Principi di Programmazione Object-Oriented Modello ad oggetti • Concetto di oggetto riconducibile a diversi settori: – Software engineering – Linguaggi di programmazione – Basi di dati – Intelligenza Artificiale Approcci alla produzione di programmi • Programmazione in the small – Progetto di algoritmi e strutture dati • Programmazione in the large – Software engineering Metodi per la produzione di programmi • Metodi tradizionali: – programmazione strutturata orientata alle funzioni: • flusso di controllo • flusso di dati • Metodi attuali: – programmazione orientata agli oggetti: • classe • oggetti • servizi Strumenti per la progettazione • Orientati alle funzioni: – Diagramma di flusso (in the small) – Analisi e progetto strutturato (in the large) • Orientati agli oggetti: – OOSE, OMT, ecc. (in the large) • Unified Modeling Language UML Approcci e Metodi Structured software engineering Programming in the large UML Programmazione OO Programmazione strutturata Flow chart Programming in the small Modello del software • Necessità di modellare un sistema: – creare una astrazione del sistema attraverso cui specificarne la struttura ed il comportamento. • Il modello di un software deve rappresentare le informazioni trasformate dal software, le funzioni e sottofunzioni che effettuano tali trasformazioni e il comportamento del sistema conseguente alle trasformazioni stesse Processo software • Definisce la strategia adottata nella realizzazione del software. – Comprende metodi, tecniche e strumenti. – Si fonda sul concetto di qualità totale – E’ caratterizzato da: • Attività portanti • Un insieme di compiti: punti di controllo, prodotti intermedi (modelli, documenti), punti di garanzia dalla qualità. • Attività ausiliarie: garanzie dalla qualità, gestione delle configurazioni Processo di sviluppo unificato • Fasi del ciclo di vita – Avviamento: consente di stabilire l’effettiva realizzabilità del progetto – Elaborazione: preparazione del piano del progetto – Costruzione: implementazione di un sistema funzionante per un ristretto numero di utenti tester – Transizione: consegna ai clienti del sistema completamente funzionante Workflow del Processo Unificato • Requisiti: costruzione del modello dei casi d’uso che definisce i requisiti funzionali del sistema modellato • Analisi: raffinamento e strutturazione dei requisiti funzionali descritti nel modello dei casi d’uso mediante la costruzione del modello di analisi • Progetto: descrizione della realizzazione fisica dei casi d’uso costruzione di un modello di progetto ed un modello di deployment • Implementazione:definizione dei componenti software che realizzazione gli elementi del modello di progetto • Test: descrizione dei dati test e delle modalità secondo cui condurre i test del sistema nel modello di test Modelli UML associati a ciascun workflow – dei casi d’uso – di analisi – di progetto – di implementazione – di test – di deployment Lo sviluppo di ciascun modello è condotto in modo trasversale attraverso le 4 fasi del processo unificato Iterazioni e raffinamenti • Occorre adottare un modello iterativo e incrementale nel processo di sviluppo – Iterazione: • un progetto che attraversa trasversalmente ciascuno dei workflow del processo unificato – Raffinamento: • è prodotto in ciascuna iterazione • versione del progetto con maggiori funzionalità rispetto alla versione precedente • Scopo dell’approccio: – Gestione dei rischi del progetto iniziale – Valutazione dell’estensione del progetto iniziale Punti di vista sul sistema • I 6 modelli sono sviluppati in modo incrementale attraverso i 5 workflow e attraverso le 4 fasi del processo unificato • E’ possibile definire diversi punti di vista sul sistema sotto cui considerare i diversi modelli Punti di vista su un sistema software Implementazione Progetto Casi d’uso Processo Deployment Modello guidato dai casi d’uso • UML considera un sistema secondo prospettive diverse in base agli utilizzatori • Fondamentale è la prospettiva dei casi d’uso che rappresentano la descrizione di un particolare aspetto del sistema • La modellazione in UML è guidata dai casi d’uso Casi d’uso • Definiscono gli scenari d’uso del sistema • Offrono una descrizione dei modi in cui il sistema sarà utilizzato. • Scenario: – una sequenza di passi che descrivono l’interazione tra un utente ed il sistema • Per la descrizione dei casi d’uso occorre individuare: – attori • principali • secondari – ruoli • E’ un testo informale che descrive il ruolo di un attore nel corso dell’interazione con il sistema Rappresentazione grafica in UML • Caso d’uso Caso d’uso Caso d’uso • Attore Concetti object oriented • Oggetto: una entità del mondo reale • Classe:un insieme di oggetti aventi le stesse caratteristiche • Attributi: proprietà di classi ed oggetti che ne definiscono le caratteristiche • Metodi: definiscono il comportamento di un oggetto • Operazioni: definiscono il comportamento degli oggetti istanze di una classe Principi object oriented • Ereditarietà: – ciascuna classe può essere definita in termini di una classe esistente. La nuova classe (sottoclasse) contiene automaticamente la definizione di elementi propri della classe originaria (superclasse) • Polimorfismo: – pluralità di forme, gli oggetti possono ridefinire le operazioni della classe di cui fanno parte • Information Hiding (incapsulamento): – ciascuna classe nasconde al proprio interno i dettagli implementativi Esempio: ereditarietà Classificazione delle specie animali Vertebrati Pesci Anfibi Rettili Mammiferi Uccelli Oggetto • Identità: espressa da un nome • Stato: include le proprietà dette attributi che descrivono gli oggetti • Comportamento: rappresentato da funzioni dette metodi che utilizzano o cambiano il valore degli attributi Classe • Un insieme di oggetti aventi le stesse caratteristiche. E’ caratterizzata da: – Identità: definisce il nome della classe – Attributi: la classe non ha stato, ma definisce proprietà locali che sono l’astrazione delle proprietà comuni agli oggetti istanze della classe – Operazioni: definiscono il comportamento della classe. Rappresentano i servizi che possono essere richiesti da un oggetto. I metodi sono implementazioni delle operazioni Visibilità delle proprietà Una classe è concettualmente divisa in due parti: • Una parte visibile che fornisce l’unico modo tramite il quale è possibile operare sugli oggetti della classe e descrive che cosa, in termini di operazioni ammissibili è possibile fare sugli oggetti • Una parte nascosta il cui contenuto non è visibile all’esterno della classe e che riguarda come le funzionalità visibili sono realizzate Rappresentazione grafica in UML Classe Classe Oggetto Oggetto:Classe attributi operazioni attributo1=valore1 attributo2=valore2 Relazioni tra classi • Associazione: connessione strutturale tra classi • Aggregazione: relazione in cui una o più classi sono parti di una classe intera • Generalizzazione: (ereditarietà) relazione in cui una classe (sottoclasse) eredita gli attributi e le operazioni di una superclasse – multipla – semplice Rappresentazione in UML delle relazioni tra classi associazione generalizzazione classe1 classe2 superclasse classe intera aggregazione sottoclasse sottoclasse classe parte Relazioni tra i casi d’uso – Inclusione: • un caso d’uso include esplicitamente il comportamento di un altro in un punto specifico dell’azione. • Il meccanismo serve per eliminare comportamenti ripetuti all’interno di più casi d’uso – Estensione: • un caso d’uso include implicitamente il comportamento di un altro in uno o più punti detti di estensione • Il meccanismo è utilizzato per fattorizzare comportamenti opzionali o che si verificano in determinate circostanze – Generalizzazione: • analoga alla generalizzazione per le classi Rappresentazione in UML delle relazioni tra casi d’uso inclusione generalizzazione include Caso d’uso padre estensione extend Caso d’uso figlio Caso d’uso figlio Caso d’uso base Caso d’uso esteso Diagrammi UML • Strutturali – Delle classi – Degli oggetti • Architetturali – Componenti • Comportamentali – – – – – Casi d’uso (use case) Sequenza Collaborazione Transizione di stato (state/transition diagram) Attività (activity diagram) Workflow di Analisi • Scopo del workflow di analisi è delineare un modello di analisi • Il modello di analisi – si compone di una serie di diagrammi che descrivono il software nel suo contesto operativo rispetto ai requisiti. – rappresenta le informazioni, le funzionalità e il comportamento nel contesto degli elementi di un modello ad oggetti Diagramma delle classi • Rappresenta la struttura del sistema che si sta sviluppando • Descrive il tipo degli oggetti che compongono il sistema e le relazioni statiche tra loro esistenti • Mostra gli attributi e le operazioni di una classe Diagramma degli oggetti • Rappresenta una parte della struttura del sistema che si sta modellando • Rappresenta oggetti e valori specifici per gli attributi Diagramma dei casi d’uso • Descrive le funzionalità fondamentali che il sistema deve realizzare in termini di scenari di utilizzo del sistema • Descrive gli scenari percepiti in modi diversi dai diversi attori • Contiene la rappresentazione degli attori e dei casi d’uso usando delle frecce per associare gli attori ai casi d’uso con cui interagiscono Diagramma di casi d’uso <<include>> Caso d’uso punti di estensione Generalizzazione <<extend>> punti di estensione Package di analisi Rappresenta il raggruppamento concettuale di elementi dell’analisi. Comprende le classi di analisi e rappresenta le loro interazioni Workflow di progetto • Nel workflow di progetto si delinea il modello di progetto. • Nel modello di progetto: – si indicano gli oggetti derivati da ciascuna classe e le loro interazioni – si implementano i comportamenti e le comunicazioni – si rappresenta dinamicamente il comportamento del sistema mediante la modellazione delle comunicazioni fra gli oggetti Messaggio • Rappresenta la comunicazione tra due oggetti o all’interno di un oggetto • La comunicazione è rappresentata da due tipi di diagrammi: – di collaborazione – di sequenza che rappresentano la stessa informazione con diversi dettagli Diagramma di sequenza Un caso d’uso dà origina ad un diagramma di sequenza che. Tale diagramma: • Specifica come gli oggetti interagiscono evidenziando la sequenza temporale dei messaggi scambiati • Il diagramma ha due dimensioni – sull’asse orizzontale sono rappresentati gli oggetti che interagiscono – sull’asse verticale la sequenza temporale dei messaggi Elementi del diagramma di sequenza • Gli oggetti sono rappresentati come box in cima ad una linea tratteggiata verticale – Lifeline: rappresenta la vita dell’oggetto – Box di attivazione: rappresenta il periodo durante il quale l’oggetto ha il controllo del flusso Diagramma di sequenza un Oggetto creazione nuovo Oggetto messaggio ritorno distruzione delega interna Diagramma di collaborazione • Illustra come gli oggetti interagiscono evidenziando le relazioni tra gli oggetti che collaborano • Le relazioni sono specificate anche nel diagramma delle classi; in questo diagramma assumono la forma di link istanza della associazione Diagramma di collaborazione nome dell’oggetto: classe 1: messaggio semplice() messaggio asincrono nome del ruolo 1.1*: messaggio di iterazione() 1.2: [condizione] messaggio() : classe nome del ruolo nome dell’oggetto Raffinamento della struttura del sistema • Il modello di progetto include oltre ai diagrammi di collaborazione e di sequenza che modellano gli aspetti dinamici del comportamento del sistema anche diagrammi che modellano gli aspetti strutturali • Raffinando la struttura del modello, il diagramma delle classi viene arricchito con ulteriori informazioni riguardanti le operazioni e gli attributi. • Le classi diventano più specifiche: classi di progetto Classi di progetto • Dettagli di attributi e di operazioni – Visibilità • pubblica + • protetta # • privata - – Dettagli di attributi • molteplicità • modificabilità • frozen – Dettagli di operazioni • proprietà per l’esecuzione parallela e thread Attività e azioni • Attività: – E’ un lavoro svolto da un oggetto in maniera continuativa – Può essere suddivisa in attività più semplici • Azione: – E’ un insieme di computazioni eseguibili in modo indivisibile (è atomica) – Si assume che sia istantanea Diagramma delle attività • Rappresenta azioni sequenziali o parallele • E’ necessario rappresentare punti di sincronismo Ciclo di vita di un oggetto • Evento: – Qualcosa che accade ed ha rilevanza per un oggetto • Stato: – Condizioni in cui un oggetto può trovarsi durante il suo ciclo di vita • Transizione: – Passaggio di un oggetto da uno stato ad un altro Diagramma di stato • Rappresenta la macchina a stati di un oggetto. Indica: – Gli stati che un oggetto può assumere durante il suo ciclo di vita – Gli eventi a cui può rispondere – Le possibili risposte che può fornire a quegli eventi – Le transizioni tra gli stati dell’oggetto Diagramma di stato Nome del superstato Nome dello Stato Evento(parametri)[condizione]/azione entry / azione do / attività exit / azione evento/ azione(parametri) Nome dello stato Package di progetto • Rappresenta il raggruppamento degli elementi di progetto. Comprende i diagrammi: – di sequenza – di collaborazione – di stato – delle attività – delle classi di progetto Workflow di implementazione • Si sviluppa il modello di implementazione – Illustra come gli elementi del modello di progetto sono organizzati in componenti software sotto forma di file di codice sorgente, librerie collegate dinamicamente ecc. Elementi del sistema • Package: – Raggruppamento concettuale di elementi del modello • Componente: – Raggruppamento di elementi fisici del sistema – Rappresenta un modulo di codice • Package e componenti possono coincidere ma anche essere differenti: una singola classe può essere presente in più componenti ma essere definita in un solo package Diagramma di componenti • Illustra i componenti di un sistema e le relative dipendenze. • Dipendenze: mostrano come i cambiamenti apportati ad un componente si ripercuotono sugli altri. Esistono dipendenze: – di comunicazione – di compilazione Diagramma di deployment • Mostra le relazioni fisiche tra i componenti software ed hardware del sistema finito. • Le unità computazionali sono rappresentate come nodi • Le associazioni tra nodi rappresentano le connessioni fisiche usate dai componenti del sistema per interagire Diagramma di deployment Componente 2 Componente 1 Fattori di qualità del SW • Qualità esterne – Riusabilità – Estendibilità • Qualità interne – Strutturazione – Modularità Riusabilità: vantaggi • Riduce la quantità di lavoro necessario • Evita di ripetere le fasi di sviluppo • Aumenta la qualità del software: il codice è già stato testato verificato e l’uso • Software più affidabile Fattori di qualità influenzati dall’approccio OO Esterne Favorite da Interne Favorite da Estensibilità •Ereditarietà Strutturazione •Incapsulamento •Ereditarietà Riusabilità •Ereditarietà •Concetto di Classe Modularità •Concetto di classe