INFORMATICA GRAFICA – SSD ING-INF/05 Sistemi di elaborazione delle informazioni a.a. 2007/2008 Docente : Giorgio Scorzelli e Michele Vicentino Laboratorio : Giorgio Scorzelli e Michele Vicentino Indirizzi Giorgio Scorzelli: DIA: laboratorio PLM (secondo piano) Email: [email protected] URL: http://www.dia.uniroma3.it/~scorzell Ricevimento studenti: Appuntamento “fisso”: lunedi dopo lezione Appuntamenti “variabili”: dopo lezione in laboratorio Miglior modo per contattarmi: email! Obiettivi del corso Progettazione e realizzazione di applicazioni interattive di grafica tridimensionale (3D) Semplici strutture dati e algoritmi per la modellazione geometrica e la visualizzazione di scene 3D Strumenti per realizzare sistemi grafici basati su OpenGL e GLUT in ambiente Linux / Windows /MacOsX Prerequisiti Programmazione C (C++?), strutture dati elementari Linguaggi di programmazione Programmazione OO ? Interfacce utente Programmazione ad eventi, costruzione di interfacce grafiche Geometria: Rette, piani, vettori, sistemi lineari e matrici Programma 4 lezioni a settimana orario 14.00/15.30. Tutti i giorni escluso mercoledi Da giovedi Le lezioni sono sospese dal 20-03-2008 al 25-03-2008 Esami: unico 22/4/2008 14:00 N10, N11 - 3 unico 16/7/2008 09:00 N1 - 5 unico 10/9/2008 14:00 N1 - 6 50% delle lezioni su argomenti teorici dell’informatica grafica, libro “Informatica Grafica e CAD” Ed Hoepli, Autore Prof. A.Paoluzzi: 18/2/2008 e termina il 5/4/2008 (25%) Cap (25%) Cap (25%) Cap (25%) Cap + Altro.... 3. 4. 5. 6. Trasformazioni affini Primitive e strutture gerarchiche Pipeline grafica Rendering grafico Programma 50 % su argomenti “pratici”, con: studio di codice sorgente realizzazione di un progetto significativo su argomento a scelta (da concordare) Utilizzo SW disponibile in rete (compilatori, 3dApi, toolkit etc) Tabella dei contenuti : OpenGL e GLUT PovRay (forse) PLY Tools, Standford Mesh Isosurfaces (forse) Binary space partitioning Volume Rendering (forse) Testi Informatica grafica e CAD, Alberto Paoluzzi Ed. HOEPLI Informatica ISBN 88-203-3276-0 Giorgio Scorzelli, Copia delle lezioni (disponibili in rete su www.dia.uniroma3.it/~scorzell/ Vostri appunti Approfondimento: Foley, van Dam, Feiner, Hughes, Computer Graphics Principles and Practice (Second edition in C), 1996, Addison Wesley, 1175 pages. Qualunque manuale di C (C++) The OpenGL Red Book disponibile gratuitamente ONLINE Altro materiale sul sito Pagina Web del corso www.dia.uniroma3.it/~scorzell/ Riunisce tutte le informazioni ed il materiale inerenti il corso, inclusi link utili ad altro materiale su web Sulla pagina del sito trovate TUTTE le informazioni dell’ultimo minuto (es. modifiche al calendario delle lezioni e/o esami; modalità di presentazione dei progetti etc) In preparazione! Esame Progetto da completare durante il corso: Progetto OpenGL Peso sulla valutazione finale 1/3 Esempi 2007 Esame scritto: Esempi del 2005 Prova in laboratorio: In gruppi di 2/3 persone (anche singoli) dovrà essere sviluppato un SW COMPLESSO inerente gli argomenti affrontati nelle esercitazioni. Parte del lavoro a casa, parte del lavoro in laboratorio Alla consegna (in laboratorio!) sarà discusso insieme il progetto, richieste modifiche che potrebbero essere fatte direttamente in laboratorio sotto la mia supervisione Peso sulla valutazione finale 1/3 Principi generali visti a lezione Eventuali esercizi pratici (piccoli pezzi di programma, anche PLaSM) Peso sulla valutazione finale 1/3 Esame orale: Se e’ necessaria una integrazione si puo’ procedere ad un esame orale che puo’ migliorare (o peggiorare!) il voto finale Risposte a FAQ Dove mi procuro il software per le esercitazioni? Tutto il software e’ disponibile gratuitamente su Web. In alternativa si possono usare (se si hanno) software commerciali (es Microsoft Visual Studio) Quale e’ l’ambiente di sviluppo preferito? Si deve essere in grado di compilare i programmi sotto sistema operativo Linux o MacOsX, di creare un Makefile per la compilazione, di utilizzare Gcc etc Posso fare le prove pratiche in un linguaggio diverso da C/C++ e con API diversa da OpenGL/Glut No. Si devono usare tutte queste risorse e nessun altra non esplicitamente proposta nell’ambito del corso. Non posso seguire le lezioni (esami indietro, lavoro etc). Cosa posso fare? Meglio sempre seguire perche’ il lavoro e’ semplificato. Venite da me e fatelo presente. Risposte a FAQ Ho fatto un programma e non funziona. Come mai? Quando qualcosa non funziona siate precisi. Cosa fallisce ? compilazione, linking, esecuzione ? Usate il debugger Provate a lavorare in gruppi per aiutarvi Se il problema persiste venite in orario di ricevimento con la spiegazione chiara del problema Informatica grafica Definizione: con il termine grafica al calcolatore intendiamo l’uso di un calcolatore per produrre una immagine (o una sequenza di immagini) La definizione e’ incompleta e vaga Gli argomenti che rientrano in questa definizione sono troppi Serve delineare meglio i confini…. Storia 1960, William Fetter introdusse il termine “Computer Graphics” per descrivere la ricerca che stava conducento alla Boeing: insieme di strumenti, tools, conoscenze, tecnologie, documenti etc che permettano la trasmissione di informazioni in modo accurato e descrittivo. 1963, Ivan Sutherland con la sua tesi di dottorato introduce il concetto di “Computer Graphics” interattiva: sketchpad e’ un sistema input/ouput che rappresenta “processi” con immagini Storia 1977: specifica del primo sistema per la grafica 2D (Core Graphic System) 1984: prima API industriale proprietaria della Silicon Graphics per grafica 3D (Graphics Library – GL) 1985: primo standard ufficiale di un’API per grafica 2D (Graphical Kernel System – GKS) 1988: primo standard ufficiale di un’API per la grafica 3D (PHIGS) 1992: standard che integra PHIGS con il windows management system X (PEX) Storia Le prime API standard (Core, GKS, PHIGS, PEX) avevano l’ambizione di essere completamente indipendenti dall’architettura hw sottostante: scelta inefficiente Le API proprietarie al contrario sono ancorate ad una piattaforma hw/sw specifica (GL, Direct3D(X)): scelta limitativa OpenGL prevede un modello di architettura hw di riferimento (framebuffer) ma ha l’obiettivo di poter essere implementato su qualunque piattaforma hw/sw che rispetti tale modello (in pratica tutte quelle esistenti): scelta vincente, ma programmazione di basso livello Storia Le API di più alto livello assumono pure lo stesso modello di architettura hw ma tentano di portare l’interfaccia di programmazione ad un livello più astratto (OpenInventor, Java3D, VRML): ancora problemi di efficienza Nuove API sono ancora di basso livello che estendono le proprie funzionalità per sfruttare al meglio le caratteristiche delle più moderne schede grafiche (GPU): attualmente i riferimenti sono le estensioni di OpenGL e di DirectX che supportano la programmazione della GPU Dimensione, 2d, 3d, Nd La prima grande divisione in computer graphics e’ di tipo dimensionale: Grafica 2d: in questa categoria rientra la grafica che fa uso di due dimensioni, tipicamente lo spazio bidimensionale dello schermo. E’ la piu’ semplice in quanto esiste una corrispondenza biunivoca tra lo spazio da rappresentare e lo spazio fisico dello schermo. Grafica 3d: si costruisce un modello tridimensionale e lo si proietta sullo spazio bidimensionale dello schermo. Le operazioni sono complicate dalle proiezioni. Grafica Nd: sia il caso di coordinate geometriche come vettori a dimensione arbitraria, sia il caso di punti 3d arricchiti con informazioni aggiuntive (colore, materiale etc). Es. il tempo come quarta dimensione? Fotorealismo vs Non Fotorealismo Un’immagine al calcolatore, a seconda dell’uso, deve sembrare reale (come se fosse una immagina scattata con una macchina fotografica), oppure risultare semplificata ed artificiale; Se lo scopo dell’immagine è trasmettere informazione, questo potrebbe essere raggiunto più efficacemente da una immagine semplificata. Gli algoritmi per ottenere immagini fotorealistiche (ray-tracing, radiosity, misti, etc) sono computazionalmente onerosi. Per le immagini non-fotorealistiche si possono ottenere buoni risultati con algoritmi semplici e veloci. Esistono però applicazioni che richiedono immagini non fotorealistiche, ma comunque onerose in termini di algoritmi e di tempo: un esempio è dato dai cartoni animati. Non esiste comunque un confine netto tra fotorealismo ed artificiale; quello che può sembrare sufficientemente fotorealistico in una applicazione può risultare troppo artificiale in un’altra. Fotorealismo vs Non Fotorealismo Interattività vs Non Interattività La grafica generata con un calcolatore può o meno essere interattiva, ovvero può o meno permettere ad un operatore esterno di interagire in tempo reale con uno qualsiasi (o tutti) dei parametri della rappresentazione grafica Nel caso di grafica interattiva si richiede una risposta in tempo reale ai comandi dell’operatore; questo implica necessità di hardware particolari (schede grafiche acceleratrici, processori potenti,molta memoria) un modello semplificato di resa grafica (in genere le applicazioni interattive non sono fotorealistiche) Con la grafica non interattiva si possono raggiungere qualità dell’immagine elevate a piacere, è solo questione di quanto tempo si è disposti ad aspettare per generarle Entrambi i tipi di grafica sono interessanti ed hanno diverse applicazioni, a volte complementari; Interattività vs Non Interattività Modello fisico vs Trucchi Nel caso di immagini fotorealistiche esiste un altro bivio: l’immagine può risultare “vera” perchè ottenuta con algoritmi realistici di interazione materiali-luce, oppure perchè ottenuta ad arte con vari trucchi ... Senza generalizzare troppo, possiamo dire che più l’interattività risulta importante in una applicazione, più tale applicazione deve discostarsi dalla realtà ed applicare trucchi di apparenza Negli ultimi anni questo discorso sta diventando sempre più debole a causa dell’enorme avanzamento in termini di hardware. Schema di una applicazione grafica In genere le applicazioni grafiche di cui discuteremo (e che implementeremo) si possono inquadrare, piu’ o meno, nel seguente schema: Vi è una descrizione di qualche tipo (procedurale o meno) del mondo che deve essere rappresentato. La produzione di tale descrizione (modello) prende il nome di modellazione. Da tale descrizione si ottiene una immagine bidimensionale; tale processo è chiamato globalmente rendering La sequenza di procedure ed algoritmi che implementano il rendering prende il nome di pipeline grafica; la studieremo nel dettaglio nel seguito L’immagine ottenuta viene quindi visualizzata sullo schermo (in applicazioni interattive, per esempio) o salvata su file Schema di una applicazione grafica La descrizione del mondo che viene utilizzata dalla pipeline grafica comprende in genere tre elementi: 1. Gli oggetti che popolano il mondo; possono essere oggetti veri e propri (cubi, robot, mele..) oppure dati (punti nello spazio 3D, iso-superfici ..). Gli oggetti hanno proprietà posizionali (dove sono, come sono orientati etc) e di apparenza (di che colore, com’è fatta la superficie, se sono riflettenti etc) 2. Le luci che determinano le proprietà di illuminazione del mondo; hanno anch’esse proprietà posizionali, ma non di apparenza (tipicamente le luci non si vedono, al più si vedono degli oggetti che rappresentano l’emettitore di luce). 3. L’osservatore che descrive gli algoritmi che servono a generare una immagine 2D (lo schermo) dalla descrizione 3D del mondo, ovvero implementa una telecamera virtuale; anch’esso possiede proprietà posizionali, ma non di apparenza Processo di modellazione Il modello di un oggetto da rappresentare può essere ottenuto essenzialmente in tre modi: Manuale, ovvero viene “disegnato” tramite un opportuno strumento grafico. In genere si ottengono oggetti complessi assemblando assieme oggetti semplici; es sfera, questa spesso viene disegnata tramite il mouse, selezionando il centro e trascinando il puntatore fino ad ottenere il raggio desiderato. Automatica da strumenti che consentono l’acquisizione di un modello digitale di un oggetto reale. Per esempio le tecniche basate sulle immagini dell’oggetto sono molto studiate in Visione Computazionale, ed ultimamente anche in grafica. Spesso vengono indicare come Image based modeling Procedurale, ovvero viene generato tramite una procedura opportuna. Un esempio tipico sono gli oggetti frattali, che hanno varie applicazioni nella grafica al calcolatore, o gli oggetti geometrici, come sfere, cubi, poliedri regolari o altro. Ad esempio una sfera è ottenuta specificando il raggio e la posizione del centro, poi ci pensa una procedura basata sull’equazione analitica della sfera a disegnarla. Le tecniche si possono mescolare tra di loro. Processo di modellazione 3d modeler 3d scanners PLaSM! Processo di rendering In base a tutte queste informazioni, dobbiamo effettuare un certo numero di passi per ottenere l’immagine desiderata: Proiezione: proiettare (geometricamente) la scena dallo spazio 3D allo spazio 2D dello schermo della telecamera virtuale. Shading: per ogni punto dell’immagine dobbiamo determinare il suo colore, che è funzione del colore della superficie dell’oggetto e della sua orientazione, della posizione delle luci e (nei modelli cosiddetti “globali”) della riflessione indiretta della luce da parte di altre superfici. Rimozione delle superfici nascoste: gli elementi più vicini alla telecamera coprono quelli più lontani: dobbiamo determinare quali superfici sono visibili e quali no. Rasterizzazione: quando sappiamo che colore assegnare a ciascun punto della immagine, il passo finale è mappare questa informazione sul display (ovvero: accendere i pixel). Modellazione vs Rendering In un immagine generata al calcolatore (3D o 2D, interattiva o meno) concorrono essenzialmente due elementi: I modelli geometrici degli oggetti (o dati) rappresentati Le loro caratteristiche di colore, ombreggiatura, tessitura, etc.; queste ultime vanno sotto il nome di shading Alle volte è praticamente impossibile ottenere un modello di un oggetto con i dettagli desiderati; in tal caso si aggiungono i dettagli nella fase di rendering (alterando lo shading). In genere è uno spreco di risorse costruire un modello complicato quando è possibile ottenere lo stesso effetto con un modello semplice ed un suo opportuno shading. Shading Add Lines Add colors Distance falloff “Real world” shading Esempi avanzati http:// www.siggraph.org http://graphics.stanford.edu/ Stanford University (California) http://www.ices.utexas.edu/, THE INSTITUTE FOR COMPUTATIONAL ENGINEERING (Texas) http://www.sci.utah.edu/ Scientific computing and imaging institute (Utah) Elementi hardware Gli elementi hardware principali in una applicazione grafica moderna: Raster display che consiste di una matrice di elementi denominati pixel i quali possono illuminarsi se colpiti da un fascio di elettroni (molto simile al funzionamento di un televisore). Le caratteristiche principali (non le uniche) sono la risoluzione, ovvero le dimensioni della matrice di pixel, e la profondità di colore, ovvero quanti bit di memoria sono associati ad ogni pixel per contenere l’informazione di colore. 8-bit significano 256 colori, mentre 24-bit (o truecolor) rappresentano all’incirca 32 milioni di colori Frame buffer che è una parte di memoria contenente l’immagine, ovvero un array di valori per i pixel, che viene modificata direttamente dal programma di grafica video controller il quale legge il frame buffer e costruisce l’immagine sul display. display processor (o graphics controller) è un elemento opzionale, in genere contenuto in schede grafiche dedicate, il quale fornisce sia la memoria per contenere il frame buffer (liberando cos`ı la memoria principale del calcolatore) sia effettuando una serie dei operazioni grafiche e liberando cos`ı la CPU principale da tali incombenze. La principale delle quali consiste nella digitalizzazione della immagine tramite un processo denominato scan conversion. Elementi hardware Gli strumenti software della grafica al calcolatore Librerie grafiche: le più diffuse sono le OpenGL (Silicon Graphics, Inc,) e le DirectX (Microsoft). Ad un livello più elevato di OpenGL si colloca Performer (SGI), un toolkit per sviluppare simulazioni video in tempo reale, realtà virtuale, intrattenimento interattivo ed altre applicazioni di grafica 3D ad altre prestazioni. Programmi di rendering: in genere producono immagini fotorealistiche da una descrizione procedurale del mondo (tipicamente un file ASCII). I più diffusi programmi freeware sono PovRay, Rayshade e BMRT. Strumenti di modellazione: sono strumenti professionali, in genere molto costosi, i quali permettono di costruire in modo interattivo modelli 3D da usarsi in applicazioni di grafica al calcolatore. Suite di strumenti integrati: questi pacchetti includono in genere un programma di modellazione ed uno o più programmi integrati di rendering. Tra i più diffusi vi sono 3D Studio MAX, LightWave, TrueSpace, Maya e Blender, una suite gratuita, multipiattaforma e piuttosto potente Applicazioni Negli ultimi anni stiamo assistendo ad un balzo in avanti per quanto riguarda la velocità dei processori, la disponibilità di memoria e l’immissione sul mercato di schede grafiche accelerate a basso prezzo. Questi fattori hanno determinato un vero e proprio boom della grafica al calcolatore ed in 10 anni si è passati da risoluzioni dell’ordine dei 320x240 pixel con 16 colori a risoluzioni di più di 1024x1024 pixel a 32 milioni di colori (anche di piu’: FULL HD 1920 x 1080 pixel) . Mentre una volta le applicazioni di grafica avanzata erano esclusivo appannaggio di enti di ricerca (purtroppo spesso per uso militare), oggi la grafica computerizzata è presente in tutte le applicazioni (o quasi) disponibili per computer anche di bassa fascia. Vediamo ora una carrellata di alcune possibili applicazioni della grafica al calcolatore; su alcune torneremo più diffusamente nel seguito Applicazioni: Interfacce grafiche Interfacce utente: Interazione con l’elaboratore dominata da un paradigma che includa finestre, icone, bottoni, cursori, oggetti vari, …… Fino al 1983/84 (primi sistemi Apple Lisa e Mac) tutte le interfacce utente erano esclusivamente “command line”. Tutti gli elementi che compongono un’interfaccia grafica devono essere “disegnati” quindi necessitano di software grafico (2D). possibili impieghi di interfacce uomo-macchina grafiche: Internet, sia per catturare l’attenzione di chi naviga un sito web, sia per permettere una miglior interazione con le informazioni ed i dati contenuti nella rete (menu a scomparsa, bottoni, rollover etc.) Realtà Virtuale e Realtà Aumentata, permette ad un operatore di immergersi completamente, o in parte, nell’applicazione, interagendo con i dati e le informazioni in modo più naturale. è una tecnica ancora costosa e non ancora disponibile su larga scala. Controlli di apparecchiature o veicoli, dove un operatore utilizza un interfaccia grafica per accedere alle funzionalità di un apparecchiatura sofisticata o di un veicolo, sia in lettura dati che in immissione comandi; un esempio è dato dalle glass cockpit, che sono delle rappresentazioni grafiche della strumentazione di bordo di un aereo e che stanno sostituendo i più tradizionali strumenti di volo. Applicazioni: sistemi CAD CAD (Computer Aided Design), per la costruzione di disegni tecnici (2D e 3D); l’interfaccia grafica deve sopperire all’uso più intuitivo delle mani e fornire funzionalità migliori Progettazione a produzione: Progettazione assistita da elaboratore (CAD) Parti meccaniche Architettura Oggetti di design praticamente tutti gli oggetti di fabbricazione industriale…… Manifattura assistita da elaboratore (CAM) Macchine a controllo numerico (NC) Catene di montaggio robotizzate Applicazioni: Visualizzazione scientifica Uno dei settori di applicazione piu’ interessanti! E’ l’incontro tra la grafica al calcolatore e l’analisi di dati scientifici L’uso della grafica permette una comprensione maggiore dei dati Tra i possibili usi della visualizzazione scientifica: immagini mediche, plot matematici, dati sperientali, risultati di simulazioni, etc... Un parente della Visualizzazione Scientifica: si occupa di dati astratti e non immediatamente visualizzabili senza l’introduzione di una opportuna metafora visuale (es. visualizzare un log file) Applicazioni: Esempio di visualizzazione scientifica Visible Human Project® It is the creation of complete, anatomically detailed, three-dimensional representations of the normal male and female human bodies Acquisition of transverse CT, MR and cryosection images of representative male and female cadavers has been completed. The long-term goal of the Visible Human Project is to produce a system of knowledge structures that will transparently link visual knowledge forms to symbolic knowledge formats such as the names of body parts Cryosections done at 0.174mm intervals and photographed at a resolution of 1056 x 1528 pixels Applicazioni: Visualizzazione scientifica Applicazioni: Modellazione progressiva Run tower Applicazioni: modellazione progressiva Applicazioni: modellazione progressiva Terrain demo Applicazioni: uso artistico Le immagini sono da sempre utilizzate per catturare l’attenzione e per esprimere sentimenti, senzazioni, emozioni. La grafica al calcolatore non fa eccezione ed è di particolare effetto per: Computer Art, utilizzata per esprimere stati d’animo Pubblicità, per catturare l’attenzione con immagini di effetto difficilmente ottenibili in altro modo Film, sia che venga usata semplicemente per gli effetti speciali (la maggior parte dei casi), sia che venga utilizzata per la realizzazione in toto del film (alcuni casi notevoli, sempre più frequenti) Applicazioni: uso artistico Applicazioni: videogiochi Nonostante possa sembrare il contrario, si tratta di un campo di ricerca estremamente serio (e complesso); molti algoritmi della grafica moderna sono nati dalle esigenze dei programmatori di videogiochi. Il fiorire di computer sempre più potenti e di schede grafiche accelerate disponibili a basso prezzo sono largamente legati all’industria videoludica. Alcuni elementi di punta dei videogiochi moderni: 3D grafica in tempo reale implementano una interfaccia utente complessa implementano algoritmi di grafica di punta (ombre, strutture dati gerarchiche, effetti di luce, sistemi di particelle, raytracing, radiosity etc) necessitano di schede grafiche accelerate spesso presentano filmati (o scene singole) estremamente fotorealistici Applicazioni: videogiochi Esempio ATI Applicazioni: simulazione Simulazione: Nasce dalla possibilità dei moderni sistemi CG di generare immagini realistiche in tempo reale Esempi (spesso in abbinamento con dispositivi I/O specializzati – Realtà virtuale): Volo Guida e teleguida di veicoli speciali Operazioni mediche e chirurgiche Catastrofi naturali (terremoti, inondazioni, esplosioni, crolli, …) Operazioni di destrezza in ambiente ostile Applicazioni: simulazione