Università degli Studi dell’Insubria
Progetto per il corso WEB 2.0
prof. Andrea Perego
prof. Rosario Sica
Marco Pascale
matr. 705570
Daniele Rodella
matr. 708022
INTRODUZIONE
Destinatario: FEDERAZIONE ITALIANA RUGBY
investire
più visibilità
più opportunità
rapida espansione
maggiore controllo
ritorno economico
INTRODUZIONE: perché il RUGBY?
Rapporto tra gli ultimi due campionati Super 10
93 partite
2006/2007
2007/2008
121.386 paganti
154.954 paganti
+13,51%
Confronto tra il Rugby ed il Calcio in Italia
RUGBY Super 10: 93 partite
CALCIO Serie A: 359 partite
1666 spettatori/partita
23886 spettatori/partita
Considerando:
- la capienza dei rispettivi stadi
- l’esposizione mediatica
- la tradizione nazionale
… il rapporto è incoraggiante!!
fonte: COMUNICATO STAMPA LEGA RUGBY n. 199 del 2007/2008
INTRODUZIONE: il rugby sul web
RILEVAZIONI SPORT SYSTEM EUROPE
Un’azienda di consulenza di Marketing a livello internazionale che
usa sofisticati strumenti di analisi e ricerca per la valutazione del
mercato, degli investimenti e dei protagonisti del mondo dello
sport.
Analisi FEEDBACK Web sul campionato Super 10 ha evidenziato:
- 4 miliardi di contatti certificati
- di cui 12 milioni univoci
- valore dei ritorni: 11,3 milioni di Euro
(utilizzando i normali parametri economici di mercato)
fonte: www.sportsystem.com
INTRODUZIONE: aspetti economici
ESERCIZIO ECONOMICO: Lega Italiana
Fatturato
2002
2008
200.000 €
700.000 €
Proventi ERC (European Rugby Cup)
2002
2008
5%
12,25%
Consuntivo bilancio 2008: +3.000.000 €
fonte: www.sportsystem.com
DOMINIO APPLICATIVO:
stakeholders e problemi aperti
• FIR: visibilità, crescita movimento, eventi, ritorno
economico, arruolamento arbitri …
• Squadre: visibilità, ricerca giocatori, organizzazione
amichevoli ed eventi, trovare spazi e campi …
• Giocatori: visibilità, ricerca squadra, trovare rivenditori
materiale tecnico …
• Appassionati: ricerca informazioni ed eventi,
discussione, crescita movimento …
• Rivenditori: visibilità, aumento vendite …
PROPOSTA DI SOLUZIONE:
Social Network “ad hoc”
- Non è un’implementazione di uno strumento esistente
riportare esperienze ed amicizie passate, nel presente
ricercare nuove esperienze, risorse ed amici
nel mondo del rugby in modo semplice,
accessibile ed organizzato
L’idea principale dell’applicazione è la visualizzazione e
l’organizzazione delle informazioni a livello geografico.
BOZZA v. 0.1
Le informazioni / risorse sono
visualizzate su di una cartina
L’utente potrà scegliere il filtro
geografico delle informazioni
usando lo zoom
Es. Provincia di Varese
I pallini verdi indicano
informazioni / risorse / eventi
in quel particolare luogo
PROGETTAZIONE:
flusso di comunicazione
PRIMA
APPASSIONATI
SQUADRA
lontananza
SQUADRA
RIVENDITORI
PROGETTAZIONE:
flusso di comunicazione
APPASSIONATI
SQUADRE
Eliminazione totale di
filtri e barriere
RIVENDITORI
PROGETTAZIONE:
Tipologie Utente
PRIVATO
(generazione automatica)
Appassionato: un utente non giocatore e non arbitro
Giocatore: federale: non è arbitro, componente squadra federale
amatoriale: appartiene squadra amatoriale
Arbitro: federale: appartiene al gruppo arbitri federali,
non è giocatore federale
amatoriale: non è giocatore federale
BUSINESS
Rivenditore: imprenditore/negoziante
PROGETTAZIONE:
Risorse 1/2
Campo:
creabile da qualsiasi utente privato, viene descritto da
una scheda in stile wiki contenente le info principali: comune,
indirizzo, squadre che lo utilizzano, attrezzature …
Squadra: federale: creata dalla FIR (no furto d’identità)
amatoriale: creabile da chiunque
È uno spazio aggregatore per i suoi giocatori ed appassionati, oltre
che per descrivere attività e comunicare news ed iniziative.
PROGETTAZIONE:
Risorse 2/2
Negozio:
creabile solo da un utente business, mette in mostra
prodotti ed offerte speciali. Non è uno spazio e-commerce ma solo di
propaganda. L’utente può rilasciare un feedback riguardante
l’interazione con il negozio. Ed altri utenti possono valutarne l’utilità
su una scala da 1 a 5.
Evento:
creabile da un qualsiasi utente (privato e business). Si
può dividere in match, torneo, corso, conferenza, festa … verrà
indicata la data, luogo e tipologia. Ognuno può segnalare la proprio
partecipazione anche a livello di squadra.
PROGETTAZIONE:
Riepilogo risorse
Per ogni risorsa gli utenti possono lasciare commenti e condividere
immagini e video nelle rispettive pagine delle risorse.
Tutte le risorse trovano collocazione su una mappa visibile nella
pagina personale di ogni utente, che può impostare il livello di
dettaglio (Es. da provinciale, regionale a nazionale)
ESEMPIO
L’appassionato che vive in provincia di Varese potrebbe essere
interessato anche a quanto accade nelle province limitrofe o
addirittura in una regione non confinante.
Con TERZO TEMPO ha l’opportunità di soddisfare la sua curiosità
utilizzando un unico strumento.
BOZZA v. 0.2
Nella HP sono presenti liste
di eventi preferiti, spot,
offerte negozi che l’utente
ha scelto di visualizzare
Evento
Negozio
Squadra
Campo
11 febbraio 09
Incontro di campionato
PROGETTAZIONE:
entità e risorse
giocatore
Utente A
Squadra
sostenitore
utilizzo
creazione
partecipazione
Campo
Amici
Compagni squadra
Supporter squadra
svolgersi
creazione
partecipazione
Cliente
Fornitore
Evento
Utente B
Negoziante
Cliente
Fornitore
CONCLUSIONI
TERZO TEMPO è un sistema pensato per il “prodotto rugby” in Italia.
Ma sarebbe esportabile nelle nazioni in cui il rugby non ha raggiunto
un livello di importanza e di sviluppo elevato, nonché in contesti in cui
l’interesse nei confronti di questo sport sia nettamente in crescita.
La stessa idea è applicabile anche ad altri sport emergenti in Paesi
differenti dal nostro.
GRAZIE PER L’ATTENZIONE
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Terzo Tempo - Rugby Social Network - DAWSec