Informatica Grafica
sez. A-G
docente: Daniele Marini
esercitatore: Davide Gadia
1
Informazioni generali
• klee.usr.dico.unimi.it/~dan/grafica/IG2006.ht
m
• Trovate:
–
–
–
–
–
Gli obbiettivi del corso
Il programma del corso
Le modalità di esame
Il calendario delle lezioni
Altre informazioni utili
•
•
•
•
•
appunti
documenti
software
articoli scientifici
...
2
Informazioni generali
• per contattarmi (colloqui, informazioni, ...):
e_mail: [email protected]
• Bibliografia:
– Marini D., Bertolo M., Rizzi A., Comunicazione visiva
digitale, Addison Wesley 2001
– Rossi M., Moretti A., Sintesi delle immagini per il
fotorealismo, Franco Angeli 1998
 . Riccardo Scateni, Paolo Cignoni, Claudio Montani e Roberto
Scopigno, Fondamenti di grafica tridimensionale interattiva,
McGraw-Hill, Milano, 2005
– Dispense dei docenti in linea
3
Frequenza
• Si raccomanda agli studenti di frequentare le
lezioni con assiduita’; la disciplina non si
apprende sui libri o sugli appunti, e’
necessario frequentare le lezioni e le
esercitazioni previste per acquisire una
preparazione sufficiente alla comprensione
dei principi e dei concetti e al superamento
dell’esame. Chi ha reali difficolta’ di frequenza
potra’ consultare le videolezioni degli anni
precedenti, ricordando tuttavia che alcuni
contenuti possono essere cambiati.
4
Aiuti per chi non frequenta
• Sono disponibili gli appunti delle lezioni al sito
web del corso:
http://klee.usr.dico.unimi.it/~dan/grafica/IG20
06.htm
• Sono disponibili le lezioni video registrate gli
scorsi anni, potrete consultarle registrandovi
al sito:
klee.usr.dico.unimi.it/~videodid/grafica/
• Ci saranno alcune differenze rispetto al corso
di quest’anno
CERCATE DI RICORDARVI USERID E PASSWORD!
5
Modalità d’esame
Per presentarsi all’esame dovranno essere compilati
alcuni gruppi di quiz di autovalutazione, si consiglia
di svolgerli per tempo inmodo da seguire il ritmo del
corso.
L’esame consisterà in una parte orale in cui verrete
interrogati sugli argomenti dei quiz.
Inoltre dovrete preparare un progetto finale che
dovrete presentare e discutere in sede di esame. Il
progetto potrà essere svolto in gruppi di non più di 3
persone.
•I quiz di autovalutazione possono essere svolti
registrandosi all’URL che verrà comunicata quanto
prima (risolti i problemi organizzativi …)
6
Progetto d’esame
• Il progetto d’esame deve essere
realizzato con il linguaggio di scripting
RIB
• Viene presentato e discusso in sede di
esame
• Trovate alcuni esempi in rete
• Per presentarsi all’esame occorre aver
fatto tutti i quiz
7
QUIZ
• per lo svolgimento dei quiz daremo
informazioni più avanti
• i quiz sono pensati per permettervi di
verificare quanto avete appreso
• non valgono per la valutazione, ma in
sede di esame faremo anche domande
sui quiz
8
Obiettivo del corso
• Conoscere i concetti alla base della grafica
avanzata, quindi:
– Sintesi di immagini versus analisi di immagini
– Introduzione al fotorealismo
– Cenni alla animazione, al rendering basato su
immagini, al rendering volumetrico e ad alcune
applicazioni, tra cui la visualizzazione scientifica
e la Realtà Virtuale
• Saper creare modelli 3d con strumenti di
sviluppo e farne il rendering con il
linguaggio di scripting RIB
9
3-ott
4-ott
10-ott
11-ott
17-ott
18-ott
24-ott
25-ott
31-ott
1-nov
7-nov
8-nov
14-nov
15-nov
21-nov
22-nov
28-nov
29-nov
5-dic
6-dic
12-dic
13-dic
19-dic
9-gen
10-gen
16-gen
Introduzione
Aula G13
Modellare I
Aula 303
Modellare II
Aula G13
Trasformazioni
Aula 303
Proiezioni
Aula G13
Introduzione al rendering - Introduzione a RenderMan
Aula 303
Esempio utilizzo Modellatore - Struttura di un file RIB
aula 306
Luce, radiometria e colorimetria
Aula 303
Colore e percezione
Aula G13
Modelli del colore
Aula 303
Modelli di illuminazione locali
Aula G13
Modelli avanzati Superfici nascoste Pipe-line di visualizzazione
Aula 303
Introduzione a BMRT - Primi test - Panoramica Luci
aula 306
Struttura ed esecuzione di uno shader. Implementazione shader per modelli di Lambert
aula 306
e Phong.
Verso il realismo: texture ed effetti
Aula G13
Fotorealismo: modelli globali Ray tracing
Aula 303
Implementazione shader con Textures
aula 306
Implementazione shader con RayTracing
aula 101
Radiosity
Aula G13
Photon mapping
Aula 303
Shading avanzato: bump e trasparenze
aula 306
Shading avanzato: layers
aula 306
Image based rendering
Aula G13
Videotecnologia
Aula G13
10
Rendering volumetrico e visualizzazione scientifica
Aula 303
Tecniche di Realtˆ
Virtuale
Aula G13
Computer Grafica: dove?
• Ovunque: importanza della
comunicazione visiva
• Grafica e interfacce
• Grafica comunicativa
• Grafica per la simulazione industriale
• Grafica per lo svago e
l’intrattenimento
11
Il ciclo di vita delle immagini
• Un quadro di riferimento concettuale per
collocare i vari aspetti della grafica e delle
immagini:
–
–
–
–
Ideare: il concepimento
Creare: la nascita
Mostrare, distribuire, fruire, interagire: la vita
Archiviare, distruggere: l’ibernazione o la morte
12
La vita delle immagini nell’epoca
digitale
• Integrazione
– Di
– Di
– Di
– Di
– Di
processi
dati
metodi
competenze
professioni
• Qualità
– Persistenza inter e intra dispositivi/tecnologie/contesti
13
Aspetti
• Dispositivi: input, output,
elaborazione
• Metodi: algoritmi, principi, modelli
• Tipi e strutture dati:
– modelli geometrici,
– attributi di apparenza visiva,
– luci …
• Modalità: 2D, 3D, animazione,
interazione
14
Struttura di un sistema grafico
15
I fosfori sul monitor
R
R B G
G R
R B G
Pitch
R G B R G B
Pixel
Pitch
16
Monitor a cristalli liquidi
luce
osservatore
polarizzatore
elettrodo
diffusore
cristallo liquido
vetro
strato riflettente
17
Cristalli liquidi a matrice attiva
filtri colorati
polarizzatore
elettrodo
cristallo liquido
vetro
luce
18
Perché tre colori?
Sistema visivo umano!
La tecnologia chiave:
il video!
19
Scarica

01_Introduzione - Università degli Studi di Milano