNO.
IL SISTEMA CURATIVO PREVEDE DI UTILIZZARE UN
PROGRAMMA DI SCANSIONE ANTIVIRUS.
QUESTA SEZIONE TRATTA DELLE RETI.
IL COMPUTER, FIN DALL'INIZIO, È NATO PER
COMUNICARE E PER SCAMBIARSI DATI.
SONO NATE LE RETI, IN CUI I COMPUTER SONO
COLLEGATI FRA DI LORO MEDIANTE FILI SU CUI
VIAGGIANO I DATI.
DAI POCHI COMPUTER DI UNA STANZA, AI MOLTI DI
UN'AZIENDA AI TUTTI DEL MONDO, OGGI LA
COMUNICAZIONE È GLOBALE IN TEMPO REALE.
RETE DI COMPUTER
E’ UN INSIEME DI COMPUTER VICINI O LONTANI CHE POSSONO SCAMBIARSI
INFORMAZIONI SU UN CAVO, SULLA LINEA TELEFONICA O PER VIA
SATELLITARE. LE INFORMAZIONI, UNA VOLTA SOLO DI TIPO TESTUALE, SONO
DIVENUTE, CON LA DIGITALIZZAZIONE, MULTIMEDIALI, NEL SENSO CHE SI
POSSONO SCAMBIARE TESTI, IMMAGINI, SUONI, ANIMAZIONI E VIDEO.
LA RETE INFORMATICA PERMETTE DI METTERE IN COMUNE RISORSE, DI MODO
CHE DIVIENE POSSIBILE LA COLLABORAZIONE A DISTANZA PER LA
REALIZZAZIONE DI UN PROGETTO. CIÒ AUMENTA LA PRODUTTIVITÀ IN TUTTI I
CAMPI. DI FATTO LA RETE GLOBALE INTERNET HA RESO POSSIBILE METTERE IN
COMUNE LE INFORMAZIONI RESIDENTI SU TUTTI I COMPUTER DEL MONDO
COLLEGATI IN RETE, MA ANCHE LE PIÙ PICCOLE RETI LOCALI PERMETTONO LO
SFRUTTAMENTO DELLE INFORMAZIONI PER UNA PIÙ EFFICIENTE
REALIZZAZIONE DI PROGETTI.
MAN LAN E WAN
MAN ( METROPOLITAN AREA
NETWORK). QUANDO LE
INFORMAZIONI DEVONO ESSERE
CONDIVISE SU AREE QUALI UNA
INTERA CITTÀ. OCCORRE
APPOGGIARSI A RETI PUBBLICHE,
QUALE QUELLA TELEFONICA. LAN
(LOCAL AREA NETWORK) SIGNIFICA
RETE DI LIVELLO LOCALE. SI
TRATTA DI UNA RETE CHE COLLEGA
COMPUTER COLLOCATI A BREVE
DISTANZA FRA LORO.
WAN (WIDE AREA NETWORK) SONO
RETI CHE COPRONO UN'AREA PIÙ
VASTA. QUEST'AREA VASTA
COMPRENDE IL TERRITORIO
NAZIONALE, FINO A COLLEGARE
CALCOLATORI COLLOCATI IN
DIVERSI STATI LIMITROFI.
LINEA PER COLLEGARSI IN RETE
PER COLLEGARE DUE O PIÙ COMPUTER IN RETE LOCALE OCCORRE UN CAVO AD ALTA
VELOCITÀ E LE SCHEDE DI COLLEGAMENTO CHE PERMETTONO DI FAR VIAGGIARE,
SECONDO SPECIFICHE INTERNE, I DATI DA UN COMPUTER ALL'ALTRO.
PER COLLEGARE COMPUTER LONTANI OCCORRE USUFRUIRE DI UNA LINEA TELEFONICA.
IN QUESTO CASO I COMPUTER CHE DEVONO COMUNICARE DEVONO ESSERE
CONTEMPORANEAMENTE COLLEGATI ALLA LINEA.
LA RETE TELEFONICA E I COMPUTER
TRA LE RETI COMUNI È INSERITA LA RETE
TELEFONICA CHE NON È STATA SPECIFICAMENTE
COSTRUITA PER COLLEGARE COMPUTER, MA PER
COLLEGARE UN CERTO NUMERO DI UTENTI UMANI.
PER RENDERE POSSIBILE IL COLLEGAMENTO TRA
COMPUTER È STATO NECESSARIO COSTRUIRE
APPARECCHI APPOSITI CHE TRASFORMANO
SEGNALI DIGITALI DEL COMPUTER IN SEGNALI
TRASFERIBILI VIA TELEFONO O ANALOGICI.
QUESTI APPARECCHI SONO I MODEM, CHE
CONVERTONO IN SEGNALI ANALOGICI I SEGNALI
DIGITALI PRODOTTI DAL COMPUTER E VICEVERSA.
INOLTRE PER VIA TELEFONO E’ POSSIBILE
DIALOGARE CON TUTTO IL MONDO TRAMITE LA
RETE INTERNAZIONALE MONDIALE SENZA GROSSI
PROBLEMI.
LE LINEE TELEFONICHE DISPONIBILI, OLTRE AI CAVI
OTTICI CHE NON HANNO ANCORA TROVATO
DIFFUSIONE, SONO LA LINEA DN E LA LINEA ISDN.
PSDN SIGNIFICA PUBLIC SWITCHED DATA NETWORK, OVVERO RETE
PUBBLICA DI DATI COMMUTATA. SI TRATTA DELLA COMUNE LINEA
TELEFONICA, CHE TRASPORTA DATI ANALOGICI A BASSA
VELOCITÀ.
ISDN SIGNIFICA INTEGRATED SERVICE DIGITAL NETWORK, OVVERO
RETE DIGITALE DI SERVIZI INTEGRATI. SI TRATTA DI UNA LINEA
TELEFONICA, DIFFUSA SU TUTTO IL TERRITORIO NAZIONALE, CHE
TRASPORTA, MOLTO PIÙ VELOCEMENTE DELLA LINEA PSDN, DATI
DIGITALI. DI TALE LINEA OCCORRE FARE ESPRESSA RICHIESTA
ALLA TELECOM PER L'ALLACCIAMENTO.
La linea commutata per essere attivata necessita di
una chiamata da parte dell’utente.
SEGNALE ANALOGICO SIGNIFICA CHE OGNI SINGOLA INFORMAZIONE
VIENE RAPPRESENTATO DA SEGNALI DISTINTI CONTINUI, OVVERO
VARIABILI CON CONTINUITÀ.
SEGNALI DIGITALI SIGNIFICA INVECE CHE UN'INFORMAZIONE VIENE
RAPPRESENTATA SFRUTTANDO SOLAMENTE SEGNALI BEN DEFINITI
DISCONTINUI.
IL SEGNALE ANALOGICO COL TEMPO SI DETERIORA E PUÒ NON ESSERE PIÙ CAPITO, MENTRE IL
SEGNALE DIGITALE, TRATTANDOSI DI UNA SEQUENZA DI NUMERI RIMARRÀ SEMPRE LO STESSO.
IL COMPUTER RAGIONA IN DIGITALE, CIOÈ COMPRENDE SEQUENZE DI NUMERI, PER CUI SE
VOGLIAMO FARGLI CAPIRE UN SEGNALE ANALOGICO DOBBIAMO TRASFORMARLO IN DIGITALE. A
CIÒ PROVVEDONO DUE CIRCUITI: IL ADC (ANALOGIC TO DIGITAL CONVERTER) CHE TRASFORMA I
SEGNALI ANALOGICI IN DIGITALI E IL DAC (DIGITAL TO ANALOGIC CONVERTER) CHE TRASFORMA I
SEGNALI DIGITALI IN ANALOGICI.
SONO QUESTI CIRCUITI CHE PERMETTONO AL COMPUTER DI TRATTARE TESTO, IMMAGINI, SUONI,
FILMATI, TRASMISSIONE VOCALE E QUALUNQUE ALTRA INFORMAZIONE ALLO STESSO MODO,
DANDO VITA ALLA MULTIMEDIALITÀ DELL'INFORMAZIONE. I TELEFONINI SONO DIGITALI; ECCO
PERCHÈ STANNO DIVENTANDO VERI E PROPRI COMPUTER, CHE POSSONO INVIARE E RICEVERE
VOCE, TESTI, IMMAGINI E DATI IN GENERE.
TUTTI I COMPUTER COLLEGATI IN RETE POSSIEDONO
CIASCUNO UN INDIRIZZO CHE LI IDENTIFICA: OGNI COMPUTER
DEVE AVERE UN INDIRIZZO UNICO NEL MONDO.
UN INDIRIZZO INTERNET È COMPOSTO DA 4 NUMERI DA 0 A
255 SEPARATI DA UN PUNTO: PER ESEMPIO
POICHÉ INDIRIZZI COME QUESTI SONO DIFFICILI DA
MEMORIZZARE, SI POSSONO USARE INDIRIZZI SIMBOLICI
FORMATI DA SIGLE O PAROLE DI POCHE LETTERE; PER
ESEMPIO
PC5.GRUPPO1.HOST.IT
OPPURE
H120.INFOCOM.IT
GLI INDIRIZZI SIMBOLICI SONO DI SOLITO INDIVIDUATI DA SIGLE DELLA
FORMA
computer.sottorete.rete.zona
(I CARATTERI SONO SCRITTI IN MINUSCOLO E SENZA SPAZI BIANCHI)
LA PRIMA PARTE INDICA IL NOME DEL COMPUTER. LA RIMANENTE PARTE
(SOTTORETE.RETE.ZONA), DETTA DOMINIO, INDIVIDUA L’ENTE,
L’AZIENDA O L’ORGANIZZAZIONE A CUI IL COMPUTER È COLLEGATO.
L’ULTIMA PARTE IDENTIFICA LA NAZIONE: IT PER L’ITALIA, FR PER
FRANCIA, UK PER REGNO UNITO, E COSÌ VIA.
I SINGOLI UTENTI DI INTERNET VENGONO IDENTIFICATI
ATTRAVERSO IL NOME SIMBOLICO (USERNAME) CHE LE PERSONE
FORNISCONO AL MOMENTO DELLA CONNESSIONE CON IL
COMPUTER (LOGIN).
QUESTO NOME, COMBINATO CON L’INDIRIZZO SIMBOLICO DEL
COMPUTER, FORMA ANCHE L’INDIRIZZO AL QUALE INVIARE I
MESSAGGI DI POSTA ELETTRONICA, CIOÈ LA CASELLA POSTALE
ELETTRONICA (MAILBOX) DEGLI UTENTI DI INTERNET.
[email protected]
IDENTIFICA
L’UTENTE
FORNITORE DI
ACCESSO
CHIOCCIOLA
DOMINIO
simbolo che sta per la parola
inglese at, cioè presso.
INTERNET
INTERNET È UNA RETE CHE METTE IN CONNESSIONE
COMPUTER DISLOCATI IN OGNI PARTE DEL MONDO.
NASCE NEL 1969 SU PROGETTO DEL DIPARTIMENTO
DELLA DIFESA DI STATI UNITI, DAL 1990 VIENE
DEDICATA NON PIÙ AD ATTIVITÀ MILITARI, MA ALLO
SCAMBIO DI INFORMAZIONI DI OGNI TIPO TRA
SOGGETTI
DIVERSI:
UNIVERSITÀ,
CENTRI
DI
RICERCA, SINGOLI UTENTI, AZIENDE COMMERCIALI.
INTERNET METTE A DISPOSIZIONE DEGLI UTENTI
NUMEROSI
SERVIZI
CHE
CONSENTONO
DI
TRASFERIRE DATI IN VARIE FORME, INTERROGARE
DATABASE
REMOTI,
SCAMBIARSI
POSTA
ELETTRONICA, ACCEDERE A PAGINE INFORMATIVE E
UTILIZZARE PROGRAMMI RESIDENTI SU COMPUTER
REMOTI.
WWW.
(WORLD WIDE WEB)
È L'INSIEME DEI SITI WEB IN INTERNET. QUESTI
SITI VENGONO ESPLORATI UTILIZZANDO
COLLEGAMENTI IPERTESTUALI, CHE
COLLEGANO AD ALTRE PAGINE SULLO STESSO
SITO O SU UN ALTRO SITO. LA NAVIGAZIONE
AVVIENE ATTRAVERSO UN'INTERFACCIA
GRAFICA, DI TIPO IPERTESTUALE, CHE CONSENTE
DI ACCEDERE AI SERVIZI DI INTERNET IN MODO
ESTREMAMENTE SEMPLICE E SPESSO CON
EFFETTI MULTIMEDIALI PARTICOLARMENTE
EFFICACI.
IL COMPUTER NELLA VITA DI OGNI GIORNO
IL COMPUTER NELLA CASA
HOBBY, CONTABILITÀ FAMILIARE, LAVORO A
DOMICILIO, POSTA ELETTRONICA E INTERNET.
IL COMPUTER NEL LAVORO E NELL'ISTRUZIONE
GESTIONE FATTURAZIONE ARTICOLI, GESTIONE
MAGAZZINO, ARCHIVIO DI DATI, LORO
ELABORAZIONE E TRASMISSIONE ALLE SEDI
REMOTE.
IL COMPUTER NELLA VITA QUOTIDIANA
SUPERMARKET, IN BIBLIOTECA,
NELL'AMBULATORIO MEDICO, COME SI USANO LE
"CARTE INTELLIGENTI" (SMART CARD), ECC.
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N. 633 DEL 22 APRILE 1941 "PROTEZIONE DEL
DIRITTO D'AUTORE E DI ALTRI DIRITTI CONNESSI AL
SUO ESERCIZIO", LEGGE CHE TUTELA I
PROGRAMMI PER ELABORATORE, IN QUALSIASI
FORMA ESPRESSI PURCHÉ ORIGINALI, QUALE
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SOFTWARE È REGOLATA DALLA LEGGE N. 518 DEL 29
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CON LA LEGGE 248 DEL 18 AGOSTO 2000, CON LA
QUALE SONO PREVISTE SANZIONI PENALI PER CHI
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SOFTWARE, QUINDI ANCHE PER USO PERSONALE.
SHAREWARE
SOFTWARE DIFFUSO PER MEZZO DI CANALI ACCESSIBILI A
MOLTE PERSONE, MA SUL QUALE L'AUTORE DETIENE UNA
PROPRIETÀ INTELLETTUALE ED I DIRITTI DI
SFRUTTAMENTO COMMERCIALE. L'AUTORE DISTRIBUISCE
IL PROGRAMMA PER FARE CONOSCERE E PROVARE IL
PROPRIO LAVORO GRATUITAMENTE A TUTTI, MA È
COMUNQUE VIETATO L'USO COMMERCIALE. I PROGRAMMI
SHAREWARE SONO SOLITAMENTE LIMITATI NELLE
PRESTAZIONI. LA PROCEDURA DI PAGAMENTO DI UN
PROGRAMMA SHAREWARE, SOLITAMENTE DETTA
REGISTRAZIONE, CONSENTE DI RICEVERE UNA VERSIONE
AGGIORNATA E COMPLETA DEL PROGRAMMA.
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