Detective tra i Sassi 3.0 – L’Assedio Regolamento “Detective tra i Sassi 3.0 – L’Assedio” è uno urban game a tappe, in cui 8 squadre (composte da 12 giocatori) devono compiere un percorso ad anello, che si snoda tra i Sassi di Matera e alcuni siti del Parco della Murgia Materana, prossimi alla città. Scopo del gioco è aiutare 8 spiriti guida a espiare le loro colpe passate, liberandoli da una maledizione e permettendo loro di trovare finalmente la pace; in cambio di questo aiuto, gli spiriti veglieranno sul cammino delle rispettive squadre, che dovranno passare attraverso 12 tappe in cui superare altrettante prove (conoscenza, intelligenza, abilità, fisiche). Ogni tappa sarà presidiata da uno o più fantasmi storici. In 8 delle 12 tappe le squadre saranno chiamate a svolgere una prova singola, nelle restanti 4 si scontreranno con una squadra avversaria. Ogni squadra riceverà un tesoretto in dote (uguale per tutte le squadre); a seconda dell’esito delle varie prove, il tesoretto di ciascuna squadra potrà essere incrementato o ridotto (secondo criteri che saranno di volta in volta spiegati dal personaggio che presiede la tappa). Iscrizione 1. Il gioco è destinato agli Studenti delle Scuole Superiori. 2. Per iscriversi al gioco, occorrerà seguire la seguente procedura: i. compilare il modulo alla pagina http://www.divertimentopulito.org/detective-tra-i-sassi/iscrizione/; (a partire da Lunedì 13 Maggio); ii. stampare due copie del riepilogo dati ricevuto via mail (ATTENZIONE, stampare l’e-mail ricevuta e NON la pagina web con i dati compilati!); iii. Far pervenire alla Segreteria Organizzativa del gioco le due copie della ricevuta e la cauzione di iscrizione di 3,00 € in uno dei seguenti modi: 1. Consegnandole al Rappresentante della Consulta Provinciale degli Studenti, Riccardo D’Ercole [tel. 3283172121]; 2. Consegnandole alla Rappresentante della Consulta Provinciale degli Studenti, Mariangela Di Già; 3. Consegnandole a Massimo Casiello, presso la sua bottega, in Via D. Ridola n°40 a Matera, tutti i pomeriggi tranne il Martedì, dalle 17:00 alle 20:00. N.B.: esibire un documento che attesti l’iscrizione a una scuola secondaria superiore, es. un libretto delle giustifiche. 3. La cauzione di iscrizione sarà restituita agli effettivi partecipanti il giorno del gioco; 4. Le iscrizioni si intendono perfezionate al momento del pagamento della cauzione di iscrizione; 5. Saranno ammessi al gioco i primi 96 ragazzi che perfezioneranno la loro iscrizione con la consegna del riepilogo dati e la cauzione di iscrizione. V. 13/05/2013 Pagina 1 di 3 Detective tra i Sassi 3.0 – L’Assedio Regolamento 6. Il termine per il versamento della quota è fissato alle ore 20:00 di Domenica 26 Maggio 2013 (Salvo anticipato esaurimento dei posti disponibili). 7. Per agevolare gli aspiranti partecipanti nel perfezionamento delle iscrizioni, sono stati incaricati tre diversi referenti, che opereranno in maniera coordinata (cfr. punto 2 – iii), è tuttavia possibile, in casi eccezionali, che alcune domande siano accettate ad esaurimento dei posti già avvenuto. In tale evenienza la Segreteria Organizzativa provvederà a contattare gli interessati per la restituzione della cauzione, nel più breve tempo possibile. 8. Con l’invio del modulo di iscrizione, l’aspirante partecipante accetta la possibilità che l’eventualità indicata nell’art. 7 possa verificarsi. 9. Le iscrizioni che non rispetteranno anche uno solo dei criteri sopra indicati, non saranno accettate. Formazione delle squadre 10. I gruppi precostituiti possono richiedere alla Segreteria Organizzativa di far parte della stessa squadra, consegnando in un’unica soluzione le stampe relative a ciascun membro del gruppo, spillate insieme, e le rispettive quote cauzione. 11. La segreteria Organizzativa si impegnerà a tenere in considerazione i gruppi segnalati, in fase di costituzione delle squadre, tuttavia si riserva di far convergere nella stessa squadra più gruppi, cominciando da quelli che non raggiungano il numero di 12 elementi. In caso di necessità, la Segreteria Organizzativa si riserva di dividerli e smistare. Il Gioco 12. All’arrivo presso il luogo convenuto, i partecipanti al gioco dovranno individuare il loro spirito guida di riferimento (Sia il luogo che il nome dello Spirito Guida sarà comunicato via mail qualche giorno prima della data del gioco). 13. All’inizio del gioco, ogni squadra riceverà un kit contenente: 1. 1 Mappa del percorso; 2. 12 Nastri identificativi con i colori della squadra; 3. 1 Timetable con il cronoprogramma delle tappe da svolgere; 4. 1 Sacchetto in cui custodire il tesoretto in dotazione e i “guadagni” ottenuti nel corso delle prove; 5. 20 elementi segnapunti (tesoretto in dotazione); 6. Copia del presente regolamento 14. Tutte le tappe devono essere svolte obbligatoriamente; 15. Le tappe devono essere svolte nell’ordine indicato dalla mappa e nei tempi prestabiliti; 16. Il raggiungimento del luogo di una tappa in ritardo, comporta l’impossibilità di svolgere la prova e di incrementare il tesoretto della squadra; 17. Se una squadra supera la prova in anticipo, non potrà ripartire alla volta della tappa successiva prima dell’orario indicato sulla Timetable. V. 13/05/2013 Pagina 2 di 3 Detective tra i Sassi 3.0 – L’Assedio Regolamento 18. Alcune tappe del gioco si svolgeranno nell’area del Parco della Murgia Materana a ridosso della città, raggiungibili attraverso sentieri messi in sicurezza; è fortemente consigliato, tuttavia, che i partecipanti si dotino di un abbigliamento adeguato: 1. Scarpe comode con tomaia possibilmente alta (preferibilmente da trekking o comunque con suola anti scivolo); 2. Pantaloni lunghi in tessuto resistente; 3. Giubbotto o felpa, da indossare dopo il tramonto; 19. L’Organizzazione non risponderà di eventuali infortuni dovuti ad un equipaggiamento inadeguato. 20. Nel corso di alcune prove, i partecipanti potrebbero entrare in contatto con sostanze che, in soggetti sensibilizzati, possono dar luogo a reazioni allergiche (es. pollini, farina, spezie ecc.). I partecipanti al gioco sono tenuti a segnalare alla Segreteria Organizzativa ogni loro allergia e/o intolleranza di cui siano a conoscenza. 21. I partecipanti al gioco sono tenuti a rispettare tutti gli operatori (Spiriti Guida – Personaggi) e ad aver cura dei luoghi in cui si svolgeranno la prove, come anche dei materiali di gioco; in caso di inosservanza di tale prescrizione, parte del tesoretto della squadra verrà decurtato e, nei casi più gravi, si procederà con la squalifica immediata della squadra. 22. Alla termine del gioco, la squadra dovrà restituire al proprio spirito guida tutti i materiali ricevuti; in caso di mancata riconsegna del materiale, anche parziale, sarà sottratta parte del tesoretto. Vincitori 23. Risulterà vincitrice la squadra che, alla fine del gioco, avrà accumulato il tesoretto più ricco (farà fede il numero di punti segnato sulla scheda dello Spirito Guida). 24. I vincitori saranno proclamati Sabato 1 Giugno, durante la Festa dello Studente. Accettazione del Regolamento 26. L’iscrizione al gioco comporta l’accettazione di tutti gli articoli del presente Regolamento. V. 13/05/2013 Pagina 3 di 3