Detective tra i Sassi 3.0 – L’Assedio
Regolamento
“Detective tra i Sassi 3.0 – L’Assedio” è uno urban game a tappe, in cui 8 squadre
(composte da 12 giocatori) devono compiere un percorso ad anello, che si snoda tra i
Sassi di Matera e alcuni siti del Parco della Murgia Materana, prossimi alla città.
Scopo del gioco è aiutare 8 spiriti guida a espiare le loro colpe passate, liberandoli da una
maledizione e permettendo loro di trovare finalmente la pace; in cambio di questo aiuto,
gli spiriti veglieranno sul cammino delle rispettive squadre, che dovranno passare
attraverso 12 tappe in cui superare altrettante prove (conoscenza, intelligenza, abilità,
fisiche).
Ogni tappa sarà presidiata da uno o più fantasmi storici. In 8 delle 12 tappe le squadre
saranno chiamate a svolgere una prova singola, nelle restanti 4 si scontreranno con una
squadra avversaria.
Ogni squadra riceverà un tesoretto in dote (uguale per tutte le squadre); a seconda
dell’esito delle varie prove, il tesoretto di ciascuna squadra potrà essere incrementato o
ridotto (secondo criteri che saranno di volta in volta spiegati dal personaggio che
presiede la tappa).
Iscrizione
1. Il gioco è destinato agli Studenti delle Scuole Superiori.
2. Per iscriversi al gioco, occorrerà seguire la seguente procedura:
i.
compilare il modulo alla pagina
http://www.divertimentopulito.org/detective-tra-i-sassi/iscrizione/;
(a partire da Lunedì 13 Maggio);
ii.
stampare due copie del riepilogo dati ricevuto via mail (ATTENZIONE,
stampare l’e-mail ricevuta e NON la pagina web con i dati compilati!);
iii.
Far pervenire alla Segreteria Organizzativa del gioco le due copie della
ricevuta e la cauzione di iscrizione di 3,00 € in uno dei seguenti modi:
1. Consegnandole al Rappresentante della Consulta Provinciale degli
Studenti, Riccardo D’Ercole [tel. 3283172121];
2. Consegnandole alla Rappresentante della Consulta Provinciale degli
Studenti, Mariangela Di Già;
3. Consegnandole a Massimo Casiello, presso la sua bottega, in Via D.
Ridola n°40 a Matera, tutti i pomeriggi tranne il Martedì, dalle 17:00
alle 20:00.
N.B.: esibire un documento che attesti l’iscrizione a una scuola
secondaria superiore, es. un libretto delle giustifiche.
3. La cauzione di iscrizione sarà restituita agli effettivi partecipanti il giorno del
gioco;
4. Le iscrizioni si intendono perfezionate al momento del pagamento della
cauzione di iscrizione;
5. Saranno ammessi al gioco i primi 96 ragazzi che perfezioneranno la loro
iscrizione con la consegna del riepilogo dati e la cauzione di iscrizione.
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Regolamento
6. Il termine per il versamento della quota è fissato alle ore 20:00 di Domenica
26 Maggio 2013 (Salvo anticipato esaurimento dei posti disponibili).
7. Per agevolare gli aspiranti partecipanti nel perfezionamento delle iscrizioni, sono
stati incaricati tre diversi referenti, che opereranno in maniera coordinata (cfr.
punto 2 – iii), è tuttavia possibile, in casi eccezionali, che alcune domande siano
accettate ad esaurimento dei posti già avvenuto. In tale evenienza la Segreteria
Organizzativa provvederà a contattare gli interessati per la restituzione della
cauzione, nel più breve tempo possibile.
8. Con l’invio del modulo di iscrizione, l’aspirante partecipante accetta la possibilità
che l’eventualità indicata nell’art. 7 possa verificarsi.
9. Le iscrizioni che non rispetteranno anche uno solo dei criteri sopra indicati, non
saranno accettate.
Formazione delle squadre
10. I gruppi precostituiti possono richiedere alla Segreteria Organizzativa di far
parte della stessa squadra, consegnando in un’unica soluzione le stampe relative a
ciascun membro del gruppo, spillate insieme, e le rispettive quote cauzione.
11. La segreteria Organizzativa si impegnerà a tenere in considerazione i gruppi
segnalati, in fase di costituzione delle squadre, tuttavia si riserva di far convergere
nella stessa squadra più gruppi, cominciando da quelli che non raggiungano il
numero di 12 elementi. In caso di necessità, la Segreteria Organizzativa si riserva
di dividerli e smistare.
Il Gioco
12. All’arrivo presso il luogo convenuto, i partecipanti al gioco dovranno individuare il
loro spirito guida di riferimento (Sia il luogo che il nome dello Spirito Guida sarà
comunicato via mail qualche giorno prima della data del gioco).
13. All’inizio del gioco, ogni squadra riceverà un kit contenente:
1. 1 Mappa del percorso;
2. 12 Nastri identificativi con i colori della squadra;
3. 1 Timetable con il cronoprogramma delle tappe da svolgere;
4. 1 Sacchetto in cui custodire il tesoretto in dotazione e i “guadagni”
ottenuti nel corso delle prove;
5. 20 elementi segnapunti (tesoretto in dotazione);
6. Copia del presente regolamento
14. Tutte le tappe devono essere svolte obbligatoriamente;
15. Le tappe devono essere svolte nell’ordine indicato dalla mappa e nei tempi
prestabiliti;
16. Il raggiungimento del luogo di una tappa in ritardo, comporta l’impossibilità di
svolgere la prova e di incrementare il tesoretto della squadra;
17. Se una squadra supera la prova in anticipo, non potrà ripartire alla volta della
tappa successiva prima dell’orario indicato sulla Timetable.
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18. Alcune tappe del gioco si svolgeranno nell’area del Parco della Murgia Materana a
ridosso della città, raggiungibili attraverso sentieri messi in sicurezza; è
fortemente consigliato, tuttavia, che i partecipanti si dotino di un
abbigliamento adeguato:
1. Scarpe comode con tomaia possibilmente alta (preferibilmente da
trekking o comunque con suola anti scivolo);
2. Pantaloni lunghi in tessuto resistente;
3. Giubbotto o felpa, da indossare dopo il tramonto;
19. L’Organizzazione non risponderà di eventuali infortuni dovuti ad un
equipaggiamento inadeguato.
20. Nel corso di alcune prove, i partecipanti potrebbero entrare in contatto con
sostanze che, in soggetti sensibilizzati, possono dar luogo a reazioni allergiche (es.
pollini, farina, spezie ecc.). I partecipanti al gioco sono tenuti a segnalare alla
Segreteria Organizzativa ogni loro allergia e/o intolleranza di cui siano a
conoscenza.
21. I partecipanti al gioco sono tenuti a rispettare tutti gli operatori (Spiriti Guida
– Personaggi) e ad aver cura dei luoghi in cui si svolgeranno la prove, come anche
dei materiali di gioco; in caso di inosservanza di tale prescrizione, parte del
tesoretto della squadra verrà decurtato e, nei casi più gravi, si procederà con la
squalifica immediata della squadra.
22. Alla termine del gioco, la squadra dovrà restituire al proprio spirito guida tutti i
materiali ricevuti; in caso di mancata riconsegna del materiale, anche parziale,
sarà sottratta parte del tesoretto.
Vincitori
23. Risulterà vincitrice la squadra che, alla fine del gioco, avrà accumulato il tesoretto
più ricco (farà fede il numero di punti segnato sulla scheda dello Spirito Guida).
24. I vincitori saranno proclamati Sabato 1 Giugno, durante la Festa dello
Studente.
Accettazione del Regolamento
26. L’iscrizione al gioco comporta l’accettazione di tutti gli articoli del presente
Regolamento.
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