DEL SOFTWARE DI BASE FANNO PARTE FIRMAWARE LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE SISTEMA OPERATIVO FIRMWARE (FIRM = STABILE + WARE = COMPONENTE) COMPRENDE UN INSIEME DI PROGRAMMI CHE HANNO ATTIVITA’ DI CONTROLLO DELLE RISORSE : -PROGRAMMA DI AUTOTEST ( DIAGNOSTICA ) CONTROLLA CHE TUTTI I COMPONENTI HARDWARE SIANO FUNZIONANTI -PROGRAMMA DI BOOT-STRAP (CARICAMENTO) CHE TRASFERISCE IL NUCLEO DEL SISTEMA OPERATIVO IN UNA ZONA DELLA RAM PER POTER AVERE COSI’ IL CONTROLLO DELL’ HARDWARE E GESTIRE I PROGRAMMI PROGRAMMI BIOS (BASIC INPUT/OUTPUT SYSTEM) CHE GESTISCONO I DISPOSITIVI DELLE UNITA’ PERIFERICHE PERMETTENDONE COSI’ IL FUNZIONAMENTO LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE SONO DEI CODICI CON I QUALI E’ POSSIBILE PROGRAMMARE UN COMPUTER IL LINGUAGGIO COMPRESO DALLA MACCHINA E’ IL LINGUAGGIO MACCHINA FORMATO DA UNA SEQUENZA DI ISTRUZIONI IN CODICE BINARIO CON L'EVOLUZIONE DEL COMPUTER SONO NATI LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE PIÙ VICINI AL MODO DI RAGIONARE DELL'UOMO: IL FORTRAN, IL COBOL, IL PASCAL, IL BASIC. DI TEMPI MOLTO PIÙ RECENTI SONO I LINGUAGGI A OGGETTI, DETTI VISUALI, I QUALI SONO DIVENUTI MOLTO PIÙ FACILI DA APPRENDERE E, IN PARTE, NON NECESSITANO DI SCRITTURA DEL CODICE, POTENDO OPERARE COL CLICK DEL MOUSE SU MENU O PULSANTI. FRA QUESTI LINGUAGGI RICORDIAMO IL VISUAL C, IL VISUAL BASIC, IL DELPHI, HTML, JAVA PER CITARE I PIÙ NOTI. TUTTI QUESTI LINGUAGGI VENGONO SCRITTI IN FORMA TESTUALE RISPETTANDO LA CODIFICAZIONE DEI COMANDI PROPRIA DEL LINGUAGGIO (PER ESEMPIO LA STRINGA PRINTER PRINT "CIAO PIPPO" IN VISUAL BASIC SCRIVE SULLO SCHERMO "CIAO PIPPO"); OCCORRE POI, COMUNQUE, UN INTERPRETE, DETTO COMPILATORE, IL QUALE SI PRENDE IL CARICO DI TRASFORMARE LA FORMA TESTUALE IN UNA SEQUENZA DI NUMERI BINARI I QUALI ARRIVANO ALLA CPU, LA QUALE ESEGUE IL COMANDO RELATIVO. APPLICAZIONE: UNA APPLICAZIONE NON È ALTRO CHE UN PROGRAMMA FINALIZZATO A GESTIRE IN FORMA ELETTRONICA UN CAMPO DELL'ATTIVITÀ UMANA. PER FARE UN ESEMPIO GESTIRE LE PAGHE DEI DIPENDENTI DI UN'AZIENDA. MENTRE PRIMA QUESTA ATTIVITÀ VENIVA SVOLTA MANUALMENTE DA UN RAGIONIERE USANDO CARTA E PENNA, OGGI ESISTONO MOLTE APPLICAZIONI PER COMPUTER CAPACI DI SVOLGERE QUESTO LAVORO CON MAGGIORE VELOCITÀ E PRECISIONE. LE APPLICAZIONI PIÙ COMUNI IN UN COMPUTER: IN GENERE LE APPLICAZIONI DEI COMPUTER MODERNI SONO TANTISSIME E PER OGNI ESIGENZA. NATURALMENTE OGNI AZIENDA O INDIVIDUO HA NECESSITÀ DIVERSE E PROBABILMENTE ADOPERERÀ APPLICAZIONI PARTICOLARI. POSSIAMO TENTARE DI CLASSIFICARE LE APPLICAZIONI PRESENTI SUL MERCATO IN TRE GRUPPI (MA POTREBBERO ESSERE MOLTI DI PIÙ): • APPLICAZIONI PER USO AZIENDALE, IN CUI COMPRENDIAMO TUTTE LE APPLICAZIONI SCRITTE PER USI PARTICOLARI D'AZIENDA, PER ESEMPIO GESTIONE MAGAZZINI, FATTURAZIONI E PAGHE, PROCESSI PARTICOLARI D'INDUSTRIA ETC. • APPLICAZIONI DI OFFICE AUTOMATION, IN CUI COMPRENDIAMO LE APPLICAZIONI TENDENTI A SNELLIRE E FACILITARE IL LAVORO D'UFFICIO NELLA PRODUZIONE E PUBBLICAZIONE DI DOCUMENTI, CATALOGHI ETC., PER ESEMPIO I WORDPROCESSOR, I DATABASE, LE PRESENTAZIONI, I FOGLI ELETTRONICI ETC. • APPLICAZIONI MULTIMEDIALI. MULTIMEDIALITÀ? IN SENSO LATO SIGNIFICA USO DI MOLTI MEZZI, VERBALI, ICONICI, CINEMATOGRAFICI, SONORI, PER DIFFONDERE UN'INFORMAZIONE. IN SENSO PIÙ STRETTO IL TERMINE È RIFERITO AD UNA COMUNICAZIONE MEDIANTE IL COMPUTER, CHE, CON LA DIGITALIZZAZIONE DELLE INFORMAZIONI, PUÒ TRATTARE E INTEGRARE CONTEMPORANEAMENTE I DIVERSI LINGUAGGI. ESPRESSIONE DELLA MULTIMEDIALITÀ È L'IPERTESTO O IPERMEDIA, OGGETTO D'APPRENDIMENTO E DI COMUNICAZIONE. LE APPLICAZIONI DELLA MULTIMEDIALITÀ DATA LA POTENZIALITÀ INTRINSECA DELLA COMUNICAZIONE TOTALE, LA MULTIMEDIALITÀ TROVA APPLICAZIONE NELLA DIFFUSIONE DELLE INFORMAZIONI (CDROM, INTERNET), NELLA DIDATTICA (CD-ROM, APPRENDIMENTO IN RETE). L'UMANITÀ HA FATTO GRANDI BALZI IN AVANTI QUANDO È RIUSCITA AD INVENTARE MEZZI NUOVI PER LA MEMORIZZAZIONE, LA RIPRODUZIONE, LA TRASMISSIONE E LA DISTRIBUZIONE DI INFORMAZIONI A COSTI PIÙ BASSI E CON MINORE ENERGIA. L'INFORMAZIONE RAPPRESENTA UNA RISORSA FONDAMENTALE, PER I SISTEMI DECISIONALI INDIVIDUALI E SOCIALI, PER POTER DETERMINARE AZIONI EFFICACI E ADEGUATE ALL'EVOLUZIONE E AI MUTAMENTI. CON LE NUOVE TECNOLOGIE NASCE L'IPERTESTO, O, MEGLIO, IPERMEDIA; ESSO È INTERATTIVO, IL LETTORE PUÒ SCEGLIERE IL PERCORSO LOGICO, HA UNA STRUTTURA RETICOLARE DELLE CONOSCENZE, IN ALCUNI CASI IL LETTORE PUÒ MODIFICARE O CREARE NUOVE SITUAZIONI, POSSEDENDO LE CAPACITÀ TECNICHE OLTRE CHE LOGICHE PER FARLO. UN IPERTESTO È UNO STRUMENTO CHE PUÒ AIUTARE L'UOMO NON SOLO A LEGGERE E A RICERCARE INFORMAZIONI MA ANCHE A PENSARE, A COMUNICARE E AD APPRENDERE NEL MODO CHE GLI È PIÙ CONGENIALE CICLO DI VITA DEL SOFTWARE SCRIVERE UN PROGRAMMA PER IL COMPUTER, O PIÙ IN GENERALE PRODURRE SOFTWARE, NON È COSA SEMPLICE E PRESUPPONE UN DISPENDIO ENORME DI RISORSE UMANE IN TERMINI DI CAPACITÀ E DI TEMPO. PER CICLO DI VITA DEL S/W SI INTENDE TUTTO IL PERCORSO CHE VA DALLA PROGETTAZIONE, ALLA PRODUZIONE, ALLA DOCUMENTAZIONE E ALLA MANUTENZIONE DEL PROGRAMMA PRODOTTO. ALLO SCOPO L'INGEGNERIA DI DEL RAZIONALIZZARE S/W, CHE TALE STUDIA LE PERCORSO È NATA METODOLOGIE DI PROGETTAZIONE E LE TECNICHE DI DOCUMENTAZIONE DEL CICLO DI VITA. SECONDO I CANONI DELLA INGEGNERIA DEL SOFTWARE, IL CICLO DI VITA DEL SOFTWARE CONSISTE IN •DEFINIZIONE DEI REQUISITI. LO SCOPO È INDIVIDUARE CON PRECISIONE IL PROBLEMA IN BASE ALLE ESIGENZE DELL'UTENTE, L'AMBIENTE IN CUI SI DETERMINA, I VINCOLI E LE RISORSE ESISTENTI, IL PERCHÉ E LA CONVENIENZA DELL'AUTOMAZIONE. •ANALISI. LO SCOPO È DEFINIRE CON PRECISIONE LE MODALITÀ DI INTERAZIONE TRA LA SOLUZIONE PROPOSTA E L'AMBIENTE, IL COSA FARE. •DISEGNO. LO SCOPO È DEFINIRE L'ARCHITETTURA GENERALE DELLA IMPLEMENTAZIONE DELLA SOLUZIONE, IL COME FARE. •IMPLEMENTAZIONE. LO SCOPO È DEFINIRE IN DETTAGLIO LA SOLUZIONE VERSO IL COMPUTER. •TESTING. LO SCOPO È INDIVIDUARE LE CARATTERISTICHE DA PROVARE E DEFINIRE I DATI DI PROVA (TEST) CHE LE ESERCITANO. •CONTROLLO QUALITÀ. LO SCOPO È VALUTARE, ATTRAVERSO I TEST, LA "QUALITÀ" DEL PRODOTTO RISPETTO ALLE SPECIFICHE FUNZIONALI, E LA QUALITÀ DEL TESTING EFFETTUATO. •MANUTENZIONE. LO SCOPO È MODIFICARE E ACCRESCERE LE FUNZIONALITÀ PREESISTENTI SULLA BASE DI NUOVI BISOGNI. ERGONOMICITA’ L’ERGONOMIA STUDIA I MODI IN CUI L’UOMO INTERAGISCE CON LE MACCHINE E CON L’AMBIENTE ALLO SCOPO DI TUTELARNE LA SALUTE VALORIZZANDONE AL MASSIMO LE CAPACITA’ E L’ATTITUDINE GLI STUDI ERGONOMICI FORNISCONO AI COSTRUTTORI DELLE MACCHINE ALCUNE SPECIFICHE DA RISPETTARE ED OSSERVARE ED ALL’UTENTE IL CORRETTO UTILIZZO DELLE MACCHINE RISPETTO ALL’AMBIENTE I FATTORI DA TENERE SOTTO CONTROLLO SONO: RUMORE, CALORE, RADIAZIONI, IMPIANTO ELETTRICO REALIZZATO A NORMA DI LEGGE CORRETTA ILLUMINAZIONE PER: •ELIMINARE RIFLESSI SULLO SCHERMOL’ILLUMINAZIONE ARTIFICIALE DEVE ESSERE REGOLABILE E POSIZIONATA NE’ DI FRONTE NE’ ALLE SPALLE DELL’OPERATORE TAVOLO DEVE ESSERE POCO RIFLETTENTE CON ALTEZZA REGOLABILE DI DIMENSIONE SUFFICIENTE PER PERMETTERE UNA DISPOSIZIONE FLESSIBILE DEI COMPONENTI DEL COMPUTER TASTIERA E MOUSE DEVONO ESSERE SULLO STESSO PIANO ED ALLA STESSA ALTEZZA CON SPAZIO SUFFICIENTE PER UN COMODO APPOGGIO DELLE MANI E DEGLI AVAMBRACCI, DI MODO CHE MANI ED AVAMBRACCI SIANO PARALLELI AL PAVIMENTO MONITOR DEVE ESSERE DISPOSTO DI FRONTE ALL’UTENTE AD UNA DISTANZA TALE DA CONSENTIRE UNA BUONA DEFINIZIONE DEI CARATTERI CIRCA 45 O 60 cm NON DEVE ESSERCI SFARFALLAMENTO E POCA EMISSIONE DI RADIAZIONI E’ NECESSARIO L’USO DI SCHERMI PROTETTIVI CHE ATTENUANO IL RIFLESSO E L’EMISSIPONE DI RADIAZIONI SECONDO IL D. Lgs: 626/94 UN LAVORATORE CHE SVOLGE LAVORO CONTINUATIVO SUI VIDEOTERMINALI HA DIRITTO AD UNA PAUSA DI QUINDICI MINUTI OGNI DUE ORE DI LAVORO SICUREZZA, DIRITTO D'AUTORE, ASPETTI GIURIDICI SICUREZZA DEI DATI ESSERE AL CORRENTE DELLA NECESSITÀ DI FARE COPIE DI BACKUP DEI DATI SU SUPPORTI DI MEMORIA RIMOVIBILI: IL BACKUP È DOVUTO AL FATTO CHE CAUSE ACCIDENTALI POSSONO SMAGNETIZZARE LE MEMORIE DI MASSA SU CUI ERANO STATI SALVATI DATI E PROGRAMMI. LA COPIA DI BACKUP FUNZIONA QUINDI COME COPIA DI RISERVA. I DATI CONTENUTI NEL COMPUTER DEVONO ESSERE PROTETTI NEI CONFRONTI DI UTENTI NON AUTORIZZATI. SE VIENE A MANCARE L'ENERGIA ELETTRICA TUTTI I DATI NON SALVATI DURANTE IL LAVORO VENGONO PERSI. VIRUS I VIRUS SONO PARTICOLARI PROGRAMMI CHE HANNO EFFETTI NEGATIVI SUL SISTEMA INFORMATICO. UN PRIMO GRUPPO DI VIRUS PUÒ ESSERE DEFINITO INNOCUO, È QUELLO CHE CREA SCHERZI SULLO SCHERMO, PER ESEMPIO CON UNA CADUTA DELLE LETTERE VERSO IL BASSO. UN ALTRO TIPO DI VIRUS INIZIA A CANCELLARE QUA E LÀ DEI FILE CAUSANDO PERDITE DI DATI. ALTRI MODIFICANO I DATI CAUSANDO LA PERDITA DI DATI STESSI. LE PRINCIPALI MISURE DI DIFESA DAI VIRUS SONO DI DUE TIPI: PREVENTIVE E CURATIVE. PREVENTIVE SONO ATTUATE DALL'UTENTE LIMITANDO AL MASSIMO L'USO DI PROGRAMMI PROVENIENTI DALL'ESTERNO. IL SISTEMA CURATIVO PREVEDE DI UTILIZZARE UN PROGRAMMA DI SCANSIONE ANTIVIRUS. QUESTA SEZIONE TRATTA DELLE RETI. IL COMPUTER, FIN DALL'INIZIO, È NATO PER COMUNICARE E PER SCAMBIARSI DATI. SONO NATE LE RETI, IN CUI I COMPUTER SONO COLLEGATI FRA DI LORO MEDIANTE FILI SU CUI VIAGGIANO I DATI. DAI POCHI COMPUTER DI UNA STANZA, AI MOLTI DI UN'AZIENDA AI TUTTI DEL MONDO, OGGI LA COMUNICAZIONE È GLOBALE IN TEMPO REALE. RETE DI COMPUTER E’ UN INSIEME DI COMPUTER VICINI O LONTANI CHE POSSONO SCAMBIARSI INFORMAZIONI SU UN CAVO, SULLA LINEA TELEFONICA O PER VIA SATELLITARE. LE INFORMAZIONI, UNA VOLTA SOLO DI TIPO TESTUALE, SONO DIVENUTE, CON LA DIGITALIZZAZIONE, MULTIMEDIALI, NEL SENSO CHE SI POSSONO SCAMBIARE TESTI, IMMAGINI, SUONI, ANIMAZIONI E VIDEO. LA RETE INFORMATICA PERMETTE DI METTERE IN COMUNE RISORSE, DI MODO CHE DIVIENE POSSIBILE LA COLLABORAZIONE A DISTANZA PER LA REALIZZAZIONE DI UN PROGETTO. CIÒ AUMENTA LA PRODUTTIVITÀ IN TUTTI I CAMPI. DI FATTO LA RETE GLOBALE INTERNET HA RESO POSSIBILE METTERE IN COMUNE LE INFORMAZIONI RESIDENTI SU TUTTI I COMPUTER DEL MONDO COLLEGATI IN RETE, MA ANCHE LE PIÙ PICCOLE RETI LOCALI PERMETTONO LO SFRUTTAMENTO DELLE INFORMAZIONI PER UNA PIÙ EFFICIENTE REALIZZAZIONE DI PROGETTI. MAN LAN E WAN MAN ( METROPOLITAN AREA NETWORK). QUANDO LE INFORMAZIONI DEVONO ESSERE CONDIVISE SU AREE QUALI UNA INTERA CITTÀ. OCCORRE APPOGGIARSI A RETI PUBBLICHE, QUALE QUELLA TELEFONICA. LAN (LOCAL AREA NETWORK) SIGNIFICA RETE DI LIVELLO LOCALE. SI TRATTA DI UNA RETE CHE COLLEGA COMPUTER COLLOCATI A BREVE DISTANZA FRA LORO. WAN (WIDE AREA NETWORK) SONO RETI CHE COPRONO UN'AREA PIÙ VASTA. QUEST'AREA VASTA COMPRENDE IL TERRITORIO NAZIONALE, FINO A COLLEGARE CALCOLATORI COLLOCATI IN DIVERSI STATI LIMITROFI. LINEA PER COLLEGARSI IN RETE PER COLLEGARE DUE O PIÙ COMPUTER IN RETE LOCALE OCCORRE UN CAVO AD ALTA VELOCITÀ E LE SCHEDE DI COLLEGAMENTO CHE PERMETTONO DI FAR VIAGGIARE, SECONDO SPECIFICHE INTERNE, I DATI DA UN COMPUTER ALL'ALTRO. PER COLLEGARE COMPUTER LONTANI OCCORRE USUFRUIRE DI UNA LINEA TELEFONICA. IN QUESTO CASO I COMPUTER CHE DEVONO COMUNICARE DEVONO ESSERE CONTEMPORANEAMENTE COLLEGATI ALLA LINEA. LA RETE TELEFONICA E I COMPUTER TRA LE RETI COMUNI È INSERITA LA RETE TELEFONICA CHE NON È STATA SPECIFICAMENTE COSTRUITA PER COLLEGARE COMPUTER, MA PER COLLEGARE UN CERTO NUMERO DI UTENTI UMANI. PER RENDERE POSSIBILE IL COLLEGAMENTO TRA COMPUTER È STATO NECESSARIO COSTRUIRE APPARECCHI APPOSITI CHE TRASFORMANO SEGNALI DIGITALI DEL COMPUTER IN SEGNALI TRASFERIBILI VIA TELEFONO O ANALOGICI. QUESTI APPARECCHI SONO I MODEM, CHE CONVERTONO IN SEGNALI ANALOGICI I SEGNALI DIGITALI PRODOTTI DAL COMPUTER E VICEVERSA. INOLTRE PER VIA TELEFONO E’ POSSIBILE DIALOGARE CON TUTTO IL MONDO TRAMITE LA RETE INTERNAZIONALE MONDIALE SENZA GROSSI PROBLEMI. LE LINEE TELEFONICHE DISPONIBILI, OLTRE AI CAVI OTTICI CHE NON HANNO ANCORA TROVATO DIFFUSIONE, SONO LA LINEA DN E LA LINEA ISDN. PSDN SIGNIFICA PUBLIC SWITCHED DATA NETWORK, OVVERO RETE PUBBLICA DI DATI COMMUTATA. SI TRATTA DELLA COMUNE LINEA TELEFONICA, CHE TRASPORTA DATI ANALOGICI A BASSA VELOCITÀ. ISDN SIGNIFICA INTEGRATED SERVICE DIGITAL NETWORK, OVVERO RETE DIGITALE DI SERVIZI INTEGRATI. SI TRATTA DI UNA LINEA TELEFONICA, DIFFUSA SU TUTTO IL TERRITORIO NAZIONALE, CHE TRASPORTA, MOLTO PIÙ VELOCEMENTE DELLA LINEA PSDN, DATI DIGITALI. DI TALE LINEA OCCORRE FARE ESPRESSA RICHIESTA ALLA TELECOM PER L'ALLACCIAMENTO. La linea commutata per essere attivata necessita di una chiamata da parte dell’utente. SEGNALE ANALOGICO SIGNIFICA CHE OGNI SINGOLA INFORMAZIONE VIENE RAPPRESENTATO DA SEGNALI DISTINTI CONTINUI, OVVERO VARIABILI CON CONTINUITÀ. SEGNALI DIGITALI SIGNIFICA INVECE CHE UN'INFORMAZIONE VIENE RAPPRESENTATA SFRUTTANDO SOLAMENTE SEGNALI BEN DEFINITI DISCONTINUI. IL SEGNALE ANALOGICO COL TEMPO SI DETERIORA E PUÒ NON ESSERE PIÙ CAPITO, MENTRE IL SEGNALE DIGITALE, TRATTANDOSI DI UNA SEQUENZA DI NUMERI RIMARRÀ SEMPRE LO STESSO. IL COMPUTER RAGIONA IN DIGITALE, CIOÈ COMPRENDE SEQUENZE DI NUMERI, PER CUI SE VOGLIAMO FARGLI CAPIRE UN SEGNALE ANALOGICO DOBBIAMO TRASFORMARLO IN DIGITALE. A CIÒ PROVVEDONO DUE CIRCUITI: IL ADC (ANALOGIC TO DIGITAL CONVERTER) CHE TRASFORMA I SEGNALI ANALOGICI IN DIGITALI E IL DAC (DIGITAL TO ANALOGIC CONVERTER) CHE TRASFORMA I SEGNALI DIGITALI IN ANALOGICI. SONO QUESTI CIRCUITI CHE PERMETTONO AL COMPUTER DI TRATTARE TESTO, IMMAGINI, SUONI, FILMATI, TRASMISSIONE VOCALE E QUALUNQUE ALTRA INFORMAZIONE ALLO STESSO MODO, DANDO VITA ALLA MULTIMEDIALITÀ DELL'INFORMAZIONE. I TELEFONINI SONO DIGITALI; ECCO PERCHÈ STANNO DIVENTANDO VERI E PROPRI COMPUTER, CHE POSSONO INVIARE E RICEVERE VOCE, TESTI, IMMAGINI E DATI IN GENERE. TUTTI I COMPUTER COLLEGATI IN RETE POSSIEDONO CIASCUNO UN INDIRIZZO CHE LI IDENTIFICA: OGNI COMPUTER DEVE AVERE UN INDIRIZZO UNICO NEL MONDO. UN INDIRIZZO INTERNET È COMPOSTO DA 4 NUMERI DA 0 A 255 SEPARATI DA UN PUNTO: PER ESEMPIO POICHÉ INDIRIZZI COME QUESTI SONO DIFFICILI DA MEMORIZZARE, SI POSSONO USARE INDIRIZZI SIMBOLICI FORMATI DA SIGLE O PAROLE DI POCHE LETTERE; PER ESEMPIO PC5.GRUPPO1.HOST.IT OPPURE H120.INFOCOM.IT GLI INDIRIZZI SIMBOLICI SONO DI SOLITO INDIVIDUATI DA SIGLE DELLA FORMA computer.sottorete.rete.zona (I CARATTERI SONO SCRITTI IN MINUSCOLO E SENZA SPAZI BIANCHI) LA PRIMA PARTE INDICA IL NOME DEL COMPUTER. LA RIMANENTE PARTE (SOTTORETE.RETE.ZONA), DETTA DOMINIO, INDIVIDUA L’ENTE, L’AZIENDA O L’ORGANIZZAZIONE A CUI IL COMPUTER È COLLEGATO. L’ULTIMA PARTE IDENTIFICA LA NAZIONE: IT PER L’ITALIA, FR PER FRANCIA, UK PER REGNO UNITO, E COSÌ VIA. I SINGOLI UTENTI DI INTERNET VENGONO IDENTIFICATI ATTRAVERSO IL NOME SIMBOLICO (USERNAME) CHE LE PERSONE FORNISCONO AL MOMENTO DELLA CONNESSIONE CON IL COMPUTER (LOGIN). QUESTO NOME, COMBINATO CON L’INDIRIZZO SIMBOLICO DEL COMPUTER, FORMA ANCHE L’INDIRIZZO AL QUALE INVIARE I MESSAGGI DI POSTA ELETTRONICA, CIOÈ LA CASELLA POSTALE ELETTRONICA (MAILBOX) DEGLI UTENTI DI INTERNET. [email protected] IDENTIFICA L’UTENTE FORNITORE DI ACCESSO CHIOCCIOLA DOMINIO simbolo che sta per la parola inglese at, cioè presso. INTERNET INTERNET È UNA RETE CHE METTE IN CONNESSIONE COMPUTER DISLOCATI IN OGNI PARTE DEL MONDO. NASCE NEL 1969 SU PROGETTO DEL DIPARTIMENTO DELLA DIFESA DI STATI UNITI, DAL 1990 VIENE DEDICATA NON PIÙ AD ATTIVITÀ MILITARI, MA ALLO SCAMBIO DI INFORMAZIONI DI OGNI TIPO TRA SOGGETTI DIVERSI: UNIVERSITÀ, CENTRI DI RICERCA, SINGOLI UTENTI, AZIENDE COMMERCIALI. INTERNET METTE A DISPOSIZIONE DEGLI UTENTI NUMEROSI SERVIZI CHE CONSENTONO DI TRASFERIRE DATI IN VARIE FORME, INTERROGARE DATABASE REMOTI, SCAMBIARSI POSTA ELETTRONICA, ACCEDERE A PAGINE INFORMATIVE E UTILIZZARE PROGRAMMI RESIDENTI SU COMPUTER REMOTI. WWW. (WORLD WIDE WEB) È L'INSIEME DEI SITI WEB IN INTERNET. QUESTI SITI VENGONO ESPLORATI UTILIZZANDO COLLEGAMENTI IPERTESTUALI, CHE COLLEGANO AD ALTRE PAGINE SULLO STESSO SITO O SU UN ALTRO SITO. LA NAVIGAZIONE AVVIENE ATTRAVERSO UN'INTERFACCIA GRAFICA, DI TIPO IPERTESTUALE, CHE CONSENTE DI ACCEDERE AI SERVIZI DI INTERNET IN MODO ESTREMAMENTE SEMPLICE E SPESSO CON EFFETTI MULTIMEDIALI PARTICOLARMENTE EFFICACI. IL COMPUTER NELLA VITA DI OGNI GIORNO IL COMPUTER NELLA CASA HOBBY, CONTABILITÀ FAMILIARE, LAVORO A DOMICILIO, POSTA ELETTRONICA E INTERNET. IL COMPUTER NEL LAVORO E NELL'ISTRUZIONE GESTIONE FATTURAZIONE ARTICOLI, GESTIONE MAGAZZINO, ARCHIVIO DI DATI, LORO ELABORAZIONE E TRASMISSIONE ALLE SEDI REMOTE. IL COMPUTER NELLA VITA QUOTIDIANA SUPERMARKET, IN BIBLIOTECA, NELL'AMBULATORIO MEDICO, COME SI USANO LE "CARTE INTELLIGENTI" (SMART CARD), ECC. COPYRIGHT IL DIRITTO D'AUTORE È REGOLATO DALLA LEGGE N. 633 DEL 22 APRILE 1941 "PROTEZIONE DEL DIRITTO D'AUTORE E DI ALTRI DIRITTI CONNESSI AL SUO ESERCIZIO", LEGGE CHE TUTELA I PROGRAMMI PER ELABORATORE, IN QUALSIASI FORMA ESPRESSI PURCHÉ ORIGINALI, QUALE RISULTATO DI CREAZIONE INTELLETTUALE DELL'AUTORE. LA TUTELA GIURIDICA DEL SOFTWARE È REGOLATA DALLA LEGGE N. 518 DEL 29 DICEMBRE 1992. LA LEGGE È STATA MODIFICATA CON LA LEGGE 248 DEL 18 AGOSTO 2000, CON LA QUALE SONO PREVISTE SANZIONI PENALI PER CHI PRODUCE "PER SCOPO DI PROFITTO" COPIE DI SOFTWARE, QUINDI ANCHE PER USO PERSONALE. SHAREWARE SOFTWARE DIFFUSO PER MEZZO DI CANALI ACCESSIBILI A MOLTE PERSONE, MA SUL QUALE L'AUTORE DETIENE UNA PROPRIETÀ INTELLETTUALE ED I DIRITTI DI SFRUTTAMENTO COMMERCIALE. L'AUTORE DISTRIBUISCE IL PROGRAMMA PER FARE CONOSCERE E PROVARE IL PROPRIO LAVORO GRATUITAMENTE A TUTTI, MA È COMUNQUE VIETATO L'USO COMMERCIALE. I PROGRAMMI SHAREWARE SONO SOLITAMENTE LIMITATI NELLE PRESTAZIONI. LA PROCEDURA DI PAGAMENTO DI UN PROGRAMMA SHAREWARE, SOLITAMENTE DETTA REGISTRAZIONE, CONSENTE DI RICEVERE UNA VERSIONE AGGIORNATA E COMPLETA DEL PROGRAMMA. FREEWARE SOFTWARE TOTALMENTE GRATUITO. QUESTO GENERE DI MATERIALE PUÒ ESSERE USATO LIBERAMENTE, SEBBENE NON POSSA ESSERE CEDUTO, ALTERATO O COMMERCIALIZZATO. 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